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Editoriali

Mario Kart: un felice percorso lungo 33 anni

Sono passati solo pochi giorni dalla presentazione di Nintendo Switch 2, eppure la nuova console ibrida della grande N continua a far parlare di sé. Tra polemiche per i prezzi di lancio, curiosità per le nuove funzionalità e dubbi sull’effettiva resa dell’hardware, è indubbio che l’annuncio sul lancio di Nintendo Switch 2 abbia lasciato diverse perplessità. Tra i titoli presentati, quello su cui Nintendo sembra scommettere di più è certamente l’ultimo nato della saga di Super Mario Kart, ovvero Mario Kart World.

Toccherà di nuovo alle folli corse con protagonista il baffuto idraulico e la sua allegra banda fare letteralmente da apripista per il nuovo gioiellino targato Nintendo. In attesa di mettere le mani sul nuovo episodio della serie, vi proponiamo una retrospettiva sull’intera saga di Mario Kart, per meglio prepararci ad accogliere Mario World. Mettiamoci alla guida dei nostri kart e lanciamoci nella corsa più pazza del mondo!

Le origini di Mario Kart

Super Mario Kart

Il primo capitolo della saga di Mario Kart apparve nell’agosto del 1992 in Giappone per il glorioso Super Nintendo, col titolo Super Mario Kart. Curiosamente, il gioco avrebbe dovuto essere un sequel di F-Zero, gioco di corse futuristico apparso sempre su SNES. Per rendere più semplice la diffusione, si decise di includere nel gioco i personaggi della saga di Super Mario.

Questo primo episodio presentava già tutti i tratti fondamentali della serie. Dopo aver scelto uno tra gli otto protagonisti, presi un po’ da tutti i titoli dedicati a Mario apparsi fino a quel momento. Il giocatore avrebbe dovuto affrontare una serie di corse a bordo del proprio Kart contro gli altri sette personaggi.

Le corse erano rese ancora più imprevedibili grazie alla presenza di numerosi power up, che permettevano di accellerare improvvisamente, saltare parti del tracciato, attaccare gli avversari tramite gusci volanti o banane e persino diventare momentaneamente invulnerabili o rimpicciolire temporaneamente tutti i nemici.

Oltre alle gare singole e alle prove a tempo, i giocatori potevano competere nella modalità Gran Prix. Questa modalità presentava 4 diverse coppe da quattro gare ciascuna, oltre a tre livelli di difficoltà differenti (le famose classi 50, 100 o 150). Per avanzare nel torneo era necessario arrivare almeno quarti, pena la perdita di una vita. Una volta esaurite le vite sarebbe stato Game over.

Principale punto di forza del gioco era naturalmente la modalità multigiocatore, che permetteva a due amici di sfidarsi a schermo diviso in corse singole o di competere in un Gran Prix. Era presente anche una simpatica modalità battaglia, in cui lo scopo sarebbe stato colpire l’avversario sfruttando i bonus fino ad esaurire le sue vite, rappresentate da palloncini colorati. In questa modalità le gare si svolgevano in specifiche arene chiuse.

Il gioco ottenne un successo esplosivo, soprattutto grazie alla sua incredibile giocabilità. Sebbene padroneggiare il sistema di guida non fosse semplice, esso sapeva donare enormi soddisfazioni. Degna di nota era soprattutto la meccanica del drift. Premendo uno dei tasti dorsali, era infatti possibile dare inizio ad una sorta di derapata, che donava una piccola accelerazione in uscita dalla curva. Dominare questa meccanica risultava essenziale per riuscire a vincere i Gran Prix a difficoltà elevate.

Anche dal punto di vista grafico, il gioco dava sfoggio delle potenzialità dello SNES, riuscendo a creare una sensazione di profondità e tridimensionalità. Il comparto sonoro faceva anch’esso il suo lavoro, con vari motivetti orecchiabili che divennero un marchio di fabbrica della serie.

Mario Kart 64

Per avere un nuovo episodio della serie Mario Kart, i giocatori dovettero attendere ben 4 anni. Il secondo capitolo, Mario Kart 64, vide infatti la luce nel 1996, naturalmente, su Nintendo 64. Causa di questo ritardo furono le tempistiche lunghissime che accompagnarono lancio e distribuzione del 64 bit della casa di Kyoto.

Mario Kart 64 ripropone la formula vincente del capitolo precedente, trasportando le folli corse di Mario in un mondo realmente in tre dimensioni. Mario Kart 64 infatti sfruttava il potente hardware del Nintendo 64 per creare delle piste completamente in grafica 3d poligonale, aumentando di molto il senso di realismo e profondità. Curiosamente, i personaggi vennero invece rappresentati in due dimensioni, sfruttando una tecnica chiamata billboarding.

Dal punto di vista del gameplay, il gioco rimaneva pressoché invariato, salvo per la fisica dei kart, leggermente ritoccata. L’unica reale novità rispetto al passato, oltre alla già citata grafica in 3d, era la possibilità di giocare in multiplayer fino ad un massimo di 4 giocatori tramite schermo diviso.

Nel complesso, il gioco fu bene accolto, anche se dovette subire diverse critiche. Molti giocatori ritennero Mario Kart 64 troppo simile al predecessore. Inoltre, il gioco era accusato di non sfruttare appieno le potenzialità del Nintendo 64. Queste perplessità non impedirono al gioco di raggiungere i 10 milioni di copie vendute.

Mario Kart formato tascabile

Dopo altri cinque anni di attesa, fece la sua apparizione il terzo capitolo della saga. Questa volta, però, Nintendo decise di realizzare, per la prima volta, un episodio di Mario Kart per la sua console portatile di punta, ovvero il Game Boy Advance.

Il gioco riproponeva le medesime modalità dei suoi predecessori e un gameplay con pochissime reali innovazioni. Tuttavia, Super Circuit poteva vantare ben 40 piste differenti. Oltre ai circuiti nuovi, vennero recuperate anche tutte le piste del Mario Kart originale. Oltre a questo, il gioco sfruttava il cavo di collegamento del GBA per permettere a più giocatori di sfidarsi tra loro in modalità multiplayer.

Era anche possibile condividere i propri “fantasmi”, ovvero i giri migliori realizzati nelle prove a tempo, per permettere ai giocatori di migliorarsi costantemente. Purtroppo, la modalità multiplayer soffriva di vari rallentamenti ed imperfezioni di gameplay, che andavano a penalizzare l’esperienza. Nel complesso, anche Super Circuit ottenne un ottimo successo ed è tutt’oggi considerato uno dei migliori giochi per GBA.

Doppio scatto

Nel 2003 fu la volta di Mario Kart: Double Dash, uscito per Game Cube, la nuova console casalinga della grande N. Oltre all’ovvio aggiornamento grafico e al maggior numero di personaggi, questo nuovo Mario Kart portò con sé una serie di novità di Gameplay.

