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WWE 2K22 – Recensione: la Road to Redemption inizia qui

Recensione in BREVE

WWE 2K22 redime la storica serie e pone le basi per il futuro. Dopo la debacle degli ultimi anni, Visual Concepts ha rinnovato il gameplay con un concept che ricalca, in salsa estramemente arcade, i picchiaduro più o meno moderni. Il risultato è un sistema di combattimento maggiormente profondo rispetto al passato, anche se ancora impreciso. Le modalità sono tante e tutte divertenti. 2K può serenamente ripartire da questo capitolo per riportare in auge il pro-wrestling digitale, anche se bisogna smussare tanti angoli.

7.5


Gli storici del wrestling ricorderanno il 2021 come un anno memorabile, nel bene e nel male. L’avvenimento più importante è probabilmente causato dalla pandemia da Covid-19: anche lo sport entertainment ha dovuto programmare i suoi match senza il pubblico. Inoltre, CM Punk è tornato a calcare il palcoscenico in AEW. Per quanto riguarda il settore videoludico, invece la storica serie di videogiochi WWE ha un buco cronologico. Il fallimento dell’opera del 2020 di Visual Concepts ha portato alla luce quello che gli amanti del pro-wrestling digitale ripetono da svariati anni: la serie WWE 2K ha bisogno di ammodernarsi e migliorarsi. Il carico di questa responsabilità è passato a WWE 2K22 e questa recensione risponde alla domanda più importante: esiste ancora un gioco di wrestling divertente?

John Cena e The Rock in WWE 2K22

It’s a Showcase!

La macchina WWE del marketing si è mossa verso un’unica direzione: promouovere 2K Showcase con protagonista Rey Mysterio. E come dargli torto; Rey Mysterio è il luchador più famoso al mondo e, personalmente, lo ritengo il cruiserweight più talentuoso e più importante dell’intera storia del pro-wrestling mondiale. La sua carriera è costellata da enormi successi con l’apice nel 2006, quando dopo il controverso feud con Randy Orton, Rey Mysterio conquista il World Heavyweight Championship.

Lo Showcase di WWE 2K22 è un documentario in cui Óscar Gutiérrez racconta la sua gloriosa carriera. Il primo match è una vera chicca degli anni 90: Rey Mysterio vs Eddie Guerrero in un Title vs Mask Match (WCW Halloween Havoc 1997). Lo scontro digitale racconta perfettamente il duro lavoro che Visual Concepts ha portato avanti dopo l’anno sabbatico. La cura dei dettagli sui costumi e il move set di Rey ed Eddie è veramente elevato e dimostra come la software house abbia imparato dagli orrori commessi in WWE 2K20.

La modalità mi ha intrattenuto per 12 match, ma mancano importanti sfide che avrebbero potuto sostituire alcuni degli incontri inclusi. Un solo match in WCW non rende giustizia all’importanza che la compagnia di Eric Bischoff ha avuto per il luchador e la mancanza del feud tra cruiserweight nelle puntate di Smackdown del 2003, cancella un pezzo di storia che gli appassionati italiani del wrestling ricordano bene, in quanto parte fondamentale dell’ascesa di inizio 2000 del wrestling nella penisola.

Un’altra nota dolente sono le missioni all’interno di ogni match; infatti, per ottenere ulteriori ricompense, ho dovuto effettuare delle mosse specifiche eseguite durante il match reale. Sfortunatamente, alcune di queste missioni mettono in difficoltà l’IA di gioco, o sono spiegate molto male, tanto da far sfociare nella frustrazione e l’abbandono.

Rey Mysterio in WWE 2K22

Tante modalità

WWE 2K22 offre diverse possibilità di menar le mani. La Mia Ascesa permette di creare un personaggio da zero e iniziare la propria strada verso la gloria. Ho vissuto questa modalità con l’eccesso di socialità che contraddistingue gli ultimi titoli di Visual Concepts: smartphone alla mano, ho portato avanti feud e amicizie con una buona fluidità e missioni secondarie. In modo analogo, e ugualmente corposo, ho condotto alla vittoria diversi wrestler WWE nella modalità Universe, ormai ben nota ai fan.

Un tanto voluto ritorno è la modalità General Manager. Ho vestito i panni di un vero GM della WWE e creato feud a partire dai wrestler ingaggiati durante la prima fase del gioco: il draft. Un punto a favore per WWE 2K22 che ha voluto accontentare i fan che hanno richiesto a lungo la MyGM mode, ma anche due punti negativi. La categoria Tag Team non è presente e la stagione dura al massimo 50 settimane, terminando di fatto nel bel mezzo del divertimento. La sensazione è che MyGM sia stata re-inserita all’ultimo minuto solo per far felici i fan, ma senza tarare a dovere il contenuto.

Infine, la modalità più controversa: la Mia Fazione, che consiste nel creare la propria stable a partire da alcune carte acquistabili nello store di gioco. Esattamente come già visto in tanti gatcha e la celebre modalità FUT di FIFA, la mia Fazione è un ingegnoso espediente che Visual Concepts ha pensato per aggiungere le microtransazioni nell’end-game della serie WWE 2K. Rispetto alla sua controparte calcistica, La mia Fazione è una modalità single player, ma ha l’obiettivo di farti aprire continuamente il gioco per completare le Torri settimanali, la guerra tra fazioni, i terreni di prova e, ovviamente, spendere denaro.

La Mia Fazione di WWE 2K22

Un picchiaduro all’americana

Yuke’s ha abbandonato il campo del pro-wrestling digitale con WWE 2K19 e il suo impatto è stato tremendo, tanto da condurre Visual Concepts a ragionare sul futuro della serie. Il brainstorming non ha potuto non coinvolgere anche il gameplay, eccessivamente semplificato nel corso del tempo. WWE 2K22 rimane ancora un videogioco troppo semplice, ma aggiunge diverse meccaniche che pongono le basi per guardare avanti con ottimismo.

Il gameplay si basa sul concept dei picchiaduro: due pugni e due calci, leggeri e potenti; questi possono essere concatenati tra loro per ottenere delle combo che puntano ad atterrare e danneggiare l’avversario. Le combo si eseguono in una serie di quattro colpi, tutte uguali per ogni personaggio nella combinazione, ma molto variegate nelle animazioni. A questo, si aggiungono le prese che possono essere leggere e forti, le mosse speciali e le finisher. Le mosse speciali, dopo aver caricato l’apposita barra e se eseguite con successo, permettono di eseguire una finisher, che si può usare anche dopo aver caricato un’ulteriore barra, più lenta da riempire.

Il gameplay prevede una maggior probabilità di schienare l’avversario, se è stata eseguita con successo una finisher. Questa scelta è vincente, perché rende WWE 2K22 più coreografico e simile alla realtà; infatti, i match scorrono fluidi e le animazioni sono migliorate così tanto da far sembrare che i wrestler danzino sul ring esattamente come avviene nella realtà.

Novità e vecchi problemi

Tutte le mosse sono counterabili con la pressione di un unico tasto (Y su Xbox Series X). Per essere precisi, Visual Concepts ha aggiunto anche un counter sulle prese in cui bisogna premere lo stesso pulsante che sta per schiacciare l’avversario. Purtroppo, questa meccanica non mi ha convinto in quanto molto confusionaria. Molto più utile, invece è stata l’aggiunta della capriola laterale, base fondamentale del pro-wrestling. Questa schivata, così come la fuga fuori dal ring quando si è a terra, permette di uscire da situazioni complicate.

Nonostante abbia apprezzato il nuovo gameplay, alcuni vecchi problemi sono ancora presenti e lontani dalla risoluzione. In particolare, l’intelligenza artificiale è spesso fallace e le collisioni soffrono di quel no-sense che da sempre accompagna i titoli WWE. Se i piacchiaduro moderni prevedono un pareggio in caso di esecuzione della stessa mossa nello stesso momento (ad esempio, Dragon Ball FighterZ), questo non accade in WWE 2K22; infatti, un doppio dropkick al centro ring, mossa spesso vista nei recenti match (mi viene in mente Daniel Bryan), porta a una non collisione particolarmente vetusta nei tempi e nelle modalità.

Tecniche vintage

Dopo il disastro di WWE 2K20, è semplice dire che è stato fatto un enorme passo avanti, soprattutto sul piano grafico. Purtroppo, il livello era così basso, che siamo ancora lontani da standard accettabili, soprattutto su next-gen. Graficamente il gioco è migliorato, tanto che alcuni personaggi importanti (non abbastanza rispetto ai 160 disponibili) mostrano un’ottima resa, a cui si aggiungono delle animazioni molto più fluide rispetto al passato. In generale, però WWE 2K22 ha un dettaglio grafico decisamente basso con una qualità sulle texture dozzinale. Come già detto per altre componenti del titolo, anche la grafica è un discreto punto di ripartenza, che però stona quando paragonata con i competitor. La colonna sonora è formata da alcuni pezzi orecchiabili, che ben accompagnano il mood del gioco. Il commento è molto fedele alla realtà, nel bene e nel male.

Infine, il vero punto dolente del comparto tecnico sono i caricamenti. Su Xbox Series X sono abituato a tempi di attesa praticamente nulli sulla maggior parte dei giochi, molti dei quali di gran lunga più pesanti di WWE 2K22. Purtroppo, l’opera di 2K non ha un’ottimizzazione volta a ridurli e ti dovrai sorbire lunghe e frequenti attese, anacronostiche per un videogioco del 2022.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Wrestling, Sportivo
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo79,99€
  • Piattaforme: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC
  • Versione provata: Xbox Series X

Ho conquistato lo sport entertainment dopo circa 20 ore grazie a un codice fornito dal publisher.

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GRID Legends – Recensione: l’era dell’ibrido è divertente

Recensione in BREVE

GRID Legends è un more of the same del precedente capitolo, che risente, in senso positivo, del boost che EA ha fornito ai ragazzi e alle ragazze di Codemasters. L’opera si pone perfettamente tra arcade e simulazione, con un cuore che batte soprattutto per la prima componente. Il gioco offre elementi che appartengono al mondo sim racing, senza mai essere totalmente realistico. La modalità Driven to Glory ha un grande potenziale, purtroppo mal sfruttato, mentre la Carriera e l’online potranno tenerti compagnia per centinaia di ore, a patto di essere alla ricerca dell’ibrido perfetto.

7.5


Sopravvivere nello scenario videoludico per oltre trent’anni è un vanto riservato a pochissimi. Chi ci riesce però rimane nella storia dei videogiochi e il suo nome riecheggia più forte del publisher, anche se quest’ultimo si chiama Electronic Arts. Non a caso, GRID Legends sarà ricordato come un racing game di Codemasters, prima che di EA che ha acquisito la software house inglese nel 2021. Continuo diretto della serie, GRID Legends vuole essere il principe dei racing game ibridi ampliando quanto già visto in Grid del 2019.Ci è riuscito? Scoprilo in questa recensione di GRID Legends, provato su Xbox Series X.

Drive to Survive in salsa Codemasters

GRID Legends è strettamente legato al documentario Netflix molto apprezzato dagli amanti dei motori: Drive to Survive. La serie TV racconta una stagione di Formula 1 dal punto di vista dei protagonisti: costruttori e piloti. Codemasters ha emulato il format nella modalità Driven To Glory, in cui attori reali interpretano in alcune cut-scene sia piloti sia chi sta al muretto per raccontare la rivalità tra Seneca, di cui impersoneremo il Pilota 22, e Ravenwest, due costruttori che si danno battaglia sia in pista che fuori.

