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RollerCoaster Tycoon Adventures Deluxe – Recensione

RollerCoaster è tornato, di nuovo! Questa volta però il suo scopo è conquistare il mercato console. Riuscirà Atari, che tra alti e bassi sta cercando di ritornare nel mondo del gaming, ad affermare il proprio gestionale di parchi gioco anche su Xbox e PlayStation?

Per questa recensione di RollerCoaster Tycoon Adventures Deluxe abbiamo provato la versione per Nintendo Switch, già uscito sulla console nipponica nella sua forma non deluxe nel 2018 e successivamente anche su PC. Nonostante cambi la forma, però la sostanza rimane identica anche per PlayStation 5, Xbox Series S/X e le controparti old-gen.

Breve excursus

RollerCoaster Tycoon è una vecchia conoscenza dei fan dei gestionali di parchi di divertimenti. Tutto inizia nel 1999 quando il genio di Chris Sawyer tira fuori dal cilindro un videogioco gestionale che realizzava sogni o meglio, parchi divertimento, che molto fu apprezzato da critica e videogiocatori. Nel tempo il gioco si è evoluto, si è espanso, si è trasformato, diventando anche mobile. Fino ai giorni nostri, in cui eccolo sbarcare su tutte le console (il primo capitolo arrivò anche sulla prima Xbox).

La particolarità di tutti i RollerCoaster Tycoon, compresa la versione Adventures Deluxe, è negli innumerevoli dettagli di cui tener conto: la trasformazione del territorio sul quale sorgerà il parco; le attrazioni da installare; i prezzi dell’ingresso e delle singole attrazioni; le manutenzioni. L’obiettivo finale? La felicità dei visitatori.

Tre modalità (poco deluxe)

RollerCoaster Tycoon Adventures Deluxe offre tre modalità di gioco, oltre all’ovvio, breve e conciso tutorial. Le tre modalità sono Avventura, Scenario e Sandbox.

Nella modalità avventura si devono sbloccare una serie di obiettivi progressivi per ottenere sempre più aree a disposizione al fine di ampliare il parco e quindi costruire nuove attrazioni. Per determinare di quanto si possa ampliare il parco, il gioco usa un sistema di permessi “edilizi” raggiungibili tramite il valore del parco: più alto sarà, più sarà consentito costruire e ricercare e quindi sbloccare nuove attrazioni. È la modalità principe del titolo, quella che terrà più a lungo il giocatore impegnato poiché raggiungere gli obiettivi e sbloccare nuove attrazioni risulterà lungo e impegnativo.

Per affrontare al meglio la modalità avventura, dovrete trasformarvi in accorti ed oculati magnati soppesando introiti ed uscite e variando i prezzi delle attrazioni. Ricordate anche che i visitatori stupidi non sono e si rifiuteranno di pagare prezzi troppo alti per attrazioni che ad un certo punto risulteranno obsolete.

Fortunatamente il gioco ci viene in aiuto con la cosiddetta heatmap, cioè una mappa che ci dà indicazioni su diversi aspetti del parco, come la felicità complessiva dei visitatori, il guadagno di ogni singola attrazione, quanti viaggiatori possono ospitare le attrazioni e il loro declino. Tramite questo importante strumento, risulterà più semplice programmare interventi correttivi per le singole attrazioni, che hanno sempre lo scopo di far felici i visitatori; infatti, nel parco, come è giusto che sia, dovremo installare, oltre le attrazioni, anche bagni, punti di ristoro come ristoranti, carretti (pop corn e sushi), negozi di souvenir e oggettistica e cercare di dislocarli lungo tutto il parco non ammassandoli quindi in un solo punto, pena l’infelicità dei visitatori.

A completare il quadro, immancabili, per un parco giochi, sono i punti di pulizia, per mantenere un parco sempre pulito e i casotti delle manutenzioni per rendere sicuri i clienti quando usano le attrazioni. E, a proposito di attrazioni, in questa versione ne sono state aggiunte ben 80, le quali, unite a quelle classiche già presenti nella controparte PC, porta il totale di unità ricercabili ed installabili nel parco a ben 200 attrazioni diverse. C’è n’è per tutti i gusti insomma!

La seconda modalità è scenario, in cui vengono dati determinati obiettivi da portare a termine in un certo lasso di tempo. In questa modalità, composta da solo quattro scenari, il parco è già in parte costruito e viene richiesto al videogiocatore di raggiungere obiettivi di varia natura: economica; ricercare una specifica attrazione (tipo quelle western, o per famiglie o ancora da brivido) e chi più ne ha, più ne metta.

Infine arriviamo alla modalità sandbox, dove non si ha nessun limite di tempo né di budget. Se da un lato è quella che risulta meno competitiva, dall’altro è anche quella che garantisce più soddisfacente, poiché si potrà creare il parco dei propri sogni sin da subito, con tutte le 200 attrazioni già sbloccate.Ovviamente saremo sempre soggetti alla valutazione del pubblico, ma il tutto sarà molto più rilassante.

Valutazioni

RollerCoaster Tycoon Adventures Deluxe ha diversi problemi: sicuramente è poco longevo e purtroppo anche poco divertente a causa della semplicità dovuta a quella “scusa” per cui l’opera di Chris Sawyer è stata alleggerita e ottimizzata. Alcuni processi infatti sono stati automatizzati, e di fatto resi inesistenti, come ad esempio l’assunzione di personale. Non ci sono stipendi da pagare o personale da scegliere. La sfida sta tutta nel tenere alto il morale dei visitatori: una profondità un tantino misera considerando gli altri titoli della serie e le alternative del mercato videoludico.

Per entrare nell’ambito tecnico, la grafica è datata per gli standard attuali. Nonostante le limitazioni hardware, Nintendo Switch ci ha abituato a qualità di gran lunga migliori (senza nemmeno la necessità di scomodare gli ultimi capitoli di The Legend of Zelda o Super Mario). Le animazioni sono approssimative e il frame rate soffre di vistosi cali nei momenti in cui il parco diventa più grande e affollato.

Conclusione

RollerCoaster Tycoon Adventures Deluxe RollerCoaster Tycoon non va oltre il semplice compitino, offrendo delle routine che alla fine risultano noiose e ripetitive. L’opera di Chris Sawyer è stata trasformata in un gioco molto semplicistico, risultando incompleto, poco longevo e poco divertente. Paradossalmente risultano più profondi persino alcuni titoli per mobile.

Personalmente mi sento di consigliarlo a chi si sta avvicinando per la prima volta al genere dei gestionali. Per tutti gli altri sarebbe meglio di rivolgere la propria attenzione ad altro.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 01/11/2023
  • Prezzo: 39,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su Nintendo Switch grazie a un codice fornito dal publisher.

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Marvel’s Spider-Man 2 – Recensione

Se c’è un genere che più di ogni altro ha saputo imporsi con forza nel corso dell’ultimo decennio, esso è indubbiamente quello legato alle avventure dei supereroi. I nostri avventurieri in calzamaglia infatti, fino a metà degli anni 2000, erano considerati solo i protagonisti di fumetti e cartoni animati, spesso catalogati come prodotti per bambini.

Con le prime trasposizioni cinematografiche e, soprattutto, con l’avvento dell’MCU le cose sono profondamente cambiate. I supereroi infatti sono saliti con forza alla ribalta, elevandosi a vere e proprie icone pop, in grado di muovere milioni e milioni di dollari e di appassionare migliaia di fan.

Anche nel mondo dei videogiochi gli eroi dei fumetti hanno vissuto un’evoluzione molto simile. Fino ai primi anni 2000 i videogiochi dedicati ai supereroi, salvo rarissime eccezioni, erano prodotti poco più che mediocri. Col tempo, però, i giochi di alta qualità dedicati agli eroi dei fumetti hanno iniziato a moltiplicarsi. Potremmo ad esempio citare la serie di picchiaduro Marvel vs Capcom o la celeberrima saga di Arkham dedicata a Batman (che abbiamo approfondito in un articolo dedicato).

Anche il celeberrimo Spider-Man, uno degli eroi più amati di tutti i tempi, dopo una carriera costellata di (pochi) alti e (parecchii) bassi, ha ottenuto la sua consacrazione in ambito videoludico grazie a Marvel’s Spider-Man, prodotto da Insomniac Games nel 2018 per PS4.

Dopo il sequel/spin-off Spider-Man Miles Morales, uscito nel 2020, Insomniac riporta alla ribalta entrambi i suoi uomini ragno in una nuova, entusiasmante avventura, sempre sotto la regia del duo Inthiar-Smith: riuscirà la casa di sviluppo americana a riproporre la qualità dei suoi predecessori e a bissarne il successo? Scopriamolo insieme in questa recensione di Marvel’s Spider-Man 2.

Ragnatele e vita familiare

Marvel's Spider-Man 2: duo

La trama di Marvel’s Spider-Man 2 inizia subito dopo le vicende narrate nelle due avventure precedenti, con vari riferimenti ai DLC rilasciati per entrambi i giochi. In questo nuovo capitolo, il videogiocatore ha il controllo di entrambi gli Spider man, ovvero Peter Parker e Miles Morales.

