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I Cancelli di Hellwinter: intervista ai creatori del podcast ruolistico

Sempre per la serie di articoli che appartengono al variegato mondo del gioco, oggi vi presento l’interessantissimo progetto I Cancelli di Hellwinter, aiutato come di consueto dal fondamentale contributo dei suoi creatori e curatori.

Con te, Andrea, ci conosciamo da diversi anni, e sei già stato nostro ospite con un’ampia intervista; di conseguenza, direi che è venuto il momento di conoscere anche gli altri ragazzi del party de I Cancelli di Hellwinter. Presentatevi!

Danilo: Eccomi! Sono Danilo Frontani, classe 1980. Sono da sempre un appassionato dei giochi a 360 gradi. Ho iniziato da giovanissimo a giocare ai GDR, poi sono venuti i boardgame e i giochi di carte. Amo anche videogiocare, e se esce un nuovo CRPG potete star sicuri che lo acquisterò. Che poi riesca a finirlo è un altro paio di maniche!

Gianluca: Ciao, sono Gianluca Boccia, ho 43 anni e sono un accanito giocatore di ruolo da più di 30. Amo in particolare le ambientazioni fantasy e il mio GDR del cuore è D&D. Ma sono anche un appassionato di boardgame e videogame.

Marcello: Ciao a tutte/i! Sono Marcello Scarponi, classe 1974. Anche io sono un giocatore veterano e appassionato. Amo la fantascienza e il mio GDR preferito è Cyberpunk, anche se non ci gioco più da tanto tempo. In passato sono stato anche un amante dei giochi di carte collezionabili e non. E sono stato costretto a dire addio alla XBox da quando mia figlia Flavia ha infilato una pila di DVD nel lettore tutti insieme!

Per iniziare, raccontateci che cos’è il podcast de I Cancelli di Hellwinter, come si struttura e come è nata l’idea.

Andrea: L’idea di Hellwinter mi è venuta dopo aver ricevuto da Matteo Poropat e Marco Caponera il suggerimento di trasferire su podcast gli audioracconti e il radiodramma Sotto una Luna Spezzata che avevo caricato sul mio canale YouTube. All’inizio ero un po’ titubante, credevo fosse una cosa complicata da gestire, poi mi sono studiato il tutto, ho capito che potevo farlo, e quindi ho lanciato Hellwinter.

Danilo: All’inizio, quando Andrea ci ha chiesto di registrare delle puntate di cazzeggio ludico insieme a lui, tutto era partito come una cosa molto leggera, solo un gioco. Poi ci siamo innamorati del formato radiofonico, e abbiamo cominciato a fare un po’ più sul serio, con un team che si è evoluto e definito nel tempo.

Gianluca: Guarda, ci siamo convinti a impegnarci di più sulle uscite del podcast quando abbiamo toccato con mano il riscontro positivo da parte delle amiche e degli amici della community, che davvero non ci aspettavamo! Come diciamo sempre, abbiamo scoperto che le avventuriere e gli avventurieri che ci ascoltano si divertono almeno la metà di quanto ci divertiamo noi a registrare!

Marcello: Ma la verità, in fondo, è che siamo dei nerd che non hanno una vita!

Hellwinter GDR - Cronache della Luna Spezzata
Hellwinter GDR – Cronache della Luna Spezzata

Personalmente sono rimasto assai colpito dal radiodramma e dagli audioracconti, in particolare Il Giardino di Pietra, che è un audioracconto interattivo in quattro puntate. Cosa potete dirmi su questo progetto?

Andrea: L’idea mi è venuta sempre nell’ambito delle sperimentazioni che faccio con i giochi interattivi. Se ci pensi, il funzionamento è lo stesso di un LibroGame: si arriva a un bivio e si fa una scelta. Per Il Giardino di Pietra alla fine di ciascuna puntata ho pubblicato dei sondaggi, e poi ho scritto e registrato il seguito della storia in base alla preferenza di chi aveva votato. La cosa è talmente piaciuta che poi l’ho replicata con dev/null: l’audioracconto interattivo che introduce alle vicende di Hong Kong Hustle e che si può ascoltare e giocare sul sito di Aristea”.

Marcello: Diciamo anche che a tutti noi piacciono molto i radiodrammi, che da ragazzini ascoltavamo sulla RAI. Peraltro, su RaiPlay Sound si possono trovare ancora tutti, comprese le riduzioni di Dylan Dog, Tex, Diabolik e Philip Dick. Per le ragazze e i ragazzi più giovani che non li hanno mai ascoltati, potrebbe essere una bella scoperta!

Audiolibri, audioracconti e radiodrammi...
Audiolibri, audioracconti e radiodrammi…

E la campagna di GDR di Hellwinter? Che regolamento usate, e come fate a farla sembrare quasi un radiodramma? Dite la verità, giocate “a copione”?

Andrea: L’ambientazione della campagna è farina del mio sacco, ed è la stessa degli audioracconti e del radiodramma Sotto una Luna Spezzata. Anche il regolamento è stato sviluppato da me.

Marcello: Dopo alcune prove, il regolamento lo abbiamo poi limato appositamente per riuscire a giocare su podcast – o in generale online – in modo agilissimo e veloce.

Danilo: Poi considera che noi giochiamo insieme da una vita. È questo forse che dà l’effetto “radiodramma”. In realtà si tratta di una intesa fra di noi che, come avrai capito, è trentennale.

Gianluca: Oltre comunque al fatto che siamo accomunati dalle medesime letture, passioni cinematografiche e di serie TV. Siamo molto in sintonia. Comunque, per rispondere alla tua domanda, non giochiamo a copione e ogni puntata è per noi sempre una nuova scoperta!

Ho alcune curiosità “tecniche”: come gestite e dove pescate le musiche, gli effetti sonori e compagnia bella?

Andrea: Ci sono diversi siti web che offrono musica ed effetti sonori gratuitamente e per il libero uso, a patto di citarne la fonte. E qualcosa, come la sigla iniziale delle puntate, l’ho composta ed eseguita io. Per il resto, registriamo online multitraccia su una piattaforma dedicata al podcasting. Poi mi dedico al montaggio audio con GarageBand.

I Cancelli di Hellwinter è un progetto fine a se stesso (frutto di puro divertimento) oppure vuole trasformarsi in qualcos’altro, per esempio in un prodotto multimediale, di fruizione di contenuti, in un progetto editoriale o altro? In particolare mi riferisco da un lato alle interviste Hell Talks e ai Winter Party, dall’altro alla campagna GDR e alla relativa ambientazione.

Andrea: Hellwinter è già un piccolo network multimediale, con un podcast e un blog, più un paio di social media. E non ti nascondo che vorrei tantissimo riuscire a far crescere e conoscere l’ambientazione di Hellwinter in vista di un qualche possibile progetto editoriale futuro!

Danilo: Inoltre, in autunno, se tutto va bene, contiamo di sbarcare anche su Twitch, dove porteremo brevi campagne GDR sia di grandi classici, sia delle ultime uscite.

Gianluca: Comunque è un progetto nuovo. Non abbiamo un’idea precisa di come si evolverà. Ci piace molto, al momento, lasciarci trasportare dalla corrente.

