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Streets of Rage: tutti i giochi della saga di picchiaduro a scorrimento

Il genere dei picchiaduro a scorrimento, dominatore assoluto delle sale giochi degli anni 90, oggi è quasi totalmente scomparso. Se siete tra i nostri lettori più giovani, titoli come Golden Axe, Double Dragon e Final Fight vi diranno ben poco. Coloro invece che, come chi scrive, hanno avuto il piacere di vivere l’ultimo decennio del 900, avranno certamente molti bei ricordi legati a questi giochi.

L’incredibile divertimento e soddisfazione che dava avanzare lungo lo stage riempiendo di legnate orde intere di cattivoni, soprattutto se in compagnia di un amico, resta tuttora una delle esperienze più piacevoli ed appaganti di tutta la mia carriera di videogiocatore (anche se, come spesso accade, probabilmente la nostalgia contribuisce ad addolcire i ricordi).

La saga di Streets of Rage, targata Sega, è stata certamente tra le più importanti ed apprezzate in assoluto nel suo genere, nonostante la concorrenza fosse decisamente spietata. In occasione dell’inserimento di Streets of Rage 4 tra i titoli del PS Plus Essential, abbiamo scelto di ripercorrere tutta la storia di questa gloriosa saga, che tutti i fan del mitico Sega Mega Drive ricorderanno certamente con grande affetto. Pronti a tornare a calcare le strade per distribuire un po’ di mazzate a qualche teppistello?

La nascita di una saga cult

Come già detto, a inizio anni 90 i picchiaduro a scorrimento stavano letteralmente spopolando. Per chi non fosse avvezzo al genere, non si tratta di classici giochi di lotta 1vs1 (in questo articolo puoi leggere dei migliori degli ultimi anni). Nei picchiaduro a scorrimento, infatti, il giocatore deve guidare il proprio personaggio all’interno di una serie di livelli. Nel corso di ogni stage, il nostro eroe deve vedersela con intere orde di nemici. Per fronteggiarli, il giocatore ha di solito a disposizione un discreto arsenale di attacchi e una serie di armi che è possibile raccogliere nel corso del livello.

In particolare Final Fight, uscito sul finire del 1990 e convertito in esclusiva per SNES, aveva ottenuto un successo davvero eccezionale nelle sale giochi. A questo punto Sega, impegnata col suo Mega Drive in una serrata rivalità con Nintendo per il predominio del mercato delle console, non poteva davvero restare a guardare. Ecco dunque arrivare Bare Knuckle, poi rinominato Streets of Rage nelle versioni occidentali. L’opera fu il risultato degli sforzi congiunti del Director Noriyoshi Ohba, del compositore Yuzo Koshiro e del designer Hiroaki Chino.

Ambientato in una città fittizia, il primo Streets of Rage racconta la storia di Axel, Adam e Blaze. Si tratta di tre ex poliziotti che, delusi dalla corruzione che ha ormai investito il corpo di polizia, decidono di rinunciare al distintivo per combattere la malvagia organizzazione che ha gettato la loro città nel caos, capitanata dal crudele Mr. X.

Una volta selezionato il personaggio, il giocatore avrebbe dovuto condurlo lungo una serie di otto livelli. Ogni livello presenta uno scrolling da sinistra verso destra ad eccezione dell’ultimo, che si svolge da destra verso sinistra. Per giungere alla fine del livello, il giocatore deve sbarazzarsi delle classiche orde di nemici fino al confronto col boss di fine stage. Alcuni livelli presentano anche un mini boss, che di solito appare verso la metà del percorso.

Per fronteggiare i vari cattivoni, ogni personaggio ha a disposizione un set di mosse base, che comprende la combo base del personaggio, le mosse in salto e le prese. I nostri eroi possono inoltre contare sull’aiuto della polizia. Tramite un apposito comando, è infatti possibile chiamare un’auto di poliziotti, che scatena un colpo di mitragliatrice o di lanciarazzi contro i nemici. I livelli inoltre, come da tradizione, sono disseminati di armi, utili come potenziamento momentaneo contro i vari sgherri. Degna di nota la presenza di due finali distinti del gioco, sebbene il secondo finale, quello “cattivo” potesse essere sbloccato solo giocando in modalità cooperativa.

Nonostante la qualità generale di Streets of Rage fosse sicuramente molto buona, non mancavano i difetti. I tre protagonisti apparivano molto simili tra loro, differenziandosi solo per velocità, potenza ed agilità dei salti. anche l’ambientazione, pur rendendo molto bene l’atmosfera di guerriglia urbana che voleva evocare, risultava piuttosto ripetitiva, nonostante la buona varietà dei nemici. Infine, il comparto tecnico, per quanto di buon livello, non poteva assolutamente competere con quello di giochi come Final Fight. Nonostante i suoi difetti, comunque, Streets of Rage ottenne un ottimo successo, creando i presupposti per un possibile sequel.

Il sequel perfetto

Streets of Rage

Sega decise di non farsi prendere dalla fretta, dedicando diversi mesi allo sviluppo del nuovo titolo della saga, appoggiandosi, per quanto concerne la direzione artistica, allo studio Ancient, fondato dalla famiglia di Yuzo Koshiro. Al momento della sua uscita, tra fine 1992 e inizio 1993, Streets of Rage 2 fece subito capire ai giocatori che era valsa la pena attendere.

A livello grafico, il gioco era migliorato esponenzialmente, anche grazie all’utilizzo di una cartuccia da 16 Megabit. Sia gli sprites che i fondali apparivano molto più grossi, colorati e ricchi di dettagli. Anche la qualità del sonoro appariva notevolmente migliorata, con musiche molto più varie e curate.

Streets of rage 2 racconta il ritorno di Mr. X e della sua organizzazione. Dopo aver rapito Adam, il malvagio tende una trappola ad Axel e Blaze. Per non soccombere a Mr. X, i due protagonisti chiedono aiuto a Max, gigantesco wrestler amico di Axel e a Skate, giovane fratello di Adam.

Il gameplay di Streets of Rage 2 propone numerosi miglioramenti rispetto al primo episodio. I quattro personaggi giocabili appaiono ora molto diversi tra loro, sia per le loro movenze, sia per il set di mosse, sia per le rispettive debolezze e punti di forza. Se Max appare estremamente potente, soprattutto nelle prese, ma poco mobile, Skate risulta velocissimo e agile ma poco potente. Axel e Blaze restano i personaggi più equilibrati, con quest’ultima che fa degli attacchi in salto il suo principale punto di forza.

Anche gli attacchi speciali sono stati profondamenti rinnovati. Ora ogni personaggio dispone di due attacchi speciali, eseguibili con un apposito pulsante da usare in combinazione con la croce direzionale. Questi attacchi, per quanto potenti, consumano la barra dell’energia. Occorre quindi usarli con parsimonia. Ogni personaggio dispone anche di attacchi che potremmo definire semispeciali, eseguibili con la doppia pressione della croce direzionale assieme all’attacco base.

Infine, la varietà dei nemici e dei livelli fu ulteriormente migliorata, con un numero esorbitante di nemici diversi e numerosi boss, tutti ben caratterizzati. Tra essi non possiamo non citare Shiva, penultimo boss del gioco, che diverrà una figura iconica all’interno della saga. Tutti questi elementi fecero di Streets of Rage 2 un successo assoluto, considerato ancora oggi uno dei migliori giochi per Megadrive (se non il migliore in assoluto).

Streets of Rage 3: un passo indietro

Streets of Rage

Purtroppo, l’ultimo capitolo della trilogia originale non fu, come molti si aspettavano, il canto del cigno della saga. La maggior parte dei giocatori infatti ritenne il terzo capitolo sensibilmente inferiore a Streets of Rage 2.

Quando il gioco uscì, nel 1994, Sega non stava passando un periodo semplice. Dopo gli esperimenti ben poco riusciti di Sega CD e 32X, la grande S si preparava ormai al lancio del Saturn, ma si sforzava allo stesso tempo di sostenere fino all’ultimo il Mega Drive e le sue varie espansioni. Il risultato di questa strategia fu un’enorme confusione, che finì col penalizzare anche Streets of Rage 3.

Il primo danno per la serie fu la versione occidentale del gioco, che uscì pesantemente rimaneggiata rispetto alla sua controparte giapponese. Se Bare Knuckle 3 racconta di una misteriosa e letale arma che sta causando migliaia di vittime in tutto il mondo, oggetto delle indagini dei nostri eroi, Streets of Rage 3 narra l’ennesimo ritorno di Mr. X, stavolta alla guida di un’azienda di armi robotiche. Queste modifiche naturalmente si riflettono sui dialoghi di gioco e sulle varie cutscenes. Inoltre nella versione occidentale, il giocatore aveva la possibilità di scegliere tra quattro differenti lottatori. A Blaze, Axel e Skate si affianca il dottor Zan, scienziato cyborg dotato di incredibile potenze ma dalla limitata mobilità. Nella versione giapponese invece, al roster si aggiungono tre personaggi segreti, il letale Shiva, il canguro pugile Roo e il bizzarro Ash, eliminato dalla versione occidentale per la sua chiara appartenenza al mondo LGBT.

