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System Shock Remake – Recensione

Alcune software house hanno l’onore di essere ricordate per il genere videoludico che hanno, di fatto, inventato. Tra queste, non può non esserci Looking Glass Studios. Fondata da Paul Neurath nel 1990 e fallita appena dieci anni dopo, Looking Glass è stata una delle aziende più importanti – e anche una delle più sfortunate – degli ultimi 40 anni grazie alla produzione di ben quatto opere che hanno rivoluzionato i videogiochi e ispirato tanti altri professionisti del settore qualche anno dopo. Ultima Underworld, Thief, System Shock e System Shock 2 ha definito un genere, gli immersive sim. Oggi, trent’anni dopo, vi parliamo di uno di questi giochi, System Shock la cui versione Remake è appena approdata anche su console: questa è la nostra recensione.

System Shock del 1994

Prima di affrontare il remake, vale la pena soffermarsi sulla travagliata storia di System Shock. Il gioco di Looking Glass Studios esce nel 1994, pochi mesi dopo Doom di Id Software, in un momento in cui vedono la luce tantissimi firstperson shooter ambientati nello spazio più remoto e aggressivo. Il risultato è inaspettato: System Shock è acclamato dalla critica specializzata che lo definisce, a ragione, un’opera unica e innovativa; il pubblico lo snobba. System Shock non vende abbastanza, circa 170mila copie, e serviranno anni per capire l’importanza di un’opera seminale che ha permesso a giochi come Deus Ex e Bioshock di essere anche solamente pensati.

I videogiocatori contemporanei molto probabilmente ben conoscono il sequel capolavoro System Shock 2, ma quasi certamente non hanno mai giocato il primo capitolo. Almeno fino al 2023, anno in cui Nightdive Studios, oggi sotto la bandiera di Atari, ha pubblicato System Shock Remake su PC, e da qualche settimana anche su console, così da permettere anche a questa generazione di videogiocatori di provare uno dei titoli più belli e sottovalutati della storia dei videogiochi.

System Shock Remake: dito medio

Odissea nello Spazio

System Shock è ambientato nel 2072, anno in cui il nostro alter ego hacker, senza nome, viene catturato mentre cerca di accedere a file riguardanti la Cittadella, una stazione spaziale di proprietà di una corporazione: la TriOptimum. Ben presto falliamo nel nostro lavoro e siamo condotti davanti a un dirigente della stessa corporazione. Il patto è chiaro: l’azienda si offre di far cadere tutte le accuse in cambio di un hacking di SHODAN, l’intelligenza artificiale che controlla la stazione, per fini ben poco nobili.

Poco mossi dall’etica, ma interessati soprattutto ai beni materiali, accettiamo l’ultima proposta della TriOptimum: un prezioso impianto neurale militare. Già nell’incipit del gioco rimuoviamo i vincoli etici dell’intelligenza artificiale e finiamo in coma terapeutico per sei mesi. System Shock inizia quando ci risvegliamo dal nostro sonno e scopriamo che SHODAN ha preso il controllo della stazione. Tutti i robot a bordo sono stati riprogrammati per essere ostili e l’equipaggio è stato mutato, trasformato in cyborg o ucciso. E come se non bastasse, SHODAN vuole estendere il suo dominio sul pianeta Terra. Tocca a noi impedirlo e visto i danni che abbiamo fatto fino ad ora, sarebbe anche il minimo.

System Shock Remake: Shodan

Immersive sim

I giochi di Looking Glass Studios sono così importanti che tutte le loro opere principali sono racchiuse sotto un unico sotto-genere dei videogiochi di ruolo: gli immersive sim. In questo sub-genere, il videogiocatore ha la libertà di scegliere come raggiungere il suo obiettivo in un mondo limitato (non open world quindi) ma ricco di percorsi diversi. Una scelta coraggiosa per il tempo, che oggi è invece molto popolare e possiamo ritrovare in opere simili come Dishonored e Prey di Arkane Studios (ma anche se in forma di open world sulla serie di The Elder Scrolls o Cyberpunk 2077).

System Shock è uno degli immersive sim più sofisticati: abbraccia oltre al genere dei GDR, anche, e soprattutto, lo sparatutto in prima persona e il survival horror, nato appena un paio di anni prima con Alone in The Dark. System Shock Remake ripropone quanto già visto nel 1994 sotto una veste più snella, semplificata nell’utilizzo, ma ben ancorata al design – nel bene e nel male – dell’opera originale. In altre parole, System Shock Remake è complesso, difficile e a tratti tedioso esattamente come l’opera originale di cui sono stati smussati diversi angoli per renderlo, con successo, godibile anche per un pubblico abituato a giochi tripla-A in cui si è accompagnati per mano durante tutta l’avventura.

Nightdive Studios si è concentrata su un’interfaccia più pulita e su controlli più precisi. L’opera di Looking Glass Studios nasceva in un’epoca in cui le interfacce non avevano ancora uno standard ben delineato; di conseguenza, Doug Chuck e il suo team sperimentarono un sistema multi-tendina, così sovrapposte che causavono non pochi grattacapi ai videogiocatori. System Shock Remake rivede la user interface sostituendola con una tanto scontata per i giorni attuali quanto efficace: ogni cosa è al suo posto ed è possibile spostarsi tra mappa, inventario e registrazioni premendo, nel caso della versione console recensita, i dorsali del controller.

La console edition di System Shock Remake è particolarmente comoda. Il sistema di puntamento passa sui dorsali con il classico stile trigger-sinistro per puntare e trigger-destro per sparare. I comandi principali invece sono dedicati al salto, all’abbassarsi, al ricaricare le armi e ad attivare le interazioni (anche se la fantasiosa scelta di usare lo stesso tasto per attivare le batterie qualora presenti nel nostro inventario, è alquanto curiosa e dannosa).