L’idea di usare attori in carne e ossa è di grande impatto, poiché volti noti come Ncuti Gatwa (Eric Effiong di Sex Education, la serie targata Netflix) mostrano sin da subito il proprio carattere vulcanico. Purtroppo, le aspettative vengono presto deluse in un canovaccio lineare e dei personaggi che si scoprono essere statici e fortemente stereotipati, tanto da lasciar l’amaro in bocca; infatti, nella prima gara, la nostra compagna di squadra, Yume Tanaka, fa un incidente così brutale da perdere l’uso di una gamba. Questo evento pone al centro dell’attenzione il problema della disabilità alla guida. Uno spunto decisamente interessante, considerando anche gli eventi passati ad icone come Alex Zanardi. Purtroppo la trama non approfondirà mai a dovere i dettagli.

Per quanto concerne l’azione, invece Driven to Glory ci conduce all’interno del circuito di GRID, composto da gare che ti mettono alla guida di diverse vetture: gran turismo, monoposto, auto elettriche, truck e probabilmente altri modelli che arriveranno in futuro. Un tuffo variegato che dimostra come Codemasters abbia cercato di potenziare soprattutto la quantità, piuttosto che la qualità delle opere precedenti.

La carriera e l’online

Terminata la Driven to Glory, il gioco basa il proprio end-game single player sulla modalità Carriera, dove il fulcro saranno le gare. Partendo dalle basi, ho scalato le divisioni, e passando attraverso le categorie semi-pro e pro, sono arrivo al Gauntlet, l’apice del professionismo. Per arrivare fino in fondo, ho dovuto maneggiare diverse vetture, ma anche diverse tipologie di gare e prove. Quest’ultime mi hanno riportato indietro allo stile dei primi Gran Turismo, mentre le tipologie di corse sono principalmente tre:

  • Gara: dovrai essere il primo a tagliare il traguardo.
  • Eliminazione: si attiva un timer e l’ultimo della griglia viene eliminato finché non ne rimarrà solo uno.
  • Time Attack: bisogna fare il tempo più veloce facendo attenzione a non rimanere imbottigliato nel traffico.

Ovviamente, le stesse esperienze possono essere vissute nella modalità multiplayer di Grid Legends, fondata sul principio della velocità e facilità di accesso. L’ultima opera di Codemasters prevede il cross-platform, cioè la possibilità di affrontare utenti che provengono da altre piattaforme. Inoltre, ogni gara ha sempre lo stesso numero di veicoli, eventualmente pilotati dal compuer. Questo comporta due vantaggi: la sensazione di sfidare omogeneamente sempre qualcuno e la possibilità di entrare subito all’azione prendendo una vettura, che fino a quel momento era mossa dall’intelligenza artificiale.

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Fonte: Electronic Arts

Un pizzico di simulazione

GRID Legends ha al suo interno alcuni elementi tipici dei sim, ma appartiene al mondo del racing game arcade; infatti, il gioco propone danni solo estetici, il cambio automatico e scontrarsi contro un’altra auto non significa ricevere una penalità. L’unico momento in cui potrebbe succedere è nelle gare Track Day, dove nel momento in cui si vai fuori strada puoi incorrere in penalità; non c’è nemmeno la gestione gomme o del carburante. In pratica, GRID Legends ha la fisica e la potenza di F1 2021, ma non il suo realismo. Questo lo rende perfetto per coloro che vogliono solamente l’azione, senza pensare troppo ai dettagli. D’altro canto, se cerchi invece un simulativo profondo, dovrai necessariamente virare su altri competitor, attività abbastanza semplice data la gran mole di videogiochi di corsa usciti nell’ultimo periodo, come Gran Turismo 7 o Forza Horizon 5 (i cui dettagli li puoi trovare nella nostra recensione).

Gli aspetti tipici dei sim di cui parlavo sono presenti nelle impostazioni di gioco; infatti è possibile attivare la marcia manuale, aggiungere i danni fatali all’auto – che sono davvero difficili da raggiungere – oppure aumentare le capacità dell’intelligenza artificiale, che è davvero agguerrita: spesso scambierai vernice e darai sportellate per riuscire a effettuare un sorpasso. Nello specifico, nel caso in cui la tua guida aggressiva ti condurrà alla collisione, si attiva la Nemesi. Già presente anche nel precedente Grid, Nemesi rende l’avversario colpito particolarmente ostile nei tuoi confronti, tanto da mettere a repentaglio la tua corsa.

L’intelligenza artificiale di Grid Legends è un ibrido tra arcade e realismo, esattamente come tutto il gioco. Nei livelli di difficoltà più bassi, non è raro vedere gli avversari digitali commettere errori, non prendere sempre bene le curve e fare incidente. Questo aggiunge quel pizzico di imprevedibilità che rende ogni gara diversa, divertente e un po’ più realistica, anche se alcuni scivoloni degli avversari sono così imbarazzanti che sembrano volutamente scriptati per portare alla vittoria l’utente.

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Fonte: Electronic Arts

Farming e vintage

Le gare alla quale potrai partecipare si dividono in base al tipo di auto da portare in pista, che sono tutte potenziabili. Ogni singola vettura può essere potenziata fino al livello 3, che garantisce maggiore accelerazione, frenata e/o manovrabilità.

Ovviamente sono presenti anche eventi multiclasse e non mancano le sfide di drifting, dove bisogna accumulare più punti per vincere. Ogni singola gara può essere giocata in modalità singleplayer o in compagnia di altri giocatori, ma le prima volte è meglio giocare da soli, così da abituarti al sistema di gioco.

Similmente all’upgrade dei bolidi, puoi creare una tua scuderia e migliorare sia il compagno di squadra che il meccanico, così da poter avere miglior possibilità di vittoria. Ad esempio, puoi impartire l’ordine di attaccare e difendere al tuo secondo pilota. Il sistema economico è basato sulla vittoria delle gare e ovviamente guadagnare di più significa anche sbloccare altre auto più potenti. Il parco auto di GRID Legends non è da sottovalutare: per esempio, è possibile salire a bordo di auto che hanno vinto recentemente, come la Ferrari 488 GTE, vincitrice della 24 ore di Le Mans, ma anche la Renault R25 di Fernando Alonso e Giancarlo Fisichella.

Infine, una è presente un editor denominato Crea Gara, dove poter decidere tutti i dettagli della competizione.

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Fonte: Electronic Arts

Correre su next-gen

Su Xbox Series X, GRID Legends ha tempi di caricamento realmente minimi. La grafica è realmente piacevole grazie anche alla risoluzione 4K. L’ultima patch ha inoltre fixato anche gli FPS. Adesso anche su Xbox Series X, GRID Legends permane sempre su 60 FPS, senza alcun tipo di rallentamento.

Una delle cose che mi ha dato personalmente fastidio è sentire la musica sovrastare il suono del motore. Sì, perché è davvero ben realizzato e sentirlo soffocato dalla colonna sonora – comunque ben realizzata – mi ha fatto decidere di eliminare la musica in favore del motore. In particolare, il suono del motore cambia in base al tipo di telecamera che decidi di usare. Anche questo è un dettaglio che aggiunge realismo a un titolo che non vuole essere simulativo. Le animazioni sono di qualità e il pubblico offre un buon contorno al gioco. Ovviamente, il cuore di GRID Legends sono le auto, che hanno dei modelli favolosi e mi dispiaciuto non poterle osservare in una modalità “showroom”.

Dal punto di vista del multiplayer, posso dirti che funziona decisamente meglio rispetto a quello di F1 2021, in quanto esistono delle lobby alla quale puoi accedere facilmente scegliendo tramite dei filtri. Durante le partite non ho avuto problemi di lag o disconnessioni e tutto ha funzionato perfettamente e con la massima fluidità.

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Fonte: Electronic Arts

Conclusione

GRID Legends è una via di mezzo, tra chi non vuole il realismo e la simulazione di un Assetto Corsa Competizione, ma nemmeno l’arcade pure di Forza Horizon 5. Se sei un utente che si ritrova con questa descrizione, GRID Legends ti permette di godere delle piste più belle del mondo (come Suzuka o Brands Hatch), ma anche di circuiti cittadini originali con il giusto livello di sfida per il grado di difficoltà che stai cercando. In caso contrario, il panorama del racing offre diverse possibilità, soprattutto se sei un utente PlayStation, dove il peso di Gran Turismo 7 è certamente rilevante.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Racing Arcade
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Sì
  • Prezzo69,99€
  • Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4, Xbox One
  • Versione provata: Xbox Series X

Ho girato tra i circuiti per circa 40 ore esplorando ogni dettaglio del gioco, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher

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The King of Fighters XV – Recensione: un picchiaduro per pochi

Recensione in BREVE

The King of Fighters XV è un piacchiaduro riammordenato, ma ancora fedele alla tradizione dello stile nipponico. La curva di apprendimento è ripida e la CPU sa essere molto punitiva. Anche se poco consigliato per chi si approccia per le prime volte ai picchiaduro, KoF XV può dare comunque grandi soddisfazioni se affrontato con la dedizione che richiede il genere di cui il titolo SNK è ancora un esponenete di spicco.

7.5


I picchiaduro sono la quintessenza degli esport e The King of Fighters XV è il miglior esempio di quanto sia arduo farsi spazio in questo genere. Il mio primo incontro con The King of Fighters risale ai tempi dei cabinati tra i lidi in spiaggia. Ne è passata di acqua sotto i ponti e oggi la competizione online rende tutto molto diverso, ma nel bene e nel male il fighting game di SNK non è mutato così tanto.

Dopo il fallimento nei primi anni duemila di SNK, difficilmente avrei immaginato di vedere un vero capitolo di King of Fighters come il 14esimo capitolo della serie. Fortunatamente, questo è avvenuto nel 2016 e dopo sei anni sono contento di scrivere in questa recensione degli sforzi dei ragazzi e delle ragazze del Nuovo Progetto Giapponese, che sono prepotentemente tornati sul mercato con The King of Fighters XV, dopo svariati anni di misero sfruttamento delle IP per il gioco d’azzardo.

The King of Fighters XV:  Shun'ei

Una storia in bianco e nero

The King of Fighters XV riprende tanto dal glorioso passato nipponico. Gli aspetti positivi si possono trovare in una sceneggiatura basata sulla mitologia shintoista. L’aspetto meno interessante è che tutto sa di già visto e viene affrontato in modo eccessivamente marginale, anche per un picchiaduro. La modalità storia è un pretesto per confrontarsi in otto battaglie e presentare i diversi team dell’ampio roster.

L’ultimo capitolo di King of Fighters vanta ben 39 personaggi, una mole importante per un picchiaduro al day one, anche per un gioco come KoF XV basato su sfide tre contro tre. Ormai da anni i fighting game vivono di DLC e nemmeno l’opera di SNK sarà da meno. Di conseguenza, un numero così ampio di personaggi giocabili è apprezzabile. Per quanto concerne la trama, invece si fonda sulla volontà di evocare nuovamente Verse e poco altro che la modalità svelerà attraverso video che si intervellano tra gli scontri.

Nonostante i picchiaduro siano un genere che non richiede una vera e propria storia, The King of Fighters XV pecca non solo per la mancanza di una vera e propria trama, ma anche per le troppe analogie con un gioco tanto storico quanto obsoleto come Tekken 3. Un gioco nel gioco potrebbe proprio essere trovare le tante similitudini con il terzo capitolo del picchiaduro di Namco.