Marcello: L’idea che ci ispira è quella di esplorare diverse forme di comunicazione, e di avere una scusa eccellente per provare un sacco di nuovi giochi! Inoltre, da quando abbiamo cominciato, abbiamo stretto delle bellissime amicizie con tante protagoniste e protagonisti della community ludica italiana. E questa è una delle soddisfazioni più grandi!

Rayn, copertina del gdr
Rayn GDR cartaceo (Aristea – 2022)

Sul blog c’è una serie di articoli relativa ai videogame, e avete anche dedicato due puntate del podcast ai CRPG e ai MMORPG. Visto che questo è il nostro ambito, cosa vi va di dirci in merito?

Danilo: I GDR sono per loro natura un medium multipiattaforma. Ne esistono moltissimi in formato videoludico, e noi non ci tiriamo mai indietro quando si tratta di immergersi in nuovi mondi fantastici!

Gianluca: Considera che noi siamo cresciuti con il mezzo videoludico sin dall’era gloriosa delle sale giochi. Vi ricordate Dungeon Hack e le avventure testuali con parser per il Commodore 64? Beh, noi c’eravamo!

Marcello: Nel party di Hellwinter, c’è anche qualcuno che ha ancora il tempo di dedicarsi ai MMORPG, beato lui!

Andrea: A me piacciono le vecchie avventure punta-e-clicca!

Dungeon Hack (SSI & TSR – 1993)

In conclusione, ragazzi, diteci qualcosa dei vostri progetti futuri.

Andrea: Al momento stiamo lavorando sul nostro approdo (naufragio? 😊) su Twitch. Questa è la novità che sta occupando le energie che non dedichiamo al podcast. Poi ho quasi finito di scrivere un nuovo radiodramma in sei puntate. In autunno dovremmo cominciare a registrarlo e produrlo.

Gianluca: E non dimentichiamo che il party di Hellwinter sarà presente a FabCon! Io e Danilo terremo due tavoli di RAYN e faremo giocare le demo ufficiali del GDR.

Danilo: Abbiamo in cantiere (e qualcuna ne abbiamo già realizzata) anche diverse collaborazioni con le avventuriere e gli avventurieri della community ludica italiana, che vogliamo portare su Twitch e sul podcast.

Marcello: E poi, il nostro sogno sarebbe di riuscire ad organizzare una piccola convention nel nostro territorio. Ma per ora resta un sogno nel cassetto!

Ringrazio in ordine sparso Andrea, Gianluca, Danilo e Marcello per la prolifica chiacchierata e per tutte le informazioni relative al progetto I Cancelli di Hellwinter. Vi ricordo che per chi volesse incontrare (e magari giocare dal vivo) col party de I Cancelli di Hellwinter si può presentare alla FabCon di Fabriano (AN) dal 25 al 28 agosto 2022. Alla prossima!

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Editoriali

Librogame e Videogame: intervista a Mauro Longo

Eccoci di nuovo qui, con il quarto e ultimo (per ora) appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!

Per comprendere meglio cosa siano e come interagiscano con i videogiochi, oggi sfrutteremo l’aiuto di un altro capace e prolifico autore del settore: il “faccendiere” dell’editoria italiana, Mauro Longo.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste già uscite, può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Mauro, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao a tutti! Mi chiamo Mauro e amo definirmi un faccendiere dell’editoria italiana: sono autore, curatore, game designer, consulente e community manager per diverse case editrici, e mi occupo prevalentemente di narrativa fantastica, giochi di ruolo e librogame, nonché didattica e saggistica incentrate su tutti questi comparti editoriali. Principalmente collaboro con Acheron, una realtà editoriale milanese, per la quale sono curatore e autore delle linee di librigioco e giochi.

Mauro Longo, autore di librogame, libri, gdr
Mauro Longo, autore e scrittore di librogame, giochi di ruolo, libri

Cos’è un librogame?

I librogame, ma dovremmo forse dire meglio librigioco, visto che “librogame” è marchio registrato di una sola casa editrice italiana, sono opere di narrativa interattiva esplosi tra gli anni ’70 e ’80, prima dell’avvento e della diffusione dei videogame, che permettevano di giocare con i libri, gli albi a fumetti e la narrativa. Ne esistono una decina di tipologie diverse e migliaia di titoli: dalle storie a bivi senza regole ai fumetti interattivi, dalle avventure in solitario per vari giochi di ruolo cartacei ai librigioco propriamente detti, con prove, dadi, regole ed equipaggiamento, dalle avventure visuali senza una parola aggiunta per pagine e pagine, ai videogame con forte componente testuale.

Il punto chiave è che si legge o sfoglia una storia fatta di testo e/o immagini, e si compiono delle scelte che dirigono la trama in una direzione o un’altra, creando una struttura di ramificazioni possibili, snodi e situazioni alternative, che conducono poi verso uno o più finali positivi o eventuali morti ingloriose.

You Died: le morti ingloriose... quelle "belle"
Le morti ingloriose… quelle “belle”

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Era un vero e proprio sottogenere di albi o libri per ragazzi che raggranellava milioni di copie vendute, un fenomeno di costume oggi studiato da saggi e corsi accademici. Sono davvero pochi gli italiani tra i trentacinque e i quarantacinque anni in Italia che non ricordino Lupo Solitario, le storie a bivi di Topolino o la collana Scegli la tua Avventura della Mondadori, per citare solo i testimonial più celebri.

Prima dell’arrivo dei PC e delle consolle in tutte le case, il librogame era la modalità di gioco in solitario più comune tra bambini e adolescenti, contribuendo anche, incidentalmente, alla diffusione della lettura tra i più giovani.

Sopravvivere in Mare, librogame
Scegli la tua Avventura #1 (Arnoldo Mondadori)

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

I librogame di oggi sono i librogame di allora: fumetti a bivi di Topolino, librigioco pieni di regole, abilità, combattimenti ed equipaggiamento, avventure in solitario per giochi di ruolo e albi interattivi completamente visuali.

Sono differenti tra loro per mille tratti ma rispettano ancora la logica e le premesse degli anni ’80: In questa storia il protagonista sei TU!

Tuttavia, rispetto alla “età dell’oro” di questo comparto, le differenze ci sono e sono tante:

  • le vendite in caso di grandi successi viaggiano nell’ordine delle migliaia di copie, e non delle centinaia di migliaia.
  • i librogame hanno un buon riscontro nei negozi di giochi di ruolo, boardgame, giochi di carte collezionabili e fumetti, e non (come un tempo) nelle librerie, nelle quali non riescono mai a spiccare e anzi sono condannati al fallimento.
  • una buona parte dei giocatori di questi titoli sono gamer, retrogamer e boardgamer, collezionisti e vecchi appassionati, e solo pochissimi titoli parlano direttamente a nuovi lettori, distaccandosi dalla tradizione.
  • il design e lo stile narrativo dei nuovi titoli sono molto più maturi, consapevoli e ragionati; se un tempo molte collane erano buttate lì tanto per fare, con librigioco che non venivano mai progettati con cura, testati o proofati*, oggi tutte le case editrici che ci lavorano sono molto più attente e precise, e hanno reso molti librigioco delle piccole chicche di arte concettuale perfettamente realizzate.
    *da proofreading, ovvero correzione di bozze/revisione ndr

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Che sono sani e auspicabili, e saranno sempre di più. Ci sono moltissimi librogame vecchi e nuovi realizzati o trasposti come mobile app e qualche versione per computer, come l’ottimo Joe Dever’s Lone Wolf o Sorcery!