Nightdive Studios ha reso i combattimenti meno noiosi rispetto al passato e decisamente più ostici, soprattutto se ci focalizziamo troppo velocemente verso la main quest senza esplorare la stazione spaziale con la calma e l’attenzione con cui è stata pensata l’esperienza videoludica. Nonostante non ci siano veri e propri cambiamenti nell’intelligenza artificiale, in questa versione del gioco i nemici sembrano più reattivi rispetto al passato. Questo rende il gunplay per nulla banale anche a livello di difficoltà normale (livello 2); nello specifico, System Shock Remake permette di impostare la difficoltà di gioco su tre livelli (1,2,3) modificando quattro parametri (combattimento, missione, cyber, puzzle).

Il gameplay di Sytem Shock si basa su un’esplorazione abbastanza spinta. Non avendo alcuna memoria degli ultimi sei mesi, dovremmo ricostruire l’intera vincenda della Cittadella ascoltando le registrazioni e leggendo e-mail di personaggi secondari ormai defunti. Questa scelta narrativa rende il gioco realmente immersivo e ci costringe a seguire gli indizi all’interno di una mappa composta da vari piani con differenti ambientazioni che ben rappresentano un’azienda futuristica (con tanto di centro ricerca e zona executive). Nell’esplorazione, System Shock Remake è rimasto molto fedele al passato, invecchiando anche un po’ male: il backtracking può essere molto noioso (soprattutto se costretti a recuperare vita o consumabili) e particolarmente complesso se non balza subito all’occhio un oggetto utile ai fini della missione principale.

Per quanto concerne la parte ruolistica, il nostro personaggi ha due barre: una dei punti vita e una dell’energia. La prima ci mantiene in vita ovviamente, mentre la seconda viene consumata da determinate armi a lungo e corto raggio. A queste, si aggiungono pistole e fucili con tante, troppe forse, munizioni diverse, che offrono vantaggio se usate sul giusto nemico (mutanti, cyberborg e droni per la maggior parte).

Infine, una delle parte più iconiche è il cyberspazio, una dimensione “neurale” in cui ci muoviamo come se fossimo una navicella all’interno di uno spazio tra l’onirico e il concettuale. Il cyberspazio permette di raccogliere potenziamenti unici. In System Shock Remake questo spazio è stato nettamente migliorato rispetto al passato, in quanto adesso è molto meno caotico, più comprensibile, ma comunque ancora decisamente snervante in quanto il livello di difficoltà per arrivare fino in fondo è spesso decisamente elevato.

System Shock Remake: ciberspazio

Remake all’avanguardia

Tecnicamente System Shock Remake è un ottimo lavoro. Il motore grafico è di assoluta qualità e la nuova veste grafica svecchia mantenendo le atmosfere horror sci-fi immaginate nel 1994. I colori e lo stile cyberpunk sono deliziosi e una menzione d’onore va fatta ai nemici, moderni e ben dettagliati. L’unica nota stonata che ci sentiamo di fare riguarda le animazioni e gli sprite: tutto molto ripetitivo e fin troppo legnoso.

D’altro canto il comparto sonoro ha ricevuto un deciso rework sia alle musiche, ma soprattutto ai rumori ambientali. Una mina piazzata dai nemici continua ad avvisarvi del pericolo emettendo un beep sempre più intenso man mano che ci avviciniamo, mentre tutti i (pochi) nemici hanno almeno una frase che li introduce.

La nostra prova è stata effettuata su Xbox Series X dove la resa grafica è particolarmente piacevole e i tempi di caricamento sono velocissimi. Giocare System Shock Remake con un controller è un’esperienza godibile e che ci sentiamo di consigliare a qualsiasi fan, anche a quelli che solitamente preferiscono giocare con mouse e tastiere, poiché l’esperienza rimane inalterata.

Conclusione

System Shock Remake è un titolo che siamo felici di aver giocato, perché ci ha permesso di rivivere le medesime emozioni di trent’anni fa con una veste tecnica decisamente moderna. Il remake è un successo sul comparto grafico e sonoro, ma anche le poche migliorie apportate sull’interfaccia e sui controlli hanno fatto la differenza, poiché trasformano il titolo da un videogioco del 1994 a un gioco contemporaneo.

La scelta di mantenere il gameplay così come quello originale ha i suoi pregi, perché permette di godersi il titolo con la lentezza con cui era stato pensato, ma ha il risvolto negativo di non essere adatto a tutti. Esattamente come l’originale, System Shock Remake è un gioco difficile, complesso e non adatto a tutti. Chi ha il coraggio di goderselo seguendo i tempi dell’opera però potrà scoprire, o riscoprire, una pietra miliare del genere e dei videogiochi in generale.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series X/S, , PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 21/05/2024 su console
  • Prezzo: 39,99 €

Ho provato System Shock Remake a partire dal day one su Xbox Series X.

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Star Wars Outlaws: tutto quello che c’è da sapere

Era il 2021 quando Ubisoft svelò al mondo di aver stretto un accordo con la Disney per concentrare i suoi sforzi sull’universo di Star Wars, subentrando, di fatto, ad Electronic Arts. Il risultato di questi anni di sviluppo, e attesa per i fan, è Star Wars Outlaws: un’avventura nel selvaggio mondo criminale della galassia.

In questo articolo vi raccontiamo tutto quello che già sappiamo e che bisogna conoscere sul prossimo videogioco di Guerre Stellari, Star Wars Outlaws.

Data D’Uscita, Versioni e Prezzi

L’universo di Star Wars sarà esplorabile da tutti gli appassionati a partire dal 30 agosto del 2024 su PC, PS5 e Xbox Series X/S al prezzo di 69,99 euro per la versione standard, 109,99 euro per la Gold Edition ed infine 129,99 euro per la Ultimate Edition.

