Call of Duty: Vanguard potrebbe fare molto di più, ma si limita a tracciare una linea senza picchi di una serie ormai lunga 18 anni. La modalità single player è l’emblema della contemporaneità videoludica. Una buona idea sprecata dall’eccessiva fretta di portare un’enorme quantità di contenuti extra alla modalità multiplayer, la più riuscita e assuefacente del titolo, che si è limitata a riportare quanto di buono già fatto con Warzone.
7.5
La seconda guerra mondiale è probabilmente lo scenario più spremuto degli sparatutto moderni e Activision ha un diritto di prelazione datato 2005. Call of Duty 2 è uno degli FPS più amati apprezzati di sempre, mentre il precedente lavoro di Sledgehammer Games, Call of Duty: WWII, è ricordato con estremo piacere dagli amanti della saga. Di conseguenza, Call of Duty: Vanguard si è portato dietro una grande speranza, che piacerà agli amanti della serie, ma che difficilmente porterà nuovi giocatori.
Call of Duty: Vanguard è diviso in tre parti principali: campagna, multiplayer online e zombie. Sappiamo che Activision porterà tanti nuovi contenuti nel corso del tempo, ma la nostra valutazione può tenere conto soltanto di quanto visto al lancio. E per forza di cose, almeno di due queste hanno bisogno di nuovi contenuti quanto prima.
Campagna
Ci aspettavamo che la deriva mutiplayer (ed esport) di Call of Duty avrebbe portato a un ridimensionamento del single player, ma ci dispiace per l’Avanguardia; l’idea di base era realmente coinvolgente. Il single player di CoD: Vanguard ci mette nei panni di cinque membri di una task force impegnata nell’operazione Phoenix, il cui obiettivo è il recupero di importanti documenti. I soldati dell’Avanguardia sono: lo sfortunato Novak, che ci lascerà anzitempo, il leader del gruppo, Arthur Kingsley dell’armata britannica, il cecchino russo Polina Petrova, l’aviatore americano Wade Jackson e Lucas Riggs, geniere australiano.
Tutti i membri dell’Avanguardia e i relativi nazisti hanno una caratterizzazione decisamente stereotipata, che fa l’occhiolino al cinema hollywoodiano. Una scelta decisamente votata ai più giovani, che ci ha ricordato il celebre Bastardi senza gloria di Quentin Tarantino, in una rivisitazione decisamente annacquata, molto più simile a una serie Netflix per adolescenti. L’idea generale del gioco è ricordare che la guerra porta morte e sofferenza, indipendentemente dalla fazione, etnia o ragioni per cui combatti. L’immediata morte di Novak ci fa pensare che non può esserci niente di peggio, ma i flashback dei singoli protagonisti ci rendono consapevoli che sopravvivere non è necessariamente una vittoria.
Bello, ma non bellissimo
Nella campagna di Call of Duty: Vanguard ci scontriamo nell’egocentrica follia nazista di Hermann Freisinger in diverse parti del mondo e del cielo. Germania, Francia, Russia, Africa e Oceano Pacifico saranno scenari di una guerra caotica e frenetica, che segue i canoni tipici della saga. Le ambientazioni forniscono degli scorci molto suggestivi, mentre la motion capture rende i volti realistici e cinematografici; questo, insieme a piacevoli dettagli come le divise naziste, rendono CoD: Vanguard un titolo visivamente molto godibile, anche se non proprio next-gen.
La cross-generation è sicuramente un freno, ma su Xbox Series X abbiamo affrontato un paio di cali di frame di troppo, che comunque non hanno rovinato un’esperienza di gioco solida. Sullo stesso livello si pone la parte sonora; alcune tracce sono decisamente molto azzeccate, soprattutto sul finale berlinese, ma che non raggiungono alcuni capolavori che abbiamo ascoltato nel recente passato della serie.
Il problema principale della modalità è sicuramente la breve durata dicirca cinque ore che segue dei canoni molto, troppo standard. Abbiamo esplorato singolarmente le vite dei membri dell’Avanguardia per poi affrontare la missione finale in coop, con la sensazione che una minore frettolosità avrebbe potuto proporre dei momenti indimenticabili.
Multiplayer
Se FIFA e Call of Duty sono i titoli più acquistati dai videogiocatori italiani, il motivo è presto detto: FIFA e CoD appagano la necessità di competizioni dei casual player e degli esporter. Lo stile veloce, quasi arcade, di Call of Duty ha permesso a tanti videogiocatori di fare la guerra con una curva di apprendimento meno ripida di altri titoli competitivi (ad esempio, Counter-Strike). Sledgehammer Games ha mantenuto invariato questo stile, con tutti i suoi pregi e difetti.
Chi passa già tanto tempo in CoD, troverà Vanguard molto allettante per la presenza di tantissimi contenuti già disponibili al day one; infatti, il titolo conta già 20 mappe, di cui 16 per la modalità base mentre 4 in esclusiva per Collina dei Campioni, una delle due nuova modalità insieme a Pattuglia. La Collina dei Campioni è un torneo di sopravvivenza che si svolge su diverse arene, mentre Pattuglia è una rivisitazione di Postazione, con un obiettivo dinamico su tutta la mappa.
Full optional
Le stesse sensazioni di assuefazione che si possono provare da tempi di Call of Duty 4: Modern Warfare sono ulteriormente amplificate dall’esperienza ottenuta dal publisher con il battle royale Warzone. Sin dalle prime battute sarà possibile ottenere skin e nuove abilità da inserire in uno dei quattro slot a disposizione del proprio alter ego. In aggiunta, vi è la presenza dell’armaiolo, feature che permette di sbloccare utilizzo dopo utilizzo nuovi potenziamenti alle armi, che diventano così altamente personalizzabili. Infine, il matchmaking garantisce sempre nuove partite con un tempo che si assesta solitamente sotto al minuto di attesa.
In altre parole, Call of Duty: Vanguard prosegue quanto già costruito dai suoi predecessori, ma per l’innovazione bisognerà attendere; infatti, nonostante l’importante quantità di armi ispirate alla seconda guerra mondiale, difficilmente avremmo il tempo di gustare una battaglia retrò, soprattutto perché lo stile arcade del gioco ci riporta rapidamente alla modernità dei giochi contemporanei.
