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I valori dei Videogiochi: The Binding of Isaac

Spoiler alert!
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama di The Binding of Isaac.

The binding of Isaac, letteralmente il sacrificio di Isacco. È un gioco rouguelike uscito nel 2011 per PC e portato successivamente su console. Ci si potrebbe chiedere come in un mondo videoludico sempre più propenso alla grafica realistica, ci sia ancora spazio per titoli come questo. Ebbene a volte la semplicità è la via migliore per portare il proprio messaggio. Badate a non confondere, però la grafica lineare di The binding of Isaac con la facilità di gioco. Il titolo infatti offre sempre nuovi obbiettivi e sfide.

The binding of Isaac è un gioco che ad una prima occhiata può sembrare effimero, ma che nasconde al suo interno una macabra sorpresa e una terribile storia di maltrattamenti e disfacimento famigliare. Il tutto finemente intessuto in un loop di partite che sono al contempo tutte uguali e ognuna unica nel suo genere.

Vi voglio rassicurare: nonostante il riferimento biblico, non si tratta di una rivisitazione fantasiosa del mito di Isacco, ma di un’opera ben più profonda.

Iniziando The Binding of Isaac

The Binding of Isaac madre

Isaac and his mother lived alone in a small house on a hill. […] Life was simple, and they were both happy. That was, until the day Isaac’s mom heard a voice from above.

The Binding of Isaac

Questa è la frase con cui il narratore ci intro­duce al gioco. La voce narrante è accompagnata da dei disegni in bianco e nero che ritraggono Isaac a sua madre.

Dio parla alla donna avvertendola che suo figlio è corrotto dal peccato, così lei tenta di correggere il bambino. Allontana da lui tutto ciò che è peccaminoso e anche di più, arrivando perfino a togliere i suoi vestiti. Fedele al mito di Isacco, Dio però non si accontenta e parla alla donna ancora una volta.

To prove your love and devotion, I require a sacrifice. Your son Isaac will be the sacrifice. Go into his room and end his life as an offering to me, to prove that you love above all else.

The Binding of Isaac

Con questa frase Dio chiede alla donna il gesto estremo di sacrificare suo figlio. La madre di Isaac accetta, afferra un coltello e si dirige verso la camera del figlio. Isaac vedendo tutto da una fessura nella porta della sua camera, cerca terrificato un posto in cui nascondersi. Alla fine vede una botola sul pavimento e senza esitazione vi entra solo per addentrarsi nell’ignoto al di sotto.

Questa a grandi linee è la storia che possiamo assaporare con un primo approccio al gioco.

Una storia a livelli

The binding of Isaac, però si può considerare una storia su più livelli. Questo non solo per il gameplay strutturato a piani consecutivi, ma anche per la profondità della vicenda narrativa stessa. Gli accadimenti legati alla trama del gioco vengono infatti presentati a più step. Si scopre la storia un tassello dopo l’altro. Come se l’autore del gioco ci avesse fornito un calendario dell’avvento dalle cui caselline possiamo estrarre piccole pillole di trama. La storia si costruisce giocando e rigiocando. Ogni nuova scoperta, ogni nuovo boss, ogni sfida superata ci porterà a comprendere sempre di più cosa sta succedendo.

The Binding of Isaac gameplay

Come se non bastasse, ad arricchire la situazione, ci sono anche i due livelli di narrativa: Isaac e la verità. I quali non sempre combaciano.

Le scene iniziali del gioco, narrate con disegni in bianco e nero, sono la storia che Isaac ci sta raccontando dal suo punto di vista, così come la sua mente ha elaborato ciò che è successo. In contrapposizione ai disegni del bambino ci sono le scene a colori che illustrano la realtà dei fatti. La rarità di queste ultime ci porterà a pensare che ciò che racconta Isaac sia reale, ma osservando attentamente si potranno notare delle incongruenze e arrivare alla medesima conclusione: la morte di Isaac.

La storia tramite gli oggetti

Gli oggetti. Forse gli elementi fondamentali del gioco. Grazie ad essi possiamo creare combinazioni sempre diverse sul personaggio rendendolo forte. Le sinergie che possiamo creare tra diversi item sono imprevedibili e anche solo un equipaggiamento sbagliato può rovinare la partita o ribaltarla.

The Binding of Isaac oggetti

Gli oggetti non sono però utili solo al giocatore in quanto tale, ma anche alla trama. In essi e nelle loro descrizioni infatti possiamo carpire dettagli che potrebbero chiarire qualche dubbio riguardo alla storia di Isaac. Gli “Healt up” ad esempio il cibo per cani o il latte avariato, o “Speed up” come la cintura e il cucchiaio, suggeriscono una storia di maltrattamenti nei confronti del piccolo Isaac.

Item come la parrucca della mamma o le innumerevoli pillole e siringhe insinuano la possibilità che la madre fosse malata. La figura che però si nasconde per lo più tra gli equipaggiamenti del gioco è proprio il padre. Dell’uomo sappiamo solo che se n’è andato e solo con l’ultima espansione si può individuarne vagamente la motivazione. Dad’s lost coin ad esempio allude al fatto che il padre fosse quella di un alcolista. La moneta in questione infatti si rivela essere un riconoscimento degli alcolisti anonimi per 24 ore di sobrietà.

Grazie alle ultime informazioni fornite da Repentance, possiamo meglio interpretare alcuni elementi come la fiches, le varie monete e le slot machine presenti. Il padre era un giocatore d’azzardo che ha perso tutti i risparmi della famiglia giocando solo per poi andarsene. L’idea che Isaac ha dei soldi è legata al ricordo del padre.

La contrapposizione

Nel gioco vediamo contrapporsi molti opposti, il bene e il male, Dio e il Diavolo, realtà e immaginazione. Giocare a The Binding of Isaac potrebbe ridefinire il vostro confine tra buono e cattivo o meglio sbiadirlo.

The Binding of Isaac artwork

Dal lato della Luce troviamo la madre di Isaac, cattolica accanita e timorosa di Dio ma anche la donna che vuole sacrificare suo figlio. Dall’altro abbiamo un padre che esortava il bambino ad utilizzare la sua fantasia e che seguiva il figlio molto più della madre. Un uomo che era però un alcolista e giocatore d’azzardo e che è assente dalla vita di Isaac perché ha lasciato la famiglia.

Entrambi i genitori sono perciò per il figlio delle figure discordanti e ambivalenti. La donna si presenta come una matrona impigrita davanti ai programmi televisivi cristiani. Per Isaac, la madre incarna una figura punitiva che cerca di legare il figlio alla realtà privandolo di tutte le fonti di divertimento, che normalmente un bambino dovrebbe avere. Allo stesso tempo però è colei che non lo ha abbandonato.

La figura maschile invece nella vita di Isaac è assente, infatti non se ne hanno informazioni fino all’ultima espansione. Le orme del padre sono meno evidenti nel gioco ma comunque presenti. Di lui si sa veramente poco e quel poco si può intuire dagli oggetti o dai dialoghi finali inseriti con Repentance. Ad Isaac il padre porta un esempio da non seguire. L’uomo è infatti un soggetto problematico ma spinge Isaac a sfruttare la propria fantasia e a rifugiarsi in essa quando la realtà gli sembra troppo.

Ed è proprio per questo che tutta la storia raccontata dai disegni di Isaac non può essere presa come realtà assoluta. Il bambino si trova a dover processare troppi traumi e si vede costretto a riscrivere, o in questo caso a ridisegnare, la realtà in modo da poterla affrontare.

Ascesa e discesa nei livelli dell’essere

How could you have spent our savings?

The Binding of Isaac – Repentance

Come hai potuto spendere i nostri risparmi? Questo domanda furiosa la madre di Isaac al marito nel dialogo inserito nel nuovo percorso ascendente. Durante il quale ripercorriamo tutti i piani attraversati dal nostro personaggio fino a quel momento.

Il percorso d’ascesa di Isaac comincia dopo aver trovato la Dad’s note. Non sappiamo cosa ci sia scritto su quel foglio di carta, ma questo porta Isaac a scontrarsi con la dura realtà. L’ascesa infatti rappresenta la risalita verso la realtà dalle profondità dell’inconscio che lo hanno portato all’alienazione.

In quest’ottica si può vedere tutta l’opera di McMillen, perciò anche il percorso che porta alla cattedrale può essere visto come il confronto del piccolo Isaac con la realtà della sua morte. La discesa può invece essere interpretata come l’alienazione sempre più estrema da un mondo troppo difficile da accettare.

Simbolicamente infatti l’atto di scendere nelle profondità può significare l’allontanamento di Isaac dall’immagine della madre armata di coltello, dal padre che ha abbandonato la famiglia e da tutti gli altri fatti inaccettabili per la giovane mente di un bambino.

La cruda realtà di The Binding of Isaac

Durante le innumerevoli partite al fianco di Isaac e dei suoi alter ego ci verranno forniti molti indizi per condurci a quella che poi è la realtà dei fatti. Isaac, spaventato dalla visione della madre armata di coltello, si rifugia dentro ad un baule. Vi rimane sfortunatamente bloccato dentro e cade preda di un delirio pre-morte in cui rivive parte della sua vita. L’accadimento è rappresentato nel gioco da uno dei boss più difficili chiamato appunto Delirium. Nella battaglia quest’ultimo assume la forma di molti boss o nemici del gioco quasi a volerci far ripercorrere la run.

Tutti gli indizi però sembrano portare alla cruda realtà dei fatti: Isaac è morto asfissiato nel baule mentre tentava di nascondersi dalla madre. Lo suggeriscono altri personaggi come The Forgotten e ??? (comunemente conosciuto come Blue Baby) che rappresentano il destino toccato al corpo del piccolo Isaac.

Il percorso fatto e il traguardo

Tutti i percorsi fatti quindi sembrano portare alla macabra verità della morte di Isaac. Secondo la mia interpretazione, inoltre tutta la storia viene raccontata in ultima fantasia del bambino. Una volta battuto the Beast si scopre che il narratore di tutta la vicenda altri non era che il padre di Isaac. Forse invocato per un ultima volta dalla mente del figlio per aiutarlo a trapassare.