Entrambi i nostri eroi si trovano a dover conciliare la loro attività di vigilantes con le difficoltà della vita di tutti i giorni. Per il buon vecchio Peter, orfano dell’amata zia May, i problemi maggiori derivano dalla ricerca di un lavoro e dall’organizzazione della vita insieme a Mary Jane. Per il giovane Miles, invece, la sfida principale consiste nell’avviare la sua carriera universitaria, dal momento che tende a lasciarsi distrarre molto facilmente dal suo “lavoro” come Spider-Man. Inoltre il ragazzo deve ancora metabolizzare del tutto la perdita del padre.

La situazione viene enormemente complicata dall’arrivo del principale villain di Spider-Man 2, ovvero Kraven il cacciatore. Questo fanatico della caccia, nella sua ricerca di una sfida degna di lui, è intenzionato a trasformare New York nella sua giungla privata, dal momento che desidera dare la caccia ad ogni superumano della città, criminali compresi.

Senza dare ulteriori spoiler, mi limiterò a dire che avranno un ruolo molto importante nella storia sia Harry Osborn, grande amico di Peter e Mary Jane, misteriosamente guarito dalla sua malattia, sia un certo costume nero.

La trama di Spider-Man 2, pur risultando abbastanza prevedibile in alcune fasi, è davvero ben scritta e coinvolgente. Gli avvenimenti si susseguono con un ottimo ritmo, alternando varie sequenze in cui il giocatore dovrà controllare sia Peter che Miles.

La regia delle varie scene è sempre di altissimo livello, con filmati di inseguimenti, combattimenti ed esplosioni sempre coinvolgenti e spettacolari. Anche il nuovo villain, Kraven, è presentato e sviluppato in modo interessante ed efficace, risultando un personaggio forte e carismatico. Non mancano poi varie citazioni a storiche saghe a fumetti che faranno la gioia di tutti i fan.

Insomma, per quanto riguarda la trama, Spider-Man 2 si mostra assolutamente all’altezza dei suoi predecessori. Anzi, la vicenda messa in scena da Insomniac non sfigurerebbe nemmeno in un cinecomic (anzi, sarebbe superiore a molti dei più recenti). Unica pecca, un’eccessiva velocità nella successione degli eventi, soprattutto nelle fasi finale della vicenda.

Volteggiando su New York

Marvel's Spider-Man 2: ali

A livello visivo, Spider-Man 2 è forse quanto di più bello si sia visto finora su PS5. I modelli e le animazioni dei nostri protagonisti sono semplicemente fantastici. I costumi, gli abiti, le animazioni, tutto è semplicemente perfetto. Unico aspetto a non averci convinto del tutto è la realizzazione dei volti di alcuni dei personaggi. Mary Jane in particolare mostra lineamenti fin troppo adulti e maturi per la sua età.

Anche per quanto riguarda nemici e personaggi secondari, il titolo di Insomniac Games non sfigura, riuscendo sempre a mantenere standard grafici elevatissimi. Persino negli scontri più concitati, con decine di nemici su schermo, il gioco non mostra il minimo rallentamento.

Ma l’elemento più spettacolare in assoluto è certamente la città di New York. Se già i giochi precedenti ci avevano regalato una copia virtuale della Grande Mela praticamente perfetta, Spider-Man 2 va oltre. Qui infatti la città è davvero viva, sempre in movimento, con tutti i suoni e i rumori tipici di una grande città e con un numero di passanti e automobilisti davvero esorbitante.

Ogni elemento di New York, sia reale sia immaginario, è esattamente dove dovrebbe. Le fasi del gioco saranno anche ambientate in fasi diverse della giornata. Questo ci regalerà numerosi volti diversi di New York, dal traffico frenetico di mezzogiorno fino alle spettacolari luci notturne che avvolgono la città.

I momenti più spettacolari in assoluto di Spider-Man 2 sono sicuramente le sequenze di intermezzo, che talvolta proporranno anche dei quick time event. Questi, sebbene molto semplici, hanno il pregio di far sentire il giocatore sempre al centro dell’azione e mai un semplice spettatore.

Anche per quanto riguarda il sonoro, Insomniac ha fatto davvero un’ottimo lavoro, con musiche sempre a tema e coinvolgenti. Spicca tra tutte il tema principale, Greater Together, davvero piacevole e orecchiabile.

Doppio Ragno

Il gameplay di Marvel’s Spider-Man 2 ricalca perfettamente quello dei suoi predecessori. Nel corso dell’avventura, nei panni ora di Peter e ora di Miles, si alternano fasi di esplorazione o di inseguimento, combattimenti e sequenze stealth. Ognuna di queste fasi è molto ben realizzata e divertente e il continuo passaggio da una fase all’altra garantisce al titolo un’ottima varietà.

Il giocatore dovrà affrontare anche una serie di minigiochi, che variano dalla mappatura di particolari sequenze di DNA al controllare il nostro fido spider-bot all’interno di condutture ed edifici. Vi sono anche alcune sequenze del gioco in cui prenderemo il controllo di MJ. Compito del giocatore sarà guidare la nostra reporter in una serie di azioni stealth volte ad eliminare silenziosamente un gran numero di guardie facendoci strada verso l’obiettivo.

Anche queste sezioni di gioco appaiono ben realizzate, anche se risulta assai poco credibile il modo in cui una semplice reporter armata di taser si sbarazzi di decine di cacciatori addestrati in grado dare filo da torcere persino ai due Spider-Man…

Tante novità

Ognuna delle tre fasi in cui è suddiviso il gioco presenta diverse novità rispetto ai primi due giochi. Durante l’esplorazione, oltre che sulla nostra fida ragnatela, potremo contare anche sulle nuove ali di tela. Esse permettono di planare ad altissima velocità attraverso la città. Con l’aiuto di alcune particolari correnti d’aria, l’effetto sarà molto simile a quello del volo. Ho davvero apprezzato questa novità, che rende il passaggio da una parte all’altra di New York ancora più scorrevole e divertente.

Nelle fasi stealth i nostri ragni potranno contare su un nuovo cavo di tela, che consente di creare dal nulla dei nuovi punti di appiglio utili per sfuggire ai nemici ed eliminarli silenziosamente dall’alto.

Marvel's Spider-Man 2: abilità

Nei combattimenti, infine, entrambi i ragni potranno contare, oltre che sui loro fidi gadget, anche su una serie di abilità uniche. Mentre Miles può ricorrere alle sue scariche velenose, in grado di stordire un gran numero di nemici, Peter ha in dotazione delle braccia da ragno metalliche, utili per scatenare potenti combo e attacchi speciali.

Come già accennato, lo Spider-Man originale potrà ad un certo punto fare affidamento anche sul suo costume nero, in grado di utilizzare i suoi tentacoli come arma e di scatenare un vero e proprio stato di Berserk che renderà Peter praticamente inarrestabile per alcuni secondi. Ho apprezzato molto la resa del costume nero, che sfrutta anche il microfono del joypad per ricreare le sensazioni causate da questa particolare tuta, che i fan di film e fumetti conoscono bene.

Il gameplay di Spider-Man 2 è davvero divertente e coinvolgente, coi comandi che rispondono quasi sempre a dovere. Unico difetto è la difficoltà di mirare un nemico specifico quando ci si trova in mezzo a molti avversari. Inoltre ho trovato le sequenze di combattimento fin troppo lunghe e a tratti un po’ ridondanti.

Altra piccola osservazione è l’eccessiva somiglianza tra Peter e Miles. Non abbiamo infatti trovato grandi differenze tra i due ragnetti, dal momento che anche le loro abilità uniche tendono ad avere effetti molto simili.

Attrezzatura e missioni

Marvel's Spider-Man 2: skin Moon Knight

Come da tradizione della saga, anche Spider-Man 2 propone tutta una serie di potenziamenti, che il giocatore può sbloccare investendo i suoi punti esperienza. Si tratta di nuovi gadget, tra cui armi soniche e ragnatele elettriche, che vanno prima sbloccati ed in seguito potenziati. Vi sono poi le già citate abilità dei sue Spider-Man, sbloccabili e migliorabili nella medesima maniera. Abbiamo infine, come di consueto, anche un gran numero di costumi sbloccabili, che però hanno solo una funzione estetica.

Per raccogliere i punti esperienza necessari a sbloccare tutte queste abilità non dovremo fare altro che completare le numerosissime missioni disseminate lungo la mappa di gioco. Il giocatore viene lasciato completamente libero di scegliere se dedicarsi prima alla missione principale, legata alla trama del gioco, o di dedicarsi da subito ai vari compiti secondari che vanno via via a sbloccarsi.

