Baldur’s Gate 3 si aggiornata con la Patch 7, un nuovo ricchissimo contenuto per ora disponibile solo su PC, che porta una serie di novità significative. Tra le aggiunte più importanti segnaliamo che ora i giocatori potranno ora godere di 13 nuove cinematics malvagie per ifinali, che riflettono scelte oscure fatte durante la partita. Sono stati inoltre introdotti miglioramenti al multiplayer e nuove Legendary Actions in Honour Mode.
L’aggiunta più importante è invece il Mod Manager, che rende più semplice creare e gestire mod grazie al nuovo Toolkit. Questo sistema semplifica l’installazione di mod direttamente dal gioco, e il supporto ufficiale arriverà presto anche su console. Tuttavia, per i giocatori console e Mac, la patch 7 di Baldur’s Gate 3 verrà rilasciata a ottobre.
Due settimane: tanto è bastato a Black Myth Wukong per raggiungere vendite per 18 milioni di copie. Un successo incredibile, sicuramente atteso ma allo stesso tempo stupefacente, per il titolo di Game Science, che entra di fatto nell’olimpo dei lanci più profittevoli di sempre.
Ma i numeri incredibili di Black Myth Wukong non finiscono qui. A rivelarli è Daniel Wu di Hero Game, che a Bloombergha dichiarato come il gioco, sviluppato in sei anni con un budget di 70 milioni di dollari, possa raggiungere senza problemi il traguardo di vendita di 30 milioni di copie (grazie anche ad una potenziale espansione).
Intanto, ad oggi, il titolo avrebbe generato introiti per circa 800 milioni di dollari. All’appello mancano ancora le vendite per Xbox Series X/S, visto che Black Myth Wukong è attualmente a disposizione solo di possessori di PC e PS5. Ancora nessuna conferma sul motivo dei ritardi dell’uscita sulla console Microsoft, anche se i rumors fanno riferimento ad un tacito accordo con Sony per un’esclusività a tempo.
Black Myth: Wukong è soulslike sviluppato e pubblicato da Game Science. Il gioco prende spunta da un classico della letteratura cinese: “Il Viaggio in Occidente” e segue le avventura di scimmia antropomorfa basata sul personaggio di Sun Wukong.
Con l’uscita di STALKER 2 ormai vicina, GSC Game World ha condiviso dettagli su alcune funzionalità che arriveranno post-lancio. Tra le più attese ci sono le mod cross-platform, che permetteranno ai giocatori su PC e console di creare e condividere contenuti. Il supporto ufficiale alle mod non sarà immediato, ma il team mira a implementarlo quanto prima dopo il lancio dello sparatutto.
Un’altra novità importante sarà l’introduzione del multiplayer, anche questo previsto in un aggiornamento successivo. Il team si sta concentrando sull’ottimizzazione della modalità single player, ma ha confermato che il multiplayer arriverà. Inoltre, le dichiarazioni si sono concentrate sul sofware di Ray Tracing. Sarà basato sulla tecnologia Lumen di Unreal Engine 5. Non sarà pronto subito ma verrà integrato post-lancio con un futuro aggiornamento di STALKER 2. Questa tecnologia migliorerà ulteriormente l’illuminazione e i riflessi, sfruttando appieno le potenzialità del Ray Tracing su hardware compatibili.
Slava Lukyanenka ha infine detto che l’obiettivo di GSC Game World è garantire una qualità visiva e di gameplay all’altezza delle aspettative, mantenendo il supporto alla comunità di modder che ha reso celebre il franchise negli ultimi 15 anni.
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, sparatutto sequel diretto di Shadow of Chernobyl, uscirà il 20 novembre 2024 su PC e in esclusiva console su Xbox Series X/S.
Nel mondo dei videogiochi, le recensioni della critica possono fare la differenza tra il successo e il fallimento di un titolo. Per il director di Star Wars Outlaws, le recenti recensioni della critica specializzata non sono state all’altezza delle aspettative aziendali, nonostante il titolo sia stato largamente e discretamente apprezzato dalla stampa specializzata.
