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Assassin’s Creed Shadows è il secondo miglior lancio nella storia della serie

Ubisoft ha annunciato che Assassin’s Creed Shadows ha raggiunto oltre 2 milioni di giocatori nei primi due giorni dal lancio, superando le performance iniziali di titoli precedenti come Assassin’s Creed Origins (2017) e Assassin’s Creed Odyssey (2018). Questo risultato posiziona Shadows come il secondo miglior lancio nella storia della serie, dietro solo a Assassin’s Creed Valhalla (2020).

Il successo di Assassin’s Creed Shadows è particolarmente significativo considerando che il gioco è stato rilasciato a marzo, mentre altri capitoli della serie hanno beneficiato delle vendite stagionali del periodo natalizio. Inoltre, Shadows non ha potuto contare sul “boost pandemico” che ha favorito Valhalla nel 2020.

Oltre ai numeri di vendita, il gioco ha registrato oltre 11 milioni di ore guardate su Twitch nei primi giorni, indicando un forte interesse anche nella community di streaming. Su Steam, Shadows ha raggiunto un picco di oltre 58.000 giocatori contemporanei, avvicinandosi ai record stabiliti dai precedenti titoli della serie.

Ambientato nel Giappone feudale del XVI secolo, Assassin’s Creed Shadows offre ai giocatori la possibilità di esplorare un’epoca storica ricca e dettagliata. Il gioco introduce due protagonisti giocabili: Yasuke, un samurai ispirato a una figura storica reale, e Naoe, una shinobi. Ciascuno presenta abilità e stili di gioco unici, permettendo ai giocatori di affrontare le missioni in modi diversi.

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STALKER 2: “I modder hanno avuto un ruolo enorme nel plasmare l’universo di gioco”

Il contributo dei modder è stato fondamentale per creare l’universo di STALKER. GSC Game World, sviluppatore della serie, ha recentemente sottolineato l’importanza delle mod nel plasmare e arricchire l’esperienza di gioco.

Fin dal lancio del primo titolo, la community ha sviluppato numerose mod che hanno ampliato e migliorato il gameplay. Queste modifiche hanno introdotto nuove storie, missioni e ambientazioni, contribuendo a mantenere viva l’attenzione sul gioco nel corso degli anni. La dedizione dei modder ha permesso di superare i limiti tecnici e creativi imposti dal gioco base, offrendo ai giocatori esperienze sempre nuove e coinvolgenti.

Con l’annuncio di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World ha confermato l’intenzione di rendere il gioco ancora più aperto alle mod. Un portavoce dello studio ha dichiarato: “I modder hanno avuto un ruolo enorme nel plasmare l’universo di S.T.A.L.K.E.R., aggiungendovi le loro storie. Abbiamo sempre apprezzato questa passione della nostra comunità e siamo profondamente grati per il loro contributo”.

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Iniziative per facilitare la creazione di mod

Per incentivare ulteriormente la community, GSC Game World sta implementando strumenti e risorse che faciliteranno la creazione e la distribuzione di mod. L’obiettivo è fornire un ambiente di sviluppo accessibile, in modo che sia i veterani che i nuovi modder possano contribuire all’espansione dell’universo di S.T.A.L.K.E.R.. Questa strategia mira a garantire una longevità al titolo, offrendo ai giocatori contenuti sempre freschi e diversificati.

Le mod non solo arricchiscono l’esperienza di gioco, ma svolgono anche un ruolo cruciale nella longevità di un titolo. Consentendo alla community di esprimere la propria creatività, i giochi possono evolversi oltre i confini stabiliti dagli sviluppatori. Questo fenomeno crea un ciclo virtuoso in cui i giocatori diventano parte attiva nello sviluppo del gioco, contribuendo a mantenerlo rilevante nel tempo.

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STALKER 2: Heart of Chornobyl si aggiorna con la patch 1.3

GSC Game World ha recentemente distribuito la patch 1.3 per S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, introducendo oltre 1.200 miglioramenti che toccano vari aspetti del gioco. Tra le modifiche più rilevanti, spiccano gli interventi sull’intelligenza artificiale (IA), un elemento che aveva sollevato critiche al momento del lancio.