Dad: Are you sure this is how you want this story to end, Isaac? […] Maybe a happy ending?

Isaac: Okay, Daddy.

Dad: Good, are you getting sleepy yet?

Isaac: Yeah

Dad: Okay, so… Isaac and his parents lived in a small house…

The Binding of Isaac – Repentance

Il papà chiede al bambino se vuole che sia quella la fine della storia. Suggerendo che forse non è troppo tardi per pensare ad un lieto fine. Con questa immagine voglio pensare alla rievocazione della figura paterna come a quella di un trito mietitore che accompagna Isaac verso la morte con una favola della buona notte.

The Binding of Isaac

Devo ammettere che quando mi sono approcciata a questo gioco ero piuttosto scettica, non mi sembrava il giusto soggetto su cui investire il mio tempo. Mi sono dovuta ricredere. Escludendo la storia, di cui ho già ampiamente parlato, il gioco è veramente divertente e anche quando ti sembra di averne avuto abbastanza non vorresti smettere.

Il giocare e rigiocare mi ha portato poi a farmi delle domande. Le poche scene sparpagliate per il gioco che ci raccontano un po’ di Isaac portano ad una linea generale unica ma ancora a libera interpretazione. È certo che giocando a The Binding of Isaac mi sono un po’ risentita bambina. Ho ripercorso le paure dell’infanzia come i ragni o i vermi. Ho sperimentato vecchie fobie che crescendo si impara a dominare come il timore del buio e la paura di perdersi rappresentata nel gioco dalle maledizioni che posso presentarsi nei vari piani.

Ultima cosa, ma non per importanza: questo gioco mi ha fatto riflettere su quanto a volte possiamo dare per scontato ciò che si guadagna crescendo con una famiglia che ti ama.

Invito tutti a provare a giocare a questo gioco e di fermarsi a pensare. Aprite The Binding of Isaac e per questa volta non pensate a giocare un roguelike ma ad una storia.

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Hideo Kojima e i suoi adorabili meme

Hideo Kojima. Difficile parlare di un uomo così apprezzato in tutto il mondo per la sua arte senza che qualcuno si offenda. Ho deciso perciò di parlarvi esclusivamente del suo libro: Il gene del talento e i miei adorabili meme.
Iniziamo col dare la definizione di meme, nel libro infatti non si utilizza la parola meme riferendosi alle immagini comiche che girano sul web, ma al significato originale di tale termine.

Elemento di una cultura o di un sistema di comportamento trasmesso da un individuo ad un altro.

DEFINIZIONE DI GOOGLE

Kojima nel suo libro parla dei “suoi” meme proprio riferendosi a tale accezione del termine. Tramite una raccolta di articoli il game designer vuole traghettare il lettore tra le opere che hanno avuto una certa importanza nella sua vita. Al contempo ce le consiglia sperando che entrino a far parte dei “nostri adorabili meme”.

Mondi paralleli e intersecati: Libri e Videogiochi

Kojima, per tutta la durata del libro, fa intuire quanto i libri siano una parte fondamentale della sua vita. Dimostrando una volta per tutte che una vita da videogiocatore non ne esclude per forza una da lettore. Anzi spesso i due mondi, anche se indipendenti l’uno dall’altro, si intersecano. C’è chi ha trovato una soluzione intermedia: il librogame.

Tornando a noi, ci sono molti libri nati da videogiochi, ad esempio i libri che narrano le gesta dei protagonisti della saga di Assassin’s Creed. Molti non sanno però che l’idea stessa alla base del gioco è stata tratta da un libro. Il manoscritto in questione è Alamut di Vladimir Bartol che appunto tratta le gesta di una gilda di assassini con un credo molto simile al conosciutissimo “Niente è reale, tutto è lecito”.
Oltre a questo però ci sono esempi di ispirazione letteraria più palesi come Metro 2033 tratto dall’omonimo romanzo, Alice:Madness Returns una rivisitazione in chiave horror di Alice nel paese delle Meraviglie o Call of Cthulhu che fa riferimento al mostro Cthulhu delle opere di H.P. Lovecraft.

Nella mente di Hideo Kojima

Hideo Kojima

Tramite i suoi meme il famoso game designer ci mostra luoghi che non abbiamo mai visto, parla di libri che non abbiamo mai letto e con questo ci permette di fare un salto nella sua mente. Il libro è una raccolta di articoli scritti nel corso degli anni che parlano di libri, manga, anime e addirittura canzoni. Tutte opere che in un modo o nell’altro hanno segnato la vita di questo artista.

Scegliere un libro o un film non è diverso dallo scegliere una persona, ed è un atto con una certa universalità intrinseca

Hideo Kojima – Il gene del talento e i miei adorabili meme

Kojima ci mette a disposizione una lunga lista di titoli più o meno conosciuti. Ci sono opere edite in tutto il mondo, come La Trilogia della Città di K o Dieci piccoli indiani, e piccole perle direttamente dal Giappone che qui in Italia non possiamo reperire. I capitoli su queste ultime opere non risultano mai inutili, ognuna di esse ha per lo scrittore un significato particolare. Prendiamo come esempio Broccato d’Autunno (Kinshu) di Teru Miyamoto è un romanzo epistolare che raccoglie 14 lettere scambiate tra due persone divise dal destino. Lo scrittore ne approfitta per riflettere sul progresso e sul cambiamento della società.

Kojima, anche se profondamente legato alla generazione tecnologica dell’oggi, appartiene a quella di ieri e ha visto piano piano abbandonare l’usanza dello scambiarsi lettere e prega di riflettere, anche chi non ha mai scritte, sulla differenza tra le sensazione che dava quel genere di scambio, da lui descritto, al confronto con le email immediate contemporanee.

Una biografia fatta di meme

Grazie ai suoi adorabili meme Kojima racconta un po’ anche la sua vita come nessuna biografia avrebbe mai potuto fare. Ogni meme caratterizza un certo periodo, simboleggia un particolare rapporto o insegna un messaggio caro allo scrittore. Il game designer grazie a queste pillole di vita ci dà un’immagine di sé quasi intima.

Grazie a Cronache della luna sul monte e altri racconti ci racconta di come un frase particolare di quell’opera lo abbia portato, in giovane età, a considerare che si poteva trovare buona letteratura anche nel proprio paese d’origine ma anche a come lui potesse diventare una tigre e aggredire il mondo e non lasciarsi trasportare da esso.

Vedi, non è solo la rugiada notturna a bagnare la mia pelliccia

Atsushi Nakajima – Cronache della luna sul monte e altri racconti

L’amore per le storie di Hideo Kojima

Death Stranding

Il suo libro non ci parla solo dei meme che lo scrittore ha assimilato ma, tra le righe, anche di quelli che lui vorrebbe lasciare. Nella parte del libro intitolata Dai meme agli strand Kojima ci spiega come i meme secondo lui sono il modo migliore per connettere le persone tramite un legame (strand) intangibile ma solido.

Questo legame tra le persone è ripreso nell’ultimo gioco dell’autore Death Stranding che appunto tratta di legami tra vita e morte, di una rete che può collegare tutte le persone il tutto abbellito da un’ambientazione tra il fantastico e il fantascientifico.

Lo scrittore con le sue parole mi ha fatto capire di condividere con me la passione per le storie. L’apprezzamento per i concetti originali, i colpi di scena e la cura nel background dei personaggi. Una volta finito il suo libro mi sono chiesta se non fossero quelli i segreti del suo successo. Così, visto che non lo avevo mai fatto, ho iniziato un suo gioco, Death Stranding.
Si tratta per me di un capolavoro a metà tra un videogioco e un film. Una storia originale, una grafica mozzafiato e un gameplay così curato da diventare quasi esilarante quando si inciampa. Death Stranding è la prova dell’amore del suo creatore per le storie e del legame che lui vuole creare tramite i suoi meme. Non conosco Hideo Kojima ma in Death Stranding, dopo aver letto Il Gene del talento e i miei adorabili meme, vedo tutto il cuore del suo creatore.

Un nuovo modo di vedere i videogiochi

Kojima mi ha donato, tramite il suo libro un nuovo modo di vedere, non solo i suoi, ma tutti i videogiochi. Forse altri come me hanno giocato per tanto tempo con le console senza mai prestare attenzione al fatto che dietro ogni prodotto ci sono delle persone. Menti brillanti che hanno lavorato alla grafica, al gameplay, alla musica o alla storia.

Aritsti a cui spesso non viene riconosciuta alcuna gloria se non il successo del videogioco che hanno creato. Il loro nome poche volte appare in copertina come quello degli scrittori. Non vengono citati nei talk show come gli attori e gli unici che parlano di loro sono i giocatori o le riviste di nicchia.

Non mi ero mai soffermata, prima di questo libro, a pensare che qualcuno dovrebbe parlare di loro. Mi sono accorta di non sapere nulla su chi fa o progetta videogiochi. Ho sempre pensato al gioco e a quanto questo fosse bello o brutto, noioso o divertente.
Hideo Kojima mi ha fatto realizzare che, così come i libri e i film, anche i videogiochi sono opere d’arte frutto del genio umano e come tale andrebbero trattati.

Il libro e a chi è diretto

Grazie alla versatilità e umanità dei suoi contenuti “Il gene del talento e i miei adorabili meme” è un libro per tutti. I fan di Kojima vedranno un lato nuovo del loro idolo. I videogio­catori sbirceranno la vita di un uomo che crea materiale per il loro divertimento. I lettori troveranno un’ottima fonte di ispirazione per nuove letture e un appas­sionato di libri dove non ce lo si aspettava.
Io personalmente ho trovato un’artista.

Io credo nel potere delle storie e dei meme. È qualcosa che rende più ricche le persone e il mondo intero. Ecco perché voglio raccontare storie.[…] Storie che collegheranno gli individui fra loro, e il mondo a quest’epoca e alle successive.[…]

“I miei adorabili meme” connetteranno me e tutti voi grazie a un filo […] che creerà di certo nuovi meme.

Hideo Kojima – Il gene del talento e i miei adorabili meme

Inutile parlare oltre, vi siete incuriositi? Allora seguite l’esempio di Kojima e passate in libreria. Magari tra gli scaffali si nasconde un meme anche per voi.