Il gameplay di Streets of Rage 3 presentava diverse novità, come la presenza di un maggior numero di mosse speciali e un’apposita barra special che, se piena, evitava di perdere energia al momento dell’esecuzione delle special. Inoltre sono state inserite una serie di mosse “di gruppo”, che permettevano ai nostri eroi di unire le forze in un unico attacco letale. Inoltre tutti i personaggi hanno la facoltà di correre, aumentando la velocità del gameplay. Sono presenti anche una serie di attacchi speciali eseguibili con le armi. Infine, viene reinserita la meccanica del peso, presente solo nel primo Streets of Rage. In pratica alcuni nemici, dalle dimensioni eccessive, non possono essere proiettati con le prese. Ultima interessante novità è la presenza di diversi bivi nel corso dell’avventura, che condurranno ad una serie di finali multipli.

Nonostante tutte queste aggiunte, il gioco non riuscì a raggiungere il successo e i consensi del secondo capitolo. Ciò fu dovuto a diversi fattori, tra cui un impatto grafico e sonoro meno accattivante, un design dei livelli meno ispirato e il livello di difficoltà. Quest’ultimo, soprattutto nella versione occidentale, era infatti stato innalzato in maniera artificiosa, soprattutto per cercare di rendere il gioco meno veloce da completare, scoraggiando così il noleggio.

Con Streets of Rage 3 la trilogia per Megadrive si concluse. Tuttavia, nel corso degli anni i fan non smisero mai di chiedere a gran voce a Sega un nuovo episodio della saga. Sorprendentemente, nell’agosto 2018 giunse l’annuncio di un nuovo Streets of Rage, la cui uscita fu fissata per l’anno 2020.

Streets of Rage 4: il ritorno della rabbia

Prodotto da Lizardcube e Guard Crush Games e pubblicato da DotEmu in associazione con Sega, Streets of Rage 4 viene lanciato nell’aprile 2020 su PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.

Il gioco è ambientato dieci anni dopo Streets of Rage 3 e racconta l’ascesa dell’ennesimo impero criminale. Responsabili della nuova organizzazione sono i gemelli Y, figli di Mr. X. Axel e Blaze, ormai ritirati dalla polizia, decidono di tornare in azione. Ad affiancarli nell’avventura troviamo Cherry, la figlia di Adam e Floyd, apprendista del dottor Zan dotato di arti meccanici.

Il gioco ripropone tutti gli elementi vincenti dei suoi predecessori, con personaggi estremamente bilanciati e ben diversificati, un set di livelli estremamente be congegnati e dalle ambientazioni varie e, soprattutto, un’eccezionale giocabilità. Rispetto ai predecessori, le principali novità sono due. Anzitutto, la possibilità di recuperare energia dopo l’esecuzione di una mossa speciale. Dopo una special, infatti, la nostra barra dell’energia cambierà colore per un po’. Durante quest’arco di tempo, sarà possibile recuperare la salute perduta malmenando i nostri nemici.

La principale innovazione però è la possibilità di prolungare le nostre combo facendo rimbalzare i nemici contro il muro tramite combo e prese. Questa trovata aumenta davvero molto la strategia ed il divertimento del gioco, permettendo al giocatore di generare una serie davvero devastante di attacchi concatenati. Ogni personaggio infine dispone di una vera e propria mossa finale, rappresentata da una stellina. Normalmente possono essere eseguite una sola volta per vita, ma è possibile raccogliere ulteriori stelle all’interno del livello. Queste mosse, oltre che devastanti, sono anche davvero spettacolari da vedere.

Il comparto tecnico risulta davvero accattivante e al passo coi tempi. La grafica del gioco infatti presenta un 2D all’avanguardia, che rende Streets of Rage 4 davvero simile ad un cartone animato anni 90 interattivo. Anche il sonoro è davvero coinvolgente e ben realizzato e funge da ottimo sfondo per i numerosi combattimenti.

Il quarto capitolo ha ricevuto un’accoglienza molto positiva, al punto che sono stati realizzati dapprima un DLC, Mr. X Nightmare e, in seguito, nel 2021, un’edizione fisica, ovvero Streets of Rage 4: Anniversary Edition. Come già segnalato, da questo mese il gioco è disponibile gratuitamente su PS Store tramite abbonamento Essential e fino ad aprile 2022 è stato disponibile anche su Xbox Game Pass. Ci sentiamo di consigliare davvero a tutti di provare questo gioco. Il divertimento è davvero garantito, soprattutto, come sempre, se in compagnia di un amico.

Ed eccoci al momento dei saluti. Conoscevate già la saga di Streets of Rage? Se si, qual’è il vostro episodio preferito?

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Storia dei videogiochi anni 90: dalla console war alla scandalo PlayStation

Il decennio degli anni 90, per la storia dei videogiochi, è stato foriero di novità e di eventi epocali che hanno spostato l’utenza videoludica, gradualmente dalle sale giochi ai divani di casa. Gli eventi che hanno reso i videogiochi celebri durante gli anni 90 sono così tanti che abbiamo deciso di dividere questo periodo in due parti: il primo, di cui parleremo in questo approfondimento, inizia con la prima vera console war tra Nintendo e SEGA, passa per il boom delle console portatili e culmina con il controverso arrivo di Sony PlayStation sul mercato. Ovviamente senza mai dimenticare gli home e personal computer.

Home Entertainment

Negli anni 90, i costi più contenuti di TV, console e PC hanno reso il prodotto videogioco maggiormente fruibile ad una grande massa di persone, adulti compresi, seminando i germogli di ciò che saranno i family games, cioè i giochi per tutta la famiglia da condividere assieme, grandi e piccini. Agli inizi del decennio, dal lato home PC spopolavano macchine nate negli anni 80 che avevano raggiunto il pieno della loro maturità come Commodore 64 ed Amiga (normalmente nella versione 500) molto apprezzate sotto il punto di vista del gaming.

Parlando di opere videoludiche, non basterebbe un’enciclopedia intera per elencarli tutti dato gli oltre 7000 titoli conosciuti per la piccolina di casa Commodore. Possiamo però ricordare trai i tanti giochi di altissimo valore, alcune pietre miliari dell’industria. Per Commodere 64: Defender of the Crown, Lemmings, Sensible Soccer, Civilization; per Amiga 500: Another World, Turrican II, Cannon Fodder, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck’s revenge, Wings of Fury, Raimbow Island, The Settlers, Populous e diverse trasposizioni migliorate e rivedute provenienti da altre piattaforme.

Console War: SEGA vs Nintendo

Il mercato console non restò certo a guardare. Proprio agli inizi del decennio, SEGA e Nintendo, che erano le regine indiscusse del mercato rispettivamente con SEGA Mega Drive, soprattutto in Nord America ed Europa, e Nintendo Entertainment System (NES) nella parte orientale del globo, cominciarono ad affacciarsi su un nuovo mercato, quello delle console portatili. La corsa all’oro portò Nintendo e SEGA a scontrarsi rispettivamente con Game Boy e Game Gear. La sfida, che abbiamo anche approfondito nel nostro articolo sulla storia del Game Boy, ha visto contrapporsi due idee nettamente diverse: l’accessibilità a basso costo di Nintendo contro la dispendiosa, soprattutto in termini di durabilità, qualità scelta da SEGA.

Storia dei videogiochi anni 90: Console Wars

Game Boy vs Game Gear

Il Game Boy aveva il preciso di compito di funzionare con solamente quattro batterie; per farlo, gli ingegneri di Nintendo hanno lavorato su una console minimale: un processore Sharp settato a 4,19 Mhz; uno schermo integrato a cristalli liquidi con una risoluzione di 160×144 pixel monocromatico; un audio dotato di un solo altoparlante. La console portatile di Nintendo fu uno dei successi più grandi della storia dei videogiochi vendendo oltre 118 milioni di unità in tutto il mondo, diventando fenomeno di costume (celebre fu la foto dell’allora First Lady Hillary Clinton con un Game Boy in aereo)

I giochi per tale piattaforma si sprecarono, uno su tutti, Tetris che vendette ben 35 milioni di copie, diventando, di fatto, la vera e propria killer application del neonato di casa Nintendo.

Game Gear invece fu lanciato in Giappone nel 1990 e successivamente in Nord America ed Europa nel 91. La portatile di SEGA si presentava come un dispositivo di dimensioni più importanti del Game Boy. Il Game Gear si sviluppava in orizzontale invece che in verticale come la sua controparte Nintendo allo scopo di emulare il controller del SEGA Genesis così da essere più comodo da impugnare.

Il dispositivo SEGA era di gran lunga più all’avanguardia rispetto al suo competitor: aveva uno schermo retroilluminato da 3,2 pollici che mostrava fino a 32 colori simultaneamente tra una lista di 4096; il processore era uno Zilog Z80 da 8 bit e 3,5 Mhz ed era dotato di ben 16 Kb di RAM video. Infine, la funzionalità più eclatante era il Tv Tuner, un dispositivo che si agganciava al Game Gear rendendolo una TV portatile.