In particolare, il sistema A-Life 2.0, progettato per gestire in modo dinamico NPC e creature all’interno della Zona, ha ricevuto correzioni significative. Al momento del debutto, molte funzionalità di questo sistema risultavano inattive o malfunzionanti. Con l’aggiornamento, i movimenti dei mutanti durante i combattimenti sono stati resi più fluidi e realistici. Inoltre, gli NPC ora reagiscono in modo più accurato ai suoni e ai passi del giocatore, migliorando l’esperienza stealth. Anche il comportamento dei mutanti è stato rivisto, con una maggiore attenzione alle strategie di imboscata.

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Altri miglioramenti e correzioni

Oltre agli interventi sull’IA, la patch 1.3 apporta numerosi altri miglioramenti:

  • Bilanciamento del gioco: sono stati effettuati aggiustamenti nella gestione del bottino, nella difficoltà degli scontri e nei danni inflitti da nemici e minacce ambientali.
  • Prestazioni tecniche: sono stati risolti numerosi bug e crash che potevano impedire la progressione in alcune missioni. Inoltre, sono stati migliorati gli effetti visivi, tra cui l’illuminazione delle torce nelle scene d’intermezzo e le ombre proiettate dalla torcia del giocatore.
  • Esperienza di gioco: sono state introdotte nuove tracce musicali per alcune aree e migliorate le animazioni facciali degli NPC, contribuendo a un’immersione più profonda nel mondo di gioco.

Per un elenco completo delle modifiche, è possibile consultare le note ufficiali della patch sul sito di GSC Game World.

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Avowed ha pubblicato la patch 1.3.0

Obsidian Entertainment ha rilasciato la Patch 1.3.0 per Avowed, introducendo più di 350 correzioni e miglioramenti al gioco. Questa patch risponde alle richieste della community e mira a migliorare l’esperienza complessiva dei giocatori.

Novità principali della Patch 1.3.0

Tra le modifiche più rilevanti, i giocatori ora ricevono un punto talento aggiuntivo ai livelli 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Chi ha già superato questi livelli otterrà retroattivamente i punti extra. Inoltre, è stata introdotta un’opzione per aumentare la dimensione del carattere e applicare uno stile grassetto a documenti, tutorial e pop-up in-game, migliorando la leggibilità.

Miglioramenti al gameplay e all’interfaccia

La patch introduce la possibilità di alternare tra camminata e corsa utilizzando mouse e tastiera, offrendo maggiore controllo sul movimento del personaggio. È stato aggiunto un tasto per nascondere l’HUD per facilitare la cattura di screenshot puliti, insieme a un cursore per regolare l’opacità dell’interfaccia. Inoltre, è disponibile un nuovo cursore per il campo visivo (FOV) in terza persona e un’opzione per bloccare la bussola affinché punti sempre a nord, migliorando l’orientamento nel gioco.

Correzioni di stabilità e prestazioni

La Patch 1.3.0 affronta diversi problemi di stabilità. È stato risolto un raro crash che si verificava durante il cambio di musica nelle transizioni tra livelli. Inoltre, è stato corretto un problema che causava crash all’avvio tramite l’app Xbox su PC, eliminando l’errore 0xc0000005. Sono stati risolti anche problemi legati al salvataggio dei dati che causavano crash durante l’apparizione di nemici dopo il caricamento di una partita. Il frame rate del menu principale è ora limitato per prevenire crash e problemi hardware.

Correzioni di missioni e dialoghi

La patch apporta numerose correzioni a missioni e dialoghi. Ad esempio, i viaggi rapidi sono ora disabilitati durante determinate animazioni per evitare situazioni in cui gli oggetti di missione venivano consumati prima del progresso previsto. Inoltre, se il giocatore aveva sconfitto Old Nuna ma la missione non progrediva, tornando sul luogo ora l’obiettivo si aggiornerà correttamente. Sono stati risolti anche problemi in cui il bottino nell’area di Yellowband cadeva nell’ambiente, impedendone la raccolta.

Miglioramenti ai controlli e alle prestazioni

È stata aggiunta la possibilità di assegnare azioni ai pulsanti Mouse 4 e 5, offrendo maggiore personalizzazione dei controlli. Sono stati ottimizzati gli effetti di accumulo elementale per migliorare le prestazioni, così come le visuali dello spirito di Tebaru Sanakis. Le texture delle pareti nella cache di Emerald Stair Pargrunen ora si renderizzano correttamente.