Joe Dever’s Lone Wolf… leggere e giocare per credere!

In passato molti titoli legati a Lupo Solitario o Fighting Fantasy hanno visto trasposizioni digitali e, se vogliamo, molti videogame recenti completamente privi di agganci con i vecchi librigioco sono di fatto opere di narrativa filmata interattiva (cito al volo lo stile dei giochi della Telltale).

Lo trovo un modo nuovo e coerente di portare avanti lo stesso concetto: storie da giocare.

Sei un videogiocatore?

Purtroppo molto meno di quanto vorrei. Ho in corso un’eterna campagna a Darkest Dungeon (di cui abbiamo recensito il secondo capitolo), e ho una mezza dozzina di giochi installati, iniziati e mai terminati. A volte seguo actual play di videogame epocali che non riesco a giocare e mi godo l’esperienza così…

Darkest Dungeon
Darkest Dungeon: anche qui si perisce in modo ignobile

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Ho videogiocato parecchio tra i 20 e i 30 anni, e sicuramente moltissime di quelle esperienze mi hanno coinvolto e influenzato, anche senza che io me ne accorga coscientemente.

La cosa più importante secondo me è che ormai videogame, narrativa, cinema, televisione, boardgame, giochi di carte e di miniature, librigiochi, fumetti e giochi di ruolo costituiscono una nerdosfera completamente integrata, che sfuma continuamente dall’uno all’altro dei medium coinvolti.

ISdA/LoTR: alcuni prodotti che ruotano attorno al suo universo narrativo

Dove finiscono i fumetti sui supereroi e cominciano gli universi cinematografici, i giochi di ruolo e di miniature, le novelization e i videogame? Dove finisce Il Signore degli Anelli letterario e cominciano le derivazioni videoludiche, cinematografiche, fumettistiche e televisive? Ormai tutti questi ambiti dell’immaginario, del gioco e della narrazione, sono completamente interconnessi, e questo è uno dei tratti più entusiasmanti del periodo che stiamo vivendo!

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Visto che si parla di videogame e librogame, vi segnalo la nostra ultima uscita: Sette Eoni in Tibet. Si tratta di un librogioco a tema avventuroso e lovecraftiano ambientato tra Italia e Tibet, e facente parte del Secolo Nero di Fascisti da Yuggoth, una versione fantascientifica, weird e distopica della storia più cupa del nostro Novecento.

Nel librogame, scritto da Antonio Costantini, si interpreta una partigiana infiltrata in un istituto scientifico segreto dell’Impero Fascista, che deve riuscire a partecipare a una spedizione sull’Himalaya alla ricerca di un’antica e proibita città perduta, di origine aliena, che si troverebbe lì dai proverbiali sette eoni.

Lanciamo il libro alla Play 2022 ma si può trovare anche sul sito di Acheron.

Sette eoni in Tibet, librogame
Sette Eoni in Tibet: librogame di Antonio Costantini

Conclusioni

E con questo articolo si concludono le interviste agli autori di librogame, ops librigioco, di quest’anno.

Ma Play 2022 è già alle porte e sicuramente riusciremo a portare a casa qualche novità da condividere sul nostro blog.

Ringrazio Mauro per il tempo che ci ha dedicato e per l’infinita pazienza; fra pochi giorni andrò a trovarlo in fiera e vedremo cos’ha da raccontare…

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Società

LAN-Gate: intervista a Fabio Asinardi, cofondatore delle Game Arena Akidragon

Sabato 23 aprile, Gold Fox ha inaugurato la Game Arena di Akidragon presso il centro commerciale “Il Giulia” di Trieste. L’evento ha attirato oltre 400 persone e coinvolto importanti streamer, youtuber, gamer e cosplayer del panorama nazionale. Trenta postazioni PC PRO, quattro simulatori Teleios e quattro simulatori KATWALK, che hanno rischiato di chiudere i battenti già otto giorni dopo.

Il 1 maggio, L’Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli (ADM) ha messo i sigilli a tre sale LAN, tra cui l’eSport Palace Bergamo, che ha segnalato, e ingigantito, l’accaduto sui social network. Il motivo è un esposto presentato dal titolare della società Led S.r.l, Sergio Milesi; secondo l’esposto, le sale LAN (o eSport Bar/Game Arena) sono diretti competitor delle attività di gioco d’azzardo digitale e non rispettano le procedure e le norme delle classiche sale giochi.

Credits: JohnGubertiniPhoto – Foto Mauro

Ho contatto dunque l’entourage di Gold Fox che mi ha concesso un’intervista con il cofondatore Fabio Asinardi allo scopo di comprendere come gli eventi del LAN-Gate stiano influendo su questo importante nuovo progetto.

IlVideogiocatore.it: Qual è la situazione attuale per quanto concerne la Game Arena di Akidragon a Trieste?

Fabio Asinardi: Per quanto riguarda Akidragon, la Game Arena di Trieste rispetta le norme italiane; nonostante ciò, la proprietà ha deciso di chiudere qualche giorno per completare i lavori post-inaugurazione. Ma sono certo che la Game Arena sarà riaperta a breve, con un evento ad hoc per l’occasione.

IlVideogiocatore.it: Avete aperto una nuova attività e dopo pochi giorni l’ADM pone i sigilli su attività analoghe. Qual è il tuo stato d’animo in questo momento?

Fabio Asinardi: È necessario fare un po’ di chiarezza: l’ADM non ha posto sigilli sulle attività, ma ha sequestrato in maniera preventiva le apparecchiature ritenendole facenti parte dei cosiddetti “apparecchi da intrattenimento”; tuttavia, si tratta di una identificazione illegittima, poiché nessuna di queste apparecchiature rientra in tale categoria. Non nascondo che il provvedimento ci ha colto di sorpresa, ma siamo perfettamente consapevoli di aver sempre lavorato rispettando le normative italiane e siamo fiduciosi che tra poche settimane tutto questo sarà solo un ricordo.

IlVideogiocatore.it: L’esposto parla di mancanza di conformità a procedure e norme. Quali sono le mancanze imputate alle sale LAN?

Fabio Asinardi: L’esposto si riferisce a una mancanza di nulla osta per le apparecchiature di intrattenimento. I computer e le console a cui sono stati sottoposti i sigilli non fanno però parte dell’elenco in questione, da un punto di vista normativo. Se il sistema italiano valuterà che manchino delle norme o ne aggiungerà delle altre, saremo ben lieti di allinearci. Sottolineo, a costo di ripetermi, che abbiamo operato nel rispetto delle regole già prima del provvedimento.

IlVideogiocatore.it: Alessio Lana del Corriere della Sera ha affermato che è impossibile rispettare le norme imputate, perché troppo vetuste rispetto a una tecnologia che va troppo veloce. Qual è il tuo pensiero in merito?

Fabio Asinardi: C’è sicuramente la necessità di rimanere al passo con le ultime migliorie tecnologiche, una sfida in più per ogni forma di burocrazia, anche quella italiana. Attualmente nel nostro Paese esistono diversi codici ATECO grazie ai quali è permesso, per le attività che ne sono in possesso, mettere a disposizione computer e apparecchiature a noleggio per i propri clienti. Noi rientriamo in questa casistica, ma in un momento così confuso si è detto e scritto un po’ di tutto. Comunque la riflessione è valida. Spesso la legge è costretta a inseguire un mondo che ormai corre a una velocità spropositata. Direi che questo è il caso…

IlVideogiocatore.it: Secondo quanto riportato sempre dal Corriere della Sera, l’agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli ha 90 giorni di tempo per chiarire la situazione. Temi che le Game Arena possano realmente chiudere?