Anzitutto, ora le gare si svolgevano a coppie. Mentre il primo dei sue personaggi si occupa della guida, il secondo gestisce l’uso degli oggetti. Questa scelta faceva sentire il suo peso soprattutto in multiplayer, dove i giocatori potevano cooperare correndo sullo stesso veicolo e scambiandosi i ruoli all’occorrenza. A proposito di multiplayer, Double Dash, oltre all’ormai canonica modalità a quattro giocatori, permetteva a ben otto partecipanti di sfidarsi insieme in modalità LAN.

Il gioco inoltre potenziava il sistema delle derapate, permettendo l’uso di una sorta di mini turbo. Quest’ultimo si attivava muovendo lo stick a destra o a sinistra durante una derapata ed era contrassegnato da uno scintillio giallo. Era addirittura possibile, per i giocatori più esperti, sfruttare questo mini turbo anche nei rettilinei, utilizzando in modo sapiente il drift. Infine, i personaggi erano divisi in base alle categorie di peso. Ad ogni categoria erano assegnati determinati Kart, le cui prestazioni variavano notevolmente, proprio per rispettare le caratteristiche delle varie categorie.

Anche questo gioco venne accolto favorevolmente ed ottenne un ottimo successo di vendite. Ancora una volta, però, non mancarono alcune critiche. A far storcere il naso era la mancanza di reali novità, che rendeva il gioco ancora troppo simile a Mario Kart 64, sebbene fossero trascorsi 7 anni tra un gioco e l’altro.

Ritorno al portatile

Nel novembre 2005 uscì su Nintendo DS, la fortunata console portatile a due schermi, il quinto capitolo della serie Mario Kart, ovvero Mario Kart DS. Stavolta si trattò di un successo veramente epocale, visto che il gioco venne acclamato all’unanimità dalla critica e riuscì a vendere quasi 24 milioni di copie, divenendo il terzo gioco più redditizio della saga.

I fattori di questo successo furono molteplici. Anzitutto, il comparto tecnico. Mario Kart DS presentava una grafica solidissima, con modelli poligonali ben definiti, sfondi molto ampli e dettagliati e un’ottima fisica di gioco, in grado di rendere in maniera ottimale la frenesia e dinamicità delle corse.

Inoltre, il gioco proponeva diverse migliorie di gameplay. In Mario Kart DS le prestazioni vengono determinate dalla selezione del veicolo. Ognuno dei dodici personaggi infatti dispone di tre kart tra cui scegliere, ognuno con il suo bilanciamento. Questo rendeva essenziale per il giocatore conoscere i vari mezzi, per comprendere quale meglio si adattava al suo stile di guida. Inoltre Mario Kart DS potenzia la meccanica del Drift, rendendola ancora più essenziale per ottenere buoni piazzamenti.

Infine, questo quinto episodio rinnovava anche le modalità di gioco, introducendo la modalità missione, in cui il giocatore non deve solo vincere una corsa, bensì realizzare i vari obiettivi via via proposti. Infine, il gioco supportava anche una modalità online, attraverso la quale potevano sfidarsi tra loro giocatori da ogni parte del mondo tramite il servizio Nintendo Wi-Fi Connection, i cui server sono ora archiviati.

Mario Kart sbarca su Wii

Tre anni più tardi, nel 2008, la serie Mario Kart sbarcò su Nintendo Wii, una delle console di maggior successo della storia di Nintendo. Come prevedibile, il gioco presentava come principale innovazione l’utilizzo del sensore di movimento dei wiimote, che simulava l’utilizzo di un vero volante (il gioco era anche venduto insieme ad un gadget a forma di volante in cui poteva essere inserito il wiimote).

Questa caratteristica rendeva il gioco ancora più accessibile, anche grazia alla possibilità di scegliere una tipologia di controlli semplificati, che tuttavia non garantivano tutte le funzionalità legate al drift e ai mini turbo. In Mario Kart wii, infatti, la meccanica dei turbo tornava ulteriormente ampliata, grazie alla presenza di ben tre differenti livelli di accellerazione, contrassegnate da tre colori diversi e sbloccabili in base all’abilità nel prolungare le derapate. Era anche possibile prendere la scia di un avversario, beneficando di una poderosa spinta turbo.

Mario Kart Wii risultava anche ben realizzato graficamente e ricco di contenuti, dal momento che presentava ben 24 personaggi, 36 veicoli, divisi tra kart e moto, e 32 circuiti. Tornavano anche tutte le modalità tipiche della serie, con l’eccezione della modalità Missioni, mai più riproposta. Anche il comparto online, sebbene non perfetto, era presente e permetteva a ben 12 giocatori da ogni parte del mondo di sfidarsi.

Pur raggiungendo l’incredibile cifra di 37 milioni di copie vendute e sebbene avesse collezionato consensi quasi ovunque, Mario Kart Wii fu pesantemente criticato dai puristi per il cattivo bilanciamento degli oggetti, molti dei quali risultavano troppo forti e soprattutto, venivano assegnati con criteri non sempre coerenti. Inoltre, il gioco presentava un sistema di difficoltà in grado di adeguarsi in tempo reale all’abilità del giocatore. Tuttavia, questa funzionalità non sempre funzionava a dovere, creando frustrazione e nervosismo nei giocatori, che vedevano i loro sforzi e la loro abilità frustrate da un’assegnazione “sleale” degli oggetti.

Mario Kart passa al 3D

Era inevitabile che anche il Nintendo 3DS, la console portatile erede spirituale del DS, ospitasse un episodio della serie Mario Kart. ecco dunque arrivare, nel corso del 2011, Mario Kart 7. La principale innovazione di questa nuova versione di Mario Kart era la possibilità di guidare in prima persona, sfruttando il giroscopio del Nintendo 3DS. Questa scelta sfruttava bene l’effetto di tridimensionalità della console e rendeva le corse ancora più immersive e visivamente coinvolgenti.

Oltre a questo, Mario Kart 7 presentava alcuni tratti di corsa in cui il nostro veicolo avrebbe dovuto volare o immergersi in acqua per alcuni tratti, sempre per valorizzare l’esperienza della visuale in prima persona. Viene introdotta anche la possibilità di personalizzare i propri kart, selezionando il corpo principale, le ruote e l’attrezzo usato per planare. Tutte queste modifiche vanno naturalmente ad impattare la guidabilità del veicolo.

Per il resto, il gioco riproponeva in maniera fedele il gameplay e le modalità dei giochi precedenti, con la sola aggiunta di una modalità il cui scopo era raccogliere più monete degli avversari, chiamata coin runner. Il gioco ricevette una buona accoglienza, anche se venne criticata la sostanziale mancanza di reali novità.

Il capolavoro

Nel 2014 uscì per Nintendo Wii U quello che è universalmente considerato il miglior Mario Kart in assoluto, ovvero Mario Kart 8. Il gioco presentava una splendida grafica in alta definizione, che regalava alle corse una pulizia ed una fluidità mai raggiunte fino a quel momento.