Zombie
Nei cimiteri di Stalingrado, l’Oberführer Wolfram Von List ha trovato risposte alla sua necessità di paranormale. Il Projekt Endstation ha squarciato le dimensioni e Von List ha stretto un’alleanza con una potente entità demoniaca: Kortifex l’Immortale. L’Alleanza, insieme ai quattro demoni Inviktor il Distruttore, Bellekar l’Arcanista, Norticus il Conquistatore e Saraxis l’Oscura, dovranno sconfiggere il male in questa versione della modalità zombie. La modalità prevede una hall principale, Der Anfang, dove ritrovarsi con altri compagni di squadra per poter scegliere quanti e quali round affrontare.
Ogni round prevede il completamente di un obiettivo, che passa attraverso la distruzioni di orde di zombie, che diventano via via più potenti. Alla fine di ogni round sarà possibile spendere i punti ottenuti per potenziare il proprio personaggio. Inutile dire che sarà fondamentale farlo, soprattutto se vorremmo provare l’Estrazione, un combattimento all’ultimo sangue disponibile dal quarto round, che porterà alla fine, gloriosa o meno, della partita.
Minimale
Per molti videogiocatori di Call of Duty, la modalità Zombie è una delle più divertenti, ma in Vanguard manca ancora l’enorme scelta disponibile nella modalità multiplayer; infatti, ogni volta che saremmo catapultati dal Der Anfang a una nuova zona, si ha l’impressione di affrontare sempre la stessa missione. Anche se gli obiettivi sono effettivamente diversi, purtroppo nondovremmo fare altro che massacrare non-morti e premere il tasto X su un oggetto della mappa. Una ripetitività che siamo certi diminuirà con il tempo, ma che per ora non possiamo fare altro che constatare.
Ho completato la modalità single playuer in circa 5 ore, dedicandomi alla modalitàmultiplayer per almeno il doppio del tempo grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher per Xbox Series X.
Dariusburst Another Chronicle EX+ è un ottimo videogioco, che subisce un pessimo porting da cabinato. Il gameplay è eccezionale e i contenuti sono tantissimi, ma la fruizione su console è ostica, a tratti frustrante. Il prezzo non proprio budget rende l’acquisto interessante solo ai veri appassionati, consapevoli che Nintendo Switch non è la miglior piattaforma su cui usufruire di tale esperienza.
6.5
Quante volte avete desiderato che i cabinati, siti nella sempre amata saletta giochi, si teletrasportassero direttamente nella vostra stanza? Io tante, tantissime volte, e scommetto che chi ha vissuto gli anni 80-90 ha condiviso con me quel desiderio. Schiere di cabinati, ognuno dal considerevole peso ed ingombro, sfoggiati in file ordinate, pronti per l’ennesimo giro in cerca dell’highscore.
Ora corre l’anno 2021 e la tecnologia ha fatto davvero passi da gigante; dieci, cento, mille cabinati, tutti racchiusi sul palmo della nostra mano, tutti a nostra disposizione. È incredibile pensare come quintali, tonnellate di scatoloni metallici possano esser racchiusi in una minuscola scheda MicroSD dal peso di appena 2 grammi, prontamente usufruibili, e soprattutto non richiedano più quelle dannate monetine, che puntualmente mancavano al me stesso di circa 23 anni fa.
Eppure – come già avevo accennato durante la recensione di R-Type Final 2 – un cabinato sul palmo di una mano semplicemente non è un cabinato; il feeling è differente, l’ergonomia è differente, le caratteristiche hardware sono differenti. Dariusburst Another Chronicle EX+ è il perfetto esempio di come un cabinato ed una console portatile non vadano sempre equiparati.
Dariusburst nasce come titolo prettamente arcade, ovvero destinato alle sale sale giochi, e Another Chronicle EX+ è di fatto un remix del capitolo originale Dariurburst; abbiamo quindi a che fare con il porting – ad opera di Pyramid – di un titolo per cabinato, e questo causerà più di qualche problema alla fruizione su console, ma andiamo con ordine.
Ittiologia spaziale
Lo sappiamo tutti, la trama non è proprio l’elemento centrale di uno Shoot ‘em Up a scorrimento, e la saga di Darius non fa eccezione. Vi basti sapere che l’umanità anche stavolta deve vedersela con l’Impero Belsar, e per farlo ha a disposizione un’unica, potentissima arma, ovvero il caccia Silverhawk. Fin qui nulla di nuovo, umanità contro razza aliena ed un’astronave pronta a vincere la guerra, ovviamente in solitaria. Quel che sin dal primissimo capitolo – rilasciato nel 1986 – ha contraddistinto la serie è proprio l’aspetto peculiare dei nemici; esseri meccanici dalle fattezze di pesci, crostacei, molluschi e varie creature marine. Ovviamente Dariusburst Another Chronicle EX+ non fa eccezione, proponendo per l’ennesima volta scontri con nemici storici, stavolta reinterpretati in praticamente ogni colorazione possibile, con decine di varianti dei tanti boss presenti.
A contrapporsi a questo grande acquario spaziale abbiamo la storica navetta Silverhawk, sola ed unica protagonista dell’intera saga. In contrapposizione a ciò che avviene con tanti shmups moderni – ovvero inserire meccaniche su meccaniche – Darius continua nel suo approccio più classico al genere. La Silverhawk è equipaggiata con un cannone primario ed un fuoco secondario – solitamente missili o bombe – e può potenziare il proprio armamentario raccogliendo globi colorati, prontamente rilasciati dai nemici abbattuti. È però presente una novità, che dà anche il nome alla nuova serie di capitoli. La Silverhawk è infatti equipaggiata con un Cannone Burst, un grande laser in grado di infliggere enormi danni ed eliminare quasi tutte le pallottole nemiche che incontra. Ovviamente un’arma tanto potente ha anche un utilizzo limitato, e va ricaricato abbatendo nemici o schivando pallottole. Vi è inoltre la possibilità di sganciare il modulo burst dalla nave, utilizzandolo così come una torretta in grado di coprire una certa porzione di schermo ed a funzionare da scudo al tempo stesso.
I livelli, come sempre, sono contrassegnati da varie lettere, presentando una struttura ad albero; si comincia scegliendo da quale dei tre stage iniziali si voglia partire, ed all’abbattimento dell’immancabile boss viene data la possibilità di scegliere quale tra le due zone successive si desideri affrontare. Ogni partita dura esattamente 3 livelli, di difficoltà ovviamente crescente. Ciò porta il totale degli stage a 12, ma come vedremo a breve in realtà gli stage sono molti, molti di più tra varianti e remix.
