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Videogiochi un altro modo di raccontare, una rivista che merita la nostra attenzione

Quando ho iniziato a scrivere su queste pagine digitali, l’obiettivo primario era fornire un punto di riflessione che esulasse dall’attuale giornalismo eccessivamente frenetico, ma ben presto mi sono reso conto che non è facile mantenere un ritmo che dia tempo di ragionare. Ogni giorno sono battute migliaia di parole e decine di notizie sui videogiochi, in una corsa disperata per appagare la fame del lettore videoludico ed entrare nel vortice, diminuendo la qualità a favore della quantità, è fin troppo semplice. Per fortuna, Videogiochi un altro modo di raccontare mi ha ricordato che la qualità deve regnare su tutto.

Pedagogia e videogiochi

Videogiochi un altro modo di raccontare è il 49esimo volume della rivista Hamelin, nata dall’omonima associazione culturale nata nel 1996 da un gruppo di pedagogisti ed esperte di letteratura per l’infanzia, fumetto e illustrazione, che si occupa di promozione della lettura. La rivista è ovviamente formata da svariati articoli, ma la qualità di stampa la rende più simile a un libro, affronta sempre argomenti diversi e, per nostra fortuna, questa volta è stato il turno dei videogiochi.

All’interno dell’opera, che ho letteralmente divorato, troverete nove scritti, tra cui un’opera fumettistica di Jesse Jacobs dedicata al videogioco con cui ha collaborato, Spinch. In questo viaggio letterario, sono rimasto affascinato da diversi temi, che meritano di essere prima conosciuti e poi discussi, se vogliamo innalzare l’importanza culturale dei videogame.

Spinch, Queen Bee Games

Non tutti i giochi sono uguali

Ho trovato illuminante leggere delle basi psicologiche, fondate sulla Self-Determination Theory, che giustificano il motivo per cui i videogiochi sono così apprezzati e mi sono reso conto che “videogiochi” è una parola troppo generica per racchiudere il valore culturale di questo medium. Così come esiste una dicotomia tra le opere di Stanley Kubrick e i cinepanettoni, così i videogiochi si dividono in opere profonde come Hollow Knight e puro piacere fine a se stesso:

Non moralizziamo il piacere. Non c’è niente di male in una sessione di gioco di ore e ore: c’è chi legge o studia per ore, ognuno ricerca le sue fonti di piacere.

Matteo Gaspari, Gruppo Ippolita e Marta Palvarini, A difesa del videogioco

“Videogiochi un altro modo di raccontare” è riuscito ad innalzare nuovamente la mia visione del videogioco a un livello che va oltre a quello dell’appassionato, grazie a studi scientifici coadiuvati da interessanti test, riflessioni molto accurate di generi controversi come gli horror o le tanto bistrattate avventure, troppo spesso rinominate in modo dispregiativo in Walking Simulator, e riferimenti videoludici a temi delicati come immigrazione, sessualità e violenza.

In altre parole, la rivista mi ha fatto capire che troppo spesso sono rimasto così affascinato dal nuovo titolo AAA da dimenticare che siamo all’interno di un universo in cui le opere videoludiche possono fornire spunti di riflessione o raccontare uno spaccato di vita lontano per percezione, ma più vicino di quanto possiamo immaginare.

Death Stranding, Kojima Productions

Conclusione

“Videogiochi un altro modo di raccontare” ha pervaso la mia percezione dei videogiochi di concetti che avevo momentaneamente abbondonato a favore della ricerca del mero piacere di giocare, utile per riposare la mente, ma pericoloso se prolungato, perché ferma la ricerca di videogiochi che meritano la nostra attenzione. Con estremo imbarazzo, ho notato che non ho giocato nessuno dei titoli proposti alla fine della rivista, la cui conoscenza mi fornirebbero una visione di gran lunga migliore, o sicuramente più stratificata, di quel complesso medium che chiamiamo videogioco. E non c’è modo migliore di recuperare questa grave lacuna facendo quello che più mi piace: videogiocare.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: rivista
  • Lingua: italiano
  • Prezzo14 euro

Ringrazio l’associazione culturale Hamelin per avermi fornito una copia di Videogiochi un altro modo di raccontare, perché mi ha permesso di tornare a vedere i videogiochi come opere fondamentali per la comunicazione contemporanea. Il volume è un acquisto obbligato per tutti coloro che scrivono o sono interessati ai videogame come medium, ma può fornire una visione più cosciente del fenomeno a praticamente qualsiasi persona interessata all’universo videoludico.

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Il libro Voci Animate di James Garofalo e Fabrizio Ponciroli è ora disponibile

Teaser Lab e gli autori, e doppiatori, James Garofalo e Fabrizio Ponciroli hanno pubblicato il nuovo libro “Voci animate” che racconta storie e aneddoti del doppiaggio dei cartoni animati tra gli anni ’70 e ’90. Il libro è disponibile per l’acquisto su Amazon e sul sito dell’editore.

Il doppiaggio è un’arte. Ci sono voci che fanno parte della vita di ognuno di noi. Chi ha amato alla follia i cartoni animati degli anni ’70, ’80 e ’90, non ha dimenticato le atmosfere, i suoni e, appunto, le voci dei personaggi più fantasmagorici di quei tempi. James Garofalo e Fabrizio Ponciroli, hanno confezionato un libro unico nel suo genere.

Un viaggio a ritroso nel tempo alla scoperta di segreti e aneddoti di un periodo d’oro, chiacchierando con coloro che hanno reso immortali, con la loro splendida voce, personaggi iconici come ActarusHiroshiPollonCandy CandyKenshiroBatmanSailor MoonPegasusBartSpongebob e tantissimi altri.

All’interno del libro Voci Animate, oltre ad una serie di speciali dedicati alle decadi più floride dal punto di vista del doppiaggio dei cartoni animati, spazio anche un’esperienza in una vera sala di doppiaggio. Infine, un super regalo per tutti i lettori. Disponibili, attraverso un semplice QR Code, più di 40 contributi audio di altrettanti amatissimi doppiatori. Pronti a riascoltare le voci di chi vi accompagnato nei momenti più leggeri e spensierati della vostra vita?

Siete interessati alla storia del doppiaggio dei cartoni animati?