Obsidian Entertainment ha dimostrato un impegno costante nel migliorare Avowed, ascoltando il feedback della community e implementando modifiche significative. La Patch 1.3.0 rappresenta un passo importante per offrire un’esperienza di gioco più fluida e coinvolgente.

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Microsoft soddisfatta delle vendite di Avowed

Avowed, l’ultimo action RPG sviluppato da Obsidian Entertainment, ha debuttato il 18 febbraio su Xbox Series X/S, PC e Xbox Game Pass. Il titolo ha rapidamente attirato l’attenzione di critica e giocatori, registrando un’accoglienza positiva e consolidando la reputazione dello studio nel genere fantasy.

Accoglienza positiva e soddisfazione interna

In una recente intervista a Eurogamer, la game director Carrie Patel ha espresso entusiasmo per la risposta ricevuta: “Sono molto felice, e tutte le persone con cui ho parlato, sia nello studio che in Xbox e Microsoft, sono molto felici dell’accoglienza riservata al nostro gioco – del numero di persone che ci giocano, del tempo che vi stanno trascorrendo”.

Sebbene Patel non abbia fornito dati specifici sulle vendite o sul numero di giocatori attivi, ha sottolineato che la disponibilità del gioco su Xbox Game Pass ha ampliato significativamente la base di utenti. Molti hanno scoperto Avowed attraverso l’abbonamento, mentre altri hanno scelto di acquistarlo dopo una prova iniziale. Questa dinamica rende complessa una valutazione precisa del successo commerciale, ma l’entusiasmo interno suggerisce risultati oltre le aspettative.

Un universo in espansione

L’accoglienza calorosa, anche sui dati delle vendite, ha alimentato l’ambizione di Obsidian di espandere l’universo di Avowed. Patel ha dichiarato: “Ora che abbiamo costruito questo magnifico mondo, e che abbiamo maturato l’esperienza necessaria, mi piacerebbe continuare a lavorare su questa IP”. Questo indica la possibilità di futuri contenuti o sequel ambientati nel mondo di Eora, già noto ai fan della serie Pillars of Eternity.

Il successo di Avowed si inserisce in una strategia più ampia di Microsoft per rafforzare l’ecosistema Xbox con esclusive di qualità. L’acquisizione di Obsidian Entertainment ha permesso allo studio di concentrarsi su un’esperienza single player completa, senza l’obbligo di integrare componenti multiplayer per attrarre publisher. Feargus Urquhart, capo di Obsidian, ha spiegato che l’acquisizione ha garantito la libertà creativa necessaria per sviluppare Avowed come un RPG tradizionale, focalizzato sulla narrazione e l’esplorazione.

Con ottime vendite, una community in crescita e il supporto entusiasta di Microsoft, Avowed spera di diventare una delle saghe di punta per Obsidian Entertainment. Il desiderio del team di espandere l’universo del gioco, unito al feedback positivo dei giocatori, suggerisce un futuro promettente per il franchise. La combinazione di una solida esperienza single player e l’accessibilità tramite Xbox Game Pass potrebbe stabilire nuovi standard per i titoli RPG su console e PC.

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Monster Hunter Wilds – Recensione

Partiamo dalla tesi: Monster Hunter Wilds funziona. E funziona bene. Il gameplay, cuore pulsante della serie, resta fedele alle sue radici, mantenendo intatta quella struttura che ha reso il franchise un punto di riferimento per milioni di giocatori, dai fan più accaniti ai nuovi arrivati. Ma non si tratta solo di un’operazione nostalgia: le novità ci sono e si sentono, soprattutto nei nuovi counter attack, che non solo spaccano a livello visivo, ma regalano soddisfazioni anche a livello tecnico. Ad ogni colpo risposto con precisione corrisponde quella soddisfacente sensazione di pieno controllo sul gioco gioco. Peccato, però, che ancora una volta, si senta la mancanza di un vero e proprio endgame.