Fabio Asinardi: Non credo proprio che tale scenario sia possibile. Gli eSports sono una realtà importante non solo a livello italiano, ma mondiale. Le Game Arena sono una parte fondamentale di questo settore in crescita costante, un business che permette a tanti giovani imprenditori di trovare opportunità di investimento concrete, a dispetto di
molti altri settori in difficoltà in Italia. Dal nostro lato, inoltre, noi mettiamo a disposizione dei clienti il noleggio dei PC, come ci è permesso fare dalla legislazione italiana. Ma ho fiducia nelle istituzioni, sono sicuro che con la collaborazione di tutte le parti coinvolte si troverà una soluzione.

IlVideogiocatore.it: Paesi europei come Polonia e Francia supportano apertamente i videogiochi. Il CONI si è schierato a favore degli eSport Bar, ma l’opinione pubblicata italiana sembra ancora molto divisa sul medium videoludico. Quanto e come pensi che questa vicenda inciderà sul pensiero nazionale?

Fabio Asinardi: Dopo questo caso mediatico si può affermare che il pensiero comune sia a favore delle Sale LAN, non credo ci siano discrepanze di vedute in merito. Essere a favore significa promuovere un concetto di socialità e di condivisione sano per i giovani. Ha del paradossale chiudere un locale pubblico che permette alle persone, a giovani ragazzi in particolare, di stare insieme e confrontarsi. Ci sono spinte contrarie da parte di attori del mercato che vorrebbero trarre ancora più beneficio dal nostro settore, ma sono fiducioso che si arriverà a definire una normativa più chiara e snella che tuteli l’investitore e la sua attività.

IlVideogiocatore.it: Infine, cosa possono fare i videogiocatori per supportare le attività come la Game Arena di Akidragon in un momento in cui la tecnologia sembra scontrarsi con una burocrazia procrastinante sul tema videoludico?

Fabio Asinardi: I giocatori possono supportarci venendo nelle nostre sale aperte a giocare, aiutandoci a difendere le Sale LAN e dimostrando come esse siano luoghi di condivisione sociale e aggregazione. La cosa bella degli eSports è che intorno a queste pratiche videoludiche si crea un ambiente in cui i giocatori sono tutti uguali. Nelle Sale LAN, in particolare, non esistono distinzione di genere o discriminazione di alcun tipo, la nostra è una socialità senza barriere. E in un periodo storico come quello che stiamo vivendo, non ci sono valori più importanti da difendere e preservare.

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Librogame e Videogame: intervista a Gilbert Gallo

Ancora fra le pagine… e non solo!

Eccoci di nuovo qui, con il terzo appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!
Lo scopo è sempre quello: capire cosa sono e cosa c’entrano con i videogiochi… ma per fortuna possiamo avvalerci dell’aiuto di vari big del settore che ci hanno rilasciato delle graditissime interviste.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste uscite (e che usciranno), può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Gilbert, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Salve ragazzi! Sono Gilbert, vivo a Bari e (fra le altre diecimila cose che faccio) mi occupo attivamente di scrittura interattiva (con ogni mezzo possibile). Ho un solido background nel campo dei giochi di ruolo da tavolo (oltre 50 titoli pubblicati da diversi editori Americani) e da qualche anno mi sono lanciato nel settore videogame.

Ho realizzato diverse app per cellulari (sia Android che iOS: tutte storie interattive) e al momento dirigo un team di scrittori per realizzare un videogame (coperto da n.d.a) che nel 2022 sarà su Steam e altre piattaforme.

A Novembre (2021 ndr) ho iniziato un ciclo di docenze per Vigamus Academy come insegnante di Narrative Design e già un altro progetto bolle in pentola… e questo è solo l’inizio!

Gilbert Gallo
Gilbert Gallo, autore e scrittore di giochi di ruolo, librogame, app e videogame

Cos’è un librogame?

Per me il librogame è stato il primo approccio che abbia avuto con la narrazione interattiva. Probabilmente è proprio colpa dei librigame se oggi mi occupo di scrittura interattiva. Hanno acceso in me quella scintilla creativa che brucia ancora oggi.

Se invece volete una definizione “accademica”, il librogame è un libro che ti permette di guidare la storia con le tue scelte fino ad arrivare a uno di tanti finali differenti.

Un possibile grafo dei paragrafi di un librogame
Un possibile grafo dei paragrafi di un librogame

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Negli anni ‘80-‘90 i librigame erano probabilmente la forma più evoluta della narrazione interattiva. All’epoca, i videogame erano ancora poco “attraenti” a livello d’interfaccia e di gameplay per cui sotto ogni punto di vista i libri erano il top che si potesse desiderare da quel punto di vista.

Layout pulito, illustrazioni evocative e avventura interattiva: il top ludico degli anni '80
Layout pulito, illustrazioni evocative e avventura interattiva: il top ludico degli anni ’80

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

Dall’epoca d’oro i librogame hanno potuto evolversi solo sui “contenuti” e sul “mood”, ma non hanno potuto superare i limiti che un libro fisico impone loro. Un po’ perché spesso gli acquirenti sono “adulti”, un po’ perché è stata un’evoluzione sui gusti, oggi i librogame trattano una rosa più ampia di argomenti, generi e situazioni.

I videogame interattivi, invece, hanno avuto un’evoluzione incredibile che ha portato a sfornare capolavori assoluti multimediali come Detroit: Become Human.

Detroit Become Human: capolavoro multimediale
Detroit Become Human: capolavoro multimediale

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Oggigiorno i librogame devono faticare immensamente per ritagliarsi una fetta di mercato in un mondo ove l’idea di “narrazione interattiva” è ormai associata quasi unicamente ai videogame, soprattutto nelle fasce più giovani.

I videogame superano i libri da molti punti di vista: immagini fichissime, colonne sonore ed effetti sonori, scelte a tempo, scelte interattive (tipo clicca per fermare la ruota), scelte nascoste e segrete, gestione semplificata di ogni parametro ecc. ecc. Ma soprattutto: coi videogame NON puoi barare saltando da un paragrafo all’altro come pare a te senza tener conto di ciò che le regole ti dicono di fare (prassi consolidata con i libri… e per qualcuno sono sicuro che questo sia un vantaggio 😉 ).

Un librogame per i più piccoli, ottima alternativa alla fiaba classica
Un librogame per i più piccoli, ottima alternativa alla fiaba classica

Secondo me la collocazione ideale per i librogame oggi (a parte lo zoccolo duro dei collezionisti/appassionati) è come intrattenimento dei più giovani. Ci sono bellissimi librigioco che letti da un adulto intrattengono i più piccoli molto meglio delle fiabe della buonanotte.

Sei un videogiocatore?

Certo. Esiste ancora qualcuno che non lo è oggigiorno?

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Assolutamente sì. Chi mi conosce bene troverà sempre qualche accenno di uno o più dei seguenti titoli/saghe nelle opere che scrivo: Final Fantasy (soprattutto il 7), Metal Gear Solid, Monkey Island, Zak Mc Kracken, Maniac Mansion, Super Robot Wars, Rise of the Dragon, Devil May Cry… e potrei continuare per ore.

