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Monster Hunter Wilds, la nuova evoluzione del franchise

Monster Hunter World, Rise. Non si tratta soltanto di due titoli, l’uno successore dell’altro, bensì di due fasi di un processo di trasformazione del brand Capcom, di giochi che hanno determinato una rivoluzione del famoso Action Rpg che ora, con l’annuncio e i primi trailer del nuovo Monster Hunter Wilds, si appresta ad evolversi ancora.

Il franchise giapponese, nato nel 2004 con l’omonimo titolo per PlayStation 2, poi diventato per anni esclusiva Nintendo, si è sempre proposto al pubblico come un gioco di nicchia, in buona parte proprio per la sua esclusività, ma anche perché, storicamente, non è mai stato un gioco adatto a tutti.

Questo fino ad un preciso momento storico: il 26 gennaio 2018, data in cui PlayStation 4 e Xbox One accoglievano il primo titolo da cui Nintendo sembrava essere esclusa (e che il 9 agosto arrivava anche su Pc) . Si tratta di Monster Hunter World.

Con Monster Hunter World la caccia è stata aperta a tutti

L’uscita di World ha scombussolato l’universo di Monster Hunter: parliamo di un titolo che ha venduto oltre 21 milioni di copie, senza contare le ulteriori 9,2 milioni di copie vendute dal dlc Iceborne.

Con World, che ha spezzato le catene dell’esclusiva Nintendo, portando anche una ventata di novità in termini di grafica e di scorrevolezza del gioco, Capcom è riuscita ad aumentare il bacino di utenza, principalmente perché ha raccolto tutti quei giocatori che avrebbero sempre voluto “andare a caccia di mostri”, ma per i quali acquistare una console appositamente per questo era forse un po’ troppo.

Ovviamente, non si tratta soltanto di marketing: con World sono stati proposti contenuti estremamente validi, un gameplay divertente, la possibilità di condividere l’esperienza di gioco con gli amici senza troppi intoppi. Insomma, il titolo non ha solo funzionato: ha strafunzionato.

Monster Hunter Rise, un ritorno al passato?

Poi è arrivato Monster Hunter Rise e qualcosa si è “rotto”. Parliamoci chiaro, si tratta di un gioco molto apprezzato, con 14,2 milioni di copie vendute a cui si aggiungono le 7,1 milioni di copie registrate dall’espansione Sunbreak.

Eppure, questo titolo ha determinato una frattura della nuova fan base, una sorta di Civil War di marveliana memoria che ha diviso buona parte degli utenti tra “team World” e “team Rise” (poi ci sono quelli come me, che hanno apprezzato entrambi, ma questa è un’altra storia).

Ma a cosa è dovuta la rottura? Il ritorno del figliol prodigo a Nintendo c’entra poco: Rise è stato esclusiva della console dal lancio per circa un anno, per poi approdare ovunque, e sebbene l’assenza di cross-play abbia sicuramente influito nel frammentare l’utenza, il problema è sicuramente da rintracciare nel suo voler fare un passo indietro rispetto a World.

La grafica, infatti, ha subito un downgrade obbligatorio, affinché il titolo potesse girare su Switch, ma è anche vero che buona parte dei fan ha apprezzato il ritorno ad un design più fedele alle origini.

Monster Hunter Wilds: combattimento

Molto apprezzate anche le nuove feature, tra cui una cavalcatura personale e gli insetti filo che permettono movimenti verticali interessanti, ma l’assenza di tutte quelle meccaniche di gioco che hanno animato il predecessore si è fatta sentire da chi, in Rise, sperava un “Monster Hunter World 2”. Tra queste, per citarne alcune, la possibilità di saltare sopra i mostri e picchiarli mentre si tenta di restare aggrappati a loro (Rise permette una modalità di cavalcatura dei mostri diversa e per molti meno entusiasmante), così come si sente la mancanza dei vasti paesaggi aperti e apparentemente “infiniti”, anche se in realtà si trattava solo di uno sfondo per una mappa limitata.

Cosa aspettarci da Monster Hunter Wilds?

Tutto questo spiegone per arrivare ad una domanda: cosa dobbiamo aspettarci da Monster Hunter Wilds? È quel Monster Hunter World 2.0 che in tanti attendevano? Oppure è un gioco totalmente nuovo?

Domande a cui è ancora difficile rispondere, ma non impossibile, grazie ai primi trailer e gameplay svelati dalla stessa Capcom. Una serie limitata di contenuti da cui possiamo trarre una conclusione: Capcom, a differenza di altri, ha capito che per fare un buon titolo non basta miscelare ciò che di buono c’è stato in passato. Bisogna creare qualcosa di nuovo.