Queste missioni presentano davvero un ottima varietà. Si passa dalle classiche sfide di combattimento a tempo a prove di inseguimento in volo per la città. Altre missioni invece propongono particolari sfide rompicapo, utili per rallentare il ritmo di gioco e allenare la nostra materia grigia. Ognuna delle missioni secondarie propone anche una porzione di storia ad esse legata. Pur non raggiungendo la qualità della trama principale, anche queste storie risultano piacevoli ed interessanti.

Per quanto riguarda la longevità, completare la storia principale necessita di una ventina di ore circa. Personalmente, condivido la scelta di Insomniac, che ha puntato su una storia che dura il giusto, senza essere troppo breve ma allo stesso tempo senza rischiare di divenire troppo lunga e stancante. Le missioni secondarie, la possibilità di ricominciare l’avventura a difficoltà superiore (tra cui il livello Ultimate, sbloccabile a gioco completato) e gli altri aspetti legati al completismo bastano tranquillamente per soddisfare le esigenze di quei giocatori che volessero dedicare a Spider-Man 2 un tempo maggiore, riuscendo a sviscerare ogni suo singolo aspetto.

Conclusione

Spiderman 2 è davvero una splendida avventura. Il gioco presenta un comparto tecnico davvero eccellente ed un gameplay divertente e vario.

Certo, l’esperienza non è priva di difetti. I volti di alcuni personaggi non ci hanno proprio convinto e la lunghezza di alcuni scontri può risultare noiosa per alcuni giocatori. Inoltre Spider-Man 2 non propone alcuna reale novità rispetto ai predecessori, dunque chi non ha apprezzato i due precedenti difficilmente si farà convincere da questo.

Al netto di tutto, Spider-Man 2 resta comunque un bellissimo gioco, consigliato a tutti i possessori di PS5.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5
  • Data uscita: 20/10/2023
  • Prezzo: 79,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PlayStation 5 grazie a un codice fornito dal publisher.

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Editoriali

Alan Wake: riassunto della trama e gameplay (Nightmare incluso)

L’ottimo riscontro di critica e utenza per Alan Wake 2 ha incuriosito molti nostri lettori, che non hanno giocato il primo capitolo e ora si chiedono se possono iniziare la nuova opera di Remedy Entertainment pur non conoscendo la trama del survival horror del 2010.

Remedy ha creato un vero e proprio universe che lega le principali opere della software house, in ordine cronologico: Max Payne, Alan Wake, Quantum Break e Control. Tutti i videogiochi di Remedy sono gradevoli e vi consigliamo di dargli una possibilità, ma è comprensibile che vogliate subito tuffarvi su Alan Wake 2. Non vi preoccupate: in questo articolo vi spieghiamo la trama del primo capitolo tanto quanto basta per poter affrontare il nuovo survival horror di Remedy Entertainment, ma allo stesso tempo vi forniamo tutte le informazioni necessarie per iniziare dall’inizio la saga, spin-off incluso.

Incipit

Alan Wake è uno scrittore di best-seller. Alan sta attraversando una crisi creativa e decide di recarsi con la moglie Alice nella cittadina di Bright Falls, con l’intento di ritrovare l’ispirazione. Una volta giunti in loco, le cose prendono una svolta inaspettata: Alice scompare e Alan inizia la sua personale ricerca restando coinvolto in eventi sovrannaturali ed inquietanti.

Il gioco è strutturato come una serie TV ad episodi, con tanto di riassunto della puntata precedente all’inizio di ogni nuovo capitolo; questo aspetto aumenta il coinvolgimento del videogiocatore, ampliando così l’interesse e la voglia di sapere le cose come andranno a finire.

Luce e ombre

Il gameplay si basa su armi e oggetti per scacciare i nemici, ombre chiamate Taken, ma l’elemento fondamentale è la luce contrapposta all’oscurità. Puntando la torcia sul viso dei nemici, molti di essi vengono sconfitti già al primo “colpo”, mentre per ombre più forti ed ingombranti bisognerà tenere per più tempo la luce puntata, o ricorrere ad altre strategie.

Il primo capitolo di Alan Wake è noto per gli eventi Poltergeist, con oggetti, persino automobili e altro, che si alzeranno in volo per poi prenderci di mira con tutta la violenza possibile. Anche questi si eliminano con l’uso della luce puntata, spesso prolungato a seconda delle dimensioni dell’oggetto. Naturalmente, la torcia si potrà anche potenziare nel corso del videogioco.

“Alan Wake Remastered” – Torcia e pistola per abbattere meglio un nemico

La differenza fra Alan Wake e i vari giochi che negli anni successivi hanno popolato la scena horror videoludica sta principalmente nel modo in cui gli sviluppatori hanno deciso di spaventare il giocatore. Per esempio, in giochi come Amnesia e Oulast, la paura nasce soprattutto dall’impossibilità di difendersi concretamente, nascondendosi e non potendo usare armi. Nel videogioco di Remedy, viviamo di una costante tensione, spesso crescente, che mette il seme della paura ad ogni passo, con la possibilità di fuggire dai nemici, ma anche con la possibilità di respingere gli stessi. Percorrere le strade e le foreste significa vagare tra i nostri peggiori incubi senza mai arrivare a destinazione.

Le arti di Alan Wake: tra scrittura e musica

Elemento chiave della trama di di Alan Wake sono le pagine del manoscritto. Le troveremo andando avanti nel corso dell’avventura: alcune saranno complicate da trovare mentre altre si potranno ottenere solo alla difficoltà di gioco Nightmare. Le pagine forniscono indizi o svelano parte degli eventi che stanno per svolgersi e delineano meglio la psicologia del personaggio.

Inoltre, fungono sia da guida strategica per il giocatore, aiutandolo a progredire nella storia e affrontare le varie creature, sia come elemento narrativo, con la funzione di dare profondità e ancora più mistero all’intera esperienza.

Nel corso dell’avventura ci capiterà abbastanza spesso di trovarci nelle condizioni di ascoltare trasmissioni della Radio KBFF FM. Le trasmissioni sono una parte importante della trama di Alan Wake, poiché forniscono elementi per capire ancora meglio la vita di Bright Falls e dei suoi cittadini, che difatti saranno sono spesso coinvolti nelle telefonate trasmesse dalla radio stessa.

Le trasmissioni radio non solo aiutano a comprendere il background della storia, ma aggiungono indizi su cosa stiamo per affrontare in determinate fasi del gioco; in altre parole, quello che sembra un elemento di importanza secondaria, in realtà è parte integrante della narrativa di Alan Wake ed è altamente consigliato ascoltare più trasmissioni radio possibili.

Alan Wake’s Nightmare

Nel 2012 è stato rilasciato esclusivamente in digitale su Xbox 360 e PC, Alan Wake’s Nightmare, un episodio spin-off che ha lo scopo di approfondire la trama del primo capitolo. Lo stile di gioco cambia un po’ rispetto ad Alan Wake: Nightmare è principalmente uno sparatutto, mentre il primo capitolo era soprattutto a metà tra un survival horror e un’avventura dinamica.

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Le due vite di Cyberpunk 2077: la rinascita 2.0

Da lancio più criticato degli ultimi anni ad uno dei migliori titoli che si possano trovare attualmente sulle piattaforme videoludiche. Dopo la crisi, la redenzione di Cyberpunk 2077, grazie alla patch 2.0 e all’espansione Phantom Liberty, è ormai storia. Essa è la testimonianza di come gli errori possano essere non solo recuperati, ma anche diventare una prova di forza e coerenza. Soprattutto, è dimostrazione di attenzione nei confronti dell’utente finale, che troppo spesso resta inascoltato.

Una patch davvero valida

La Patch 2.0 e il nuovo Phantom Liberty hanno cambiato completamente Cyberpunk 2077. Allo stesso tempo il gioco resta fedele all’idea originale: le due novità ci tengono con i piedi ben piantati a terra nella distopica Night City. Il nuovo sistema di progressione del personaggio, con talenti e skill tree completamente rinnovati, rende i combattimenti estremamente più divertenti. Per esempio: andare in giro con una katana adesso impone di dover parare e schivare colpi, almeno nelle prime fasi del gioco. Infatti è stato rimosso il sistema di sanguinamento che aveva reso gli street samurai immortali. Poi vabbè, rimane il Sandevistan che cambia le regole, ma è giusto che sia così, siamo a Night City, choom!

Cyberpunk 2077

E che dire delle nuove limitazioni all’installazione dei Cyberware, correlate alla prestanza fisica (e altri talenti annessi) di V., il/la nostro/a protagonista? Anche quella è immersione pura. Il fatto che il giocatore non possa aggiungere cromo qualora non soddisfi determinati prerequisiti, fa toccare con mano l’idea che la cyberpsicosi sia reale e non qualcosa relegata ai soli cyberpsicopatici che siamo chiamati a mettere fuori gioco dalla nostra media preferita (almeno la mia), Regina Jones.