La difficoltà è nei dettagli

La prima volta che ho aperto la lista delle mosse dei personaggi di KoF XV, ho creduto di trovarmi di fronte a un titolo che potesse avere una curva di apprendimento morbida; infatti, il tutorial è così minimale che mi ha fatto ben sperare. Purtroppo, il tutorial è semplicemente obsoleto in quanto costituito da una serie di mono attività da eseguire in sequenza e una terminate mi sono sentito solamente spaesato; infatti, una volta sceso in campo contro la CPU, mi sono accorto che non bastano le semplici basi per vincere. Il computer è un osso duro e non basta eseguire qualche mossa speciale per avere la meglio.

Pillole di apprendimento

La prima vera cosa da imparare in KoF XV è comprendere le distanze e capire come aprire la difesa avversaria. Nonostante il sistema di combattimento sia basato su due tipi di pugno e calcio, leggero e forte, le combinazioni di apertura in aria e in basso sono tante. Questo implica la necessità di apprendere velocemente il range tanto del proprio personaggio quanto dell’avversario per evitare veloci debacle.

Successivamente, ho introdotto le novità che offre questo nuovo capitolo del picchiaduro, sia in attacco che in difesa. King of Fighters XV ha aggiunto un nuovo sistema difensivo denominato Shatter Strike, che permette di counterare e stordire l’avversario con un solo colpo. Per quanto concerne l’attacco, invece la modalità MAX è stata modificata. Ora, lo status MAX si attiva con due barre di potenza e permette di aumentare i danni di tutti i colpi. In più, le mosse speciali più semplici, cioè le abilità EX possono essere eseguite anche fuori da questa modalità, al costo di mezza barra di potenza. Le altre combinazioni offensive, invece sono tra loro scalari in termini di danni e costi: le Super Special Moves costano una barra, le MAX due barre e le devastanti Climax ben tre barre (è possibile caricare fino a cinque barre).

Pulizia e combo

Questo mix ridotto di abilità rende il gioco molto difficile grazie a due particolarità: la necessità di essere pulitissimi nell’esecuzione e il sistema di collegamento delle mosse tra loro. The King of Fighters XV richiede che le mosse siano eseguite con estrema precisione, pena la mancata attivazione con l’ovvio risultato di una guardia scoperta. Inoltre, non tutte le abilità si legano tra loro in combo. Questo ci pone in due difficoltà: una di conoscenza, perché dovrai studiare molto bene il tuo personaggio; la seconda è che le mosse che si prestano meglio alle combo sono solitamente le più complesse da eseguire.

SNK ha provato a semplificare la curva di apprendimento attraverso le auto combo già presenti in altri titoli contemporanei come Dragon Ball FighterZ; infatti, basta premere ripetutamente (quattro volte) lo stesso pulsante per eseguire una chain con danno ridotto. Un tentativo apprezzabile, ma non sufficiente per far appassionare i nuovi giocatori.

Rollback netcode

Ogni genere ha le sue novità. Per i piacchiduro, la nuova tecnologia si chiama rollback netcode ed è presente anche in King of Fighters XV. Il rollback netcode tratta i giocatori come entità offline con l’aggiunta del supporto di una macchina predittiva, che ipotizza la prossima mossa dell’avversario. Di conseguenza, se la macchina indovina la mossa, il gioco continuerà a scorrere in modo fluido; mentre se si sbaglierà, il sistema invierà al giocatore la mossa eseguita dall’avversario. Tutto questo per evitare il problema più annoso dei picchiaduro, cioè la latenza (o lag). Nella mia esperienza di gioco online, il netcode ha mostrato il fianco a diversi rallentamenti, ma siamo una prima fase del gioco in cui bisogna tenere conto dell’assestamento iniziale.

Tecnica discutibile

I picchiaduro giocano un campionato a parte. Gli appassionati del genere non sono troppo interessati alla componente grafica, spesso esagerata nelle forme e nei colori. The King of Fighters XV è piacevole da guardare, ma non fa sicuramente gridare al miracolo. All’interno del suo genere è accettabile, ma se sei un novizio dei fighting game considererai la grafica di KoF XV probabilmente vetusta e ben lontana dalla bellezza di Dragon Ball FighterZ o dagli eccessi di Mortal Kombat 11 e Street fighter V.

D’altro canto, gli amanti dei piacchiaduro danno molto più valore a una buona colonna sonora e stage diversificati tra loro. King of Fighters XV risponde a questa esigenza con musiche e ambientazioni particolari e in alcuni casi brillanti, come l’amatassimo stage di Metal Slug, altra opera di SNK.

The King of Fighters XV:  Special Moves

Conclusione

La mia recensione di The King of Fighters XV può concludersi solamente con un vedetto: si tratta di un videogioco per pochi. Se acquisterai KoF XV, probabilmente sei già cosciente di quanto ripida sia la curva di apprendimento, di gran lunga più complessa di altri picchiaduro più moderni. D’altro canto, se sei un novizio dei piacchiaduro, devi tenere a mente che il gioco non farà nulla per aiutarti. Gli errori saranno pagati a caro prezzo anche contro la CPU, ma la soddisfazione di masterare un titolo come KoF 15 non ha prezzo. Di conseguenza, se cerchi picchiaduro entry level, questo titolo non fa per te. King of Fighters 15 è un titolo rimasto ancorato alle sue radici, nel bene e nel male, molto solido, tanto da sembrare eccessivamente duro. In altre parole, un gioco per veterani, veri Re del combattimento.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Picchiaduro
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo59,98€

Ho lottato per il titolo di Re per circa 20 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Infernax – Recensione

Recensione in BREVE

Infernax: un titolo che preannuncia demoni e fiamme e non ci delude. Avrei scommesso fosse un gioco breve e divertente e nulla più. Avrei perso la mia scommessa. Questo titolo mi ha sorpreso positivamente per la sua rigiocabilità e varietà. La storia è divertente e l’esperienza di gioco è impegnativa ma non frustrante. Divertente e molto curato, un prodotto indie che merita di essere giocato.

8


Il gioco segue la storia di Alcedor, il duca di Upel che torna da una crociata. Viene poi a sapere che nella sua terra è stato introdotto un artefatto maligno di immenso potere ed è così che inizia la sua avventura. Darsov, la città di partenza, è attaccata da una bestia ripugnante e subito il duca deve porre rimedio a questo pericolo. La storia però non ha un solo risvolto. Infatti si può decidere di intraprendere la via del bene o del male assecondando o meno le varie richieste che ci vengono fatte durante il nostro percorso. Il sistema morale del gioco è ben fatto, di per se non è quindi difficile capire che risposta si deve dare per intraprendere il destino dell’eroe o quello del corrotto. Alcedor ha un fascino alla Rambo in versione medievale ed imbraccia una mazza e uno scudo ma non è l’unico design che il protagonista può assumere. Completando i diversi finali disponibili infatti potrete, grazie a dei velati consigli degli sviluppatori, sperimentare un tipo di Alcedor diverso.

Alcedor saving village

La pixel grafica che non passa mai di moda 

Dopo aver completato tutti i finali e platinato il titolo posso dire che mi è piaciuto molto. Sicuramente è un gioco da cui non mi aspetta­vo una così vasta rigiocabilità. Infernax mi ha veramente stupito su tutti i fronti, si tratta di un Metrodivania non molto complicato e dai toni medievali e demoniaci. Si presenta come un gioco con grafica retrò e nonostante l’aspetto da vecchio gioco da cabinato, mi ha offerto una giocabilità degna di un suo contemporaneo. Infatti anche se ne ha tutto l’aspetto non eredita i problemi dei giochi Arcade. Le hit box delle armi e dei nemici sono ben fatte e non rendono snervante il gioco. Anche il platforming è calcolato al millimetro per non diventare mai noioso o snervante. 

Spesso la grafica a pixel pecca di scarsità di particolari che può portare ad una monotonia estetica e ad una limitata varietà di nemici. Non in Infernax. Per quanto ripetitivi come move set di attacco, i nemici base sono numerosi e disparati. Tutti rigorosam­ente trafugati dall’immaginario horror e demoniaco come zombi, spettri e lupi mannari. 

Paimon fight

Un discorso a parte sono i boss, molto più numerosi di quanto mi aspettassi, ma mai troppi da rendere il gioco troppo impegnativo. Ogni boss è diverso ma tutti hanno un punto debole comune che non vi svelo. Su questo però devo fare un appunto, il mortal point è sempre in una posizione sopraelevata e quasi mai raggiungibile senza saltare. A lungo andare questo diventa un po’ frustrante. Con l’avvicinarsi della fine del gioco, quando la situazione si fa sempre più difficile, spesso per riuscire a colpire il boss si è costretti a subire danno. 

I sei destini di Infernax 

Fatti non foste a viver come bruti… 

Canto XXVI dell’Inferno, Divina Commedia

…ma per seguir tutti i sei finali di Infernax. Dopo aver brutalizzato le parole del poeta Alighieri possiamo dedicarci alla rigiocabilità di Infernax. Devo dire che la più grande sorpresa di questo gioco, e anche il suo più grande pregio, è la sua grande quanti­tà di contenuti. Come accennato sopra, la lunga lista di nemici e boss impedisce al gioco di diventare monotono. Se questo non vi basta però troverete numerose quest secondarie che aiutera­nno a decidere il destino del protagonista.

Lo svolgersi della storia infatti è lineare ma dipende dalle scelte che facciamo e prende tutta un’altra piega a seconda del finale a cui stiamo andando incontro. Bene o male? Sta a noi decidere quale percorso seguire e a quale destino condannare il nostro duca di Upel. 

Se dovessi trovare un difetto a Infernax direi che alcune quest e alcuni trofei risultano un po’ criptici e senza una guida sono davvero difficili da conquistare. Due parole sulla casa produttrice 

Due parole sulla casa produttrice 

Come ho potuto imparare dalle parole del maestro Kojima nel suo libro dietro ad ogni videogioco ci sono degli artisti per cui è giusto spenderci su due parole. Infernax è prodotto dalla Arcade Crew, una casa produttrice specializzata su indi game in stile retrò. 

La Arcade Crew collabora con molti piccoli studi di sviluppo tra cui Berserk Studio responsabile appunto della creazione di Infernax 

Vale la pena giocare ad Infernax?  

Ebbene per me è sì. Un gioco che è una sorpresa continua e che mi ha allietato e fatto ridere durante tutto il percorso. Inoltre come resistere al richiamo di demoni, mostri all’epoca delle crociate?

ProContro
Finali multipli Boss scomodi da colpire 
Varietà di nemici e questAlcuni finali e trofei difficili da conquistare senza guida 
Personaggio maneggevole 

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Metroidvania
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo19,99€

Sono stata un crociato che faceva ritorno a casa e salvava la sua gente ma anche un crociato corrotto dal male per circa 7 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

Dying Light è un inno all’umanità

Ormai si sa che quando si gioca non è solo divertimento. Un videogame, proprio come altre opere dell’uomo, dona a chi ne fruisce molto più di quello che ad una prima occhiata si possa pensare. È il caso di Dying Light, un videogioco di zombi che però è molto più di questo. Se si cerca di collocarlo all’interno del genere horror infatti si perde, a mio parere, una buona fetta di ciò che l’opera vuole raccontare. Dying Light ritengo che possa essere definito un ritratto dell’umanità. Nel gioco i morti viventi sono infatti parte dell’ambiente e costituiscono il contesto in cui è ambientata la storia, non il fulcro di essa.