Tra le principali innovazioni, Mario Kart 8 introduce l’antigravità. In alcune sezioni della pista, il Kart poteva trasformarsi in una sorta di hovercraft, acquisendo la possibilità di aderire ad alcune pareti, permettendo di guidare letteralmente sottosopra. In queste fasi è anche possibile ottenere delle spinte turbo entrando in contatto coi kart avversari.

Oltre a questo, Mario Kart 8 presentava un numero altissimo di personaggi, tracciati e veicoli, suddivisi tra kart, moto e quad. Le modalità, invece, non presentavano particolari innovazioni. Furono aggiunte diverse piste alla modalità battaglia, per renderla più varia ed interessante. Inoltre la modalità online venne ampliata e perfezionata.

Tutte queste caratteristiche resero Mario Kart 8 un successo assoluto, rendendolo il gioco più venduto per Wii U. Questo enorme successo spinse Nintendo a realizzare una versione remake del gioco per Nintendo Switch. Nel 2017 venne dunque realizzato Mario Kart 8 Deluxe. Questa nuova versione migliorava la risoluzione del gioco, portandola a 60 fps al secondo stabili.

Il gioco inoltre migliora ulteriormente la modalità battaglia e consente ad ogni personaggio di trasportare due oggetti contemporaneamente. Inoltre vennero ulteriormente ampliati il numero dei personaggi e dei tracciati. In seguito al rilascio dei vari DLC, Deluxe arriva a contare ben 96 tracciati, suddivisi tra nuove piste e riedizioni di vecchi tracciati presi un po’ da tutta la saga.

Il successo di Mario Kart 8 Deluxe fu letteralmente esplosivo, al punto da diventare il gioco più venduto per Switch. Nintendo comunica che, sommando le vendite di entrambe le versioni, il gioco supera i 60 milioni di copie (se fosse vero si tratterebbe del quarto videogioco più venduto di sempre).

Gli Spin-off

Mario Kart

Oltre ai titoli della serie originale, Mario Kart ha generato anche una serie di spin-off. Citiamo anzitutto la serie Mario Kart Arcade Gp. Si tratta di tre giochi, usciti tra il 2005 e il 2013 nelle sale giochi in collaborazione con Namco.

I primi due episodi, usciti nel 2005 e nel 2007 presentano un gameplay molto simile a quello dei giochi della saga principale. Le uniche novità consistono nella possibilità di selezionare ad inizio gara tre oggetti. Ogni volta che durante la corsa si attiva un bonus, esso sarà selezionato tra i tre oggetti scelti a inizio corsa.

Il terzo episodio, Mario Kart Arcade GP DX, del 2013, aggiunge tutte le novità viste in Mario Kart 7, tra cui l’utilizzo delle planate e le sezioni subacquee. Nel 2017 arrivò Mario Kart Arcade GP VR. Come suggerisce il titolo, questa versione venne realizzata appositamente per le sale giochi che avevano a disposizione la tecnologie VR e poteva essere giocato solo con l’ausilio di un visore.

Parliamo ora di Mario Kart Tour, versione mobile di Mario Kart distribuita nel 2019 per tutti i dispositivi Android e IOS. Il gioco tenta di riproporre le meccaniche tipiche della serie adattandole ai controlli tipici dei sistemi mobile. Tour presenta una grafica molto pulita ed un gameplay piuttosto profondo. Inoltre propone regolarmente una serie di tour, sorta di eventi in grado di proporre sfide sempre nuove ed aggiornate.

Tuttavia, il gioco, pur venendo scaricato da un numero altissimo di utenti, non ha ottenuto consensi unanimi. A finire nel mirino è stato soprattutto il sistema di microtransazioni presente in Mario Tour, che penalizza in maniera importante tutti gli utenti che non usufruiscono dell’abbonamento premium.

Chiudiamo la nostra rassegna con Mario Kart Live: Home Circuit. Uscito nel 2020, questo interessante esperimento consiste in un piccolo kart radiocomandato con alla guida Mario o Luigi. Sfruttando la propria Nintendo Switch e le funzionalità della telecamera posizionata all’interno del kart, Home Circuit consente di trasformare le stanze della propria casa in veri e propri tracciati, che possono essere organizzati a piacimento grazie all’ausilio di una serie di bandierine colorate, che fungono da checkpoints e da punto di arrivo. Pur senza far gridare al miracolo, Home Circuit ha ottenuto una buona accoglienza e rappresenta una ventata di aria fresca nella serie e nel panorama dei giochi di guida in generale.

In conclusione, la saga di Mario Kart è certamente una delle più longeve e di maggior successo nel panorama videoludico, soprattutto per quanto riguarda Nintendo. Il compito che attende Mario Kart world non è certamente tra i più semplici. Vedremo se Nintendo e la sua intramontabile mascotte riusciranno a stupirci di nuovo.

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Forestrike: il nuovo gioco di Skeleton Crew si mostra in un trailer

Il team giapponese di Skeleton Crew, noto per Olija, è tornato con un nuovo progetto: Forestrike, un titolo d’azione tattica incentrato su tempismo, schivate e riflessione. Il gioco, pubblicato ancora una volta da Devolver Digital, è previsto per il 2025 su PC e Nintendo Switch. Nel frattempo, è disponibile da oggi una demo giocabile su Steam.

Il nuovo trailer svela le basi della via della Foglia, stile di combattimento che rovescia i principi tradizionali del corpo a corpo: l’obiettivo non è colpire per primi, ma usare l’aggressività dell’avversario contro di lui. Un sistema costruito su ritmi precisi, errori puniti e movimenti studiati al millimetro.

L’arte del contrattacco

In Forestrike, chi gioca non domina il campo con forza bruta. Al contrario, osserva, attende e trasforma ogni attacco in opportunità. Il gameplay ruota attorno alla gestione dello spazio, all’analisi del comportamento nemico e al controllo dell’arena. Le tecniche della Foglia permettono di deviare colpi, manipolare armi altrui e riposizionarsi strategicamente per ribaltare lo scontro.

Il protagonista apprende questi insegnamenti dal maestro Talgun, figura centrale dell’Ordine, che rifiuta la violenza diretta e crede che la vera armonia si raggiunga solo proteggendo l’Imperatore. Un mondo in conflitto, una filosofia non violenta, e uno stile che premia la precisione: Forestrike si muove su un terreno poco battuto dal genere action.

Lo studio Skeleton Crew continua a spingere su uno stile visivo raffinato e minimale, con animazioni fluide e ambientazioni ispirate alla pittura giapponese. La colonna sonora accompagna il ritmo del gioco senza forzare la scena, mentre la narrativa si intreccia alle battaglie con equilibrio.

Forestrike non punta a stupire con effetti o combo spettacolari, ma offre una sfida mentale e tecnica, dove ogni errore si paga e ogni successo si guadagna. Chi ha apprezzato Olija ritroverà quell’identità precisa e riconoscibile, ora al servizio di un sistema più profondo.