Insomma, la Patch 2.0 ci porta sullo schermo un Cyberpunk 2077 decisamente migliore. Questo risultato è figlio della tenacia di una produzione che ormai si è fatta un nome importante grazie alla saga di The Witcher. La CD Projekt, nonostante la valanga di critiche per questioni ormai note a tutti, in questi anni si è data da fare. Ha ascoltato i giocatori e le loro lamentele, e ha sfornato un gioco completamente nuovo. Esso però, come già accennato, ci fa ancora vivere la cupa atmosfera di Night City.

Libertà fantasma

Poi è arrivato il dlc Phantom Liberty, che ha apportato una valanga di nuovi contenuti. Abbiamo ad esempio i combattimenti in auto e in moto e un nuovo quartiere, Dogtown, che finalmente fa emergere i veri bassifondi di quella che fu la Città del Rosso. Il tutto senza dimenticare la più grande novità: una nuova ed enorme chain quest in stile spy thriller, a cui forse non ero pronto.

Cyberpunk 2077

Rinnovando il sacro voto del “no spoiler”, devo ammettere che è stato a tratti difficile digerire la complessità della storia portata dal nuovo dlc. Soprattutto a causa del peso specifico di certi personaggi coinvolti. I nuovi protagonisti animano una narrazione a dir poco stupenda, ma talmente grande da far sembrare quasi insignificanti le vicende che toccano personalmente il nostro (o la nostra) V.

Ora, bisogna fare una premessa: ogni esperienza di gioco è estremamente personale. La mia l’ho vissuta così: ho premuto “Nuova Partita” per la terza volta e mi sono preparato a completare nuovamente il gioco. Ero consapevole che in questa occasione avrei trovato nuovi contenuti, che però ho sbloccato soltanto dopo un sacco di tempo.

Maniaco del perfezionismo quale sono, mi sono ritrovato prima a concludere tutte le quest del primo quartiere, poi del secondo e così via, senza saltare né un Ncpd Scanner, né un “Chissà cosa troverai qui?”. E devo dire che, già da allora, grazie alle novità di Cyberpunk 2077 2.0, ho percepito un gioco completamente nuovo.

Poi ho deciso di accelerare: dovevo scrivere qualcosa per IlVideogiocatore prima che il gioco diventasse “vecchio”. Presa la moto del nostro indimenticabile Jackie, arrivo a Dog Town. Parte la quest e subito ho il cuore a mille e gli occhi sgranati: “Ma che cos’è questa figata assurda?”, mi sono chiesto, forte anche di una pregressa conoscenza di alcuni dei personaggi presentati. Essi infatti appaiono nei manuali del gioco di ruolo cartaceo, Cyberpunk Red e ancora prima in Cyberpunk 2020, della R. Talsorian Games.

Cyberpunk 2077

Ed è qui, forse, che mi sono dovuto confrontare con un “piccolo” cortocircuito. Ho deciso di affrontare la storia proposta da Phantom Liberty proprio nel mezzo della main quest e la valanga di nuove informazioni e avventure mi ha disorientato. Il fatto che conoscessi già la main story di Cyberpunk ha sicuramente contributo a farmi percepire le vicende di Phantom Liberty estremamente più grandi di quelle relative alla main quest. Tuttavia, anche in questo caso, la CD Projekt ha pensato a tutto e mi ha fatto ricredere: l’arco narrativo di Phantom Liberty non è a sé stante, incide sulla storia principale ed è in grado di influenzare anche l’endgame.

Cyberpunk 2077

Quindi, se mi chiedessero quale voto darei a Cyberpunk 2077, chiederei un 10 e lode con tanto di standing ovation. Io però non faccio testo: sono un fan accanito di tutto ciò che ruota intorno a Night City già dalle prime opere cartacee, tanto che osannavo questo gioco anche quando la stragrande maggioranza dei player lo criticava (con cognizione di causa).

Adesso tocca stare con i radar accessi, visti i nuovi rumors di casa CD Projekt, al lavoro sui nuovi titoli di Cyberpunk e The Witcher, rispettivamente Orion e Polaris

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Alan Wake 2 si mostra un’ultima volta nel trailer di lancio

Con il preload già disponibile dalle sei del mattino di ieri, ora italiana, Alan Wake 2 si prepara ad atterrare su PS5, Xbox Series S/X e PC e lo fa grazie a un trailer decisamente ispirato che Remedy ha preparato per noi videogiocatori.

In 1 minuto e 49 secondi, la software house finlandese ha provato a racchiudere quel misto di horror, poliziesco e noir che ci aspettiamo di vedere nel sequel di Alan Wake dopo 13 anni dal suo piacevole primo arrivo.

Il launch trailer concentra la sua attenzion su un serial killer rituale di un piccolo paesino e sulla dicotomia tra la vita da scrittore dell’incubo di Alan e la nuova protagonista, l’agente FBI Saga Anderson. Un mondo reale dove c’è un assassino da catturare e un universo onirico dove gli incubi diventano sempre più oscuri e su cui potremmo sostare a nostro piacere durante la nostra avventura rigorosamente in terza persona.

Per Remedy sono stati tredici anni di lavoro e ispirazione che ha voluto mostrare a ridosso dell’uscita di Alan Wake 2 con questo trailer. Noi ci abbiamo visto, come già nel primo capitolo, non solo Stephen King e Twin Peaks, ma anche The Medium di Bloober Team e un frame molto simile alla copertina di The Evil Within 2 di Shinji Mikami. Il resto lo scopriremo il 27 ottobre 2023.

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EA Sports FC 24 – Recensione

Iniziò tutto con la Superlega. Le big del calcio avevano scosso il mondo del soccer con la loro volontà di creare una competizione proprietaria, con evidenti risvolti anche sugli esport. Oggi la Superlega sembra naufragata, ma la coscienza di tifosi e aziende è stata smossa: può esistere un calcio slegato dalla FIFA? La domanda per il calcio giocato è no, almeno per ora. Un calcio virtuale senza FIFA invece è già nato e prende il nuovo nome di EA Sports FC 24, di cui state leggendo la recensione.

La motivazione del cambio di nome, dopo trent’anni di collaborazione, sembra essere un mancato accordo sui diritti tra Electronic Arts e FIFA. Personalmente ritengo che questa sia solo la punta di un iceberg che coinvolge anche la Superlega, ma soprattutto la presa di coscienza di EA, che ha capito di aver creato, con Ultimate Team, qualcosa che potrebbe essere grande tanto quanto il calcio stesso.

Terminata questa disgressione, la maggior parte di voi vogliono sapere: ma è solo questione di nome? Il verdetto lo troverete nelle conclusioni di questa recensione di Sports FC 24, ma per capire la nuova veste di FIFA bisogna comprendere che è difficile, e ragionevolmente non voluto, stravolgere di punto in bianco il videogioco che genera più introiti (oltre due miliardi annui).

Recensione EA Sports FC 24: ingresso

Cambio di casacca

HyperMotionV è il primo cambiamento, o meglio aggiornamento, che spiega al meglio cosa è FC 24. L’ultima versione del sistema di intelligenza artificiale di Electronic Arts si aggiorna dopo aver letto 180 delle migliori partite tra le competizioni UEFA. Il risultato è un gameplay più lento in un’anima arcade, che andando avanti con le partite, soprattutto online, tende a farmi pensare che sia solamente impreciso e pieno di rimpalli.

La dicotomia lento e arcade rafforza i risultati non brillanti dello scorso anno. Provare a rendere il gioco più realistico ha di fatto reso l’opera più dipendente dalla fortuna; i videogiocatori più esperti stanno già tentando di contrastare la sorte sfruttando calciatori più tecnici capaci di girarsi mille volte su sé stessi. ma così facendo l’intera serie fa un passo indietro di parecchi capitoli, a discapito proprio del realismo.

Il secondo cambiamento più importante di EA Sports FC 24 rispetto al suo predecessore FIFA 23 (Recensione) è un’interfaccia grafica più snella, anche se non necessariamente più intuitiva.

I menù sono decisamente minimali, il Quick Resume della versione Xbox che abbiamo testato adesso funziona veramente e ritornare in-game dopo esserci dimenticati di scollegarci da Ultimate Team è di gran lunga più immediato. Un cambio di nome richiedeva anche un cambio di interfaccia utente: è arrivata, tutto sembra più lineare ma abituarsi richiede un po’ di tempo così come capire cosa ci siamo persi quando un pallino rosso ci indica che ci siamo dimenticati di ritirare un premio da un obiettivo.

D’altro canto, le modalità di gioco sono sempre le solite: Ultimate Team, Carriera, Club e Volta. In ordine di innovazione, la modalità Carriera è quella che ha ricevuto maggiori novità, seguita a ruota da (F)UT. Pro Club e Volta hanno ricevuto il cross-play ma non mi dilungherò ulteriormente perché sono esattamente quanto già visto durante lo scorso anno.

Ultimate Team

UT ha perso la lettera iniziale ma non le sue caratteristiche principali. Electronic Arts non ha nessun motivo per cambiare una modalità che genera guadagni per oltre due miliardi di dollari e, come ci aspettiamo un po’ tutti, la modalità online per eccellenza di FC 24 è sempre la stessa, al netto di un paio di novità e qualche aggiustamento.