Monster Hunter Wilds: mandria

Nei trailer ci sono fortissimi richiami a World, soprattutto in termini di grafica: a primo impatto, i video sembrano farci vedere esattamente la versione migliorata del capitolo del 2018. Anche alcune delle feature rappresentate rievocano World: tra queste la già citata possibilità di cavalcare i mostri e prenderli a martellate (o spadate, “lanciafucilate” e altro, fate voi) mentre si è in groppa alla preda di turno.

Ma siamo certi che non ci sia nulla di Rise in questo nuovo titolo? Assolutamente no: già soltanto vedere il personaggio in sella ad una mount personale ci lascia capire che l’esperimento dell’ultimo titolo è riuscito a tal punto che Capcom ha deciso di riproporlo anche in Wilds.

L’addio alla bacheca delle missioni

Se da una parte, in Monster Hunter Wilds, sembrano venir riproposte alcune delle feature che in passato hanno funzionato, dall’altra ci sono cose che abbiamo trovato tanto in World quanto in Rise (e anche nei titoli precedenti), di cui Capcom ha deciso di sbarazzarsi per sempre, come per esempio la bacheca di caccia o le schermate di caricamento.

In questo caso, ci troviamo di fronte ad una forte rottura con il passato, visto che per anni siamo stati abituati ad un sistema che prevedeva l’accettazione di missioni su appositi tabelloni e il trasferimento automatico (tramite schermata di caricamento) nella mappa di riferimento.

Wilds vuole proporsi come un gioco nuovo, che prende il meglio dai predecessori, ma che al contempo rivoluziona tutto, grazie anche a quella che sembra essere la rimozione delle sequenze scriptate a cui siamo sempre stati abituati, facendoci immergere in mondo che apparentemente vive di vita propria.

Per essere più chiari: se una volta, raggiunto un determinato punto di una mappa, dopo aver avviato una specifica missione, avremmo con certezza trovato il mostro di turno seguire il solito percorso, questa volta non sarà così. Con Wilds, i movimenti della fauna (oltre che il meteo) saranno sempre casuali e l’esito di eventuali incontri tra predatori e prede sarà determinato dal “comportamento” di ciascuno di essi.

Insomma, la sfida non sarà più soltanto forgiarsi l’equipaggiamento ed imparare il moveset del mostro, ma anche studiare l’ambiente circostante e riuscire a gestire l’imprevedibile.

Tutto ciò che abbiamo visto finora fa ben sperare. L’asticella dell’hype è stata alzata di molto e adesso, “signora” Capcom, la preghiamo: non deluda le aspettative.

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Shadow of the Erdtree ha già venduto 5 milioni di copie

Bandai Namco ha pubblicato i primi dati di vendita di Elden Ring Shadow of the Erdtree. Nei primi tre giorni dall’uscita, l’action-RPG di FromSoftware ha venduto oltre 5 milioni di copie in tutto il mondo.

Definita l’espansione più grande mai realizzata da FromSoftware, nel DLC di Elden Ring i giocatori hanno potuto vagare nel Regno dell’Ombra, un mondo pieno di misteri, pericoli e minacciosi boss. Il DLC ha aggiunto diverse novità tra nuove magie, armi e armature. La trama, più cupa rispetto all’opera base, permette di svelare il lato oscuro della storia di Elden Ring.

Elden Ring Shadow of the Erdtree è disponibile per PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X/S, Xbox One e PC.

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Nobody Wants to Die, l’avventuracy berpunk uscirà questa estate

Nobody Wants to Die, avventura noir interattiva ambientata in una New York distopica, arriverà sul mercato questa estate. Plaion e Critical Hit Games, nuova casa di sviluppo polacca formata da un team che ha sviluppato diversi tripla A, e hanno pubblicato un video gameplay indicando il 17 luglio 2024 come data di rilascio.

Il trailer mostra i metodi investigativi, evidenziando le meccaniche utili a trovare prove e analizzare gli indizi e ci fa capire quanto la trama sarà importante per questo capitolo che porta in un contesto spiccatamente cyberpunk.

La nostra priorità è quella di offrire una grande esperienza narrativa e grafica nel nostro mondo distopico. In Nobody Wants to Die, diamo al giocatore l’opportunità di indagare su un assassino e di scoprire gli oscuri segreti della città, utilizzando gli innovativi strumenti del gioco e la propria bussola morale come guida.

Grzegorz Goleń, CEO e Lead Game Designer di Critical Hit Games

Nobody Wants to Die uscirà su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC.

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Dragon Age: The Veilguard mostra il gameplay e annuncia il periodo d’uscita

Nelle ultime settimane Electronic Arts e BioWare hanno presentato due nuovi trailer, uno cinematografico e uno di gameplay, in cui mostrano il nuovo capitolo del loro gioco di ruolo occidentale di punta. Dragon Age: The Veilguard, che arriverà nell’autunno del 2024, ha mostrato prima il nuovo cast di compagni e successivamente un gameplay di venti minuti in cui abbiamo potuto assistere alle fasi di combattimento.