La Gold Edition di Star Wars Outlaws contiene, oltre al gioco base, anche il Season Pass composto da due DLC post-lancio già annunciati più una missione e un personaggio extra. L’Ultimate Edition aggiunge al pacchetto altri due contenuti estetici e un Art Book Digitale formato da una selezione di illustrazioni, concept art e uno storyboard cinematografico.

Ubisoft ha anche confermato che Star Wars Outlaws sarà presente su Ubisoft+ Premium, il proprio abbonamento per gli utenti PC al costo di 17,99 euro al mese.

Star Wars Outlaws: Kay Vess

Trama

Ambientato tra gli eventi de “L’Impero colpisce ancora” e “Il ritorno dello Jedi”, Outlaws ci presenta una nuova protagonista: Kay Vess, una giovane fuorilegge che cerca la libertà e i mezzi per iniziare una nuova vita. Accompagnata dal suo compagno Nix, Kay si imbarca in una serie di missioni per sopravvivere e prosperare nei pianeti senza legge del Margine Esterno. Il suo obiettivo? Compiere un colpo leggendario, quello che ti cambia la vita.

Approfittando della World Premiere del trailer del gioco (del 9 aprile scorso), cerchiamo di sviscerare questo attesissimo gioco e le sue differenze con altri titoli dello stesso universo svelando ciò che, ad oggi, sappiamo.

Per il creative director di Massive Entertainment, Julian Gerighty, cimentarsi con una proprietà intellettuale come quella di star Wars è la realizzazione di un sogno.

Alla fine dei lavori su The Division 2 ci è stata data l’opportunità di collaborare con Lucasfilm Games per un gioco di Star Wars e ovviamente ci siamo parecchio entusiasmati. Ci siamo messi subito a pensare alle nostre esperienze e al nostro rapporto con Star Wars per capire cosa ci sarebbe piaciuto fare con quel mondo, individuando molto rapidamente che ciò che ci interessava di più era creare un Outlaw fantasy con tutti gli archetipi di Star Wars: è stato questo il nostro punto di partenza. Con un tempismo perfetto, perché abbiamo potuto parlarne con Lucasfilm Games poco prima del lockdown e sfruttare quindi quel periodo per la fase concettuale

Julian Gerighty, creative director di Massive Entertainment
Star Wars Outlaws: Grafite

Caratteristiche e gameplay

Star Wars Outlaws è mosso dal motore grafico Snowdrop, una soluzione tecnologica che ha consentito a Massive Entertainment di poter introdurre nel gioco praticamente qualsiasi cosa gli venisse in mente: dai viaggi spaziali alle corse frenetiche a bordo degli speeder, passando naturalmente per le fasi esplorative a piedi e gli spettacolari combattimenti che animano l’avventura.

Tra le caratteristiche conosciute al momento possiamo annoverare sicuramente le ampie dimensioni dei pianeti, molto più grandi, ad esempio, di quelli visti su Star Wars Jedi: Survivor ed eplorabili liberamente dalla protagonista a bordo del suo speeder (utilizzabile nel gioco nè più nè meno che una moto da cross).

Il gioco si presenta come un titolo in terza persona con spiccati elementi di furtività. Si potrà quindi scegliere se agire in modo silenzioso, o affrontare i nemici a viso aperto (ricorda molto ovviamente Assassin’s Creed). Inoltre ci saranno anche numerose sparatorie che dovranno essere affrontate a bordo dello speeder o altri mezzi che vedranno un sistema di mira al rallentatore, soluzione conosciuta ed apprezzata già in altri titoli.

Il gameplay prevede infine anche meccaniche di gioco di ruolo, ormai tanto care, che consentiranno di migliorare le proprie attrezzature e le proprie abilità.

Scelte morali e grandezza del mondo

Ciò che intriga è la possibilità di scelta, anche morale, che rappresenta una peculiarità del gameplay. Si ha la possibilità di accettare incarichi per o contro le varie fazioni della galassia, aumentando (o diminuendo) la propria reputazione. Quindi scegliere saggiamente le proprie alleanze ed azioni sarà di importanza strategica.

Sulle armi sappiamo sicuramente che Kay sarà dotata di blaster, di cui una modalità ad esempio è quella di focus, più precisa ma più lenta. Inoltre, Ubisoft ha promesso che in Outlaws l’esplorazione spaziale sarà reale; infatti, si piloterà realmente la propria astronave, la quale sembra abbia la funzione di Hub, con la quale esplorare la galassia e partecipare a combattimenti spaziali.

Infine durante il gioco le scelte di dialogo effettuate influenzeranno la trama. Una scelta sbagliata può attivare una taglia da parte dell’Impero, quindi fate attenzione!

Per quanto riguarda i mondi disponibili, infine, parliamo di mondi predefiniti, per un’ampiezza di 2/3 zone della mappa di Assassin’s Creed Odyssey, quindi in netta contrapposizione con chi predilige la generazione procedurale dei mondi. In ogni caso Massive ha confermato che non ha voluto creare un mondo esageratamente grande per evitare che i giocatori non ne godano a pieno o che non venga completato per le innumerevoli missioni e sottomissioni.

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Final Fantasy XVI: Il DLC The Rising Tide è ora disponibile

Final Fantasy XVI, l’acclamato gioco di ruolo d’azione ambientato nel regno di Valisthea, continua ad espandersi con l’uscita del suo ultimo DLC, “The Rising Tide”. Rilasciato pochi giorni fa in esclusiva console PlayStation 5, questo contenuto a pagamento promette di ampliare ulteriormente l’epica avventura di Clive Rosfield e compagni, offrendo un’esperienza ricca di contenuti e emozioni.

