I possessori di Nintendo Switch hanno chiesto a lungo una nuova versione più potente e al passo con i tempi. La risposta dell’azienda di Kyoto è stato il controverso Nintendo Switch OLED, che non offre alcuna novità né in termini di performance né di risoluzione. All’improvviso però, quando gli amanti del gioco in portabilità sembravano intrappolati nel monopolio giapponese, compare Gabe Newell con il suo Steam Deck: una console portatile con la potenza di fuoco di un PC da gaming. È il vero competitor di Nintendo Switch?
L’ibrido perfetto
Steam Deck sembra avere tutto quello che gli hardcore gamer cercano su una console ibrida. Tutto quello che Nintendo Switch non sta offrendo. I punti di forza sono due: un hardware di alto profilo e l’intera libreria Steam.
Il motore di Steam Deck è di gran lunga più potente di Nintendo Switch, anzi il paragone più ovvio è con una PlayStation 4. Di fatto, Steam Deck sembra essere comparabile anche a una PlayStation 5, perché la risoluzione di 1280×800 pixel permette ovviamente performance migliori. Nello specifico, l’ibrida Valve monta una “APU AMD personalizzata con una CPU Zen 2 da 4-core e 8-thread combinata a una GPU RDNA 2 da 8 unità e 16 GB di RAM LPDDR5”.
Per quanto riguarda i titoli, l’idea di giocare tutti i giochi acquistati su Steam in mobilità può essere la chiave di volta del successo di Valve. Inoltre, quest’ultima ha confermato che sarà possibile installare qualsiasi cosa su Steam Deck, esattamente come un PC. Questo comprende anche Epic Games Store, GOG e le applicazioni di cloud gaming come Google Stadia, NVidia GeForce NOW e Xbox Cloud Gaming.
Diversi tra loro
Non abbiamo la sfera di cristallo, ma ragionevolmente parlando, le differenze tra Nintendo Switch e Steam Deck sono così nette che la console Valve non sembra porsi come il suo principale avversario. Pensiero che trova conferma anche nelle parole di Newell, che ha spiegato come Steam Deck voglia “portare all’affermazione una nuova categoria di prodotto”. Ma di che categoria parliamo?
Nintendo Switch è figlio di un’idea brillante di Satoru Iwata, poi portata avanti da Tatsumi Kimishima, basata sull’avere un’unica console da usare ovunque, sia in mobilità che in casa. Partendo dal concetto che i migliori successi Nintendo degli ultimi 25 anni provengono da console portatili, la casa di Kyoto si è concentrata sul rendere appetibili giochi che funzionassero in portabilità anche su un TV domestico. Il risultato è la vendita di 85 milioni di dispositivi e 600 milioni di videogiochi.
Un successo planetario, che dopo quattro anni non ha la potenza necessaria per confrontarsi con la controversa nona generazione di console. Steam Deck offre invece proprio quello che la fan-base Nintendo cercava in “Switch Pro”: una console portatile che offra delle performance che permettano di giocare con estrema dignità i titoli di terze parti in arrivo nei prossimi anni.
Se questa premessa può sembrare la pietra tombale per la console giapponese, in realtà bisogna capire da dove proviene il successo della “grande N”. Switch è un prodotto che permette di giocare molti titoli di terze parti, ma per molti di questi, i compromessi da accettare sono eccessivi. Del resto, le categorie dei titoli di punta dell’ibrida nipponica sono due: i first-party e i videogiochi indie third party.
La roccaforte rossa
Le serie principali di Nintendo sono la forza di Switch. Bastano pochi nomi per convincersi che l’ibrida giapponese potrà continuare a dormire sonni tranquilli: Super Mario, The Legend Of Zelda, Pokémon, Metroid, Animal Crossing e Super Smash Bros. Questi titoli hanno tenuto in vita le console casalinghe di Nintendo per decenni e sono ovviamente alla base del successo di Switch, che poi è diventato mondiale grazie a quei giochi che sono fantastici da giocare in mobilità.
Chi possiede Nintendo Switch probabilmente non ha grande interesse ad acquistare Steam Deck, perché le categorie di giochi third party che desidera sono disponibili: metroidvania (Hades, Hollow Knight, Celeste, Dead Cells), JRPG (Xenoblade, Bravely Default, Dragon Quest), arcade game (The Binding of Isaac, Cuphead) oltre a varie perle come l’intera serie Monster Hunter e avventure come What Remains of Edith Finch.
Next-gen a bassa risoluzione
Anche se Valve promette di far girare con ottime performance i titoli attuali e futuri, precisiamo che questa affermazione vale solo per la console in modalità portable. Infatti, Steam Deck diventa un vero e proprio PC in docked, ma le sue performance con uno schermo a risoluzioni elevate si avvicineranno presumibilmente a una PlayStation 4. Questo significa performance insufficienti per i titoli next-gen, come già ampiamento visto con Cyberpunk 2077.
In altre parole, chi sta puntando PlayStation 5 o Xbox Series X non dovrebbe avere alcuna intenzione di acquistare Steam Deck.
PC portatile
L’unico target disponibile per Steam Deck è il mondo PC, suddiviso in due categorie: postazione fissa e notebook da gaming. Escludiamo subito i primi, perché si tratta di una nicchia di hardcore gamer, che solitamente spende i 400 euro di Steam Deck solo per la CPU del proprio computer.
Chi può trovare interessante Steam Deck è invece quella nicchia di videogiocatori che fino ad oggi ha messo a dura prova il proprio notebook. Infatti, l’ibrida di Valve ha un prezzo appetibile per tutti coloro che hanno una libreria Steam corposa e vorrebbero avere un dispositivo pensato unicamente per il gaming, tanto in portabilità quanto a casa con un monitor a supporto.
Un discreto notebook da gaming costa almeno un migliaio di euro e richiede il compromesso di portare in giro un peso di almeno tre chili. I laptop da circa 1,5 kg, pensati per studenti e lavoratori senza particolari esigenze prestazionali, sono ormai disponibili sul mercato a circa 500 euro. Questo significa che grazie a Steam Deck, con circa mille euro, è possibile avere un pc portatile sottile e una console ibrida performante senza il compromesso di portarsi in giro un notebook pesante con prestazioni non eccelse.
Conclusione
Sulla carta, Steam Deck è la console ibrida perfetta. Ha un ottimo rapporto qualità/prezzo, che diventa ancora più netto se consideriamo quanto costa il medesimo gioco su Steam e su Nintendo eShop. Purtroppo, la console di Valve non sembra essere arrivata nel momento giusto per poter essere un vero competitor di Switch, né sembra avere il giusto appeal per impaurire le console di prossima generazione.
In definitiva, l’unico potenziale target di Steam Deck è il pc gamer che vuole spendere il minimo tra hardware e videogiochi e l’accoppiata Valve di console più libreria Steam è economicamente ineguagliabile.