La novità più interessante prende il nome di PlayStyles. Per gli appassionati della serie FIFA non si tratta di una vera e propria novità, ma piuttosto un pesante rework ai Tratti dei calciatori. Gli Stili di gioco sono 34 e si dividono in due tier: PlayStyle e PlayStyle+. La differenza? Le versioni plus sono semplicemente più efficaci.

Ho provato alcuni degli Stili di gioco che vanno per la maggiore e posso confermare che fanno la differenza, ma non sono certo che sia totalmente un bene; infatti, ci sono diversi calciatori che hanno lo stesso stile e struttura di Federico Chiesa, ma sono in pochi quelli che hanno anche lo stesso PlayStile che gli permette di correre come un treno; di conseguenza, ci saranno necessariamente calciatori che saranno preferiti ad altri perché hanno determinati Stili e ovviamente chi ne risentirà sarà la varietà del gioco come già sta avvenendo con il PlayStyle della Trivela, abilità attualmente rotta nella modalità online.

Recensione EA Sports FC 24: Federico Chiesa

Le Evoluzioni sono la seconda aggiunta. Si tratta di un nuovo tipo di carte, ottenibili come miglioramento di calciatori già presenti nel nostro Club. Le Evoluzioni hanno un funzionamento leggermente diverso, ma alla fine ricordano una via di mezzo tra Sfida ed SBC. Pagando una certa quantità di denaro o coin, e completando delle sfide, è possibile migliorare una carta, a patto che abbia caratteristiche che dipendono dall’Evoluzione, cioè l’evento che è in corso in quel momento. Non è facile capire quanto saranno determinanti, ma penso che sia un test anche per EA, come già fatto per i Momenti lo scorso anno.

Infine, non dimentichiamo un’importante cambiamento a una meccanica fondamentale dello scorso anno: gli Stili di corsa. Il sistema AcceleRATE diventa 2.0, passando da tre a sette Stili di corsa. A Controllata, Esplosiva e Prolungata, si aggiungono:

  • Esplosiva controllata – 50% Esplosiva, 50% Controllata
  • Più esplosiva – 70% Esplosiva, 30% Controllata
  • Prolungata controllata – 50% Prolungata, 50% Controllata
  • Più prolungata – 70% Prolungata, 30% Controllata

Lo scorso anno i calciatori Lengthy avevano un vantaggio enorme. Nel corso dell’anno capiremo se sarà ancora così.

Il nuovo Meta di UT

La nostra recensione di EA Sports FC 24 non può non passare su come il gameplay abbia modificato il Meta di Ultimate Team. Parliamoci chiaro: nulla che non si sia già visto nel passato, ma rispetto a FIFA 23 ci sono diversi cambiamenti.

Prima di entrare nel tecnico, non posso che constatare quanto le calciatrici introdotte per la prima volta su Ultimate Team stanno avendo un impatto veramente importante e anzi ritengo che la loro inclusione abbia spinto Electronic Arts verso un cambio di gameplay distante dai Lengthy dello scorso anno.

La differenza più lampante tra FC 24 e FIFA 23 è il ritorno in Meta dei calciatori piccoli e tecnici. Muoversi con l’analogico sinistro è maggiormente efficace e difendersi diventa sempre più complicato. Questo ci introduce alla seconda novità che è la difesa. Quest’anno difendere è più complicato tanto che EA ha nuovamente introdotto la Difesa Avanzata, che ci permette di scegliere tra il contrasto in piedi oppure la “spallata”, arma assolutamente rotta visto che è possibile usarla con efficacia anche con giocatori minuti (anche le calciatrici).

Nel momento in cui scrivo, i calciatori minuti stanno avendo la meglio sui lengthy ma quest’ultimo stile di corsa è decisamente più performante; di consegeunza, sarà curioso capire come si evolverà la situazione quando le statistiche tenderanno verso l’altro.

Infine, ci sono già alcuni Stili di gioco in Meta e mi aspetto che continuerà così per tutto l’anno, con calciatori e calciatrici completamente fuori controllo così come già avviene da anni con i TOTY o i TOTS.

Carriera

Chi non ama il multiplayer, potrà gioire della scelta di EA di portare avanti la modalità Carriera con due nuove idee, anche se ancora in fase embrionale.

L’Idea tattica permette, all’inizio di una nuova partita, di scegliere tra sei nuove idee che prendono spunto dal calcio giocato: Gioco sulle ali, Tiki-taka, Gegenpressing, Difesa a oltranza, Contropiede e Palla lunga. Una volta scelta l’idea, il videogioco si adatterà alla scelta e muoverà le fila seguendo la nostra filosofia calcistica. Siamo ben lontani dalla personalizzazione di Football Manager, ma anche dalla profondità di eFootball (soprattutto il vecchio PES), ma può essere l’inizio di qualcosa di buono.

L’altra novità sono i Preparatori che una volta assunti aumentano la profondità delle scelte possibili e le possibilità di miglioramento di una parte della squadra.

Conclusione

EA Sports FC 24 ha ancora un’anima strettamente legata a FIFA, così come ci si aspetta dal videogioco più venduto del mondo. Del resto con un così gran flusso di cassa annuale, perché Electronic Arts dovrebbe cambiare? Ccome ogni anno, se siete degli appassionati della serie, comprare FC 24 è un acquisto sicuro. D’altro canto, non ci sta nessun vero motivo per iniziare adesso. Il cambio di nome e l’aggiunta del calcio femminile rimangono il cambiamento principale, mentre tutte le altre novità non cambiano il gioco in qualcosa di mai visto. Un’occasione sprecata? No, semplicemente il buon vecchio FIFA, ma soprattutto il buon vecchio Ultimate Team, nel bene e nel male.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S|X, Switch, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 29/09/2023
  • Prezzo: 79,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su Xbox Series X grazie a un codice fornito dal publisher.

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Recensioni

Resident Evil 4 Separate Ways – Recensione

Mentre il buon Leon Kennedy fa di tutto per portare a casa sana e salva Ashley, la figlia del Presidente degli Stati Uniti, c’è una figura che agisce nell’ombra, che porta avanti la sua missione e che, al contempo, fa da angelo custode al nostro biondo eroe. Si potrebbe riassumere così il plot di Separate Ways, eccellente DLC di Resident Evil 4 Remake, rilasciato da Capcom a completamento del quarto capitolo della fortunata saga horror.

Da amanti della serie, un po’ ce lo aspettavamo, anzi, saremmo rimasti assai delusi se la software house nipponica avesse scelto non riproporre la storia di Ada Wong presente, perlatro, nel gioco originale del 2005 e che tante risposte aveva dato ai giocatori dell’epoca.

E dobbiamo dirlo: “Strade Separate” è un eccellente prodotto su cui gli sviluppatori hanno lavorato sia in termini di rielaborazione della trama sia per quanto concerne il comparto tecnico.

Chi vi scrive lo ha terminato in circa 4 ore e mezza a livello normale notando un ottimo bilanciamento della difficoltà che aumenta di pari passo con le attrezzature in dotazione e che potremo migliorare, riparare, vendere e comprare dal mercante, già al servizio di Leon. Ma andiamo con ordine…

Carissima Ada

Senza sfondare il muro dello spoiler, Separate Ways ci fa rivivere la spaventosa epopea in terra spagnola di Resident Evil 4 questa volta nei panni della femme fatale Ada Wong, agente segreto al soldo di Albert Wesker (ben noto cattivone che presto si prenderà la scena quale vero villain della saga), che ha come obiettivo quello di recuperare l’Ambra, da cui, pare, si sia sviluppata l’infezione che ha falcidiato il villaggio di Valdelobos e dintorni.

Resident Evil 4 Separate Ways: Ada Wong mira

La donna sarà aiutata da Luis Sera, scanzonato e simpatico ricercatore della Umbrella Corporation prima e a libro paga del famigerato Saddler poi. Le sue vicende si intrecceranno con quelle di Leon e la porteranno al loro fondamentale incontro al castello di Salazar.

Separate Ways assolve egregiamente il compito di fornire nuovi elementi alla storia di Resident Evil 4, gettando le basi per il futuro remake, da parte nostro abbastanza scontato, di Resident Evil 5.

Facendosi largo tra nemici sempre più potenti, Ada riuscirà a portare a termine la sua missione? La scopriremo essere davvero una donna di ghiaccio o mostrerà anche un lato più umano e compassionevole? Queste risposte le lasciamo a voi e ai vostri pad. Una cosa ve la diciamo però: peccato per il finale…

Azione? Altro che Leon!