I presupposti vi erano tutti per un successo clamoroso del Game Gear, ma nonostante la superiorità tecnologica, i numeri non furono mai positivi, vendendo nella sua vita produttiva circa un decimo di quello che aveva venduto il Game Boy e costringendo SEGA ad abbandonare molto presto il supporto, concentrando i suoi sforzi, a quel punto, sulle console domestiche.

Console War domestica

In voga nei primi anni 90, sempre nel vortice della “battaglia” SEGA-Nintendo, il SEGA Megadrive ed il SEGA Saturn si contrapponevano al Super Nintendo prima e Nintendo 64 dopo.

Sega Saturn ed Nintedo 64 furuno le due delle console più potenti prima dell’avvento di Sony. Erano dotate di un proprio parco giochi ben definito, con esclusive che rendevano allettanti le console. I numeri ovviamente non hanno storia, con Nintendo sempre avanti in termini di vendite, quasi 33 milioni di acquirenti contro gli scarsi 10 milioni del Sega Saturn.

Questa differenza di numeri ha portato certamente anche ad una ripercussione sul parco giochi delle due console. Nintendo 64 ha sfornato titoli di altissimo livello come: Super Mario 64The Legend of Zelda Ocarina of Time. E ancora Banjo-Kazooie, Golden Eye 007 e Super Smash Bros. Titoli first-party solidissimi, di produzione interna ma anche altri, vere e proprie pietre miliari, e penso a WWF Wrestlemania, Marble Madness, Battletoads, grazie anche a Rare, collaboratrice sin dagli albori della Nintendo. Una collaborazione così proficua tanto che Nintendo approvò che Rare lavorasse allo sviluppo di Donkey Kong!

Storia dei videogiochi anni 90: Zelda Ocarina of Time

Per il SEGA Saturn invece, considerando anche le poche vendite, il parco titoli non è mai stato all’altezza, non riuscendo a decollare e restando, alla fine, nell’ambito dei confini nazionali giapponesi perlopiù. E se la vogliamo dire tutta è anche mancato un Sonic dedicato!

In ogni caso, sono anni caratterizzati da una corsa all’ultima tecnologia, anni che hanno visto una lotta epica che nel corso di due generazioni, la quarta e la quinta generazione di console, si sono sfidati le due più grandi mascotte videoludiche mai create: Mario e Sonic. Oggi sappiamo che SEGA fu il grande sconfitto di questa guerra che si combatté a cavallo di due decenni, ma la scontro portò anche un nuovo competitor, sempre giapponese, capace di trarre il massimo profitto per tanti anni a divenire.

Questa corsa alla tecnologia portò infatti sulla scena mondiale Sony e la sua PlayStation, anche se l’arrivo dell’ennesima console domestica giapponese fu quantomeno controverso. Il cosiddetto “scandalo” tra Sony e Nintendo nei primi anni 90 fu una storia di collaborazione finita male, che ebbe un impatto enorme sull’industria dei videogiochi.

SNES CD: lo scandalo che cambiò la storia

Nel 1991, durante il Consumer Electronics Show a Chicago, Sony annunciò che stava lavorando con Nintendo per creare una versione del Super NES con un lettore CD integrato, progetto provvisoriamente intitolato “Nintendo PlayStation”.

Tuttavia, dietro le quinte, la situazione era tesa. Nintendo era diventata sempre più nervosa riguardo alle intenzioni di Sony, temendo che volesse utilizzare il progetto per entrare nel mercato dei videogiochi. Le sensazioni furono corrette: il giorno dopo l’annuncio di Sony, Nintendo rivelò di aver abbandonato la joint venture per lavorare con il suo rivale olandese Philips. Probabilmente la volontà di Nintendo era quella di spingere Sony fuori dal mercato videoludico il prima possibile, ma come sappiamo, il piano fallì miseramente.

La risposta di Sony fu immediata: il colosso nipponico creò Sony Computer Entertainment. La conseguenza più nota prende invece il nome della console domestica più famosa di sempre, quella che i genitori tiravano in ballo come sinonimo di console, anche quando giocavamo con un dispositivo Nintendo o Xbox. Nasceva Sony PlayStation.

Storia dei videogiochi anni 90: Playstation 1
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Il mio primo incontro con Out Run

Annus Domini 1986: per gli amanti della storia, ricordiamo la nefasta esplosione di Cernobyl; per i più sportivi, menzioniamo l’acquisto del Milan da parte di Silvio Berlusconi; per i più cattolici infine, la pubblicazione dell’enciclica Dominum et Vivificantem, opera di Giovanni Paolo II sullo Spirito Santo. Io, appena sette anni, mi accingevo a fare qualcosa di ancora più grandioso.

Ero in procinto di incontrare sulla mia strada un iconico videogame che è stato, negli anni, letteralmente consumato dai videogiocatori di (quasi) ogni età: Out Run di SEGA, uno dei giochi fondamentali per il settore corse, che ha segnato un’epoca, la metà degli anni 80, rendendo i giocatori che l’hanno vissuta quello che sono oggi.

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Era agosto, si avvicinava il mio compleanno e come regalo chiesi ai miei genitori qualcosa di inusuale: quello che avrebbero speso per il regalo lo avrei “impiegato” interamente in una o più serate in sala giochi. Non ci andavo quasi mai. Era qualcosa da ragazzi più grandi di me, ma la voglia era massima e ovviamente uno dei due mi avrebbe dovuto accompagnare. La scelta ricadde su mio padre, colpevole tra l’altro, di avermi regalato il Commodore 64.

Arriva il fatidico giorno: emozionato come se dovessi intraprendere chissà quale impresa, ci avviammo così in sala giochi. Un turbinio di luci e neon mi avvolge completamente: lampeggianti, suoni di record battuti e Game Over; rumore di più flipper contemporane: il Paradiso! Mi faccio spazio tra i cabinati, ne provo qualcuno e proprio in quel momento, in quell’attimo, lo noto lì, appena liberato da un diciassettenne che credo che non avesse ancora capito cosa stava lasciando: Out Run!

Cabinato Out Run Deluxe
Cabinato Out Run Deluxe

Un cabinato a forma di interno di auto marchiato SEGA, con cambio, volante e pedali. Al centro uno schermo abbastanza grande (o forse ero io che ero piccolo) con in primo piano una Ferrari Testarossa. Solo in seguito seppi che era si una Ferrari Testarossa, ma Spider, che fu in realtà prodotta in un unico esemplare per Gianni Agnelli.

Il sedile sportivo, la voglia di fare “qualcosa da grandi”, cioè guidare mi spingono a provarlo e fu amore a prima vista! Il cabinato era la versione Deluxe, ovvero quello a forma di macchinina che si inclinava a destra o a sinistra a seconda delle svolte, davvero spettacolare! Out Run aveva per l’epoca una grafica e una fluidità innovativa, caratteristiche rivoluzionarie che furono decisive per il successo del titolo.

La visuale era posta dietro l’auto con camera molto bassa. Le location rappresentavano iconici paesaggi americani e al fianco del giocatore era seduta una biondona mozzafiato. Le corse si svolgevano su autostrade a più corsie dove viaggiavano, nello stesso senso di marcia, camion e altre auto, sportive e non: mi sentivo dentro Beverly Hills Cop.

Ovviamente le auto bisognava superarle o comunque evitarle, pena incidenti, che nei casi più gravi vedevano sbalzare fuori dall’auto i nostri due protagonisti. Incidenti fini a sé stessi poiché il game over di Out Run arrivava solo quando non si riusciva ad arrivare ai previsti checkpoint nel tempo assegnato.

Una chicca era la possibilità di scegliere il brano musicale da adottare durante il viaggio, a guisa di autoradio.

Oltre che su cabinato, Out Run vide fortuna anche su console domestiche e PC, che a suo tempo erano il Commodore 64, l’Amiga, Sega Master System e diversi dispositivi portatili. Conversioni in linea di massima tutte ben riuscite, ma da inguaribile romantico, niente avrebbe mai potuto scalzare, nella mia mente da bimboccio, lo scintillio di quel cabinato rosso fiammante, con luci e suoni, semovente, che aveva rubato il mio cuore in quel pomeriggio dell’agosto 1986.

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Slam Dunk: tutti i videogiochi tratti dal manga di Takehiko Inoue

Gli spokon – manga ambientati nei contesti sportivi – sono molto popolari in Giappone. In Italia, i manga – o per meglio dire gli anime – sportivi solo di rado sono riusciti a rubare la scena, ma quando lo hanno fatto il successo è stato clamoroso. Tra gli anni 80 e 90, L’Uomo Tigre, Holly e Benji e Mila e Shiro sono stati i cartoni animati nipponici ambientati nel mondo dello sport che di diritto sono entrati nella nostra cultura pop. Nella decade dei 2000 invece il padrone incontrastato è stato Slam Dunk, spokon sul basket del maestro Takehiko Inoue.

La maggior parte di voi conosce l’anime, trasmesso per la prima volta in Italia su MTV; ovviamente sapete dell’esistenza del manga, che probabilmente avete anche letto per conoscere la fine della trama; forse avete visto i quattro OAV (film), ma sono quasi certo che in pochi sanno che sono usciti anche diversi videogiochi ispirati alle avventure di Hanamichi Sakuragi e di tutto lo Shohoku.