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Giochi di gruppo: consigli su cosa giocare a Natale

Fuori ancora non nevica, ma già per le strade si può percepire il calore delle feste. Il gusto dolce del pandoro, i colori dell’albero, l’odore del muschio nel presepe, le note di Jingle Bells; questo per me significa Natale, ma più di tutto questo significa passare del tempo con la famiglia a fare giochi di gruppo, e ridere insieme. Spendere le nostre ore con le persone importanti a cui durante l’anno magari non riusciamo a concedere il tempo che vorremmo. 

Non c’è gioia più grande del condividere le proprie passioni con le persone a cui vogliamo bene. I videogiocatori non fanno eccezione; anche se solitamente siamo considerati creature solitarie, a Natale vorremmo poter coinvolgere la nostra famiglia nei videogiochi. Magari potremmo portare in famiglia una ventata di innovazione qualcosa di diverso dalle vecchie tradizioni. Quest’anno invece della vecchia cara tombola, si potrebbe fare una partita a qualche videogame da giocare in gruppo.  

Così come ho fatto con i giochi per due, sono qui a consigliarvi una lista di giochi di gruppo da usare come alternativa ai tradizionali giochi da tavolo in famiglia.  

Giochi di gruppo con tabellone virtuale: Mario Party Superstars 

Super Mario Party
Super Mario Party

L’idraulico di Nintendo viene in nostro soccorso con un titolo divertente che nulla ha da invidiare al gioco dell’oca. Nato sul Nintendo 64, Mario Party incarna perfettamente il concetto di party game. Usufruibile su Nintendo Switch con l’ultimo capitolo della linea o su console più datate come Wii, questo videogioco riprende il caratteristico tabellone da gioco da tavolo e lo trasporta in un mondo virtuale. I personaggi a fare da pedine sono proprio Mario e i suoi amici che si sfidano in minigiochi sempre più divertenti allo scopo di conquistare le superstar e vincere il gioco. 

Si tratta di un gioco divertente e coinvolgente, ma vi devo però avvertire: chi ci ha giocato ha riscontrato un aumento nel livello di divertimento. Scherzi a parte Mario Party Superstar è il videogioco di gruppo perfetto da giocare in famiglia aspettando si sedersi a tavola per il cenone della Vigilia. 

Mario Kart 8 Deluxe

Mario Kart
Mario Kart

La serie di videogiochi dedicati a Mario include un altro titolo degno di nota, che può divertire un ingente numero di giocatori anche in locale. Mario Kart è sostanzialmente un gioco di corse. I veicoli sono personalizzabili e diversi per ogni personaggio giocabile, ma a distaccare Mario Kart da qualsiasi altro gioco di corse sono i suoi circuiti fantastici e divertenti. Inoltre, correndo per le piste si possono raccogliere dei potenziamenti o oggetti che aiutano a battere gli altri avversari. Potrebbe sembrare sleale, ma vi posso assicurare che una volta iniziato a giocare, capirete che non esiste Mario Kart senza gusci e funghi. 

Mario Kart è un gioco adatto alle famiglie, ma che mi sento di consigliare ai grandi gruppi di amici che magari vorranno passare il capodanno in compagnia. Quindi cotechino, lenticchie e Mario Kart quest’anno, che ne dite? 

Super Smash Bros Ultimate

Super Smash Bros Ultimate
Super Smash Bros Ultimate

Kirby, Super Mario, Pokémon, Zelda, e Kingdom Hearts. Cos’hanno in comune tutti questi videogiochi La risposta è Super Smash Bros Ultimate

Volete un gioco in cui i personaggi di Mario prendono a calci e pugni quelli di Metroid? Questo è quello giusto. Sui paesaggi colorati in stile cartoon potrete sperimentare lotte all’ultimo colpo con i vostri personaggi preferiti e sfidarvi con i vostri familiari.  

Scontratevi con la vostra cuginetta collegando la Switch alla tv e date spettacolo a tutta la famiglia per un natale tutto Nintendo. 

Call of Duty

Call of Duty: Vanguard
Call of Duty: Vanguard

Se passate le Feste tra maschietti vi consiglio Call of Duty, qualsiasi versione (anche se è appena uscito l’ultimo capitolo, Vanguard, che abbiamo anche recensito). Proiettili, mimetiche e mappe tutte diverse, Call of Duty è uno sparatutto che accoglie più di due giocatori in locale e permette di vivere un’esperienza di scontro dettagliata e divertente. Ci sono numerose armi tra cui scegliere, così da potersi creare un personaggio perfetto per le proprie capacità e preferenze. Quindi se volete passare una serata a ritmo di spari e attacchi aerei Call of Duty fa al caso vostro. 

Go Vacation

Go Vacation
Go Vacation

Grazie a Go Vacation, anche se passerete il Natale in casa, vi sembrerà di essere in vacanza. Avventuratevi nei resort disponibili, divertitevi a esplorare la zona circostante e provate tutte le attività possibili. Premesso di avere tutti i controller necessari per giocare, potrete godervi una vacanza virtuale comodamente seduti sul divano di fianco ai vostri familiari. 

Ci sono davvero tantissimi minigiochi possibili dentro questo titolo nato su Wii e poi portato su Nintendo Switch. Si può giocare una partita di beach volley e un attimo dopo fare lo slalom con gli sci o ancora fare skate in città. C’è davvero l’imbarazzo della scelta. 

Just Dance

Just Dance 2022
Just Dance 2022

Il Natale e il Capodanno portano con sé musica e festeggiamenti, quindi quale gioco migliore da proporre se non Just Dance? Impugnate i Joy Con della vostra Switch e scuotetevi a ritmo per conquistare punti. Sullo schermo vedrete un ballerino senza volto che vi mostrerà le mosse da fare, imitatelo e diventate superstar. C’è una versione diversa per ogni anno aggiornata con le ultime hit del momento. Inoltre da qualche anno si può usufruire di un abbonamento che mette a disposizione tutte le canzoni delle versioni già pubblicate. Grazie a Just Dance quest’anno scoprirete chi è il più coordinato in famiglia. 

Overcooked

Overcoocked! All you can eat
Overcoocked! All you can eat

Si sa che per il Cenone c’è già tanto da cucinare, ma se mai voleste rimettervi virtualmente ai fornelli allora vi consiglio Overcooked: All You Can Eat. Questo gioco è per massimo 4 giocatori in locale; collaborate o sfidatevi nella cucina più caotica del Playstore per completare il servizio. Ci sono tantissime ricette e cuochi giocabili; inoltre, ci si può districare tra i piatti di tante cucine tipiche come quella giapponese, italiana e chi più ne ha più ne metta. 

Insomma, se in casa siete tutti appassionati chef o volete essere solidali alla mamma che in cucina sta preparando tutto per imbandire la tavola, allora sfidate i vostri invitati a Natale a questo gioco culinario di qualità. 

Giochi di gruppo: meglio giocare in locale

Giocare ai videogame è un bellissimo passatempo, ma le persone a noi care lo sono ancora di più. Giocare online con giocatori del nostro stesso livello rappresenta sempre una sfida, ma giocare con i nostri famigliari e amici, anche se del tutto inesperti, credo possa dare un senso tutto nuovo al Natale e fornici una prospettiva diversa sulle persone che abbiamo intorno, e viceversa. Quindi, buon divertimento e buon Natale!

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Giochi per due: consigli su giochi da condividere

Quando si ama qualcuno si vorrebbero condividere con quella persona le proprie passioni. Spesso per i videogiocatori è difficile farlo perché i giochi da console, soprattutto Xbox, Playstation e PC, sono fatti per essere giocati da soli o in multi­player online. Questo spesso limita l’esperienza del tutto diversa che si può avere nel giocare insieme sulla stessa console, nella stessa stanza, a contatto, ridendo insieme, scambiandosi opinioni e condividendo le sensazioni che il gioco ci suscita. Se condividere di persona i videogiochi non fosse importante, manifestazioni come la Games Week a Milano o Modena Play non esisterebbero più. Io da videogiocatrice ho provato con il mio compagno una serie di giochi che si possono giocare in coppia e sono qui per consigliarveli. 

Vediamo quindi una serie di giochi per due da giocare con una persona speciale. 

Degrees of Separation e il potere della diversità

Degrees of Separation

Ghiaccio e fuoco. Non potrebbe esistere nulla di così diverso. Questi due elementi sono opposti, si escludono a vicenda eppure è su questo contrasto che si basa Degrees of Separation. Il titolo è ispirato alla famosa teoria dei gradi di separazione elaborata dallo scrittore Frigyes Karinthy (se vuoi saperne di più)

I personaggi, Ember e Rime, vengono da due regni diversi uno completamente ghiacciato l’altro torrido e fiammeggiante. I due si incontrano in un terzo luogo, con loro portano i colori e il clima dei loro mondi d’origine dando vita ad uno split screen propedeutico al superamento dei livelli. I colori e lo scambio tra inverno ed estate permettono di apprezzare il lavoro artistico dietro questo gioco. La storia non è molto complicata e nasconde una bella morale su come le differenze possano essere punti di forza. Gli enigmi sono basati infatti sulle diverse reazioni che gli elementi di gioco hanno in base alla metà dello schermo in cui si trovano. Alcuni sono difficili ma fattibili e i comandi sono alla portata di tutti. 

Posso concludere che Degrees of Separation è un gioco breve e ben fatto a livello artistico che con i suoi colori brillanti allieterà i pomeriggi delle coppie che decideranno di giocarlo. 

Giochi per due amici: Unravel Two

Unravel two

Due Yarny sono meglio di uno, questo è il motto del secondo capitolo di Unravel. Gli Yarny, pupazzetti fatti dal filo di un solo gomitolo, sono creaturine magiche nate allo scopo di guidare le persone quando si sono perse. I due Yarny di Unravel Two seguono le orme di due amici legati da un’amicizia profonda. Questo legame è rappresentato da un filo che unisce i due Yarny. Proprio come l’amicizia che rappresenta il filo non è d’ostacolo all’avanzamento dei due pupazzetti anzi aiuta i protagonisti a procedere nei livelli. 