La demo di Forestrike è già disponibile su Steam. Per chi cerca un’esperienza ragionata e diversa nel panorama action, Forestrike è un nome da segnare.

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Marvel Cosmic Invasion è il nuovo beat’em up arcade dei creatori di TMNT Shredder’s Revenge

Dotemu e Tribute Games tornano in azione con un nuovo progetto ad alto tasso di nostalgia: Marvel Cosmic Invasion, un beat’em up a scorrimento laterale in stile arcade con una lineup di personaggi storici dell’universo Marvel. Il titolo è stato annunciato ufficialmente durante il Nintendo Direct del 27 marzo e uscirà nel corso del 2025 su PC e console, con supporto per coop online e crossplay fino a quattro giocatori.

Il gioco propone uno stile visivo pixel art curato a mano, ispirato ai fumetti Marvel degli anni 90.

Squadre, tag team e super mosse

Il primo trailer di Marvel Cosmic Invasion mostra i personaggi giocabili al lancio: Captain America, Wolverine, Spider-Man, Storm, Nova, Venom e Phyla-Vell. I giocatori possono scegliere due eroi e alternarli in tempo reale durante i combattimenti con il sistema Cosmic Swap, un meccanismo che consente di combinare abilità e attacchi speciali unici.

Le ambientazioni includono New York City, il pianeta Hala, le prigioni Kree e la temibile Negative Zone. Ogni livello ospita nemici iconici dell’universo Marvel, reinterpretati in chiave arcade, con boss fight spettacolari e power-up da sbloccare lungo il percorso.

Il gioco supporta sia single player che coop drop-in/drop-out in locale e online, con accessibilità migliorata per permettere a tutti di partecipare. Tribute Games ha già dimostrato la propria capacità con TMNT: Shredder’s Revenge, e promette lo stesso livello di cura per animazioni, gameplay e direzione artistica.

Secondo Dotemu, MARVEL Cosmic Invasion non è solo un tributo ai fumetti e ai giochi arcade, ma anche un’evoluzione moderna del genere. La collaborazione con Marvel Games si basa su una visione condivisa: riportare in auge i picchiaduro a scorrimento con lo stile e l’impatto dei classici.

MARVEL Cosmic Invasion arriverà entro la fine del 2025. Per ora, godetevi il trailer ufficiale e iniziate a scegliere il vostro duo di eroi.

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Leggende Pokémon Z-A è ambientato in una città a misura di allenatore

Nintendo, senza troppa sorpresa, ha scelto che Leggende Pokémon Z-A sarà il videogioco di punta del 2025, colui che dovrà probabilmente traghettare le vendite di Nintendo Switch 2, di cui sapremo di più il 2 aprile nell’evento dedicato. Durante l’ultimo Nintendo Direct, Leggende Pokémon Z-A è stato oggetto di un video di circa 3 minuti in cui abbiamo conosciuto la vita all’interno di Luminopoli, la città già vista in Pokémon X e Y, che sarà lo scenario di questo interessante spin-off della serie.

Leggende Pokémon: Arceus è stato capace di convincere tanto la community quanto Game Freak, che è un cambiamento è possibile, oltre che dovuto. Leggende Pokémon Z-A sembra prendere quanto di buono visto in Arceus e lo ha unito con i paradigmi tipici della serie canonica. Cosa rende i videogiochi dei Pokémon unici? La possibilità di catturare i Pokémon e la possibilità di sfidare i migliori allenatori al mondo. Luminopoli sembra proprio il posto perfetto per vivere questa nuova esperienza.

Il trailer mostra come la città sia estremamente tranquilla durante il giorno. I cittadini vivono in armonia con i Pokémon e gli allenatori possono sfruttare questo momento per visitare le Zone Selvagge, la feature più apprezzata dei giochi per Nintendo Switch, dove i Pokémon sono liberamente visibili. Di notte però Luminopoli è lo scenario di Royale Z-A. In questo torneo, gli allenatori si sfidano a colpi di sguardi così come nella serie principale. Vincere significa aumentare il proprio rango che va, per l’appunto dalla Z fino alla A. Il tutto è condito dalle Megaevoluzioni Pokémon e da una trama che promette segreti da scoprire.

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In Metroid Prime 4 Beyond sarà l’eletta

L’ultimo Nintendo Direct dell’era Switch ci ha fornito tanti nuovi spunti su uno dei titoli più complicati della storia di Nintendo. Metroid Prime 4 Beyond è stato protagonista di un gameplay trailer di oltre 3 minuti in cui abbiamo nuovamente vissuto le vicende di Samus Aran in prima persona, come ci ha abituato quello che ormai è molto di più di uno spin-off.

In Metroid Prime 4 Beyond, Samus dovrà esplorare il pianeta di Viewros, un luogo ricco di vegetazione che è probabilmente alimentato dal Grande Albero al centro del Pianeta. Su Viewros non è presente solamente una flora lussureggiante, ma anche una fauna estremamente aggressiva.

Come sicuramente possono già immaginarsi i fan della serie però, nelle profondità di questo ambiente ostile si annidano segreti mitologici, che ben spesso si associano a religioni lontane. Questa volta sembra Samus andrà oltre al potenziamento della propria armatura. Nel trailer, qualcuno la definisce, o così ci è sembrato di capire, come l’eletta.

A questo importante titolo si aggiungono nuove abilità che trascendono l’armatura. Samus infatti otterrà durante l’avventura delle abilità Psiche, che gli permetteranno di spostare oggetti tra cui anche i proettili. L’analogia più recente mi porta a pensare a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, anche se non mi aspetto la stessa esagerata libertà.

In generale, Rare Studios sembra aver unito le solide base della trilogia di Metroid Prime con diverse novità provenienti dai capitoli principali di Metroid e dal mondo Nintendo. La più lampante riguarda la femminilità di Samus Aran, che adesso ha un’armatura meno tozza rispetto ai primi capitoli e molto più vicina a quella vista nell’apprezzatissimo Metroid Dread.

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Doppiaggio italiano: intervista ad Alessandro Ambrosio

Noi appassionati di videogiochi lo sappiamo bene, creare un videogioco ha mille sfaccettature, che vanno oltre la grafica ed il gameplay. La creazione di un gioco comprende una e cento arti, tanto da arrivare, almeno per i giochi tripla A, ad impiegare centinaia di persone per il suo sviluppo. Anche il doppiaggio svolge ormai un ruolo fondamentale.

Uno degli aspetti importanti nel processo di sviluppo, vista anche la trasformazione nel corso del tempo del videogioco da semplice passatempo a media da intrattenimento, in cui spesso abbiamo personaggi con caratteristiche ben definite e una storia a fare da sfondo, è il lavoro del doppiatore, che dona voce ai personaggi e che fa emozionare e coinvolgere i giocatori.

Proprio per questo, ho avuto il piacere di intervistare Alessandro Ambrosio, giovane emergente nel panorama del doppiaggio italiano. Alessandro ha all’attivo un bel po’ di esperienza fandub, ma è coinvolto già in alcuni progetti professionali.

