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Storia dei videogiochi anni 90: la nascita di PlayStation

È il 1994: Sony ha appena presentato al mondo intero Playstation. Nel nostro lungo viaggio che racconta la storia dei videogiochi, la nascita di Sony PlayStation è un avvenimento così epocale che appare necessario dedicargli un intero articolo. Del resto, prima della console war con Xbox di Microsoft, ce ne fu un’altra che si colloca esattamente nel mezzo tra quest’ultima e la guerra tra Nintendo e Sega. Da quello scontro legale tra Sony e Nintendo nacque la console domestica più famosa di tutti i tempi.

Il Kutaragi-chip e SNES CD

Nel 1988, Sony giunse a un accordo con la Nintendo per contribuire allo sviluppo dei chip audio per la nuova console: il Super Nintendo. Uno degli ingegneri Sony, Ken Kutaragi, aveva sviluppato un prototipo per un nuovo chip chiamato Kutaragi-chip, un sintetizzatore del suono a 8 canali di cui Nintendo acquisì la licenza dopo una dimostrazione di grande effetto delle capacità del processore. Nel frattempo, la Grande N era alla ricerca di un formato multimediale nuovo per espandere il proprio mercato, affiancando il supporto di memorizzazione a cartucce: aveva cercato di lavorare con la tecnologia dei supporti magnetici sin dagli esordi ma il supporto presentava problemi.

All’epoca si sperimentò con un formato proprietario di floppy disk ma la natura magnetica riscrivibile rese il software di facile cancellazione, oltre alla onnipresente pirateria informatica (che fece la sfortuna ma anche la fortuna di tanti device, tra cui proprio PlayStation); di conseguenza, quando i dettagli del CDROM/XA – un’estensione del formato CD-ROM che combina audio compresso, grafica e computer data, il tutto accessibile simultaneamente – vennero resi noti, Nintendo se ne interessò. La casa di Kyoto affidò a Sony, che aveva creato CDROM/XA insieme a Philips, lo sviluppo di un drive CD da collegare allo SNES, informalmente chiamato SNES CD. In definitiva, Sony e Nintendo cominciarono a lavorare al nuovo progetto dando una forte risposta alla simile sinergia portata avanti da Sega Jvc, basata però su comuni CD audio e CD+G, più facilmente piratabili.

Ken Kutaragi

Nel maggio 1991, SNES CD stava per essere presentato al CES. Tuttavia, quando il presidente di Nintendo, Hiroshi Yamauchi, lesse il contratto del 1988 tra Sony e Nintendo, si rese conto che questo permetteva a Sony un controllo completo su tutti i titoli usciti nel formato SNES CD. Yamauchi ritenne il contratto inaccettabile e cancellò segretamente tutti i piani per l’unione Nintendo-Sony nello sviluppo dello SNES CD; di consegeunza nel giorno del CES, invece di annunciare la loro alleanza, il presidente di Nintendo of America, Howard Lincoln, annunciò una nuova alleanza con Philips. Sony non si fece trovare impreparata: procedette in autonomia nella progettazione di una console proprietaria e dopo una campagna marketing aggressiva, il 3 dicembre 1994 fu presentata in Giappone la nuova console.

Scelte vincenti

Sony PlayStation
Sony PlayStation

La scelta di utilizzare il CD come supporto fisico si rivelò vincente sotto più punti di vista. La produzione dei CD aveva un costo così basso che gli sviluppatori riuscirono a ottimizzare nel tempo i guadagni anche su prodotti inizialmente invenduti. Inoltre, la decisione di supportare i CD Audio cambiò la concezione di home videogame console. PlayStation poteva essere utilizzato anche come un piccolo impianto stereo; di conseguenza anche i membri della famiglia che non erano interessati ai videogiochi avevano un motivo per accenderla e goderne le potenzialità. Infine, nonostante i tentativi iniziali di Nintendo, il supporto CD fu facilmente piratibile. Questa pratica scorretta, che Sony condannò ma su cui non mise mai in pratica vere e adeguate forme di contrasto, fu una vera fortuna per l’azienda nipponica: Playstation ebbe una diffusione capillare, sopratutto in Occidente, e divenne un fenomeno mondiale. Secondo dati non ufficiali, dalla nascita nel 1994 al 2014, PlayStation ha venduto 344 milioni di unità.

I videogiochi di PlayStation

Tra quei 344 milioni di utenti c’ero anche io: ricordo ancora con emozione la nascita di PlayStation, il giorno in cui fu tra le mie mani e l’enorme soddisfazione nello scoprire giochi in vero 3D. Parliamo di titoli che hanno riscritto la storia dell’industria videoludica come Gran Turismo, Tomb Raider, Driver, Spyro, Crash Bandicoot, Final Fantasy, ma anche videogiochi d’autore Metal Gear, Silent Hill e Resident Evil. Stilare una classifica dei giochi più importanti di Sony PlayStation richiede una lunga sezione a parte che potrebbe facilmente diventare un mero esercizio retorico e soggettivo. Quindi per avere un quadro dei titoli che più hanno segnato l’epoca di riferimento procederemo con la classifica dei dieci titoli più venduti, le cui sorprese che leggerete fanno riflettere sulla popolarità della console.

Gran Turismo (1997)

Il più venduto in assuoluto, con oltre 10 milioni di copie vendute, fu Gran Turismo, il titolo automobilistico per eccellenza i cui sequel raggiungono i giorni nostri. Al secondo posto, anche lui con oltre 10 milioni di copie vendute, c’è Final Fantasy VII, il JRPG per eccellenza. Conclude il podio Gran Turismo 2 a quota 9 milioni di unità vendute. Dopo Final Fantasy VIII al quarto posto troviamo un titolo diverso, il mitico picchiaduro Tekken 3. L’epoca “Rowling” permise anche ad Harry Potter e la Pietra filosofale di raggiungere il sesto posto in classifica. Questo risultato ci fa capire quanto fosse popolare la PlayStation a quei tempi: chi guardava Harry Potter (tutti) giocava anche al titolo su PSX (cioè tutti). Seguono a ruota il secondo e terzo capitolo di Crash Bandicoot, mentre a concludere la classifica ci sono, in ordine, Lara Croft con Tomb Raider e Solid Snake con Metal Gear Solid, gioco stealth per eccellenza, pietra miliare videoludica dell’immenso Hideo Kojima.

Possiamo concludere affermando che Playstation ha cambiato il modo di intendere i videogiochi. Ha coinvolto anche generazioni più mature rispetto a quelle che erano state destinatarie del prodotto videogioco fino a quel momento. E questo grazie soprattutto ad una diversa maturità acquisita dai videogiochi, sviluppo scaturito indubbiamente dal salto tecnologico che avvenne con la nascita di Playstation.

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Storia dei videogiochi anni 90: dalla console war alla scandalo PlayStation

Il decennio degli anni 90, per la storia dei videogiochi, è stato foriero di novità e di eventi epocali che hanno spostato l’utenza videoludica, gradualmente dalle sale giochi ai divani di casa. Gli eventi che hanno reso i videogiochi celebri durante gli anni 90 sono così tanti che abbiamo deciso di dividere questo periodo in due parti: il primo, di cui parleremo in questo approfondimento, inizia con la prima vera console war tra Nintendo e SEGA, passa per il boom delle console portatili e culmina con il controverso arrivo di Sony PlayStation sul mercato. Ovviamente senza mai dimenticare gli home e personal computer.

Home Entertainment

Negli anni 90, i costi più contenuti di TV, console e PC hanno reso il prodotto videogioco maggiormente fruibile ad una grande massa di persone, adulti compresi, seminando i germogli di ciò che saranno i family games, cioè i giochi per tutta la famiglia da condividere assieme, grandi e piccini. Agli inizi del decennio, dal lato home PC spopolavano macchine nate negli anni 80 che avevano raggiunto il pieno della loro maturità come Commodore 64 ed Amiga (normalmente nella versione 500) molto apprezzate sotto il punto di vista del gaming.

Parlando di opere videoludiche, non basterebbe un’enciclopedia intera per elencarli tutti dato gli oltre 7000 titoli conosciuti per la piccolina di casa Commodore. Possiamo però ricordare trai i tanti giochi di altissimo valore, alcune pietre miliari dell’industria. Per Commodere 64: Defender of the Crown, Lemmings, Sensible Soccer, Civilization; per Amiga 500: Another World, Turrican II, Cannon Fodder, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck’s revenge, Wings of Fury, Raimbow Island, The Settlers, Populous e diverse trasposizioni migliorate e rivedute provenienti da altre piattaforme.