E così si è concluso il tanto atteso E3 2021, il più grande evento del mondo videoludico al mondo, e come di consueto è stata Nintendo ad occupare lo spot finale dello show. Le aspettative erano sicuramente alte, a ragione considerata la non proprio stellare comunicazione cui Nintendo ci ha abituati nell’ultimo periodo, e devo esser sincero, il Direct le ha in larga parte rispettate, sorprendendo con alcuni annunci.
A volte ritornano
In un E3 generalmente sottotono divenuto nei primi giorni soprattutto una vetrina per l’Xbox Game Pass e letteralmente invaso da orde di titoli co-op online, openworld e spesso GaaS per non farci mancare nulla, Nintendo punta nella direzione diametralmente opposta, spostando il focus su generi di nicchia e saghe a volte dormienti, come Metroid, ed a volte letteralmente dimenticate, da anni.
E così, dopo l’immancabile annuncio del nuovo combattente di Super Smash Bros. Ultimate, ovvero Kazuya Mishima, ed il timido accenno ad un Prime 4, ecco che arriva ciò che tutti aspettavamo da quando lasciammo Samus Aran in fuga dalla Federazione, all’incirca 19 anni fa. Metroid Dread, il seguito dell’ormai lontanissimo Metroid Fusion, viene finalmente annunciato, con tanto di gameplay showcase e data di lancio, ovvero 8/10/2021.
Sviluppato dal talentuoso team spagnolo Mercury Steam, già fautori dell’ottimo Metroid: Samus Returns per Nintendo 3DS, e diretto dal grande Yoshio Sakamoto, Dread si presenta subito come il capitolo che chiuderà l’arco narrativo iniziato nel lontano 1986, anno d’uscita del primissimo Metroid per NES. Insomma, un annuncio tanto sofferto quanto gradito a tutti i fan della Cacciatrice di taglie più famosa della galassia.
È poi il turno di Mario Party Superstars, il nuovo capitolo dell’ottimo party game con protagonista il celeberrimo idraulico, che propone 5 tabelloni ripresi dai 3 capitoli della saga prodotti per Nintendo 64, oltre 100 minigiochi e la possibilità di divertirsi sia in co-op locale con i propri amici o sfidare altri appassionati grazie alla funzione di matchmaking online. Anche in questo caso, la parola d’ordine è concretezza, e la data di rilascio è subito resa pubblica, ovvero 29/10/2021.
Altro grande protagonista del Direct è sicuramente Shin Megami Tensei V, il JRPG targato Atlus che venne annunciato nel lontano 2017, e che può finalmente mostrarsi con un bel trailer di gameplay ed una long session trasmessa durante il Treehouse. Toni seri, atmosfera cupa, direzione artistica di primissimo livello, il tutto unito ad un battlesystem che è già una garanzia ed un grado di sfida che sicuramente metterà in crisi più di un videogiocatore. E come di consueto, ecco a voi la data di rilascio, ovvero il 12/11/2021.
A questo punto Nintendo sorprende un po’ tutti, tirando fuori un nome che non si sentiva da tanto (troppo) tempo. Viene così presentato Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, remake di due capolavori senza tempo, gli strategici a turni Advance Wars ed Advance Wars: Black Hole Rising, titoli rilasciati per l’amatissimo Game Boy Advance rispettivamente nel 2001 e 2003. Qui c’è poco da dire, la serie Wars di Intelligent Systems è una garanzia di qualità, e per l’occasione il team nipponico collabora con WayForward, il talentuoso team dietro la saga di Shantae. Insomma, potremo tornare a comandare le truppe di Orange Star a partire dal 3/12/2021.
E poi arriva lui, il titolo più atteso dell’intero E3 probabilmente. Parliamo ovviamente del sequel di Breath of the Wild. Lo chiamiamo “sequel” poiché, curiosamente, Nintendo ha deciso di non rivelare il nome definitivo del progetto, che con tutta probabilità andrebbe a dare forse qualche informazione di troppo ai fan. Il trailer è breve, molto breve, eppure in quel piccolo lasso si intravede una piccola parte di ciò che il nuovo TLoZ sarà ed apre a mille possibilità, tant’è che la fandom sta già ampliamente speculando su quello che, in fin dei conti, è un minuto scarso di trailer in cui Nintendo ci ha voluto dare giusto un piccolo assaggio. Poi il trailer finisce ed arriva la mazzata. Un generico 2022, che probabilmente si tradurrà in un “holiday 2022”.
La Strega di Umbra risulta invece essere non pervenuta, e dall’annuncio di Bayonetta 3 sono ormai trascorsi 4 anni, 4 anni in cui non è stato mostrato letteralmente nulla. Il maestro Hideki Kamiya continua a rassicurare i fan, seppur con i suoi “particolari” modi, ribadendo che la Strega è viva e vegeta e gode di ottima salute, e nel frattempo il mistero si infittisce.
In definitiva Nintendo si presenta con un ottimo Direct; ritmo serrato, tanti annunci interessanti, focus solo ed unicamente sui giochi e soprattutto date di lancio. Si sente l’ennesima mancanza di Bayonetta 3 e la realizzazione che BotW 2 è più lontano di quanto si sperasse fa male, ma mi ritengo pienamente soddisfatto di ciò che è stato mostrato.
Un Direct per trentenni(e non solo)
Il titolo del paragrafo è volutamente provocatorio, ma non credo si discosti poi tanto dalla realtà delle cose. Con questo Direct Nintendo si rivolge principalmente al pubblico più “maturo”, o per meglio dire, anagraficamente maturo. Puntare su di un titolo singleplayer, metroidvania (che per forza di cose non può raggiungere longevità folli), 2.5d, di una saga che non vede nuovi capitoli da quasi 2 decenni è una mossa che nel mercato videoludico attuale è, per utilizzare un eufemismo, anomala, soprattutto quando la competizione è composta in larga parte da battle royale, co-op online, GaaS ed openworld spesso anche troppo longevi, ma generalmente molto apprezzati.
Il secondo piatto forte, Shin Megami Tensei V, è un JRPG duro e puro, con sistema di combattimento a turni, cupo, dallo stile peculiare, complesso e con tutta probabilità non proprio semplice da portare a termine; insomma, non un titolo per tutti. Anch’esso appartiene ad una saga che non vede un nuovo capitolo principale da 8 anni.
Ed ancora, la riproposizione dei primi due capitoli di Advance Wars, di cui, personalmente, mai mi sarei aspettato una riproposizione con quasi vent’anni sul groppone. Chiunque si sarebbe aspettato un remake/remaster della celebre saga Fire Emblem, molto più semplice da vendere nonostante il genere d’appartenenza di nichia.