In questo nuovo capitolo i giocatori vestiranno i panni di Rook, protagonista completamente personalizzabile, che condividerà il campo di battaglia con il gruppo noto come Egida del Velo. I compagni di squadra sono ben sette, ognuno con la propria peculiarità sia in termini caratteriali che di abilità sul campo:

  • Bellara, una creativa e romantica Acrobata del Velo ossessionata dalla scoperta di antichi segreti;
  • Davrin, un audace e affascinante Custode Grigio che si è fatto un nome come cacciatore di mostri;
  • Emmrich, un negromante dell’Osservatorio del Lamento di Nevarra con un assistente scheletrico, Manfred;
  • Harding, l’esploratrice nanica, torna nella mischia come compagna con un cuore grande, un’attitudine positiva e un arco pronto… oltre a poteri magici inaspettati;
  • Lucanis, un assassino equilibrato e pragmatico che discende dalla linea di sangue della Casata dei Corvi, un’organizzazione criminale famosa in tutto il Thedas; 
  • Neve, una cinica che lotta per un futuro migliore, sia come investigatrice privata sia come membro dei ribelli Draghi Ombra del Tevinter;
  • Taash, abile nella caccia ai draghi e membro dei Signori della Fortuna che vive per l’avventura e adora il rischio. 

Per quanto concerne lo stile artistico, Dragon Age: The Veilguard sembra aver abbandonato la “serietà” della saga per uno stile più colorato, quasi cartoonesco. Il combat system invece mantiene lo stile della saga originale, come dichiarato anche dalla director del gioco Corinne Busche:

Vogliamo che ogni singolo momento dell’esperienza estesa e narrativa di Dragon Age: The Veilguard sia di grande impatto. I giocatori si recheranno in più regioni rispetto a qualsiasi altro Dragon Age, e lì dovranno aumentare di livello e personalizzare ampi alberi delle abilità per affrontare nemici sempre più impegnativi. Inoltre, il nostro combattimento combina una fluida azione momento dopo momento con l’approfondita tattica GDR per cui la serie è famosa. Siamo incredibilmente entusiasti di offrire ai giocatori di tutto il mondo un primo sguardo a questa esperienza che abbraccia le radici narrative di BioWare, con cui dà vita a GDR per giocatore singolo immersivi e creati con cura.

Corinne Busche, direttrice di Dragon Age: The Veilguard

Dragon Age: The Veilguard è il quarto capitolo principale della saga di GDR fantasy che si basa su una narrativa ricca di avvenimenti e un combat system occidentale, cioè combattimenti in tempo reale a base di abilità, magie e colpi speciali. Dragon Age: The Veilguard arriverà su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC nell’autunno 2024.

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Dragon Ball: Sparking! Zero ha una data d’uscita

Bandai Namco ha rivelato la data d’uscita di Dragon Ball: Sparking! Zero: il nuovo capitolo di Budokai Tenkaichi sarà disponibile dall’11 ottobre 2024 per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. L’azienda nipponica ha inoltre aperto i pre-order fisici e digitali del gioco.

Dragon Ball: Sparking! Zero sarà disponibile in ben cinque versioni, di cui riportiamo qui sotto il comunicato stampa ufficiale:

  • Edizione Standard
  • Digital Deluxe Edition: include l’Edizione Standard, 3 giorni di Accesso Anticipato al gioco e il Season Pass, che include oltre 20 personaggi tra cui alcuni da DRAGON BALL SUPER SUPER HERO e DRAGON BALL DAIMA e Shenron Evocato che può sbloccare oggetti. È incluso anche l’accesso anticipato ai personaggi DLC.
  • Digital Ultimate Edition: contiene il contenuto della Deluxe Edition, l’Ultimate Upgrade Pack che include il Costume di Goku (Super) con il Bastone Magico, un Emote Voice Set, 1 oggetto per la personalizzazione e 2 sfondi per le carte del giocatore. Questa edizione dà anche la possibilità di evocare Super Shenron per sbloccare oggetti o personaggi.
  • Collector Edition: include il contenuto della Digital Ultimate Edition, un diorama esclusivo a tema DRAGON BALL: Sparking! ZERO e un segnalibro metallico.
  • Premium Collector Edition: disponibile esclusivamente sul Bandai Namco Store include il contenuto della Collector Edition, una Steelbook e 4 carte esclusive dal gioco DRAGON BALL SUPER CARD GAME Fusion Worlds

Come bonus pre-order, ci sarà l’accesso ai seguenti personaggi senza la necessità di sbloccarli nel gioco: Gogeta, Gogeta, Super Saiyan, Gogeta Super Saiyan God Super Saiyan, Broly, Broly, Super Saiyan e Super Saiyan Broly, Full Power. Inoltre, un altro personaggio giocabile sarà svelato più avanti.