Non disperate se non avete mai giocato a nessun videogioco su Slam Dunk: tutti i videogame dello spokon di Takehiko Inoue sono usciti solo per il mercato giapponese e la maggior parte di questi durante gli anni 90; di conseguenza, l’unico modo per videogiocare questi titoli risiedeva nelle conoscenze dirette con persone che vivevano nel Sol Levante oppure intrufolorsi nel sottobosco degli emulatori, che hanno il pregio di aver reso accessibili opere altrimenti introvabili in Europa.

Ecco a voi quindi la lista, in ordine cronologico, di tutti i videogiochi di Slam Dunk.

From TV animation – Slam Dunk: Yonkyo Taiketsu

Sviluppato da TOSE e pubblicato da Bandai,il 26 marzo 1994 approda su Super Nintendo il primo videogame dedicato a Slam Dunk. Il titolo è un vero e proprio gioco di basket con due modalità principali: Story, che ripercorre la prima parte del manga di Inoue sotto le vesti dello Shohoku; Exhibition in cui il videogiocatore può scegliere tra le quattro squadre più iconiche dell’opera: Shohoku, Kainan, Shoyo e Ryonan.

Yonkyo Taiketsu è un videogioco semplicistico: si corre da una parte all’altra del campo passando, tirando e schiacciando quando si attacca e si blocca o si va a rimbalzo quando si difende. Un gioco invecchiato male, ma che presenta delle scene di intermezzo prese direttamente dall’anime che piaceranno agli appassionati di Slam Dunk.

L’opera è nota anche con il nome di From TV animation – Slam Dunk: Dream Team Shueisha Limited.

From TV Animation Slam Dunk – Shikyou Gekitotsu!!

Su questo titolo c’è un enorme confusione ulteriormente accentuata dal web. Molto spesso il titolo di questo gioco è usato come nome alternativo di Yonkyo Taiketsu!! per Super Nintendo, che ha anche un terzo nome: From TV Animation Slam Dunk – Dream Team.

In realtà, Shikyou Gekitotsu è anche il nome ufficiale del primo videogame di Slam Dunk per Sega Saturn, praticamente uguale alla versione SNES con l’unica importante differenza sulla vesta grafica, meno caricaturale e più “adulta” rispetto alla versione Nintendo.

Gakeppuchi no kessho League (1994)

L’11 agosto 1994 arriva su Game Boy quello che dovrebbe essere il porting di Yonkyo Taiketsu. In realtà, Gakeppuchi no kessho League è stato così tanto semplificato rispetto al gioco per SNES da risultare un’opera abbastanza diversa e a mio parere anche migliore dell’originale.

Slam Dunk per Game Boy è un videogioco della sua epoca. In quegli anni molti titoli nipponici presentavano una struttura JRPG-like: in Gakeppuchi no kessho League il videogiocatore si muove in una mappa del campo con visuale dall’alto e affronta gli avversari che si avvicinano in scontri uno contro uno. La sfida consiste nello scegliere da un menu testuale l’azione da intraprendere.

Slam Dunk 2: IH yosen kanzenban!! (1995)

Videogiochi Slam Dunk: Slam Dunk 2: IH yosen kanzenban!!

Il 24 febbraio 1995, i gamer giapponesi ricevono su SNES il sequel di Slam Dunk, sviluppato ancora da TOSE e prodotto da Bandai. Quest’opera è un more of the same di Yonkyo Taiketsu con novità prese direttamente dalla versione Game Boy.

Slam Dunk 2 ha un comparto grafico cartoon che sfrutta le iconiche caricature dello spokon di Inoue. Il gameplay è praticamente uguale alla versione precendente, ma adesso è possibile intercettare i passaggi e sono state aggiunte le sfide uno contro, che a differenza della versione Game Boy si affrontano spostando la croce direzionale o premendo il pulsante di tiro o passaggio.

Zenkoku e no TIP OFF (1995)

Il 17 marzo 1995, Slam Dunk 2 arriva anche su Game Boy. Rispetto al precedente capitolo per la console portatile, Zenkoku e no TIP OFF non presenta alcun menu testuale da cui scegliere. L’adattamento per Game Boy riutilizza la mappa con visuale dall’alto del precedente capitolo, ma tutte le scelte di gioco sono delegate al giocatore con scelte live e time event.

Slam Dunk SD Heat Up!! (1995)

Il 27 ottobre 1995 il nuovo capitolo arriva solo su Super Nintendo. Heat Up è di fatto Yonkyo Taiketsu con una nuova veste grafica più pulita e aggiornata.

From TV Animation Slam Dunk: Super Slams (1995)

Ovviamente gli amici del Sol Levante non potevano farsi mancare una versione arcade di Slam Dunk. Il 27 ottobre 1995, oltre al già citato Heat Up per SNES, arriva nelle sale giochi anche From TV Animation Slam Dunk: Super Slams.

Il titolo di Banpresto è un orribile porting – in tutti i suoi aspetti – della modalità Exhibition del primo gioco di Slam Dunk per Sega Genesis: Slam Dunk – Shikyou Gekitotsu!!. La grafica è pessima anche per il suo tempo, mentre il gameplay non ha alcuna sfaccettatura che lo possa redenre memorabile.

SLAM DUNK from TV Animation (2020)

Videogiochi Slam Dunk: SLAM DUNK from TV Animation

Il 25 novembre 2020, dopo 25 anni di attesa per un titolo decente, Slam Dunk riceve finalmente una versione mobile al passo con i tempi. SLAM DUNK from TV Animation è un gioco di basket arcade online con meccaniche da gioco di ruolo sviluppato dalla società cinese DeNA, che ha di recente iniziato una join venture con Nintendo.

Gli utenti si confrontano online con team formati da tre personaggi che provengono dal roster del manga. Rispetto a tutti i videogiochi di Slam Dunk visti fino ad ora, il titolo mobile contraddistingue i personaggi grazie ad abilità uniche, potenziabili grazie a un albero dei talenti e un sistema di leveling tipico dei gatcha per smartphone.

Ufficialmente SLAM DUNK from TV Animation non è disponibile per il pubblico europeo (nello specifico non è scaricabile dallo store Google), ma dal sito ufficiale è possibile scaricare il file APK installabile su qualsiasi smartphone.

Extra

Oltre ai titoli già citati, ci sono altre due videogiochi che non è facile collocare in un momento ben preciso perché privi di qualsiasi informazione ufficiale: From TV Animation: Slam Dunk: Shouri heno Starting 5 e Slam Dunk: I love basketball. Come potete notare voi stessi guardando i gameplay disponibili online, questi giochi sono chiaramente dei rifacimenti dei titoli che vi ho già presentato con qualche piccola modifica o semplicemente trasportati su un’altra console.

From TV Animation: Slam Dunk: Shouri heno Starting 5

In particolare Shouri heno Starting 5, sviluppato da SIMS, dovrebbe essere uscito per Game Gear il 16 dicembre 1994. Slam Dunk: I love basketball, sviluppato d SEC, ha come data di rilascio l’11 agosto 1995 su Sega Saturn.

I personaggi di Slam Dunk compaiono anche in altri due videogiochi per Nintendo DS usciti rispettivamente nel 2005 e nel 2006: Jump Super Stars e Jump Ultimate Stars: due picchiaduro con un roster formato da 160 personaggi dell casa editrice Jump. Non hanno mai varcato i confini asiatici a causa di problemi di copyright: in Giappone, i diritti dei i famosissimi personaggi del roster – oltre all’intero team dello Shohoku troviamo anche personaggi di Dragon Ball, One Piece e Naruto solo per citarne alcuni – appartengono a Jump, ma nel resto del mondo tutto diventa più frammentato e complicato.

Conclusione

Purtroppo, così come è avvenuto in passato per diversi giochi ispirati a manga e anime, anche Slam Dunk è stato vittima del ritardo di pubblicazione tra Giappone e Occidente tipico degli anni 90. Nella prima metà degli anni 90, nel Bel Paese, in pochi conoscevano lo spokon di Inoue, che è divenuto famoso solo dal 2000 in poi grazie all’anime su MTV. Nel nuovo millennio però SNES e Game Boy non erano più in produzione. Fortunatamente non ci siamo persi nulla: i videogiochi di Slam Dunk degli anni 90 erano veramente mediocri, anche se li ho personalmente giocati tutti e li ho amati nella loro bruttezza.

D’altro canto, non riesco invece a capire i motivi per cui il recente SLAM DUNK from TV Animation non sia mai arrivato in Europa dato che oggi l’opera di Takehiko Inoue è molto popolare anche in Occidente come si denota dall’uscita anche nelle sale italiane del film The First Slam Dunk.

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Società

Storia dei videogiochi: l’età dell’oro degli anni 80

Benvenuti al secondo appuntamento con la storia dei videogiochi in cui vi racconterò gli anni 80: non stavate più nella pelle, vero? Scoprire chi, cosa e perché ha permesso che ora siate seduti sul vostro divano a giocare ad Elden Ring, ad esempio. Nella prima parte siamo arrivati alla fine degli anni 70, abbiamo scoperto i precursori del videogioco e le prime macchine da gioco, ci siamo avvicinati in pratica all’età dell’oro dei videogiochi, un’era che ha un inizio ben distinto.