Hideo Kojima: Metal Gear Solid l'ha fatto lui!
Hideo Kojima: Metal Gear Solid l’ha fatto lui!

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Di sicuro gli appassionati di librigame apprezzeranno la mia versione per cellulare del libro numero 1 della celeberrima serie di Lupo Solitario: Flight from the Dark. È completamente gratuito e realizzato in collaborazione con Project AON, la fondazione che ha raccolto l’eredità culturale di Joe Dever. Scaricatelo gratis per Android o iOs da qui!

La mia ultima creazione invece è ispirata ai Pirati dei Caraibi e al Franchise di Monkey Island e si chiama Pirates of Donkey Island. È una storia testuale interattiva che ho realizzato per il più grande publisher di storie interattive digitali al mondo: Choice of Games. Potete giocare i primi tre capitoli gratuitamente qui!

 Pirates of Donkey Island: storia testuale interattiva tutta da giocare!
Pirates of Donkey Island: storia testuale interattiva tutta da giocare!

Da poco ho iniziato un altro bellissimo progetto di storia interattiva chiamato Last Dream. È ispirato a Viaggio in Occidente, Avatar the last Airbender e a Final Fantasy. Potete giocare una demo online qui!

Il videogame che sto realizzando per Steam al momento è coperto da n.d.a., spero di potervi raccontare di più al più presto.

Conclusioni

Anche per oggi è tutto, con un altro punto di vista sul mondo dei “libri/video-giochi” che si aggiunge alla nostra collezione.

Ringrazio Gilbert per il suo entusiasmo e per averci fornito dei link per giocare; di sicuro ci terremo in contatto per saperne di più sul gioco segreto su cui sta lavorando… e poi vi spiffereremo tutto!

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Librogame e Videogame: intervista ad Andrea Tupac Mollica

Ancora librogame!

Benvenute e benvenuti a questo secondo appuntamento della rubrica dedicata ai librogame (LG)!

Lo scopo è sempre quello: capire cosa sono e cosa c’entrano con i videogiochi… ma per fortuna possiamo avvalerci dell’aiuto di vari big del settore che ci hanno rilasciato delle graditissime interviste. Anche oggi faremo due chiacchiere con un grandissimo autore, ovvero Andrea Tupac Mollica, premiato di recente con l’LGL Award per la categoria Novità dell’Anno a Lucca C&G 2021.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste uscite (e che usciranno), può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Andrea, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao a tutte/i e grazie di cuore per questa intervista! Mi chiamo Andrea Tupac Mollica, classe 1974. Sono un antropologo per formazione universitaria e un progettista didattico per professione. E da alcuni anni sono anche un autore di LibroGame e Giochi di Ruolo. In realtà il mio primo LibroGame – per l’esattezza un racconto-game di una cinquantina di paragrafi – lo pubblicai nell’ormai preistorico 1993! All’epoca non avevo ancora il PC, ricordo che lo scrissi a macchina con una Olivetti elettrica. Si intitolava “Codice DNA”, era di ambientazione cyberpunk (quando si dice il destino…) e venne pubblicato su una rivista di letteratura potenziale che oggi non esiste più. Da qualche parte dovrei ancora avere il dattiloscritto originale; se lo trovo prometto di dargli una sistemata e di pubblicarlo gratuitamente!

Andrea Tupac Mollica
Andrea Tupac Mollica, autore e scrittore di librogame e giochi di ruolo… e molto altro

Cos’è un librogame?

In due parole, è un libro interattivo. Un libro nel quale il protagonista è il lettore, che è chiamato a prendere delle decisioni che determinano lo sviluppo della storia. E questa facoltà è garantita dal fatto che il libro è ripartito in paragrafi numerati che corrispondono a ciascuna delle scelte che è possibile fare.

Stregoneria Rusticana, librogame di Andrea Tupac Mollica
Pillola rossa o pillola blu? No, anzi: duellante o scaramante?

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Per me i LibroGame degli anni ’80 sono stati un’epifania! È grazie a loro che sono entrato nel folle mondo dei giochi. Hanno davvero segnato profondamente la mia vita, indirizzando i miei interessi non solo in ambito ludico ma anche in materia di letteratura, cinema, musica… Non esagero dicendo che molto della persona che sono oggi lo devo proprio a quel fatidico incontro che feci quando avevo 10 anni, e il mio amico Enrico mi mostrò i primi due numeri di Lupo Solitario che gli erano appena stati regalati…

Lupo Solitario, celebre librogame italiano
I primi due volumi della collana Lupo Solitario (Edizioni EL)

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

La forma dei LibroGame di oggi non è molto diversa da quelli di ieri, l’evoluzione principale ha riguardato il contenuto. Sia in termini “tecnici”, perché oggi i LibroGame si sono arricchiti molto dal punto di vista del gameplay e hanno mutuato numerosi elementi dai videogiochi, sia in termini letterari. I LibroGame di oggi, infatti, esplorano una gamma molto più vasta di temi che non la classica storia avventurosa, sono molto più vari nei protagonisti e già da diversi anni si stanno ibridando con altri tipi di giochi, come i giochi da tavolo.

Tainted Grail: un ibrido fra librogame e gioco da tavolo
Tainted Grail: un ibrido fra librogame e gioco da tavolo

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Guarda, chiunque abbia la mia età e ha vissuto l’epoca d’oro dei LibroGame può confermarti che ciò che li fece tramontare assai rapidamente all’inizio degli anni ’90 furono proprio i videogiochi e la loro diffusione domestica attraverso console e home computer, come i Commodore Vic20 e 64 o il NES. All’epoca non ci fu storia: i videogame erano qualcosa di troppo più seducente e immediato, il risultato della competizione era segnato in partenza. Però la storia è una ruota che gira e oggi LibroGame e videogiochi si trovano a essere alleati. Non solo perché, come ti dicevo, i LibroGame di oggi mutuano molte meccaniche tipiche dei videogiochi, ma anche perché il mondo videoludico, sempre di più alla ricerca di storie memorabili da raccontare, e non solo di fantasmagorie grafiche e tecniche, ha riscoperto la bellezza e il valore letterario dei LibroGame facendoli propri.

Ancora Lupo Solitario… versione videogioco (ma sempre librogame)

Oggigiorno esistono non solo numerosi LibroGame che hanno un’incarnazione digitale, ma ci sono anche videogiochi ibridi che offrono un’esperienza LibroGame sfruttando però le potenzialità del digitale per integrare combattimenti tattici, navigazione attraverso le mappe e modelli 3D dei personaggi. Per non parlare di tutte le possibilità multimediali e transmediali in termini di colonne sonore, effetti speciali, minigiochi per la risoluzione degli enigmi e del continuo rimbalzo verso le risorse internet.

Sei un videogiocatore?

Oggi sono un videogiocatore occasionale. Il lavoro, la famiglia e la passione per i LibroGame e i Giochi di Ruolo tabletop mi lasciano davvero poco spazio per i videogiochi. Ma sono stato un videogiocatore hardcore in gioventù. Ero un assiduo frequentatore delle vecchie sale giochi, mi sono svenato per finire celeberrimi coin-op come Street Fighter, Black Dragon, Ghost ‘n Goblins, Shinobi, King of Dragons, Rastan Saga e via dicendo. E poi, tra la fine degli anni ’90 e i primi 2000, mi sono giocato sul PC i grandi classici come Baldur’s Gate e Neverwinter Nights.