Giulian Gerighty, il director del gioco, ha espresso la sua delusione, probabilmente perchè i numeri attesi erano ben altri, in una recente intervista.
Abbiamo lavorato duramente per creare un’esperienza immersiva e coinvolgente per i fan di Star Wars, è frustrante vedere che il nostro impegno non è stato apprezzato come speravamo.
Giulian Gerighty
Nonostante le critiche, il team di sviluppo rimane fiducioso nel potenziale del gioco.
Siamo convinti che i giocatori apprezzeranno ciò che abbiamo creato, continueremo a migliorare e ad ascoltare i feedback della community.
Giulian Gerighty
Star Wars Outlaws è disponibile su tutte le principali piattaforme e promette di portare i giocatori in un’avventura epica nell’universo di Star Wars. Solo il tempo dirà se il gioco riuscirà a conquistare il cuore dei fan, con la speranza inoltre di nuovi contenuti innovativi grazie a successivi aggiornamenti che potrebbero far risalire l’apprezzamento del gioco da parte del pubblico.
Sony ha pubblicato sul blog PlayStation una decisione netta su Concord, lo sparatutto live service di Firewalk Studios, team membro dei PlayStation Studios. Concord, disponibile su PlayStation 5 e PC, sarà ritirato dal mercato domani 6 settembre 2024. Dopo i pessimi risultati su tutti fronti, dal numero di giocatori ai bassissimi (per la media videoludica) voti della critica, Sony ha quindi deciso di rimuovere il gioco quanto prima.
Le vendite di Concord sono state sospese e verranno emessi rimborsi completi per tutti gli acquirenti su PS5, Steam, ed Epic Games Store. I giocatori che hanno acquistato il gioco fisico dovranno rivolgersi al loro rivenditore. Una volta ricevuto il rimborso, l’accesso al gioco sarà revocato.
Anche il 2024 non sarà l’anno della rivalsa per Ubisoft, che nonostante l’ambizioso Star WarsOutlaws, si trova a dover fare i conti con vendite insoddisfacenti e investitori in partenza per altri lidi.
Star Wars Outlaws non ha avuto la risonanza che ci si aspettava e l’affossamento delle azioni Ubisoft è la naturale conseguenza di un prodotto che ha deluso, per lo meno per quanto riguarda le vendite.
Le azioni della casa, infatti, sono crollate, registrando una perdita del 10% in sole 48 ore (al 3 settembre 2024). Numeri importanti, quelli rivelati dall’analista e fondatore di Kantan Games, Serkan Toto su X: la società è scivolata sotto i 2 miliardi di euro di capitalizzazione di mercato a Parigi, raggiungendo il minimo storico degli ultimi 10 anni. Una vea e propria fuga degli investitori dopo l’arrivo sul mercato di Star Wars Outlaws.
Queste cifre, che già da sole disegnano un quadro complesso, se non addirittura drammatico, diventano ancora più pesanti se paragonate alle attese di Ubisoft, che prevedeva introiti pari a 650 milioni di dollari entro la fine del 2024 proprio grazie a Star Wars Outlaws. Le aspettative sono poi scese a quota 500 milioni. Ora Ubisoft deve giocarsi il tutto per tutto con Assassin’s Creed Shadows, la cui uscita è attesa per il 24 novembre 2024, a cui spetterà l’arduo compito di andare a recuperare le perdite generate da Outlaws.
Ogni nuova trilogia cinematografica di Star Wars scatena una voglia irrefrenabile di viaggi nello spazio. La wanderlust cosmica risveglia gli appassionati, ma sopratutto i publisher che si fiondano a pubblicare quanti più contenuti possibili in tutti i medium disponibili. Vale anche per i videogiochi con decadi in cui la qualità è elevata come i primi anni 2000 (Star Wars: Knights of the Old Republic ma non solo) e periodi che è meglio non ricordare. Gli anni della trilogia di Walt Disney è per noi videogiocatori un momento d’oro, per fortuna. Tanti giochi, molti belli. E adesso ci prova anche Ubisoft con il suo marchio di fabbrica: gli open-world con componente stealth. Sarà vera gloria? Scopriamolo in questa recensione di Star Wars Outlaws.