Un inno all’umanità

Dying Light è un inno all’umanità nelle sue mille sfaccettature. Gli zombi nel gioco diventano fonte di sfida, ma nulla più che il contesto di difficoltà che l’umanità deve affrontare. Su questo banco di prova ogni individuo ha il suo modo di reagire. C’è chi approfitta della situazione per suo profitto, chi aiuta gli altri e chi si scopre leader quando meno se l’aspetta.

Questo cocktail di umani che vivono al limite con la morte, e vi hanno a che fare ogni giorno, crea un contrasto affascinante che non si rispecchia solo nell’ambiente ma anche nei suoi abitanti. Dentro ad ognuno di loro si scontrano l’istinto dell’uomo civilizzato e quello di sopravvivenza dovuto alla situazione attuale. Il conflitto continuo di queste due parti mette in luce la capacità degli abitanti di Harran di adattarsi alla situazione e cercare di trarne il meglio finché non arriveranno tempi migliori. Il fatto che il mondo al di fuori sia un luogo sicuro inoltre alimenta la loro speranza e rende l’emergenza un po’ più sopportabile. In ognuno di loro si scontrano la crudele realtà e la speranza di poter tornare al mondo che conoscevano.

Il videogioco è quindi una specie di tributo alla capacità adattativa umana, unica specie sulla Terra che si è adeguata agli habitat più disparati: se ci si pensa, l’uomo ha colonizzato il pianeta dal luogo più freddo a quello più caldo senza mai fermarsi davanti alle difficoltà. Adattandosi e migliorando come altre specie sulla Terra non avevano mai fatto.

Dying Light, come gli altri giochi zombi, porta all’umanità una nuova minaccia da affrontare. Sfruttando quel pretesto però inneggia alle sfaccettature che rendono la razza umana unica nel suo genere, sia nel bene che ne male.

Una parte inaspettata di sé

Harris Brecken

Quasi tutti giocando una storia come quella di Dying Light hanno pensato al cattivo in modo negativo. Diciamo a noi stessi qualcosa come “io non sarei mai così”. Finché siamo nella nostra casetta al sicuro potrà anche essere vero. La realtà però ci insegna che non possiamo veramente sapere in cosa ci trasformerebbe una determina­ta situazione. In Dying Light questo concetto si può recepire molto bene dalle storie dei personaggi.

Il protagonista in primis, parte per una missione come ogni altro buon soldato farebbe. Obbedisce agli ordini e non fa domande. Possiamo credere che prima di arrivare ad Harran (città esistente) non avrebbe mai pensato di tradire l’organizzazione per cui lavorava. Vivere a stretto contatto col problema lo ha cambiato e gli ha fatto vedere la situazione in modo diverso. Una volta in città percepisce la realtà come chi si trova fuori da Harran non potrà mai fare.

Seguendo alla perfezione il suo ruolo di eroe, si ribella e cerca di salvare la situazione. Il personaggio che però stupisce di più sé stesso è Brecken. Il leader della Torre ha una storia interessante alle spalle, che giocando superficialmente potrebbe fuggire. In una confessione al protagonista ci rivela di essere stato un semplice istruttore di parkour. Prima dell’epidemia si era trasferito nella speranza di trovare lavoro ad Harran. Sicuramente non si sarebbe mai aspettato di diventare un capo, una figura di riferimento. Non credeva che le sue capacità avrebbero potuto salvare delle vite eppure per sopravvivere agli zombi sapersi destreggiare velocemente nella giungla architettonica della città è diventato essenziale.

L’egoismo della sopravvivenza

Rais alias Kadir Suleiman

Nella difficoltà è facile dimenticarsi degli altri. L’altruismo è figlio dell’abbondanza, è facile condividere e donare quando non manca nulla. È nel momento in cui si ha poco che si vedono la vera bontà o il vero egoismo. In Dying Light percorriamo entrambe le strade. Gli abitanti della Torre hanno poco Antizin, a malapena basta per loro, eppure aiutano Crane (il protagonista) e gli somministrano il farmaco per rallentare la trasformazione. Aiutando uno sconosciuto scommettono parte delle loro scorte, già esigue, nella speranza che quel gesto porti a qualcosa di buono.

La fazione di Rais al contrario pensa a sopravvivere e non si cura minimamente di chi potrebbe aiutare, se non per il proprio tornaconto. Ad esempio quando il protagonista raggiunge il villaggio portuale scopre che la popolazione viene protetta solo in cambio di qualcosa.

L’egoismo però non sempre è così palese. Il governo infatti sembra un’organizzazione intenta a perseguire il bene dei cittadi­ni di Harran. In realtà cova qualcosa di losco e nel momento in cui quella verità sta per trapelare fa di tutto perché non venga svelata. Minaccia di sterminare un’intera città in cui ci sono ancora sopravvissuti. Arriva ad offrire un accordo a Rais, il ricercato che sembravano voler morto fin dall’inizio, pur di salvare la propria reputazione.

L’esperimento scientifico di Harran

Città di Harran

Le situazioni di difficoltà però non possono durare in eterno. L’umano non è progettato per sopportare uno stato scomodo a lungo, in esso ci sarà sempre la tendenza a ricercare una normalità. Ad esempio, per quanto contorta, la società nella Torre persegue una sua quotidianità. I bambini giocano e schiamazzano e gli adulti vanno al lavoro. Il fatto che quel lavoro sia incentrato sul sopravvivere e salvarsi diventa ad un certo quasi superfluo. L’uomo tende a ricercare un ordine in ciò che fa, si aggrega in comunità più o meno regolarizzate, crea una scala sociale e si adopera per la sopravvivenza comune.

Dying Light con la città di Harran completamente isolata dal resto del mondo sembra voglia invitarci ad osservare un esperimento scientifico. Come quando si mettono tante formiche in una teca di vetro per osservarne l’organizzazione. Harran alla fine è proprio quello, solo che il governo non vuole studiare le formiche ma la diffusione e gli effetti della sua arma biologica, ovvero il virus che tramuta la gente in zombi. In questa situazione però vediamo come le persone ricerchino comunque una normalità e resistano a questo cambiamento forzato che è l’immissione del virus.

L’entropia di Dying Light

Perché ci sia la vita, ci dev’essere ordine. Le cellule si devono organizzare, le reazioni chimiche devono svolgersi e tutto deve scorrere nel verso giusto perché ognuno di noi esista. È così che questo gioco mi ha fatto capire che l’opposto della vita non è la morte ma il caos. La morte è la naturale fine della vita e fa parte anch’essa di quell’ordine che permette l’esistenza. Il caos invece è ciò a cui il protagonista si oppone alla fine. Durante uno dei suoi deliri Rais inneggia proprio al caos, ed è in quel momento che possiamo capire che è impazzito completamente. Nessun essere umano che tenga alla sua vita e a quella dei suoi cari desidererebbe una situazione simile. Proprio per questo motivo probabilmente non sempre capiamo chiaramente le motivazioni dietro le azioni di questo personaggio. Anch’esso un leader, proprio come Brecken, ma a lui contrapposto, non solo nel dominio delle risorse ma anche per le sue caratteristiche.

Rais è un capo che ha reclamato il suo posto e che ama il potere, è spietato e controlla i suoi sottoposti con il ricatto e con la paura. Coloro che lo seguono ne sono spaventati o sono egoisti alla sua stregua.

Brecken, come detto prima, è un leader quasi per caso. Non avrebbe voluto quella carica e se ne sarebbe disfatto volentieri, ma non si sottrae ai suoi doveri in quanto si preoccupa delle persone che dipendono da lui.

I due sono i capi delle fazioni al­l’interno di Harran, e si contrappongono proprio come l’ordine e il caos. Agente dell’equilibrio in questa storia è quindi il nostro protagonista, che durante il gioco si trova a lavorare allo stesso tempo per entrambe e per nessuna delle due fazioni, sperimentando in egual misura le leadership e alleandosi alla fine con il rappresentante dell’ordine che fino a poco prima del suo arrivo sembrava sul punto di arrendersi a Rais.

Le domande che mi ha lasciato Dying Light

Dying Light è stata un’esperienza diversa. Un gioco di zombi che parla di umanità (l’origine degli zombi nella cultura) Un’opera che mi ha aperto davanti agli occhi un ventaglio di possibili me stessa. Mi sono ritrovata a chiedermi cosa avrei fatto. Sarei stata così debole da volermi unire alla fazione di Rais per sopravvivere a qualun­que costo? O avrei trovato il fegato di rischiare me stessa per uno sconosciuto come i ragazzi della Torre? Le risposte potrebbero essere vere o no, non lo potrò sapere finché non verrò catapultata in un’apocalisse zombi. Per ora mi limiterò a giocare dando il meglio di me.

Quindi per quanto questo gioco sia pieno di morti viventi, in realtà per me non parla affatto di morte ma di vita. Di scelte giuste e sbagliate, di buoni e cattivi e di quanto questa divisione netta sia impossibile quando si tratta del fallibile essere umano.

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Editoriali

Zombie: dalle origini ai videogiochi

Morti viventi, cadaveri ambulanti, redivivi: sono molti i modi in cui li hanno chiamati ma il più diffuso è sicuramente zombi. Cogliamo l’occasione dell’uscita di Dying Light 2 per scoprire qualcosa di più sulla misteriosa figura dello zombi. Partendo dalle sue origini caraibiche ripercorriamo alcuni capisaldi dei tre settori che più hanno permesso la sua diffusione.

Quando non c’è più spazio all’Inferno, i morti cammineranno sulla Terra

L’alba dei morti viventi (1978) di G. Romero

Le origini del termine

Per quanto riguarda il termine “zombi” dobbiamo ricercare le sue origini tra le spire della magia haitiana: nasce infatti per indicare persone riportate indietro dalla morte dagli stregoni voodoo dei Caraibi. I soggetti venivano resuscitati in uno stato di coscienza parziale per essere asserviti allo stregone che li ha richiamate. I redivivi erano utilizzati per lavori umili e, al contrario della figura classica dello zombi, non erano aggressivi verso le persone.

L’antropologo Wade Davis si confronta con questa realtà quando si trasferisce ad Haiti alla ricerca della verità sugli zombi. Davis si rende conto che gli abitanti del posto non temono i ritornati ma bensì il diventare tali e asservirsi al volere del bokor, lo stregone.

Il ricercatore svolge le sue numerose ricerche per arrivare ad una verità scientifica sugli zombi, una spiegazione che sveli il mistero dietro la magia. Pagata a caro prezzo ad uno stregone locale la realtà dietro all’inspiegabile fenomeno sembra portare all’uso di sostanze stupefacenti e allucinogene. La creazione delle zombi sarebbe quindi da imputare ad un miscuglio tra suggestione e tossine.

Wade Davis scoprì degli stregoni che usavano la tetrodotossina, un veleno estratto dal pesce palla. Tale tossina poteva in qualche modo indurre, nella vittima designata, uno stato simile alla morte. Dopo la sepoltura lo stregone poteva quindi recupe­rare il corpo e con l’uso di stramonio rendere la vittima facilmente manipolabile e suggestionabile. Questa sostanza, ricca di scopolamina, ha infatti effetto allucinogeno. Essa riduce la persona a cui viene somministrata a uno stato di semicoscienza che non la rende in grado di rispondere di sé stessa.