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Dragon Ball: Sparking! ZERO, presentate tre nuove modalità

Il mondo di Dragon Ball è pronto a tornare con un’esperienza di gioco che promette di far sognare tutti i fan del franchise. Jun Furutani, produttore di Dragon Ball: Sparking! ZERO, ha recentemente illustrato le modalità di questo attesissimo titolo, che si preannuncia come una pietra miliare per i videogiocatori appassionati di Goku, Vegeta e compagni.

La prima modalità introdotta da Furutani è la Episode Battle. In questa modalità per giocatore singolo, i fan potranno scegliere tra otto personaggi iconici, tra cui Goku e Vegeta, e vivere o rivivere alcune delle battaglie più memorabili di Dragon Ball Z, arrivando fino al Torneo del Potere di Dragon Ball Super. La particolarità della modalità risiede non solo nelle battaglie, ma anche nelle sequenze filmate che immergono il giocatore nella storia, offrendo la possibilità di prendere decisioni cruciali che porteranno a scenari alternativi del franchise. Questo livello di interattività non solo rende omaggio alla narrazione originale, ma permette anche di esplorare “what if” affascinanti che arricchiranno ulteriormente l’esperienza di gioco.

La seconda grande novità è la Custom Battle. Questa modalità permette ai giocatori di creare e vivere scenari personalizzati con i loro personaggi preferiti. Le Bonus Battle sono scenari predefiniti dagli sviluppatori con condizioni di vittoria uniche e sequenze filmate esclusive. Tuttavia, la vera innovazione risiede nella possibilità di creare da zero personaggi, condizioni e battaglie, o di modificare quelle esistenti, per dare vita agli scontri dei propri sogni. Una volta creati, questi scenari possono essere condivisi con la comunità globale, offrendo infinite possibilità di gioco e interazione tra i fan.

Pur essendo concepito principalmente per il multiplayer online, Dragon Ball: Sparking! ZERO non dimentica l’importanza del gioco offline e per questo motivo sarà presente la modalità multigiocatore offline.

Dragon Ball: Sparking! ZERO è il nuovo picchiaduro di Bandai Namco della serie Budokai Tenkaichi tratto dall’omonimo manga di Akira Toriyama. Il titolo, in arrivo l’11 ottobre 2024 su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, così come tutta la serie, mira a combinare elementi di narrazione, azione e personalizzazione, rendendo omaggio alla saga che ha appassionato milioni di fan in tutto il mondo.

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Dragon Age Dreadwolf cambia titolo: ecco il nuovo nome

Gary McKay, direttore generale di BioWare Studio e produttore esecutivo di Dragon Age, ha pubblicato questa mattina un post sul suo blog in cui condivide alcune nuove notizie sul prossimo capitolo di Dragon Age, tra cui anche il nuovo titolo, che sostituisce Dreadwolf. Inoltre, McKay ha anche annunciato un video gameplay in arrivo il prossimo 11 giugno.

BioWare, per mezzo del suo diretto generale, ha annunciato che il prossimo capitolo della serie si chiamerà Dragon Age: La Guardia del Velo. Inoltre, ha sottolineato che questo periodo di lavoro è stato necessario per dare allo studio la possibilità esplorare nuovi concetti di gioco, incluse nuove idee sul multiplayer.

La Guida del Velo ci metterà nei panni di sette personaggi. Gary McKay ha anche promesso un gioco di ruolo profondo in cui le relazioni tra i membri della compagnia saranno fortemente impattanti. Proprio questo legame ha spinto il team a cambiare nome al gioco che fino ad oggi era noto come Dragon Age: Dreadwolf. Secondo McKay: « Il titolo originale non mostrava quanto ci teniamo ai nostri nuovi eroi, alle loro storie e al modo in cui dovrete unirli per salvare tutto il Thedas».

Infine, il post si conclude con un promemoria: l’11 giugno alle 17:00 ore italiane sul canale YouTube di Dragon Age sarà presente un video con oltre 15 minuti di gameplay tratti dai momenti iniziali del gioco. Dragon Age: La Guardia del Velo non ha ancora una data d’uscita ufficiale, ma sappiamo che uscirà per PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One e PC.