Reputazione da difendere
Star Wars Outlaws si svolge tra gli eventi di L’Impero Colpisce Ancorae Il Ritorno dello Jedi, e segue le avventure di Kay Vess, una ladra che cerca di cambiare la sua vita. Accompagnata dal suo fedele compagno Nix, un simpaticissimo animaletto tuttofare, Kay si trova a dover affrontare signori del crimine, pirati, mercenari e imperiali. I mercenari sono divisi in tre sindacati, i Pyke, gli Alba Cremisi e gli Hutt. Tutti e tre bramosi di denaro e di fama, tutti e tre pronti a tradirsi l’un l’altro.
La nostra Kay vive di espedienti e piccoli furti, ma dopo un colpo grosso andato male ai danni del potente Siiro a capo del sindacato criminale dei Zerek Besh e dopo essere stata marchiata col simbolo della morte, riesce a fuggire con Nix dopo aver rubato la nave Trailblazer. Essendo però braccata si schianta sulla luna selvaggia di Toshara e da lì Kay decide di ricominciare, decide di diventare una fuorilegge leggendaria e cambiare la propria vita.
Ed è proprio in questa spirale di tradimento e fedeltà che verrà gettata Kay, dovendo scegliere, più e più volte durante la storia, chi tradire e a chi restare fedele. Decisioni che aumenteranno o diminuiranno la reputazione di Kay agli occhi dei singoli sindacati. Una maggiore o minore reputazione consentirà a Kay di accedere o meno a determinati luoghi, di avere favori da un sindacato piuttosto che da un altro, ottenere lavori meglio o peggio retribuiti, acquistare a prezzi di favore o meno componenti dai venditori affiliati a questo o a quel sindacato.
Il sistema di reputazione ha effetti su più punti: la popolarità di Kay verso i singoli sindacati; scelte e conseguenze, ogni scelta di Kay avrà una conseguenza più o meno significativa; narrazione e percorsi alternativi, ogni scelta, anche morale di Kay porterà verso finali diversi rendendo ogni partita unica; interazioni con gli NPC, la reputazione di Kay influenzerà direttamente come gli NPC reagiranno a lei, bassa reputazione molto sospettosi se non aggressivi, alta reputazione ovviamente più accomodanti; ed infine libertà di azione, la possibilità di effettuare scelte porterà Kay a diramazioni nella storia dandole numerose possibilità di scelta.
La trama regala diversi momenti emozionanti per tutti gli amanti della saga e il sistema di reputazione contribuisce a rendere il tutto meno lineare, anche se il punto di forza, come quasi tutti i giochi di Guerre Stellari è l’ambientazione.
Gli sviluppatori hanno creato un mondo di giocovasto e dettagliato, che permette ai giocatori di esplorare pianeti, città e luoghi iconici dell’universo di Star Wars. Molti ambienti sono ricchi di dettagli e offrono una grande varietà di missioni e attività da svolgere. La cura per i dettagli e la fedeltà all’universo di Star Wars rendono l’esperienza di gioco ancora più immersiva. Alcune critiche vanno mosse a determinati ambienti che non hanno la stessa “verve”, ad esempio alcune città che sembrano più spoglie e meno vive di altre, ma il mondo è molto vasto, qualche calo di attenzione ci poteva anche stare.
Prendiamo il mercato di Mirogana, mercato è sinonimo di interazioni, di compravendite, di vita ma purtroppo non in Star Wars Outlaws dove il mercato sembra un qualcosa di isolato, messo li per bellezza con una funzionalità meramente estetica. Gli NPC poi, in attesa di un input da parte del giocatore, non incidono mai sulla storia. (dimentichiamoci la bellezza inarrivabile di Red Dead Redemption 2 dove gli NPC vivono una vita propria e reagiscono autonomamente alle azioni del giocatore). Infine, se una nota di demerito può essere considerata, citiamo la bellezza ed il carattere quasi stereotipato di Kay, quasi spaccona, sprezzante e sarcastica, forse un qualcosa di già visto.