Il DLC, disponibile sia singolarmente che come parte del Pass di espansione di Final Fantasy XVI, aggiunge svariati nuovi elementi al gioco base. Tra questi, una nuova parte della trama, battaglie, missioni secondarie avvincenti e una serie di armi e accessori inediti. I giocatori avranno l’opportunità di esplorare le misteriose terre di Mysidia, scoprire nuove abilità degli Eikon e affrontare il leggendario Leviatano il Perduto. Inoltre, il DLC introduce il Portale di Kairos, un nuovo contenuto end-game che mette alla prova le abilità dei giocatori attraverso 20 livelli di battaglie classificate a punti contro orde di nemici.

Un altro motivo di interesse per gli appassionati è rappresentato dai bonus speciali inclusi nell’acquisto del DLC o del Pass di espansione. Tra essi spiccano una versione reinterpretata della famigerata Curtana, l’arma iconica del Guerriero della Luce di Final Fantasy XIV, e le bobine per orchestrion “Torn from the Heavens” e “Through the Maelstrom”, che arricchiranno il rifugio con nuovi e coinvolgenti brani musicali.

Ma le novità non si fermano qui. In concomitanza con il lancio del DLC, è stato rilasciato anche un aggiornamento gratuito (ver. 1.31) che porta con sé una serie di miglioramenti e aggiunte al gioco base. Tra le novità più significative, la possibilità di viaggiare rapidamente fino alla destinazione finale delle missioni grazie alla funzione “Completamento rapido”, un’opzione per salvare fino a 5 set di abilità e talenti, miglioramenti nelle abilità e negli accessori per una maggiore facilità d’uso e la possibilità di personalizzare liberamente l’assegnazione dei tasti su un nuovo tipo di controller. Inoltre, sono state apportate correzioni alla Modalità foto e aggiunte diverse nuove bobine per orchestrion, arricchendo ulteriormente l’esperienza di gioco.

Final Fantasy XVI, che abbiamo recensito, conclude così la sua fase di vita attiva e genererà ancora introiti con The Rising Tide, dopo gli ottimi risultati del gioco base che hanno accontentato anche Square-Enix.

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Final Fantasy 7 Rebirth: disponibile un nuovo documentario

Square Enix ha pubblicato un documentario in quattro parti intitolato “Inside Final Fantasy 7 Rebirth“, che offre uno sguardo approfondito alla creazione e svela il dietro le quinte di Final Fantasy 7 Rebirth. Il documentario, disponibile su YouTube, presenta interviste esclusive con membri chiave del leggendario team di sviluppo, inclusi il director Naoki Hamaguchi, il producer Yoshinori Kitase e il direttore creativo Tetsuya Nomura.

Gli spettatori avranno l’opportunità di esplorare i retroscena della realizzazione del gioco di ruolo attraverso le storie e le esperienze condivise da director, artisti, designer e doppiatori del gioco. La serie di documentari è stata creata sia per i fan di lunga data che per i nuovi arrivati, offrendo una visione dettagliata del vasto e dinamico mondo di gioco di Final Fantasy 7 Rebirth.

Oltre alle interviste con il team di sviluppo, il documentario di Final Fantasy 7 Rebirth include approfondimenti da parte dei doppiatori dei personaggi, tra cui Cody Christian (Cloud Strife), Britt Baron (Tifa Lockhart) e Briana White (Aerith Gainsborough).

Rebirth si inserisce nel continuum narrativo del precedente Final Fantasy 7 Remake, titolo che ha riscosso un grande successo tra giocatori e critici nel 2020. Final Fantasy 7 Rebirth è già disponibile in esclusiva su PlayStation 5.

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Dragon Ball Sparking Zero, svelati 11 nuovi personaggi

L’hype generato da qualsiasi cosa che riguardi Dragon Ball è sempre esagerato così come ogni episodio di manga, anime o videogioco inerente all’opera di Akira Toriyama, ma lo è ancora di più con la serie Budokai Tenkaichi. Attesa che Bandai Namco sta cavalcando egregiamente presentando un nuovo trailer di gameplay che mostra ben undici nuovi personaggi che saranno disponibile nel roster di Dragon Ball Sparking Zero.

Il trailer, che si è focalizzato sulla tematica “Velocità contro Forza”, ha mostrato ben 11 componenti giocabili del roster provenienti sia da Dragon Ball Z che Dragon Ball Super e che vi elenchiamo con il loro nome nel manga:

  • Super Trunks
  • Master Roshi
  • Max Power Nappa
  • Burter
  • Jeice
  • Super Saiyan Broly (Full Power)
  • Hit
  • Super Saiyan Kale (Berserk)
  • Toppo
  • Dyspo
  • Kakunsa

Dragon Ball Sparking Zero è il quarto capitolo della serie Budokai Tenkaichi, che per la prima volta arriverà in Europa con il titolo nipponico originale: Dragon Ball Sparking, per l’appunto. Bandai Namco non ha ancora rivelato la data di uscita del picchiaduro ma Sparking Zero ha già una classificazione ESRB per la pubblicazione negli Stati Uniti, che ci fa pensare che l’opera è pronta per essere lanciata sul mercato.

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Enotria: The Last Song ha una nuova data di uscita

Il team di Enotria: The Last Song ha annunciato la sua nuova data di uscita durante il Future Games Show: il soulslike italiano sarà lanciato sul mercato il 21 agosto 2024. Sarà disponibile su PC tramite Steam ed Epic Games Store e su PlayStation 5, mentre arriverà successivamente su Xbox Series X/S. Oltre a mostrare il trailer di gameplay che ha accompagnato l’annuncio, il team di sviluppo di Jyamma Games ha anche promesso che rilascerà presto una demo giocabile.

Il fondatore di Jyamma Games si è mostrato estremamente orgoglioso del lavoro svolto dal team, soprattutto considerando che sono una software house indipendente composta da soli 60 membri. Questo si discosta nettamente dalla tendenza attuale dei giochi soulslike che spesso coinvolgono centinaia di persone, compresi gli studi di outsourcing. Il passaggio a Unreal Engine 5 ha permesso di espandere il gioco in termini di contenuti e qualità, superando le aspettative dei classici giochi di fascia media. Attualmente, Enotria offre 3 Macro Regioni con oltre 40 ore di gioco, oltre a più di 100 nemici diversi e un sistema RPG profondo.