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System Shock Remake – Recensione

Alcune software house hanno l’onore di essere ricordate per il genere videoludico che hanno, di fatto, inventato. Tra queste, non può non esserci Looking Glass Studios. Fondata da Paul Neurath nel 1990 e fallita appena dieci anni dopo, Looking Glass è stata una delle aziende più importanti – e anche una delle più sfortunate – degli ultimi 40 anni grazie alla produzione di ben quatto opere che hanno rivoluzionato i videogiochi e ispirato tanti altri professionisti del settore qualche anno dopo. Ultima Underworld, Thief, System Shock e System Shock 2 ha definito un genere, gli immersive sim. Oggi, trent’anni dopo, vi parliamo di uno di questi giochi, System Shock la cui versione Remake è appena approdata anche su console: questa è la nostra recensione.

System Shock del 1994

Prima di affrontare il remake, vale la pena soffermarsi sulla travagliata storia di System Shock. Il gioco di Looking Glass Studios esce nel 1994, pochi mesi dopo Doom di Id Software, in un momento in cui vedono la luce tantissimi firstperson shooter ambientati nello spazio più remoto e aggressivo. Il risultato è inaspettato: System Shock è acclamato dalla critica specializzata che lo definisce, a ragione, un’opera unica e innovativa; il pubblico lo snobba. System Shock non vende abbastanza, circa 170mila copie, e serviranno anni per capire l’importanza di un’opera seminale che ha permesso a giochi come Deus Ex e Bioshock di essere anche solamente pensati.

I videogiocatori contemporanei molto probabilmente ben conoscono il sequel capolavoro System Shock 2, ma quasi certamente non hanno mai giocato il primo capitolo. Almeno fino al 2023, anno in cui Nightdive Studios, oggi sotto la bandiera di Atari, ha pubblicato System Shock Remake su PC, e da qualche settimana anche su console, così da permettere anche a questa generazione di videogiocatori di provare uno dei titoli più belli e sottovalutati della storia dei videogiochi.

System Shock Remake: dito medio

Odissea nello Spazio

System Shock è ambientato nel 2072, anno in cui il nostro alter ego hacker, senza nome, viene catturato mentre cerca di accedere a file riguardanti la Cittadella, una stazione spaziale di proprietà di una corporazione: la TriOptimum. Ben presto falliamo nel nostro lavoro e siamo condotti davanti a un dirigente della stessa corporazione. Il patto è chiaro: l’azienda si offre di far cadere tutte le accuse in cambio di un hacking di SHODAN, l’intelligenza artificiale che controlla la stazione, per fini ben poco nobili.

Poco mossi dall’etica, ma interessati soprattutto ai beni materiali, accettiamo l’ultima proposta della TriOptimum: un prezioso impianto neurale militare. Già nell’incipit del gioco rimuoviamo i vincoli etici dell’intelligenza artificiale e finiamo in coma terapeutico per sei mesi. System Shock inizia quando ci risvegliamo dal nostro sonno e scopriamo che SHODAN ha preso il controllo della stazione. Tutti i robot a bordo sono stati riprogrammati per essere ostili e l’equipaggio è stato mutato, trasformato in cyborg o ucciso. E come se non bastasse, SHODAN vuole estendere il suo dominio sul pianeta Terra. Tocca a noi impedirlo e visto i danni che abbiamo fatto fino ad ora, sarebbe anche il minimo.

System Shock Remake: Shodan

Immersive sim

I giochi di Looking Glass Studios sono così importanti che tutte le loro opere principali sono racchiuse sotto un unico sotto-genere dei videogiochi di ruolo: gli immersive sim. In questo sub-genere, il videogiocatore ha la libertà di scegliere come raggiungere il suo obiettivo in un mondo limitato (non open world quindi) ma ricco di percorsi diversi. Una scelta coraggiosa per il tempo, che oggi è invece molto popolare e possiamo ritrovare in opere simili come Dishonored e Prey di Arkane Studios (ma anche se in forma di open world sulla serie di The Elder Scrolls o Cyberpunk 2077).

System Shock è uno degli immersive sim più sofisticati: abbraccia oltre al genere dei GDR, anche, e soprattutto, lo sparatutto in prima persona e il survival horror, nato appena un paio di anni prima con Alone in The Dark. System Shock Remake ripropone quanto già visto nel 1994 sotto una veste più snella, semplificata nell’utilizzo, ma ben ancorata al design – nel bene e nel male – dell’opera originale. In altre parole, System Shock Remake è complesso, difficile e a tratti tedioso esattamente come l’opera originale di cui sono stati smussati diversi angoli per renderlo, con successo, godibile anche per un pubblico abituato a giochi tripla-A in cui si è accompagnati per mano durante tutta l’avventura.

Nightdive Studios si è concentrata su un’interfaccia più pulita e su controlli più precisi. L’opera di Looking Glass Studios nasceva in un’epoca in cui le interfacce non avevano ancora uno standard ben delineato; di conseguenza, Doug Chuck e il suo team sperimentarono un sistema multi-tendina, così sovrapposte che causavono non pochi grattacapi ai videogiocatori. System Shock Remake rivede la user interface sostituendola con una tanto scontata per i giorni attuali quanto efficace: ogni cosa è al suo posto ed è possibile spostarsi tra mappa, inventario e registrazioni premendo, nel caso della versione console recensita, i dorsali del controller.