Ladra professionista
Il gameplay di Star Wars Outlaws combina esplorazione, combattimenti e missioni. Il mondo di gioco, vasto e dettagliato, offre molte opportunità per Kay di dimostrare le sue abilità e per raggiungere il colpo gobbo, il colpo del secolo che le permetterà di dare una svolta alla sua vita.
Sfruttare Nix permette di distrarre i nemici e recuperare e/o rubare oggetti oltre che attivare pulsanti altrimenti irragiungibili per Kay, aggiungendo così un elemento strategico al gioco. Tuttavia, Star Wars Outlaws rischia di diventare, e così è stato per me, ripetitivo nel lungo periodo a causa della meccanica delle missioni: agisci senza farti scoprire, impiega Nix per distrarre i nemici, usa i condotti d’aria per raggiungere le posizioni…alla bisogna, spara! La formula delle missioni più o meno è sempre questa. Al principio può sembrare anche divertente perché risulta vario come gameplay, ma alla fine potrebbe stancare, soprattutto in alcune missioni che sembrano un tantino lunghe.
Fortunatamente il sistema di combattimento è dinamico e offre una varietà di opzioni per affrontare i nemici. Kay può utilizzare diverse armi e abilità, e il giocatore può scegliere tra diversi ma alla fine limitati approcci.
Le missioni principali sono ben strutturate e offrono una buona varietà di situazioni che rendono la trama avvincente mentre le missioni secondarie e le attività opzionali permettono di approfondire ulteriormente l’esperienza di gioco da un lato, dall’altro rendono solo “il brodo più lungo” essendo queste missioni spesse volte avulse dal gioco.
Graditissima variante nel titolo, il gioco di carte del Sabacc, un gioco nel gioco, che in determinate missioni avrà anche la sua valenza ai fini della trama, ma che, in generale, potrete utilizzare per passare del tempo riposandovi tra una missione e l’altra.
Per quanto concerne l’esplorazione della galassia, vale la pena citare la modalità volo. A metà strada tra un arcade ed un simulatore, le sezioni di volo con la Trailblazer sono un vero piacere. La nave, completamente esplorabile, viene messa a disposizione di Kay appena dopo il prologo. La navicella è facile da pilotare, completamente customizzabile tramite potenziamenti che Kay potrà sbloccare nel corso del gioco, che riguardano l’armamento, la propulsione e gli scudi. Il combattimento in volo è divertente, con alcune navi più forti di altre e per spuntarla, a volta, si suderà non poco.
Ciò che invece non mi è piaciuto per nulla è il sistema di scalata, che influisce anche sulla modalità di fuga della protagonista. Mi spiego meglio. Io, sentendo mondo aperto e Ubisoft, già avevo pregustato una libertà massima nelle azioni di Kay (della serie vado dove voglio e mi arrampico dove voglio). Il pensiero, naturalmente, andava verso Assassin’s Creed. Ma così non è. Kay non può arrampicarsi ovunque, può farlo solo su determinate pareti e in determinati punti decisi dagli sviluppatori. Questa nota negativa stona davvero in un open world per grandi tratti davvero ben realizzato.
Qualità cinematografica
Dal punto di vista grafico, Star Wars Outlaws offre un’esperienza visiva impressionante. Le ambientazioni sono dettagliate e ricche di vita, con una particolare attenzione ai dettagli che rendono l’universo di Star Wars ancora più immersivo. Diciamoci la verità, scorazzare in lungo ed in largo per la galassia insieme a Kay Vess è un’esperienza, personalmente, piacevolissima. Ho molto apprezzato la scelta di non inserire caricamenti, come se il giocatore fosse all’interno di un lungo film di animazione che alterna fasi giocate a filmati. Graficamente, fidatevi, la differenza non si nota! Le versioni per Xbox Series X e PS5 offrono prestazioni solide, con differenze minime tra le due piattaforme.