Unravel two è un gioco a scorrimento in coop che immerge i giocatori nell’atmosfera umida e malinconica di un faro. Li spinge ad aiutarsi a vicenda per avanzare nei livelli mentre sullo sfondo le figure sfumate dei bambini continuano la loro storia. 

Si tratta di un ottimo gioco da giocare con un amico o amica di vecchia per celebrare la propria amicizia magari in una serata autunnale, stretti sotto una coperta, col profumo di un tè caldo che riempie la stanza. 

LittleBigPlanet 3

Little Big Planet 3
Little Big Planet 3

Probabilmente conoscete già questo titolo o almeno gli altri che lo hanno preceduto. Nonostante Sackboy abbia ormai i suoi anni non ci stanca mai e torna a farci sorridere e correre con lui in questo nuovo capitolo. I colori di Little Big Planet sono molto vari e la grafica è tridimensionale anche se lo scorrimento è principalmente 2d, la trama è meno complicata di quella dei due giochi precedentemente citati ma di più facile comprensione. Si tratta di un gioco più fanciullesco ma comunque divertente con un mondo di gioco magico da salvare.

È un gioco perfetto da giocare tra amici o col proprio bambino magari per passare un pomeriggio diverso e rinforzare il vostro rapporto. 

Rayman Legends un classico tra i giochi per due

Rayman Legends
Rayman Legends

Anche per Rayman non servono grandi presenta­zioni né ci sarebbe tanto altro da dire se non che è un bel gioco. Ha tanti livelli con varie difficoltà, tante skin diverse con cui giocare e molti contenuti extra oltre alla campagna principale. Personalmente preferisco i giochi con una trama più preponderante ma Rayman è il giusto gioco di coppia per quando si ha voglia di svagarsi senza impegnare troppo la mente. La ragione per cui però questo gioco mi ha conquistato sono i divertentissimi livelli a ritmo di musica

È l’avventura giusta per allietare i pomeriggi piovosi dopo aver concluso i compiti o il tempo libero dopo il lavoro quando si ha solo voglia di svagarsi. 

It Takes Two: Il gioco per due per antonomasia

It takes two
It takes two

Un gioco di terapia. La storia di questo gioco è esattamente questo, un percorso di risanamento del rapporto tra i genitori di una bambina che erano sull’orlo del divorzio. Uno strano libro d’amore guida la coppia di genitori lungo un’avventura con lo scopo di risvegliare i sentimenti che legavano i due. Grazie ad un desiderio della figlia i genitori si risvegliano nei corpi di due pupazzi, per tornare ai loro corpi dovranno avventurarsi nei mondi creati tra i giocattoli della figlia, dovranno risanare il loro giardino o combattere una guerra tra api e scoiattoli. Tra queste bizzarrie riusciranno i due ad apprezzarsi come un tempo? 

Di questo gioco penso solo che parlare bene, lo trovo divertente, graficamente ben fatto con una storia e una morale quasi fiabesche anche se questo dettagli potrebbe infastidire i giocatori un po’ più cresciuti. È un videogame da giocare con il partner o con un figlio per immergersi in un’avventura di dimensioni familiari e contemporaneamente per osservare questa stessa familiarità da un punto di vista differente. 

Children of Morta

Children of Morta
Children of Morta

In quest’ultimo gioco che vi consiglio penso di aver trovato tutto ciò che cerco in un videogioco. Anche se a prima vista la grafica pixelata può sembrare retrò nasconde un curato background artistico, dettaglio che si avverte anche nella scelta della colonna sonora e dei colori meravigliosamente contrapposti delle scenografie. 

Children of Morta, a differenza di tutti gli altri giochi di cui vi ho parlato, è un trial and error diviso in dungeon. Tralasciando il lato artistico però rimane una trama ben strutturata e di semplice comprensione che introdurrà i personaggi giocabili in po’ per volta integrandosi con il gameplay in maniera apparentemente casuale. A livello di gameplay inoltre il gioco non è per niente semplice o scontato, vi è una crescita dei personaggi non troppo ramifica­ta ma ben fatta e dungeon con boss sempre più complicati. 

Questo è un gioco che si condivide più facilmente con altri gamers ma non nego che anche giocarlo con il proprio partner possa essere divertente. Vi perderete nelle lande ai piedi del Monte Morta come la sottoscritta? 

Giochi per due proprio come una volta 

Spero che questa piccola lista di consigli possa esservi stata utile, ovviamente questi non sono gli unici giochi per due disponibili sulle varie console ma sono quelli che mi sono sentita di consigliarvi. La passione per i videogiochi è nata per essere condivisa e spero che questi stralci di unione possano farvi apprezzare ancora di più i videogiochi e le persone con cui li condividerete. 

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Call of Duty: Vanguard – Recensione: un Bastardi senza gloria annacquato

Recensione in un Tweet

Call of Duty: Vanguard potrebbe fare molto di più, ma si limita a tracciare una linea senza picchi di una serie ormai lunga 18 anni. La modalità single player è l’emblema della contemporaneità videoludica. Una buona idea sprecata dall’eccessiva fretta di portare un’enorme quantità di contenuti extra alla modalità multiplayer, la più riuscita e assuefacente del titolo, che si è limitata a riportare quanto di buono già fatto con Warzone.

7.5


La seconda guerra mondiale è probabilmente lo scenario più spremuto degli sparatutto moderni e Activision ha un diritto di prelazione datato 2005. Call of Duty 2 è uno degli FPS più amati apprezzati di sempre, mentre il precedente lavoro di Sledgehammer Games, Call of Duty: WWII, è ricordato con estremo piacere dagli amanti della saga. Di conseguenza, Call of Duty: Vanguard si è portato dietro una grande speranza, che piacerà agli amanti della serie, ma che difficilmente porterà nuovi giocatori.

Call of Duty: Vanguard è diviso in tre parti principali: campagna, multiplayer online e zombie. Sappiamo che Activision porterà tanti nuovi contenuti nel corso del tempo, ma la nostra valutazione può tenere conto soltanto di quanto visto al lancio. E per forza di cose, almeno di due queste hanno bisogno di nuovi contenuti quanto prima.

Call of Duty Vanguard: L'avanguardia

Campagna

Ci aspettavamo che la deriva mutiplayer (ed esport) di Call of Duty avrebbe portato a un ridimensionamento del single player, ma ci dispiace per l’Avanguardia; l’idea di base era realmente coinvolgente. Il single player di CoD: Vanguard ci mette nei panni di cinque membri di una task force impegnata nell’operazione Phoenix, il cui obiettivo è il recupero di importanti documenti. I soldati dell’Avanguardia sono: lo sfortunato Novak, che ci lascerà anzitempo, il leader del gruppo, Arthur Kingsley dell’armata britannica, il cecchino russo Polina Petrova, l’aviatore americano Wade Jackson e Lucas Riggs, geniere australiano.

Tutti i membri dell’Avanguardia e i relativi nazisti hanno una caratterizzazione decisamente stereotipata, che fa l’occhiolino al cinema hollywoodiano. Una scelta decisamente votata ai più giovani, che ci ha ricordato il celebre Bastardi senza gloria di Quentin Tarantino, in una rivisitazione decisamente annacquata, molto più simile a una serie Netflix per adolescenti. L’idea generale del gioco è ricordare che la guerra porta morte e sofferenza, indipendentemente dalla fazione, etnia o ragioni per cui combatti. L’immediata morte di Novak ci fa pensare che non può esserci niente di peggio, ma i flashback dei singoli protagonisti ci rendono consapevoli che sopravvivere non è necessariamente una vittoria.

Bello, ma non bellissimo

Nella campagna di Call of Duty: Vanguard ci scontriamo nell’egocentrica follia nazista di Hermann Freisinger in diverse parti del mondo e del cielo. Germania, Francia, Russia, Africa e Oceano Pacifico saranno scenari di una guerra caotica e frenetica, che segue i canoni tipici della saga. Le ambientazioni forniscono degli scorci molto suggestivi, mentre la motion capture rende i volti realistici e cinematografici; questo, insieme a piacevoli dettagli come le divise naziste, rendono CoD: Vanguard un titolo visivamente molto godibile, anche se non proprio next-gen.

La cross-generation è sicuramente un freno, ma su Xbox Series X abbiamo affrontato un paio di cali di frame di troppo, che comunque non hanno rovinato un’esperienza di gioco solida. Sullo stesso livello si pone la parte sonora; alcune tracce sono decisamente molto azzeccate, soprattutto sul finale berlinese, ma che non raggiungono alcuni capolavori che abbiamo ascoltato nel recente passato della serie.

Il problema principale della modalità è sicuramente la breve durata di circa cinque ore che segue dei canoni molto, troppo standard. Abbiamo esplorato singolarmente le vite dei membri dell’Avanguardia per poi affrontare la missione finale in coop, con la sensazione che una minore frettolosità avrebbe potuto proporre dei momenti indimenticabili.

Call of Duty Vanguard: Polina Petrova

Multiplayer

Se FIFA e Call of Duty sono i titoli più acquistati dai videogiocatori italiani, il motivo è presto detto: FIFA e CoD appagano la necessità di competizioni dei casual player e degli esporter. Lo stile veloce, quasi arcade, di Call of Duty ha permesso a tanti videogiocatori di fare la guerra con una curva di apprendimento meno ripida di altri titoli competitivi (ad esempio, Counter-Strike). Sledgehammer Games ha mantenuto invariato questo stile, con tutti i suoi pregi e difetti.

Chi passa già tanto tempo in CoD, troverà Vanguard molto allettante per la presenza di tantissimi contenuti già disponibili al day one; infatti, il titolo conta già 20 mappe, di cui 16 per la modalità base mentre 4 in esclusiva per Collina dei Campioni, una delle due nuova modalità insieme a Pattuglia. La Collina dei Campioni è un torneo di sopravvivenza che si svolge su diverse arene, mentre Pattuglia è una rivisitazione di Postazione, con un obiettivo dinamico su tutta la mappa.