I primi passi

Doppiaggio

IlVideogiocatore.it: Ciao Alessandro, benvenuto sulle pagine del nostro blog, grazie per aver accettato la nostra proposta di intervista, cominciamo subito.

Alessandro Ambrosio: È un grande piacere per me! È la mia prima intervista, cercherò di fare bella figura!

IlVideogiocatore.it : Com’è iniziato il tuo percorso nel doppiaggio? Quali gli studi e cosa ti ha spinto ad avvicinarti anche a quello dei videogiochi?

Alessandro Ambrosio: Già da quando avevo quattro anni avevo le mani sopra una tastiera e un mouse. Ho imparato tantissime cose giocando a quei vecchi giochi educativi su CD-ROM nei quali ti insegnavano tutte le varie parole e concetti per i più piccoli, includendo anche la lingua inglese, che ho ormai reso la mia seconda lingua continuando a crescere e a giocare, imparando una parola diversa ogni giorno che passava.

Creavo storie ispirandomi a quelle che vedevo nei videogiochi quando giocavo coi miei giocattoli. Mi piaceva dar loro voci diverse e fargli esprimere varie emozioni. Inconsciamente stavo già “doppiando” i miei primi personaggi! Col tempo mi sono avvicinato di più al concetto di doppiaggio: cominciavo a riconoscere le voci dei doppiatori e mi divertivo a ridoppiare scene di giochi, film o animazioni.

Dopo il liceo mi sono iscritto a un corso di recitazione e in seguito ho frequentato la Voice Art Dubbing, un altro corso di recitazione ma specifico per il doppiaggio, che consiglio vivamente a tutti quelli che sono interessati a questo mondo, o che vogliono solamente imparare a gestire meglio la propria voce e lavorare sulla propria timidezza.

È un team di grandi professionisti del settore che mi hanno aiutato a fare progressi incredibili. Mi sono infine iscritto a un sito di Freelance come Speaker, dove mi sono stati commissionati più di 400 ordini!

Giochi preferiti e sfide

IlVideogiocatore.it: Sei quindi anche un appassionato di videogiochi? Quali sono i tuoi preferiti?

Alessandro Ambrosio: I videogiochi sono parte della mia vita e devo davvero molto a loro. Ormai ho perso il conto di quanti ne abbia giocati e adoro scoprire titoli nuovi, ma ritorno spesso a giocare ad alcuni dei miei preferiti, come ARK, World of Warships… e poi Skyrim.

In qualche modo finisco sempre a rigiocarlo di nuovo. Ultimamente poi mi sto appassionando al mondo di Warhammer e ho finito Space Marine 2, che mi ha riportato parecchio indietro nel tempo con un’esperienza di gameplay di impatto che non si vedeva da molto in un titolo tripla A.

Doppiaggio
ARK: Survival Ascended

IlVideogiocatore.it: Quali sono state le maggiori sfide che hai incontrato o che stai incontrando e, se ce ne sono state, quali difficoltà hai superato?

Alessandro Ambrosio: Se riascoltassi i miei vecchi audio di quando ho iniziato mi verrebbe da piangere. Non per nostalgia, ma perché sono terrificanti! Ho fatto davvero enormi progressi dopo aver studiato e ne vado molto fiero.

A volte però mi capita di correre troppo e mangiarmi qualche parola. Questo è molto frustrante per me, ma so che è solamente questione di pratica costante e prima o poi mi perfezionerò. Ora non mi resta che fare il mio primo turno di doppiaggio in un vero e proprio studio. Dopo aver fatto un grosso giro per Roma, potrei aver scoperto qualche contatto per cominciare!

IlVideogiocatore.it: Come ti prepari per il ruolo da doppiare in un videogioco?

Alessandro Ambrosio: Prima di iniziare cerco di ottenere tutti i dettagli possibili da chi mi sta commissionando, dall’aspetto fisico alla storia, ma mi è stato insegnato che per conoscere un personaggio basta rispondere a due domande: “Chi è” e “Qual è il suo scopo”.
Poi segue un riscaldamento vocale di qualche minuto, preparo l’interfaccia audio, avvio la registrazione ed entro nella mia cabina.

IlVideogiocatore.it: C’è un ruolo oppure un personaggio che ti piacerebbe doppiare in futuro?

Alessandro Ambrosio: Ti dirò la verità, non c’è mai stato un “personaggio preferito” su cui avrei voluto sentire la mia voce. Ho sempre pensato che qualsiasi opportunità che potessi ricevere in questo settore sarebbe stata preziosa per me. Per questo non vedo l’ora di potermi mettere in gioco.

Forse mi piacerebbe essere un Astarion da Baldur’s Gate 3. Neil Newbon ha conquistato il pubblico con la sua performance e il suo personaggio iconico, e anche a me piacerebbe lasciare un segno del genere prima o poi!

Doppiaggio
Astarion, Baldur’s Gate 3

Prospettive per il doppiaggio

IlVideogiocatore.it: Da esperto del settore come vedi il presente del doppiaggio di videogiochi in Italia e come ne vedi il futuro?

Alessandro Ambrosio: Il doppiaggio in Italia viene preso molto sul serio, ed è ormai diventata una tradizione che va avanti da generazioni. Posso dire che facciamo un ottimo lavoro, ma ci sono tante persone che preferiscono godersi i titoli in lingua originale e non possiamo biasimarli. Spesso capita che nel doppiaggio italiano l’adattamento modifichi eccessivamente le frasi, dandone un senso completamente diverso.

Infatti, se poi vai a risentire quella stessa frase in lingua originale, ti viene solo da dire “Ma come ci sono arrivati a dire ‘sta roba?!”. Poi noi eliminiamo completamente gli accenti, mentre in lingua originale ce n’è quasi sempre una grande varietà. Ciononostante, il doppiaggio italiano è in grado di regalare emozioni se non addirittura più potenti di quelle originali, e continuerà a farlo. È questione di gusti in fondo!

Esperienza sul campo

IlVideogiocatore.it: Invece, parlaci ora della tua esperienza. So che hai partecipato ad un progetto indie in uscita su Steam, ma anche di un ingaggio fortuito in un noto gioco free to play, raccontaci un po’.

Alessandro Ambrosio: Hanno richiesto la mia voce in vari progetti indie. Uno dei più recenti è stato Days of Defiance, un progetto in sviluppo di Robo Poets (Demo disponibile su Steam ndr) nel quale la nazione di Escalia è governata da due tiranni, e il giocatore ha il compito di fondare una resistenza assemblando una squadra di professionisti, portare a termine varie missioni, gestire le proprie risorse e il benessere della squadra.

Questi ultimi infatti potrebbero accumulare stress durante le operazioni, addirittura rifiutandosi di seguire gli ordini o scappare in preda al panico. Insomma, un po’ come se X-COM e Darkest Dungeon si fondessero. È stato molto divertente recitare la parte di uno dei professionisti. Ho dovuto registrare i vari “bark”, ovvero le risposte degli NPC a varie azioni del giocatore, come ad esempio quando vengono selezionati, quando gli vengono dati ordini ecc.