La zombificazione sarebbe quindi il risultato di un’interazione ben riuscita tra tossine, allucinazioni e suggestione culturale.  Una spiegazione certamente meno eccitante di quella data dal mito o dai numerosi film, libri e giochi di genere.

La figura dello zombi in Occidente

Zombie a caccia

Il termine zombi arriva in Occidente probabilmente grazie alla scoperta dell’America e con l’inizio di scambi commerciali con essa. Ci vorrà però ancora molto tempo prima che la figura del morto vivente cominci a popolare l’immaginario comune europeo.

Anche se inizialmente fu accumunato al revenant e al vampiro, lo zombi prese pian piano forma attraverso le opere letterarie di genere. Si potrebbe considerare come un primo zombi vero e proprio il mostro di Frankenstein di Mary Shelley. Esso infatti è un cadavere che poi ha preso vita, anche se il metodo di resurrezione non è quello classico. Ancora però non siamo arrivati allo zombi che noi tutti conosciamo.

L’esordio della figura del morto vivente viene assistita da molti maestri dell’horror che ne parlano nei loro libri. Tra loro il celebre Edgar Allan Poe col suo “La verità sul caso Valdermar” del 1845 in cui un uomo ipnotizzato muore mentre l’effetto è ancora attivo e si risveglia proprio grazie a quella. Nell’opera di Poe la figura del redivivo resta legata ad un fattore ipnotico e non virale, il che la porta ad essere più congruente con le sue origini di quanto non sia lo zombi putrescente contemporaneo.

Altre citazioni importanti di autori celebri che hanno trattato il tema del morto ritornato si trovano negli scritti di H.P. Lovecraft ad esempio “Herbert West rianimatore”. Lovercarft parla di molti mostri nei suoi racconti, tra cui ghoul e altri incubi dell’immaginario di certo non poteva farsi mancare lo zombi.

Ultima citazione letteraria e forse uno degli autori più sconosciuti tra quelli riportati è William Seabrook. Col suo libro “L’isola magica” porterà alla fine, nel 1929, il termine zombi nel linguaggio occidentale.

Il virus

Nella maggior parte dei giochi, così come nei film, ciò che trasforma le persone in zombi è un virus. La provenienza del patogeno varia da opera ad opera. Per alcuni si tratta di un virus sfuggito da un laboratorio, per altri di un’arma biologica sviluppata dal governo. Ci sono teorie sempre diverse così come sono diversi tra loro gli zombi dei vari film e giochi. A volte corrono a volte no. La malattia può uccidere l’infetto e trasformarlo, o può essere che la trasformazione avvenga solo dopo la morte naturale del soggetto.

Una cosa però sembra mettere tutti d’accordo, il tramite del contagio. Un morso. Da dove venga questa credenza non è chiaro, forse perché è necessario che due fluidi corporei vengano a contatto (saliva e sangue). Io credo invece che la spiegazione più plausibile sia quella che la figura del vampiro, nata prima di quello dello zombi, l’abbia in qualche modo influenzata. Dato che le due figure inizialmente non erano così ben definite e distinte l’una dall’altra, penso che una volta indipendizzato lo zombi abbia portato con sé la caratteristica del morso.

Zombi nei libri e film

Locandina de “L’alba dei morti viventi”

La storia ci insegna quanto il cinema e la letteratura siano legati l’uno all’altro. Spesso ispirandosi a vicenda o completandosi come le tessere di un puzzle. Quando si parla della figura dello zombi questo legame diventa ancora più evidente. I romanzi citati sopra infatti sono quasi tutti diventati successivamente film più o meno di successo.

Il successo dei morti viventi, iniziato col celebre film di Romero “L’alba dei morti viventi” ha avuto seguito in altre opere come Io sono leggenda, World War Z o La notte dei morti viventi. Gli zombi però non sono solo protagonisti di film horror. Data la loro figura grottesca e la camminata sconnessa, si prestano molto bene anche a film più ironici come Zombieland o a rivisitazioni alternative di classici come Orgoglio Pregiudizio e Zombie.

Il genere zombi ha ricevuto una nuova impennata di successo grazie alla seguitissima serie tv The Walking Dead tratta dall’omonima serie di fumetti.

Il mondo videoludico: il vero regno degli zombi

Penso che, a discapito di libri e cinema, il panorama videoludico sia quello più adatto ad ospitare gli zombi e ad esaltarli. Nei libri si perde lo stimolo visivo del cadavere putrescente mentre nel gioco questo non accade. Anche se i libri riescono a descrivere le sensazioni molto meglio delle opere su schermo, quando si tratta di zombi, credo sia preferibile addentarsi personalmente nella paura e nell’ansia. Giocare una storia zombi infatti non ci descrive ciò che dovremmo provare ma ce lo fa sentire direttamente.

Nei film le sensazioni vengono filtrate dalla figura del protagonista e anche se non si perde l’impatto visivo, si ha sempre la sensazione di seguire la storia di qualcun altro. Quest’impressione che abbiamo rischia quindi di rovinarci l’esperienza, cosa che non accade nei videogiochi sugli zombi. La decisionalità dei videogiochi infatti lascia più spazio a ciò che prova il giocatore anche se giocato in terza persona. Compiendo noi stessi le azioni della storia infatti abbiamo la sensazione di viverla appieno. Concluso questo citiamo qualche classico videogame e parliamo del suo zombi.

Il redivivo di Resident Evil

Resident Evil

Una saga che non si può non conoscere. Non si tratta del primo gioco sugli zombi ma di sicuro è il più longevo. Conta ben otto titoli principali e molti altri aggiuntivi. Il tipo di redivivo adottato da Resident Evil segue a tutti gli effetti la figura dello zombi tradizionale. Abbiamo quindi a che fare con un cadavere ambulante dai movimenti sconnessi e le braccia protese avanti in cerca di prede. L’illusione di avere a che fare con lo zombi lento dei film rimane intatta finché non si incontrano i primi cani zombi.

Il virus T è una parte fondamentale del gioco in quanto crea gli zombi e altri nemici che si devono affrontare. Scopriamo il patogeno e le sue conseguenze avanzando nel gioco, attraverso video e file della Umbrella Corporation. La nascita del virus T non è lasciata ad una spiegazione grossolana né le sue caratteristiche scientifiche sono improvvisate. La cura dei creatori di Resident Evil nel creare un virus verosimile ha forse decretato il successo della serie e la sua longevità. Si tratta infatti dell’unica saga zombie ad aver attraversato 5 generazioni Playstation e 4 generazioni Xbox senza contare che è sempre stata presente anche su PC.

L’infetto di The Last of Us

Clicker The Last of Us

Un titolo sicuramente più recente ma molto apprezzato dai videogiocatori è sicuramente The Last of Us. La storia emozionante e ben costruita ci parla di un’umanità già abituata alla presenza degli zombi, se così si possono chiamare gli esseri di questo gioco. Infatti i redivivi in questione hanno la particolarità di essere generati da un fungo che li deforma rendendoli ancora più inquietanti. Il Cordyceps è il fungo parassita che crea gli infetti, quelli che nel gioco possiamo considerare come zombi: esiste realmente, ma colpisce soltanto gli insetti crescendo dentro di loro fino ad ucciderli, gli effetti sulle vittime sono inquietanti e affascinanti allo stesso tempo.

The Last of Us sceglie quindi di innovare non solo sulla causa della zombificazione ma anche sull’aspetto. Inoltre dà agli infetti caratteristiche evolutive coerenti con la loro mutazione, come ad esempio i Clicker, una specie di zombi privi della vista, che hanno sviluppato l’udito per cacciare gli umani. Dando ai redivivi queste nuove capacità, riusciamo a considerare gli zombi non più come cadaveri ambulanti ma una vera propria specie evolutasi da quella umana.

Lo zombi di Dying Light

Dying Light

Un altro gioco che ha saputo sfruttare il contesto zombi al massimo è sicuramente Dying Light: i redivivi in questo titolo fanno da contorno a una storia che come protagonista incontrastato ha l’umanità in tutte le sue sfaccettature (I valori di Dying Light). Siamo qui però per parlare della figura dello zombi perciò spendiamo due parole a riguardo.

Il tipo di redivivi che abbiamo in questo videogioco è abbastanza classico ma non per questo noioso. Ci sono anche qui, come in quasi tutti i giochi di zombi, vari tipi di nemici: quelli che esplodono, quelli enormi e i nemici standard. Quelli con le pustole verdi sono però i più interessanti. Per chi ha giocato Dying Light è facile sapere che questo ultimo tipo di zombi rappresenta l’unica speranza per gli abitanti di Harran. In essi infatti si cela il segreto per trovare la cura al virus.

I creatori di Dying Light decidono di non svelarci molto sulla malattia se non che potrebbe essere una mutazione della rabbia. Il gioco sceglie di soffermare la sua attenzione così sulla lotta per la sopravvivenza e non su ciò che minaccia l’umanità compiendo così una scelta inaspettata a livello narrativo. Altra decisione particolare è quella di non rendere il fenomeno della zombificazione globale ma mantenerlo rinchiuso in una sola città. Harran infatti sembra essere il soggetto di un esperimento governativo per l’arma biologica che risulta appunto essere il virus.

La conclusione degli zombi

Ci sono stati periodi in cui il genere zombi sembrava ormai al tramonto e anni in cui i prodotti del cinema e del mondo videoludico non parlavano d’altro. Così com’è successo con altre figure della credenza popolare o del mito, anche gli zombi non tramonteranno mai. Nonostante il saliscendi del loro successo infatti la figura del redivivo affascinerà sempre l’immaginario comune. Finché ci sarà il mistero della morte, lo zombi non perderà mai il suo fascino putrescente: faremo nuove scoperte, e finché non sapremo come riportare in vita le persone, resteranno nel registro dei mostri e continueranno a mutare. Chissà, magari tra vent’anni la figura del zombi non sarà più come la conosciamo noi.

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Recensioni

Yu-Gi-Oh Master Duel – Recensione: il cuore delle carte

Recensione in BREVE

Yu-Gi-Oh Master Duel è il titolo che trasforma il gioco di carte reale in digitale. E lo fa davvero bene, riuscendo a dare spazio anche ai neofiti con una campagna singleplayer che unisce storia e tutorial. Pecca per la versione Nintendo Switch, decisamente più sacrificata rispetto a quella home console. Per il resto, non c’è davvero niente da dire: è un ottimo free to play!

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Yu-Gi-Oh Master Duel è il sogno di tutti i giocatori del TCG. Riesce a unire tutti i tipi di player che hanno mai toccato con mano o digitalmente il titolo cartaceo. Ma non ti preoccupare, non è un gioco punitivo nei confronti di chi si approccia a questo gioco. Yu-Gi-Oh Master Duel si basa sulla serie di manga e anime dove i protagonisti si sfidano in combattimenti a turni che prevedono l’utilizzo di carte che richiamano dei mostri, incantesimi e trappole. L’obiettivo è molto semplice: azzerare i Life Points (Punti Vita, in italiano) dell’avversario. In questa trasposizione videoludica realizzata da Konami avremo lo stesso obiettivo.

Gioca la partita, vinci la fatica

Una delle prime cose che bisogna dire di Yu-Gi-Oh Master Duel è che riesce ad essere decisamente diretto, rispetto ad altri titoli della stessa serie. L’obiettivo degli sviluppatori è sia semplice che comprensibile a colpo d’occhio: l’idea alla base di questo titolo è quello di riproporre il mondo TCG Yu-Gi-Oh e portarlo nel mondo digitale. Dunque, se pensi che sia tempo di duellare è il gioco per te.