Le animazioni dei personaggi sono fluide e realistiche, e gli effetti visivi, come le esplosioni e i giochi di luce, sono di alta qualità. Ho adorato il vento, o meglio, le piante sferzate dal vento in lontananza, una sensazione di realismo indescrivibile. La colonna sonora, composta da brani originali e temi classici di Star Wars, contribuisce a creare un’atmosfera coinvolgente e emozionante (per i suoni ambientali il classico suono della voce dei robot tipo R2D2 che si ascoltano in giro è davvero magnifico).
Anni Luce… ripetitivi
Uno degli aspetti più importanti di un gioco open-world è la sua longevità e rigiocabilità. Star Wars Outlaws offre una discreta quantità di contenuti, con una campagna principale che può durare diverse ore e numerose missioni secondarie e attività opzionali. Tuttavia, possiamo dire che il gioco può diventare ripetitivo nel lungo periodo, soprattutto per quanto riguarda le missioni secondarie.
La rigiocabilità è garantita dalla possibilità di affrontare le missioni in modi diversi e di esplorare il mondo di gioco in cerca di segreti e collezionabili. Inoltre, gli sviluppatori hanno promesso di rilasciare aggiornamenti e contenuti aggiuntivi nel tempo, che potrebbero aumentare ulteriormente la longevità del gioco.
Conclusione
Star Wars Outlaws offre un’esperienza open-world coinvolgente e ricca di avventura. Nonostante alcuni difetti nella scrittura dei personaggi e nella ripetitività del gameplay, il gioco riesce a catturare l’essenza dell’universo di Star Wars e a offrire ore di divertimento ai fan della saga. La cura per i dettagli, la qualità grafica e la varietà delle missioni rendono Star Wars Outlaws un titolo da non perdere per gli amanti dei giochi open-world e per i fan di Star Wars. Uno dei migliori giochi di questo 2024.
Dopo aver analizzato le versioni per PlayStation 5 e Xbox Series X/S, Digital Foundry – celebre canale YouTube specializzato in analisi grafiche estremamente tecniche – è tornato a parlare Star Wars Outlaws, questa volta concentrandosi sulla versione PC. Secondo Digital Foundry, l’ultimo lavoro di Ubisoft Massive ha portato la grafica PC a nuovi livelli grazie a una serie di tecnologie avanzate che sfruttano al massimo le potenzialità del Ray Tracing e altre tecniche di rendering all’avanguardia. Scopriamo perché.
Ray Tracing e RTX Direct Illumination
Il motore Snowdrop, alla base di Star Wars Outlaws, continua a supportare tecnologie chiave come la Global Illumination in Ray Tracing (RTGI) e riflessi in Ray Tracing. Queste tecnologie permettono una rappresentazione della luce e delle ombre estremamente realistica, particolarmente visibile nelle aree industriali e negli ambienti chiusi del gioco, che offrono superfici artificiali riflettenti e complessi giochi di luce. In queste aree, il Ray Tracing ha un impatto particolarmente notevole, superando le limitazioni delle tecniche di rasterizzazione tradizionali.
Un aspetto innovativo di Star Wars Outlaws è l’uso di RTX Direct Illumination (RTXDI), una forma di path tracing che sostituisce quasi interamente l’illuminazione diretta del gioco con luci e ombre tracciate in Ray Tracing. Questo consente una qualità visiva superiore, rendendo le scene più naturali e realistiche. Il gioco elimina così le ombre tradizionali basate su mappe d’ombra, che sono spesso meno precise, a favore di un sistema di illuminazione completamente basato sul Ray Tracing.
Prestazioni su PC
Star Wars Outlaws offre ai giocatori la possibilità di spingere il proprio hardware al massimo, con una serie di opzioni grafiche avanzate che possono essere regolate in base alla potenza del PC. Tuttavia, queste tecnologie comportano anche delle sfide significative in termini di prestazioni. L’RTXDI, ad esempio, può causare un aumento del carico sulla GPU fino a 2,5 volte in alcune aree del gioco, rendendo il framerate meno stabile e causando stuttering in determinati momenti.