Ho dovuto registrarle proprio in base alle emozioni del personaggio in questione, da motivato ad arrabbiato, ed è stato molto divertente!
Per quanto riguarda l’altro gioco, forse più di un anno fa mi è stato commissionato un lavoro su un gioco di guerra, dove il mio ruolo era quello di un caricatore su un carro armato, ma non mi era stato detto di quale gioco si trattasse.

Al tempo ero ancora a metà dei miei studi e non avevo ancora la mia cabina di registrazione. Avevo il microfono messo su uno stand nel mio armadio! I vestiti attutivano le onde sonore, cancellando una buona parte del riverbero, così da non dover fare troppe modifiche a livello tecnico (se volete iniziare, è un ottimo metodo!).

In ogni caso, qualche mese dopo aver concluso questo ordine, ripresi a giocare a War Thunder, perché ho una fissa con i veicoli da guerra e questo gioco riesce a darmi sempre un’ottima esperienza. Dopo aver selezionato l’Italia come nazione ed essere entrato in gioco, la partita inizia sempre con un “ready check” dei vari operatori del carro. Infatti ad un certo punto sento la frase “Caricatore pronto!” e penso tra me e me: “Questa voce mi è un sacco familiare…”.

Dopo che mi si ricarica la mitragliatrice del carro, sento di nuovo: “Mitragliatrice pronta!”. Allora mi fermo e mi dico “Aspetta un attimo… ma sono io!”.
Ed ecco come ho scoperto di essere finito su War Thunder!

War Thunder (2012)

Il bello del doppiaggio

IlVideogiocatore.it: Cosa ti piace di più del tuo lavoro?

Alessandro Ambrosio: La cosa più bella è che io non lo considero nemmeno un lavoro. Per me è come se fosse uno dei miei hobby, e mi diverto tantissimo a farlo. E nel momento in cui il tuo lavoro ti diverte, credo tu abbia raggiunto un grande obbiettivo nella tua vita. Immaginate che mondo sarebbe se tutti quanti ci divertissimo ad andare a lavoro!

IlVideogiocatore.it: Quali consigli daresti a coloro che vogliono intraprendere una carriera nel doppiaggio di videogiochi?

Alessandro Ambrosio: Comincerò dal dire che è un settore molto difficile dove inserirsi. Prima era molto più facile accedere a uno studio per assistere a un turno e farsi poi sentire, ma dopo il COVID si è chiuso un po’ tutto. Io che di recente ho fatto un giro a Roma, avrò chiesto a più di una decina di studi e quasi tutti mi hanno detto di no.

Fortunatamente però ho trovato un paio di studi che ricontatterò a breve, e ho avuto modo di fare amicizia con un doppiatore che era disposto ad aiutarmi se mai avessi avuto bisogno.

Perciò i miei consigli sarebbero: dedicatevi anima e corpo a questo lavoro, oppure non fatelo, perché dovrete allenarvi costantemente e perfezionarvi, e dedicare buona parte del vostro tempo a quello una volta che sarete nel giro; non scoraggiatevi, ma continuate a provare e riprovare. Questo vale sia per le vostre registrazioni e allenamenti, sia per quanto riguarda il cercare opportunità di lavoro.

IlVideogiocatore.it: Progetti per il futuro?

Alessandro Ambrosio: Dato che mi trovo più vicino a Roma, sto attualmente cercando lavoro lì, e se tutto va bene mi ci trasferirei direttamente, così da facilitare i miei spostamenti. Ho un piano B, ovvero Milano, dato che insieme sono le capitali del doppiaggio, e spero di riuscire finalmente ad inserirmi nel giro, conoscere tante nuove persone e poter dare la mia voce a tantissime opere diverse.

IlVideogiocatore.it: Bene Alessandro, l’intervista è conclusa, grazie mille per il tuo tempo, ti auguriamo tanto successo per il futuro!

Alessandro Ambrosio: Grazie per avermi dato l’opportunità di dire la mia, a presto!

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Pokémon Presents: tutti gli annunci, tra cui il nuovo Pokémon Champions

Oggi, in occasione del Pokémon Day, il Pokémon Presents ha portato con sé diversi annunci di rilievo per il franchise in un video della durata di 19 minuti. Oltre a una serie di piccoli aggiornamenti per gli spinoff, come Pokémon Masters EX, Pokémon Cafè Remix, Pokémon Go e Pokémon Sleep, sono stati annunciati 3 nuovi Pokémon destinati a far parte del roster di Pokémon Unite: Suicune, Raichu di Alola e Alcremie. Inoltre, è stato confermato il ritorno delle Megaevoluzioni nel TCG.

Tuttavia, gli annunci più significativi riguardano Pokémon Pocket, Pokémon: Leggende Z-A e un nuovo progetto chiamato “Pokémon Champions”.

Per quanto riguarda Pokémon Pocket, è stata annunciata una nuova espansione intitolata Luce Trionfale, in uscita il 28 febbraio, con Arceus come protagonista.

Di Pokémon Champions si sa ancora poco, a parte alcune caratteristiche fondamentali. Sviluppato da The Pokémon Works sotto la supervisione di Game Freak, il titolo sarà incentrato sulle lotte. Il trailer lo presenta con una sequenza di transizioni che ripercorrono l’evoluzione delle battaglie Pokémon, dai primi videogiochi per Game Boy fino ai giorni nostri.

Una delle particolarità di questo progetto è la presenza, già nel trailer, sia della Teracristallizzazione che della Megaevoluzione, il che potrebbe suggerire anche l’inclusione della Dynamax, sebbene non ci siano conferme ufficiali.

Inoltre, sarà possibile trasferire i propri Pokémon da Pokémon Home. Il gioco sarà disponibile sia su Nintendo Switch che su dispositivi mobili Android e iOS, rendendolo quindi accessibile a un pubblico più vasto. Al momento, non è stata annunciata una data di uscita.

Tornando ai progetti sviluppati direttamente da Game Freak, ci è stato mostrato un trailer di circa cinque minuti di Pokémon Leggende: Z-A, offrendo finalmente uno sguardo più approfondito sul gameplay. Dal punto di vista grafico, il gioco sembra basarsi sullo stesso motore grafico di Scarlatto e Violetto e appare ancora poco rifinito.

L’obiettivo del nostro protagonista, un turista attualmente in vacanza a Luminopoli, sarà quello di aiutare la Q-asar Inc. con un piano di sviluppo per la città, volto a favorire la coesistenza di esseri umani e Pokémon.

All’interno della città sono presenti delle aree chiamate ‘zone selvagge’, dove è possibile interagire con Pokémon selvatici.

Svelati finalmente gli starter che saranno Chikorita, Tepig e Totodile.