Console War: SEGA vs Nintendo

Il mercato console non restò certo a guardare. Proprio agli inizi del decennio, SEGA e Nintendo, che erano le regine indiscusse del mercato rispettivamente con SEGA Mega Drive, soprattutto in Nord America ed Europa, e Nintendo Entertainment System (NES) nella parte orientale del globo, cominciarono ad affacciarsi su un nuovo mercato, quello delle console portatili. La corsa all’oro portò Nintendo e SEGA a scontrarsi rispettivamente con Game Boy e Game Gear. La sfida, che abbiamo anche approfondito nel nostro articolo sulla storia del Game Boy, ha visto contrapporsi due idee nettamente diverse: l’accessibilità a basso costo di Nintendo contro la dispendiosa, soprattutto in termini di durabilità, qualità scelta da SEGA.

Storia dei videogiochi anni 90: Console Wars

Game Boy vs Game Gear

Il Game Boy aveva il preciso di compito di funzionare con solamente quattro batterie; per farlo, gli ingegneri di Nintendo hanno lavorato su una console minimale: un processore Sharp settato a 4,19 Mhz; uno schermo integrato a cristalli liquidi con una risoluzione di 160×144 pixel monocromatico; un audio dotato di un solo altoparlante. La console portatile di Nintendo fu uno dei successi più grandi della storia dei videogiochi vendendo oltre 118 milioni di unità in tutto il mondo, diventando fenomeno di costume (celebre fu la foto dell’allora First Lady Hillary Clinton con un Game Boy in aereo)

I giochi per tale piattaforma si sprecarono, uno su tutti, Tetris che vendette ben 35 milioni di copie, diventando, di fatto, la vera e propria killer application del neonato di casa Nintendo.

Game Gear invece fu lanciato in Giappone nel 1990 e successivamente in Nord America ed Europa nel 91. La portatile di SEGA si presentava come un dispositivo di dimensioni più importanti del Game Boy. Il Game Gear si sviluppava in orizzontale invece che in verticale come la sua controparte Nintendo allo scopo di emulare il controller del SEGA Genesis così da essere più comodo da impugnare.

Il dispositivo SEGA era di gran lunga più all’avanguardia rispetto al suo competitor: aveva uno schermo retroilluminato da 3,2 pollici che mostrava fino a 32 colori simultaneamente tra una lista di 4096; il processore era uno Zilog Z80 da 8 bit e 3,5 Mhz ed era dotato di ben 16 Kb di RAM video. Infine, la funzionalità più eclatante era il Tv Tuner, un dispositivo che si agganciava al Game Gear rendendolo una TV portatile.

I presupposti vi erano tutti per un successo clamoroso del Game Gear, ma nonostante la superiorità tecnologica, i numeri non furono mai positivi, vendendo nella sua vita produttiva circa un decimo di quello che aveva venduto il Game Boy e costringendo SEGA ad abbandonare molto presto il supporto, concentrando i suoi sforzi, a quel punto, sulle console domestiche.

Console War domestica

In voga nei primi anni 90, sempre nel vortice della “battaglia” SEGA-Nintendo, il SEGA Megadrive ed il SEGA Saturn si contrapponevano al Super Nintendo prima e Nintendo 64 dopo.

Sega Saturn ed Nintedo 64 furuno le due delle console più potenti prima dell’avvento di Sony. Erano dotate di un proprio parco giochi ben definito, con esclusive che rendevano allettanti le console. I numeri ovviamente non hanno storia, con Nintendo sempre avanti in termini di vendite, quasi 33 milioni di acquirenti contro gli scarsi 10 milioni del Sega Saturn.

Questa differenza di numeri ha portato certamente anche ad una ripercussione sul parco giochi delle due console. Nintendo 64 ha sfornato titoli di altissimo livello come: Super Mario 64The Legend of Zelda Ocarina of Time. E ancora Banjo-Kazooie, Golden Eye 007 e Super Smash Bros. Titoli first-party solidissimi, di produzione interna ma anche altri, vere e proprie pietre miliari, e penso a WWF Wrestlemania, Marble Madness, Battletoads, grazie anche a Rare, collaboratrice sin dagli albori della Nintendo. Una collaborazione così proficua tanto che Nintendo approvò che Rare lavorasse allo sviluppo di Donkey Kong!

Storia dei videogiochi anni 90: Zelda Ocarina of Time

Per il SEGA Saturn invece, considerando anche le poche vendite, il parco titoli non è mai stato all’altezza, non riuscendo a decollare e restando, alla fine, nell’ambito dei confini nazionali giapponesi perlopiù. E se la vogliamo dire tutta è anche mancato un Sonic dedicato!

In ogni caso, sono anni caratterizzati da una corsa all’ultima tecnologia, anni che hanno visto una lotta epica che nel corso di due generazioni, la quarta e la quinta generazione di console, si sono sfidati le due più grandi mascotte videoludiche mai create: Mario e Sonic. Oggi sappiamo che SEGA fu il grande sconfitto di questa guerra che si combatté a cavallo di due decenni, ma la scontro portò anche un nuovo competitor, sempre giapponese, capace di trarre il massimo profitto per tanti anni a divenire.

Questa corsa alla tecnologia portò infatti sulla scena mondiale Sony e la sua PlayStation, anche se l’arrivo dell’ennesima console domestica giapponese fu quantomeno controverso. Il cosiddetto “scandalo” tra Sony e Nintendo nei primi anni 90 fu una storia di collaborazione finita male, che ebbe un impatto enorme sull’industria dei videogiochi.

SNES CD: lo scandalo che cambiò la storia

Nel 1991, durante il Consumer Electronics Show a Chicago, Sony annunciò che stava lavorando con Nintendo per creare una versione del Super NES con un lettore CD integrato, progetto provvisoriamente intitolato “Nintendo PlayStation”.

Tuttavia, dietro le quinte, la situazione era tesa. Nintendo era diventata sempre più nervosa riguardo alle intenzioni di Sony, temendo che volesse utilizzare il progetto per entrare nel mercato dei videogiochi. Le sensazioni furono corrette: il giorno dopo l’annuncio di Sony, Nintendo rivelò di aver abbandonato la joint venture per lavorare con il suo rivale olandese Philips. Probabilmente la volontà di Nintendo era quella di spingere Sony fuori dal mercato videoludico il prima possibile, ma come sappiamo, il piano fallì miseramente.

La risposta di Sony fu immediata: il colosso nipponico creò Sony Computer Entertainment. La conseguenza più nota prende invece il nome della console domestica più famosa di sempre, quella che i genitori tiravano in ballo come sinonimo di console, anche quando giocavamo con un dispositivo Nintendo o Xbox. Nasceva Sony PlayStation.

Storia dei videogiochi anni 90: Playstation 1
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Perché Max Payne ha fatto la storia dei videogiochi

Atmosfera onirica, movimenti estremamente rallentati e dilatati, il pianto straziante di un neonato, una sensazione di disagio e terrore che cresce ogni istante. Due uomini incappucciati assalgono all’improvviso il padrone di casa che, chiamando disperato il nome della moglie, li fredda a colpi di pistola. La porta della camera da letto che si apre, la tragedia. Brividi. Questo che vi ho appena descritto è l’inizio di Max Payne, capolavoro sviluppato da Remedy Entertaiment e pubblicato da Gathering of  Developers il 23 luglio 2001 per PC. Fecero seguito Max Payne 2: The Fall of  Max Payne pubblicato nel 2003 e il terzo e ultimo capitolo della saga: Max Payne 3 uscito nel 2012. 

Se c’è una trilogia di videogiochi che deve essere giocata, è assolutamente quella di Max Payne. Fin da subito, ben 23 anni fa, sono stato rapito dalla sua narrazione intensa, avvolgente come un buon romanzo noir e ho vissuto le gesta di Max in un viaggio intriso di azione e dramma. L’innovazione del “bullet time”, di cui parleremo diffusamente in seguito, ha trasformato le sparatorie in vera e propria arte, regalando un senso di controllo del tempo unico. I personaggi, da Max stesso a Mona Sax, sono sfaccettati e indimenticabili e le loro storie si intrecciano in modo avvincente.