Nei panni di Ada, come detto, dovremo affrontare sostanzialmente lo stesso tipo di nemici che hanno intralciato Leon ma potremo affrontare le sfide in modo diverso. La velocità degli scontri e la frenesia degli attacchi saranno, infatti, maggiori con la bella Ada, non solo per la sua spiccata agilità che, vivaddio, cancella la legnosità di Leon spalle al muro (per sapere di cosa parliamo, vi invitiamo a dare un’occhiata alla recensione di Resident Evil 4 Remake) ma anche per il rampino che potremo sia utilizzare per salire rapidamente sul tetto di un edificio, sia per avventarci sui nemici storditi in men che non si dica e finirli. E non ditemi che non vi sentivate frustrati quando non riuscivate con il biondo agente a raggiungere in tempo il ganado di turno vedendolo riprendersi e gettando a mare un parry perfetto.

Grazie al rampino potremo volteggiare da una costruzione all’altra senza problemi e affrontare i nemici da angolazioni più favorevoli. Certo, la programmazione ci impedisce di trasformarci in Batgirl e vivere un’avventura in chiave stealth e avvolti dalle tenebre ma, comunque, il rampino sarà un nostro fondamentale e fedele alleato per tutta l’avventura. Basti pensare che una bossfight che non vi sveliamo sarebbe pressoché impossibile da completare senza il suo ausilio.

Sviluppato in modo intelligente il comparto dedicato agli enigmi, diversi da quelli che hanno messo alla prova Leon ma, spesso, connessi alle soluzioni da lui trovate. Come detto, ci saremmo aspettati qualcosina in più in termini di trama, soprattutto nelle battute finali ma saremmo bugiardi se dicessimo che il gioco non sia divertente e assolutamente scorrevole.

Visto che vista?

Da un punto di vista tecnico, il DLC è quello che ci aspettavamo: il motore RE Engine, fa il suo lavoro egregiamente. La versione PC che abbiamo provato ci ha colpito per il dettaglio dei personaggi anche se non ha fatto gridare al miracolo. Esattamente come la storia principale. A tal proposito ci teniamo a rimarcare un concetto già espresso nel commento di RE4: il gioco è ben fatto ma non possiamo definirlo assolutamente facente parte della nextgen. È un ottimo cross-gen, niente di più.

Molto bella la resa delle capacità date dall’ I.R.I.S. che permettono ad Ada di vedere particolari invisibili ad un occhio umano. Non stiamo parlando di un potere centrale né tantomeno determinante ai fini della trama e del completamento del gioco ma è una chicca tutta da gustarsi.

Nessun crollo di frame improvviso durante le fasi più concitate, nessun rallentamento o bad clipping quando sullo schermo ci sono orde di nemici a fare compagnia ad Ada o durante le boss fight; insomma: nessun balbettamento tecnico a conferma del lavoro di sviluppo minuzioso fatto dalla software house del sol levante.

Conclusione

Separate Ways, in definitiva, rappresenta un prodotto di assoluto valore che merita di essere giocato dagli amanti della serie. Aggiungiamo anche che il prezzo di vendita, accessibile a tutti, lo rende un must have per chiunque abbia apprezzato Resident Evil 4 Remake. Come accennato, inoltre, alcuni spunti e alcune location (vi dice niente il laboratorio?) inedite sono un evidente gancio ai futuri prodotti Capcom che, si spera, siano di livello ancora superiore tanto di far riappassionare chi ha giocato agli originali e da stregare anche le nuove generazioni di videogiocatori.

Il nuovo DLC di Resident Evel 4 Remake costruisce una storia parallela solida, divertente e, alle volte, anche sorprendente. Un ottimo lavoro che va ad accrescere il valore già alto del RE4 e che ci fa conoscere ancora meglio il carattere, le capacità e le intenzioni della bella e misteriosa Ada Wong.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS4, Xbox Series X/S, PC
  • Data uscita: 21/09/2023
  • Prezzo: 9,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PC grazie a un codice fornito dal publisher.

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Editoriali

The Talos Principle 2: Intervista a Jonas Kyratzes

Recentemente, è stata rilasciata la data di uscita ufficiale dell’atteso puzzle filosofico a cura di Croteam: The Talos princple 2 esce il 2 novembre 2023, tutti i videogiocatori potranno finalmente mettere le mani sul titolo completo.

Nell’attesa, abbiamo avuto modo di provare il gioco in anteprima, oltre all’onore di un’intervista esclusiva con Jonas Kyratzes, lead writer del team dietro la creazione di The Talos Principle 1 prima, e del suo seguito adesso.

Vi ricordiamo che una demo è disponibile gratuitamente su Steam, e vi invitiamo caldamente a provarla, vista l’ampissima mole di contenuto che regala.

Nell’intervista qui di seguito potrete leggere un’interessante discussione che esce dai limiti del videogioco, sfociando in contenuti filosofici – e in un certo senso antropologici – ma anche di puro mercato: cosa comporta lavorare a un gioco così legato alla filosofia, e cosa è lecito aspettarsi dal venturo nuovo capitolo.

IlVideogiocatore.it: Perché sentivate il bisogno di un sequel? Pensate che c’erano molti altri temi inesplorati di cui volevate parlare, che per una ragione o un’altra sono stati tralasciati in The Talos Principle 1?

Jonas Kyratzes: La struttura di base di The Talos Principle 2 è stata creata durante le fasi finali di The Talos Principle 1, ed è anticipato sia in The Talos Principle 1 che nel suo DLC, Road to Gehenna. Abbiamo sempre saputo che fosse possibile raccontare altre storie in questo mondo, e la filosofia certamente non termina con le questioni di identità esplorate nel primo gioco. Al contrario, comincia lì.

IlVideogiocatore.it: The Talos principle 1 è stato rilasciato nel lontano 2014, e quasi una decade è passata. Il rapporto dei videogiocatori con il genere dei puzzleè cambiato nell’ultima decade? Se sì, come questi cambiamenti hanno influenzato The Talos Principle 2?

Jonas Kyratzes: Non so se siano cambiati, e se lo hanno fatto, non è stato qualcosa che abbiamo preso in considerazione. Abbiamo solo provato a fare un buon gioco che proseguisse logicamente dal primo.

IlVideogiocatore.it: In The Talos principle 1, la storia è stata scritta dopo aver stabilito le meccaniche essenziali, con la narrazione costruita attorno al gameplay. Il vostro approccio è cambiato nel sequel?

Jonas Kyratzes: Ncessariamente. Perché sia possibile un sequel genuino (invece di una mera ripetizione), design e narrazione devono andare di pari passo dal giorno 1. Ciascuno doveva tenere l’altro in considerazione così che potessimo dare forma al mondo creato alla fine della storia originale.

IlVideogiocatore.it: The Talos principle 1 aveva qualche puzzle particolarmente complesso. Dovremmo aspettarci un range di difficoltà simile nel sequel?

Jonas Kyratzes: La curva di difficoltà del sequel è un po’ differente, nel senso che i puzzle più complessi non sono tutti ammassati alla fine, e inoltre ci sono ridondanze e modi di saltare certi rompicapo. Questo significa che è molto più improbabile rimanere bloccati in modo frustrante. Detto ciò, c’è comunque un importante livello di sfida per coloro che lo desiderano, e la storia li ricompenserà per averli completati.

IlVideogiocatore.it: Alcune discussioni attorno The Talos principle 1 suggerivano che il gioco fosse a favore dell’ateismo. Anche se io ritengo che sarebbe eccessivamente semplicistico parlare del gioco in questi termini, certamente la religione è un tema centrale in The Talos principle 1. Pensi che la religione sia cruciale per definire la società e inoltre, la religione verrà discussa anche in The Talos principle 2?

Jonas Kyratzes: La fede, piuttosto che la religione per sé, è uno dei temi più importanti di The Talos principle 2. La fede può essere pericolosa, può essere fuorviante, ma è anche necessaria. La domanda è: dove poniamo la nostra fede? Nei leader, negli eroi, nella natura o in noi stessi, nell’umanità? Alexandra Drennan, la scienziata dal primo gioco, possedeva un bellissimo, ottimistico ethos umano. Che cosa ci vuole per rendere quella visione reale, e come puoi continuare ad avere fede quando è facile diventare cinici o misantropi?

IlVideogiocatore.it: Devolver Digital è sicuramente cresciuta in popolarità negli anni che separano The Talos principle 1 da The Talos principle 2. Questa crescita ha influenzato il vostro rapporto con il publisher?

Jonas Kyratzes: Croteam appartiene a Devolver, a dire il vero. Ma sono eccezionali e sono stati molto supportivi. Decisamente non c’è nessuno dietro di me che impugna una pistola mentre scrivo queste parole.

IlVideogiocatore.it: Alcuni ritengono che il vostro gioco usi l’intelligenza artificiale per parlare degli umani, mentre altri dicono che ha usato umani per parlare di IA. I recenti sviluppi dell’intelligenza artificiale generativa hanno influenzato il gioco, o la sua filosofia?

Jonas Kyratzes: A dire il vero, no. Gli LLMs sono una tecnologia affascinante, e il machine learning in generale ha molteplici applicazioni utili, ma non sono intelligenza artificiale generale, e non hanno avuto alcun impatto sulla storia.