Home Computer

Agli inizi degli anni 80, i videogiochi fanno impazzire le grandi masse, non solo con i cabinati che affollano le sale giochi, che spuntano come funghi sul territorio, ma anche con l’avvento dell’Home Computer, poiché la tecnologia era arrivata ad un prezzo congruo per la distribuzione di massa. Dapprima vide la luce il Vic 20, Video Interface Chip (il 20 in sé non ha nessun significato specifico, solo il compito di renderlo più user friendly). Venne progettato da Bob Yannes.

Vic-20

Snoccioliamo due dati? Chip basato sul MOS 6502, un microchip ad 8 bit, memoria ROM di 20 kb, memoria RAM di circa 5 kb di cui 3,5 per la programmazione in Basic e gli altri 2kb per la gestione del segnale video. Risoluzione 176×184 con 8 o 16 colori, appare chiaro che al giorno d’oggi queste caratteristiche non bastano neanche a far muovere una nocciolina su schermo, ma d’altronde ragazzi, questi erano gli inizi, e fortunatamente direi io.

Commodore 64

Nel 1982 nacque il Commodore 64, evoluzione del Vic 20. L’home computer presentava un chip capace di strabilianti performance grafiche e sonore a un costo contenuto. L’aspetto economico fece molta differenza, il Commodore 64 si andò a scontrare in America con l’Atari 800, simile per caratteristiche – ma molto più costoso – e con l’Apple II che però non poteva vantare le stesse caratteristiche e quindi performance del Commodore. In Inghilterra vi erano invece l’Amstrad CPC ma soprattutto lo ZX Spectrum. In un primo momento quest’ultimo registrò più vendite ma sul lungo periodo non riuscì più a reggere il paragone con gli innumerevoli pezzi venduti del Commodore 64.

Moltissime periferiche furono prodotte per il Commodore 64 e parliamo di monitor dedicato, mouse, joystick con un solo pulsante di fuoco e addirittura stampanti. Il C64 per circa 11 anni ha dominato il mercato e si stima che siano stati venduti circa 30 milioni di unità.

I motivi? Presto detti: prezzo contenuto, facilità di utilizzo e programmazione, doppia possibilità di far partire i giochi, cassette e floppy da 5 pollici (enormi), una vastissima scelta di giochi che iniziarono anche ad essere recensiti da riviste del settore (ricordiamo ZZap e The Games Machine). Fu un vero e proprio fenomeno sociale. Dopo questo doveroso tributo al Commodore 64, torniamo ai videogiochi.

Videogiochi cult

Dragon’s Lair

Dragon’s Lair -attenzione immagine di gioco-

Personalmente inserisco questo gioco in un paragrafo tutto suo, come fatto con Pac-Man poco più sotto, non perchè come Pac-Man, abbia segnato un’epoca ma semplicemente perchè Dragon’s Lair è stata una vera e propria perla del suo tempo.

Mentre impazzavano i pixel a destra e a manca per lo schermo, questo titolo spremette tutta la potenza che l’Amiga 500 prima e la 1000 dopo, sfornando un vero cartone animato interattivo, all’epoca detti laser game. Il titolo fu sviluppato dalla Cinematronics ed impiegò ben tre anni prima di vedere la luce.

Purtroppo meno tempo è bastato al genere per passare di moda: il gameplay prevedeva di pigiare determinati bottoni e/o tasti al momento giusto, in base a questo il personaggio (un improbabile cavaliere) compiva determinate azioni. Appare chiaro che si moriva molto facilmente e per andare avanti si era costretti ad imparare a memoria la sequenza dei tasti. A lungo andare frustrante. Ma Dragon’s Lair ha significato molto per noi bimbetti alle prime armi: ci ha reso consapevoli di cosa sarebbe potuta essere la tecnologia, lasciandoci con quella luce negli occhi che solo un regalo di Natale davanti agli occhi di un bambino può ricreare.

Pac-Man

Nel 1980 vede la luce Pac-Man. Prodotto dalla Namco, Pac-Man approdò inizialmente sui cabinati arcade delle sale giochi. Fu un enorme successo. Nel gioco l’utente deve guidare una creatura di forma sferica gialla, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i punti disseminati all’interno di un labirinto; nel fare ciò deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi per non perdere una delle vite a disposizione. Nei quattro angoli del labirinto vi sono quattro pillole speciali che invertono la situazione: i quattro fantasmi diventano, per dieci secondi esatti, vulnerabili. In questo frangente possono addirittura essere fagocitati da Pac-Man, facendogli guadagnare punti bonus.

In Occidente Pac-Man fu esportato dalla Midway Games, il cui Vicepresidente, Thomas Nieman affermò: «Eravamo al posto giusto, al momento giusto e con il gioco giusto». Pac-Man ebbe un plebiscito di consensi diventando il gioco più giocato per diversi anni e mantenendo ancora oggi la sua fama a distanza di quarant’anni.

Le prime innovazioni

In questi primi anni ottanta l’età dell’oro raggiunse il suo culmine. Nacquero: Defender, primo sparatutto a scorrimento; Battlezone che introdusse per primo un mondo di gioco tridimensionale anche se con grafica vettoriale; Pole Position, che con la sua visuale da dietro l’auto rappresentava un punto di svolta nei simulatori di guida; Zork che inaugurava l’epoca delle avventure grafiche e per la prima volta compariva su schermo Mario, che in una delle sue prime versioni si chiamava Jumpman.

Nonostante già dal 1981 i PC IBM cominciarono a diffondersi su larga scala, alla fine degli anni 80 erano ancora visti, dati i costi non proprio alla portata di tutti, delle macchine ibride, a scopo videoludico sì ma ancora con una vocazione ancora troppo spiccatamente professionale.

I videogiocatori preferivano sicuramente sistemi più semplici ed economici come Commodore 64 prima ed Amiga 500 dopo.

Console: Nintendo e Sega

Nei primi anni del decennio, il mercato di settore aveva principalmente da due competitor: Nintendo e Sega.

La prima cominciò a commercializzare sin dal 1983 il suo Famicom (Family Computer), in Occidente chiamato NES (Nintendo Entertainment System). Su tale piattaforma (considerata una delle più famose della storia) nacquero veri e propri capolavori – molto spesso nati dalla mente di Shigeru Miyamoto – come Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, giochi che, come ben sapete, sono presenti ancora oggi con i loro seguiti sulle nostre console.

Nintendo con il suo NES ha sicuramente posto le basi per alimentare una “console war”, guerra tra console, spingendo al massimo la sua piattaforma con grafica e sonoro fino a quel momento inimmaginabili. Sega dal canto suo non poteva stare a guardare e rispose, nel 1985 con il Sega Master System.

Se per il NES abbiamo ricordato nomi che hanno fatto la storia dei videogiochi, per il Master System i titoli di punta portavano il nome di Wonder Boy, Out Run e Space Harrier.

Ovviamente ho lasciato alla fine il rivale storico di Super Mario. Mario ha sicuramente influenzato un’epoca, probabilmente più di una generazione di videogiocatori e lo stesso ha fatto Sonic con i suoi anelli da raccogliere e i suoi amici, perennemente da portare in salvo.

Conclusione

L’età d’oro dei videogiochi ha sfornato cabinati, console, piattaforme come Amiga e Commodore 64 che hanno traghettato l’industria videoludica nell’epoca moderna, alle soglie dell’era in cui il videogioco si sarebbe trasformato da semplice passatempo a vera e propria opera d’arte, visiva e sonora.

Alcuni ritengono che questo periodo d’oro riguardi solo i cabinati, e che la nascita di console e home pc abbia contribuito al declino dei videogiochi arcade. Io penso invece che console come NES e Master System – e la loro generazione successiva – abbiano contribuito a favorire il culmine di questo momento storico. Penso infine che il declino degli arcade sia dovuto alla saturazione del mercato dovuto a cloni di videogame nati proprio in questo particolare periodo.

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Editoriali

La complicata storia tra Sonic e il 3D

Quest’anno è arrivato sul mercato Sonic Frontiers, nuovissimo capitolo delle avventure del riccio più famoso del mondo. Il titolo, pur non esente da difetti, è stato accolto positivamente ed è stato riconosciuto come uno dei migliori capitoli 3D di Sonic, che non ha mai avuto un rapporto facile con la terza dimensione.

Ancora oggi sono molti i giocatori che, quando si parla di Sonic, tendono a preferire i classici plattform 2D. Prova di questo è il buon successo del recente Sonic origins. I titoli in tre dimensioni, di contro, tendono a essere facilmente ignorati dai più. Il motivo è spiegato in questo articolo, dove ripercorriamo le tappe dell’epopea del velocissimo riccio blu  nei meandri del 3D, ricordando sia i titoli più meritevoli che quelli assolutamente evitabili.

Sonic 3D Blast: il Primo in 3 dimenesioni

Sonic 3D Blast
Sonic 3D Blast fu il primo titolo di Sonic ad abbandonare le due dimensioni.