Un “quasi” open world, ma va bene così

L’approccio “open world” è un altro passo in avanti. O meglio, il gioco vuole farti credere di essere open world, e ci riesce abbastanza bene. Gli accampamenti sono accessibili senza caricamenti, persino le diverse macroaree sono tra loro collegale, mentre la vecchia base, che rappresentava una mappa a parte, è ormai un ricordo. Tutto è davvero molto fluido e coinvolgente. Peccato non poter ancora girare liberamente per il mondo in compagnia dei propri amici, se non durante specifiche missioni.

Meno convincente invece la scelta di permettere il trasporto di due armi durante la caccia, intercambiabili solo in sella alla cavalcatura. Bella idea sulla carta, ma in pratica? Poca roba. Non si sente davvero il bisogno di cambiare arma al volo, e l’utilità reale dell’opzione resta tutta da dimostrare. Perché non creare fight in cui l’unica opzione è quella di usare un’arma a distanza, così da “costringere” a cambiare arma anche i più fedeli alle armi da mischia? Signora Capcom, questo è solo un consiglio ovviamente…

Grafica bella, ma non perfetta

Sul fronte grafico, Wilds richiama da vicino Monster Hunter World, il titolo che ha consacrato il brand a livello globale. La resa visiva è ottima, con ambientazioni curate e mostri resi in maniera spettacolare. Peccato per qualche inciampo tecnico, con (pochi) bug qua e là e un adattamento non sempre impeccabile. Nulla di game-breaking, per carità, ma certi scivoloni si fanno notare. Vale la pena tenere d’occhio futuri aggiornamenti correttivi.

La trama di Monster Hunter Wilds

La trama? Come sempre, un contorno. Monster Hunter non ha mai brillato per la narrazione, e anche stavolta la storia è godibile ma non memorabile. Ma, parliamoci chiaro: il comparto narrativo non ha mai interessato veramente i giocatori del titolo, il cui unico scopo è spaccare mostri nella maniera più spettacolare possibile. La vera chicca, però, è la spiegazione, finalmente sensata, dei mostri temprati: non più solo versioni potenziate a caso, ma creature che sono sopravvissute a battaglie feroci, diventando più forti. Finalmente un po’ di lore che ha realmente senso.

Monster Hunter Wilds

Longevità: una tela bianca ancora vuota

E qui arriviamo al punto dolente: la longevità. Monster Hunter Wilds è una tela bianca, potenzialmente un capolavoro, ma per ora è tutto da dipingere. L’endgame è scarno, e si limita al solito farming di mostri forti per recuperare pezzi e gioielli. Ma poi? Dove li uso questi equip? Nei capitoli precedenti, salendo di Rank, si sbloccavano sfide vere, draghi anziani, mostri letali. Qui, niente. O almeno, non ancora.

Il futuro do Monster Hunter Wilds è ancora tutto da scrivere

La speranza è nei contenuti futuri: il fatto che sia già stato annunciato un nuovo mostro in arrivo è un buon segno, ma servono aggiornamenti costanti, livelli di sfida alti, contenuti che tengano vivo l’interesse. Altrimenti sarà una sconfitta, e grossa.

In sintesi: Monster Hunter Wilds ha le carte giuste, ma non ha ancora giocato la sua mano migliore. Se Capcom saprà sostenere il gioco con costanza e coraggio, ci troveremo di fronte a un altro colosso della serie. Se invece si accontenteranno di aver fatto “abbastanza”, ci ricorderemo di Wilds come l’occasione mancata più grande di tutta la saga. I presupposti, però, ci sono: nuove uscite sono già alle porte e si spera ne arrivino altre regolarmente.

Dare un voto al titolo non è per niente facile, perché il giudizio varia fortemente proprio a causa dell’incertezza dei futuri aggiornamenti. Pensare a Monster Hunter Wilds con l’ottica di nuove sfide contro draghi anziani e del ritorno di vecchie conoscenze, ecco che esce il sorriso e il ricordo dei bellissimi momenti passati su World. Riproporre la stessa esperienza in questo nuovo titolo significa dare a Wilds un 9 pieno: è proprio quello che desideravo (e non sono il solo). Se le cose invece resteranno così a lungo, il voto cambia e non può essere più di una sufficienza: un 6 basta e avanza vista l’attuale assenza di endgame. Ma noi siamo fiduciosi: Capcom ci regalerà tante nuove sfide e quindi si merita il 9… vero?