La console edition di System Shock Remake è particolarmente comoda. Il sistema di puntamento passa sui dorsali con il classico stile trigger-sinistro per puntare e trigger-destro per sparare. I comandi principali invece sono dedicati al salto, all’abbassarsi, al ricaricare le armi e ad attivare le interazioni (anche se la fantasiosa scelta di usare lo stesso tasto per attivare le batterie qualora presenti nel nostro inventario, è alquanto curiosa e dannosa).

Nightdive Studios ha reso i combattimenti meno noiosi rispetto al passato e decisamente più ostici, soprattutto se ci focalizziamo troppo velocemente verso la main quest senza esplorare la stazione spaziale con la calma e l’attenzione con cui è stata pensata l’esperienza videoludica. Nonostante non ci siano veri e propri cambiamenti nell’intelligenza artificiale, in questa versione del gioco i nemici sembrano più reattivi rispetto al passato. Questo rende il gunplay per nulla banale anche a livello di difficoltà normale (livello 2); nello specifico, System Shock Remake permette di impostare la difficoltà di gioco su tre livelli (1,2,3) modificando quattro parametri (combattimento, missione, cyber, puzzle).

Il gameplay di Sytem Shock si basa su un’esplorazione abbastanza spinta. Non avendo alcuna memoria degli ultimi sei mesi, dovremmo ricostruire l’intera vincenda della Cittadella ascoltando le registrazioni e leggendo e-mail di personaggi secondari ormai defunti. Questa scelta narrativa rende il gioco realmente immersivo e ci costringe a seguire gli indizi all’interno di una mappa composta da vari piani con differenti ambientazioni che ben rappresentano un’azienda futuristica (con tanto di centro ricerca e zona executive). Nell’esplorazione, System Shock Remake è rimasto molto fedele al passato, invecchiando anche un po’ male: il backtracking può essere molto noioso (soprattutto se costretti a recuperare vita o consumabili) e particolarmente complesso se non balza subito all’occhio un oggetto utile ai fini della missione principale.

Per quanto concerne la parte ruolistica, il nostro personaggi ha due barre: una dei punti vita e una dell’energia. La prima ci mantiene in vita ovviamente, mentre la seconda viene consumata da determinate armi a lungo e corto raggio. A queste, si aggiungono pistole e fucili con tante, troppe forse, munizioni diverse, che offrono vantaggio se usate sul giusto nemico (mutanti, cyberborg e droni per la maggior parte).

Infine, una delle parte più iconiche è il cyberspazio, una dimensione “neurale” in cui ci muoviamo come se fossimo una navicella all’interno di uno spazio tra l’onirico e il concettuale. Il cyberspazio permette di raccogliere potenziamenti unici. In System Shock Remake questo spazio è stato nettamente migliorato rispetto al passato, in quanto adesso è molto meno caotico, più comprensibile, ma comunque ancora decisamente snervante in quanto il livello di difficoltà per arrivare fino in fondo è spesso decisamente elevato.

System Shock Remake: ciberspazio

Remake all’avanguardia

Tecnicamente System Shock Remake è un ottimo lavoro. Il motore grafico è di assoluta qualità e la nuova veste grafica svecchia mantenendo le atmosfere horror sci-fi immaginate nel 1994. I colori e lo stile cyberpunk sono deliziosi e una menzione d’onore va fatta ai nemici, moderni e ben dettagliati. L’unica nota stonata che ci sentiamo di fare riguarda le animazioni e gli sprite: tutto molto ripetitivo e fin troppo legnoso.

D’altro canto il comparto sonoro ha ricevuto un deciso rework sia alle musiche, ma soprattutto ai rumori ambientali. Una mina piazzata dai nemici continua ad avvisarvi del pericolo emettendo un beep sempre più intenso man mano che ci avviciniamo, mentre tutti i (pochi) nemici hanno almeno una frase che li introduce.

La nostra prova è stata effettuata su Xbox Series X dove la resa grafica è particolarmente piacevole e i tempi di caricamento sono velocissimi. Giocare System Shock Remake con un controller è un’esperienza godibile e che ci sentiamo di consigliare a qualsiasi fan, anche a quelli che solitamente preferiscono giocare con mouse e tastiere, poiché l’esperienza rimane inalterata.

Conclusione

System Shock Remake è un titolo che siamo felici di aver giocato, perché ci ha permesso di rivivere le medesime emozioni di trent’anni fa con una veste tecnica decisamente moderna. Il remake è un successo sul comparto grafico e sonoro, ma anche le poche migliorie apportate sull’interfaccia e sui controlli hanno fatto la differenza, poiché trasformano il titolo da un videogioco del 1994 a un gioco contemporaneo.