Le prime esperienze di Sonic nel genere dei plattform a tre dimensioni furono estremamente positivi. La nostra cavalcata parte addirittura dai tempi del mitico Sega Mega Drive, console che diede i natali al nostro Sonic. Proprio su Mega Drive, nell’ormai lontano 1996, vide la luce il primo titolo della saga di Sonic in tre dimensioni.

Nell’ormai lontano 1996 Sega, visto il successo di titoli come Donkey Kong Country e Super Mario RPG per SNES, decise che anche la sua mascotte avrebbe avuto un titolo tridimensionale a lui dedicato.

E così, il 30 novembre vide la luce Sonic 3D: Flickie’s Island, poi chiamato Sonic 3D Blast in occidente. Il gioco, pur mantenendo meccaniche e controlli  molto simili ai titoli precedenti, introdusse un’inedita visuale isometrica, che consentiva a Sonic di spostarsi in quattro diverse direzioni e non più solo in linea retta.

Sonic 3D Blast ricevette un’accoglienza nel complesso positiva, soprattutto per il suo comparto tecnico, mentre i controlli destarono qualche perplessità. Tirando le somme, comunque, si può comunque dire che questa prima avventura di Sonic nella terza dimensione si rivelò un buon successo.

Sonic Adventure: la consacrazione

Sonic Adventure: il miglior gioco 3D di Sonic di sempre
Sonic Adventure ancora oggi è considerato da molti il miglior gioco 3D di Sonic

Visto lo scarso successo del Saturn, Sega decise di anticipare i tempi e accellerò lo sviluppo della sua nuova macchina, il Dreamcast.

Fu proprio su Dreamcast che, nel dicembre del 1998, fece la sua uscita Sonic Adventure. L’opera raggiunse il mondo occidentale solo l’anno successivo, con una versione riveduta e corretta che venne ridistribuita anche in Giappone col titolo Sonic Adventure International.

Questo gioco fece fare a Sonic il salto di qualità di cui aveva bisogno, grazie ad un gameplay solido e di grande spessore. I livelli di esplorazione e risoluzione di enigmi (adventure field) si alternavano a stage più brevi votati all’azione (Action stages). Il tutto naturalmente a velocità adrenalinica e accompagnato da un’ottima giocabilità.

Sonic Adventure aggiornò anche il look di Sonic e dei suoi amici, che risultavano più adulti e maturi rispetto alle loro versioni cartoonesche viste su Megadrive. Anche la trama ebbe un ruolo importante in Adventure e narrava l’arrivo della potente entità Chaos e i tentativi del Dottor Robotnick di controllarla.

Adventure ottenne un grande successo di critica e pubblico, divenendo il gioco più venduto in assoluto per Dreamcast. Ancora oggi è considerato da molti il miglior Sonic 3D di sempre.

Sonic Adventure 2

Adventure 2 si rivelò un gioco solido e molto vario.

Visto l’enorme successo ottenuto da Sonic Adventure, era scontato per Sega scegliere la strada del sequel diretto. Nel giugno del 2001 uscì infatti, sempre su Dreamcast, Sonic Adventure 2. Il gioco si rivelò essere un ottimo seguito per l’avventura 3D di Sonic.

In questo titolo la trama aveva un ruolo ancor più centrale. Il giocatore era chiamato a vestire i panni di numerosi personaggi, tra cui Shadow the Hedgeog, che fece qui la sua prima comparsa. A seconda del personaggio utilizzato, lo stile dei livelli sarebbe variato.

Per Sonic e Shadow i livelli sarebbero stati all’insegna della velocità e del tempismo. Con Tails ed il dottor Eggman (che qui per la prima volta abbandona il nome Robotnik) il perno sarebbe stato l’abbattimento dei nemici. Infine, i livelli dedicati a Knuckles e Rouge (anche lei al suo debutto nella serie) erano focalizzati sull’esplorazione e la collezione di tesori. Per completare interamente l’opera, il giocatore avrebbe dovuto completare sia il percorso legato ai buoni sia quella dei cattivi.

Anche in questo caso, il gioco fu un successo di pubblico e critica. vennero apprezzato sia per la sua realizzazione tecnica che per la cura della trama e della caratterizzazione dei personaggi.

Questo successo permise ad Adventure 2 di godere di una riedizione, chiamata Sonic Adventure 2: Battle uscita per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Sonic Heroes

Heroes fu una piacevole variante a tema gioco di squadra.

Nel dicembre 2003 fu la volta di Sonic Heroes, primo titolo della saga di Sonic a non uscire su una console Sega. La grande S infatti era passata ad occuparsi unicamente della produzione di Software. Il titolo arrivò su PlayStation 2, Xbox, Gamecube e PC.

Heroes ripropose lo stile di Adventure 2, legato allo sviluppo della trama e al coinvolgimento di numerosi personaggi. Quest’ultimo aspetto però fu ulteriormente approfondito. Il giocatore avrebbe dovuto scegliere addirittura tra quattro squadre diverse, ognuna col suo percorso e la sua storia.

Anche il gameplay si concentrava sull’azione di gruppo, poiché nei livelli erano presenti tutti e tre i componenti della squadra contemporaneamente. Il gioco permetteva di passare da un personaggio all’altro in qualsiasi momento, a seconda di quali caratteristiche fossero più adatte all’avanzamento nello stage.

Anche Heroes ricevette un’accoglienza nel complesso positiva, sebbene alcune versioni (in particolare quella PS2) soffrissero di diversi  bug e in generale la giocabilità del titolo fosse penalizzata da un uso non troppo preciso della telecamera.

Sonic the Hedgeog 2006: la pecora nera

Sonic the Hedgeog 2006: la pecora nera 3D
I bug che affliggevano Sonic 06 erano davvero terrificanti.

A metà della prima decade del 2000, Sega concentrl tutti i suoi sforzi nella realizzazione di un nuovo fiammante episodio 3D del suo porcospino blu. Questo gioco avrebbe dovuto segnare il definitivo rilancio di Sonic verso la vetta del mondo dei videogiochi. Per sottolineare l’importanza del progetto, Sega scelse addirittura di chiamare il nuovo gioco semplicemente Sonic the Hedgeog.

Ironia della sorte, il videogioco, uscito nel novembre 2006 su PS3 e Xbox 360, si rivelò un colossale buco nell’acqua. Molti giocatori lo considerano tuttora il peggior gioco di Sonic mai apparso su qualsiasi console.

Erano davvero tanti i problemi che affliggevano Sonic the Hedgeog – noto al pubblico soprattutto con il nome di Sonic 06. Anzitutto, la trama era davvero strampalata e mal scritta. Il nostro Sonic si trovava alle prese con il salvataggio di regni medievali e coinvolto in una improbabile storia d’amore con una principessa umana.

Come se non bastasse, il gioco era letteralmente falcidiato da bug di ogni tipo, che lo rendevano praticamente ingiocabile e lo stesso sistema di controllo era talmente frustrante e impreciso da scoraggiare qualsiasi giocatore dopo poche ore.

La bruttezza di questo gioco fu sottolineata anche dal famoso Angry Video Game Nerd, che dedicò un intero episodio del suo show a Sonic 06.

Un periodo di stanca

Dopo l’incredibile flop di Sonic 06 il nostro porcospino supersonico fu come bloccato in un limbo. I titoli 3D dedicati a Sonic, infatti, continuarono ad uscire, ma nessuno sembrava essere in grado di raccogliere consensi unanimi.

Sonic e gli anelli segreti

Sonic e gli anelli segreti fu un titolo nel complesso divertente.

Su Nintendo Wii uscì nel 2007 Sonic e gli anelli segreti, titolo che trasportava Sonic in un’ambientazione tratta dalle Mille e una Notte. Il gioco ricevette recensioni complessivamente discrete, ma non riuscì ad imporsi sul mercato, soprattutto in virtù dei controlli, non pienamente efficaci.

Sonic Unleashed

Sonic Unleashed

Fu poi la volta di Sonic Unleashed, rilasciato su praticamente ogni piattaforma ancora attiva, compresa PlayStation 2. Il gioco introdusse la trasformazione di Sonic in una sorta di porcospino mannaro. Questa caratteristica si rispecchiò anche nel gameplay, che alternava livelli in cui il giocatore avrebbe controllato Sonic, a fasi notturne in compagnia del nuovo alter ego peloso del porcospino.

Mentre i livelli diurni erano all’insegna della velocità e della destrezza, quelle notturne erano più lente e incentrate su enigmi e combattimenti. Ancora una volta, l’accoglienza fu molto tiepida ed il titolo cadde ben presto nel dimenticatoio.

Sonic e il cavaliere nero

Sonic e il Cavaliere Nero

Nel marzo 2009 fu il turno di Sonic e il cavaliere nero, esclusiva Wii e seguito ideale de Gli anelli segreti. Questa volta il nostro Sonic venne trasportato in un’ambientazione medievale. Scopo del gioco era salvare Re Artù, vittima di una maledizione che lo aveva trasformato nel perfido cavaliere nero.