Certo, non sono mancati annunci più “moderni”, come Mario Party Superstars, o il bramatissimo trailer di Breath of the Wild “2”, ma sono sicuro che questo Direct abbia fatto la felicità di tantissimi (me compreso) fan di vecchia data; ragazzi ormai cresciuti e nel pieno dei loro “-enta”, non proprio la demografica che viene spesso, ed erroneamente a mio parere, attribuita all’utenza principale Nintendo.
Ma questo non vuol dire che questi titoli sono rivolti solo ed unicamente a vecchietti come il sottoscritto, tutt’altro, vedo la riproposizione di vecchie glorie in salsa moderna (pur mantenendo intatta l’essenza) come un’opportunità per tutti, anche i più giovani, di approcciarsi a delle saghe che hanno fatto la storia del videogioco, scoprendo magari che un metroidvania 2.5d può regalare le stesse emozioni di un openworld da 150 ore, ed a volte anche più intense.
R-Type Final 2 è un tuffo nel passato e al tempo stesso un enorme omaggio a tutta la saga della navetta R9. Un titolo impegnativo, ma mai ingiusto, che propone un gameplay solidissimo, level design di alto livello e il ritmo ragionato tipico di R-Type, il tutto unito a una miriade di sbloccabili, la possibilità di pilotare le più famose navette della saga e tanto altro. Peccato per qualche incertezza sul versante tecnico, che comunque non mina il divertimento che lo shoot ‘em up Granzella saprà regalarvi.
8.5
La sala giochi, punto di ritrovo per tutti gli appassionati di videogiochi tra la fine degli anni ’70 d i primi anni del terzo millennio, con tutti i suoi cabinati che facevano a gara a chi avesse i colori più sgargianti o la forma più stramba, tra repliche di motociclette, mitragliatori, piattaforme di ballo e chi più ne ha più ne metta. Ed è proprio lì, tra gli immancabili cabinati di Metal Slug o Super Street Fighter 2, che il genere degli shoot ‘em up (da qui in avanti shmup) ha vissuto una vera e propria età dell’oro. Titoli spesso difficilissimi, a volte anche ingiusti, il cui unico obiettivo era testare i nervi del giocatore e spillare la maggior quantità possibile di monetine da 100 lire ai poveri malcapitati che osavano sfidarli, il tutto scandito dalla dannata schermata “Continue? 9-8-7…” che tanto, troppo spesso appariva su quegli schermi.
Eppure ricordo con nostalgia quei pomeriggi estivi passati tra amici sul cabinato di Aero Fighters 2, U.N. Squadron, Darius II, Gradius, la gara all’highscore, la conta delle monetine rimaste per capire se effettivamente alla fine del livello ci sarei potuto arrivare o no, l’immancabile richiesta di altre monetine ai miei genitori e infine l’accettazione: le monetine erano finite e i cabinati avevano vinto ancora una volta, l’ennesima volta, ma l’indomani il vincitore sarei stato io, quella sarebbe stata la volta buona. Inutile dire che no, la fantomatica “buona volta” non è mai arrivata, i cabinati hanno vinto e io ho speso molte più monetine del dovuto, ma torniamo a noi.
È in questo paesaggio idilliaco che nel 1987 nasce uno degli esponenti più celebri del genere, il leggendario sparatutto a scorrimento orizzontale R-Type, a opera dello studio Irem. Ciò che distingueva R-Type dalla miriade di altri shmups dell’epoca era sicuramente la veste grafica all’avanguardia, una direzione artistica ispiratissima e un gameplay innovativo, ma solido già dal primo istante, in un genere, quello degli sparatutto a scorrimento, dove innovare non era compito facile. Il successo fu istantaneo, tant’è che Irem sviluppò vari sequel per sistemi arcade e successivamente anche per console casalinghe, fino al 2003, anno d’uscita di R-Type Final su Playstation 2, ultimo vero capitolo della saga. Dopo quasi due decadi e un paio di campagne Kickstarter andate a buon fine è Granzella, con la supervisione di Kazuma Kujo, a raccogliere la pesante eredità di un titolo divenuto leggenda, ed è così che nasce R-Type Final 2, e specificatamente la versione per Nintendo Switch.
Come l’originale, ma in UE4
Sono passati più di 30 anni, ma il nostro obiettivo rimane sempre e solo uno, ovvero difendere l’umanità dalla minaccia dall’impero Bydo, rivale ricorrente per tutti gli episodi della saga (fatta eccezione per R-Type Leo). E starà al giocatore, a bordo del caccia transdimensionale R9 (e non solo), avanzare stage dopo stage fino ai titoli di coda. Come per i suoi precedessori, anche Final 2 relega la trama a un elemento totalmente accessorio, quasi del tutto assente, presentando l’unica breve scena di intermezzo presente proprio durante il primissimo decollo. Da lì in avanti l’intera partita viene scandita da azione nuda e cruda, con stormi di nemici da abbattere, piogge di proiettili da evitare e ostacoli da superare. I nemici sfoggiano il caratteristico design che ha reso celebre la saga, spaziando da comuni astronavi ad aberrazioni bio-meccaniche, tratto distintivo e aspetto che ha reso celebre il primo R-Type. Fanno il loro ritorno anche numerosi nemici comuni e boss presenti nei vecchi capitoli, tra cui il più rappresentativo dell’intera saga, Dobkeratops, celebre creatura che quasi ogni appassionato di videogiochi avrà quantomeno intravisto almeno una volta.
I vari stage presenti, 11 al momento (con dei DLC in arrivo che li amplieranno a 18), presentano una buona varietà; visiteremo spazioporti abbandonati, caverne sottomarine, laboratori, ambienti interamente composti di materia organica e così via, anche se è da precisare che non tutti risultano particolarmente ispirati, con un paio di livelli in cui si nota una minore qualità di realizzazione, ma nell’insieme è stato fatto un buon lavoro. Bydo, caccia transdimensionali e ambienti di gioco vengono portati alla vita grazie all’utilizzo dell’Unreal Engine 4, e il risultato finale è decisamente piacevole, con ambienti per buona parte ben particolareggiati, background mobili, esplosioni e tanti effetti a schermo. Chiariamo subito che non siamo di fronte a un capolavoro tecnico, e in effetti più di una volta capiterà di notare qualche modello poligonale un po’ troppo spoglio o poco definito, ma va anche specificato che difficilmente sarà possibile soffermarsi su questo o quel modello poligonale, vista la frenetica e continua azione a schermo che assorbirà completamente il giocatore. La colonna sonora svolge il suo lavoro, alternando pezzi frenetici o contemplativi in base allo stage affrontato, seppur non raggiungendo mai picchi troppo elevati.