Il titolo si compone di 4 modalità. Original Mode, ovvero la modalità standard, e Original Mode EX, l’hard mode, che consiglio solo ai veri appassionati, visto l’elevatissimo grado di sfida. Event Mode, composta da 21 stage remixati e rilasciati per il cabinato originale, oggi finalmente disponibili anche su console. E poi quella che considero la modalità più interessante, ovvero la Chronicle Mode; centinaia di stage in multiplayer asincrono, in cui i giocatori sono chiamati a liberare vari sistemi solari, respingendo pian piano l’impero Belsar in vari stage che presentano le condizioni più disparate, come ad esempio il completamento con un solo credito a disposizione. Insomma, di contenuti ve ne sono davvero tantissimi, e terranno impegnati per decine di ore, seppur manchi un qualsivoglia contenuto sbloccabile che giustifichi un esborso di tempo simile.
È particolarmente encomiabile la cura riposta nella realizzazione di ciascuno stage, che suggerisce da subito al giocatore l’utilizzo del cannone burst; non è raro infatti che i nemici attacchino su più lati dello schermo, rendendo così necessario l’utilizzo del modulo burst per fronteggiare un’ondata mentre la navetta comandata dal giocatore ne sistema un’altra; o ancora, potrebbe rivelarsi necessario utilizzare il cannone burst per fronteggiare i cannoni laser nemici, o utilizzarlo come screenclear nelle fasi più concitate.
Insomma, per quanto concerne il gameplay siamo davanti ad un lavoro sopraffino, e pad alla mano il divertimento è tanto. Ed a proposito di pad, è d’obbligo citare l’implementazione del HD Rumble in Dariusburst; potente e ritmata, la vibrazione del pad restituisce un ottimo feeling, e rende l’esperienza decisamente più appagante. Devo però precisare che a volte la vibrazione è anche troppo potente, e più di una volta mi sono chiesto se quel rumble – praticamente continuo durante gli stage – facesse bene alla mia Switch. Fortunatamente vi è la possibilità di settarne l’intesità – che è impostata al massimo di default – nel menù principale, graditissima aggiunta.
Uno spiacevole retaggio
Eccoci arrivati al più grande difetto di Another Chronicle EX+, ovvero la sua natura da titolo arcade. Il cabinato di Dariusburst si compone di due schermi da 32″ posti uno di fianco all’altro, ed il gioco è creato proprio in quel formato; la visuale dello stage è decisamente più ampia rispetto alla quasi totalità degli shmups in commercio e questa soluzione hardware garantisce un colpo d’occhio notevole, avvolgendo chi si trova davanti ad un arcade simile.
Qui però sorge il problema, come avranno fatto i ragazzi di Pyramid a rendere tale aspetto su una console portatile con schermo da 6,62”? Come vi avevo anticipato ci troviamo davanti ad un porting nudo e crudo – arricchito di qualche trascurabile opzione – quindi l’unica soluzione possibile è l’inserimento di due vistosissime bande nere all’estremità superiore ed inferiore dello schermo, soluzione già adottata per tante conversione di shmups; soluzione che ahimè non funziona per Dariusburst, essendo il titolo sviluppato per una visuale estremamente ampia.
Il risultato è che la fruizione del titolo risulta davvero ostica, specie in modalità portatile, con una piccola porzione di schermo che deve racchiudere davvero troppi elementi; più di una volta ho riscontrato difficoltà nel manovrare la nave o vedere un proiettile nemico, visto quanto risultano piccoli sullo schermo di Switch. Dariusburst è un ottimo shoot ‘em up, ed usufruirne in tale maniera non rende per nulla giustizia alla qualità del gameplay proposto. La situazione migliora leggermente su TV, a patto però di possedere un pannello di dimensioni adeguate; personalmente ho trovato accettabile la resa a schermo sul mio TV da 55″, ma non vi nego che anche in queste condizioni avrei preferito uno schermo più grande.
I retaggi da arcade non si fermano qui. Another Chronicle EX+ è un titolo davvero stracolmo di contenuti, ma tali contenuti vengono presentati al giocatore in maniera confusionaria; minuscoli testi quasi illegibili in modalità portatile, la onnipresente scritta “freeplay” ed un simpatico “mind the head” alla fine di ogni sessione sono solo alcuni degli elementi che rivelano la natura di conversione del titolo da cabinato. Risulta quindi inspiegabile la scelta di rendere disponibile Another Chronicle EX+ piuttosto che il capitolo creato ad hoc per console portatili Chronicle Saviours – sempre sviluppato da Pyramid – titolo decisamente più adatto per un Nintendo Switch.
In conclusione
Questa è davvero una strana recensione, poiché Dariusburst Another Chronicle EX+ è di fatto un ottimo titolo, pieno di contenuti, con un gameplay divertente e frenetico ed una OST da paura. Sfortunatamente alla bontà del titolo si contrappone la fruizione dello stesso, che risulta davvero ostica, specie in modalità portatile, dove i 6,62″ di Switch proprio non rendono giustizia alle battaglie della Silverhawk. Il problema è leggermente mitigato su TV di una certa dimensione, certo, ma non viene mai davvero risolto. Questo – unito ad un prezzo non proprio irrisorio – mi porta a consigliarlo solo agli appassionati duri e puri del genere, consci del fatto che Switch non è esattamente la console migliore su cui giocarlo.
R-Type Final 2 è un tuffo nel passato e al tempo stesso un enorme omaggio a tutta la saga della navetta R9. Un titolo impegnativo, ma mai ingiusto, che propone un gameplay solidissimo, level design di alto livello e il ritmo ragionato tipico di R-Type, il tutto unito a una miriade di sbloccabili, la possibilità di pilotare le più famose navette della saga e tanto altro. Peccato per qualche incertezza sul versante tecnico, che comunque non mina il divertimento che lo shoot ‘em up Granzella saprà regalarvi.