Full optional

Le stesse sensazioni di assuefazione che si possono provare da tempi di Call of Duty 4: Modern Warfare sono ulteriormente amplificate dall’esperienza ottenuta dal publisher con il battle royale Warzone. Sin dalle prime battute sarà possibile ottenere skin e nuove abilità da inserire in uno dei quattro slot a disposizione del proprio alter ego. In aggiunta, vi è la presenza dell’armaiolo, feature che permette di sbloccare utilizzo dopo utilizzo nuovi potenziamenti alle armi, che diventano così altamente personalizzabili. Infine, il matchmaking garantisce sempre nuove partite con un tempo che si assesta solitamente sotto al minuto di attesa.

In altre parole, Call of Duty: Vanguard prosegue quanto già costruito dai suoi predecessori, ma per l’innovazione bisognerà attendere; infatti, nonostante l’importante quantità di armi ispirate alla seconda guerra mondiale, difficilmente avremmo il tempo di gustare una battaglia retrò, soprattutto perché lo stile arcade del gioco ci riporta rapidamente alla modernità dei giochi contemporanei.

Zombie

Nei cimiteri di Stalingrado, l’Oberführer Wolfram Von List ha trovato risposte alla sua necessità di paranormale. Il Projekt Endstation ha squarciato le dimensioni e Von List ha stretto un’alleanza con una potente entità demoniaca: Kortifex l’Immortale. L’Alleanza, insieme ai quattro demoni Inviktor il Distruttore, Bellekar l’Arcanista, Norticus il Conquistatore e Saraxis l’Oscura, dovranno sconfiggere il male in questa versione della modalità zombie. La modalità prevede una hall principale, Der Anfang, dove ritrovarsi con altri compagni di squadra per poter scegliere quanti e quali round affrontare.

Ogni round prevede il completamente di un obiettivo, che passa attraverso la distruzioni di orde di zombie, che diventano via via più potenti. Alla fine di ogni round sarà possibile spendere i punti ottenuti per potenziare il proprio personaggio. Inutile dire che sarà fondamentale farlo, soprattutto se vorremmo provare l’Estrazione, un combattimento all’ultimo sangue disponibile dal quarto round, che porterà alla fine, gloriosa o meno, della partita.

Call of Duty Vanguard: Zombie

Minimale

Per molti videogiocatori di Call of Duty, la modalità Zombie è una delle più divertenti, ma in Vanguard manca ancora l’enorme scelta disponibile nella modalità multiplayer; infatti, ogni volta che saremmo catapultati dal Der Anfang a una nuova zona, si ha l’impressione di affrontare sempre la stessa missione. Anche se gli obiettivi sono effettivamente diversi, purtroppo nondovremmo fare altro che massacrare non-morti e premere il tasto X su un oggetto della mappa. Una ripetitività che siamo certi diminuirà con il tempo, ma che per ora non possiamo fare altro che constatare.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Sparatutto
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo79,99€

Ho completato la modalità single playuer in circa 5 ore, dedicandomi alla modalità multiplayer per almeno il doppio del tempo grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher per Xbox Series X.

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Editoriali

I valori dei Videogiochi: Subnautica

Quante volte i gamer si sono sentiti discriminati perché la loro passione non è considerata intellettualmente elevata dalla maggioranza delle persone? Quante volte è stato detto: perché non leggi invece di buttare la tua vita davanti ad una console? Ebbene siamo qui oggi per iniziare a sfatare questo mito. I videogiochi non sono e non sono mai stati solo una fonte di divertimento. In essi si possono trovare contenuti profondi ma anche informazioni e insegnamenti, sia di natura scolastica che personale. Vi porto l’esempio di Subnautica, che solletica temi come il rispetto dell’ambiente e delle altre creature o argomenti come il pregiudizio e la valutazione in base all’aspetto. 

Subnautica e il rispetto 

Subnautica è un survival rispettoso della vita. So che potrebbe sembrare un controsenso, siamo abituati, in questi tipi di gioco, a sfruttare le risorse in modo sconsiderato. Accumulando materiali e uccidendo tutto ciò che capita a tiro. Questo comportamento da parte di noi giocatori lo possiamo rivedere anche nella società odierna, che ci insegna che per stare bene serve avere tanto. Questo consumismo spesso ci influenza anche in cose minori, ad esempio nei giochi. In Subnautica invece questa mentalità ha vita breve. Non abbiamo armi perciò i predatori devono essere evitati e il cibo non si conserva facilmente perciò si è costretti a cacciare solo il necessario. 

Il contesto Survival 

Il concetto di sopravvivenza ai nostri tempi è qualcosa di molto distante dalle società progredite, pensiamo sempre più al superfluo perché non dobbiamo lottare per l’indispensabile. Questa condizione ci influenza e tende a renderci accumulatori nelle situazioni estreme. 

In Subnautica il giocatore è portato a rispettare il luogo in cui naufraga. Raccogliendo i materiali necessari a costruire le cose e a cacciare lo stretto necessario a sopravvivere. Conservare il cibo per lungo periodo è infatti un lavoro laborioso che può essere facilmente sostituito dalla caccia costante e dalla coltivazione di piante aliene. 

Le creature pericolose sono solitamente fonte di sfida per i giocatori di survival, dimostrano che abbiamo imparato a sopravvivere e ci siamo procurati i materiali giusti per battere anche i predatori più pericolosi. Nel gioco della Unknown Worlds Entertainment si ha una mentalità completamente opposta, gli animali più pericolosi infatti sono solo da evitare. Non si tratta infatti di una scelta del giocatore ma è lo stesso gioco che ci dice che il metodo migliore per superarli è girargli alla larga, si può leggere nelle descrizioni delle specie stesse: da evitare assolutamente. 

L’intreccio ben riuscito 

Il giocatore inizia come naufrago di una spedizione interstellare. È subito chiaro che gli obbiettivi principali sono quelli di sopravvivere e lasciare il pianeta alieno. Ovviamente si dovranno anche scoprire le ragioni dello schianto dell’astronave che ci trasportava: l’Aurora. Per raggiungere questi punti è d’obbligo esplorare tutta l’area di gioco, infatti i materiali necessari a fuggire dal pianeta sono distribuiti in tutta la mappa. 

La distribuzione dei materiali segue anche una logica particolare: più l’attrezzatura è complessa, più in profondità si troverà il materiale per costruirla. In questo modo si innesca un meccanismo per cui chi si impegna raggiunge obbiettivi sempre più alti suggerendo al giocatore una specie di meritocrazia. La dinamica del gioco però non diventa mai frustrante, ogni materiale è facilmente raggiungibile se si è al punto giusto della storia. 

Storia, gameplay, esplorazione e sopravvivenza si fondono in un’esperienza omogenea che permette di apprezzare tutte le sfumature del gioco. Nonostante la storia sia parte integrante dell’esplorazione non la limita in nessun modo anzi l’arricchisce. Sopravvivere non è il solo scopo del gioco, lo è anche seguire una successione di eventi e ammirare la meraviglia del paesaggio subacqueo. 

Il mistero degli alieni 

Durante l’esplorazione si possono notare delle strane strutture aliene costrui­te sul pianeta che potrebbero sembrare solo un vezzo artistico fino all’abbattimento della Sunbeam. Grazie a questo evento veniamo cosi a conoscenza anche della causa del nostro naufragio. L’Aurora, l’astronave in cui viaggiavamo, si è schiantata sul pianeta 4546B perché colpita dal laser di una delle base aliene. 

Le strutture verdi e nere, anche se in primis potrebbero sembrarlo, non sono un sofisticato sistema di difesa militare ma parti di un centro di ricerca. Sul pianeta infatti si è diffusa una malattia di cui possiamo osservare il lento avanzare anche su noi stessi. Il virus in questione si può trovare in vari esemplari di tutte le specie presenti sul pianeta. Inoltre scopriamo che gli alieni, chiamati Precursori, erano in cerca di una cura per il batterio Kharaa. Non avendola trovata hanno messo il pianeta in quarantena cosicché non si diffondesse nel resto dell’universo. 

Salvare sé stessi e il pianeta 

A questo punto gli obiettivi del giocatore aumentano e il tipico survival egoistico diventa un gioco mirato alla salvezza comune. 

Gli alieni si dimostrano così egoisticamente interessati alla cura e non si comprende bene se essi se ne siano andati dal pianeta o si siano estinti su esso per colpa del virus. Curarsi diventa strettamente necessario visto che il pulsante per disabilitare il cannone che ci impedisce di lasciare il pianeta può essere premuto solo da un individuo sano. 

Una precauzione presa probabilmente per evitare che qualcuno di loro fuggisse e diffondesse il batterio. Questo aggiunge un altro spunto di riflessione ovvero mettere il bene comune al di sopra del proprio. Il gioco non ci suggerisce quale risposta sia corretta ma ci insegna che il proprio interesse è strettamente connesso a quello comune. 

La salvezza del pianeta infatti diventa essenziale anche alla nostra stessa sopravvivenza e viceversa la nostra ricerca della cura diventa indispensabile alla sopravvivenza delle specie su 4546B. Subnautica sottolinea in questo modo lo stretto legame che vi è tra il mondo e le creature che vi abitano. Questo concetto è un valore aggiunto che ci viene donato, non esplicitamente ma facendoci riflettere su come lo stesso principio sia applicabile anche alla Terra. 

Un mostro umano 

Giunti all’ultima base aliena si scopre come mai i Precursori aveva fallito nell’estrarre la cura. Essi infatti avevano scoperto una specie resistente al morbo, l’animale più grande presente nella biosfera del pianeta: l’imperatore marino. O per meglio dire l’imperatrice marina. 

Nel punto più profondo della mappa infatti si trova il Centro di Contenimento Primario dove in un acquario di proporzioni enormi troviamo l’enorme creatura. Immergendoci nell’acquario la incontriamo e dopo qualche minuto di panico scopriamo che nonostante sia il più grande essere vivente sul pianeta è innocua. 

L’animale ha dimensioni notevoli e un’intelligenza. Ha inoltre la capacità di comunicare telepaticamente e così ci racconta che la razza aliena l’aveva rinchiusa nel tentativo di ottenere la cura con la forza. Ci chiede di dimostrarle di essere diversi dai nostri predecessori e aiutarla. 