Insomma, pad alla mano, è come se l’originale R-Type fosse stato trasportato avanti nel tempo: il feedback audiovisivo restituito da Final 2 è ottimo, peccato invece per alcuni sporadici rallentamenti presenti nella versione Switch al momento della stesura di questa recensione, e più precisamente durante lo scontro con il primissimo boss del titolo e nella fase finale dello stage 7.1. Una sbavatura che doveva essere evitata, visto il genere di appartenenza che richiede tassativamente performance stabili sempre e comunque, anche se mi preme sottolineare che entrambe le sezioni “incriminate” sono abbastanza semplici da portare a termine, pur con questi problemi. Altro aspetto da considerare è la resa in modalità portable, davvero bella, che cozza invece con una resa docked che a volte lascia davvero a desiderare.
Ma è tempo di passare al gameplay, nucleo centrale di qualsiasi shmup, e forse l’elemento più difficile in assoluto da replicare e migliorare, soprattutto in un periodo in cui gli sparatutto a scorrimento non sono proprio un genere di tendenza.
Che il Force sia con te!
Ciò che definisce il gameplay della saga di R-Type e lo differenzia da tantissimi altri shmups è un unico, singolo elemento, ovvero il Force, e Final 2 non fa eccezione, rendendolo elemento portante dell’intera esperienza di gioco, ma cos’è esattamente?
Si tratta di un nucleo formato da cellule Bydo, o in parole povere una sorta di sfera che, se ancorata al fronte (o retro) dell’astronave, fungerà da scudo antiproiettile potenziando al contempo la modalità di fuoco della R9, o da supporto indipendente qualora il giocatore volesse totalmente sganciarlo dalla nave, con alcuni modelli di Force che addirittura si comporteranno come veri e propri mini caccia, muovendosi autonomamente per lo schermo in cerca di nemici da crivellare. È inoltre presente un’ulteriore meccanica legata al Force, ovvero l’indicatore Dose, che potrà essere incrementato assorbendo i proiettili avversari tramite il Force, dando così accesso al giocatore al classico screenclear presente in qualsiasi shmup si rispetti, ovvero una “bomba” che ripulirà lo schermo da nemici e proiettili, infliggendo inoltre enormi danni al boss di turno.
La navetta disporrà inoltre di una modalità di fuoco secondaria, presente in ogni capitolo della saga, il Cannone a Onde, un proiettile da caricare, che può raggiungere stadi di potenza via via maggiori tanto più il giocatore terrà premuto il pulsante di fuoco secondario. In realtà la dicitura “cannone a onde” farebbe pensare a un’arma specifica, ma in realtà ne esistono di svariati tipi, da un enorme laser utile per distruggere formazioni di piccoli nemici, a vulcan fotonici, dal raggio piuttosto ristretto ma capaci di infliggere danni enormi. Anche qui la varietà è tanta e starà al giocatore valutare quale tipo di arma portare in missione, tenendo conto dei nemici che si incontreranno o della conformazione dello stage.
Anche qui, Final 2 restituisce il classico feeling che gli appassionati conoscono ormai da decenni, con posizionamento dei nemici, stage e boss specificatamente costruiti attorno a Force e Cannone a onde. Il lavoro di Granzella è davvero lodevole, la varietà d’approccio è tanta grazie a svariati tipi di force, cannoni a onde, armi primarie e secondarie, e sarà stimolante per il giocatore decidere quale sia la migliore accoppiata da portare da abbinare a ogni stage del gioco, aumentandone oltretutto la rigiocabilità.
Difficoltà d’altri tempi
Chiunque conosca o abbia quantomeno provato uno sparatutto a scorrimento saprà benissimo che la sfida offerta da questi titoli è davvero, davvero alta, ma va precisato che nel caso di R-Type Final 2 non ci troviamo dinnanzi al classico titolo bullet hell o, in lingua originale. Se state pensando a quelle schermate piene zeppe di proiettili dai colori sgargianti, tipiche di titoli come i vari capitoli Touhou o l’omonimo Danmaku Unlimited3, per vostra fortuna (o sfortuna, in base a ciò che state cercando) non è questo il caso. La difficoltà di R-Type risiede nella composizione degli stage, nel posizionamento dei nemici, nella padronanza dei vari tipi di arma a vostra disposizione. Final 2 segue un ritmo più compassato, quasi ragionato, e ogni stage è più una sorta di grande puzzle da risolvere, dove sta al giocatore capire dove posizionarsi in quel determinato passaggio o come evitare che dei nemici chiudano la navetta in una porzione di schermo in cui risulta impossibile destreggiarsi tra i proiettili in arrivo. Badate bene, compassato non equivale a lento o semplice, e anzi, Final 2 è un titolo molto impegnativo e va ragionato, soprattutto in certi frangenti.
Il sistema di checkpoint è un ulteriore grado di difficoltà che potrebbe non piacere a tutti. Di solito negli sparatutto a scorrimento al contatto con un qualsiasi nemico o proiettile si perde una “vita” e si respawna subito dopo, fino all’esaurimento delle “vite”. Ecco, in R-Type ciò non accade, alla morte il giocatore verrà riportato a uno dei checkpoint disseminati per gli stage, ma privo di qualsivoglia potenziamento d’attacco, Force compreso. Ciò renderà alcune sezioni davvero ostiche, qualora il giocatore dovesse morire per poi dover ripetere una sezione di stage di semplice risoluzione se provvisto di una navetta ben armata, ma a tratti frustrante se sprovvista di Force o armi potenziate.
All’avvio di ogni partita è possibile selezionare uno tra 5 livelli di difficoltà, tutti ben bilanciati nella sfida offerta, che andranno a influire su numero e posizionamento dei nemici, cadenza di tiro di questi ultimi e altri piccoli dettagli. I primi due, Addestramento e Bambino, risultano esperienze impegnative ma comunque approcciabili anche da chi non si è mai seriamente cimentato in uno shmup. Le difficoltà intermedie, Normale e Bydo, sono probabilmente il miglior compromesso per chi cerca un alto grado di sfida, senza mai risultare troppo frustranti. Poi c’è la modalità R-Typer, ma quella è una bestia a sé stante, e in parole povere l’esperienza “hardcore” che R-Type Final 2 offre agli appassionati. Granzella ha svolto davvero un ottimo lavoro nel bilanciamento delle difficoltà con livelli adatti a praticamente qualsiasi tipo di giocatore, dal neofita all’appassionato, sebbene ripeto, anche al grado più basso occorrerà comunque impegno qualora si volesse portare a termine il titolo.
È però nella modalità R-Typer che Final 2 esprime tutto il suo potenziale, imponendo al giocatore l’utilizzo pressoché perfetto di Force, cannone a onde, scelta dell’armamento iniziale e del potenziamento da raccogliere al momento giusto. Va detto che questo non è un grado di sfida approcciabile da chiunque, e il sistema di checkpoint renderà spesso necessario il riavvio totale della partita, poiché a volte risulterà banalmente più semplice tornare a quella sezione armati di tutto punto piuttosto che ricominciare da un checkpoint che vede la navetta sprovvista di qualsivoglia potenziamento e alla mercé dei Bydo, incredibilmente agguerriti in R-Typer.