La trama, densa di misteri e colpi di scena, è un’epopea noir che mi ha lasciato col fiato sospeso. L’ambientazione cupa di New York, la colonna sonora mozzafiato e le sfide di gameplay innovativo sono solo alcune delle ragioni per cui consiglio caldamente di immergersi in questo mondo. La trilogia di Max Payne non è solo un gioco è un’esperienza emotiva e cinematografica che ha ridefinito il mio concetto di narrazione nei videogiochi. Se amate l’azione avvincente, i personaggi memorabili e le storie coinvolgenti, Max Payne è un viaggio che non potete permettervi di perdere.

L’Avventura di Max Payne

Max Payne, antieroe dai contorni più che oscuri, è un uomo di contraddizioni e tragedie, con un passato che si annida tra le ombre. Inizia come un tranquillo e ironico detective della NYPD nonché un padre di famiglia con una vita serena. Ma il destino ha in serbo dolori insondabili per lui. La morte di sua moglie e della figlia, vittime di un tragico evento legato al traffico di droga, getta la sua esistenza nell’abisso dell’oscurità.

La sua ricerca di giustizia si trasforma in una vendetta personale, che lo porta attraverso il cupo scenario di New York, in un turbine di ingiustizie e cospirazioni. Max si ritrova invischiato in una rete di crimine organizzato, intrighi politici e doppi giochi, tutto mentre la sua anima si consuma nella disperazione.

La prima parte della trilogia è una discesa agli inferi, dove Max è accusato ingiustamente dell’omicidio di suo amico e collega Alex Balder. Fuggendo dalla legge, scava sempre più a fondo nella corruzione della città per smascherare la verità.

La seconda parte, vede Max ancora tormentato dai fantasmi del passato. Il suo incontro con Mona Sax, un’assassina dal passato oscuro, aggiunge nuovi strati di complessità emotiva. La trama si intreccia in una danza mortale tra doppi giochi e tradimenti, mentre il nostro alter ego virtuale naviga tra le pericolose acque del caos.

Infine, nella terza e ultima parte, Max “assaggia” la violenza mafiosa in Brasile dove affronta nuovi nemici e nuove sfide. Il filo rosso della sua storia si lega al cerchio, rivelando connessioni inaspettate e un epilogo carico di emozioni. Max Payne, il detective avvincente, passa attraverso il fuoco della sofferenza e si trasforma in un’icona indelebile dei videogiochi, portando con sé una storia epica e un viaggio interiore impossibili di dimenticare.

Personaggi, anzi, Icone

I personaggi di Max Payne sono un gruppo affascinante di individui con storie e personalità uniche che hanno reso la trilogia indimenticabile. Max, il nostro eroe con una faccia da duro ma un cuore a pezzi, naviga attraverso il dolore con una passione per il dramma noir che non smette mai di intrigare. La sua voce narrante, intrisa di cinismo e disillusione, è la colonna sonora emotiva di tutto l’epico.

Mona Sax, la femme fatale con un tocco di mistero, è come una rosa tra le spine. La sua connessione complicata con Max è un intreccio di emozioni contrastanti, e il modo in cui i loro destini si intrecciano è tanto affascinante quanto complicato. Il capitano Vladmir Lem è il classico villain russo, ma la sua compostezza e sarcasmo hanno aggiunto un tocco di umorismo nero alla trama.

Il “don” di New York, il vecchio e saggio Alfred Woden, è un personaggio che trasuda autorità e mistero, con le sue decisioni oscure e le motivazioni enigmatiche. E poi c’è il folle ma geniale Vlad, il re degli ambienti distorti e surreali. Ogni personaggio, anche quelli minori, ha contribuito a dipingere un quadro complesso e coinvolgente che ha reso la trilogia di Max Payne una saga indimenticabile, popolata da individui che ti seguono anche quando spegni la console.

Videogiochi: Max Payne 3

Il “Bullet Time”

Il mondo rallenta e la percezione si amplia in un’esperienza unica che solo Max Payne può regalare. Il “bullet time” nella trilogia è più di una semplice meccanica di gioco; è un balletto coreografato di proiettili, una danza letale in cui il tempo scorre al tuo comando. Ricordo la prima volta che ho attivato il bullet time: tutto sembrava congelarsi mentre le traiettorie delle munizioni appena esplose da fucili e pistole si intrecciavano in aria.

Immerso in una sparatoria mozzafiato, il mondo si trasformava in una tavolozza di azione e adrenalina. Ogni sparo diventava un’opportunità strategica e l’agilità nel gestire il tempo diventava la chiave per sfuggire alle situazioni più estreme. L’effetto visivo di proiettili che fendevano l’aria a velocità ridotta, mentre Max si muoveva con grazia attraverso il caos, fu un’esperienza viscerale.

Il “bullet time” non era solo uno strumento tattico, ma un’espressione artistica della potenza del videogioco. Saltare da dietro una copertura, rallentare il tempo e vedere i nemici sorpresi mentre le mie pallottole li freddavano con precisione millimetrica era un piacere insuperabile. La sensazione di controllo totale sullo scorrere del tempo, mentre le mie decisioni determinavano l’esito degli scontri, era pura elettricità ludica.

Il “bullet time” nella trilogia di Max Payne ha ridefinito il concetto di azione frenetica nei videogiochi, creando un’esperienza che ha lasciato un’impronta indelebile sulla mia memoria di giocatore. Quei momenti di lentezza, con il cuore che batteva all’unisono con la colonna sonora avvincente, sono frammenti di pura magia videoludica che rimarranno con me per sempre.

Videogiochi Max Payne: Bullet Time

Colonna sonora da urlo

La musica è spesso sottovalutata, ma nella trilogia di Max Payne, la colonna sonora è stata una parte fondamentale dell’esperienza. Le melodie epiche hanno amplificato le emozioni e reso ogni momento ancora più memorabile. Ritmi cadenzati, coinvolgenti, violenti la fanno da padroni. Posso dirlo: Max Payne va anche ascoltato oltre che giocato.

Conclusione

La trilogia di Max Payne ha conquistato il cuore dei giocatori grazie a una combinazione perfetta di narrativa coinvolgente, personaggi indimenticabili, innovazione nel gameplay e una colonna sonora da brivido. Questi giochi hanno segnato un’epoca e continueranno a essere citati come pietre miliari nella storia dei videogiochi. E voi, quali ricordi avete di Max Payne? Fatecelo sapere nei commenti e continuate a giocare!

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Perché Mortal Kombat ha fatto la storia dei videogiochi

Finish him”! Alzi la mano chi ricorda in quale videogame si sentono queste parole pronunciate da una voce profonda e cavernosa. Tutti, vero? Già, perché nessun videogiocatore può misconoscere “Mortal Kombat”. Questo iconico picchiaduro si trasformò ben presto in un must have di qualunque amante dei videogame, a prescindere dal genere preferito.

Chi come me ha sulle spalle parecchi lustri ormai, ha ancora i brividi nel ricordare la straordinaria brutalità di MK. Basti pensare che un altro imperatore dei picchiaduro, Street Fighter II, ricevette critiche per i disegni troppo forti dei combattenti battuti alla fine di ogni round. E quei disegni non hanno scandalizzato neppure un cucciolo di unicorno.

E invece Ed Boon e John Tobias nel 1992 decisero di spezzare una volta per tutte le catene del PEGI. Con Mortal Kombat inondarono di sangue, ossa e budella tutti gli schermi del mondo. In seguito alle proteste di diverse associazioni venne poi approntata in fretta e furia una patch che eliminava il sangue. Diciamocelo, però: in realtà nessuno l’ha mai usata.

Già, perché Mortal Kombat non affronta il tema della violenza in modo morboso. Ci si tuffa a piè pari senza limitarsi, facendo il giro e diventando sublime. Va a toccare le corde più profonde dell’essere umano, lo dilania dall’interno e ne scopre le carte.

Badate bene, non ho alcun interesse a fare filosofia spicciola, tutt’altro. Ma parlare di Mortal Kombat senza introdurre il tema degli istinti umani è impossibile.

Mortal Kombat

Tutto parte da una domanda ben precisa: perché nel lontano 1992 Mortal Kombat ebbe un successo talmente abbagliante da garantirsi uno stuolo di sequel che sono culminati, 31 anni dopo, con un remake del primo capitolo?

Potremmo rispondere parlando del comparto tecnico. Le scelte stilistiche, i colori, la caratterizzazione splendida dei personaggi (per approfondire tali argomenti rimando allo splendido pezzo del collega Marco Gioletta). Ma saremmo lontani dalla verità totale.