Nell’enorme acquario in cui la troviamo con lei ci sono cinque uova in un’incubatrice che però è spenta. Gli alieni prima di noi non avevano creato le condizioni necessarie per la schiusa delle uova. L’accendiamo e grazie a questo gesto di altruismo ci viene alla fine svelato il modo di curarci. Questo a dimostrazione che la gentilezza non è sempre a discapito di chi la mostra. 

L’imperatrice marina è il simbolo che mette il giocatore in posizione di riflettere sul fatto che anche i mostri sanno essere umani, che essere brutti o grotteschi fuori non vuol dire per forza esserlo anche dentro. Una volta curati possiamo disattivare il cannone e ripartire. 

La profondità di Subnautica 

Durante tutta la durata del gioco ci si districa in un ambiente marino ben progettato e si ha a che fare con vari tipi di creature ostili e non si entra mai in possesso di una vera e propria arma o di un modo per danneggiare l’ecosistema di 4546B. Anzi, ad un certo punto, si può anche fermare l’inquinamento radioattivo derivante dal danneggiamento del reattore dell’Aurora. 

Il gioco sfiora molti argomenti importanti senza mai affrontarli direttamente, lasciando spazio al giocatore per riflettervi in completa autonomia.  

Il messaggio finale 

Seduti sulla plancia di comando del razzo che ci riporterà a casa quello che sentiremo non è sollievo ma nostalgia. Lasciando il pianeta marino su cui abbiamo passato tutto quel tempo, anche se in continua lotta con i pericoli e la fame, ci viene recapitato un ultimo messaggio della creatura che abbiamo aiutato che finalmente può morire tranquilla sapendo che i suoi cuccioli sono liberi. 

Solo delle persone senza cuore lascerebbero 4546B senza un po’ di rammarico. Abbiamo passato tempo e speso risorse, siamo cambiati nel lungo cammino fatto su quel pianeta e quindi lasciarlo è come lasciare un pezzetto di noi stessi. 

Subnautica: un viaggio videoludico 

Quindi ecco perché non me la sento di categorizzare Subnautica come un comune survival. Dietro alle meccaniche del videogame infatti si può ritrovare un pensiero rispettoso dell’ambiente e dell’equilibrio. Questo gioco come tanti altri non è solo un passatempo ma un vero luogo di apprendimento per tutti.  

Un videogioco proprio come un libro o un film, può essere un viaggio e una fonte di riflessione. Un giocatore può finire un gioco ed esserne cambiato nel profondo. 

Essere contrari ad un viaggio introspettivo solo perché scaturito da un videogioco potrebbe essere uno sbaglio: spero che queste parole vi diano lo spunto necessario per capire. Se volete un suggerimento per un altro gioco da vivere e per riflettere vi invito a giocare What Remains of Edith Finch e a leggere perché questo gioco ha cambiato la concezione di videogioco.

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Editoriali

Diablo, guida alla demonologia dei videogiochi

Diablo si può definire una serie cult per i gamers, siano essi fedelissimi Sony, Xbox o provenienti dal mondo dei PC. Il primo titolo (Diablo I) uscì nel lontano 1996 seguito quattro anni dopo dal suo sequel Diablo II. I giocatori però hanno dovuto attendere ben dodici anni per avere un terzo capitolo. 

Dopo tanti anni d’attesa Diablo III si è presentato al pubblico con una grafica largamente migliorata rispetto ai primi due e oggi, a quasi dieci anni da quella pubblicazione, Blizzard ci offre una chicca. Nell’attesa del quarto capitolo (previsto tra il 2022 e il 2023) si potrà giocare Diablo II: resurrected, la remastered dell’ormai ventenne Diablo II. Grazie ad una grafica migliorata e a dinamiche di gioco semplificate la casa Blizzard offre un tuffo nel passato senza però stravolgerne il ricordo. Diablo II: resurrected è un ottimo punto di partenza per avvicinarsi alla saga per la prima volta o per rivivere le emozioni di un tempo. 

Tutti i Diablo fluttuano attorno all’eterna lotta tra il bene e il male, le schiere infernali e quelle celesti che si contendono il mondo di Sanctuary e la vittoria finale. Vi siete mai chiesti però se i nomi e le ambientazioni del gioco abbiano un qualche richiamo alla demonologia e cosmogonia Cristiana? 

In occasione dell’uscita di Diablo II: resurrected perché non dare una sbirciatina al mondo da cui questa saga prende spunto? 

Diablo e i nomi di Satana

Partiamo appunto dal demone che dà il nome alla serie Diablo, che in spagnolo significa Diavolo. Un sostantivo spesso associato alla figura di Satana. Se usato più generalmente però può diventare un sinonimo di demone e quindi indicare i torturatori dell’inferno e non il Diavolo con la D maiuscola. 

Secondo la Bibbia quest’ultimo è la contrapposizione a Dio, il peccato e il tentatore. Quindi se la mitologia fosse un gioco allora potremmo dire che si tratta del boss finale dell’inferno, il grande male. Questa figura all’interno dei giochi di Blizzard però non è presente, le schiere infernali infatti sono capitanate da un terzetto di demoni maggiori.  

Diablo è uno di loro insieme a Mefisto e Baal. I nomi utilizzati dagli ideatori del gioco per i membri del triumvirato sono tutti nomi che fanno riferimento alla figura di Satana. Diablo è forse quello più usato ma anche gli altri due, in vari passaggi della Bibbia e non solo, vengono usati per parlare del Diavolo. 

Diablo
Diablo

A seconda della sfaccettatura del male che vogliono evidenziare, spesso i riferimenti bibliografici utilizzano nomi diversi per riferirsi a Satana. Astarte, Belfagor, Belzebù, Azazél, Dagon, Moloch, Samael e molti altri. Questo caleidoscopio di volti che Satana può prendere lo si può ritrovare nei titoli utilizzati nel gioco della Blizzard. Diablo per esempio era il signore del Terrore. Questo titolo gli è stato affibbiato probabilmente nella speranza che sembrasse il più temibile nel trio a capo degli inferi. Il terrore infatti è la forma primordiale di minaccia, fin dal suo stato larvale l’umanità ha sempre conosciuto la paura e per questo il demone più potente poteva assumere solo quel titolo. 

Mefisto il diavolo tedesco

Accanto a Diablo, al vertice dell’Inferno, c’è Mefisto detto anche Mefistofele. Questo nome è spesso usato nel folkore tedesco per indicare il Diavolo. La figura di Mefistofele però è diversa da quella caprina di Satana. Il primo infatti è rappresentato spesso come un uomo vestito di nero con in mano un libro rosso. I due hanno in comune la caratteristica di stringere patti in cambio dell’anima della loro vittima. 

Mefistole è un demone menzionato anche nella leggenda di Faust di Goethe nella quale il dottor Faust stringe un patto col Diavolo, scambiando così la sua anima in cambio della conoscenza assoluta. Questo personaggio letterario ha condizionato anche il linguaggio contemporaneo dando origine all’aggettivo mefistofelico, utilizzato in riferimento a qualcosa di perfido, maligno e fuorviante. 

Mefisto in Diablo
Mefisto

Baal dio fenicio o demone?

Ultimo ma non meno importante è Baal. Il nome di questo personaggio potrebbe avere radici nella figura del dio Fenicio Baal. Esso era visto come il padre di tutti gli Dei, assumendo nella mitologia fenicia la stessa funzione di Crono in quella greca. Nella visione cananaica invece era visto come uno degli dei principali ma non come creatore degli dei. 

Molto più probabilmente però, il personaggio di Diablo, prende spunto dal demone Bael. Si tratta di uno dei dodici re dell’inferno e secondo le descrizioni che ne vengono fatte ha l’aspetto di un ragno con tre facce, una felina, una da rospo e una umana. Nel gioco della Blizzard la forma aracnoide è ripresa nel design del signore della distruzione ma anche qui, come nella figura di Mefisto non troviamo nessun’altra caratteristica in comune con la controfigura religiosa. 

Baal Diablo
Baal

Belial il falso idolo

Baal viene confuso spesso con Belial, altro demone della religione cristiana e ulteriore nome usato per riferirsi a Satana. Chi ha giocato il terzo capitolo della saga di Diablo conosce anche Belial. Il giocatore lo incontra nella città di Caldeum e aiuta ad intrappolarlo nella pietra nera delle anime. Belial fa parte di un gruppo di demoni minori che rovesciò il governo degli inferi quando il triumvirato di cui abbiamo parlato finora venne sconfitto. 

In Diablo, Belial è il signore della menzogna e infatti il suo nome in ebraico può prendere il significato di falso idolo. Questo demone dovrebbe quindi incarnare l’antagonismo della figura di Satana verso quella dell’unico e vero Dio cristiano. 

Belial
Belial

Azmodan, re dell’inferno

Nel terzo capitolo della saga di Diablo, una volta sconfitto Belial, entra in scena un demone dall’imponente figura. Si tratta di Azmodan che sfida Leah a fermare le schiere infernali al suo servizio che stanno per invadere Sanctuary. 

La figura di Azmodan sembra essere un potente generale degli inferi ed è sicuramente ispirato ad Asmodeo. Asmodeus è considerato uno dei dodici re degli inferi ed è un demone talmente potente da essere messo alla stregua di Lucifero e Satana. Altri lo associano addirittura al serpente che corruppe Eva nell’Eden e forse da questo deriva il titolo che gli viene dato in Diablo: “signore del peccato”. 

Azmodan Diablo 3
Azmodan nella visione di Leah

I Nephilim di Diablo

Alla fine del capitolo tre l’arcangelo Tyrael è preoccupato perchè il giocatore è diventato talmente potente da essere riuscito a sconfiggere Diablo nella sua forma fisica. Il personaggio giocato, indipendentemente dalla classe scelta, è chiamato il Nephilim per il suo misto tra demoni e angeli. Ebbene non vi sorprenderà sapere che nemmeno questi esseri per metà demoni o angeli sono frutto dell’immaginazione della Blizzard. I Nephilim erano esseri per metà umani e per metà demoni o angeli. 