Non solo R9
Come avrete intuito dalla copertina del titolo, la mitica R9A Arrowhead, disponibile sin da subito, verrà affiancata da tante altre navi, e per la precisione altre 53 al momento, portando il totale dei caccia pilotabili alla sorprendente somma di 54 velivoli. Ognuno di essi sarà acquistabile (e osservabile anche in fpv) nel Museo R, previa raccolta delle tre risorse necessarie ottenibili tramite il completamento degli stage di gioco. Tra i più importanti esponenti del museo è doveroso citare la Leo, la Albatross, la Cerberus… Insomma, praticamente ogni navetta protagonista dei precedenti titoli sarà presente, un sogno per gli appassionati che potranno tornare a pilotare i velivoli più iconici della saga.
Le navi risultano profondamente diverse tra loro, con tipi di force differenti, armi secondarie e bit selezionabili, cannoni a onde di vario tipo provvisti di più o meno cicli di carica e chi più ne ha più ne metta. Inoltre ogni navetta sarà provvista di una breve descrizione che la posizionerà all’interno dell’universo narrativo (in realtà abbastanza esteso negli spinoff della saga), o che fornirà semplici curiosità. Non vi nascondo che la voglia di scoprire cosa si nasconde sotto il prossimo unlock è davvero tanta, e il Museo R risulta a tutti gli effetti un ottimo incentivo per quanto concerne la rigiocabilità del titolo. È possibile inoltre personalizzare le proprie navette, cambiandone il colore della fusoliera e del cupolino, e applicando una miriade di decalcomanie (anch’esse acquistabili) sul velivolo, grazie a un editor spartano ma efficace.
Insomma, Final 2 offre davvero tanti contenuti, soprattutto considerando il genere di appartenenza, e farà felice qualsiasi fan di vecchia data, dando al tempo stesso una motivazione per giocare e rigiocare i vari stage, qualora la ricerca dell’highscore non basti più.
Conclusione
R-Type Final 2 è uno strano titolo da valutare, è come intraprendere un viaggio nel passato del medium. La veste grafica, non tecnicamente eccezionale a esser sinceri, comunica al nostro cervello che no, questo non è un cabinato e no, non ci troviamo in quella sala giochi di quel pomeriggio d’estate. Eppure il gameplay è quello, tale e quale a 34 anni fa, e funziona dannatamente bene. I fan della saga ameranno senza alcun dubbio Final 2, con tutte le sue autocitazioni e, al netto di un paio di stage sottotono e di una versione Switch non proprio al top, non si può che lodare Granzella per il lavoro svolto. D’altronde reputo abbastanza coraggiosa la scelta di sviluppare uno shmup nel 2021 e con un gameplay che neanche ci prova a innovare il genere, perché è già perfetto così com’è. Uniamo questo a un buon level design e una miriade di sbloccabili e il risultato è un titolo dal sapore rétro che non teme di mostrarsi per ciò che è, una grande celebrazione di uno degli sparatutto a scorrimento più famosi di tutti i tempi. Se non temete un buon grado di sfida e avete voglia di tornare a blastare alieni, R-Type Final 2 è il titolo che stavate aspettando!
Se ritenete che in un rompicapo il gameplay debba sempre essere l’elemento portante dell’opera, Relicta è proprio quello che state cercando. Il titolo vi terrà compagnia per tantissime ore con meccaniche semplici ma che danno vita a ingegnosi puzzle, a patto che abbiate la pazienza di muovervi vaste aree.
7.5
Nel lontano 1993 una coppia di fratelli, Robyn e Rand Miller, creano Myst, titolo che dall’ alto delle sue oltre 10 milioni di copie, rimarrà per nove anni il titolo PC più venduto di sempre. Un videogioco che ha grossomodo segnato la nascita dei puzzle game in prima persona. Nel 2007 è poi arrivato Portal, che ha portato nuovamente alla ribalta questo genere videoludico, trasformandolo in quello che è oggi.
Da quel momento in poi abbiamo assistito a tante opere più o meno ispirate al modello già tracciato dal capolavoro di Valve, tra cui figurano esponenti di spicco quali The Witness o The Talos Principle, ed oggi, seppur il genere non goda più della popolarità dei bei tempi andati, tanti studi, principalmente indie, tentano di seguire le orme lasciate da quei grandi capolavori del passato.
E così giungiamo al titolo che quest’oggi porremo sotto esame, ovvero Relicta, rompicapo sviluppato dallo studio indipendente spagnolo Mighty Polygon e distribuito da Koch Media, che tenta di riproporre le formule già citate, ovvero tante sfide che metteranno alla prova la nostra logica (e spesso pazienza) ponendo però il focus non solo sul gameplay, ma anche sulla narrativa che farà da contorno alle ore passate a dannarci su questa o quella stanza da risolvere.
Il fascino del mistero
Anno 2120, la Terra è stata dilaniata da più e più guerre, la caduta di innumerevoli stati ha fatto nascere nuovi grandi poli di potere perennemente in conflitto tra loro, l’umanità è finalmente riuscita a conquistare lo spazio fondando colonie nei vari pianeti del Sistema Solare, seppur i viaggi verso altri sistemi siano ancora un sogno lontano. Questo è il futuro, a tratti distopico, in cui si svolgeranno le vicende narrate in Relicta.
Noi vestiremo i panni di Angelica Patel, esperta in fisica e membro di una squadra di ricercatori inviati sulla Luna, e più precisamente di stanza alla base Chandra, teatro della nostra avventura. Sarà suo il compito di testare un paio di guanti, dalla tecnologia avanzatissima, in grado di manipolare magnetismo e gravità di determinati oggetti.
Fin qui sembrerebbe una “classica” spedizione scientifica, ma c’è di più. La base Chandra nasconde un segreto, un misterioso cristallo violaceo di origine sconosciuta (e presumibilmente aliena) chiamato “Relicta”, che sarà di fatto il punto di origine e fulcro della storia di Mighty Polygon.
Insomma, gli ingredienti per un’ottima trama ci sono tutti: un background delle vicende interessante e ben scritto, un’ambientazione suggestiva, un manufatto alieno ed una protagonista tutto sommato piacevole. Cosa può andare storto?
La trama di Relicta è un elemento riuscito a metà. Nelle prime ore tutto funziona alla grande, dai dialoghi tra personaggi (rigorosamente via radio, di fatto non incontreremo mai nessuno per l’intera durata del titolo) al senso di mistero, la voglia di scoprire cos’è effettivamente il Relicta, la sensazione di inquietudine e minaccia già presente dalla primissima sequenza di gioco.