Baldur's Gate collezione
Balsur’s Gate, quelli storici

Da ragazzino ho anche imparato a programmare, per cui sviluppavo i miei giochi in BASIC e poi li passavo ai miei amici! In tempi un po’ più recenti ho anche programmato dei giochi in Inform 6 e in Bitsy che potete trovare e giocare gratuitamente sul mio blog. In linea di massima, però, anche da videogiocatore ho sempre preferito quei giochi che mi riportavano in qualche modo, per tematiche o gameplay, al mio grande amore per LibroGame e Giochi di ruolo tabletop.

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Sì, senza dubbio. Penso al sistema di achievements che ho inserito nel mio Hong Kong Hustle e ad altre tecniche che sto utilizzando nelle nuove cose a cui sto lavorando. Ma l’influenza più grande dei videogiochi nei miei LibroGame è a livello di temi e atmosfere. Non so come spiegarlo, ma quando scrivo un nuovo LibroGame nella testa mi passano delle renderizzazioni a 8 e 16 bit di quello che sto scrivendo, li immagino spesso come fossero i coin-op della mia gioventù. E ti svelo un segreto: i miei librogame sono zeppi di easter egg che rimandano al mondo videoludico, ma solo pochi lettori li scoprono e me li segnalano!

Deus Ex: Human Revolution, pieno zeppo di easter egg e citazioni

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Volentieri! Ho pronto un nuovo LibroGame che proporrà ai giocatori la rilettura interattiva di un grande classico della letteratura avventurosa vittoriana: Allan Quatermain e le Miniere di Re Salomone. Dovrebbe essere già uscito o può essere in uscita proprio in questi giorni di dicembre! E ho scritto Viaggio all’Inferno, un’avventura per il Gioco di Ruolo Blood Sword 5E che ha fatto faville su KickStarter e che è di prossima pubblicazione; peraltro si tratta di un’avventura proprio tratta dall’omonimo capitolo della serie LibroGame di Dave Morris! Da gennaio, poi, mi metterò al lavoro per un seguito “spirituale” di Hong Kong Hustle, che peraltro nell’ultima edizione di Lucca C&G ha vinto il prestigioso LGL Award!

Hong Kong Hustle, ultimo librogame di Andrea Tupac Mollica
Hong Kong Hustle: librogame cyberpunk scritto da Andrea e illustrato da Katerina Ladon

Ma la cosa che più mi emoziona in questo momento è che con la grandissima illustratrice Katerina Ladon sono a lavoro su un romanzo illustrato! Con Katerina stiamo spingendo moltissimo sull’integrazione e sull’interazione tra immagini e parola scritta. Non sarà un romanzo con qualche illustrazione a supporto. Parole e immagini si fonderanno in modo spudorato, aggressivo e folle! Tra non molto mostreremo qualche anteprima!

Infine sto anche valutando un altro paio di proposte, di cui una in ambito videoludico, ma è ancora tutto in alto mare per parlarne…

Conclusioni

Anche per oggi abbiamo finito, ma ancora una volta ci si può rendere conto di quanto mondi che sembrano essere così (tecnologicamente) lontani, sono invece così legati e sovrapposti. Ciascuno mantiene la sua identità, ma a loro modo continuano a coinvolgerci, sfidarci, emozionarci e divertirci.

Ringrazio immensamente Andrea per il tempo che ci ha dedicato e non vedo l’ora di incontrarlo di nuovo!

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Editoriali

Librogame e Videogame: intervista a Francesco Di Lazzaro

Il protagonista di questa storia sei tu!

Ecco, questo è l’incipit classico che si trova nella stragrande maggioranza dei librogame (LG) e già rivela molto su quello che c’è da aspettarsi da questi libri (cartacei e non).
Di fatto, cosa sono i librogame? Perché parlarne in un blog di videogiochi?
Per il sottoscritto, i LG sono stati e sono tutt’ora un modo di vivere avventure interattive, partecipare a vicende e storie appassionanti prendendo delle decisioni (e non solo leggendo passivamente) e divertirsi molto, fin dai tempi in cui la tecnologia non era pensata e non aveva la possibilità di implementare qualcosa del genere.

Modena PLAY 2021
Mascotte ufficiale di Modena Play

Complice il Play di Modena 2021 e l’incontro con vari big dell’editoria di genere, c’è venuta spontanea l’idea di fare delle considerazioni sui due mondi, quello dei LG e quello dei videogiochi. Per riuscirci al meglio, abbiamo coinvolto autori ed esperti nel settore chiedendo direttamente a loro quello che ci incuriosiva di più. Ringraziandoli fin da ora per la loro grande disponibilità ed entusiasmo, lascio la parola al primo intervistato, Francesco Di Lazzaro.

Per chi volesse recuperare tutte le altre interviste, può trovarle elencate nel box Librogame e Videogame in fondo all’articolo.

Ciao Francesco, puoi presentarti e dirci di cosa ti occupi?

Ciao Sebastiano e ciao a tutti gli amici del blog! Mi chiamo Francesco Di Lazzaro, ho 44 anni, sono laureato in Filosofia e da sempre sono un grande appassionato di librogame. Negli ultimi tempi la mia passione si è trasformata in una professione e collaboro con varie case editrici del settore ricoprendo più ruoli (autore in primis, ma anche curatore, editor, revisore, ed esperto “consigliere”). Ma quello che considero il mio più grande successo è stato fondare Librogame’s Land, il portale di riferimento in Italia per tutti gli appassionati di librogame.

Francesco Di Lazzaro, autore, fondatore di LGL e ospite di Modena Play

Librogame’s Land nasce nell’ormai lontano 2003 con un’idea di base molto semplice, quella di creare un punto di riferimento per gli appassionati di genere, dove conservare dati e informazioni sulle principali pubblicazioni esistenti all’epoca (erano principalmente i volumi EL, con qualche incursione degli Scegli la tua Avventura Mondadori e delle collane a bivi Giunti Marzocco) e che ci consentisse tramite scambi e una piccola sezione mercatino, di completare le nostre collezioni.

Il sito all’inizio era molto semplice, scritto a mano in html, con sezioni principalmente archivistiche e idee abbastanza “confuse” sulle future evoluzioni. Il vero salto di qualità arrivò dopo, grazie all’incontro mio con grandi appassionati del settore che consentirono di ampliare gli orizzonti di LGL, contribuendo alla nascita di tante iniziative che durano ancora oggi: il Magazine mensile che parla solo di librogame, la sezione LibriNostri con più di cento pubblicazioni inedite in Italia, il nostro concorso annuale dedicato ai migliori racconti di genere e parecchie altre belle cosette, che vi invito a scoprire.

Cos’è un librogame?

Di fatto, per chi non conosce i librogame, la risposta secca è semplice: un libro in cui il protagonista è il lettore e il testo consente di fare delle scelte che condizionano l’evoluzione della trama. Per esempio può chiederti se preferisci bere un bicchiere d’acqua o di vino e, a seconda della tua scelta, rimandarti a un paragrafo differente in cui la narrazione prosegue in modo alternativo. A questa descrizione basica si aggiungono tanti altri elementi, tra cui per esempio quello ludico: i volumi più complessi ed elaborati hanno un sistema regolamentare raffinato in cui subentrano sfide, punteggi, combattimenti, caratteristiche e inventari.