Un altro elemento critico è DLSS Ray Reconstruction, una tecnologia esclusiva delle GPU Nvidia RTX che mira a migliorare la qualità visiva combinando upscaling e denoising in un unico passaggio, utilizzando il machine learning. Sebbene questa tecnologia migliori sensibilmente la qualità dell’illuminazione e dei riflessi, presenta anche alcune problematiche. Alcuni dettagli vengono persi o “smussati” e si notano effetti collaterali come lo “smearing” sui capelli del personaggio principale, Kay, e artefatti nei riflessi delle superfici.
Problemi di Qualità dell’Immagine
Nonostante la qualità visiva generalmente elevata, Star Wars Outlaws non è esente da difetti. Uno dei principali problemi riguarda l’aliasing e il ghosting, in particolare per elementi complessi come i capelli e l’erba, che non risultano mai stabili, anche con impostazioni grafiche elevate. Questo può essere dovuto alla qualità dei vettori di movimento utilizzati per questi elementi, che causa un effetto “sfocato” indesiderato.
Un altro aspetto da migliorare è la post-elaborazione. Il gioco utilizza costantemente effetti di sfocatura e distorsione della lente, che contribuiscono a rendere l’immagine più morbida rispetto ad altri giochi come Avatar. Sebbene sia possibile disattivare alcuni di questi effetti, come la grana della pellicola e l’aberrazione cromatica, altri rimangono attivi e influiscono negativamente sulla qualità complessiva dell’immagine. Sarebbe auspicabile che Ubisoft Massive rendesse tutti gli effetti della lente e della post-elaborazione disattivabili individualmente, permettendo agli utenti di personalizzare ulteriormente l’esperienza visiva.
Conclusione
In sintesi, Star Wars Outlaws rappresenta un passo avanti significativo per i giochi su PC, grazie all’uso avanzato delle tecnologie di Ray Tracing e altre innovazioni grafiche. Tuttavia, ci sono ancora margini di miglioramento, soprattutto per quanto riguarda la stabilità delle prestazioni e la qualità dell’immagine in alcune situazioni specifiche.
Il gioco offre un’esperienza visiva impressionante, ma richiede hardware potente per essere apprezzato appieno. La presenza di un preset grafico “Outlaw” nascosto, destinato all’hardware del futuro, dimostra l’intenzione degli sviluppatori di spingere i confini tecnologici, anche se a un costo elevato in termini di risorse.
Resta da vedere come Ubisoft Massive affronterà questi problemi nei futuri aggiornamenti, ma con le giuste ottimizzazioni, Star Wars Outlaws potrebbe consolidarsi – in termini di qualità grafica – come uno dei migliori giochi per PC dell’anno, se non il migliore. Gli appassionati possono aspettarsi ulteriori miglioramenti e ottimizzazioni che potrebbero risolvere le attuali criticità, rendendo l’esperienza di gioco ancora più raffinata e godibile.
Ventitré anni dopo il capitolo originale, l’8 ottobre 2024, Silent Hill 2 ritornerà sui nostri dispositivi con un remake. A differenza di Capcom, che ha sviluppato i remake di Resident Evil internamente, Konami ha scelto di delegare una delle sue IP più preziose – e anche più bistrattate – a un team più che esterno, straniero. Silent Hill 2 Remake è attualmente in sviluppo presso Bloober Team, software house polacca con sede a Cracovia. Una scelta inconsueta per un publisher giapponese. Le motivazioni di questa scelta trovano risposta nell’ottimo lavoro svolto da Bloober Team con The Medium, su cui pesa la collaborazione con Akira Yamaoka, autore della colonna sonora del primo Silent Hill.
Da grande amante dei survival horror, e anche di The Medium che vi ho consigliato in tempi non sospetti, non ho potuto che seguire ogni singolo aggiornamento del nuovo Silent Hill 2. Fino ad oggi, il rischio di un flop era reale, ma dopo aver analizzato a fondo i video gameplay della demo, pubblicati una decina di giorni fa dai maggiori siti specializzati, mi sento di dire che Silent Hill 2 di Bloober Team sta andando verso la giusta direzione. Una coltre di nebbia è ancora presente, ma spero di poter diradare i dubbi maggiori in questa anteprima.