Badate bene, MK fu un vero e proprio big bang visivo per l’epoca. Con un colpo di spugna insanguinata furono relegati in un angolo i seppur splendidi disegni di Ryu, Ken, Blanka e compagnia cantante. Al loro posto apparvero sullo schermo personaggi assai più reali. Ciò fu possibile grazie alla grafica digitalizzata e del campionamento di movimenti fatti da atleti in carne ed ossa. Il risultato fu un film di kung fu infinito nei cabinati di tutte le sale giochi del mondo.

Ma bastò questo a trasformare Mortal Kombal nel più giocato picchiaduro di tutti i tempi? Fu davvero una mera questione grafico/stilistica? La risposta è semplice: no.

Mortal Kombat, invece, rispondeva a tutti i sentimenti che i giocatori di picchiaduro provano durante un match: la voglia di uccidere l’avversario, dilaniarlo, distruggerlo, spazzarlo via. Guardate le espressioni tirate dei gamer, per cercare di capire. Ancora di più, guardate l’estrema soddisfazione che si legge nel volto di quanti, vinti 2 round su 3, azzeccano la combinazione di tasti per sferrare la Fatality. Un godimento assoluto, ancestrale, animalesco. Fino a MK, battere l’avversario significava vederlo a tappeto, ora assumeva un senso tutto nuovo, macabro, violento, potente.

In un certo senso, se vogliamo, un illustre successore di MK, Tekken, coglie il nocciolo della questione. Pur non copiandone (giustamente) lo stile, trasforma i match in una battaglia di supremazia. Nello scontro è possibile, scegliendo tempestivamente le varie combinazioni, realizzare combo talmente lunghe e potenti da impedire, di fatto, all’avversario di contrattaccare fino alla sconfitta (Qualcuno ricorda un certo King…?)

Mortal Kombat fu proprio questo, e ritengo, non a caso fu scelta una grafica il più prossima, per l’epoca, al reale. Sullo schermo dovevano esserci delle persone da uccidere, sbudellare, fare a pezzi, schiacciare e tagliuzzare alla julienne.

Da quel primo, fantastico capostipite, MK ha visto un susseguirsi inarrestabile di sequel che mai hanno abbandonato il tema centrale della violenza. Certo, successivamente sono state introdotte anche le babality (per trasformare gli avversari in neonati indifesi) e le friendship (con cui il vincitore stringe un patto di amicizia con lo sconfitto). Ma, diciamoci la verità: hanno un sapore dolce/amaro. A tal proposito ho amato alla follia, la finta friendship di Joker nel recente Mortal Kombat 11. Durante la quale il folle arcinemico di Batman apparecchia tutto per accogliere lo sconfitto per poi finirlo inaspettatamente.

Ma quindi, Mortal Kombat è solo e soltanto violenza? Assolutamente no. Vale la pena fare una sottolineatura importante per evitare che ciò che sto scrivendo possa essere tacciato di miopia e faciloneria.

Mortal Kombat è un titolo che esalta la violenza e la assurge a tema fondamentale, ma non si esaurisce lì. Mortal Kombat è, probabilmente, uno dei titoli con la trama più lunga e meglio gestita dell’intera storia videoludica. I personaggi hanno alle spalle storie complesse, mitiche, magiche e anche tragiche. Sono caratterizzati in modo minuzioso, molto di più di qualunque altro combattente che appartiene ad altre dinastie videoludiche.

Non è un caso, infatti, che Mortal Kombat abbia ben presto sfondato la parete videoludica interessando sceneggiatori e registi cinematografici. I risultati, del 1995 e del 2021 non hanno fatto gridare al miracolo, ma sono sicuramente la dimostrazione che il franchise abbia qualcosa (molto) da raccontare al di là dei combattimenti e del sangue.

In definitiva, Mortal Kombat è riuscito e riesce tutt’ora a raggiungere livelli epici sia da un punto di vista estetico (l’estetica del macabro ovviamente) che da quello della narrazione. Dalla sua nascita ha fagocitato la preferenza di quasi la totalità degli amanti di genere, lasciando agli altri una buona fetta di consensi e poco altro (Tekken e Street Fighter non sono titoli dimenticati e continuano ad avere milioni di appassionati).

La saga oggi rinasce con un remake che sta già facendo discutere e che, ci scommettiamo, continuerà a far parlare di sé per parecchio tempo. Intanto noi amanti di MK ci lasciamo trasportare dalle sue atmosfere mistiche, affascinare dai suoi personaggi fantastici e torcere le budella per la sua eccessiva e scanzonata violenza.

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Perché Bioshock ha fatto la storia dei videogiochi

Bioshock”. Avrei potuto anche scrivere questa unica parola, chiudere qui l’articolo e non aggiungere altro. Già, perché per qualunque amante dei videogame di qualità Bioshock è storia, anzi, è leggenda.

Quello che leggerete d’ora in avanti sarà il variopinto elogio di una saga, “Bioshock”, “Bioshock 2” e “Bioshock – Infinite”, che mi ha appassionato come quasi nessun’altra e che mi ha piacevolmente costretto a giocarla e rigiocarla fino a scoprire ogni più piccolo segreto, ogni sfaccettatura, ogni singolo passaggio. Con “Bioshock” e i suoi sequel, infatti, non si vive semplicemente una storia, non si vestono soltanto i panni del protagonista di turno ma si affrontano i propri demoni, ci si interroga, spinti dalla trama, a fare i conti con sé stessi e ad interrogarsi su cosa, fino in fondo, sia la nostra natura umana.

La nascita del mito

Ma andiamo con ordine. Nel 2007, sviluppato da Irrational Games e pubblicato da 2K Games, arriva “Bioshock”, un FPS destinato a cambiare la storia degli sparatutto in prima persona e non solo. Il titolo ebbe l’effetto deflagrante di una bomba atomica in un mondo video ludico che attendeva con ansia un nuovo capolavoro di cui cibarsi con voracità. Il lavoro dei ragazzi dello “Scoiattolo Cieco” si rivelò subito un gioiello preziosissimo, sia per il comparto tecnico e la programmazione perfetta sia per il design dei livelli e degli straordinari personaggi. Fu così che tutte le riviste di settore non poterono far altro che dare votazioni altissime tanto da raggiungere la media di 97/100. L’acclamazione di “Bioshock” fu unanime, così come la soddisfazione dei videogiocatori di tutto il mondo che si trovarono per le mani uno dei migliori titoli mai realizzati.

Bioshock: quando si dice colpo di fulmine
Quando si dice il colpo di fulmine!

Successore “spirituale” di System Shock 2, Bioshock venne ideato per stupire la platea videoludica e trasportarla in una realtà distopica in cui il giusto e lo sbagliato vanno a fondersi in un’ipocrisia generale e folle.

Il capostipite della serie inizia con il protagonista Jack intento ad affrontare il dramma di un disastro aereo rimanendo miracolosamente illeso. Precipitato al largo nell’Oceano Atlantico, scorge un faro poco distante. Entrato poi in una batisfera, viene trasportato suo malgrado all’ingresso della città di Rapture obbligato così a scoprire i tremendi segreti di un mondo sommerso intriso di pazzia, disumanità e degrado sociale da cui dovrà evitare di essere inghiottito.

La prima avventura si dipana proprio all’interno di questa stupefacente e affascinante città sottomarina in cui, prima del decadimento, si erano riunite menti illuminate e geniali che avevano come discutibile scopo quello di poter sperimentare senza freni, slegati dalla morale e dalle leggi terrestri.

Scopriamo, ben presto, che l’inizio della fine fu la scoperta di una sostanza estratta da alcune lumache di mare, l’Adam. Tale sostanza agisce sull’organismo umano come una sorta di tumore benigno che sostituisce le cellule presenti con cellule staminali potenziate e instabili. Risultato? Tanti poteri ma anche demenza e follia. Questi poteri vengono chiamati “Plasmidi” e donano a chi li possiede (i ricombinanti) le capacità, tra le altre, di congelare, bruciare, fulminare e generare api assassine. Tali poteri vanno costantemente rimpinguati dalla droga Adam che, come ogni sostanza stupefacente, causa dipendenza. Ed ecco che Rapture, nata come città utopica con lo sguardo rivolto al futuro e alla tecnologia, diventa in breve tempo un enorme calderone di morte e pazzia in cui umani dissennati vagano senza meta per procurarsi una dose.