Quando gli uomini cominciarono a moltiplicarsi sulla terra e nacquero loro delle figlie, i figli di Dio videro che le figlie degli uomini erano belle e ne presero per mogli a loro scelta. 

Genesi 6:1-8

Questo passo della genesi suggerisce che metà del sangue di questi esseri è divino. Per figli di Dio infatti si intendono sia angeli che demoni. Ad una prima interpretazione essi infatti erano stati associati alle schiere di angeli caduti, ma in un secondo momento è sembrato più corretto interpretarli come angeli veri e propri. 

La creatrice Lilith

Arriviamo infine alla figura della creatrice di Sancturay, la demone Lilith. Figlia di Mefisto che assieme a Inarius fuggì dall’eterna guerra tra il cielo e gli inferi creando il mondo degli umani. Il trailer fornito dalla Blizzard durante il Blizzconline di quest’anno annuncia il ritorno di Lilith dal vuoto in cui era stata imprigionata. L’entrata ad effetto della creatrice può preannunciare di sicuro un’avventura epica, d’altronde è della regina dei demoni che stiamo parlando. Nella demonologia infatti Lilith è vista come la madre di tutti i demoni e simbolo della donna che non si sottomette all’uomo. Nel medioevo viene presto associata alla lussuria e alla stregoneria e quindi negli anni prende anche il titolo di prima strega.

Nella cabala ebraica però Lilith è invece la prima donna creata, precedente a Eva, che non accetta di sottomettersi ad Adamo. Ella viene creata dalla terra proprio come il consorte che però voleva comandarla e dimostrarsi superiore, Lilith non volle sottomettersi e quindi le venne affibbiato il titolo di demone.

La storia della Lilith di Diablo sembra accostarsi a quella della sua controparte religiosa. La creatrice di Sanctuary infatti si ribella insieme a Inarius che però alla fine la relega nel vuoto rinnegandola.

Lilith Diablo
Lilith

Diablo: un mondo di gioco indipendente

Nei Diablo i riferimenti demonologici a volte si limitano a rubare un nome o a deformare i personaggi religiosi per renderli conformi alla storia del gioco, tutto questo rende un gioco già magnifico ancora più bello. La storia, inserita tra i round di gioco con cut-scene o nascosta nelle descrizione degli oggetti, si sviluppa insieme al gioco ma anche indipendentemente da esso. L’universo di Diablo infatti, proprio come quello di altri giochi Blizzard, è così ampio da non limitarsi a contenere un unica storia ma lasciando al giocatore la possibilità di immaginare al di fuori del tracciato. Questo è il risultato di un buon world-building che non si limita a creare un universo fine alla storia.

Se le ambientazioni cupe di Diablo, la storia dal retrogusto infernale e i riferimenti alla demonologia cristiana non vi sono bastati allora forse potreste dare una sbirciatina anche a qualche altro gioco che tratta argomenti simili come Dante’s inferno.

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Editoriali

God of War Ragnarök: guida alla leggenda

Spoiler alert!
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama dei precedenti capitoli di God Of War.

L’evento Sony è ormai alle spalle e tra gli appassionati videogiocatori non si parla d’altro. Uno dei titoli tra i tanti presentati è l’attesissimo God of War Ragnarök. Ma cos’è il Ragnarök? Per chi di voi non lo sapesse, questa parola dal suono duro e spigoloso, nella mitolo­gia norrena, indica la fine del mondo e degli dei. Chi porterà all’estinzione quest’ultimi potevamo facilmente immaginarlo ma dalle parole di Atreus nel trailer intuiamo invece che la coppia padre-figlio avrà l’ardito compito di fermare l’apocalisse. Buffo, dato che a darvi inizio sono stati proprio loro. Il nostro buon Kratos infatti, nel quarto titolo della saga, ha ucciso il dio Baldur decretando così l’inizio della fine. La morte di quest’ultimo è difatti il primo segnale del Ragnarök.

Il mito originale 

Nel mito originale la morte di Baldur avviene per mano di Loki durante un banchetto. Il dio stava vantandosi della sua invulnerabilità sfidando gli Aesir (gli dei) a lanciargli addosso qualsiasi cosa nel tentativo di nuocergli. Loki, conscio che il vischio era l’unico elemento a poterlo ferire, ingannò il dio cieco Höðr e lo aiutò a colpire Baldur con una freccia di vischio. Il dio invulnerabile rimase colpito e morì, finendo poi a Hellheim, il mondo dei morti, da cui non poté fare ritorno. 

Baldur, God of War Ragnarok
La morte di Baldur.

La figura di Baldur nel gioco di Santa Monica Studio è abbastanza fedele a quella mitologica, ma sicuramente più importante che nei miti nordici che lo citano ben poche volte. Inoltre l’invulnerabilità del dio è fonte di tormento e non di vanto, in quanto la sua apatia verso il mondo lo rende insensibile a qualsiasi cosa. Per la coerenza mitologica, da apprezzare, è sicuramente la reazione della madre Freya (nella mitologia Frigga) alla vista delle frecce di vischio del giovane Atreus che poi spezzeranno l’incanto che rendeva Baldur invulnerabile. 

Inoltre, come abbiamo potuto notare durante il trailer del PlayStation Showcase 2021, Santa Monica Studio ha intenzione di citare nel prossimo capitolo (God of war Ragnarök) un altro dio norreno poco conosciuto: Tyr. A spiegare questa scelta da parte degli sviluppatori è forse il ruolo di quest’ultimo, che nella mitologia è identificato come il dio della guerra norreno. Quindi vedremo forse in azione non uno ma due God of War? 

Altri segnali dell’inizio del Ragnarök

Il risveglio di Jǫrmungandr, il serpente del mondo, è un altro segno della battaglia finale. Le leggende infatti dicono che il serpente del mondo, addormentato sui fondali oceani­ci, si risveglierà solo alla fine del tempo per prendere parte allo scontro finale, il suo destino sarebbe quello di scontrarsi con Thor e perire. Questo giustifica anche la sua antipatia per il dio del tuono e per tutta la sua famiglia manifestata nel gioco e quindi la sua propensione ad aiutare i due protagonisti.

Essendo Jǫrmungandr morto per mano di Baldur non potrà scontrarsi con Thor che, speriamo vivamente, possa avere a che fare con la coppia Kratos-Atreus nel nuovo capitolo della saga. Un’altra nozione importante da citare sull’enorme serpente è la sua origine, che lo condannerà ad essere etichettato come nemico degli dei e definito un mostro. 

I figli di Loki 

Secondo la mitologia norrena Jǫrmungandr sarebbe figlio di Loki, il dio dell’inganno, e avrebbe due fratelli Fenrir (il lupo gigante) e Hell (la dea della morte). 

Se per Hell non c’è molto da dire (il suo titolo è già abbastanza esplicativo), per suo fratello Fenrir c’è da chiedersi come lo inseriranno nel riadattamento videoludico, essendo destinato a scontrarsi con Odino nel Ragnarök ma anche a divorare il braccio di Tyr. Da che parte starà quindi Fenrir? Dalla parte di suo padre o da quella del padre di tutto? 

Jormungandr, la serpe del mondo
Jormungandr, la serpe del mondo

Loki, nel gioco, è però il nome originale di Atreus, quindi è alquanto improbabile che quest’ultimo ne rivendichi la pater­nità, ciò non preclude però che questi “figli” possano in qualche modo essere legati ai due protagonisti in altri modi. Nelle immagini donateci da Santa Monica Studio durante l’evento Sony ci sono molti indizi sul fatto che la prole del dio dell’inganno potrebbe essere una parte importante del prossimo capitolo, come la ragazzina del finale che si vocifera sia Angrboða, la gigantessa con cui Loki ha concepito i tre mostri citati in questo paragrafo.

A suggerire che dietro al nome di Loki c’è molto più che una semplice sovrapposizione di personaggi è anche una frase di Atreus nel trailer di God of War Ragnarök, in cui il figlio di Kratos esprime al padre la sua volontà di voler scoprire sé stesso, scoprire chi è Loki.

Chi è Loki?

Atreus in God Of War Ragnarök
Atreus

Spendiamo però qualche parola per questo personaggio da cui Atreus prende il nome. Nella mitologia nordica Loki è il dio dell’astuzia, le sue azioni sono ambigue proprio come la sua figura, a volte aiuta gli dei e altre ne è la rovina (come nel caso di Baldur). Questa ambiguità che caratterizza Loki è rappresentata non solo dal suo carattere ma anche dalle sue origini miste tra dei e giganti, proprio come nel gioco. Loki nei testi storici è visto come un male necessario per mantenere l’equilibrio dei mondi e questo aspetto si può rivedere in Atreus che cerca di bilanciare dentro di sé, ma anche in Kratos, la furia di quest’ultimo e gli insegnamenti della madre. 

Se Atreus è Loki quindi vedremo come verrà presentato questo nuovo lato del figlio di Kratos nel Ragnarök. 

Cosa potremmo vedere in God of War Ragnarök?

Tornando però alla fine dei tempi, la mitologia ci anticipa un gran numero di scontri epici e paesaggi mozzafiato. Come la comparsa di Surtr (il gigante di fuoco), l’esercito degli Einherjar (le anime del Valhalla), l’arrivo di Hell su Naglfar (una nave fatta con le unghie dei morti) o lo scioglimento di tutti i confini dei nove mondi. Quest’ultimo particolare potrebbe suggerire, ci auguriamo, la possibilità di visitare i mondi a cui era impossibile accedere nel capitolo precedente della saga. 

Lo scontro più atteso però è sicuramente quello contro Odino, il padre degli dei norreni. C’è da chiedersi però, a questo punto, chi sconfiggerà l’alter-ego nordico di Zeus, sarà compito di Kratos o di Atreus? Potrebbe essere il figlio a combattere con il dio supremo norreno, magari per vendicare l’uccisione del padre? Una cosa è certa: Loki, sia nel mito che nel gioco, avrà un ruolo fondamentale nel Ragnarök. 