Testo diviso in paragrafi e rimandi differenti in base alle scelte fatte: le basi del librogame

Per chi ama i GDR, anche in forma videoludica, sarà facile ricondurre questi elementi a uno qualsiasi dei giochi che ha apprezzato e sviscerato nella sua vita. Ma un LG è molto più di questo: i libri gioco sono una commistione di elementi, in cui il fattore ludico è importante, ma non unico o esclusivamente fondamentale. Esistono molti esempi di titoli che, grazie alla verve narrativa trascinante, rimangono nel cuore dei lettori pur non essendo particolarmente elaborati sotto il punto di vista del regolamento o della struttura. Ritengo anzi, se devo dire la mia, che un approccio troppo rivoluzionario o sperimentale, considerando tale aspetto, difficilmente riesca ad arrivare al pubblico meno esperto, ed essere apprezzato.

Un lettore medio che si avvicina a un’opera interattiva vuole prima di tutto godere di un’avventura entusiasmante: per quanto si possa essere abili game designer, se non c’è la base “letteraria” difficilmente si riesce a centrare l’obiettivo. Per fortuna nella scena interattiva gli ottimi scrittori non mancano!

Cos’era il librogame nel suo periodo d’oro?

Bella domanda, che si presta a tantissime interpretazioni, anche un briciolo filosofiche 😊. Per farla breve ed evitare di lanciarmi in una filippica direi che è stato la porta di accesso a un mondo nuovo, in cui il lettore diventava protagonista e poteva misurarsi con sfide, mondi e creature fantastiche. Erano elementi che già esistevano prima in altre opere letterarie, ma con l’avvento del librogame è subentrata una dinamica che precedentemente non esisteva: il lettore era anche protagonista della storia.

Spada, scudo, cotta di maglia ed elmo in ghisa… il protagonista è pronto all’azione!

Naturalmente i primi libri-gioco erano tutt’altro che perfetti, avevano ingenuità, pecche e problemi strutturali non da poco in molti casi: ma il solco era stato tracciato e un nuovo mondo era comparso, trascinato da alcuni grandissimi autori del genere in grado di sfornare autentici capolavori.

Joe Dever, Steve Jackson, Dave Morris, Herbie Brennan hanno fatto scuola, e se oggi si sta assistendo a un nuovo rinascimento dei LG una buona fetta del merito è loro.

Cos’è un librogame oggi? Come si è evoluto?

Qualcosa di molto simile, eppure profondamente diverso, rispetto a quello che era negli anni ’80. La struttura giocoforza è la stessa e anche l’influenza dei grandi maestri che ho citato sopra è spesso palpabile. Ma gli autori, soprattutto Italiani, che scrivono LG oggi sono quasi sempre grandi esperti del settore, hanno letto decine di volumi e da essi hanno imparato molto. Errori tipici dell’epoca quindi, come scelte che non portano a reali diversificazioni, labirinti senza uscita, possibilità di tornare tante volte allo stesso paragrafo e ritrovare sempre la stessa situazione, oggi non esistono più o quasi. E da quelle idee di base si sono sviluppati mondi nuovi con le loro evoluzioni: le parole chiave, per esempio, che tengono conto delle scelte fatte e fanno in modo che la situazione si evolva coerentemente con esse, sono molto diffuse, e rendono i volumi assai più raffinati.

I Signori delle Tenebre: a sinistra la versione più recente, a destra quella “classica” degli anni ’80

Negli anni poi si sono sviluppate le idee più disparate: esistono librogame “open world”, librogame gestionali, librogame in cui si può giocare la stessa avventura con protagonisti diversi, modificandone le situazioni, librogame che “interagiscono” con la realtà circostante e molte altre idee stimolanti come queste. Insomma un mondo già stupendo di per sé che esplora anno dopo anno orizzonti in costante divenire.

Legami, contrasti e coesistenza (virtuosa?) con i videogiochi. Cosa ne pensi?

Sono senza dubbio mondi affini. Sia perché si influenzano a vicenda, ed esistono anche esempi di librogame trasformati in videogiochi o di videogiochi che hanno ispirato librogame, sia perché è molto frequente che chi è appassionato di uno dei due settori apprezzi e “bazzichi” anche l’altro. Secondo me è bene che sia così, ma anche che i due settori non tentino troppo di mescolarsi: ho giocato la trasposizione in formato videoludico di alcuni librogame, Lupo Solitario e Fighting Fantasy su tutti. Erano prodotti anche piacevoli, ma perdevano molto del fascino dell’originale. Io sono dell’idea che debbano esserci assolutamente commistioni e influenze, ma che sia un bene che, a parte qualche incursione, i due mondi continuino a mantenere una loro identità ben precisa e offrano esperienze di gioco esaltanti e travolgenti in modo diverso e complementare.

Sei un videogiocatore?

Assolutamente sì! Sono un appassionato di videogiochi fin dalla più tenera età e ho cominciato a innamorarmene che a stento stavo in piedi. I racconti dei miei genitori di quando, a 6 anni, giocavo in sala giochi agli arcade in piedi su una sedia per arrivare ai comandi mi fanno sempre sorridere. Ho iniziato nel 1984, a 7 anni, con un Commodore 16, e da allora in casa mia ho sempre avuto un PC, e talvolta una console, e non ho mai mancato di videogiocare. Per un periodo è stato anche un lavoro: sono stato per alcuni anni, infatti, redattore di The Games Machine e la mia vetusta esperienza pregressa mi rendeva particolarmente adatto per curare rubriche dedicate all’emulazione e al retroplay.

I miei giochi preferiti attualmente sono i RPG open world, che esploro in lungo e in largo passandoci mesi (visto anche il ridotto tempo giornaliero a disposizione) e gli FPS che non mancano mai di esaltarmi fin dai tempi di Doom prima e Duke Nukem 3D poi. Non mi faccio poi mancare qualche puntata nel mondo dell’emulazione, sfruttando soprattutto il MAME e gli emulatori dedicati al Commodore 64, che è stato probabilmente il mio più grande amore nel campo degli home computer.

I videogiochi ti hanno influenzato o ispirato in qualche modo nella realizzazione delle tue opere?

Certamente, e non avrebbe potuto essere altrimenti. Non solo a livello di meccaniche (per esempio il concetto di open world io l’ho appreso dai videogiochi e talvolta ho cercato, seppur parzialmente, di importarlo nei miei libri), ma anche a livello di personaggi, ambientazioni, meccaniche di gioco e molto altro. Per fare qualche esempio, se immagino un barbaro con una spada in mano mi viene immediatamente in mente quello di Golden Axe, mentre se cerco di disegnare un dungeon oppure un labirinto sotterraneo le influenze di quelli che ho incontrato in Baldur’s Gate, Diablo, Skyrim o World of Warcraft si fanno sentire.

Golden Axe (SEGA – 1989)

In epoca di lockdown ho avuto finalmente la possibilità di giocare Zelda, Breath of the Wild su Nintendo Switch e mi ha veramente impressionato e stimolato: probabile che possiate cogliere alcuni elementi di questo capolavoro nei miei prossimi librogame. Insomma è un mondo che adoro e che non ha mancato di ispirarmi, da sempre e non solo quando scrivo LG.