Caratteristica principale del titolo fu il tentativo di valorizzare i sensori di movimento dei Wiimote: essi vennero utilizzati principalmente per replicare gli attacchi della spada di cui il nostro Sonic era dotato in quest’avventura.

Ahimè, anche in questo caso il titolo fu bellamente ignorato dal pubblico ed affossato dalla critica. Le maggiori critiche furono mosse al suo sistema di controllo, che risultava particolarmente disfunzionale ed impreciso.

Sonic Colors: il ritorno di fiamma

Colors: il ritorno di fiamma di Sonic in 3D
Colors si rivelò un ottimo gioco ed è tuttoggi apprezzato da molti.

Sonic Colors, uscito inizialmente per Nintendo Wii, vedeva il nostro riccio impegnato nel salvataggio dei simpatici Wisp. Si trattava di piccoli spettri colorati in grado di fondersi temporaneamente con Sonic per donargli incredibili abilità. Esse spaziavano dal volo alla capacità di scavare lunghe gallerie nel terreno fino al teletrasporto.

Il gioco aveva un ottimo comparto tecnico e un gameplay davvero piacevole e vario, sebbene a tratti piuttosto difficile. Il pubblico lo accolse in maniera decisamente positiva, al punto che nel 2021 verrà realizzata persino una remaster per Switch, PS4 e Xbox one.

Sonic Generations: generazioni a confronto

Generations: Controllare di nuovo il Sonic classico fu davvero divertente.

Sonic Generations invece nacque come opera celebrativa del ventesimo anniversario della serie. Il gioco sfrutta l’espediente narrativo dei poteri temporali del nuovo antagonista, il Time Eater. Sarà proprio Time Eater a causare l’incontro tra il Sonic moderno e la sua versione più giovane, Sonic classico.

Generations fu accolto positivamente dalla critica ed ottenne un successo commerciale anche maggiore rispetto a Colours. Una delle caratteristiche più apprezzate dei due titoli fu proprio l’alternanza tra livelli 3D e 2D – presente anche in Colours.

Questa meccanica andava ad accontentare sia i fan dei titoli storici di Sonic sia gli amanti dei plattform 3D; insomma, sembrava proprio che Sega avesse ritrovato la via smarrita. Purtroppo, come vedremo, le cose non andranno così.

Sonic Lost World: un’occasione mancata

Sonic Lost World: un’occasione mancata per il 3D
Lost World fu davvero una grande delusione per i fan.

Dopo una serie di semplici giochi per tablet e cellulari, nell’ottobre 2013 Sega pubblica Sonic Lost World, per Wii U e Nintendo 3DS. Il titolo, frutto della collaborazione diretta tra Sega e Nintendo, porta Sonic e il fido Tails ad esplorare le isole fluttuanti dell’Esamondo perduto. Il perfido Zavoc e i Sei nefasti fanno la loro apparizione come nuovi antagonisti del riccio blu.

Pur essendo piuttosto diverse tra loro, entrambe le versioni del gioco riproposero l’alternanza tra sezioni in 3D e altre a scorrimento orizzontale, anche nel medesimo stage. La struttura dei livelli prevedeva l’esplorazione di numerosi mondi sferici, in modo analogo a quanto visto in Super Mario Galaxy.

Il videogioco ottenne un’accoglienza molto fredd: a non convincere furono sia i nuovi nemici, considerati troppo anonimi e generici, sia la struttura stessa dei livelli, eccessivamente complessa e punitiva.

Il progetto Sonic Boom: un rilancio fallimentare

Il restyling grafico proposto da Sonic Boom non piacque praticamente a nessuno.

L’anno successivo Sega e Nintendo decisero di rendere Sonic protagonista di un ambizioso progetto: un vero e proprio reboot della serie. Questa idea avrebbe portato una nuova trama, nuove ambientazioni e un restyling grafico completo di tutti i personaggi.

Il progetto, denominato Sonic Boom, si concretizzò con l’uscita di due nuovi titoli, di una serie animata e persino di una collana a fumetti. Tra il novembre e il dicembre del 2014 uscirono Sonic Boom: L’ascesa di Lyrics e Sonic Boom: Frammenti di Cristallo, rispettivamente su Wii U e 3DS.

Entrambi i giochi riproposero la formula ad azione corale già vista in Heroes. I giocatori avevano la possibilità di controllare diversi personaggi oltre a Sonic, con l’opzione di passare da uno all’altro in qualsiasi momento. Le due opere scelsero di puntare su un gameplay più lento e ragionato, focalizzato su combattimenti ed enigmi piuttosto che sulla velocità.

Purtroppo, entrambi furono stroncati duramente dalla critica, soprattutto a causa dei numerosi bug che affliggevano il gameplay. In generale, i fan mostrarono di non gradire la serie Boom: la causa principale furono le nuove vesti grafiche dei protagonisti, che non seppero raccogliere il favore degli appassionati.

Insomma, ancora una volta, il progetto su cui Sega riversava le sue maggiori speranze; come avvenuto con Sonic 2006, si rivelò un totale fallimento.

Sonic Forces: un successo inatteso

Sonic Forces, nonostante le critiche, fu piuttosto apprezzato dai fan.

Sonic Forces del 2017 fu il nuovo episodio 3D della serie, che riprese il filo degli episodi precedenti, cancellando di fatto Boom.

In Forces, il giocatore aveva l’inedita possibilità di creare il proprio avatar per impersonare un membro della resistenza. L’obiettivo del personaggio era contrastare le azioni di conquista di Eggman, iniziate dopo l’apparente morte di Sonic.

Nel corso dell’avventura il giocatore poteva personalizzare – almeno in parte – il set di mosse e le abilità del proprio personaggio. Inoltre, i fan potevano acontrollare anche Sonic moderno e Sonic classico.

Purtroppo queste furono le uniche vere innovazioni del titolo; infatti, Forces restò saldamente legato alle strutture viste negli ultimi capitoli 3D della saga e all’ormai rodata alternanza tra stages in 2D e in 3D.

Nonostante un’accoglienza tiepida da parte degli addetti ai lavori, il gioco si rivelò inaspettatamente un buon successo commerciale.

Sonic Frontiers

Ed eccoci a Sonic Frontiers, l’ultima incarnazione di Sonic.

Come accennato ad inizio articolo, Sonic Frontiers non è certamente privo di bug e difettucci vari, ma sembra aver colpito positivamente i fan e la maggior parte della critica.

Il gameplay, che alterna fasi di esplorazione open world a classici livelli lineari in 3D con sezioni a scorrimento orizzontale, è finalmente riuscito a conciliare lo spirito e la giocabilità dei classici titoli del riccio blu con le aspettative dei moderni videogiocatori.

Anche le fasi di combattimento sono nel complesso ben realizzate e aggiungono quel pizzico di novità e varietà al gameplay. Solo il tempo ora potrà dirci se per il porcospino si apriranno davvero nuove frontiere nell’universo a tre dimensioni o se il suo percorso continuerà ad essere costellato di alti e bassi.

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Football Manager 2021 è ora disponibile per PC

Sports Interactive e SEGA hanno lanciato sul mercato Football Manager 2021, il nuovo capitolo del celebre gestionale calcistico.

Gli allenatori che si sono divertiti con la beta in accesso anticipato di FM21 devono soltanto riavviare Epic Games Launcher o Steam e il gioco verrà aggiornato automaticamente alla versione completa. Tutti i progressi delle partite in single player disputate durante la beta verranno conservati nella versione completa del gioco.

La release definitiva di FM21 contiene diversi miglioramenti rispetto alla beta, e adesso sono disponibili anche lo Steam Workshop ed entrambi gli editor, sia quello in gioco, sia quello esterno.

In FM21 gli allenatori avranno più strumenti per controllare al meglio le sorti della propria squadra, sia dentro, sia fuori dal campo. Sono state introdotte, infatti, nuove meccaniche, un livello di analisi più sofisticato, e ogni manager ha a disposizione più informazioni e risorse.

Le interazioni con i giocatori e la stampa sono state completamente ripensate in modo da essere più verosimili, per garantire un’esperienza più autentica, mentre le partite sono diventate più spettacolari grazie ai miglioramenti del motore grafico e a una presentazione pre e post gara più dettagliata. Inoltre, gli allenatori potranno avere più voce in capitolo sul mercato e avranno la possibilità di festeggiare a dovere i propri successi alla fine della stagione.

FM21 Mobile introduce tre nuove nazioni, Argentina, Canada e Messico, nell’episodio più internazionale della serie per dispositivi mobili. Inoltre, questa versione può contare su diversi miglioramenti riguardo le tattiche, le interazioni e le dinamiche di gioco.

FM21 Touch su iOS e Android, e FM21 Xbox Edition saranno invece disponibili dal 1 dicembre 2020, mentre la versione per Nintendo Switch di FM21 Touch arriverà entro la fine dell’anno.

Comprerete Football Manager 2021?

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Football Manager 2021, disponibile la versione beta

SEGA e Sports Interactive hanno pubblicato su Steam ed Epic Games Store la versione beta di Football Manager 2021.