Però arrivati a circa metà gioco, la vicenda prende una piega abbastanza banale e tutto il fascino descritto, la sensazione di minaccia, il mistero, semplicemente svaniscono. Nonostante tutto, la vicenda rimane quantomeno godibile, seppur non raggiunga mai l’atmosfera creata durante le prime ore di gioco.
Per quanto concerne la componente narrativa, essa sembra essere totalmente distaccata dalle sezioni di gameplay vero e proprio, creando così una strana dissonanza tra ciò che accade durante la vicenda e ciò che invece si andrà a fare per la stragrande maggioranza del tempo, ovvero risolvere puzzle rooms. Se in Portal risolvo enigmi poiché tutto quel che sto facendo è essenzialmente un enorme test di laboratorio, in Relicta non vi è traccia di una vera e propria ragione per cui Angelica Patel debba risolvere gli enigmi posti sul suo percorso, soprattutto visti alcuni risvolti di trama.
Questo, in un titolo che tenta di porre in primo piano l’aspetto narrativo dell’opera, risulta una grave mancanza che inevitabilmente porterà il giocatore più riflessivo a chiedersi: “perché sto perdendo tempo a spostare cubi se dovrei fare quest’altra cosa?”.
Una Luna diversa
Se pensate che, essendo il tutto ambientato in una base lunare, ciò che vi aspetta sono bianche lande desolate ed un vuoto siderale a fare da sfondo vi sbagliate di grosso. La luna è stata parzialmente terraformata, e la base Chandra presenta diverse cupole al cui interno si potranno trovare biomi decisamente più terrestri e meno fantascientifici. Così il nostro viaggio ci porterà tra foreste dal clima mite, aridi canyon, ghiacciai e giungle tropicali, tutti ambienti ottimamente realizzati e dal colpo d’ occhio notevole. Gli spostamenti tra i vari biomi avverranno invece attraverso la vera e propria base lunare, un insieme di tunnel e sale dal design futuristico ed asettico, dove sarà possibile reperire vari oggetti collezionabili che arricchiranno l’universo narrativo del titolo, dandoci accesso ad email, veri e propri manifesti di propaganda, risultati delle ricerche della Dottoressa Patel e dei suoi colleghi e tanto altro.
Per quanto le ambientazioni esterne siano piacevoli, ovvero quelle in cui di fatto si passerà la maggior parte del tempo di gioco, la vera e propria base lunare è poco curata ed anonima. Inoltre, la scelta di porre gli oggetti collezionabili proprio all’interno di queste sezioni d’ intermezzo non aiuta perché costringono il giocatore a noiose ricerche tra corridoi e stanze tutte uguali e dimenticabili.
Per quanto riguarda la qualità del porting su Nintendo Switch, siamo di fronte ad un buon lavoro. Performance stabili, con qualche incertezza nei livelli più avanzati, soprattutto nel bioma della giungla, ma nulla che possa compromettare la godibilità del titolo. Ovviamente la resa grafica, a differenza delle versioni PC, PlayStation 4 o Xbox One, deve sottostare a qualche compromesso, ma il risultato è più che soddisfacente.
Rosso, blu, rosso, blu…
Il punto forte di Relicta è anche l’aspetto più importante di qualsiasi puzzle game che si rispetti, ovvero il gameplay. Il gioco adotta la tipica struttura a “percorso” così come già visto in Portal, offrendoci una serie di stanze stracolme di enigmi, per poi inframmezzarle ad una breve fase esplorativa e narrativa, fino ai titoli di coda.
L’intero titolo si basa proprio sulla possibilità di manipolare i poli magnetici e le proprietà gravitazionali di vari oggetti, tra cui i più importanti sono senza ombra di dubbio i cubi, che saranno utilizzati nelle maniere più disparate, da semplici pesi da poggiare per attivare una piastra a pressione sino a trasformarsi in piattaforme su cui spostarsi. Tutto questo è reso possibile da tre azioni principali, ovvero conferire polarità positiva(rosso), negativa(blu) e annullare la gravità del cubo. Sarà quindi possibile far attrarre due cubi impostando polarità opposte tra loro, o respingerli impostando la medesima su entrambi.
Quello che sembrerebbe a prima vista un sistema di gioco semplice e poco complesso apre invece ad un’enorme rosa di possibilità grazie a un level design dei vari puzzle eccellente, che durante tutta la durata della partita (di circa 15 ore) rimane sempre ad altissimi livelli, proponendo pian piano nuovi elementi che andranno ad arricchire il gameplay, come piattaforme mobili, interruttori temporizzati, droni che al loro passaggio disattiveranno tutte le polarità da noi impostate, robot che trasporteranno i cubi qualora questi ultimi siano posti sul loro percorso prestabilito e stanze ulteriormente più ricche che preferiamo non svelarvi.
Altro grande pregio del titolo è l’offerta di un alto livello di sfida (soprattutto nelle fasi finali del gioco), ma paradossalmente alla portata di tutti, anche di chi non è avvezzo al genere. Infatti, l’intero sistema di gioco, per quanto man mano si arricchisca di vari elementi, è pur sempre governato da quelle tre semplici azioni, risultando intuitivo anche durante le sfide più complesse.
Relicta offre un comparto gameplay di prim’ordine, pur con qualche piccola sbavatura come la scelta di “nascondere” elementi quali cubi o interruttori in posizioni in cui difficilmente il giocatore andrebbe a controllare, inserendo così una difficoltà artificiale di cui l’ottimo level design non necessita. Fortunatamente questi episodi di moderna caccia al pixel si possono contare sulle dita di una mano, anche perché sarebbero risultati eccessivamente tediosi considerando la presenza di alcune sezioni davvero troppo lunghe ed estese, con il risultato che spesso la vera sfida sarà capire da dove cominciare, piuttosto che risolvere l’ enigma che si ha davanti. Infine, è un peccato constatare che il bioma in cui si sta risolvendo il puzzle non abbia alcuna meccanica caratteristica o qualsivoglia impatto sul gameplay vero e proprio, relegando l’ ambientazione ad una mera cartolina.
In conclusione
Relicta è un titolo che viaggia tra alti e bassi, o per restare in tema, picchi positivi e negativi. Una trama interessante, quantomeno sulla carta, che sfortunatamente perde di mordente con il passare delle ore, risultando al tempo stesso totalmente slegata dalle fasi di gameplay vero e proprio. Dall’ altra parte abbiamo un ottimo comparto gameplay, con qualche minuscola sbavatura, che risulta stimolante e godibile da grandi appassionati del genere e non solo. Va inoltre segnalata la longevità sorprendente, che si attesta sulle 15-20 ore circa, valore non da poco per un titolo del genere e le ambientazioni, davvero ben realizzate, pur con qualche caduta di stile, come la base lunare stessa, e soprattutto totalmente ininfluenti ai fini del gameplay.