Master Duel è propone due modalità di gioco principali: una multiplayer e una singleplayer. Ma ti voglio parlare prima della seconda: la Solo Mode è letteralmente la campagna che ti aiuterà nel comprendere le meccaniche base e ti permetterà di avere un po’ di mazzi da utilizzare, così da farti un’idea su quale sia il tuo stile di gioco. Inoltre, saranno presenti anche delle brevi storie che riguardano le carte che andrai a utilizzare. Questo è anche un ottimo modo per dare un contesto a ciò che giocherai. L’esperienza proposta è molto lunga e divisa in vari capitoli che andranno a narrare una storia tramite delle immagini statiche e una voce narrante.

Ovviamente passare del tempo nella Solo Mode di Yu-Gi-Oh Master Duel è ottimo anche per coloro che sono già a conoscenza dei meccanismi del gioco di carte. Questo perché ti darà accesso a più carte, così da poter realizzare il deck più adatto al tuo stile. Senza contare che è possibile anche guadagnare moneta in-game che ti permette di acquistare pacchetti. Sì, ci sono anche le microtransazioni, ma saranno necessarie solo se desideri velocizzare questo processo. Quindi avrai accesso a un mazzo competitivo senza dover mettere mano al portafoglio, ma dovrai “solo” vincere tanto. Senza contare che è possibile anche creare le carte che desideri grazie ad un intuitivo sistema di crafting visto anche in altri CCG, così da rendere questo procedimento ancora più veloce, se sai già quali carte desideri nel tuo deck.

Yu-Gi-Oh Master Duel drago bianco occhi blu
Fonte: Konami

La modalità multiplayer si divide in due tipi di partite diverse ed un extra. Infatti stiamo parlando di partite casuali, ranked (classificata) ed infine gli eventi. Al momento questi ultimi non sono ancora disponibili, ma è possibile immaginare che si tratti di tornei speciali – come accade in Yu-Gi-Oh Duel Links – oppure degli eventi crossover.

Ora concentriamoci sulle partite, che sono letteralmente il cuore pulsante di Master Duel. Le partite casuali ti permettono di creare(o entrare)in “stanze duello”in cui partecipare a scontri amichevoli, un’ottima occasione per comprendere come giocano le “persone vere” e farti un’idea su quali siano i deck “meta”. Per quanto concerne le Ranked, ti consentono di scalare la classifica e diventare il giocatore di Yu-Gi-Oh! Master Duel più forte. I Ranghi sono molto classici: al momento vanno dal Bronzo al Platino, ma probabilmente in futuro anche questo aspetto verrà ampliato. Ovviamente riceverai dei premi speciali in caso di vittoria o di “scalata di Rango”, come gemme(valuta di gioco)o mini pacchetti di carte.

Descriverti per filo e per segno come funziona una lotta in Yu-Gi-Oh! Master Duel è un discorso che meriterebbe un articolo a sé stante, ma posso spiegarti brevemente come funziona: avrai a disposizione tre tipi di “carte base” divise in mostri, magie e carte trappola. I mostri hanno un valore in Stelle che ti farà capire se possono essere evocati immediatamente o se richiedono qualche azione extra. Mentre gli incantesimi e le carte trappola possono essere lanciate quando vuoi, anche “coperte”, così da attivarle solo vengono rispettate le condizioni scritte sulla carta stessa.

Yu-Gi-Oh Master Duel link
Fonte: Konami

Ogni mostro ha un valore di attacco e di difesa che determinerà in quale posizione vale la pena metterlo. Il tuo obiettivo è eliminare tutte le carte avversarie così da poter danneggiare i Life Points del rivale e ridurli a zero. Troverai una miriade di meccaniche più o meno complesse, come tutti i tipi di evocazione(Xyz, Link, Pendulum e tante altre), ma non posso spiegarti tutto nel dettaglio, poiché un’infarinatura generale richiederebbe un articolo a parte.

L’unico difetto di questo titolo sta nella durata delle partite, che spesso risultano davvero lunghe. Sì, a volte si raggiungono anche i 30 minuti, il che per un TCG che può essere giocato in “movimento” sembra un tantino esagerato. Senza contare che è disponibile anche per smartphone Android e iOS, dunque il concetto di “handheld” è molto spinto. Per questa ragione, è molto meglio giocarlo quando sai di avere tempo. Inoltre, uno dei fattori che “rovina” un po’ l’esperienza sta nelle prime battute dei match. Quando si parte per secondi, e il giocatore che abbiamo davanti è particolarmente avvezzo al titolo in questione è molto probabile che perderai nei primi turni senza avere possibilità di risposta. Il che può diventare frustrante, poiché non si impara nulla. E senza poter imparare non è possibile migliorare.

Devo comunque ammettere che Yu-Gi-Oh! Master Duel è decisamente un titolo che riesce nel suo intento, almeno considerando il gameplay. L’unica cosa che resta da giudicare, ma per questo ci vorrà del tempo, è il post-lancio. Ma la situazione sembra rosea.

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Risvegliare un passato mozzafiato

Dal punto di vista dell’aspetto tecnico, tutto ciò che riguarda Yu-Gi-Oh! Master Duel è davvero ben realizzato. L’unica pecca sono i testi molto piccoli delle carte, tant’è vero che Konami ha dovuto trovare un’alternativa per mostrare cosa una determinata carta può fare. La colonna sonora del titolo è estremamente gradevole e accompagna il giocatore in tutte le sue azioni. Gli effetti sonori e visivi danno già l’idea di quello che sta per scatenarsi sulla board e se una carta è forte o meno, dunque anche solo stando attenti a questi dettagli si riesce a capire costa sta succedendo sul campo di battaglia.

Yu-Gi-Oh Master Duel battaglia
Fonte: Konami

A questo proposito ti posso dire che gli sviluppatori hanno voluto realizzare diversi “campi” dove giocare, e saranno tutti disponibili all’acquisto tramite moneta in-game. Sono realizzati in modo davvero eccelso e danno il meglio su home console, rispetto alla versione Nintendo Switch, che invece ha delle pecche tecniche, soprattutto dal punto di vista grafico.

Ne vale la pena?

Ma vale la pena scaricare Yu-Gi-Oh! Master Duel? La risposta è sì, ma solo se sei davvero appassionato del TCG. Questo gioco ti pone davanti un competitivo agguerrito e mutevole. Stare al passo non è così semplice come con altri giochi di carte. Certo, dato che è disponibile come free to play vale la pena provarlo, magari diventerai il prossimo campione!

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Gioco di Carte Collezionabili
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Sì
  • PrezzoFree to Play

Ho duellato con altri giocatori e con l’intelligenza artificiale per circa 10 ore prima di scrivere questa recensione.

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Editoriali

I valori dei Videogiochi: The Binding of Isaac

Spoiler alert!
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama di The Binding of Isaac.

The binding of Isaac, letteralmente il sacrificio di Isacco. È un gioco rouguelike uscito nel 2011 per PC e portato successivamente su console. Ci si potrebbe chiedere come in un mondo videoludico sempre più propenso alla grafica realistica, ci sia ancora spazio per titoli come questo. Ebbene a volte la semplicità è la via migliore per portare il proprio messaggio. Badate a non confondere, però la grafica lineare di The binding of Isaac con la facilità di gioco. Il titolo infatti offre sempre nuovi obbiettivi e sfide.

The binding of Isaac è un gioco che ad una prima occhiata può sembrare effimero, ma che nasconde al suo interno una macabra sorpresa e una terribile storia di maltrattamenti e disfacimento famigliare. Il tutto finemente intessuto in un loop di partite che sono al contempo tutte uguali e ognuna unica nel suo genere.

Vi voglio rassicurare: nonostante il riferimento biblico, non si tratta di una rivisitazione fantasiosa del mito di Isacco, ma di un’opera ben più profonda.

Iniziando The Binding of Isaac

The Binding of Isaac madre

Isaac and his mother lived alone in a small house on a hill. […] Life was simple, and they were both happy. That was, until the day Isaac’s mom heard a voice from above.

The Binding of Isaac

Questa è la frase con cui il narratore ci intro­duce al gioco. La voce narrante è accompagnata da dei disegni in bianco e nero che ritraggono Isaac a sua madre.

Dio parla alla donna avvertendola che suo figlio è corrotto dal peccato, così lei tenta di correggere il bambino. Allontana da lui tutto ciò che è peccaminoso e anche di più, arrivando perfino a togliere i suoi vestiti. Fedele al mito di Isacco, Dio però non si accontenta e parla alla donna ancora una volta.

To prove your love and devotion, I require a sacrifice. Your son Isaac will be the sacrifice. Go into his room and end his life as an offering to me, to prove that you love above all else.

The Binding of Isaac

Con questa frase Dio chiede alla donna il gesto estremo di sacrificare suo figlio. La madre di Isaac accetta, afferra un coltello e si dirige verso la camera del figlio. Isaac vedendo tutto da una fessura nella porta della sua camera, cerca terrificato un posto in cui nascondersi. Alla fine vede una botola sul pavimento e senza esitazione vi entra solo per addentrarsi nell’ignoto al di sotto.

Questa a grandi linee è la storia che possiamo assaporare con un primo approccio al gioco.

Una storia a livelli

The binding of Isaac, però si può considerare una storia su più livelli. Questo non solo per il gameplay strutturato a piani consecutivi, ma anche per la profondità della vicenda narrativa stessa. Gli accadimenti legati alla trama del gioco vengono infatti presentati a più step. Si scopre la storia un tassello dopo l’altro. Come se l’autore del gioco ci avesse fornito un calendario dell’avvento dalle cui caselline possiamo estrarre piccole pillole di trama. La storia si costruisce giocando e rigiocando. Ogni nuova scoperta, ogni nuovo boss, ogni sfida superata ci porterà a comprendere sempre di più cosa sta succedendo.

The Binding of Isaac gameplay

Come se non bastasse, ad arricchire la situazione, ci sono anche i due livelli di narrativa: Isaac e la verità. I quali non sempre combaciano.

Le scene iniziali del gioco, narrate con disegni in bianco e nero, sono la storia che Isaac ci sta raccontando dal suo punto di vista, così come la sua mente ha elaborato ciò che è successo. In contrapposizione ai disegni del bambino ci sono le scene a colori che illustrano la realtà dei fatti. La rarità di queste ultime ci porterà a pensare che ciò che racconta Isaac sia reale, ma osservando attentamente si potranno notare delle incongruenze e arrivare alla medesima conclusione: la morte di Isaac.

La storia tramite gli oggetti

Gli oggetti. Forse gli elementi fondamentali del gioco. Grazie ad essi possiamo creare combinazioni sempre diverse sul personaggio rendendolo forte. Le sinergie che possiamo creare tra diversi item sono imprevedibili e anche solo un equipaggiamento sbagliato può rovinare la partita o ribaltarla.

The Binding of Isaac oggetti

Gli oggetti non sono però utili solo al giocatore in quanto tale, ma anche alla trama. In essi e nelle loro descrizioni infatti possiamo carpire dettagli che potrebbero chiarire qualche dubbio riguardo alla storia di Isaac. Gli “Healt up” ad esempio il cibo per cani o il latte avariato, o “Speed up” come la cintura e il cucchiaio, suggeriscono una storia di maltrattamenti nei confronti del piccolo Isaac.