E già così, ammettiamolo, potremmo parlare di un’idea originalissima alla base di Bioshock. Già così potremmo parlare di capolavoro. Per fortuna, però, Bioshock non si limita ad essere uno sparatutto in soggettiva tecnicamente e visivamente splendido ma anche un gioco in cui la trama ci lascia a bocca aperta e che ci regala chicche splendide come i Big Daddy e le Sorelline a cui non possiamo che dedicare una sezione più in basso.

Un Big Daddy ci sta caricando…

Tralasciando i risvolti di trama, per i quali il sottoscritto vi consiglia caldamente di recuperare i titoli e giocarli, i due sequel procedono nel solco tracciato da “Bioshock”, regalandoci in Bioshock 2 la possibilità di vestire i panni di un possente Big Daddy senziente e, nel terzo, di vivere un’avventura splendida tra l’onirico e il magico, il tutto sapientemente curato da una regia politica che ne fa, probabilmente, il titolo più maturo dei tre.

Big Daddy & Sorelline, terrore e genialità

Come abbiamo detto, gli abitanti di Rapture sono ormai perduti, vittime dei loro stessi vizi e perennemente alla ricerca di Adam. E la loro ricerca si estende, in modo macabro e purulento anche nei cadaveri disseminati qui e lì per una città senza freni. Già, perché con uno strumento terrificante simile ad una pistola con un lungo aculeo finale è possibile estrarre i residui di Adam che scorrono nelle vene del defunto. I cadaveri, però, restano incustoditi e a disposizione di tutti solo per pochissimi minuti perché, a pochi minuti dalla morte, ecco arrivare le visioni più agghiaccianti e terribili che Rapture proponga: i Big Daddy e le Sorelline. I primi sono dei robot corazzatissimi e armati di trivella meccanica che hanno un solo scopo: difendere le bimbe che li accompagnano. Queste creaturine a prima vista sembrano delle dolci e innocenti bambine che però si rivelano esseri mutati geneticamente e riprogrammati per “fiutare” l’Adam ed estrarlo dai cadaveri con i loro arnesi.

Bioshock: sorellina
Ecco una sorellina in tutto il suo macabro e tremendo splendore

Non nascondo che quando le incontrai per la prima volta restai pietrificato e provai una sensazione di terrore misto a fascinazione. È indubbio che, pur silenti, i Big Daddy siano personaggi straordinari, non a caso diventati ultra-famose icone pop più volte rappresentate e ben presenti nell’immaginario videoludico attuale.

Quando le parole “bene” e “male” non hanno più senso

Non starò qui a raccontare minuziosamente le trame di questi capolavori senza tempo a distanza di così tanti anni dalla loro uscita ma è necessario trovare all’interno di essi un filo conduttore dell’intera l’epopea di Bioshock: la difficoltà di distinguere il bene dal male. Cosa è giusto e cosa è sbagliato. Durante tutti i tre i giochi, infatti, saremo spesso chiamati a fare delle scelte difficili che potranno o non potranno rendere il nostro personaggio più forte e, di conseguenza, l’incedere tra i livelli più agevole. Saremo chiamati a scegliere se liberare le sorelline del loro mostruoso fardello regalando loro una nuova infanzia umana oppure ucciderle prosciugandole del tutto del prezioso Adam. Detta così, potrebbe essere semplice dire quale sia la scelta giusta ma, in realtà, siamo ben oltre i limiti dell’ovvio.

Le sorelline non sono biologicamente umane, anzi, sono completamente prive di umanità nel loro stato e ciò, convenzionalmente, non le porta allo status di esseri umani. Non sappiamo i risvolti reali della loro “redenzione” che, per mano nostra, potrebbe lasciarle in una sofferenza perenne e con enormi problemi di carattere psicologico e sociologico. Neanche la dottoressa che le ha create, Brigit Tenenbaum non sa realmente cosa le sorelline siano in realtà né tantomeno conosce la loro origine. Vale la pena rischiare la propria vita per salvare questi soggetti che potrebbero essere stati creati artificialmente in laboratorio? Sta a voi deciderlo… dilemmi etici di tale portata saranno ben presenti anche nei sequel in cui potremo o non potremo forzare la legge di Rapture e quella etica per andare avanti, oppure partecipare ad un golpe che possa favorirci. E’ tutto nelle nostre mani e i vari finali disponibili, che cambiano in base alle nostre scelte, rappresentano il giudizio finale sulle nostre azioni. Provare per credere.  

Sono ambidestro e ve lo dimostro!

Spero che a questo punto via sia passato il messaggio che “Bioshock” e fratelli siano dei capolavori visionari e senza tempo ma non potevi esimermi dal parlarvi di una delle meccaniche di gioco più importanti nonché più iconiche e riconoscibili del gioco: il doppio attacco combinato.

Abbiamo detto in incipit che a Rapture abbiamo la possibilità di acquisire poteri straordinari chiamati Plasmidi e che questi siano alla base di tutti e tre i titoli. Ciò non implica, però, che i nostri protagonisti non possano farsi largo tra selve di nemici a colpi di armi da fuoco, anzi. L’innovazione della saga di Bioshock è proprio rappresentata dal doppio attacco Plasmide/Arma da fuoco che possiamo sfruttare anche in base all’ambientazione. Per fare un paio di esempi banali, ma si può eliminare il nemico con enorme eleganza e in tanti modi diversi, se il nostro avversario si trova con i piedi nell’acqua sarà certo una buonissima idea utilizzare la scarica per fulminarlo per bene prima di finirlo con fucile o pistola mentre se si trova a camminare sul cherosene o sulla benzina, la fiamma ci aiuterà ad arrostirlo a puntino.

Boom e poi bang-bang!

Ecco, la possibilità di utilizzare la mano destra per sparare e la sinistra per utilizzare il potere fu un vero colpo di genio dei creatori che regalarono, così, ai posteri una saga da cui, successivamente, hanno attinto un po’ tutti a piene mani.

Una saga oltre il tempo e la tecnica

Degrado sociale, psicologia, cieca follia e lucida crudeltà sono gli ingredienti che, uniti ad un comparto tecnico di altissimo rilievo e da un level design degno di essere studiato nelle università di settore, fanno della saga di Bioshock una delle più importanti e ricordate dell’intera storia videoludica. Tre titoli che non sentono quasi per nulla il peso degli anni e che possono essere tranquillamente giocati anche al giorno d’oggi senza il timore di vivere un’esperienza vintage e poco appagante. Provare per credere.

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Editoriali

Perché Tomb Raider ha fatto la storia dei videogiochi

Se si guarda all’attualità del mondo dei videogiochi, il nome di Lara Croft non figura certamente tra quelli dei personaggi più popolari. La stessa saga di Tomb Raider, nonostante la buona qualità degli ultimi episodi usciti, non è certamente tra le IP più “forti” e rilevanti del momento. Tuttavia, tutti coloro che, come il sottoscritto, hanno vissuto la fine degli ormai mitici anni novanta, ricorderanno che la bella archeologa era diventata uno dei volti più famosi e riconoscibili dell’intera industria del videogioco.

Pubblicità, apparizioni su numerose riviste, merchandising, serie a fumetti, cartoni animati e persino varie apparizioni durante i concerti degli U2 del PopMart Tour del 97. Il nome di Lara sembrava davvero sulla bocca di tutti e non era esagerato definire la bella eroina una vera e propria icona pop. Questo successo, oltre che al carisma e al fascino di Lara, fu senz’altro dovuto all’incredibile qualità del gioco di cui l’archeologa era protagonista. Il primo Tomb Raider, infatti, fu un titolo davvero sorprendente, sia per la sua altissima qualità che per le innovazioni che seppe portare nel panorama dei giochi di avventura.

In questo articolo andremo a riscoprire questa piccola gemma e cercheremo di spiegare perché il primo Tomb Raider è stato tanto amato, come abbia saputo lasciare ricordi così indelebili nei cuori di numerosi giocatori, compreso il sottoscritto, e perché ha fatto la storia dei videogiochi. Recuperiamo le nostre pistole e lanciamoci alla riscoperta di questo classico!

Un fulmine a ciel sereno

Al momento della sua uscita ben pochi avrebbero potuto prevedere il successo di Tomb Raider

Quando Tomb Raider uscì, tra il 1996 e il 1997, lo fece in punta di piedi. Il gioco, sviluppato dalla veterana Core Design e prodotto da Eidos per Saturn, Playstation e PC, non fu infatti accompagnato da una campagna pubblicitaria particolarmente forte. Tuttavia, non appena i giocatori misero le mani su Tomb Raider, compresero subito di essere di fronte a qualcosa di davvero speciale.