L’acquisto è quindi decisamente consigliato, considerando anche il prezzo budget a cui viene venduto, a patto che non diate troppa importanza al lato narrativo del gioco.
NIS America ha annunciato che R-Type Final 2 arriverà in Europa il 30 aprile.
Il leggendario successo sparatutto è tornato con un’esperienza R-Type senza precedenti! R-Type Final 2, ultimo capitolo della serie rinomata per la sua grafica colorata e l’azione frenetica degli sparatutto,intensifica queste caratteristiche sulle piattaforme attuali con grafica 3D e caratteristiche di giocomodernizzate.
I giocatori vecchi e nuovi possono modellare la loro esperienza a loro piacimento con ilsistema di difficoltà basato sulle prestazioni e navi e piloti personalizzabili, mentre sperimentano iclassici marchi di fabbrica di R-Type come la meccanica “Force” e un ciclo di gioco avvincente. Esploraun intero universo di livelli nuovi e classici, affronta i nemici che si evolvono con le tue prestazioni espazza via la concorrenza con le classifiche mondiali in questo successore dell’acclamato franchise RType.
Migliorato ed evoluto : Sperimenta il ritorno esplosivo di R-Type sulle piattaforme attuali, dove l’azione frenetica dei giochi originali incontra la grafica contemporanea e le caratteristiche di gioco moderne come i nemici in evoluzione.
Challenge universale: Il sistema di difficoltà basato sulle prestazioni si adatta all’esperienzaindividuale di ogni giocatore, rendendo questo gioco accessibile sia ai nuovi che ai vecchi piloti. Quando hai finito di decimare le orde aliene, controlla la classifica mondiale!
Equipaggiamento personalizzato : Personalizza ogni elemento della tua nave, inclusi colori, tipi di armi e decalcomanie. Inoltre, scegli tra dozzine di combattenti presenti nei precedenti capitoli delle serie e personalizza persino il tuo pilota a tuo piacimento.
Ispirato a Immortals Fenyx Rising, una nuova ed emozionante IP con protagonista la semidivinità alata Fenyx impegnata in una missione per salvare gli dèi dell’Antica Grecia, il DLC Fenyx’s Quest aggiungerà un tocco di fantasia alla classica esperienza di UNO con nuove funzionalità basate sugli elementi più iconici dell’Isola d’oro.
Fenyx’s Quest è ora acquistabile su PlayStation 4, le console Xbox One, Nintendo Switch, Windows PC e presto anche su Stadia al prezzo di 4,99 euro. Fenyx’s Quest sarà giocabile anche su PlayStation5 e Xbox Series X|S attraverso la funzione di compatibilità. Inoltre, è anche possibile acquistare la UNO Ultimate Edition al costo di 19,99 euro per accedere a Fenyx’s Quest e a tutti gli altri DLC di UNO.
Con Fenyx’s Quest, i giocatori potranno divertirsi con il gioco UNO in un’ambientazione avvincente, che include un tabellone ispirato all’Isola d’oro, alcune carte a tema esclusive e la colonna sonora di Immortals Fenyx Rising. L’obiettivo sarà completare la missione di Fenyx per liberare gli dèi e annullare la maledizione di Tifone. All’inizio di ogni partita, ai giocatori sarà assegnata una delle quattro divinità maledette da liberare, in base alla quale riceveranno anche la relativa benedizione come effetto passivo:
Afrodite: diventi immune a tutti i danni di Tifone.
Efesto: per ogni tre carte giocate, scarti tutte le carte di un determinato colore.
Atena: quando l’avversario estrae una carta poiché non ha alcun abbinamento possibile, scarti una carta a caso.
Ares: ogni volta che una carta viene giocata, vengono scartate due carte a caso dello stesso colore.
Il publisher The Irregular Corporation (Murder By Numbers) e lo studio di sviluppo Fireart Games, con un comunicato stampa,hanno annunciato che TOHU è disponibile su PC (Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One e Google Stadia al prezzo di 12,99 euro e con uno sconto di lancio del 10% per i giocatori PC, Switch, Xbox One e PlayStation 4 (ma solo per gli abbonati a PS+).
Comunicato Stampa
Ad accompagnare la pubblicazione del gioco c’è il nuovo trailer di lancio che mostra alcuni dettagli del viaggio avventuroso tra pianeti che attende i giocatori in TOHU. L’avventura inizia quando il placido mondo dei pesci pianeta di una ragazzina viene disturbato da una strana, oscura, creatura. Con la bieca e unica intenzione di scatenare il caos, distrugge la chiave sacra che regola il mondo, mettendo a repentaglio la vita di tutti i pesci pianeta. Armata di null’altro se non della sua intelligenza e di un gigante alter-ego meccanico di nome Cubus, la protagonista si avventura in un viaggio che la porterà a visitare strambe ambientazioni abitate da altrettanto bizzarri personaggi.
La splendida direzione artistica e gli affascinanti enigmi rendono TOHU uno dei primi giochi imperdibili del 2021.
Grazie alla colonna sonora composta da Christopher Larkin (Hollow Knight), TOHU combina lo storytelling visivo a un intenso e coinvolgente accompagnamento musicale. Nel corso dell’avventura incontrerai personaggi eccentrici come Juncle, il tuo amico robot di assistenza sociale dalle gambe esili o un mercante intellettuale che vive in una vasca da bagno.
Passa in ogni momento dal controllo della ragazza a quello di Cubus e viceversa, per sfruttare al meglio le loro abilità uniche, ma stai sempre all’erta: dietro ogni angolo si cela un mistero e dovrai pianificare le azioni, avere una strategia e trovare soluzioni creative agli intriganti enigmi che ti aspettano. Che si tratti di cercare le creature necessarie ad alimentare la tua nave volante che attraversa lo spazio, o di imparare a usare un cannone pieno di talpe baffute, TOHU è veramente pieno di rompicapi bizzarri e sfide impegnative da superare.
La demo di Balan Wonderworld, di cui abbiamo già fornito maggiori dettagli le scorse settimane, offre un’anteprima della fantastica magia che anima il gioco, la cui uscita è prevista per il 26 marzo. Scaricando la demo e giocandoci è possibile sbloccare costumi bonus specifici per piattaforma, utilizzabili nel gioco completo dopo l’acquisto.
La demo include tre dei dodici magici mondi di Balan Wonderworld e supporta la modalità co-op a due giocatori in locale, attivabile semplicemente premendo un comando su un secondo controller collegato. I giocatori possono affrontare i Negati, cimentarsi nei minigiochi Balan’s Bout e raccogliere le statuine di Balan nei panni di Leo ed Emma, combinando i poteri di diversi costumi per esplorare i meravigliosi mondi e accedere a nuovi percorsi non disponibili nel gioco in singolo.