Item come la parrucca della mamma o le innumerevoli pillole e siringhe insinuano la possibilità che la madre fosse malata. La figura che però si nasconde per lo più tra gli equipaggiamenti del gioco è proprio il padre. Dell’uomo sappiamo solo che se n’è andato e solo con l’ultima espansione si può individuarne vagamente la motivazione. Dad’s lost coin ad esempio allude al fatto che il padre fosse quella di un alcolista. La moneta in questione infatti si rivela essere un riconoscimento degli alcolisti anonimi per 24 ore di sobrietà.

Grazie alle ultime informazioni fornite da Repentance, possiamo meglio interpretare alcuni elementi come la fiches, le varie monete e le slot machine presenti. Il padre era un giocatore d’azzardo che ha perso tutti i risparmi della famiglia giocando solo per poi andarsene. L’idea che Isaac ha dei soldi è legata al ricordo del padre.

La contrapposizione

Nel gioco vediamo contrapporsi molti opposti, il bene e il male, Dio e il Diavolo, realtà e immaginazione. Giocare a The Binding of Isaac potrebbe ridefinire il vostro confine tra buono e cattivo o meglio sbiadirlo.

The Binding of Isaac artwork

Dal lato della Luce troviamo la madre di Isaac, cattolica accanita e timorosa di Dio ma anche la donna che vuole sacrificare suo figlio. Dall’altro abbiamo un padre che esortava il bambino ad utilizzare la sua fantasia e che seguiva il figlio molto più della madre. Un uomo che era però un alcolista e giocatore d’azzardo e che è assente dalla vita di Isaac perché ha lasciato la famiglia.

Entrambi i genitori sono perciò per il figlio delle figure discordanti e ambivalenti. La donna si presenta come una matrona impigrita davanti ai programmi televisivi cristiani. Per Isaac, la madre incarna una figura punitiva che cerca di legare il figlio alla realtà privandolo di tutte le fonti di divertimento, che normalmente un bambino dovrebbe avere. Allo stesso tempo però è colei che non lo ha abbandonato.

La figura maschile invece nella vita di Isaac è assente, infatti non se ne hanno informazioni fino all’ultima espansione. Le orme del padre sono meno evidenti nel gioco ma comunque presenti. Di lui si sa veramente poco e quel poco si può intuire dagli oggetti o dai dialoghi finali inseriti con Repentance. Ad Isaac il padre porta un esempio da non seguire. L’uomo è infatti un soggetto problematico ma spinge Isaac a sfruttare la propria fantasia e a rifugiarsi in essa quando la realtà gli sembra troppo.

Ed è proprio per questo che tutta la storia raccontata dai disegni di Isaac non può essere presa come realtà assoluta. Il bambino si trova a dover processare troppi traumi e si vede costretto a riscrivere, o in questo caso a ridisegnare, la realtà in modo da poterla affrontare.

Ascesa e discesa nei livelli dell’essere

How could you have spent our savings?

The Binding of Isaac – Repentance

Come hai potuto spendere i nostri risparmi? Questo domanda furiosa la madre di Isaac al marito nel dialogo inserito nel nuovo percorso ascendente. Durante il quale ripercorriamo tutti i piani attraversati dal nostro personaggio fino a quel momento.

Il percorso d’ascesa di Isaac comincia dopo aver trovato la Dad’s note. Non sappiamo cosa ci sia scritto su quel foglio di carta, ma questo porta Isaac a scontrarsi con la dura realtà. L’ascesa infatti rappresenta la risalita verso la realtà dalle profondità dell’inconscio che lo hanno portato all’alienazione.

In quest’ottica si può vedere tutta l’opera di McMillen, perciò anche il percorso che porta alla cattedrale può essere visto come il confronto del piccolo Isaac con la realtà della sua morte. La discesa può invece essere interpretata come l’alienazione sempre più estrema da un mondo troppo difficile da accettare.

Simbolicamente infatti l’atto di scendere nelle profondità può significare l’allontanamento di Isaac dall’immagine della madre armata di coltello, dal padre che ha abbandonato la famiglia e da tutti gli altri fatti inaccettabili per la giovane mente di un bambino.

La cruda realtà di The Binding of Isaac

Durante le innumerevoli partite al fianco di Isaac e dei suoi alter ego ci verranno forniti molti indizi per condurci a quella che poi è la realtà dei fatti. Isaac, spaventato dalla visione della madre armata di coltello, si rifugia dentro ad un baule. Vi rimane sfortunatamente bloccato dentro e cade preda di un delirio pre-morte in cui rivive parte della sua vita. L’accadimento è rappresentato nel gioco da uno dei boss più difficili chiamato appunto Delirium. Nella battaglia quest’ultimo assume la forma di molti boss o nemici del gioco quasi a volerci far ripercorrere la run.

Tutti gli indizi però sembrano portare alla cruda realtà dei fatti: Isaac è morto asfissiato nel baule mentre tentava di nascondersi dalla madre. Lo suggeriscono altri personaggi come The Forgotten e ??? (comunemente conosciuto come Blue Baby) che rappresentano il destino toccato al corpo del piccolo Isaac.

Il percorso fatto e il traguardo

Tutti i percorsi fatti quindi sembrano portare alla macabra verità della morte di Isaac. Secondo la mia interpretazione, inoltre tutta la storia viene raccontata in ultima fantasia del bambino. Una volta battuto the Beast si scopre che il narratore di tutta la vicenda altri non era che il padre di Isaac. Forse invocato per un ultima volta dalla mente del figlio per aiutarlo a trapassare.

Dad: Are you sure this is how you want this story to end, Isaac? […] Maybe a happy ending?

Isaac: Okay, Daddy.

Dad: Good, are you getting sleepy yet?

Isaac: Yeah

Dad: Okay, so… Isaac and his parents lived in a small house…

The Binding of Isaac – Repentance

Il papà chiede al bambino se vuole che sia quella la fine della storia. Suggerendo che forse non è troppo tardi per pensare ad un lieto fine. Con questa immagine voglio pensare alla rievocazione della figura paterna come a quella di un trito mietitore che accompagna Isaac verso la morte con una favola della buona notte.

The Binding of Isaac

Devo ammettere che quando mi sono approcciata a questo gioco ero piuttosto scettica, non mi sembrava il giusto soggetto su cui investire il mio tempo. Mi sono dovuta ricredere. Escludendo la storia, di cui ho già ampiamente parlato, il gioco è veramente divertente e anche quando ti sembra di averne avuto abbastanza non vorresti smettere.

Il giocare e rigiocare mi ha portato poi a farmi delle domande. Le poche scene sparpagliate per il gioco che ci raccontano un po’ di Isaac portano ad una linea generale unica ma ancora a libera interpretazione. È certo che giocando a The Binding of Isaac mi sono un po’ risentita bambina. Ho ripercorso le paure dell’infanzia come i ragni o i vermi. Ho sperimentato vecchie fobie che crescendo si impara a dominare come il timore del buio e la paura di perdersi rappresentata nel gioco dalle maledizioni che posso presentarsi nei vari piani.

Ultima cosa, ma non per importanza: questo gioco mi ha fatto riflettere su quanto a volte possiamo dare per scontato ciò che si guadagna crescendo con una famiglia che ti ama.

Invito tutti a provare a giocare a questo gioco e di fermarsi a pensare. Aprite The Binding of Isaac e per questa volta non pensate a giocare un roguelike ma ad una storia.

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Recensioni

Forza Horizon 5 – Recensione: il racing arcade è tornato

Recensione in BREVE

Il mondo della simulazione ha i suoi pilastri, basti pensare a Gran Turismo oppure all’italiano Assetto Corsa Competizione, mentre il racing arcade ha sempre avuto degli alti e bassi. Forza Horizon 5, invece, cerca di costruire dove nessuno l’ha mai davvero fatto con così tanta costanza. E lo fa divertendo e dando ai giocatori ore e ore di contenuti sempre diversi, da godersi in compagnia o in solitaria.

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Forza Horizon 5 è il nuovo capitolo del franchise dedicato alle corse automobilistiche realizzato da Playground Games. Questo titolo si distacca molto dalla tendenza degli ultimi anni, che pone il giocatore all’interno di un vero e proprio simulatore, e fa tornare indietro le lancette dell’orologio: nello specifico a quando si correva solo per divertimento.

A differenza del sim-racing puro, che ha dalla sua titoli del calibro di Gran Turismo, Assetto Corsa Competizione e iRacing, il mondo racing arcade ha sempre avuto degli altri e bassi, con un Need for Speed che non ha sempre convinto. Per questo motivo l’uscita e il successo di Forza Horizon 5 possono fungere da segnale verso le altre software house per far capire alle software house che entrambi questi generi possono coesistere senza distruggersi.

Ed è subito divertimento con Forza Horizon 5

Forza Horizon 5 non ha una vera e propria trama, ma tende a giustificare le varie corse che vivremo durante la nostra avventura in Messico. Si abbandonano le strade cittadine inglesi di Forza Horizon 4 per andare in un luogo decisamente più caldo, che unisce deserto e città dai colori frizzanti. Fin dalle prime battute del gioco, possiamo provare una vasta gamma di bolidi, come per esempio le due auto presenti sulla copertina del gioco: la Ford Bronco Badlands del 2021 e la Mercedes-AMG One.

La struttura del gameplay di Forza Horizon 5 non è minimamente lontana da quella del suo predecessore e la mappa messicana è piena di cose da fare. Sì, perché il nostro obiettivo principale sarà quello di realizzare l’Horizon Festival in quella città (di cui non sappiamo il nome). Dunque, avremo un sacco di obiettivi da raggiungere, tutti a suon di pole position. Gli eventi a disposizione sono molteplici e nonostante sembrano fermarsi al semplice “vinci la gara”, bisognerà anche raggiungere degli obiettivi interni, così da sbloccare nuove auto. Senza contare che l’atto di tagliare per primi il traguardo significhi anche guadagnare denaro. Denaro che ci permetterà di acquistare auto e personalizzarla in ogni singolo aspetto: che sia il look o il tuning. Entrambi sono aspetti fondamentali per Forza Horizon, anche se uno è puramente sfizio personale, mentre l’altro può cambiare le carte in tavola durante le corse.

Eppure, spesso e volentieri Forza Horizon 5 ci chiederà di gareggiare con un’auto di “livello scarso”. In che senso? I bolidi che potremo usare in questo titolo hanno un certo livello rappresentato dalle lettere alfabetiche: la S è la migliore possibile, mentre la D è la peggiore. Ma alcune volte per poter partecipare a un evento, che sia multiplayer o singleplayer, dovremo necessariamente avere un’auto di un certo livello. E alcune volte sarà basso!

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Fonte: Xbox Game Studios

Poco fa abbiamo parlato di multiplayer e singleplayer, quindi potreste chiedervi se c’è una differenza o se è possibile giocare in solitaria: la risposta è sia sì, che no. Forza Horizon 5 richiede una connessione a internet costante, ma quando si va a selezionare la gara è possibile giocare contro l’intelligenza artificiale, la quale andrà ad adattarsi al tipo e livello dell’auto scelta. Rimanendo a tema multigiocatore, la piattaforma preferita non sarà un limite: quindi se vi trovate su PC e avete un amico su Xbox, potete incontrarvi senza alcuni problema. Senza contare che potete creare un clan dove invitare gente e diventare la miglior squadra di tutto l’Horizon.