Sconto

Tutti coloro che hanno pre-acquistato FM21 da uno dei rivenditori autorizzati da SEGA possono effettuare l’accesso al proprio account Epic Games o Steam e lanciare già il gioco direttamente dalla propria libreria. Tutti gli appassionati che non hanno ancora effettuato il pre-acquisto di FM21, però, sono ancora in tempo per farlo, e possono godere di uno sconto del 10% e dell’accesso alla beta effettuando l’acquisto entro il 24 novembre.

Beta

La versione beta è un’edizione quasi completa (ma non definitiva) del gioco, per cui i giocatori potrebbero incappare in alcuni bug durante le proprie avventure in panchina. Tutti i problemi possono essere segnalati direttamente al team di sviluppo di Sports Interactive tramite la funzione “Segnala un bug” presente all’interno della sidebar del menu di gioco. Le modalità online sono già disponibili, ma fino al 24 novembre, data di pubblicazione della versione definitiva, non sarà supportato né Steam Workshop, né saranno disponibili gli editor in-game.

Nuove caratteristiche

FM21 introduce una serie di nuove caratteristiche e diversi miglioramenti in un’ampia varietà di aree di gioco. Gli allenatori avranno più strumenti per controllare al meglio le sorti della propria squadra, sia dentro, sia fuori dal campo. Sono state introdotte, infatti, nuove meccaniche, un livello di analisi più sofisticato, e ogni manager ha a disposizione più informazioni e risorse.

Le interazioni con i giocatori e la stampa sono state completamente ripensate in modo da essere più verosimili, per garantire un’esperienza più autentica, mentre le partite sono diventate più spettacolari grazie ai miglioramenti del motore grafico e a una presentazione pre e post gara più dettagliata. Inoltre, gli allenatori potranno avere più voce in capitolo sul mercato e avranno la possibilità di festeggiare a dovere i propri successi alla fine della stagione.

Le carriere in modalità per giocatore singolo iniziate nella beta di FM21 possono essere trasferite nel gioco completo.

Avete già visto il nuovo sistema di comunicazione di Football Manager 2021?

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Football Manager 2021, un video mostra il nuovo sistema di comunicazione

Sports Interactive e SEGA hanno reso disponibile un nuovo video che presenta in anteprima le nuove funzionalità di Football Manager 2021.

Nel dettaglio, Football Manager 2021 si concentra sull’aumentare la possibilità di gestire e analizzare il campo di gioco con ulteriori informazioni.

Scendendo nei dettagli, Sports Interactive ha:

  • ripensato completamente l’interazione con i giocatori e con i media.
  • concesso maggior potere sul mercato.
  • migliorato la cronaca della partita.
  • aggiunto i festeggiamenti di fine stagione.

Come riportato sul sito ufficiale, sono quattro le aree principali in cui il team di sviluppo si è concentrato:

Interazione

Il nuovo sistema di comunicazione cambia radicalmente il modo di interagire con i media e i calciatori, rendendolo più vario, realistico e accurato.

L’introduzione della gestualità in Football Manager 2021 consente agli allenatori di esprimersi in maniera più precisa negli incontri faccia a faccia, durante le conferenze stampa o nella riunione di spogliatoio prima di un match importante. Utilizzare il linguaggio del corpo permette agli allenatori di aggiungere uno strato di significato alle loro parole e dare un significato preciso alle conversazioni con giocatori e giornalisti.

Inoltre, la nuova funzione delle conversazioni rapide in FM 21 permette agli allenatori di avere brevi chiacchierate informali su argomenti che non necessitano dei veri e propri incontri. Si tratta di dialoghi che possono avvenire dal vivo con i propri calciatori, oppure a distanza con gli atleti in prestito, gli allenatori avversari o i giornalisti.

Tutti gli allenatori si accorgeranno che tutte le schermate di interazione già presenti in passato, come le conferenze stampa, i discorsi alla squadra e gli incontri faccia a faccia sono stati profondamente migliorati in FM21. I singoli elementi vengono presentati in modo più chiaro, gli allenatori hanno a disposizione più informazioni contestuali durante le interazioni ed è molto più facile capire quale sia il tono della conversazione grazie al linguaggio del corpo.

Partita

In FM21, ogni partita è un vero spettacolo. Il flusso della giornata di gara, dal riscaldamento pre-partita fino al rientro negli spogliatoi dopo il triplice fischio è stato ripensato con l’aggiunta di nuovi eventi ed elementi.

Prima di entrare negli spogliatoi, gli allenatori hanno l’opportunità di apportare piccoli accorgimenti tattici e anche la scelta della formazione è stata modificata con la nuova riunione tattica pre-partita. Durante questo incontro, lo staff presenta agli allenatori i punti chiave delle analisi tattiche, con tanto di consigli, che possono fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta nel match imminente. Una volta confermate le formazioni, gli allenatori avranno a disposizione le distinte ufficiali dell’incontro e potranno apportare dei cambi tattici dell’ultimo secondo per adeguarsi allo schieramento avversario.

Una volta iniziata la partita, gli allenatori avranno una visuale più chiara di quello che accade sul rettangolo di gioco grazie a un’interfaccia riprogettata che pone enfasi sull’azione in campo. Nuovi elementi grafici in sovrimpressione di stampo televisivo e nuovi asset a borodcampo come telecamere mobili che seguono l’azione regalano agli incontri l’atmosfera dei big match. Sul campo, l’azione è più dettagliata grazie ai nuovi effetti luce che migliorano le ombre in tutte le condizioni e ad animazioni più naturali.

Durante e dopo il match gli allenatori avranno a disposizione di strumenti di analisi migliori di sempre grazie soprattutto all’introduzione degli expected goals (xG). In questo modo diventa molto più facile analizzare la qualità delle occasioni da rete prodotte e il cinismo del proprio reparto offensivo. A questo si aggiungono analisi tattiche a gara in corso più accurate da parte dello staff di collaboratori.

Mercato

Anche il mercato, da sempre uno degli aspetti cruciali del gioco, è stato migliorato grazie all’introduzione del nuovo sistema di interazione e all’introduzione di un nuovo ruolo all’interno dello staff.

Le nuove riunioni permettono agli allenatori e alla squadra mercato di essere sempre aggiornati e attenti ai bisogni del club sia sulla breve distanza, sia in base agli obiettivi a lungo termine. Queste riunioni si svolgono a ridosso delle finestre di mercato e consentono di controllare i resoconti degli osservatori, impostare i loro compiti e le priorità, e decidere su cosa si debbano concentrare gli analisti.

In FM21 gli allenatori possono anche interagire più spesso con i procuratori dei calciatori. In questo senso, si potrà parlare con un agente per scoprire il grado di interesse di un calciatore a firmare per il proprio club oppure scoprire quali siano le condizioni minime per sedersi al tavolo e aprire una trattativa.

Fine della stagione

Gli allenatori potranno rivivere le emozioni di una stagione appena conclusa in maniera del tutto nuova. I tifosi e la stampa al giorno d’oggi sembra avere una memoria sempre più corta, ma FM21 dà agli allenatori l’opportunità di celebrare adeguatamente gli obiettivi raggiunti prima di passare alla stagione successiva.

I festeggiamenti sul campo sono stati completamente ripensate e le premiazioni includono podi, cannoni spara coriandoli e, soprattutto, nuove sequenze che raccontano il sollevamento al cielo dei trofei. Il post-partita, inoltre, avrà riceverà molta più attenzione da parte dei media.

A prescindere dal risultato finale della stagione, dei titoli vinti o delle retrocessioni evitate per il rotto della cuffia, gli allenatori potranno mettersi comodi e analizzare la nuova schermata di riepilogo della stagione che raccoglie tutti i dati salienti, in campo e fuori, dell’annata appena trascorsa.

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SEGA festeggia i 60 anni con offerte e mini-giochi gratuiti

SEGA compie 60 anni e ha deciso di festeggiare annunciando una serie di mini-giochi gratuiti, offerte su Steam e un portale dedicato, Sega60th.

Per avere gratuitamente i mini-giochi per sempre, basterà collegarsi sulla pagina dedicata di Steam e cliccare Gioca:

  • Armor of Heroes – Relic Entertainment™ – Un titolo retro multigiocatore a tema guerra di carri armati, che vede quattro giocatori sfidarsi in modalità competitiva o co-op da divano. Disponibile dal 15 al 19 ottobre.
  • Endless Zone – Amplitude Studios™ – L’universo Endless e Fantasy Zone™ si fondono in uno sparatutto a scorrimento laterale. Disponibile dal 16 al 19 ottobre.
  • Streets of Kamurocho – SEGA® – Kiryu e Majima, protagonisti della serie Yakuza™, si danno battaglia tra le strade di Kamurocho in una nuova, ma familiare, sfida. Disponibile dal 17 al 19 ottobre.
  • Golden Axed – SEGA® – una build di un progetto inedito mai realizzato chiamato Golden Axe™: Reborn. Disponibile dal 18 al 19 ottobre, quindi per un giorno solo.

Inoltre, SEGA propone una serie di enormi sconti sui suoi titoli di punta. Tra questi, citiamo:

Se siete appassionati di giochi di carte, vi consigliamo anche l’interessante free-to-play Total War: Elysium.

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