8.5
La sala giochi, punto di ritrovo per tutti gli appassionati di videogiochi tra la fine degli anni ’70 d i primi anni del terzo millennio, con tutti i suoi cabinati che facevano a gara a chi avesse i colori più sgargianti o la forma più stramba, tra repliche di motociclette, mitragliatori, piattaforme di ballo e chi più ne ha più ne metta. Ed è proprio lì, tra gli immancabili cabinati di Metal Slug o Super Street Fighter 2, che il genere degli shoot ‘em up (da qui in avanti shmup) ha vissuto una vera e propria età dell’oro. Titoli spesso difficilissimi, a volte anche ingiusti, il cui unico obiettivo era testare i nervi del giocatore e spillare la maggior quantità possibile di monetine da 100 lire ai poveri malcapitati che osavano sfidarli, il tutto scandito dalla dannata schermata “Continue? 9-8-7…” che tanto, troppo spesso appariva su quegli schermi.
Eppure ricordo con nostalgia quei pomeriggi estivi passati tra amici sul cabinato di Aero Fighters 2, U.N. Squadron, Darius II, Gradius, la gara all’highscore, la conta delle monetine rimaste per capire se effettivamente alla fine del livello ci sarei potuto arrivare o no, l’immancabile richiesta di altre monetine ai miei genitori e infine l’accettazione: le monetine erano finite e i cabinati avevano vinto ancora una volta, l’ennesima volta, ma l’indomani il vincitore sarei stato io, quella sarebbe stata la volta buona. Inutile dire che no, la fantomatica “buona volta” non è mai arrivata, i cabinati hanno vinto e io ho speso molte più monetine del dovuto, ma torniamo a noi.
È in questo paesaggio idilliaco che nel 1987 nasce uno degli esponenti più celebri del genere, il leggendario sparatutto a scorrimento orizzontale R-Type, a opera dello studio Irem. Ciò che distingueva R-Type dalla miriade di altri shmups dell’epoca era sicuramente la veste grafica all’avanguardia, una direzione artistica ispiratissima e un gameplay innovativo, ma solido già dal primo istante, in un genere, quello degli sparatutto a scorrimento, dove innovare non era compito facile. Il successo fu istantaneo, tant’è che Irem sviluppò vari sequel per sistemi arcade e successivamente anche per console casalinghe, fino al 2003, anno d’uscita di R-Type Final su Playstation 2, ultimo vero capitolo della saga. Dopo quasi due decadi e un paio di campagne Kickstarter andate a buon fine è Granzella, con la supervisione di Kazuma Kujo, a raccogliere la pesante eredità di un titolo divenuto leggenda, ed è così che nasce R-Type Final 2, e specificatamente la versione per Nintendo Switch.
Come l’originale, ma in UE4
Sono passati più di 30 anni, ma il nostro obiettivo rimane sempre e solo uno, ovvero difendere l’umanità dalla minaccia dall’impero Bydo, rivale ricorrente per tutti gli episodi della saga (fatta eccezione per R-Type Leo). E starà al giocatore, a bordo del caccia transdimensionale R9 (e non solo), avanzare stage dopo stage fino ai titoli di coda. Come per i suoi precedessori, anche Final 2 relega la trama a un elemento totalmente accessorio, quasi del tutto assente, presentando l’unica breve scena di intermezzo presente proprio durante il primissimo decollo. Da lì in avanti l’intera partita viene scandita da azione nuda e cruda, con stormi di nemici da abbattere, piogge di proiettili da evitare e ostacoli da superare. I nemici sfoggiano il caratteristico design che ha reso celebre la saga, spaziando da comuni astronavi ad aberrazioni bio-meccaniche, tratto distintivo e aspetto che ha reso celebre il primo R-Type. Fanno il loro ritorno anche numerosi nemici comuni e boss presenti nei vecchi capitoli, tra cui il più rappresentativo dell’intera saga, Dobkeratops, celebre creatura che quasi ogni appassionato di videogiochi avrà quantomeno intravisto almeno una volta.
I vari stage presenti, 11 al momento (con dei DLC in arrivo che li amplieranno a 18), presentano una buona varietà; visiteremo spazioporti abbandonati, caverne sottomarine, laboratori, ambienti interamente composti di materia organica e così via, anche se è da precisare che non tutti risultano particolarmente ispirati, con un paio di livelli in cui si nota una minore qualità di realizzazione, ma nell’insieme è stato fatto un buon lavoro. Bydo, caccia transdimensionali e ambienti di gioco vengono portati alla vita grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 4, e il risultato finale è decisamente piacevole, con ambienti per buona parte ben particolareggiati, background mobili, esplosioni e tanti effetti a schermo. Chiariamo subito che non siamo di fronte a un capolavoro tecnico, e in effetti più di una volta capiterà di notare qualche modello poligonale un po’ troppo spoglio o poco definito, ma va anche specificato che difficilmente sarà possibile soffermarsi su questo o quel modello poligonale, vista la frenetica e continua azione a schermo che assorbirà completamente il giocatore. La colonna sonora svolge il suo lavoro, alternando pezzi frenetici o contemplativi in base allo stage affrontato, seppur non raggiungendo mai picchi troppo elevati.
Insomma, pad alla mano, è come se l’originale R-Type fosse stato trasportato avanti nel tempo: il feedback audiovisivo restituito da Final 2 è ottimo, peccato invece per alcuni sporadici rallentamenti presenti nella versione Switch al momento della stesura di questa recensione, e più precisamente durante lo scontro con il primissimo boss del titolo e nella fase finale dello stage 7.1. Una sbavatura che doveva essere evitata, visto il genere di appartenenza che richiede tassativamente performance stabili sempre e comunque, anche se mi preme sottolineare che entrambe le sezioni “incriminate” sono abbastanza semplici da portare a termine, pur con questi problemi. Altro aspetto da considerare è la resa in modalità portable, davvero bella, che cozza invece con una resa docked che a volte lascia davvero a desiderare.
Ma è tempo di passare al gameplay, nucleo centrale di qualsiasi shmup, e forse l’elemento più difficile in assoluto da replicare e migliorare, soprattutto in un periodo in cui gli sparatutto a scorrimento non sono proprio un genere di tendenza.
Che il Force sia con te!
Ciò che definisce il gameplay della saga di R-Type e lo differenzia da tantissimi altri shmups è un unico, singolo elemento, ovvero il Force, e Final 2 non fa eccezione, rendendolo elemento portante dell’intera esperienza di gioco, ma cos’è esattamente?