Una delle novità più rilevanti di Pokémon Leggende: Z-A è l’introduzione di un nuovo sistema di combattimento, che introduce un range per le mosse e la possibilità per il proprio Pokémon di schivarle, rientrare e venire sostituito con un altro, in modo dinamico e simile a quanto visto nel manga o nell’anime. Nel trailer viene mostrata anche la Megaevoluzione, che potrebbe presentare alcune differenze rispetto al passato.

Nonostante sia passato esattamente un anno dal trailer di annuncio, il gioco resta senza una data d’uscita, con un generico “In arrivo alla fine del 2025”.

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Videogiochi Pokémon, ascesa e ristagno di un colosso

Esistono pochi videogiochi in grado di accompagnare la crescita di bambini e adulti rimanendo rilevanti per oltre 25 anni. Pokémon è forse molto più di questo: un fenomeno culturale che ha plasmato non solo l’industria videoludica, ma l’immaginario collettivo di milioni di persone.

Sin dagli esordi, il franchise si è distinto per il design creativo dei mostriciattoli, una scrittura coinvolgente e un mondo ricco di dettagli. Per anni, questa cura è stata un punto fermo. Tuttavia, con il tempo, l’approccio di Game Freak è cambiato, dando vita a produzioni più frettolose, con un conseguente calo della qualità artistica e tecnica. Il più recente Pokémon: Scarlatto e Violetto (2022) ha esemplificato perfettamente questa transizione, con gravi bug al rilascio e problemi di prestazioni non indifferenti.

Questo articolo intende esplorare l’evoluzione della saga, analizzando le cause del suo declino tecnico-artistico nei titoli mainline.

Le origini di un fenomeno

La storia di Pokémon inizia nel 1996, con il rilascio di Pokémon Rosso e Verde su Game Boy. Il videogioco, un mix di RPG a turni e monster-taming, nasce dalla passione d’infanzia di Satoshi Tajiri per la collezione di insetti, un hobby molto diffuso in Giappone. Sviluppato da circa trenta persone, il progetto richiese sei anni di sviluppo. Il risultato fu innovativo ma pieno di bug, limitazioni tecniche e un bilanciamento della difficoltà poco appropriato. Le vendite non andavano benissimo, ma la rivelazione di Mew e l’evento dedicato, spinse i ricavi alle stelle, portando milioni di giocatori a cercare di ottenere il misterioso 151° Pokémon.

Game Freak e Nintendo, grazie al successo di Rosso e Verde, pubblicarono nel 1998 Pokémon: Rosso e Blu per il pubblico occidentale, una versione perfezionata del titolo originale. Il vero motore della Pokémon mania fu però una strategia di marketing senza pari: la serie animata, il boom delle carte collezionabili e una vasta gamma di gadget contribuirono a trasformarlo in un fenomeno globale.

Videogiochi Pokémon: Evento Mew
Una pubblicità per l’evento di distribuzione di Mew. Bisognava mandare la propria cartuccia di gioco a CoroCoro Comics.

Un climax verso la massima qualità tecnico-artistica

Con l’uscita delle successive generazioni, i videogiochi dei Pokémon hanno continuato a perfezionare il proprio gameplay, espandendo il mondo e arricchendolo con nuove meccaniche. Pokémon Oro e Argento (1999) su Gameboy Color si distinguevano per un vasto contenuto di gioco, introducendo innovazioni come il breeding, il ciclo giorno-notte, 100 nuovi Pokémon e il Pokédex nazionale. Inoltre, la mappa risulta enorme grazie alla possibilità di riesplorare la regione di Kanto, affrontando nuovamente le 8 palestre e la Lega Pokémon.

Il franchise continuò quindi a innovarsi progressivamente, ma è con Pokémon Platino (2008) su Nintendo DS che la serie comincia a fornire un aspetto narrativo più coeso, migliorando la scrittura della trama e delineando una cosmogonia del mondo Pokémon.

Se Platino getta le basi per una narrativa più stratificata, è in Pokémon Nero e Bianco (2010) che si arriva al suo culmine. Qui la trama dei videogiochi si articola in una riflessione sulla moralità, sull’uso dei Pokémon e sulla natura stessa del legame che instaurano con gli esseri umani. A questa profondità narrativa si affianca un comparto tecnico e sonoro di altissimo livello: la grafica rappresenta un’eccellenza per l’epoca, con una pixel art dettagliata, sebbene non sempre apprezzata da tutti. La colonna sonora è sorprendente, con tracce rimaste iconiche ancora oggi. Inoltre, il Pokédex introduce 156 nuovi Pokémon, il numero più alto mai visto in una singola generazione.

Nonostante la sperimentazione verso un tono più adulto della saga, i dati di vendita riflettevano un malcontento non indifferente da parte dei fan e ciò costrinse i vertici a fare un passo indietro.

Videogiochi Pokémon: Mappa Johto e Kanto
La mappa completa della seconda generazione Pokémon su GameBoy Color, che comprende la regione di Johto e di Kanto.

La transizione al 3D: un’opportunità sprecata?

Gradualmente negli anni, Game Freak ha accorciato i tempi di sviluppo e il segnale più evidente di questa rapidità produttiva arriva con Pokémon X e Y nel 2013. Il passaggio dal 2D al 3D mostra l’inizio di un declino visivo e narrativo: gli sprite 2D, ricchi di personalità, lasciarono il posto a modelli tridimensionali meno espressivi.

Sebbene l’introduzione di nuove meccaniche come le Megaevoluzioni, le mosse Z o le Gigamax abbiano portato a un’espansione interessante del gameplay, i cambiamenti non sono riusciti a compensare la crescente semplificazione di difficoltà e trama. Il passo indietro in termini di complessità e qualità è evidente, tutto sembra più frettoloso e, i retroscena emersi sulla sesta generazione, tra tagli alla storia originale e rimozione di features interessanti lo confermano.

La perdita della magia che ha reso Pokémon ciò che è oggi

Videogiochi Pokémon mainline
L’anno di rilascio di ogni titolo Pokémon mainline (immagine reperita da NintendoPlayers UK)

Nonostante X e Y siano stati i primi in cui il calo tecnico-artistico risulta lampante, questo concetto non riguarda tanto il caso singolo o scelte adottate in un gioco piuttosto che in un altro. Il declino è, infatti, un problema legato principalmente alla produzione. I ritmi troppo serrati hanno costretto Game Freak a rilasciare titoli nella finestra temporale di un anno per favorire una distribuzione continua. L’obiettivo dell’azienda è diventato capitalizzare quanto più possibile economicamente preferendo la quantità a discapito della qualità.

Da un punto di vista finanziario, è una mossa remunerativa che massimizza i profitti. Dal lato etico e artistico, tuttavia, l’azienda risente parecchio per aver preso troppo le distanze dal motivo per cui è nata, ovvero la passione di un ragazzo che amava collezionare insetti e che ha deciso di dar vita a un mondo popolato da creature uniche.