Welcome to Silent Hill
Le vicende iniziano quando James Sunderland, il protagonista di questa triste vicenda, riceve una lettera da Mary Sheperd, la sua defunta moglie venuta a mancare tre anni prima a causa di una malattia. Un uomo sconvolto compare nei nostri schermi. Un volto stanco quello di James, che si riflette allo specchio e sceglie di seguire lo scritto che lo conduce a Silent Hill, un posto sperduto colmo di nebbia, edifici abbandonati e quella vivida sensazione di stare dentro Twin Peaks di David Lynch. Nella fattispecie, la demo di Silent Hill 2, rispetto all’opera originale, ci conduce dentro il paese con estrema calma.
I primi minuti sono una lunga e lenta discesa verso gli inferi che si conclude con un incontro, con l’incontro per gli appassionati della saga. In Resident Evil era lo zombie intento a cibarsi, in Silent Hill 2 è una Lying Figure, un umanoide intrappolato in sé stesso, incapace di stare in piedi. Si tratta solo del primo dei tanti mostri pensati da Masahiro Ito. In questo frangente, quello che sconvolge ancora oggi il videogiocatore è la calma di James, che armato del suo bastone chiodato uccide la creatura con una calma inappropriata, esattamente come nell’opera originale. A guardar meglio, questa non è l’unica somiglianza. Dopo lo scontro ci si apre davanti la città: sì, siamo nuovamente a Silent Hill. Sono le stesse strade, gli stessi bar, gli stessi palazzi che trasudano di muffa che abbiamo conosciuto nel 2001. E la nebbia, quella stessa nebbia che era un escamotage per nascondere la distanza di rendering di PlayStation, ora diventa un dettaglio che esalta le capacità di Unreal Engine 5.
Ammodernare
Sin dai primi momenti si nota come la volontà di Konami sia quella di ammodernare il gioco senza prendersi particolari rischi. Le novità infatti sono sempre scelte sicure, poiché adottate con successo da altri remake oppure perché si ha la certezza del know-how. Ricade nel primo caso la scelta di puntare la telecamera dietro le spalle di James, esattamente come già visto in Resident Evil 2 Remake. D’altro canto, la certezza è Akira Yamaoka, che ha rinnovato con estremo successo tutta la colonna sonora, oggi ancora più bella rispetto al passato.
Un’altra aggiunta è l’enigma del Jukebox. Appena arrivati in città, dentro un locale, infatti troveremo sotto una coperta un jukebox di cui bisogna recuperare i pezzi e il vinile per farlo suonare nuovamente. Il motivo? La volontà di dare ai meno esperti della serie una linea guida per muoversi in città.
Corridoi angusti
Tutto il resto invece è tremendamente in linea con il passato, come richiesto dai fan e come accolto da Bloober Team. La seconda parte della demo ci porta dentro gli Appartamenti Wood Side per concludersi nei Blu Creek. Wood Side è il vero crash test prima della versione finale. Del resto, Silent Hill 2 ha sempre mostrato i muscoli nei luoghi angusti, nei corridoi, in ogni singola stanza così simile all’altra ma così diversa da tutte le altre. Dalla stanza con le falene, simbolo di transformazione e presagio di morte, fino alla pistola dentro il carrello della spesa come critica alla facilità con cui è possibile procurarsi delle armi negli Stati Uniti d’America. Silent Hill 2 ci fa assaporare il passato, ma rimodernando il level design, ridisegnato per essere pronto ad affrontare il pubblico del 2024.