Si tratta di un nucleo formato da cellule Bydo, o in parole povere una sorta di sfera che, se ancorata al fronte (o retro) dell’astronave, fungerà da scudo antiproiettile potenziando al contempo la modalità di fuoco della R9, o da supporto indipendente qualora il giocatore volesse totalmente sganciarlo dalla nave, con alcuni modelli di Force che addirittura si comporteranno come veri e propri mini caccia, muovendosi autonomamente per lo schermo in cerca di nemici da crivellare. È inoltre presente un’ulteriore meccanica legata al Force, ovvero l’indicatore Dose, che potrà essere incrementato assorbendo i proiettili avversari tramite il Force, dando così accesso al giocatore al classico screenclear presente in qualsiasi shmup si rispetti, ovvero una “bomba” che ripulirà lo schermo da nemici e proiettili, infliggendo inoltre enormi danni al boss di turno.
La navetta disporrà inoltre di una modalità di fuoco secondaria, presente in ogni capitolo della saga, il Cannone a Onde, un proiettile da caricare, che può raggiungere stadi di potenza via via maggiori tanto più il giocatore terrà premuto il pulsante di fuoco secondario. In realtà la dicitura “cannone a onde” farebbe pensare a un’arma specifica, ma in realtà ne esistono di svariati tipi, da un enorme laser utile per distruggere formazioni di piccoli nemici, a vulcan fotonici, dal raggio piuttosto ristretto ma capaci di infliggere danni enormi. Anche qui la varietà è tanta e starà al giocatore valutare quale tipo di arma portare in missione, tenendo conto dei nemici che si incontreranno o della conformazione dello stage.
Anche qui, Final 2 restituisce il classico feeling che gli appassionati conoscono ormai da decenni, con posizionamento dei nemici, stage e boss specificatamente costruiti attorno a Force e Cannone a onde. Il lavoro di Granzella è davvero lodevole, la varietà d’approccio è tanta grazie a svariati tipi di force, cannoni a onde, armi primarie e secondarie, e sarà stimolante per il giocatore decidere quale sia la migliore accoppiata da portare da abbinare a ogni stage del gioco, aumentandone oltretutto la rigiocabilità.
Difficoltà d’altri tempi
Chiunque conosca o abbia quantomeno provato uno sparatutto a scorrimento saprà benissimo che la sfida offerta da questi titoli è davvero, davvero alta, ma va precisato che nel caso di R-Type Final 2 non ci troviamo dinnanzi al classico titolo bullet hell o, in lingua originale. Se state pensando a quelle schermate piene zeppe di proiettili dai colori sgargianti, tipiche di titoli come i vari capitoli Touhou o l’omonimo Danmaku Unlimited3, per vostra fortuna (o sfortuna, in base a ciò che state cercando) non è questo il caso. La difficoltà di R-Type risiede nella composizione degli stage, nel posizionamento dei nemici, nella padronanza dei vari tipi di arma a vostra disposizione. Final 2 segue un ritmo più compassato, quasi ragionato, e ogni stage è più una sorta di grande puzzle da risolvere, dove sta al giocatore capire dove posizionarsi in quel determinato passaggio o come evitare che dei nemici chiudano la navetta in una porzione di schermo in cui risulta impossibile destreggiarsi tra i proiettili in arrivo. Badate bene, compassato non equivale a lento o semplice, e anzi, Final 2 è un titolo molto impegnativo e va ragionato, soprattutto in certi frangenti.
Il sistema di checkpoint è un ulteriore grado di difficoltà che potrebbe non piacere a tutti. Di solito negli sparatutto a scorrimento al contatto con un qualsiasi nemico o proiettile si perde una “vita” e si respawna subito dopo, fino all’esaurimento delle “vite”. Ecco, in R-Type ciò non accade, alla morte il giocatore verrà riportato a uno dei checkpoint disseminati per gli stage, ma privo di qualsivoglia potenziamento d’attacco, Force compreso. Ciò renderà alcune sezioni davvero ostiche, qualora il giocatore dovesse morire per poi dover ripetere una sezione di stage di semplice risoluzione se provvisto di una navetta ben armata, ma a tratti frustrante se sprovvista di Force o armi potenziate.
All’avvio di ogni partita è possibile selezionare uno tra 5 livelli di difficoltà, tutti ben bilanciati nella sfida offerta, che andranno a influire su numero e posizionamento dei nemici, cadenza di tiro di questi ultimi e altri piccoli dettagli. I primi due, Addestramento e Bambino, risultano esperienze impegnative ma comunque approcciabili anche da chi non si è mai seriamente cimentato in uno shmup. Le difficoltà intermedie, Normale e Bydo, sono probabilmente il miglior compromesso per chi cerca un alto grado di sfida, senza mai risultare troppo frustranti. Poi c’è la modalità R-Typer, ma quella è una bestia a sé stante, e in parole povere l’esperienza “hardcore” che R-Type Final 2 offre agli appassionati. Granzella ha svolto davvero un ottimo lavoro nel bilanciamento delle difficoltà con livelli adatti a praticamente qualsiasi tipo di giocatore, dal neofita all’appassionato, sebbene ripeto, anche al grado più basso occorrerà comunque impegno qualora si volesse portare a termine il titolo.
È però nella modalità R-Typer che Final 2 esprime tutto il suo potenziale, imponendo al giocatore l’utilizzo pressoché perfetto di Force, cannone a onde, scelta dell’armamento iniziale e del potenziamento da raccogliere al momento giusto. Va detto che questo non è un grado di sfida approcciabile da chiunque, e il sistema di checkpoint renderà spesso necessario il riavvio totale della partita, poiché a volte risulterà banalmente più semplice tornare a quella sezione armati di tutto punto piuttosto che ricominciare da un checkpoint che vede la navetta sprovvista di qualsivoglia potenziamento e alla mercé dei Bydo, incredibilmente agguerriti in R-Typer.
Non solo R9
Come avrete intuito dalla copertina del titolo, la mitica R9A Arrowhead, disponibile sin da subito, verrà affiancata da tante altre navi, e per la precisione altre 53 al momento, portando il totale dei caccia pilotabili alla sorprendente somma di 54 velivoli. Ognuno di essi sarà acquistabile (e osservabile anche in fpv) nel Museo R, previa raccolta delle tre risorse necessarie ottenibili tramite il completamento degli stage di gioco. Tra i più importanti esponenti del museo è doveroso citare la Leo, la Albatross, la Cerberus… Insomma, praticamente ogni navetta protagonista dei precedenti titoli sarà presente, un sogno per gli appassionati che potranno tornare a pilotare i velivoli più iconici della saga.