L’allontanamento da questa premessa iniziale ha portato a cali di interesse nei confronti del prodotto videoludico, divenuto un mero pretesto per distribuire la nuova generazione Pokémon, su cui lucrare con merchandise, gadget e carte collezionabili. A risentirne è la qualità dei videogiochi che per essere più immediati e accessibili alle nuove generazioni non vengono curati abbastanza.

Uno dei numerosi glitch di Pokémon: Scarlatto e Violetto

Dal presente al futuro: rinascita o stagnazione?

Oggi, i titoli mainline sono spesso incompleti, con caratteristiche tagliate o implementate successivamente come nel caso di Ultrasole e Ultraluna (2017) o dei controversi DLC di Spada e Scudo (2019) e Scarlatto e Violetto. Questi ultimi hanno fatto molto discutere per la mancata disponibilità di tutti i Pokémon all’interno del Pokédex nazionale (gravissimo per videogiochi così recenti) oltre a varie limitazioni grafiche, bug, texture legnose e scelte di design discutibili.

Se da un lato questo “tirare la corda” ha portato al malcontento della fanbase, la situazione resta comunque economicamente stabile. I dati di vendita restano impressionanti e i titoli per Nintendo Switch, nonostante le pesantissime carenze figurano tra i cinque videogiochi Pokémon più venduti in assoluto.

Le copie vendute di tutti i videogiochi mainline Pokémon, aggiornati a Marzo 2024.

Parallelamente, con il progresso tecnologico, diverse software house indipendenti stanno puntando fortemente sul genere monster collector, cercando di emergere in un panorama ormai senza competitor efficaci da oltre venticinque anni. Le alternative come Cassette Beasts, Coromon, Lumentale non mancano, oltre a numerosi progetti fan made, che hanno reso giustizia allo spirito originale della saga.

Qualcosa però sembra smuoversi, poiché dopo un periodo di pausa più lungo del solito, il prossimo Pokémon Leggende Z-A potrebbe segnare un cambio di rotta a favore di produzioni più curate.

Solo il tempo potrà dirci se Pokémon sarà in grado di ritrovare la magia di un tempo, mettendo da parte i guadagni a favore di una ricerca qualitativa più sostenibile nel lungo periodo.

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Civilization 7 è ora disponibile, e con diverse patch

Sid Meier’s Civilization 7 è ora disponibile sul mercato videoludico, e con lui anche un aggiornamento che risolve alcune problematiche segnalate dai giocatori durante l’accesso anticipato. Sono previsti molti altri aggiornamenti per Civilization 7 nelle prossime settimane e mesi, come confermato dalla road map ufficiale.

Civilization 7 è stato lanciato a livello internazionale l’11 febbraio. Tuttavia, chi ha acquistato le edizioni Deluxe o Founders ha potuto iniziare a giocare fino a cinque giorni prima.

Durante la fase di accesso anticipato di Civilization 7, Firaxis – lo storico team di sviluppo – ha pubblicato tre aggiornamenti, l’ultimo dei quali è stato rilasciato lunedì 10 febbraio. La Patch 1.0.1, risolve numerose lamentele degli early adopters di Civilization 7. Una dozzina di correzioni riguardano l’interfaccia utente del gioco di strategia, che alcuni giocatori avevano descritto come poco rifinita. Ad esempio, ora le icone delle risorse vengono visualizzate correttamente quando si trasforma un villaggio in una città. Inoltre, le azioni di Spionaggio sono ora più facili da monitorare grazie alle nuove notifiche che informano il giocatore sul loro completamento.

L’aggiornamento del 10 febbraio introduce anche una varietà di modifiche al gameplay. Le Città Stato non scompariranno più durante una Transizione d’Era, ma diventeranno invece potenze indipendenti amichevoli. Nel frattempo, il combattimento navale è stato migliorato per garantire un comportamento più coerente delle unità.

Purtroppo la Patch 1.0.1 è stata rilasciata solo su PC. Per questo motivo, Firaxis ha temporaneamente disabilitato il multiplayer cross-platform. Infine vi ricordiamo che l’ultima opera di Sid Meier è disponibile per PC, PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series X/S e Nintendo Switch.

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Nintendo Switch 2: il prezzo sarà accessibile

Nintendo si prepara a lanciare la sua prossima console, e uno degli aspetti più dibattuti è il prezzo di Switch 2. Durante una recente sessione di Q&A durante la presentazione dei risultati finanziari del terzo trimestre, il presidente di Nintendo, Shuntaro Furukawa, ha confermato che il prezzo della nuova piattaforma terrà conto di diversi fattori economici, senza dimenticare la caratteristica chiave dei prodotti Nintendo: la convenienza.

Negli ultimi anni, l’industria videoludica ha visto un aumento generale dei costi di produzione e distribuzione, spinto da fattori come l’inflazione e le fluttuazioni del cambio valutario. Nintendo, tuttavia, ha sempre mantenuto una politica di prezzi accessibili, cercando di bilanciare innovazione e costo finale per l’utente. Furukawa ha sottolineato che questo aspetto rimane centrale nella strategia per il prezzo di Switch 2, ma che al momento non ci sono annunci ufficiali da fare.

Un equilibrio tra innovazione e accessibilità

Il successo della prima generazione di Switch è stato determinato non solo dalla sua versatilità, ma anche dal suo costo competitivo rispetto ad altre console sul mercato. Con la prossima iterazione, Nintendo dovrà affrontare una serie di sfide economiche. L’incremento dell’inflazione in Giappone e la significativa variazione dei tassi di cambio rispetto al 2017, anno del lancio della prima Switch, influenzano le decisioni aziendali.

Furukawa ha ribadito che l’azienda deve tenere conto di queste variabili economiche, ma senza compromettere la percezione di valore da parte dei consumatori. L’idea di un prezzo eccessivamente alto potrebbe alienare una fetta di pubblico storicamente legata a Nintendo proprio per il rapporto qualità-prezzo dei suoi prodotti.

Il futuro della gamma Switch

Per ora, Nintendo non ha intenzione di modificare il prezzo dell’attuale modello di Switch. Questo potrebbe suggerire che l’azienda voglia mantenere una strategia di mercato simile a quella adottata in passato con il lancio di nuove versioni delle sue console.

Gli analisti del settore ipotizzano che Nintendo possa optare per un prezzo competitivo, magari leggermente superiore a quello della prima Switch al momento del lancio, ma senza raggiungere i livelli di console come PlayStation 5 e Xbox Series X. Questo permetterebbe a Nintendo di mantenere la sua posizione di azienda attenta all’accessibilità, senza però rinunciare alle innovazioni tecniche che ci si aspetta dalla nuova console.

In attesa di conferme ufficiali, il dibattito sul prezzo di Nintendo Switch 2 rimane aperto. I videogiocatori si aspettano una console in grado di offrire prestazioni migliorate senza stravolgere il concetto di accessibilità economica che ha reso Nintendo un marchio di riferimento nel mondo dei videogiochi.

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