Combattimenti
Chi non è pronto per affrontare le difficoltà del gioco sembra invece essere James Sunderland. Nelle fasi di combattimento il protagonista mostra molti dei suoi limiti. La sensazione, credo voluta, è quella di avere tra le mani un personaggio che non sa impugnare una pistola. Sparare è difficile e molto spesso diventa più facile utilizzare il bastone chiodato insieme alle nuove schivate; ora infatti, James può schivare i colpi, ma anche i suoi nemici. Una scelta semplice, perché di gran lunga più limitata rispetto alla controversa schivata di Resident Evil 3, ma estramamente efficace nel contesto del gameplay. Silent Hill 2 non è mai stato un videogioco di azione e non lo è nemmeno il suo remake. I nemici sono temibili, i proettili sono pochi e lo scontro fisico è realmente rischioso, sia che affrontiamo una lying figure che un mannequin.
L’anteprima di Silent Hill 2 termina negli Appartamenti Blue Creek dopo la prima sfida con Pyramid Head. Testa di Triangolo mantiene ancora tutto il suo fascino e Bloober Team non ha cambiato assolutamente nulla, per scelta: tutte le scene iconiche, dallo “stupro” alle movenze sono rimaste inalterate. Il risultato è quel senso inalterato di gore metafisico, che lo ha reso il personaggio più iconico della serie.
Dubbi e certezze
Silent Hill 2 Remake è migliorato tanto in pochi mesi, soprattutto dopo aver generato diversi dubbi nelle ultime uscite. Bloober Team e Konami hanno saputo raccogliere i feedback del pubblico, adattandoli a quello che stavano già creando. Il risultato è armonioso: coerente con il passato, ma contemporaneo nella realizzazione. Per questo motivo non bisogna aspettarsi qualcosa di rivoluzionario come avvenuto con Final Fantasy VII Remake. D’altro canto, il rischio di un gran buco nell’acqua sembra solo un lontano scongiurato ricordo.
I dubbi riguardano soprattutto la capacità di Silent Hill 2 di generare ancora oggi la stessa ansia di un tempo. Sarà in grado di creare nuovamente quelle sensazioni di fastidio e disgusto che si provavano giocando all’opera per PlayStation 2? Il timore che sia stato tutto edulcorato per adattarsi ai tempi moderni c’è. Però dopo questa demo c’è la sensazione che ci sia la possibilità di godere dell’eterno Silent Hill 2 sotto una nuova veste. Siamo ben lontani dalle attese dopo P.T. di Kojima, ma ora credo che questo remake sia quanto più vicino possibile all’idea originale del Team Silent.
11 bit studios e il team di sviluppo dietro Frostpunk 2 hanno annunciato che il nuovo capitolo della serie sarà lanciato con il supporto alle mod, grazie al nuovo strumento denominato FrostKit. Questo tool per la creazione di mod sarà inizialmente disponibile in versione beta e verrà migliorato nel tempo.
Il supporto alle mod, in particolare per la creazione di mappe e scenari, è stato un tema molto richiesto dalla community sin dal lancio del primo Frostpunk nel 2018. Tuttavia, il gioco originale e il suo motore grafico interno presentavano delle limitazioni. Secondo il Direttore Tecnico di Frostpunk 2, Szymon Jablonski: “Grazie al passaggio all’Unreal Engine, le cose sono totalmente cambiate.”
Un trailer, realizzato in collaborazione con mod.io, mostra le potenzialità dello strumento di modding per Frostpunk 2. I giocatori potranno creare mappe personalizzate, arricchirle con modelli creati ad hoc e ambientare le loro nuove città—sia che siano antiche, cosmiche, o differenziate in migliaia di altri modi dal classico scenario apocalittico ghiacciato—contro scenari personalizzati.
La versione beta dello strumento di modding permetterà ai creatori di accedere alla maggior parte delle sue funzionalità, che saranno aggiornate progressivamente in base ai feedback della community. Questi feedback forniranno al team di sviluppo preziose informazioni su cosa funziona bene e cosa necessita di miglioramenti. Per avviare questo processo, lo strumento sarà prima testato attraverso una beta chiusa con membri selezionati della community di modding, prima del rilascio ufficiale.
Frostpunk 2 sarà lanciato su PC il 20 settembre e sarà disponibile dal giorno del lancio su PC Game Pass. Seguirà un’uscita su console in un secondo momento.
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