IlVideogiocatore.it: Nel gameplay trailer, il narratore domanda “perché puzzle?”, suggerendo che questa volte il narratore domanderà il suo scopo dall’inizio. Dovremmo aspettarci un’esperienza più meta?

Jonas Kyratzes: Come nel gioco originale, i puzzle sono esplicitamente puzzle in un senso intradiegetico. Nel primo gioco dovevi domandarti perché ci fossero i rompicapo. Questa volta sei parte di una spedizione e gli altri membri della spedizione discuteranno i puzzle esplicitamente per quello che sono, domandandosi come si relazionino agli eventi del primo gioco e alla cultura della società che è stata creata da quegli eventi. Tuttavia, non considererei queste conversazioni come “meta”. Non è inteso come per trarre l’attenzione sulla natura artificiale della narrazione, ma segue la scienza fittizia della trama.

IlVideogiocatore.it: Dovremmo aspettarci che il narratore sia presente più frequentemente, raccontando la storia in un modo più “tradizionale” o dobbiamo aspettarci di nuovo di rivelare la storia attraverso elementi in-game?

Jonas Kyratzes: Non c’è alcun narratore in Talos 2, solo un gruppo di personaggi che si uniscono nella tua spedizione verso l’isola misteriosa in cui ha luogo la maggior parte del gioco. Scoprirai la storia attraverso una varietà di strumenti, compreso unire i pezzi autonomamente, e discutere le tue scoperte con i tuoi compagni.

IlVideogiocatore.it: Scrivere per un gioco filosofico come Talos Principle deve avere delle sfide uniche. Come bilanci il bisogno per trasmettere idee filosofiche complesse con il rendere la narrativa accessibile a un’ampia utenza?

Jonas Kyratzes: Penso che la maggior parte delle idee filosofiche possano essere espresse in termine relativamente accessibili. Qui e lì delle parole più specializzate sono necessarie, ma certamente non è necessario affogare il giocatore in un gorgo oscuro (i filosofi moderni lo fanno, se devo essere controverso, per nascondere la povertà delle loro idee). Il più grande rischio è semplicemente se le persone siano davvero interessate abbastanza con lo stato del mondo e della loro specie per preoccuparsene sinceramente. Ma anche questo è ciò di cui tratta il gioco.

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Recensioni

The Talos Principle 2: il provato tra robot e filosofia

The Talos Principle 2 è il diretto erede del suo predecessore, sia da un punto di vista narrativo, come d’altronde era facile immaginarsi, ma anche da un punto di vista puramente filosofico, proponendo nuove questioni derivanti dalle medesime premesse.

Tuttavia sarebbe errato immaginarsi una mera ripetizione di ciò che è stato possibile vedere nel primo capitolo. I temi trattati in questa nuova iterazione sono sì connessi a quelli del predecessore, ma in modo nuovo, vedendoli sotto una nuova luce ed espandendone le tematiche.

Anche l’immaginario subisce la stessa sorte, con un gusto per l’antico e l’estremamente tecnologico che si incontrano fino a toccarsi, regalando un’atmosfera immediatamente riconoscibile e degli ambienti curati e ben realizzati nel quale non è mai noioso perdersi.

Il gioco è più verboso di quanto non ci potesse aspettare dalle premesse del primo capitolo, e non mancano i contenuti da leggere, ma le conversazioni non risultano mai essere noiose e fine a sé stesse, riuscendo a tenere il giocatore coinvolto attraverso scelte multiple varie e soddisfacenti, e sfidandone le convinzioni morali, com’è costume già dal primo puzzle di casa Croteam.

Reminiscenza e trasformazione

Sopratutto nelle primissime battute di gioco, chi ha già giocato The Talos Principle 1 si sentirà come a casa, con un sistema di gioco efficace e collaudato e dei puzzle molto reminiscenti del primo capitolo.

Ma questo è un nuovo capitolo e, in quanto tale, le sorprese però non tardano ad arrivare. Qualcuno potrebbe addirittura spaventarsi inzialmente per alcuni cambi registici. Infatti alcune cutscenes dal taglio più tradizionale interromperanno sporadicamente le sessioni di gioco. Va detto che queste sono rare, poste interamente (o quasi) lungo le prime battute di gioco e comunque non risultano mai invasive.

Visivamente il gioco fa un ottima figura e sembra essere ottimizzato relativamente bene, nonostante frequenti pop-up e alcune piccoli problemi di lighting che è facile immaginare vengano corretti prima del rilascio ufficiale del gioco.

Anche il level design è una diretta evoluzione della struttura del primo capitolo. Gli ambienti da esplorare per trovare e risolvere i numerosi puzzle del gioco sono vistosamente più ampi da quanto era possibile vedere nella prima iterazione del puzzle sviluppato da Croteam; ciononostante, permangono le caratteristiche labirintiche di svariati complessi di edifici e punti di interesse.

Grazie a un lavoro certosino dei world e level designer, perdersi è particolarmente difficile. Sono inoltre presenti molteplici punti di interesse e un percorso facile da intuire. Per quanto difficile, lo smarrirsi è un’attività compiaciutamente promossa dal titolo, che sa ricompensare i più curiosi con puzzle nascosti (che sembrano essere i più difficili) e punti di interesse vari che regalano ora una registrazione, ora un terminale contentente alcuni testi rivelatori.

Esplorare i vari mondi regala dunque una piacevole sensazione di libertà. Nell’eventualità di un giocatore particolarmente distratto (o svogliato) è stata integrata una bussola, che mostrerà la direzione per raggiungere i puzzle visti ma non esplorati e gli altri siti di interesse.

Le questioni narrative

Al momento dell’inizio del titolo, sono sià trascorsi diversi secoli dal finale canoninco di The Talos principle 1. Athena, così ha deciso di nominarsi il nostro alter-ego del primo capitolo, è riuscita con l’aiuto di nuovi robot a ricostruire una civiltà a tutti gli effetti “umana”, ma naturalmente alterata in base alle modificate necessità delle nuove forme di vita robotiche.

La popolazione è così espansa fino a raggiungere mille abitanti, e saremo proprio noi il millesimo e ultimo membro della comunità: 1K. Sì, ultimo. Nella società generata dalla mente dei creativi di Croteam, mille rappresenta il numero desiderato di abitanti, affinché si eviti una sovrapopolazione ed un esponenziale aumento delle richieste energetiche necessarie a far funzionare la nuova società.

Chiaramente questo goal, come viene chiamato dai membri della comunità di Nuova Gerusalemme, è motivo di dibattito presso i cittadini della città, tra chi si reputa favorevole a porsi un limite così da non ripetere gli errori compiuti dai predecessori – noi umani – e chi invece ritiene che porsi un limite significa scoraggiare lo sviluppo, la crescita e la diversificazione di una società altrimenti destinata alla stasi, anche a causa della longeva vita di cui dispongono i robot.

Nuova Gerusalemme è bella da guardare e da visitare, con molteplici punti di interesse e costruzioni da esplorare, ma la trama ci spingerà ad allontanarcene in fretta; 1K infatti poco dopo la sua nascita (se così si può definire) prenderà parte con qualche altro compagno ad una spedizione verso una misteriosa isola nelle prossimità di nuova Gerusalemme dalla quale sembra provenire una nube di dati che ha preso la forma di Prometeo, colui che nella mitologia Greca classica rubò il fuoco agli dèi per donarlo agli uomini.

Il nostro viaggio non è più solitario, ma saremo accompagnati da alcuni collaboratori dalle personalità sfaccetate e variegate, che ci terranno compagnia durnate l’esplorazione, ma che non interferanno – almeno durante la prova che abbiamo avuto modo di provare – con i puzzles. Tutto questo, per quanto alcuni possano temere il contrario, non limita affatto l’introspezione derivante dai temi trattati.

Talos Principle 2 puzzle robot

Le questioni filosofiche

The Talos Principle è una – ormai lo si può dire – serie molto legata a temi filosofici, a mettere in crisi il videogiocatore, non in quanto tale, ma in quanto individuo. Il primo capitolo, lo si può dire senza paura di sbagliarsi, non finiva quando si spegneva il gioco. Le questioni, tanto intrinsiche quanto esplicitate attraverso testi o dialoghi, puntavano a mettere in crisi il player in quanto individuo, puntando a stravolgere completamente le sue convinzioni circa alcuni assunti filosofici.

I temi di The Talos Principle 2 si evolvono direttamente dalle premesse poste dalla prima iterazione e dal DLC, “Road to Gehenna”. L’iconografia rimane molto vicina a quella del predecessore, con forte enfasi sulle tradizioni greche, romane e cristiane.

Anche qui, infatti, la religione è centrale rispetto alle tematiche trattate, mettendo in discussione il rapporto tra creato e creatore, ma anche tra “Messia” e apostoli.

Chi era appassionato della componente più celebrosa e filosofica dell’esperienza maturata in nel primo capitolo può dormire sereno anche su The Talos Principle 2: anche una banale conversazione con un png sui gatti può produrre stimolanti conversazioni sul ruolo della morte e la sua funzione nel ciclo della nostra vita.