Tomb Raider ricevette un’accoglienza estremamente positiva da parte delle riviste del settore, cosa che rese il gioco estremamente popolare tra gli appassionati. Anche le vendite iniziarono ben presto a lievitare, al punto che l’avventura di Lara divenne uno dei giochi più venduti in assoluto per la prima Playstation.

La strada per il successo

Tomb Raider propose un mix di elementi vincenti che decretarono il suo successo

Le ragioni del successo di Tomb Raider furono molteplici. Anzitutto, il setting e le ambientazioni. La trama del gioco vede l’avventuriera e archeologa Lara Croft venire assoldata dall’infida Natla per rintracciare lo Scion, un misterioso artefatto dalle origini ignote. La ricerca dello Scion porterà Lara a visitare antiche rovine sudamericane, un tempio sotterraneo di ispirazione greco-romana, l’antico Egitto e una misteriosa piramide, legata all’antica Atlantide.

Il gioco si sviluppa attraverso quindici immensi livelli, ambientati all’interno delle macro-aree nominate in precedenza. La trama viene sviluppata attraverso una serie di filmati, che si sbloccano all’inizio o al termine di determinati livelli.

Pur senza far gridare al miracolo, la storia di Tomb Raider era interessante e coinvolgente, soprattutto grazie all’incredibile carisma di Lara, che seppe subito conquistare i cuori dei videogiocatori.

Il gioco inoltre seppe subito catturare l’attenzione dei giocatori grazie al suo comparto grafico. Certo, ai giorni nostri la grafica di Tomb Raider appare molto datata e “cubettosa”. Negli anni in cui il gioco uscì, tuttavia, le ambientazioni completamente tridimensionali e le eccellenti animazioni fecero letteralmente gridare al miracolo.

Una vera avventura tridimensionale

I livelli di Tomb Raider rappresentano il principale punto di forza del gioco

Il più grande punto di forza di Tomb Raider, tuttavia, si rivelò essere la natura stessa del gioco. Intendiamoci, non stiamo certamente parlando della prima avventura 3D ad uscire sul mercato (basti citare giochi come Alone in the Dark o Myst, usciti ben prima di Tomb Raider). Ma nessun gioco fino a quel momento aveva saputo creare quella sensazione di assoluta libertà di movimento che l’avventura di Lara sapeva regalare.

Fin dal primo livello di gioco, il giocatore non avvertiva mai la sensazione di trovarsi su un binario, ma veniva letteralmente immerso in un enorme e realistico ambiente tridimensionale. Stava a lui e alle sue capacità di orientamento e osservazione trovare la soluzione per raggiungere l’uscita del livello.

Altro punto di forza del gioco era il gran numero di azioni a disposizione di Lara. La nostra archeologa infatti era in grado di camminare, correre, saltare in ogni direzione (sia da ferma che in corsa), spostarsi lateralmente e persino nuotare in profondità. Oltre a questo, naturalmente, Lara poteva utilizzare le sue fide pistole, alle quali si sarebbero affiancate altre tre armi.

Nel corso dei livelli, infatti, Lara era chiamata ad affrontare un gran numero di combattimenti. Si trattava principalmente di animali feroci, ma non sarebbero mancate le sorprese (qualcuno ha detto dinosauri?). Durante gli scontri Lara puntava automaticamente i nemici nelle vicinanze, in modo che il giocatore potesse concentrarsi solo sul movimento e le schivate. Le munizioni delle pistole di Lara non si esauriscono mai, mentre le armi aggiuntive andranno ricaricate tramite apposite munizioni sparse per i livelli.

Questa scelta, apparentemente molto semplicistica, rendeva gli scontri estremamente dinamici e divertenti, evitando un sistema di combattimento troppo complesso e macchinoso.

Livelli per tutti i gusti

Ogni livello di Tomb Raider proponeva sfide davvero varie ed originali
Ogni livello di Tomb Raider proponeva sfide davvero varie ed originali

L’altro aspetto che sancì il successo di Tomb Raider fu sicuramente la struttura dei livelli. Questi ultimi, con pochissime eccezioni, erano infatti stati pensati e progettati alla perfezione. Attraverso l’uso di blocchi da scalare, gallerie, porte segrete e passaggi acquatici, gli stage di Tomb Raider si sviluppano in ogni direzione, sia in altezza che in profondità.

Quasi mai il giocatore doveva affrontare un percorso lineare, ma si trovava all’interno di enormi ambienti aperti, che andavano visitati in ogni angolo per poter essere superati. Questo rendeva l’esplorazione davvero varia, coinvolgente e divertente.

Oltre a questo, i livelli erano estremamente diversificati tra loro. Le ambientazioni di ognuno di essi, infatti, risultavano quasi sempre molto differenti l’una dall’altra, riuscendo a risultare ogni volta fresche ed interessanti.

Il brivido della scoperta

Alcuni momenti dei livelli di Tomb Raider sono divenuti davvero iconici
Alcuni momenti dei livelli di Tomb Raider sono divenuti davvero iconici

Per rendere le cose ancora più interessanti, ogni livello, per essere superato, proponeva una sfida particolare. In St. Francis Folly, per esempio, Lara ad un certo punto raggiungeva un’enorme stanza con un pilastro centrale. Nelle varie estremità dello stanzone erano posizionati quattro templi, dedicati ad altrettante divinità antiche. Per superare il livello occorreva esplorare tutti i templi, superare le prove al loro interno e raccogliere quattro chiavi nascoste all’interno del tempio.

Nelle miniere di Natla, invece, Lara iniziava il livello priva delle sue armi. L’obiettivo primario del giocatore era rintracciare tre fusibili sparsi per la miniera che davano a Lara l’accesso ad una stanza in cui erano custodite le sue fide pistole.

Questa varietà di situazioni, unita ai numerosi combattimenti, rese Tomb Raider un’esperienza di gioco davvero ricchissima, in grado di accontentare sia i fan dei giochi di azioni che gli amanti degli enigmi e dell’esplorazione ragionata.

Come ciliegina sulla torta, i livelli di Tomb Raider proponevano spesso momenti davvero forti ed iconici, in grado di lasciare i giocatori a bocca aperta o di farli letteralmente saltare dalla sedia.

Senza dare troppi spoiler a chi non ha mai giocato a questo gioco, mi limito a citare il raggiungimento dell’enorme sfinge nel santuario dello Scion o la scoperta della mano del re Mida, ma potrei fare davvero decine di altri esempi.

L’eredità di Tomb Raider

Il numero dei sequel di Tomb Raider è davvero impressionante
Il numero dei sequel di Tomb Raider è davvero impressionante

Visto il successo ottenuto, era inevitabile che le avventure di Lara proseguissero. Eidos tuttavia fece la scelta di spremere la sua gallina dalle uova d’oro oltre l’inverosimile. Tra il 1997 e il 2001 uscirono addirittura quattro nuovi Tomb Raider, tutti su Playstation e PC.

Sebbene la qualità di questi titoli fosse generalmente molto buona (Tomb Raider 2 in particolare venne molto ben accolto), questi giochi risultarono davvero troppo simili tra loro e aggiunsero davvero troppo poco alla formula vincente del primo gioco. Questo causò, a lungo andare, un certo disinteresse per la saga.

Dopo il terribile Angel of Darkness, del 2003, Eidos realizzò due nuove trilogie dedicate a Tomb Raider. La prima fu inaugurata da Tomb Raider: Legend del 2006 e terminò nel 2008 con Tomb Raider: Underworld. Nel 2013 uscì Tomb Raider, vero e proprio reboot della saga, che ebbe a sua volta due sequels, Rise of the Tomb Raider e Shadow of the Tomb Raider. Per il 2023 è prevista l’uscita di un nuovo capitolo della serie, su cui sembra che Crystal Dynamics e Amazon stiano puntando davvero forte.

Finora però tutti questi seguiti, pur ottenendo sempre buoni risultati in termini di vendite e ricevendo vari apprezzamenti dal pubblico, non sono stati in grado di replicare l’incredibile successo dell’avventura originale. Chissà, probabilmente Tomb Raider è stato l’equivalente di una cometa, un fenomeno tanto bello ed emozionante da vedere quanto difficile da replicare. Quello che è certo, però, è il fatto che la prima avventura di Lara ha regalato ore ed ore di divertimento a migliaia di giocatori, che ancora oggi la ricordano con piacere e nostalgia. Ed è stato un piacere anche per il sottoscritto condividere con tutti voi i ricordi e le emozioni che Tomb Raider ha saputo regalarmi. Alla prossima avventura!