Il focus principale si è concentrato sul diversificare le build e le armi, con un sistema di Skill Tree e Mask-switch che promette di rivoluzionare il genere. Inoltre, una demo sarà presto disponibile su PS5, Steam ed Epic Games Store, permettendo ai potenziali acquirenti di provare in anteprima il gioco e di fornire feedback utili al team.

Per quanto riguarda la data di uscita su Xbox, il team di Enotria ha specificato di volersi concentrare inizialmente su PC e PS5 per garantire un’esperienza di gioco ottimale, ma con un’ulteriore nota ufficiale Jyamma Games ha confermato che il titolo arriverà, anche se in ritardo, anche su Xbox Series X/S.

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Simon the Sorcerer Origins, il Mago si mostra in un trailer

Simon the Sorcerer Origins, il prequel dell’iconica avventura grafica punta e clicca degli anni ’90, ha presentato nuovi contenuti durante il Future Games Show del 21 marzo. Nel video condiviso, sono state mostrate scene esclusive del gioco e abbiamo ascoltato per la prima volta il doppiaggio di Chris Barrie, l’attore e voce originale del protagonista. Con la partecipazione di 80 professionisti e collaborazioni con figure di spicco nel mondo della musica e dello spettacolo, Simon the Sorcerer Origins è un titolo molto atteso nel 2024.

Il trailer di Simon the Sorcerer Origins, con un taglio cinematografico e un lavoro di animazione caratterizzato da 15.000 frame disegnati a mano, anticipa un’avventura degna della sua leggendaria predecessora. L’impegno e la passione degli 80 professionisti coinvolti nel progetto sono evidenti fin dalle prime immagini, con Smallthing Studios che rende omaggio alla storia videoludica adattandola alle tecnologie moderne.

La partecipazione di Rick Astley con il suo celebre brano “Together Forever” è solo una delle testimonianze dell’attesa per Simon the Sorcerer Origins, uno dei titoli più attesi del 2024.

Il trailer ha entusiasmato sia i vecchi fan che i nuovi, anticipando l’uscita prevista nel 2024 su tutte le piattaforme e promettendo un’esperienza indimenticabile per i giocatori di tutte le età. Smallthing Studios presenterà ulteriori dettagli e anteprime al Game Developer Conference (GDC) di San Francisco, suggerendo un ritorno in grande stile per questa nuova avventura del giovane mago.

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Sand Land, pubblicata una demo e un trailer con un nuovo mondo

Bandai Namco ha mostrato una nuova zona di Sand Land, Forest Land, un mondo verde e rigoglioso immaginato appositamente per il videogioco e la serie animata dal compiato autore Akira Toriyama. In questo nuovo scenario, Belzebubù e i suoi amici si trovano ad affrontare un esercito spietato guidato da Muriel, dando vita a una serie di battaglie esplosive contro i generali di Forest Land. Per anticipare l’azione, un nuovo trailer ha svelato le incredibili sfide e i nuovi personaggi che i giocatori incontreranno in questo mondo affascinante.

Ma non finisce qui: per prepararsi a questa nuova sfida, i giocatori possono già immergersi nell’azione grazie a una demo di Sand Land, disponibile per PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S e Steam. Nella demo, i giocatori possono esplorare una parte della mappa insieme a Belzebubù, lo sceriffo Rao e il Ladro, sperimentando le loro abilità uniche mentre attraversano le dune e affrontano i nemici. Inoltre, potranno provare la personalizzazione delle armi e gli upgrade per il proprio veicolo, aumentandone l’efficienza durante le battaglie e conducendo la propria squadra verso la vittoria.

Sia che si tratti di affrontare gli eserciti nemici o di personalizzare i propri veicoli, l’avventura promette di essere intensa e avvincente per tutti i fan del gioco e di Akira Toriyama.

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Dragon’s Dogma II non convince: che cosa non ha funzionato

Dragon’s Dogma II: amore o odio? Era da un po’ che non si vedeva un titolo capace di dividere così nettamente i videogiocatori, che negli ultimi anni (nella maggior parte dei casi e in merito ai titoli più attesi) hanno sempre fatto fronte comune. Starfield? Bocciato. Baldur’s Gate III? Un successo. Palword? Un lancio che fa “giurisprudenza”. Giudizi quasi sempre unanimi, che hanno tracciato una linea netta e che rappresentano il termometro di ciò che l’utente si aspetta da un videogioco: titoli pagati il giusto e che una volta acquistati siano in grado di offrire il 100% delle loro potenzialità, senza dover contare su DLC o ricorrere a microtransazioni. Poi arriva Dragon’s Dogma II e qualcosa si rompe. Il gioco d’azione uscito lo scorso 22 marzo per Playstation 5, Xbox sere X/S e PC ha indubbiamente portato qualcosa di bello (dire “nuovo” sarebbe troppo), ma incorniciato in una serie di errori, sia tecnici che strategici, che fanno storcere la bocca. Scopriamo quali.

Partiamo dal fatto che Dragon’s Dogma II funziona per molte cose: i combat sono divertenti, il mondo è vasto e le aree da scoprire senza che nessuno ci indichi la via sono interessanti. Per questo, in tanti difendono il titolo da chi lo accusa di essere il solito lancio sbagliato e soprattutto irrispettoso nei confronti degli utenti, per qualità grafiche e per l’ormai noto caso relativo alle microtransazioni comparse a due giorni dal lancio. Così, la pioggia di recensioni negative arrivate in massa ancora prima che si potesse premere play, sono state compensate da altrettante recensioni positive e successive, tanto che il titolo è passato da essere valutato su Steam da “Perlopiù negativo” a “Nella media” nel giro di una notte. Un chiaro segnale che il pubblico si è diviso tra chi lo ha apprezzato e chi, forse anche per pregiudizio, lo ha bocciato. Ma cosa c’è che non va in Dragon’s Dogma II?