Le premesse dell’ultimo gioco infatti sembrano suggerire che la fine del mondo non sarà l’unica conclusione a cui Atreus e i videogiocatori assisteranno. Dalle immagini premonitrici del finale sembra che nel nuovo capitolo assisteremo anche alla morte del nostro amato Kratos, ma d’altronde non sarebbe la prima volta. 

La fine come concetto di inizio

Nel credo norreno però la fine non è così definitiva come si può pensare ma sicuramente ineluttabile. Il Ragnarök non era inteso come la fine del mondo ma come il concludersi di un ciclo. Yggdrasil infatti dopo la sua fine è destinato a ricominciare dal principio, questo solo per andare incontro ad un altro Ragnarök.

Se ci si pensa bene è esattamente lo stesso destino riservato a Kratos. Nato umano vide finire la sua vita di spartano solo per iniziare una lunga crociata di vendetta che lo ha portato a trasformarsi nel dio della guerra che tutti conosciamo. La fine di un uomo e l’inizio di un dio. Una volta sconfitto Zeus però vediamo come la fine del vendicatore dà la luce ad un Kratos che si sacrifica per liberare la speranza nel mondo.

Kratos: prima e ora.
Kratos: prima e ora.

Ritiratosi poi nelle terre scandinave comincia nuovamente una vita normale che verrà devastata dalla perdita della moglie. Inizia quindi un viaggio con il figlio al fine di assecondare l’ultimo desiderio della defunta compagna, durante il quale possiamo notare che Kratos non è più lo stesso che in preda alla furia sterminò tutti il pantheon greco.

A sottolineare questo suo cambiamento è la scena toccante in cui Atreus chiede al padre di ragionare come un generale e non come un padre. La negazione secca di Kratos suggerisce che quest’ultimo ha riconsiderato le sue priorità e che manderebbe al diavolo tutto e tutti pur di proteggere il figlio. 

Seguendo la storia di questo tormentato personaggio si può quindi notare come la sua vita sia caratterizzata da vari cicli di morte e rinascita dei vari ruoli assunti dal dio della guerra. 

Quindi chi può dire che quella profetizza­ta dai bassorilievi a Jǫtunheimr non sia solo la fine di un capitolo in vista di un altro ancora più epico? In attesa che God of War Ragnarök dissipi tutti i nostri dubbi possiamo solo rigiocare i vecchi titoli o buttarsi in un’altra avventura al gusto di mitologia nordica: Assassin’s Creed: Valhalla.

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Editoriali

Tornano le PlayStation 5, ma solo per pochi fortunati

Marzo doveva essere il mese delle PlayStation 5, stando alle pagine social di un’importante catena che tratta prodotti videoludici. La realtà è però molto diversa, perché è vero che settimanalmente sono state messe in vendita nuove console, ma è altrettanto evidente che fossero poche, in relazione alle richieste: qualche mese fa un mio amico era il cliente in lista numero 110 mila, quindi parliamo di cifre a cinque zeri.

Calcolando che la PlayStation 4 ha venduto in Italia circa 4 milioni di unità, di persone da soddisfare ce ne sono potenzialmente tantissime. Sono ovviamente numeri relativi a tutta la generazione, quindi più o meno fra 2013 e 2020, e parliamo mediamente di 500-600 mila ogni anno

Nei giorni scorsi sono apparsi dei post in cui veniva pubblicata la disponibilità di PlayStation 5 ma, nonostante la buona notizia, in molti sono rimasti delusi per non essere riusciti ad acquistarla, per l’ennesima volta da settembre ad oggi. In alcuni casi, nei commenti, si sono anche lamentati coloro che hanno dato via la propria PlayStation 4, ipervalutata a settembre (50 euro in più), dal momento che non hanno ancora ricevuto una console prenotata quasi sei mesi fa e che si trovano a leggere che invece c’è disponibilità adesso.

In totale sono oltre 100 milioni le persone che hanno acquistato una PlayStation 4.

Sei mesi per una PlayStation 5 prenotata

C’è qualcosa che sicuramente non va. Da utente appassionato non posso ovviamente comprendere le dinamiche che ci sono dietro a queste strategie: non so quante sono le prenotazioni esatte né quanti sono i clienti potenziali con precisione o i comportamenti della concorrenza, ma posso ugualmente percepire questa situazione come decisamente frustrante per chi spera ogni volta di mettere le mani sulle console next-gen e che, dopo essere messo in lista d’attesa, puntualmente scopre che tutte le scorte sono terminate.

Non ho provato ancora ad acquistare la PlayStation 5, perché punto a qualche bundle più in là nel tempo (le esclusive next-gen per ora non le trovo molto esaltanti), ma in ogni caso in quei momenti specifici non ero fisicamente al PC e non avrei potuto comprarla nemmeno volendo. Chi però ha tentato, fra i miei amici e contatti, è rimasto ulteriormente deluso, perché ogni volta parte fiducioso e carico di entusiasmo, per poi rendersi conto di aver atteso per nulla.

Questi continui annunci alla lunga non fanno altro che spazientire le persone, perché i più temerari ogni volta si collegano al sito, anche con più dispositivi, iniziano a perdere fiducia e a chiedersi se veramente queste console ci siano o se invece sia solo una trovata per far cliccare la gente sul sito.

Non c’è algoritmo che tenga: per acquistare la PlayStation 5 serve solo un po’ di fortuna.

Ma le cause sono anche esterne

Le cause di ciò ovviamente sono anche di questa crisi mondiale, che è un po’ alla base di tutto. La produzione è stata molto rallentata, e quindi le scorte del 2020 inevitabilmente sono state minori di quanto inizialmente preventivato: il periodo di lancio si sapeva che sarebbe stato durante le holidays, e un rinvio di qualche settimana avrebbe comunque fatto poco. A tutto questo vanno aggiunti i lockdown, che hanno sia ridotto il potere d’acquisto dei clienti, sia le possibilità di vendere ai negozi fisici, a volte chiusi, a volte accessibili con limitazioni.

Da semplice utente che vuole portarsi a casa una PlayStation 5, preferirei senza dubbio trovarmi una scorta più corposa, ma meno frequente. Praticamente l’opposto di adesso. Se è vero che con un rilascio sul mercato più diluito posso avere più occasioni di acquisto, il contro è che la percentuale di successo con poche console è veramente bassa, a maggior ragione quando non sappiamo nemmeno quante PlayStation 5 sono disponibili di volta in volta: decine? Centinaia? Migliaia? Vista la velocità con cui vengono esaurite, non penso moltissime.

E poi sappiamo di tutti i problemi causati dai bagarini, che acquistano le console e le rivendono a prezzi maggiorati, usando bot e sistemi di vario tipo, che inevitabilmente ne vanno a minare la disponibilità. Dopo tutto ciò che è successo negli scorsi mesi, forse siamo anche un po’ sfiduciati a prescindere, perché dovremmo superare sia la concorrenza “legale”, cioè gli altri clienti, sia quella irregolare, derivante da utenti che hanno come obiettivo solo la rivendita.

I prezzi giusti, quelli decisi dall’azienda: se trovate prezzi più alti (e non legati a bundle), qualcosa non torna.

Io aspetto

Io per ora non acquisterò la PlayStation 5 (e non sono l’unico): l’upgrade lo farò presumibilmente tra fine 2021 e inizio 2022, quando sarà passato oltre un anno dalla release. Non sono un amante delle file chilometriche nei negozi, né dell’attesa compulsiva davanti a un PC: andrò al negozio solo ed esclusivamente quando avrò la certezza (o quasi) di poterla toccare con mano. Senza sperare nella fortuna, senza dover fissare uno schermo per ore, senza ricorrere ai bagarini. Esattamente come feci con la PlayStation 4, presa un anno dopo e con GTA V incluso nel bundle.

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News

Tomb Raider festeggia i suoi primi 25 anni con un sito web dedicato

Square Enix e Crystal Dynamics hanno pubblicato un nuovo portale per festeggiare i 25 anni di Tomb Raider. Il sito della saga iniziata nel 1996 si aggiungerà mensilmente di nuovi contenuti che rivivranno i momenti più importanti di Lara Croft.

Comunicato Stampa

Tomb Raider, la famosa avventuriera archeologa Lara Croft, è diventata una forza nell’industria dei videogiochi e non solo, lasciando un segno indelebile praticamente su ogni aspetto dell’intrattenimento. Dall’essere stata nominata ambasciatrice dell’eccellenza scientifica, alle apparizioni dal vivo in tour con gli U2, Lara Croft ha toccato la vita di decine di milioni di persone in tutto il mondo. Con oltre 30 titoli di videogiochi pubblicati e centinaia di premi vinti, l’eroina è stata un’icona culturale per 25 anni sugli schermi domestici e di Hollywood, combattendo i T-Rex, portando alla luce antichi manufatti e salvando il mondo da un apocalisse o due. Lara ha vissuto avventure in dozzine di paesi, ha esplorato il Mediterraneo, l’Adriatico e il Mare delle Andamane, si è avventurata in Antartide e nel Circolo Polare Artico e ha riscoperto Atlantide e l’isola perduta di Yamatai.

Negli ultimi 25 anni Tomb Raider è diventato più di un gioco e Lara Croft è diventata un’icona culturale.

Siamo così orgogliosi di far parte di questo ricco arazzo di avventure, ma riconosciamo che il vero merito appartiene ai fan! L’incredibile community di Tomb Raider ha reso tutto questo possibile e non vediamo l’ora di celebrare con loro il suo traguardo storico per molti decenni a venire.

Scot Amos, Head of Studio presso Crystal Dynamics

La celebrazione annuale del suo 25° anniversario includerà esplorazioni approfondite dei principali giochi pubblicati nel franchise, inclusi reperti nostalgici provenienti dagli archivi, interviste agli sviluppatori, attività della community, playthrough dal vivo e altro ancora. Nei prossimi mesi, lo sviluppatore Crystal Dynamics rivisiterà nuovamente i principali capitoli di Tomb Raider, concentrandosi su un gioco al mese. I fan di Tomb Raider e Lara Croft possono aspettarsi ulteriori annunci sul franchise nel corso dell’anno.

I titoli Tomb Raider sono disponibili su tutte le console moderne, PC, Stadia e dispositivi mobile.

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