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Storia dei videogiochi: l’età dell’oro degli anni 80

Benvenuti al secondo appuntamento con la storia dei videogiochi in cui vi racconterò gli anni 80: non stavate più nella pelle, vero? Scoprire chi, cosa e perché ha permesso che ora siate seduti sul vostro divano a giocare ad Elden Ring, ad esempio. Nella prima parte siamo arrivati alla fine degli anni 70, abbiamo scoperto i precursori del videogioco e le prime macchine da gioco, ci siamo avvicinati in pratica all’età dell’oro dei videogiochi, un’era che ha un inizio ben distinto.

Home Computer

Agli inizi degli anni 80, i videogiochi fanno impazzire le grandi masse, non solo con i cabinati che affollano le sale giochi, che spuntano come funghi sul territorio, ma anche con l’avvento dell’Home Computer, poiché la tecnologia era arrivata ad un prezzo congruo per la distribuzione di massa. Dapprima vide la luce il Vic 20, Video Interface Chip (il 20 in sé non ha nessun significato specifico, solo il compito di renderlo più user friendly). Venne progettato da Bob Yannes.

Vic-20

Snoccioliamo due dati? Chip basato sul MOS 6502, un microchip ad 8 bit, memoria ROM di 20 kb, memoria RAM di circa 5 kb di cui 3,5 per la programmazione in Basic e gli altri 2kb per la gestione del segnale video. Risoluzione 176×184 con 8 o 16 colori, appare chiaro che al giorno d’oggi queste caratteristiche non bastano neanche a far muovere una nocciolina su schermo, ma d’altronde ragazzi, questi erano gli inizi, e fortunatamente direi io.

Commodore 64

Nel 1982 nacque il Commodore 64, evoluzione del Vic 20. L’home computer presentava un chip capace di strabilianti performance grafiche e sonore a un costo contenuto. L’aspetto economico fece molta differenza, il Commodore 64 si andò a scontrare in America con l’Atari 800, simile per caratteristiche – ma molto più costoso – e con l’Apple II che però non poteva vantare le stesse caratteristiche e quindi performance del Commodore. In Inghilterra vi erano invece l’Amstrad CPC ma soprattutto lo ZX Spectrum. In un primo momento quest’ultimo registrò più vendite ma sul lungo periodo non riuscì più a reggere il paragone con gli innumerevoli pezzi venduti del Commodore 64.

Moltissime periferiche furono prodotte per il Commodore 64 e parliamo di monitor dedicato, mouse, joystick con un solo pulsante di fuoco e addirittura stampanti. Il C64 per circa 11 anni ha dominato il mercato e si stima che siano stati venduti circa 30 milioni di unità.

I motivi? Presto detti: prezzo contenuto, facilità di utilizzo e programmazione, doppia possibilità di far partire i giochi, cassette e floppy da 5 pollici (enormi), una vastissima scelta di giochi che iniziarono anche ad essere recensiti da riviste del settore (ricordiamo ZZap e The Games Machine). Fu un vero e proprio fenomeno sociale. Dopo questo doveroso tributo al Commodore 64, torniamo ai videogiochi.

Videogiochi cult

Dragon’s Lair

Dragon’s Lair -attenzione immagine di gioco-

Personalmente inserisco questo gioco in un paragrafo tutto suo, come fatto con Pac-Man poco più sotto, non perchè come Pac-Man, abbia segnato un’epoca ma semplicemente perchè Dragon’s Lair è stata una vera e propria perla del suo tempo.

Mentre impazzavano i pixel a destra e a manca per lo schermo, questo titolo spremette tutta la potenza che l’Amiga 500 prima e la 1000 dopo, sfornando un vero cartone animato interattivo, all’epoca detti laser game. Il titolo fu sviluppato dalla Cinematronics ed impiegò ben tre anni prima di vedere la luce.

Purtroppo meno tempo è bastato al genere per passare di moda: il gameplay prevedeva di pigiare determinati bottoni e/o tasti al momento giusto, in base a questo il personaggio (un improbabile cavaliere) compiva determinate azioni. Appare chiaro che si moriva molto facilmente e per andare avanti si era costretti ad imparare a memoria la sequenza dei tasti. A lungo andare frustrante. Ma Dragon’s Lair ha significato molto per noi bimbetti alle prime armi: ci ha reso consapevoli di cosa sarebbe potuta essere la tecnologia, lasciandoci con quella luce negli occhi che solo un regalo di Natale davanti agli occhi di un bambino può ricreare.

Pac-Man

Nel 1980 vede la luce Pac-Man. Prodotto dalla Namco, Pac-Man approdò inizialmente sui cabinati arcade delle sale giochi. Fu un enorme successo. Nel gioco l’utente deve guidare una creatura di forma sferica gialla, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i punti disseminati all’interno di un labirinto; nel fare ciò deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi per non perdere una delle vite a disposizione. Nei quattro angoli del labirinto vi sono quattro pillole speciali che invertono la situazione: i quattro fantasmi diventano, per dieci secondi esatti, vulnerabili. In questo frangente possono addirittura essere fagocitati da Pac-Man, facendogli guadagnare punti bonus.

In Occidente Pac-Man fu esportato dalla Midway Games, il cui Vicepresidente, Thomas Nieman affermò: «Eravamo al posto giusto, al momento giusto e con il gioco giusto». Pac-Man ebbe un plebiscito di consensi diventando il gioco più giocato per diversi anni e mantenendo ancora oggi la sua fama a distanza di quarant’anni.

Le prime innovazioni

In questi primi anni ottanta l’età dell’oro raggiunse il suo culmine. Nacquero: Defender, primo sparatutto a scorrimento; Battlezone che introdusse per primo un mondo di gioco tridimensionale anche se con grafica vettoriale; Pole Position, che con la sua visuale da dietro l’auto rappresentava un punto di svolta nei simulatori di guida; Zork che inaugurava l’epoca delle avventure grafiche e per la prima volta compariva su schermo Mario, che in una delle sue prime versioni si chiamava Jumpman.

Nonostante già dal 1981 i PC IBM cominciarono a diffondersi su larga scala, alla fine degli anni 80 erano ancora visti, dati i costi non proprio alla portata di tutti, delle macchine ibride, a scopo videoludico sì ma ancora con una vocazione ancora troppo spiccatamente professionale.

I videogiocatori preferivano sicuramente sistemi più semplici ed economici come Commodore 64 prima ed Amiga 500 dopo.

Console: Nintendo e Sega

Nei primi anni del decennio, il mercato di settore aveva principalmente da due competitor: Nintendo e Sega.

La prima cominciò a commercializzare sin dal 1983 il suo Famicom (Family Computer), in Occidente chiamato NES (Nintendo Entertainment System). Su tale piattaforma (considerata una delle più famose della storia) nacquero veri e propri capolavori – molto spesso nati dalla mente di Shigeru Miyamoto – come Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, giochi che, come ben sapete, sono presenti ancora oggi con i loro seguiti sulle nostre console.

Nintendo con il suo NES ha sicuramente posto le basi per alimentare una “console war”, guerra tra console, spingendo al massimo la sua piattaforma con grafica e sonoro fino a quel momento inimmaginabili. Sega dal canto suo non poteva stare a guardare e rispose, nel 1985 con il Sega Master System.

Se per il NES abbiamo ricordato nomi che hanno fatto la storia dei videogiochi, per il Master System i titoli di punta portavano il nome di Wonder Boy, Out Run e Space Harrier.

Ovviamente ho lasciato alla fine il rivale storico di Super Mario. Mario ha sicuramente influenzato un’epoca, probabilmente più di una generazione di videogiocatori e lo stesso ha fatto Sonic con i suoi anelli da raccogliere e i suoi amici, perennemente da portare in salvo.

Conclusione

L’età d’oro dei videogiochi ha sfornato cabinati, console, piattaforme come Amiga e Commodore 64 che hanno traghettato l’industria videoludica nell’epoca moderna, alle soglie dell’era in cui il videogioco si sarebbe trasformato da semplice passatempo a vera e propria opera d’arte, visiva e sonora.