La scelta di mantenere il gameplay così come quello originale ha i suoi pregi, perché permette di godersi il titolo con la lentezza con cui era stato pensato, ma ha il risvolto negativo di non essere adatto a tutti. Esattamente come l’originale, System Shock Remake è un gioco difficile, complesso e non adatto a tutti. Chi ha il coraggio di goderselo seguendo i tempi dell’opera però potrà scoprire, o riscoprire, una pietra miliare del genere e dei videogiochi in generale.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series X/S, , PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 21/05/2024 su console
  • Prezzo: 39,99 €

Ho provato System Shock Remake a partire dal day one su Xbox Series X.

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Star Wars Outlaws: tutto quello che c’è da sapere

Era il 2021 quando Ubisoft svelò al mondo di aver stretto un accordo con la Disney per concentrare i suoi sforzi sull’universo di Star Wars, subentrando, di fatto, ad Electronic Arts. Il risultato di questi anni di sviluppo, e attesa per i fan, è Star Wars Outlaws: un’avventura nel selvaggio mondo criminale della galassia.

In questo articolo vi raccontiamo tutto quello che già sappiamo e che bisogna conoscere sul prossimo videogioco di Guerre Stellari, Star Wars Outlaws.

Data D’Uscita, Versioni e Prezzi

L’universo di Star Wars sarà esplorabile da tutti gli appassionati a partire dal 30 agosto del 2024 su PC, PS5 e Xbox Series X/S al prezzo di 69,99 euro per la versione standard, 109,99 euro per la Gold Edition ed infine 129,99 euro per la Ultimate Edition.

La Gold Edition di Star Wars Outlaws contiene, oltre al gioco base, anche il Season Pass composto da due DLC post-lancio già annunciati più una missione e un personaggio extra. L’Ultimate Edition aggiunge al pacchetto altri due contenuti estetici e un Art Book Digitale formato da una selezione di illustrazioni, concept art e uno storyboard cinematografico.

Ubisoft ha anche confermato che Star Wars Outlaws sarà presente su Ubisoft+ Premium, il proprio abbonamento per gli utenti PC al costo di 17,99 euro al mese.

Star Wars Outlaws: Kay Vess

Trama

Ambientato tra gli eventi de “L’Impero colpisce ancora” e “Il ritorno dello Jedi”, Outlaws ci presenta una nuova protagonista: Kay Vess, una giovane fuorilegge che cerca la libertà e i mezzi per iniziare una nuova vita. Accompagnata dal suo compagno Nix, Kay si imbarca in una serie di missioni per sopravvivere e prosperare nei pianeti senza legge del Margine Esterno. Il suo obiettivo? Compiere un colpo leggendario, quello che ti cambia la vita.

Approfittando della World Premiere del trailer del gioco (del 9 aprile scorso), cerchiamo di sviscerare questo attesissimo gioco e le sue differenze con altri titoli dello stesso universo svelando ciò che, ad oggi, sappiamo.

Per il creative director di Massive Entertainment, Julian Gerighty, cimentarsi con una proprietà intellettuale come quella di star Wars è la realizzazione di un sogno.

Alla fine dei lavori su The Division 2 ci è stata data l’opportunità di collaborare con Lucasfilm Games per un gioco di Star Wars e ovviamente ci siamo parecchio entusiasmati. Ci siamo messi subito a pensare alle nostre esperienze e al nostro rapporto con Star Wars per capire cosa ci sarebbe piaciuto fare con quel mondo, individuando molto rapidamente che ciò che ci interessava di più era creare un Outlaw fantasy con tutti gli archetipi di Star Wars: è stato questo il nostro punto di partenza. Con un tempismo perfetto, perché abbiamo potuto parlarne con Lucasfilm Games poco prima del lockdown e sfruttare quindi quel periodo per la fase concettuale

Julian Gerighty, creative director di Massive Entertainment
Star Wars Outlaws: Grafite

Caratteristiche e gameplay

Star Wars Outlaws è mosso dal motore grafico Snowdrop, una soluzione tecnologica che ha consentito a Massive Entertainment di poter introdurre nel gioco praticamente qualsiasi cosa gli venisse in mente: dai viaggi spaziali alle corse frenetiche a bordo degli speeder, passando naturalmente per le fasi esplorative a piedi e gli spettacolari combattimenti che animano l’avventura.

Tra le caratteristiche conosciute al momento possiamo annoverare sicuramente le ampie dimensioni dei pianeti, molto più grandi, ad esempio, di quelli visti su Star Wars Jedi: Survivor ed eplorabili liberamente dalla protagonista a bordo del suo speeder (utilizzabile nel gioco nè più nè meno che una moto da cross).