Balan Wonderworld sarà disponibile dal 26 marzo 2021 per PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch, Xbox Series X|S, Xbox One e PC (Steam). Il gioco è prenotabile sul sito ufficiale. Le copie fisiche del gioco includono, fino a esaurimento scorte, anche un biglietto da collezione del Balan Theatre.
Sono oltre 17 milioni gli italiani che videogiocano: si tratta del 39% della popolazione compresa tra i 6 e i 64 anni. Sono i dati di IIDEA, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, dal Rapporto Annuale “I videogiochi in Italia nel 2019”, un bilancio che si aggiornerà a breve con la nuova edizione dedicata al 2020, ma che da ormai quattro anni riporta una costante crescita nel numero di giocatori nel Bel Paese. Una tendenza che dimostra come i videogiochi si stiano sempre più affermando come fenomeno di massa. Merito sicuramente di veri e propri blockbuster che hanno fatto parlare di sé e dell’industria in generale in questi ultimi anni, trasformando il videogame da oggetto del divertimento per una porzione di appassionati, a tema di profonda attualità, specchio di un’intera generazione. In questo panorama di continua crescita, le donne sono il 47%, rappresentando quasi la metà della fetta dei gamer italiani. Ma quando si parla di chi i videogiochi li fa per lavoro, qual è la situazione e quali le possibilità per le videogiocatrici?
Nintendo, in collaborazione con IIDEA, risponde a questa domanda con un nuovo appuntamento dedicato agli sviluppatori indipendenti di videogiochi. Una tavola rotonda digitale interamente dedicata alle quote rosa del settore, che ha dato spazio e voce ad alcuni degli studi più rilevanti del panorama italiano. Le sviluppatrici hanno raccontato l’esperienza di lavoro con la console Nintendo Switch e le proprie storie, ma anche le sfide quotidiane che riserva questo settore, un sogno per tantissimi giovani, e soprattutto tutto quello che comporta essere una donna che lavora con i videogiochi.
A fare gli onori di casa, la giornalista Fabrizia Malgieri, che ha poi dato parola a Violetta Leoni di One O One Games, Alessandra Tomasina di Digital Tales, Domiziana Suprani di Studio Evil e Fortuna Imperatore (nome d’arte Axel Fox), una vera e propria “one-woman studio”. Tutte realtà al 100% italiane autrici di giochi di successo come The Suicide of Rachel Foster, acclamato per l’attenzione con cui tratta temi estremamente delicati come la morte e il suicidio, VR Ping Pong Pro, Fury Roads Survivor, tutti targati One O One Games, e Bookbound Brigade, un divertente “Metroidvania” con personaggi storici e letterari sviluppato da Digital Tales.
One O One Games è davvero lieta di entrare a fare parte del mondo Nintendo e sono molto contenta di aver potuto raccontare la mia esperienza lavorativa come sviluppatrice italiana all’evento di oggi.
Ben tre sono i titoli che presto rilasceremo su Nintendo Switch, prodotti che hanno già registrato un grande successo.
Violetta Leoni, Executive Producer
Sono veramente onorata dell’invito a partecipare a questo nuovo evento Nintendo dedicato agli Indie. Sono felice di aver avuto la possibilità di raccontare com’è nato e com’è fatto Bookbound Brigade, che non solo è il primo gioco di Digital Tales per Switch ma che su questa piattaforma è di casa, vista la lunga storia d’amore tra il genere Metroidvania e la grande N.
Alessandra Tomasina
Protagonisti della tavola rotonda anche Super Cane Magic ZERO, videogioco nato dalla penna del noto fumettista Sio e sviluppato da Studio Evil, e Freud’s Bones di Axel Fox, un’avventura sul padre della psicoanalisi vincitore del Red Bull Indie Forge nel 2020 come miglior videogioco indipendente italiano.
Ogni evento Nintendo dedicato agli Indie è una stupenda occasione per conoscere meglio team e sviluppatori italiani, aggiungendo ogni volta nuovi tasselli al panorama della nostra industria videoludica.
Domiziana Suprani di Studio Evil
Partecipare ad un evento di tale spessore rappresenta per me una opportunità straordinaria. La sola idea di poter unire nella stessa frase la parola ‘Nintendo’ col mio nome è una chimera.
Fortuna Imperatore
A quasi quattro anni dall’uscita di Nintendo Switch, la libreria della console di casa Nintendo va via via crescendo, tanto da aver sorpassato il traguardo di oltre 2000 titoli, e questo anche grazie a realtà di sviluppo indipendenti, sempre più sinonimo di qualità. Nintendo ha scelto di stare in prima fila nel supportare gli studi di sviluppo locali fornendo, con queste tavole rotonde dedicate, una grande possibilità di visibilità ai media e al pubblico per gli sviluppatori, in modo che possano continuare a crescere ed evolvere.
Willy Morgan and the Curse of Bone Town è una versione moderna dei classici giochi d’avventura a scorrimento laterali come Day of the Tentacle e Monkey Island, serie iconiche che hanno segnato in positivo la storia videoludica. I fan dei titoli punta-e-clicca di vecchia scuola e tutti gli appassionati dei giochi d’avventura potranno immergersi in questo genere sperimentando un gameplay moderno e una grafica 3D curata artisticamente in ogni minimo dettaglio.
Dai un’occhiata a cosa c’è in serbo per tutti coloro che proveranno Willy Morgan and the Curse of Bone Town nel trailer dedicato alla versione per Nintendo Switch:
Willy Morgan and the Curse of Bone Town è un’avventura grafica in terza persona, ambientata in un mondo piratesco in chiave moderna, che unisce il tradizionale gameplay del genere punta-e-clicca con uno stile grafico cartoon 3D dalle linee curve e bizzarre. Willy Morgan possiede l’atmosfera, lo humor e la libertà d’esplorazione tipici di classici senza tempo come Monkey Island. Esplora un’insolita città dei pirati, raccogli indizi ed aiuta Willy a fare luce sulla misteriosa sparizione di suo padre. Caratteristiche principali:
Gameplay non lineare – Esplora più di 50 location, raccogli oggetti e risolvi puzzle
Stile grafico unico – Un mondo fantasy 3D con cutscene cinematografiche
Pirati con un tocco moderno – Hai mai visto un pirata con un joystick in mano?
15 NPC con cui interagire – Tantissime ore di dialoghi interattivi pieni di ironia ed easter egg
Colonna sonora originale – Oltre due ore di musica inedita
Willy Morgan and the Curse of Bone Town verrà lanciato per Nintendo Switch nel primo trimestre del 2021. Il gioco è attualmente disponibile su PC via Steam e GOG
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