Alcuni ritengono che questo periodo d’oro riguardi solo i cabinati, e che la nascita di console e home pc abbia contribuito al declino dei videogiochi arcade. Io penso invece che console come NES e Master System – e la loro generazione successiva – abbiano contribuito a favorire il culmine di questo momento storico. Penso infine che il declino degli arcade sia dovuto alla saturazione del mercato dovuto a cloni di videogame nati proprio in questo particolare periodo.

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Storia dei videogiochi: dalla nascita agli anni 70

I videogiochi sono un medium recente, che nel giro di pochi decenni ha subìto un cambiamento radicale. Oggi l’industria videoludica segue di pari passo le novità e i miglioramenti informatici della nostra era. Agli albori però i videogiochi erano molto più simili a degli esperimenti di elettronica. Per questo motivo, è difficile collocare un vero e proprio punto d’inizio per la nascita dei videogiochi. In questo primo articolo sulla storia dei videogiochi, collochiamo l’inizio di tutto tra la fine degli anni 40 e l’inizio degli anni 50 e proseguiremo raccontandovi gli eventi principali dell’industria videoludica fino alla fine degli anni 70, poco prima dell’età dell’oro dei videogiochi.

I videogiochi dagli anni 40 ai 60

Sembra incredibile ma i primi tentativi di utilizzare la tecnologia a scopo ludico affonda le radici tra gli anni 40 e 50. La nascita del primo prototipo di videogioco può essere collocata nel 1947, quando Goldsmith e Mann progettarono un gioco utilizzando valvole termoelettriche ispirandosi ai radar della Seconda Guerra Mondiale che simulava il lancio di un missile verso un bersaglio. Il giocatore, ruotando delle manopole impostava traiettoria e coordinate. L’idea era geniale, simulare un evento, quale il lancio di un missile, che fino a pochissimi anni prima era una cruda e tremenda realtà, trasposto su una macchina “da gioco” aveva un qualcosa di rivoluzionario.

Per gli elevati costi di produzione e gestione il progetto non andò mai oltre la fase di prototipo. Goldsmith e Mann non lo sapevano ma avevano posto le basi per una lunga e duratura esistenza dell’utilizzo della tecnologia, con il tempo di tipo elettronico, a scopo ludico.

Il primo “video”-gioco

Già nel 1952 un certo Douglas sviluppò quello che si ritiene essere il primo vero e proprio videogioco poiché lo stesso era trasposto su schermo a tubo catodico, il gioco si chiamava OXO ed era praticamente l’equivalente del Tris. Il rilascio avvenne per sistemi EDSAC.

La nascita dei videogiochi: OXO
OXO, il primo Tris elettronico

Nel 1958 lo statunitense William Higinbotham ebbe la geniale idea di creare, con pochi componenti quali un computer Donner 30, un oscilloscopio e alcuni relè un campo da tennis (visto lateralmente).

I giocatori, due quindi, utilizzavano altrettante plance su cui erano poste una manopola per orientare la palla e un pulsante per farla partire; il gioco sbancò tanto che nel 1959 ci fu una riedizione, chiamato Tennis for Twoche abbiamo approfondito in questo articolo in cui furono aggiunti degli ulteriori pulsanti che consentivano di modificare la gravità della palla, rallentandone o accelerandone i movimenti.

Addirittura, nel 1997, per i 50 anni del Brookhaven National Laboratory (laboratorio dove per la prima volta fu esposto il gioco), venne ricreato il Tennis for Two originale, utilizzando gli schemi dell’epoca ma con componenti ovviamente di un’altra era.

I videogiochi dagli anni 60 ai 70

La nascita dei videogiochi: Spacewar!
Spacewar!

Arriviamo dunque negli anni 60, 1962 esattamente, quando un gruppo di studenti del Massachussets programmò Spacewar! Il gioco girava su computer PDP-1, era privo di intelligenza artificiale e per questo motivo erano necessari due giocatori.

Giocatori che muovevano due astronavi che potevano accelerare e ruotare in senso orario e antiorario, vince il round il primo che con un missile riesce a colpire l’avversario. Elementi di disturbo come meteoriti, erano inseriti durante il gioco. Spacewar! viene presto distribuito su tutti i computer tipo DEC-PDP, diventando il primo gioco in larga scala. Per agevolare i giocatori, con dei pezzi di scarto, fu creato quello che oggi possiamo definire un primo joystick!

C’è da dire che, in quegli anni, i giochi erano programmati perlopiù da studenti universitari, su macchine in dotazione alle stesse Università, costosissime, e appare chiaro come tutti i progetti avessero vita davvero breve. Altri titoli degni di nota di quell’anno, sulla stessa piattaforma, furono Hamurabi, un manageriale a turni di tipo testuale e il simulatore Lunar Landing Game.

La prima console

Magnavox Odyssey

Nel 1966 vide la luce, grazie all’ingegno di Ralph Baer, un ingegnere statunitense, il prototipo della prima console. Creò un semplice videogioco, Chase, riprodotto, per la prima volta, su una normale televisione. Il sistema inizialmente molto genericamente chiamato Brown Box, vide la sua evoluzione in Magnavox Odissey, la prima vera console, nella quale erano inclusi un gioco di tennis e un tiro al bersaglio, uno dei primi dispositivi che furono disponibili per tale piattaforma fu una pistola ottica.

I videogiochi dagli anni 70 agli 80

Computer Space

Gli anni Settanta cominciarono alla grande! Già nel 1971 all’Università di Stanford si progettò un videogioco, Galaxy Game, che per funzionare aveva bisogno di una monetina.  Due mesi dopo Bushnell e Dabney ultimarono Computer Space, primo videogioco arcade non meccanico costruito su larga scala (circa 1.500 esemplari). Inizia l’era dei videogiochi arcade. Il gioco in sé non riscuote molto successo perché particolarmente ostico, ma sicuramente questo è un tassello che significherà molto per la storia videoludica. Oggi magari sono sconosciute ai più ma come dimenticare le giornate intere passate in Sala Giochi quando si marinava la scuola o la sera con gli amici? Iconica.

La nascita di Atari

La nascita dei videogiochi: PONG
PONG

Appena l’anno dopo, nel 1972, ritroviamo un Bushnell che non si arrende, insiste con i videogiochi, producendoli, stavolta, in proprio e fonda Atari. Il primo grande successo di Atari e dell’industria videoludica in generale fu PONG, gioco in cui si doveva servire una pallina verso il campo del secondo giocatore, il quale doveva controbattere alla mossa dell’avversario…furono venduti 19.000 cabinati. Si erano poste le basi per il periodo che gli addetti ai lavori definiscono l’età dell’oro dei videogiochi.

La prima controversia pubblica

Ma prima di parlare della nascita di questo periodo fortunato, periodo che possiamo far partire dal 1978, torniamo un attimo indietro nel 1976. Nel 1976 vede la luce Death Race, un gioco di auto il cui scopo era quello di investire dei gremlins, simili a dei pedoni, da ciò scaturì la prima controversia pubblica sulla violenza gratuita nei videogiochi.

Un po’ come avvenne anni più tardi, quando l’opinione pubblica si scagliò contro Carmageddon per lo stesso motivo…in questo caso la casa produttrice fece marcia indietro e modificò il colore del sangue dei poveri investiti da rosso a verde, facendoli sembrare una sorta di alieni.

Space Invaders e Asteroids: l’età d’oro dei videogiochi

L'età dell'oro: Asteroids
Copertina di Asteroids

Ed eccoci al 1978, anno di Space Invaders della Taito e Asteroids di Atari, i giochi che hanno fatto fiorire le sale giochi portandole all’apice del successo e mantenendolo fino alla metà degli anni ’80, la cosiddetta età dell’oro appunto.

Il primo, molto semplice ovviamente rispetto a quello a cui siamo abituati oggigiorno, vede un cannone mobile sullo sfondo dello schermo, che il giocatore può muovere orizzontalmente e con il quale può sparare a una serie di alieni che scendono giù dall’alto dello schermo, in un movimento predefinito a zig zag.

Il secondo, Asteroids invece fa uso di grafica vettoriale e vede una navicella al centro dello schermo, schermo attraversato da asteroidi appunto e dischi volanti: obiettivo del gioco è evitare gli asteroidi e i colpi delle navicelle aliene.

I primi videogiochi a colori vedranno la luce solo l’anno dopo, nel 1979 in cui il più famoso è Pac-Man…ma questa è un’altra storia e vi diamo appuntamento alla prossima puntata!