Il gioco si presenta come un titolo in terza persona con spiccati elementi di furtività. Si potrà quindi scegliere se agire in modo silenzioso, o affrontare i nemici a viso aperto (ricorda molto ovviamente Assassin’s Creed). Inoltre ci saranno anche numerose sparatorie che dovranno essere affrontate a bordo dello speeder o altri mezzi che vedranno un sistema di mira al rallentatore, soluzione conosciuta ed apprezzata già in altri titoli.

Il gameplay prevede infine anche meccaniche di gioco di ruolo, ormai tanto care, che consentiranno di migliorare le proprie attrezzature e le proprie abilità.

Scelte morali e grandezza del mondo

Ciò che intriga è la possibilità di scelta, anche morale, che rappresenta una peculiarità del gameplay. Si ha la possibilità di accettare incarichi per o contro le varie fazioni della galassia, aumentando (o diminuendo) la propria reputazione. Quindi scegliere saggiamente le proprie alleanze ed azioni sarà di importanza strategica.

Sulle armi sappiamo sicuramente che Kay sarà dotata di blaster, di cui una modalità ad esempio è quella di focus, più precisa ma più lenta. Inoltre, Ubisoft ha promesso che in Outlaws l’esplorazione spaziale sarà reale; infatti, si piloterà realmente la propria astronave, la quale sembra abbia la funzione di Hub, con la quale esplorare la galassia e partecipare a combattimenti spaziali.

Infine durante il gioco le scelte di dialogo effettuate influenzeranno la trama. Una scelta sbagliata può attivare una taglia da parte dell’Impero, quindi fate attenzione!

Per quanto riguarda i mondi disponibili, infine, parliamo di mondi predefiniti, per un’ampiezza di 2/3 zone della mappa di Assassin’s Creed Odyssey, quindi in netta contrapposizione con chi predilige la generazione procedurale dei mondi. In ogni caso Massive ha confermato che non ha voluto creare un mondo esageratamente grande per evitare che i giocatori non ne godano a pieno o che non venga completato per le innumerevoli missioni e sottomissioni.

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Final Fantasy XVI: Il DLC The Rising Tide è ora disponibile

Final Fantasy XVI, l’acclamato gioco di ruolo d’azione ambientato nel regno di Valisthea, continua ad espandersi con l’uscita del suo ultimo DLC, “The Rising Tide”. Rilasciato pochi giorni fa in esclusiva console PlayStation 5, questo contenuto a pagamento promette di ampliare ulteriormente l’epica avventura di Clive Rosfield e compagni, offrendo un’esperienza ricca di contenuti e emozioni.

Il DLC, disponibile sia singolarmente che come parte del Pass di espansione di Final Fantasy XVI, aggiunge svariati nuovi elementi al gioco base. Tra questi, una nuova parte della trama, battaglie, missioni secondarie avvincenti e una serie di armi e accessori inediti. I giocatori avranno l’opportunità di esplorare le misteriose terre di Mysidia, scoprire nuove abilità degli Eikon e affrontare il leggendario Leviatano il Perduto. Inoltre, il DLC introduce il Portale di Kairos, un nuovo contenuto end-game che mette alla prova le abilità dei giocatori attraverso 20 livelli di battaglie classificate a punti contro orde di nemici.

Un altro motivo di interesse per gli appassionati è rappresentato dai bonus speciali inclusi nell’acquisto del DLC o del Pass di espansione. Tra essi spiccano una versione reinterpretata della famigerata Curtana, l’arma iconica del Guerriero della Luce di Final Fantasy XIV, e le bobine per orchestrion “Torn from the Heavens” e “Through the Maelstrom”, che arricchiranno il rifugio con nuovi e coinvolgenti brani musicali.

Ma le novità non si fermano qui. In concomitanza con il lancio del DLC, è stato rilasciato anche un aggiornamento gratuito (ver. 1.31) che porta con sé una serie di miglioramenti e aggiunte al gioco base. Tra le novità più significative, la possibilità di viaggiare rapidamente fino alla destinazione finale delle missioni grazie alla funzione “Completamento rapido”, un’opzione per salvare fino a 5 set di abilità e talenti, miglioramenti nelle abilità e negli accessori per una maggiore facilità d’uso e la possibilità di personalizzare liberamente l’assegnazione dei tasti su un nuovo tipo di controller. Inoltre, sono state apportate correzioni alla Modalità foto e aggiunte diverse nuove bobine per orchestrion, arricchendo ulteriormente l’esperienza di gioco.

Final Fantasy XVI, che abbiamo recensito, conclude così la sua fase di vita attiva e genererà ancora introiti con The Rising Tide, dopo gli ottimi risultati del gioco base che hanno accontentato anche Square-Enix.

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