È anche vero che gli sviluppatori di Forza Horizon 5 avrebbero potuto reinventare il modello di gameplay, ma forse gli sviluppatori hanno pensato “squadra che vince, non si cambia” e hanno voluto puntare al dare ai giocatori qualcosa da fare. Sì, perché spesso quando si gioca un open world, che sia un racing game o un titolo d’avventura, arriva sempre quel momento in cui si pensa:”e ora qual è il prossimo obiettivo?” ma con questo titolo è praticamente impossibile. Ogni singola parte della mappa è esplorabile, inoltre, proprio perché non è un simulatore e i danni non sono realistici, possiamo divertirci nel fare salti chilometrici o driftare nel deserto. Tutto ha un tornaconto e ci permetterà di sbloccare altri bolidi o ci darà denaro da spendere.

forza horizon 5
Fonte: Xbox Game Studios

Quando ci riferiamo a tutti gli aspetti di Forza Horizon 5, intendiamo anche la radio. Sì, perché alcune volte passeranno in radio delle “canzoni abilità” che ti daranno accesso a un bonus per quanto riguarda la bravura alla guida. Quindi in quel caso dovrete sbizzarrirvi nel driftare, andare al massimo della velocità, curve veloci, distruzione degli elementi ambientali e salti. La mappa quindi serve solo per farmare punti abilità? Assolutamente no. A volte ci saranno dei segreti da scovare, come i Tesori Nascosti: auto d’epoca presenti sulla mappa e tutte da individuare. Ma ci sono anche dei salti speciali da fare, così come andare su tutte le strade, distruggere ogni singolo cartello e acquistare tutte le case disponibili dà una grande soddisfazione. Quindi no, non si tratta solo di arrivare primi, ma anche di collezionare tutto il collezionabile.

L’esperienza generale di Forza Horizon 5 promette ore e ore di divertimento, dove ci sarà sempre qualcosa da fare e qualcuno con la quale gareggiare. Dunque se amate i motori e desiderate andare più veloci degli altri senza pensare troppo alle conseguenze, questo titolo fa per voi. Ma se invece fate parte della categoria sim racer, sappiate che c’è del pane anche per voi. Sì, perché è possibile attivare la modalità “simulazione” dalle impostazioni, così da poter collegare il vostro volante e sfidare chiunque vi si pari davanti. La cosa che potrebbe far storcere il naso è l’assenza di un’istanza per questo tipo di giocatore. Quindi vi scontrereste anche con persone che utilizzano il controller.

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Performance e grafica unite

Quando si parla di mondi open world è facile pensare che gli sviluppatori siano dovuti scendere a compromessi per permettere al titolo di girare bene. A pagarne il prezzo, molto spesso, è la grafica di gioco. Ma Forza Horizon 5 mette performance e livello grafico sullo stesso livello, creando un sistema bilanciato dove nessuno sovrasta l’altro. Così da essere sia gradevole alla vista, sia riuscendo ad avere prestazioni elevate. È anche vero che gli sviluppatori hanno voluto sfruttare la next-gen al massimo, ma danno comunque la scelta finale al giocatore. Ed è anche questo un dei fattori più gradevoli del gioco: ci sono un sacco di funzioni sia per l’accessibilità che per gestire la difficoltà del gioco, in modo tale da dare a tutti l’esperienza che desiderano.

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Fonte: Xbox Game Studios

Al primo avvio del software ci verrà chiedo si selezionare quale modalità vogliamo usare per giocare: performance o grafica. La prima sblocca il framerate a 60 fotogrammi al secondo, abbassando la qualità grafica. La seconda, invece, funziona al contrario: grafica elevata, framerate bloccatto a 30 fps. La cosa che riesce a sbalordire è che nonostante l’abbiamo provato su Xbox Series S, che ha componenti i quali non dovrebbero eguagliare sua sorella, Xbox Series X, ci riesce benissimo.

Anche quando si seleziona la modalità performance, la qualità grafica rimane davvero altissima e sembra quasi che non ci sia davvero nessun compromesso, a esclusione di qualche pop-up quando si va a velocità talmente estreme da superare la rapidità dei caricamenti. Inoltre, non abbiamo mai avuto problemi di framerate ballerino o glitch. L’unico vero grande problema di Forza Horizon 5, soprattutto all’uscita, riguarda la connessione al server che spesso salta, impedendo agli amici di giocare insieme.

Salire a bordo: sì o no?

Forza Horizon 5 è un titolo esclusivo Xbox da non perdere. Proprio per via delle sue meccaniche semplici e per la forte componente online – che non manca di rispetto al singleplayer – riesce ad attirare tutti i tipi di giocatori. Che voi amiate le auto o siate solo dei casual gamer che vogliono divertirsi, preparare il Festival Horizon in Messico sarà una delle esperienze più divertenti da fare!

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Racing
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Sì
  • Prezzo69,99€

Ho approfondito le meccaniche di gameplay per circa 100 ore, dopo aver scaricato il gioco al Day One su Xbox Game Pass.

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Società

Microsoft acquisisce Activision Blizzard: gli obiettivi di Spencer e Nadella

La notizia dell’anno potrebbe essere già arrivata: Microsoft ha acquisito Activision Blizzard per la cifra monstre di 68,7 miliardi di dollari. Le aspettative sono alte: una spesa di questa portata, dieci volte superiore ai 7,5 miliardi di dollari spesi dalla stessa Microsoft per  ZeniMax Media (Bethesda), dovrà necessariamente cambiare le sorti del settore dei videogiochi.

Come già chiarito da Bobby Kotick, CEO di Activision Blizzard, sarà necessario almeno un anno prima di completare l’operazione; di conseguenza, per almeno tutto il 2022, Activision Blizzard agirà in modo (più o meno) indipendente da Microsoft. Dal 2023, però Microsoft potrà lavorare sui suoi obiettivi, già chiariti dalle ultime dichiarazioni ufficiali dell’amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella: «L’acquisizione pianificata include franchise iconici di Activision, Blizzard e King come Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush, in aggiunta a tutte le attività mondiali degli eSport attraverso la Major League Gaming».

Xbox + Activision Blizzard King

Le grandi IP

Ogni videogioco citato da Nadella è una pedina nello scacchiere strategico di Microsoft. Call of Duty, i franchise Blizzard e Candy Crush sono tre prodotti molto diversi, ma che esprimono pienamente i motivi dell’operazione.

Call of Duty

CoD è la ragione per cui molte persone giocano ai videogame; non a caso, a maggio 2021, Activision Blizzard ha annunciato 150 milioni di utenti attivi al mese tra CoD: Warzone e Mobile. Mi aspetto dunque che, nella mente di Satya Nadella, Call of Duty possa diventare l’ambasciatore di Microsoft Gaming nel mondo, con buona pace di Master Chief. Questo implica che ci sono valide ragioni per credere che Call of Duty diventerà un’esclusiva console Xbox. Basta guardarci indietro per leggere che Phil Spencer aveva proclamato libertà nella scelta delle piattaforme per i titoli Bethesda, salvo poi annunciare che The Elder Scrolls VI sarà un’esclusiva (console) Xbox.

Il rilancio di Blizzard

Nadella ha chiarito subito quanto Warcraft, Diablo e Overwatch siano importanti per Microsoft. Aggiungerei “per fortuna!”. Activision si è impegnata quanto più possibile per far diventare i titoli Blizzard mediocri, obiettivo largamente raggiunto da Kotick. Dopo la fusione del 2008, Blizzard è incappata in una serie di errori, che hanno diminuito la sua popolarità e, in certi casi, gli hanno causato diverse brutte figure: Diablo 3 non ha rispettato le aspettative degli utenti; Heroes of the Storm è stato dichiaratamente un fallimento; Overwatch è entrato in difficoltà dopo un anno dall’uscita e Warcraft 3: Reforged ha distrutto la credibilità di un’azienda basata sulla cura maniacale dei dettagli.

Satya Nadella e Phil Spencer ben conoscono la situazione e sono certo che si cureranno del marchio Blizzard per riportarlo in auge. Del resto, basterebbe farli tornare alla loro indipendenza, come già avviene per altre software house di Xbox Game Studios.

Il futuro è mobile

Infine, l’ultimo titolo citato da Satya Nadella è Candy Crush di King.com. Una parte dei videogiocatori potrà dissentire, ma Candy Crush può essere per Microsoft il cavallo di troia per imporsi nel settore mobile. Anche Phil Spencer è stato chiaro in merito: «La verità è che le piattaforme di gaming più grandi del pianeta sono i dispositivi mobile, che sono controllati da due aziende. Questa è la nostra opportunità per competere nella più ampia piattaforma del gaming, che sono i device mobile, è qualcosa di estremamente importante per noi». Gli investimenti di Microsoft nel settore implicheranno probabilmente nuove tecnologie, come i Metaverso e il cloud gaming, ma Candy Crush può supportare questa transizione garantendo all’azienda di Redmond il bene più importante quando ci si immette in un nuovo settore: la conoscenza.

Xbox Gaming leadership team

Xbox Game Pass

­«Infine, offriremo quanti più giochi Activision Blizzard possibili all’interno dell’Xbox Game Pass e PC Game Pass, sia nuovi titoli che giochi presenti nell’incredibile catalogo di Activision Blizzard. Inoltre, annunciamo oggi che il Game Pass ha raggiunto quota 25 milioni di iscritti». Con queste parole Phil Spencer ha introdotto l’argomento più interessante per le economie di ogni videogiocatore. Oltre ai giochi già citati, il catalogo Activision Blizzard contiene diversi franchise di alto profilo: Crash Bandicoot, Spyro, Sekiro (o Tenchu) e Tony Hawk’s sono serie note a tutti. Inoltre, Microsoft potrebbe decidere di riportare in vita anche altre IP. Tra queste, non posso non citare alcune che hanno avuto un impatto importante durante la mia adolescenza: Caesar, True Crime e Lost Kingdoms.

Da buon possessore di Xbox Series X, ho già avuto modo di apprezzare l’enorme catalogo del Game Pass. L’abbonamento Microsoft è perfetto per chi, come me, ama provare diverse esperienze di gaming, grazie all’elevato numero di titoli indie e doppia A, spesso di altissimo profilo ma ingiustamente poco conosciuti (si veda per esempio Death’s Door, appena aggiunto). D’altro canto, i casual gamer, che non hanno ancora grandi motivi per usare il servizio Microsoft, potrebbero cambiare idea; infatti, l’idea di pagare solamente nei mesi in cui si gioca a CoD può essere economicamente vantaggioso, se non addirittura obbligatorio in caso di esclusiva console.

Major League Gaming

Ogni anno publisher e software house devono decidere quale sarà la console di riferimento per il competitivo del proprio gioco. In assenza di una standard di cross-platform valido, attualmente le scelte possibili sono due: organizzare tornei per ogni console su cui è disponibile il videgioco oppure scegliere una console di riferimento. Quest’ultima opzione impone spesso i pro player a scegliere una console su cui basare i proprio allenamenti e la propria carriera. Fino ad oggi, la scelta ha avuto un solo nome: Sony PlayStation.

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft potrebbe però cambiare il trend grazie anche alla Major League Gaming. Il Pro Circuit di MLG include tutta la serie Call of Duty; di conseguenza, portare i pro player su Xbox Series X attraverso CoD potrebbe essere la spinta necessaria per portare nuovi giocatori e rinvigorire l’appeal del competitivo Xbox, mai realmente esistito.

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