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS5 PRO, Xbox Series X/S, PC
  • Data uscita: 28/02/2025
  • Prezzo: 79,99 €

Ho giocato a Monster Hunter Wilds su PC a partire dal day one.

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Assassin’s Creed Shadows, tutto quello che c’è da sapere per il day one

Dopo ritardi, e incertezze aziendali, Ubisoft è pronta a lanciare Assassin’s Creed Shadows. Il fermento sul franchise è solitamente molto alto, ma quest’ultimo sembra essere ancora maggiore rispetto a Valhalla, perché l’ambientazione scelta dalla compagnia francese è attesa dalla community da molto tempo: il Giappone. Per questo motivo, a pochi giorni dall’uscita mondiale di Assassin’s Creed Shadows, vi informo di tutto quello che c’è da sapere per preparsi al meglio al day one.

Quando esce Assassin’s Creed Shadows?

Il nuovo videogioco di Ubisoft uscirà il 20 marzo 2025. Per essere più precisi, su PlayStation 5 e Xbox Series X/S sarà possibile cominciare a giocare dalle 00:00 del 20 marzo. Gli utenti PC invece potranno iniziare la scoperta del Giappone dalle 23:00 del 19 marzo se hanno acquistato su Ubisoft Connect. Chi ha scelto Steam dovrà attendere le 05:00 del 20 marzo.

Una notizia delle ultime ore ha aggiunto un’interessante novità per la community Xbox. Microsoft ha infatti comunicato che Assassin’s Creed Shadows sarà disponibile, a partire dal day one, su Xbox Cloud Gaming. Questo significa che tutti i possessori di Xbox Game Pass Ultimate potranno giocare al videogioco da subito.

Buone notizie anche per i possessori di Steam Deck. Ubisoft ha annunciato che Assassin’s Creed Shadows sarà garantito anche su Steam Deck sin dal day one. Valve non ha ancora confermato se si tratta di una piena compatibilità o parziale. A breve riceveremo sicuramente ulteriori dettagli.

Specifiche console

Assassin's Creed Shadows: specifiche console day one

Dopo l’ultimo rinvio, Ubisoft ha rimaneggiato le specifiche console del gioco. A pochi giorni dal lancio, possiamo prendere per ufficiali e definitive le ultime mostrate. Assassin’s Creed Shadows avrà tre modalità su PlayStation 5, PS5 Pro e e Xbox Series X. Le modalità sono: Performance, Balanced e Fidelity.

Su PS5 e Xbox Series X, le caratteristiche sono le medesime: 2160p di risoluzione ed FPS bloccati rispettivamente a 60, 40 e 30 FPS con un utilizzo del Ray Tracing parziale. PS5 Pro differesce dalla sua versione “liscia” per il Ray Tracing Extended, completamente supportato ma solo nella specifica Fidelity.

Discorso diverso per Xbox Series S. La piccola di casa Microsoft avrà un’unica specifica con risoluzione a 1620P, 30 FPS e Ray Tracing “Selective”.

Secondo le ultime informazioni, il peso del gioco al day one è di circa 110GB.

Trama e Gameplay

Assassin’s Creed Shadows è ambientato nel Giappone Feudale. Durante la nostra campagna potremmo affrontare ogni missione impersonando uno dei due protagonisti. La prima è Naoe, assassina shinobi, esperta di furtività come molti protagonisti di Assassin’s Creed prima di lei. Il secondo è Yasuke, samurai che ricorda lo stile di lotta di Valhalla.

Qualunque sia la scelta, Ubisoft ha rivelato che la storia principale richiede tra le 30 e le 40 ore. Chi vuole invece portare a termine l’intero gioco, dovrà avventurarsi per circa 80 ore. Ovviamente, il contatore del tempo dedicato è destinato ad aumentare con i DLC e i contenuti gratuiti che arriveranno in seguito.

In aggiunta, Shadows è stato terreno fertile di critica per la modalità canonica. Si tratta di una versione del gioco in cui il videogiocatore non dovrà prendere decisioni, perché la trama sarà predeterminata, senza possibilità di deviazioni di alcun tipo. Jonathan Dumont, direttore creativo del titolo, ha giustificato questa scelta con la volontà di dare ai fan una narrazione definitiva e canonica, da aggiungere nella timeline del franchise.