Le navi risultano profondamente diverse tra loro, con tipi di force differenti, armi secondarie e bit selezionabili, cannoni a onde di vario tipo provvisti di più o meno cicli di carica e chi più ne ha più ne metta. Inoltre ogni navetta sarà provvista di una breve descrizione che la posizionerà all’interno dell’universo narrativo (in realtà abbastanza esteso negli spinoff della saga), o che fornirà semplici curiosità. Non vi nascondo che la voglia di scoprire cosa si nasconde sotto il prossimo unlock è davvero tanta, e il Museo R risulta a tutti gli effetti un ottimo incentivo per quanto concerne la rigiocabilità del titolo. È possibile inoltre personalizzare le proprie navette, cambiandone il colore della fusoliera e del cupolino, e applicando una miriade di decalcomanie (anch’esse acquistabili) sul velivolo, grazie a un editor spartano ma efficace.
Insomma, Final 2 offre davvero tanti contenuti, soprattutto considerando il genere di appartenenza, e farà felice qualsiasi fan di vecchia data, dando al tempo stesso una motivazione per giocare e rigiocare i vari stage, qualora la ricerca dell’highscore non basti più.
Conclusione
R-Type Final 2 è uno strano titolo da valutare, è come intraprendere un viaggio nel passato del medium. La veste grafica, non tecnicamente eccezionale a esser sinceri, comunica al nostro cervello che no, questo non è un cabinato e no, non ci troviamo in quella sala giochi di quel pomeriggio d’estate. Eppure il gameplay è quello, tale e quale a 34 anni fa, e funziona dannatamente bene. I fan della saga ameranno senza alcun dubbio Final 2, con tutte le sue autocitazioni e, al netto di un paio di stage sottotono e di una versione Switch non proprio al top, non si può che lodare Granzella per il lavoro svolto. D’altronde reputo abbastanza coraggiosa la scelta di sviluppare uno shmup nel 2021 e con un gameplay che neanche ci prova a innovare il genere, perché è già perfetto così com’è. Uniamo questo a un buon level design e una miriade di sbloccabili e il risultato è un titolo dal sapore rétro che non teme di mostrarsi per ciò che è, una grande celebrazione di uno degli sparatutto a scorrimento più famosi di tutti i tempi. Se non temete un buon grado di sfida e avete voglia di tornare a blastare alieni, R-Type Final 2 è il titolo che stavate aspettando!
NIS America ha annunciato che R-Type Final 2 arriverà in Europa il 30 aprile.
Il leggendario successo sparatutto è tornato con un’esperienza R-Type senza precedenti! R-Type Final 2, ultimo capitolo della serie rinomata per la sua grafica colorata e l’azione frenetica degli sparatutto,intensifica queste caratteristiche sulle piattaforme attuali con grafica 3D e caratteristiche di giocomodernizzate.
I giocatori vecchi e nuovi possono modellare la loro esperienza a loro piacimento con ilsistema di difficoltà basato sulle prestazioni e navi e piloti personalizzabili, mentre sperimentano iclassici marchi di fabbrica di R-Type come la meccanica “Force” e un ciclo di gioco avvincente. Esploraun intero universo di livelli nuovi e classici, affronta i nemici che si evolvono con le tue prestazioni espazza via la concorrenza con le classifiche mondiali in questo successore dell’acclamato franchise RType.
Migliorato ed evoluto : Sperimenta il ritorno esplosivo di R-Type sulle piattaforme attuali, dove l’azione frenetica dei giochi originali incontra la grafica contemporanea e le caratteristiche di gioco moderne come i nemici in evoluzione.
Challenge universale: Il sistema di difficoltà basato sulle prestazioni si adatta all’esperienzaindividuale di ogni giocatore, rendendo questo gioco accessibile sia ai nuovi che ai vecchi piloti. Quando hai finito di decimare le orde aliene, controlla la classifica mondiale!
Equipaggiamento personalizzato : Personalizza ogni elemento della tua nave, inclusi colori, tipi di armi e decalcomanie. Inoltre, scegli tra dozzine di combattenti presenti nei precedenti capitoli delle serie e personalizza persino il tuo pilota a tuo piacimento.
Riot Game e Red Bull hanno annunciato il Red Bull Campus Clutch, il primo torneo universitario dedicato allo sparatutto tattico Valorant. Le iscrizioni sono aperte ufficialmente agli studenti di tutto il mondo e di qualsiasi livello, che potranno sfidarsi a partire da febbraio nella fase dei Qualifier. In palio, un montepremi da 20 mila euro e un locale per il gaming all’avanguardia per l’Ateneo vincitore.
Comunicato Stampa
Red Bull Campus Clutch, il più grande evento esport universitario mai organizzato, arriva oggi, offrendo agli studenti l’opportunità unica di competere in uno dei titoli più noti e discussi del momento, VALORANT.
Le iscrizioni sono aperte agli studenti provenienti da tutto il mondo, che avranno l’opportunità di mettersi in mostra in VALORANT. L’innovativa competizione sfida i giocatori di tutti i livelli, invitandoli ad unirsi in team, che rappresenteranno i rispettivi campus, e a competere su un palcoscenico mondiale per fare la storia del proprio ateneo e del proprio Paese.
Per partecipare, i team studenteschi, composti da cinque giocatori provenienti da tutto il mondo, sono invitati a competere in tre fasi entusiasmanti: Qualifiers, National Finals e World Final. I Qualifiers si svolgeranno a partire da febbraio fino al 23 maggio, in ognuno dei paesi partecipanti. Tutti i Campioni Nazionali accederanno alla prestigiosa World Final, un’opportunità unica nel panorama esport, durante la quale competeranno contro i più abili giocatori studenteschi di VALORANT al mondo. Il team che riuscirà a prevalere sugli altri alla World Final otterrà un premio di €20.000, assicurando alla propria università un locale per il gaming all’avanguardia.
Inoltre, Riot Games, software house di VALORANT, offrirà ai vincitori della World Final del Red Bull Campus Clutch la possibilità esclusiva di vedere in azione i giocatori di VALORANT più abili, durante il prossimo evento VALORANT Masters, un torneo ufficiale del Champions Tour del 2021.