I puzzle

Chi ha già esperienza con le avventure puzzle di Croteam potrebbe trovare la primissima parte del gioco eccessivamente semplice o reminscente di quanto già visto nella precedente iterazione della serie. Tuttavia, ben presto il sistema di puzzle si arrichisce di nuovi e divertenti tasselli che stratificano maggiormente il sistema di luci e laser maturato nel corso di The Talos Principle 1.

I puzzle sono quindi efficaci e divertenti, senza mai per questo risultare eccessivamente complessi o tediosi, ritagliando tra l’altro agli enigmi più intricati un’evidente etichetta da contenuto opzionale così da regalare una sfida più impegnativa a chiunque ne sia alla ricerca, e invece impegnare quanto basta il giocatore meno prono al completismo.

Non bisogna temere però: anche i puzzle “di trama” sono complessi quanto basta per dover applicare un minimo di materia grigia. La risoluzione non risulterà mai banale o scontata, ma spesso e volentieri arriva il momento di “Eureka! tanto apprezzato dagli amanti del genere.

Infine, anche il tetramino trova maggiore spazio che nel suo predecessore con delle interessanti novità che ne sposteranno il focus dalle due dimensioni del tetris classico, alle tre dimensioni del mondo di Nuova Gerusalemme e dintorni.

Talos Principle 2 puzzle

Conclusione

The Talos Principle 2 non si limita a essere un pigro ricalco del predecessore. Al contrario, partendo dalle premesse – già solide – della prima avventura puzzle di Croteam, ne espande gli aspetti, sia tematicamente immaginando una società nascente dopo gli eventi del primo capitolo con tutte le questioni filosofiche derivanti, sia contenutisticamente, con una netto balzo avanti dal punto di vista grafico, e un’espansione delle meccaniche puzzle già cementate nel primo.

Tutti coloro che hanno apprezzato il primo capitolo sono caldamente invitati a dare una chance alla demo disponibile su Steam. The Talos Principle 2 potrebbe spaventare chi desiderasse un gioco più simile al primo capitolo in tutti gli aspetti, sopratutto vista la grande quantità di personaggi con cui è possibile interagire sin dall’inizio contrariamente a quanto visto nelle precedenti iterazioni della serie, ma che non mancherà di conquistare con le sue tematiche profonde e mai banali e con i suoi puzzle di spessore.

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Società

The Textorcist: esorcizzare scrivendo – Videogiochi Italiani

The Textorcist: the story of Ray Bibbia è un gioco difficile da raccontare a parole. Ed è buffo, considerando come le parole siano proprio il fulcro del gameplay.
Si tratta, infatti, di una di quei giochi che è necessario provare con mano riuscire a catturarne l’essenza.

L’esperienza del team MorbidWare si presenta come una suggestiva fusione di generi ed esperienze: un bullet-hell, una boss-rush ed un corso avanzato di dattilografia.

Se già nelle premesse il gioco, partorito dalla mente di Diego Sacchetti, può apparire anticonvenzionale, le peculiarità non si limitano al puro gameplay. Caratteristiche principali del gioco sono personaggi irriverenti e grotteschi, una suggestiva ambientazione da B-Movie e una trama apertamente ironica e leggera.

Contesto

The Textorcist nasce da una demo del 2016 sviluppata per l’occasione della Global Game Jam. Con Diego Sacchetti nelle vesti di Lead Designer, in collaborazione con Daniele Ricci alla programmazione ed GosT per le musiche. La demo, dal titolo: Ray Bibbia: The exorcism of Lorem Ipsum è ancora oggi giocabile gratuitamente. Chiunque sia indeciso sull’acquisto del titolo può provarlo e decidere se il gioco rientri o meno nei propri gusti personali.

Il progetto riceve immediatamente feedback positivo da parte dell’utenza, nonostante la spiccata difficoltà generale dell’esperienza. Questo convince il team a dedicarsi alla realizzazione di un gioco completo, partendo dalle medesime premesse. Esce così nel 2019 The Textorcist, videogame dall’indubbio sapore da B-Movie, condito con uno spiccato senso dell’umorismo e dal gameplay stralunato ma appassionante.

Ray Bibbia è un esorcista privato, con valori tutt’altro che tipicamente cristiani: mostra infatti una malsana passione per l’alcol e per le prostitute. Dopo l’esorcismo di una ragazza, veniamo a catapultati nel bel mezzo di un concerto metal. Qui dopo aver esorcizzato il band-leader, veniamo a conoscenza di disonesti retroscena del Vaticano, la massima istituzione religiosa e politica nel mondo ideato da Diego. Sarà nostro compito controllare la fondatezza di queste accuse ed -eventualmente- fare giustizia.

Come da tradizione, il burrascoso prete si troverà ben presto coinvolto in questioni ben più grandi di lui, che lo coinvolgeranno personalmente. Questo va ad aumentare la partecipazione emotiva del giocatore e farlo sentire più coinvolto in una storia che, altrimenti, sarebbe troppo generica.

Il protagonista, già di per sé originale, è inserito in un contesto altrettanto creativo: una Roma distopica, popolata da malviventi, criminali e satanassi di varia natura. Come è facile immaginare, né la trama né l’ambientazione sono (né vogliono essere) i veri protagonisti dell’esperienza. Il centro del gioco è invece costituito principalmente dalle varie bossfight disseminate per tutta l’avventura.

Il gioco

Come già accennato poco sopra, The textorcist è un’insolita commistione di generi ed esperienze. Il modo più efficace per descriverlo è un mix fra un bullet-hell, una boss-rush e un corso intensivo di coordinazione occhio-mani e di dattilografia.

Sì, dattilografia. Perché per poter esorcizzare i demoni che affronteremo, non basterà schivare i proiettili con le freccette. Sarà invece necessario digitare sulla tastiera le preghiere (più spesso che no in latino) atte a espellere ed esiliare il demonio in questione.

La premessa può già di per sé dare idea di un gameplay complesso, spaventando i giocatori meno avvezzi alla sfida. Tuttavia, The Textorcist sorprendentemente riesce ad essere ancora più severo e difficile di quanto non si possa immaginare dall’incipit!

Venire colpiti una volta da un proiettile fa solo sfuggire di mano il testo sacro al prete ubriacone, costringendoci a recuperare il libro il prima possibile. Sia perché il testo è necessario per poter proseguire nella preghiera, sia per evitare di perdere una preziosa vita. Se infatti il giocatore viene colpito nuovamente senza avere le sacre scritture in pugno, perde definitivamente una delle vite. Come se non bastasse, dopo ogni colpo il giocatore deve ricominciare il sermone da capo.

Bisogna prestare massima attenzione anche nella digitazione delle singole lettere. Scrivere la lettera sbagliata, infatti, fa retrocedere di una lettera nella digitazione della parola complessiva.

Un gameplay arduo e complesso, sì, ma comunque sempre appagante, poiché i miglioramenti del giocatore sono evidenti ad ogni partita. Tuttavia ogni giocatore desidererà presto avere un altro arto, così da potersi muovere più agevolmente nella tastiera.

Contrariamente da quanto ci si potrebbe immaginare, The Textorcist è perfettamente compatibile col controller ed è disponibile anche sulle console di casa Sony, Nintendo e Microsoft. Tuttavia, mi sento di consigliare di provare il titolo su PC, in quanto giocarlo con tastiera mi sembra più efficace per trasmettere la sfida e in generale a rendere le meccaniche di gioco più coese con l’esperienza utente.

Conclusioni

Morbidware è un team innegabilmente giovane, e The Texorcist rappresenta il loro primo gioco completo.

Nonostante le origini italiche di Diego, il gioco non è disponibile in italiano. Questo è dovuto ad una evidente questione di marketing e costi, visto il pubblico relativamente di nicchia del genere di riferimento. Inoltre vi sono altrettante ovvie questioni di sviluppo. Se nel gioco scrivere è la meccanica principale, tradurre in diverse lingue avrebbe comportato rifare quasi per intero determinati scontri.

The Textorcist è un’ottima idea che trova compimento in una pregevole realizzazione, sia dal punto di vista tecnico, con un’esperienza complessiva praticamente libera da bug compromettenti, e un’interfaccia chiara e sempre leggibile, che consente di non perdere mai di vista il nostro Ray anche in mezzo a una miriade di proiettili. Anche dal punto di vista strutturale il gioco non delude, grazie ad una difficoltà crescente, senza ostacoli insormontabili, e ad una trama leggera ed accattivante, che riesce ad incuriosire al punto giusto, senza per questo risultare invadente.

The textorcist è un avventura unica nel suo genere. Nato da una demo, trova la sua identità fra una comicità irriverente, capace ampiamente di parlare a un pubblico italiano, e un gameplay difficile ma appagante, capace di appagare i videogiocatori più ostinati, regalando però attimi di soddisfazione a chi non è in cerca di una sfida, ma si limita a navigarlo più in superficie. Altamente consigliato.