Animus Hub

Come ampiamente spiegato qualche mese fa, Assassin’s Creed Shadows introduce un nuovo hub per la serie. Animus Hub è una piattaforma unificata che permetterà di accedere a tutti giochi del franchise da Origins in avanti.

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Two Point Museum – Recensione

Sono cresciuto con una venerazione per Bullfrog Productions. Theme Park e Theme Hospital furono giocati da tutti i miei cugini, me compreso, il più piccolo tra tutti. Per la giovane età, vidi il titolo sui parchi tematici solo di sfuggita, ma giocai con avidità Theme Hospital per centinaia di ore. Ero troppo piccolo per essere bravo con i gestionali. Per questo motivo sono grato a Mark Webley e Gary Carr – ormai icone del settore anche grazie ai loro successivi capolavori come Black & White e Fable – per aver inaugurato Two Point Studios. Dopo aver amato, e recensito Two Point Hospital, rieccomi dunque di nuovo a capo di una strampalata équipe, questa volta per dirigere e fornirvi la recensione di Two Point Museum, un nuovo gestionale che ci porterà a essere il direttore di svariati musei (contemporaneamente).

Mi aspetto poche obiezioni all’affermazione: “Two Point nasce come vero erede di Theme Hospital”. Al primo titolo dello studio dobbiamo dare il merito di averci fatto rivedere su chiave moderna il difficilissimo Theme Hospital, semplificandolo ma mantenendo intatta la sua natura. Two Point Museum invece ha fatto qualcosa di simile con i suoi predecessori più moderni, Two Point Hospital e Two Point Campus, nel bene e nel male.

Two Point Museum basa tutta la sue esperienza su basi solidissime, che ben conosciamo. Le modalità di gioco sono due: storia (o carriera oserei dire) e una libera, un vero e proprio editor sandbox dove impostare tutte le regole della partita in totale libertà. La modalità storia mi ha fatto impersonare un direttore di museo, in totale cinque, su cui balzare (quasi) contemporaneamente. Il primo museo, incentrato sulla preistoria, è anche il tutorial del titolo. Per i veterani, Two Point Museum è come andare in bici: hai il dubbio, dopo tanti anni, di non ricordarti come si fa, ma una volta in sella ti accorgi che niente è cambiato.

Il punto più evidente di questa somiglianza è di natura tecnica: la grafica e le texture sono esattamente quelle dei primi due capitoli. Da un lato è piacevole vedere le stesse proporzioni su un tema diverso, ma qualche sforzo in più sarebbe stato gradito. Questo non significa che Two Point Museum non sia bello da vedere, anzi. I personaggi sono strambi al punto giusto e l’ambientazione museale si adatta perfettamente allo stile no-sense di tutta la serie. L’obiettivo è sempre lo stesso: fare soldi attraverso la felicità dei clienti. E per farlo bisognerà adornare i propri musei nel mondo più stravagante. Forse anche troppo.

Recensione Two Point Museum: Sonic

Per diventare il migliore nel mio campo, ho dovuto riportare in auge musei ormai in crisi. Partendo da zero, ho dovuto costruire dalle fondamenta (o quasi) i nuovi musei. L’inizio ricorda quanto già visto nel passato, più o meno recente. Il gameplay, almeno nella modalità storia, si concentra sul soddisfare requisiti basati sul guadagno, far felici i visitatori, ma anche costruire strutture sempre più all’avanguardia. Per farlo è stato necessario assumere un personale qualificato. Ai classici cassieri e addetti alla pulizia e manutenzione, si aggiungono le guardie che evitano furti al museo e ovviamente gli esperti archeologi, dediti ai tour guidati in museo e soprattutto le spedizioni.

Recensione Two Point Museum: Spedizione

Dovrebbe stare in un museo

La vera, e ben riuscita, novità di Two Point Museum sono le spedizioni. Ogni museo di fama internazionale deve avere dei reperti unici. Per ottenerli, ho assoldato dei novelli Indiana Jones (come si può notare dall’abbigliamento degli esperti di preistoria) che ho mandato in giro per il mondo. Nel gioco questo si traduce nel cliccare su un velivolo che aprirà una mappa in stile gioco da tavolo. Potremmo muoverci tra le caselle e scegliere dove mandare la nostra troupe di esperti. Ogni spedizione potrà essere composta da uno o più membri del nostro museo, e non solo archeologi. Ovviamente mandare un inserviente o un cassiere in spedizione, significa perdere un prezioso aiuto all’interno del museo. Toccherà a noi trovare il giusto bilanciamento per soddisfare i visitatori, scoprire nuovi reperti con le spedizioni e non pagare troppi stipendi.