Il mostro delle microtransazioni

Togliamoci subito il dente: veder comparire alla vigilia del lancio una nutrita serie di DLC da 0,99 centesimi fino ad un massimo 5 euro è stato un colpo basso. Niente di così inaspettato, verrebbe da dire, visto che Capcom non è affatto nuova ai contenuti aggiuntivi a pagamento: lo ha fatto con i vari Monster Hunter, dove offriva una lunghissima serie di cosmetic a pochi centesimi l’uno, per esempio. Il problema, però, è che in questo caso non stiamo parlando di skin per armature o armi: i DLC offrono features che i giocatori si aspetterebbero di trovare solo e soltanto in game.

Invece, oggetti come i set da campeggio per riposare all’aperto, o i Cuori di Drago per riportare in vita i caduti, così come i Cristalli della Faglia utili per ingaggiare npc che ci accompagneranno nella nostra avventura, possono essere acquisiti in due modi: aprendo il portafogli in real life oppure investendo diverso tempo nel farming, visto che la loro rarità o il loro costo in monete d’oro è veramente, ma veramente alto. Mettere a pagamento con soldi reali una serie di oggetti che con fatica possono essere ottenuti o acquistati in game, non fa molto bene all’immagine del titolo, soprattutto se si tratta di uno degli rpg più attesi dell’anno. Ma bisogna essere onesti: questo non è il più grande problema di Dragon’s Dogma II, anche perché il titolo è ovviamente giocabile anche senza spendere nulla in Dlc. Ci vorrà più tempo per farmare, ma alla fine stiamo parlando di un single player: con chi dovremmo competere se non con la nostra voglia di divertirci?

E ora che faccio?

From Software e Larian insegnano: una delle cose più belle degli RPG è lasciare al giocatore la possibilità di scoprire non solo luoghi incantati o terribili dungeon, ma anche come gestire il proprio personaggio e la propria squadra. Tutto vero, ma quando si inseriscono meccaniche complesse e innovative, come quella delle Pedine offerta da Dragon’s Dogma II, forse avere un tutorial più dettagliato sarebbe stato più funzionale.

Nonostante le diverse ore di gioco alle spalle, in molti ancora si chiedono se, congedando una pedina ingaggiata (e pagata fior di Cristalli della Faglia), questa porterà con sé l’equipaggiamento che gli è stato dato mentre era in nostra compagnia. Domanda sicuramente da poco, visto che basta svestire i vari npc degli oggetti di valore prima di congedarli, ma diciamo che una guida più approfondita sulle funzionalità del gioco sarebbe stata cosa gradita. Lo stesso vale per i punti di interesse sulla minimappa, che spesso si sovrastano e le cui icone non vengono ben spiegate. Un po’ caotico, cara Capcom…

Cambiare classe, così svanisce la magia

Premessa: questa critica è puramente personale, ma pensare che il personaggio si dimentichi di come si usa un arco per imparare a brandire uno spadone, soltanto dopo aver parlato con un tizio a cui ho chiesto di cambiare classe, uccide l’immersività. Siamo più specifici. Entrare e viaggiare nel mondo di Dragon’s Dogma II sembra catapultare il giocatore in un nuovo Skyrim, con una pressoché infinita possibilità di esplorazione e una, seppur più limitata, possibilità di interazione con npc e oggetti. Ma è solo apparenza.

Purtroppo, non facciamo in tempo ad immergerci in questo fantastico mondo che Capcom irrompe con forza per ricordarci che il gioco è suo. Il nostro personaggio non può (almeno inizialmente) apprendere qualcosa da ogni classe per poi miscelare quanto imparato in un ibrido; bensì, in base a come vorremo affrontare una determinata parte dell’avventura, dovremmo rivolgerci ad uno specifico npc che ci permetterà di cambiare classe tra quelle conosciute. Facendolo, cambieranno i parametri del personaggio: se per esempio un guerriero decide di cambiare in arciere, di conseguenza diminuisce il peso massimo trasportabile, così come non potrà più indossare le armature e non sarà più in grado di utilizzare altre armi se non l’arco. Insomma, le classi “lockate”, in pieno stile Jrpg (ne avevamo già parlato qui: Cosa sono i JRPG e cosa li contraddistingue dagli RPG occidentali). Certo, chi già ha giocato il primo capitolo sa già cosa aspettarsi, ma per i neofiti la cosa potrebbe disorientare. Per fortuna che a bilanciare il tutto c’è un combat system appagante, che finora sembra essere l’unico aspetto degno di nota.

Quality of life: non pervenuta

Si può pagare 2.000 monete d’oro per una singola notte in locanda, contando che di media ogni goblin “droppa” 200 monete? Una domanda che si lega al tema trattato in precedenza, ossia della mancata immersività nel gioco. Un veterano dei Western RPG si attenderebbe che il locandiere ci chieda pochi spicci per una notte e che fare soldi sia un processo complesso almeno nelle prime fasi di gioco. In Dragon’s Dogma II, invece, tutto sembra estremamente sbilanciato. Il sistema economico del gioco (quello della locanda era un esempio) è tarato sullo stile del farming intensivo, in pieno stile Japan rpg, anziché sull’immersività e del choice matters dei western rpg.

Il risultato è che il giocatore non si sente coinvolto nella storia in prima persona, bensì abbia i controlli dei movimenti di un personaggio, restando però spettatore e non protagonista della storia. Lo stesso accade quando apriamo i vari forzieri in gioco: è mai possibile che un mercante non urli “al ladro”, dopo che abbiamo aperto lo scrigno che custodiva nel retrobottega, proprio sotto ai suoi occhi? E perché non possiamo altresì sgraffignare quelle belle armi che sono esposte? Domande che lasciano il tempo che trovano, che però sono alla base della grande distanza che esiste tra il mondo di gioco e il giocatore.