Con l’inarrestabile crescita dell’industria degli esport, il settore competitivo universitario gioca un ruolo da protagonista nella sostenibilità dell’ecosistema, fornendo un nuovo percorso per i talenti emergenti. Red Bull Campus Clutch è un nuovo evento dilettantistico che si pone l’obiettivo di condurre gli esport universitari a un altro livello, creando una struttura globale e invitando gli studenti a rappresentare non solo il proprio campus, ma anche il proprio Paese, spianando così la strada alla prossima generazione di pro player del movimento esport.
Ubisoft ha pubblicato nuovi dettagli sull’edizione 2021 del Six Invitational, il campionato del mondo di Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. La quinta edizione del torneo si terrà dal 9 al 21 febbraio a Parigi.
Le migliori squadre del circuito eSport globale di Rainbow Six si sfideranno in LAN, rispettando rigorose misure di sicurezza e senza la presenza del pubblico. Con la salute di giocatori professionisti, membri dello staff e partner come priorità principale, Ubisoft sta collaborando con il partner organizzatore Live Nation, l’agenzia per la salute e la sicurezza ACEPS, l’agenzia medica ISMA e il governo francese per garantire un ambiente offline competitivo, sicuro e controllato durante l’intero evento, seguendo le linee guida delle organizzazioni sanitarie e delle autorità locali. Maggiori informazioni sulle misure sanitarie e di sicurezza adottate sono disponibili sulla guida online dell’evento.
Il Six Invitational ospiterà le 20 migliori squadre al mondo provenienti dalle quattro regioni principali del circuito eSport di Rainbow Six (Asia-Pacifico, Europa, America Latina e America del Nord). Tutte le squadre inizieranno a competere nella fase a gironi dal 9 al 14 febbraio, dove saranno suddivise in 2 gruppi di 10 squadre ciascuno. Al termine della fase a gironi, le 8 migliori squadre di ogni gruppo si qualificheranno per i Playoff, che si terranno dal 17 al 21 febbraio.
Più di un semplice torneo, il Six Invitational segna anche l’avvio di un nuovo anno in Rainbow Six Siege. Al 2021 Six Invitational, la community di Rainbow Six Siege otterrà un’anteprima di ciò che il team di sviluppo ha in serbo per l’Anno 6, incluso alcune fantastiche sorprese. L’evento includerà anche panel dedicati al gioco e alla scena eSport, oltre a uno Showmatch con alcuni dei migliori creatori di contenuti della community.
Il canale YouTube ufficiale di Outriders ha pubblicato un nuovo video in cui mostra nuovi dettagli sulla versione PC. Tra questi, sono state rese note le specifiche minime e consigliate per giocare al meglio al nuovo sparatutto di Square Enix.
Outriders peserà sui nostri dischi fissi 70GB e richiede almeno un processore Intel i5-3470 o un AMD FX-8350 e una scheda video Nvidia Geforce GTX 750TI o AMD Radeon R9 270x:
Outriders uscirà su PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One e PC il 1 aprile 2021, e su Google Stadia durante il corso dell’anno.
Il vostro PC in quale fascia dei requisiti Outriders si colloca?
Riot Games ha reso disponibili i dettagli della scena competitiva dell’Episodio 2 di Valorant, in arrivo domani 12 gennaio:
Con l’inizio dell’Episodio 2, vogliamo rimuovere ogni dubbio su quanto siete vicini a salire di grado, rendendo più facile vedere come ve la state cavando rispetto ai migliori, ricompensando adeguatamente il tempo che investite nelle competitive e apportando una serie di altri cambiamenti alla qualità dell’esperienza in base al feedback della comunità.
Caratteristiche principali
Classifiche regionali per i giocatori di grado Immortale e Radiante
Limite massimo di 2 membri per gruppo per i giocatori di grado Immortale e Radiante
Modifiche alle ricompense grado e di fine Episodio
Frecce di progresso sostituite da barra dei progressi + valore numerico per indicare più esplicitamente la distanza dalla promozione/retrocessione
Svariate migliorie alla qualità dell’esperienza
Dettagli
Classifiche regionali
Le classifiche sono consultabili dal client di gioco e in versione web su playvalorant.com
Giocatori di grado Radiante (i primi 500 di una regione)
Giocatori di grado Immortale (circa l’1% dei giocatori di Competitive di una regione)
Il grado Immortale ora è uno solo, e utilizza l’icona Immortale 3
Grado classifica e Punti competitivi (PC)
Riot ID, titolo e carta giocatore
Partite vinte per Atto
Possibilità di anonimizzarsi (il nome verrà sostituito con “Agente segreto”)
Le classifiche sono separate per ogni regione: NA, EU, APAC, BR, LATAM, KR
Requisiti per entrare in classifica:
Almeno 50 partite competitive registrate sull’account
Necessario giocare almeno 1 partita competitiva a settimana (entro un periodo di 7 giorni) per rimanere in classifica
I giocatori bannati non verranno mostrati in classifica
Contesto: vogliamo che i giocatori di ciascuna regione possano vedere chi sono i migliori. Vogliamo anche essere sicuri che consideriate affidabile la classifica, in modo da spingere i giocatori a guadagnarsi il diritto di entrarvi e restare attivi per rimanerci.
Sistema gradi aggiornato
Addio frecce, RIP
Aggiunti una nuova barra dei progressi e i punti competitivi, che indicano la vicinanza al grado precedente/successivo
Da Ferro a Diamante verrà mostrata la barra dei progressi; da Immortale in poi, il sistema viene sostituito dal grado in classifica
Informazioni punti competitivi:
Minimo 10 PC guadagnati con una vittoria o persi con una sconfitta
Massimo 50 PC guadagnati con una vittoria
Massimo 30 PC persi con una sconfitta
Massimo 20 PC guadagnati con un pareggio (per prestazioni individuali)
Solo da Ferro a Diamante, dove teniamo conto delle prestazioni individuali
Protezione dalla retrocessione, che avviene solo perdendo a 0 PC
In caso di retrocessione, non si scenderà sotto 80 PC al nuovo grado
Premio di promozione, per cui il grado successivo comincia a minimo 10 PC con una vittoria
La maggior parte di PC viene da vittorie o sconfitte (risultato della partita)
Si guadagna sempre PC con una vittoria e si perde sempre PC con una sconfitta
Vincere con un risultato schiacciante (e con una prestazione individuale eccezionale a gradi bassi) aiuta a salire di grado più velocemente
Cerimonia ed effetto visivo celebrativo alla promozione al grado successivo
Pagina di informazioni sul grado aggiornata; ora fornisce informazioni sulle ricompense grado di ciascun Episodio
Contesto: il nostro attuale sistema di gradi non fornisce informazioni accurate sulla vostra posizione tra un grado e l’altro, quanto guadagnerete per ogni partita, e perché vi muovete di grado. Con queste modifiche, speriamo che il sistema di gradi sia più facile da comprendere, più trasparente e corretto, e che sia più difficile perdere velocemente gradi durante le giornatacce in cui non vi entra un colpo.