Purtroppo per i veterani, non è difficile tarare l’ago della bilancia. Di fatto, tutta la gestione economica si basa proprio sullo stipendio del personale. Nel caso in cui quest’ultimo sarà infelice, basterà aumentare di qualche punto percentuale il suo stipendio, per dimenticarsi del problema, anche se durante la spedizione ha contratto una malattia o rischiato di essere azzannato.

Recensione Two Point Museum: Reperto

Anche se le spedizioni sono la parte più divertente, la vittoria si ottiene gestendo al meglio il museo, e soprattutto curandosi della felicità dei visitatori. Per farlo bisogna comprendere i suoi bisogni e soddisfare la loro sete di – cito testualmente – coinvolgimento e conoscenza. Per le necessità umane, così come avveniva in passato, basta cliccare sulla scheda di ogni visitatore per capire cosa manca al museo. Il perno principale però sono quei due requisiti, e novità del titolo: coinvolgimento e conoscenza.

Ogni reperto mostrato all’interno del museo può fornire un numero massimo di coinvolgimento e conoscenza. Posso tradurre il concetto di coinvolgimento con “divertimento”. Ogni reperto dovrà essere abbellito per poter maggiormente appassionare il visitatore. Purtroppo, questo si tramuta in trasformare il museo in un circo di dubbio gusto, pieno di ammennicoli che hanno come unico scopo quello di maxare la statistica di coinvolgimento. Lo stesso vale per la conoscenza, che aumenterà aggiungendo cartelli informativi vicino al reperto. E se poi vorrete rompere il gioco, allora ci vorrà poco: ho piazzato cartelli e abbellimenti anche davanti ai reperti senza ottenere alcun malus.

Come avrete già capito, Two Point Museum fa del colore il suo punto forte. E anche se con qualche esagerazione, ci riesce alla grande. Tanto i reperti quanto le location (cinque, tutte diverse, tra fantasmi, dinosauri e spazio) sono bellissime. Anche le strutture edificabili all’interno del museo sono per la maggior parte gradite e divertenti novità. Non mancherà la stanza dello staff o il laboratorio di ricerca, ma la stanza dei fantasmi (veri fantasmi) o i giochi dei bambini (che come specifica il gioco: sono immuni alla conoscenza) mi hanno fatto davvero divertire.

Un mix leggero

Per i nuovi del franchise, Two Point Museum è un divertentissimo inizio. Per i veterani, un simpatico riempitivo che si prende poco sul serio, ma che non ha osato abbastanza. La scelta di trasformarmi in direttore di museo è grandiosa. La follia del franchise è perfetta per i musei, le spedizioni e le sue location. Purtroppo, tutto è troppo simile ai precedenti capitoli. Dal terzo episodio mi aspettavo qualcosa di più. La strada è buona, ma ci vogliono sforzi extra sia in termini tecnici che di gameplay (soprattutto in una maggiore profondità della gestione) per poter gridare al capolavoro come abbiamo fatto per Two Point Hospital (che risorgeva dalle ceneri di EA) e come fatto per Theme Park e Theme Hospital (erano altri tempi, ma soprattutto altri livelli di difficoltà).

Two Point Museum è un videogioco che divernte per tante ore, ma che ha mostrato sia fan che agli sviluppatori che non è più tempo di imboccare la strada sicura. Senza modificare il core, come è stato fatto, non si poteva fare di meglio, ma dopo Museum non potrà esserci un altro capitolo simile. Mark Webley e Gary Carr dovranno osare di più.