E la grafica…

Questa è la parte meno divertente da scrivere, per uno che ha sempre messo la storia e la giocabilità al di sopra della grafica. Ma anche l’occhio vuole la sua parte e persino chi è meno pretenzioso (come me), soffre nel vedere il calo di frame all’ingresso di grandi città, per dirne una. Il comparto grafico di Dragon’s Dogma II, tutt’altro che ottimizzato, è un altro neo che ha lasciato l’amaro in bocca a tantissimi giocatori. Nulla a che vedere con i problemi avuti da Cyberpunk 2077 al day one, ma sembra che errori di quel tipo non abbiano insegnato nulla. Anzi, si continua a far uscire titoli zoppicanti, incuranti del fatto che, ormai è chiaro, i videogiocatori hanno delle aspettative e delle pretese molto alte e che, al giusto prezzo, devono essere soddisfatte, soprattutto se si creano delle aspettative intorno al titolo in uscita.

Conclusione

Quindi, cosa dire di Dragon’s Dogma II? In fin dei conti è un titolo godibile che, al netto del calo di prestazioni in game, regala anche un’esperienza videoludica appagante, ma che non è né un GDR, né un JRPG. Insomma, nulla che ci porteremo nel cuore negli anni a venire. A questo bisogna aggiungere anche le discutibili strategie di Capcom, che con la mossa delle microtransazioni a sorpresa ha veramente acceso gli animi degli utenti: il risultato è stata la valanga di commenti negativi che hanno fatto cattiva pubblicità al prodotto finale.

Giudizio finale: poteva essere una piccola rivoluzione capace di unire il western e il japan rpg, ma alla fine è un “fritto misto”, buono per chi ha poche pretese, da bocciare per chi si aspetta giochi capaci di regalare sfide ed emozioni indimenticabili.

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Prince of Persia: The Lost Crown – Recensione

Quando ho avviato per la prima volta “Prince of Persia – The Lost Crown” avevo molte domande che mi frullavano in testa, le classiche domande che ci si pone quando si ha tra le mani un metroidvania: il livello di sfida sarà crescente e ben livellato? Quanti pad manderà nel paradiso dei pad? La storia sarà ben scritta? Posso dire che il titolo di Ubisoft Montpellier ha superato quasi a pieni voti i vari esami. Ma andiamo con ordine.

Questa recensione, come spesso accade per il nostro blog, non nasce con l’obbligo di dover fornire informazioni su un titolo a pochissimi giorni dalla sua uscita, ma con la velleità di regalare al lettore il commento a un gioco sviscerato a fondo e per lungo tempo.

Prince of Persia: The Lost Crown è un buonissimo gioco, anzi, dal mio punto di vista è un gioco eccellente. Non perfetto, ma sicuramente un titolo che sarà ricordato. È stato molto piacevole scoprire che il protagonista del gioco non è un Principe di Persia, in barba al lore della serie che prese il via nell’ormai lontano 1989. Anzi, il principe persiano in questione è oggetto della ricerca da parte del nostro eroe che, baldanzoso e arrogantello, appare immediatamente sullo schermo.

Si tratta di Sargon, guerriero facente parte del gruppo di mercenari chiamati “Gli Immortali”. Veniamo a conoscenza del fatto che le gesta di questo gruppo di eroi sono state determinanti per la vittoria della Persia sull’Impero Kusana e che sono attesi a Palazzo per incassare gli onori e la ricompensa della famiglia reale. I festeggiamenti, però, durano ben poco perché il principe Ghassan viene rapito da un gruppo – allerta spoiler – guidato niente popò di meno che da colei che ha insegnato a Sargon tutto quello che sa: Anahita. Partiti all’inseguimento, gli Immortali giungeranno al leggendario Monte Qaf, un tempo roccaforte degli idoli persiani e colpito da una tremenda maledizione che ha squarciato il tessuto temporale.

La storia e l’intreccio

Ho deciso di partire dall’ultimo dei miei dubbi iniziali e il motivo è presto detto: è l’unico che mi è rimasto sullo stomaco. The Lost Crown non gode di una storia particolarmente originale. Certo, il tempo e il suo scorrere avanti (e indietro) portano un valore aggiunto e quando si arriverà al primo momento topico, che mi guardo bene da svelare, tornerà  molto utile a Sargon e darà maggiore slancio all’avventura. Però, di “trova e recupera” l’universo videoludico è stracolmo e, forse, una trama più coinvolgente avrebbe giovato. I colpi di scena sono quasi un po’ telefonati e non lasciano a bocca aperta. Non starò qui a raccontarvi minuziosamente cosa accade, ovviamente, ma è certo che non è per la storia che questo gioco mi è piaciuto molto. Già, perché questo gioco mi piaciuto veramente molto.

La caratterizzazione dei personaggi

Non essendo stato giocato in pre-lancio, ho potuto leggere diverse opinioni sui personaggi, molte delle quali hanno definito il nostro eroe poco profondo o, addirittura, piatto. Devo dire di non trovarmi affatto d’accordo. Sargon e, in generale gli altri personaggi, per quanto poco inclini al dialogo (gli scambi dialettici sono ridotti all’osso durante l’avventura tranne che per le battute iniziale dove sono addirittura eccessivi e tendenzialmente inutili) trasudano fierezza ed eleganza. Il nostro eroe possiede quel tocco presuntuoso che lo rende affascinante per quanto un pizzico stereotipato a tratti. Non sto parlando di personaggi dal carisma straripante né indimenticabili ma che portano ben avanti la storia, sono credibili e ben caratterizzati. Sargon è un eroe solitario, duro, forgiato nel fuoco di un’infanzia difficile e celata. Tutto questo si legge ampiamente tra le pieghe del suo dire e non era semplice. La squadra degli  Immortali,  è vero, non è indimenticabile ma, essendo presenti sullo schermo di gioco per un tempo ridottissimo non credo fosse necessario lavorarci più di tanto. Tendenzialmente scappano via per qualche strano obiettivo e ci lasciano soli a fare tutto il lavoro. Come sempre accade.