Modifiche alle ricompense grado e di fine Episodio/Atto
L’Episodio 1 finisce l’11 gennaio alle 22:00 per tutte le regioni. Le partite competitive verranno disabilitate in quel momento, e idealmente riabilitate all’inizio dell’Episodio 2 (patch 2.0) il giorno successivo
Fusi orari: PT (NA), CDT (LATAM), BRT (BR), GMT (EU), SGT (APAC), KST (KR). L’orario viene visualizzato anche nel client di gioco, nella pagina Carriera: Grado Atto
Aggiunte ricompense di grado per l’Episodio 1: degli accessori arma basati sul grado Atto più alto raggiunto durante l’Episodio 1. Verranno conferiti all’inizio dell’Episodio 2 o poco dopo
Per ciascuna partita, nel grado Atto comparirà un triangolo rappresentante il grado con cui si è concluso tale incontro
Prima, era necessario ottenere una vittoria a quel grado
Lo stemma del grado Atto finale sarà testimonianza della posizione classificata finale al termine di un Atto
A ogni Atto corrisponde una nuova progressione di punti competitivi per il grado iniziale
Reso il numero di partite di piazzamento costante per ciascun Atto (5), a prescindere da se si è già fatto o meno un piazzamento iniziale. Il grado più alto raggiungibile in questo modo è Platino 3
Razionalizzata la distribuzione dei gradi
Ridotto significativamente il numero di giocatori Ferro e aumentata la percentuale di giocatori in Bronzo, Argento, Oro, Platino e Diamante
Rimosso l’occultamento del grado di un giocatore durante un Atto; il grado ora viene nascosto solo per i giocatori che non hanno completato il piazzamento
Contesto: vogliamo ricompensare adeguatamente il tempo investito nelle Competitive e riconoscere l’abilità effettiva. Gli accessori arma rappresentanti il grado permettono ai giocatori di mostrare l’abilità raggiunta nel corso di un Atto (il grado Atto maggiore di quell’Episodio) e, per i giocatori di grado elevato nella Classifica, lo stemma mostrerà quanto un giocatore è stato in grado di salire entro la fine dell’Atto.
Vogliamo anche assicurarci, dando con adeguato anticipo una chiara indicazione della fine di un Atto Competitivo, che la fine di un Atto e di un Episodio siano evidenti e quale sia la posizione di ciascuno in quel momento. Non vediamo l’ora che possiate provare queste modifiche e attendiamo con curiosità i vostri commenti.
Square-Enix ha presentato sul proprio canale YouTube il nuovo trailer “Mantra della Sopravvivenza” di OUTRIDERS, sparatutto GdR sviluppato da People Can Fly, già noti per Gears of War: Judgment e BULLETSTORM.
Il nuovo trailer dei Game Awards ci presenta i mantra della sopravvivenza, una guida per aiutare i giocatori a prosperare da umani super-evoluti sullo spietato pianeta Enoch, dove l’unico modo per andare avanti è prendere in mano il proprio destino ed essere aggressivi.
I tuoi poteri sono a portata di mano – Domina il campo di battaglia con poteri distruttivi. I tempi di recupero sono brevi e i poteri vanno usati spesso, non contare solo sui proiettili.
Devi uccidere per curarti – Tutti gli Outrider recuperano salute infliggendo danni. Non ci sono medikit, iniezioni o rigenerazione di salute su Enoch. Essere aggressivi è il segreto per sopravvivere e conquistare il campo di battaglia.
Metterti al riparo è da codardi – Metterti al riparo non ti salverà in OUTRIDERS, ti farà solo guadagnare tempo. Scegli il tuo equipaggiamento migliore e gettati nel vivo della battaglia.
Sii aggressivo – Una guida filosofica alla sopravvivenza. La sicurezza di sé è tutto sui campi di battaglia di Enoch, e uno stile aggressivo è la chiave del successo.
OUTRIDERS uscirà su PlayStation 5, PlayStation 4 , Xbox Series X|S, Xbox One e PC il 2 febbraio 2021, e su Google Stadia in seguito nel 2021.
DOOM Eternal di id Software, candidato a quattro premi ai The Game Awards di quest’anno (Gioco dell’anno, Gioco d’azione dell’anno, Migliore colonna sonora, Miglior design audio), è ora disponibile su Nintendo Switch. Sviluppato in collaborazione con Panic Button – lo studio che ha realizzato le conversioni per Nintendo Switch di DOOM (2016), Wolfenstein II: The New Colossus, e Wolfenstein: Youngblood – i giocatori potranno ora vivere l’epica campagna per giocatore singolo, da casa o in modalità portatile.
Prova la combinazione suprema di velocità e potenza in DOOM Eternal, l’innovativo sparatutto in prima persona basato sul motore grafico idTech 7. Armato di lanciafiamme da spalla, lama da polso, armi da fuoco potenziate, nuove abilità e tanto altro, sei lo sterminatore di demoni più implacabile mai esistito.
La mira con giroscopio arriva su DOOM Eternal per Nintendo Switch con un’opzione che ti consente di sfruttare la funzione giroscopica dei controller Joy-Con. L’opzione può essere usata insieme allo stick del Joy-Con, per una perfetta combinazione di immersione e precisione.
Potrai anche mettere la prova la tua abilità in BATTLEMODE, un’esperienza multigiocatore online 2 vs 1. Uno Slayer armato fino ai denti affronta due demoni controllati da giocatori in intensi combattimenti al meglio dei cinque round.
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