Conclusione

Two Point Museum è una rivisitazione senza rischi dei precedenti capitoli. Le novità sono tutte divertenti e ben riuscite, in particolare le spedizioni. La location dei musei e dei reperti è il posto perfetto per sviluppare la follia del franchise. Purtroppo però l’intero gioca sa di già visto e le novità potrebbero non bastare a tutti gli appassionati dei gestionali. I neofiti trovano in Two Point Museum un ottimo punto d’inizio, poiché la difficoltà è chiaramente tarata verso il basso. Gli esperti invece potrebbero trovare divertenti solo le prime ore di gioco. Una volta viste e scoperte le ottime novità del titolo, avranno ben poche possibilità di saggiare un gestionale che possa metterli in difficoltà.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series X/S, PC
  • Data uscita: 27/02/2025
  • Prezzo29,90 €

La recensione di Two Point Museum è stata realizzata, a partire dal day one, su Xbox Series X/S grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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STALKER 2 festeggia i 6 milioni di giocatori

GSC Game World ha annunciato una notizia che rallegrerà i fan dello studio di sviluppo ucraino. Con un post su Steam, la software house ha festeggiato i 6 milioni di giocatori su STALKER 2. Non sono stati rivelati ulteriori dettagli su questa statistica, ma si tratta in ogni caso di un successo che vale la pena riportare.

Queste le parole di GSC Game World:

La Zona non è mai stata così rumorosa! Nelle aree di sosta, gli stalker cantano canzoni e suonano la chitarra. Le risate si sentono ovunque: da Zalissya a Wild Island e oltre! A un certo punto anche il Quiet’s Camp si è trasformato in un ingorgo.

Oggi festeggiamo i 6 milioni di stalker che sono venuti a giocare a S.T.A.L.K.E.R.2: Heart of Chornobyl. Sei milioni! Una cifra difficile da comprendere, ma reale grazie a voi. Siamo incredibilmente grati e orgogliosi che ognuno di voi abbia lasciato un segno unico nella Zona.

Da quando è uscito, nonostante tutte le sue difficoltà dovute dall’invasione russa in Ucraina, STALKER 2 ha raggiunto ottimi successi sia in termini commerciali che di critica videoludica. Sei milioni di giocatori sono un numero importante considerando il livello di difficoltà di STALKER 2.

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Doom: The Dark Ages, il director conferma approfondimenti sulla trama: “Un Doom senza trama è soltanto un videogioco arcade”

Il prossimo capitolo della celebre saga, Doom: The Dark Ages, promette di ampliare la sua narrazione con un maggiore focus sulla trama. Gli sviluppatori hanno confermato che il gioco includerà più cutscene rispetto ai titoli precedenti, rispondendo così alla crescente richiesta dei fan di un universo narrativo più strutturato. Se finora la serie si è sempre concentrata sull’azione frenetica, questa volta la storia avrà uno spazio più significativo.

Fin dai primi capitoli, Doom ha messo il gameplay al centro dell’esperienza, lasciando la trama spesso sullo sfondo. Con The Dark Ages, questa tendenza cambia: il gioco introdurrà più scene d’intermezzo per sviluppare meglio la trama, offrendo ai giocatori uno sguardo più approfondito sulla mitologia e sugli eventi che plasmano il mondo di gioco.

Il direttore creativo ha spiegato che questa scelta deriva dalla volontà di arricchire l’universo di Doom, senza tuttavia appesantire l’esperienza con troppi elementi narrativi. L’obiettivo è trovare un equilibrio tra azione e storia, mantenendo il ritmo serrato tipico della serie.

Un’evoluzione dettata dai fan

A spingere gli sviluppatori verso questa direzione è stato l’interesse crescente della community per la lore della serie. I giocatori si sono dimostrati sempre più affascinati dai dettagli narrativi nascosti nei giochi precedenti, portando il team a dare maggiore spazio alla trama di Doom The Dark Ages. Questa evoluzione dimostra come il franchise continui ad adattarsi alle richieste del pubblico, senza snaturare la sua essenza.

Nonostante l’aggiunta di nuove cutscene, Doom: The Dark Ages rimarrà fedele alle sue radici: azione frenetica, combattimenti brutali e un’ambientazione oscura e coinvolgente. Il nuovo equilibrio tra gameplay e narrazione potrebbe rendere l’esperienza ancora più immersiva, attirando sia i veterani della serie che i nuovi giocatori.

Doom: The Dark Ages è atteso il 15 maggio 2025 su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC.

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