Prince of Persia: The Lost Crown - Boss Fight

Salta, colpisci, vola e para

Dal mio punto vista, quando si giudica un metroidvania vanno analizzate due componenti essenziali: il lato platform e le dinamiche di combattimento. Con The Lost Crown rasentiamo la perfezione.

Dal lato platform, il gioco è programmato magistralmente. Sargon compie le sue evoluzioni in modo impeccabile e non mi è capitato mai, in oltre 28 ore di gioco, di imprecare per un salto impreciso o per l’attivazione ritardata di uno dei molteplici poteri che il nostro protagonista acquisisce col raggiungimento di alcuni punti cruciali dell’intreccio. Sullo schermo accade esattamente quello che abbiamo deciso che accada nel momento esatto in cui lo abbiamo preventivato (nel bene e nel male)  e questo non può che far sorridere il giocatore più esigente, quello che si frega le mani davanti ad un nuovo titolo e cerca la sfida.

Com’è giusto e canonico per qualunque metroidvania, poi, progredendo col gioco, il livello di difficoltà aumenta, ma è una crescita dolce e gestibile. Sia da un neofita che da un amante del genere. Non ci sono scorci troppo frustranti che mettono a rischio l’integrità dei pad e questo, a mio parere, è un bene. A tal proposito, una nota di merito va data alla possibilità di scegliere la modalità libera che lascia libero sfogo al gioco stesso, permettendo al giocatore di scovare i segreti progressivamente, raccogliere i collezionabili nascosti qui e lì e setacciare della mappa in ogni angolo e quella guidata in cui il giocatore è “spinto” verso l’obiettivo e garantisce di poter giocare avendo sempre davanti agli occhi il checkpoint successivo da raggiungere. Io ho giocato nella prima modalità e non me ne sono pentito affatto. Il gioco è scorrevole, divertente e mai noioso (se non per un parte centrale leggermente più lenta ma comunque godibile). Altra nota di merito per gli sviluppatori di Ubisoft va data per aver inserito la possibilità di modificare il livello di sfida sotto tutti i punti di vista, scegliendo il grado di forza, di resistenza dei nemici e la loro aggressività. Personalizzabile anche il livello di difficoltà delle parate in base al tempismo con il quale si vuole che siano efficaci o meno. Oltre a questa custom ci sono comunque i classici livelli di gioco tra cui poter scegliere: Principiante,  Guerriero, Eroe ed Immortale. Noi l’abbiamo giocato a livello Eroe ed è stata un’esperienza davvero soddisfacente.

Prince of Persia: The Lost Crown - Il Principe

Per quanto riguarda il lato action e, quindi, il combattimento ci troviamo di fronte ad un canovaccio noto agli amanti del genere: attacco, combo, parata, parry. Tutto già visto, quindi? No, perché si vede che in quel di Montpellier hanno lavorato tanto per regalare al giocatore una estrema libertà di scelta riguardo al modo di affrontare i nemici. Contro il più debole degli avversari fino alle varie boss fight, infatti, il repertorio di Sargon è estremamente variegato tra attacchi di sciabola orizzontali, verso l’alto, dall’alto, in volo, calci e scivolate offensive. Molto importanti, com’è giusto e ci aspettavamo, le parate e il tempismo con cui vengono eseguite cosa che, in determinati casi, permette al nostro eroe di contrattaccare in modo così efficace da finire il nemico. Il tutto condito dall’utilizzo di svariati poteri che si acquisiscono nel corso dell’avventura e che non danno mai la sensazione di essere stati piazzati lì come riempitivo o solo per un mero senso estetico. Ogni potere ha un suo utilizzo sia in combattimento, in combo con le varie mosse offensive, sia durante le fasi più complesse di avanzamento platform. Prince of Persia – The Lost Crown è un gioco ragionato e ben lavorato. Nulla è stato inserito per caso e questo è senz’altro un bene. 

La magia e la bellezza

Fin dall’inizio del gioco, il colpo d’occhio è di tutto rispetto. Arrivo a dire che, per quanto essenzialmente in 2D, i fondali sono così profondi, ben fatti e belli da vedere che la terza dimensione va ad insinuarsi nell’occhio del giocatore e dà al titolo i gradi di opera pittorica di assoluto livello.

È vero che in alcuni tratti, forse, i ragazzi di Ubisoft hanno preferito tirar dritto regalando momenti meno alti dal punto di vista visivo, ma in linea generale, Prince of Persia: The Lost Crown è un gioco molto, molto bello da vedere. Consiglio, per quanto concerne le console, di giocarlo su PS5 o Xbox Series X, se possibile, per godere appieno del motore grafico estremamente soddisfacente. Belle le animazioni di Sargon che adopera i propri poteri stilisticamente in modo ineccepibile e che fanno godere quando si affronta qualunque nemico. Insomma, The Lost Crown è uno splendido quadro in movimento, una vera gioia per gli occhi.

Conclusione

Prince of Persia: The Lost Crown è un bel gioco, ben programmato e bello da vedere. Una piacevole scoperta per gli amanti dei metroidvania e ricco di spunti in grado di appassionare anche quelli che non amano particolarmente il genere. Avremmo preferito sentirci più coinvolti da una storia scritta meglio e più interessante ma tant’è. Resta comunque un eccellente lavoro dei ragazzi di Ubisoft – Montpellier che merita di essere giocato assolutamente.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S|X, Switch, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 18/01/2024
  • Prezzo: 49,99 €

Ho provato il gioco poche settimane dopo il day one.