Vuoi segnalarci qualche tuo progetto in particolare o in corso d’opera?

Quello a cui sto lavorando in questo momento potrebbe piacere particolarmente al pubblico del vostro blog. Si tratta di una collana intitolata Press Start, che si allaccia ad alcuni grandi videogiochi arcade che hanno fatto storia negli anni ‘80. Nel progetto è coinvolto anche Mauro Longo, che è il curatore delle collane interattive di Acheron Books, l’editore di questa nuova serie. Sto scrivendo il primo volume dell’opera, Ghasts ‘n Gremlins, e non credo ci sia bisogno che vi dica a quale gioco è ispirato. Ovviamente prima di mettermi all’opera mi sono rigiocato a fondo l’originale facendo “bollire” il Mame, e mi sono sorpreso nel constatare quanta profondità di gioco ci fosse in un prodotto così vecchio, e quanti ottimi spunti da inserire in un LG.

Il volume uscirà l’anno prossimo e ci sarà anche un Kickstarting per prenderlo, insieme agli altri della collana, a partire da gennaio.

Librogame: Ghasts 'n Gremlins
Ghasts ‘n Gremlins, uno dei prossimi progetti di Francesco Di Lazzaro, ispirato da…

Le altre mie prossime uscite: con Watson Edizioni ho scritto Caronte, libro dedicato al nocchiero infernale che uscirà insieme a Inferno di Alberto Orsini. Volumi che abbiamo preparato anche per festeggiare il settecentenario di Dante e che non mancheranno a loro volta di riproporre al loro interno dinamiche videoludiche. Anche per questo l’orizzonte temporale è inizio 2022.

Un po’ prima, ma non è certo, dovrebbe uscire il nuovo capitolo di Hellas Heroes, la collana che sto scrivendo insieme a Mauro Longo e che negli ultimi anni ha avuto un grande successo. Ispirata alle vicende mitologiche della Grecia antica vede protagonista Autolico, un antieroe pigro, donnaiolo e ubriacone. Ne sono usciti già due capitoli e il terzo, che ho scritto da solo in attesa del prossimo in cui rientrerà anche Mauro, vedrà il nostro eroe scomparso e in difficoltà, con le sue amiche ninfe che partono alla sua ricerca…

Librogame: Le Fatiche di Autolico
Le Fatiche di Autolico, primo librogame della collana Hellas Heroes (Librarsi – 2018)

Volevo citare, infine, Carmilla, un librogame “doppio” che ho scritto sempre con Watson Edizioni. Tratto dal capolavoro vampirico di Sheridan Lefanu, è particolare perché la storia può essere giocata sia dal punto di vista della vampira Carmilla che da quello della sua vittima, la giovane e inesperta Laura. Una diversità di prospettive che si ricongiunge a quello che vi dicevo prima sull’evoluzione dei librogame moderni. Un esperimento interessante che spero possa piacere anche a chi ama i videogiochi e si approccia per la prima volta al mondo della narrativa interattiva…

Conclusioni

Spero che questa incursione nel mondo dei librogame, poi non così lontano da quello dei videogiochi, possa avervi incuriosito, destando il vostro interesse per qualcosa che ignoravate o, al contrario, riaccendendo la fiamma di una vecchia passione!

Ringrazio ancora Francesco per la sua grande disponibilità e mi auguro di poterlo incontrare di nuovo di persona, sempre in sicurezza, quanto prima.

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Tecnologie

Gaming in Realtà Virtuale, intervista a Vierre Hub

Siamo alle porte di una nuova generazione di console e tutto il settore videoludico si sta preparando ad affrontare un 2021 che vedrà l’avvento di PlayStation 5 e Xbox Series X. Tra le tecnologie in campo, c’è la realtà virtuale che sta aspettando la consacrazione definitiva. In questa pagina, lo stato dell’arte, e non solo, della realtà virtuale nel gaming sarà raccontata dal punto di vista di un profondo conoscitore del settore, Francesco Crosa di Vierre Hub.

Vierre Hub è un progetto nato nel 2017 con un obiettivo molto semplice: diffondere in Italia la conoscenza della Realtà Virtuale, creando una community di persone appassionate a questa nuova tecnologia. In particolare nell’ambiente videoludico competitivo.

Passato

ilVideogiocatore.it: Ciao Francesco, ti ringrazio per la tua disponibilità. Questa è la prima volta che si parla di gaming in realtà virtuale su ilVideogiocatore e sono felice che possa farlo con un esperto del settore. Partiamo dallo stato dell’arte. Qual è stata l’evoluzione della realtà virtuale nel settore del gaming fino al 2020?

Crosa: Ciao! Anche io sono molto felice di essere qui a parlare con te e con i tuoi lettori! È davvero un onore poter rappresentare il mondo della VR in ambito videoludico.

La storia della VR origina in realtà molto prima di quanto si pensi. Infatti, già negli anni 20, si parlava di occhiali che permettevano di esplorare mondi virtuali. La prima vera realizzazione di un macchinario per la VR risale al 1957 con Sensorama, una specie di cabinato che permetteva non solo di vedere, ma anche di interagire con un ambiente digitale tramite i 5 sensi!

Sensorama

Negli anni 80, la VR entra nell’immaginario collettivo, ma a causa della tecnologia ancora troppo acerba e l’impossibilità quindi di poter realizzare un macchinario che rispecchiasse l’idea della realtà virtuale, fece disilludere sulla possibilità di una tecnologia simile alla VR che conosciamo noi oggi. Prima di sentire nuovamente parlare di VR, arriviamo al 2010 quando Palmer Lucky iniziò a sviluppare un lontano precursore dell’attuale Oculus. Da quel momento in poi, anche altre aziende hanno iniziato a sviluppare questa tecnologia.

Per quanto riguarda il gaming, la VR è ancora dominata dagli sviluppatori indipendenti, ma alcune delle maggiori case di sviluppo hanno iniziato a interessarsi alla cosa tramite porting. Ad esempio, Bethesda si è dedicata a rendere disponibile in realtà virtuale Skyrim e Fallout 4. Poi c’è, chi come Valve, ha creato un capolavoro da zero.

Presente

ilVideogiocatore.it: Nell’industria videoludica di quest’anno, i temi principali, pandemia a parte, sono stati next-gen, Animal Crossing: New Horizons e per quanto riguarda le tecnologie, il cloud gaming. Poi, all’improvviso, piomba su di noi Half-Life Alyx e si torna a parlare di visori. Quanto è stato importante il titolo Valve per il gaming in realtà virtuale?

Crosa: Half-Life Alyx è fondamentale per la storia della VR! Non solo perché è il continuo di una saga di videogiochi che ha fatto la storia, ma ha avvicinato molti giocatori al mondo della VR. Si pensi che grazie all’uscita del gioco il numero degli utenti di steam che hanno comprato il visore è salito fino al  2%. In più, un titolo così grande e importante potrebbe invogliare altre case di sviluppo a creare giochi in VR o misti, sia per PC che per VR.  

ilVideogiocatore.it: Come hai giustamente detto, Valve ha presentato, insieme ad Half-Life Alyx, anche il suo visore, il Valve Index. Pensi che possa essere un bene per il settore o cominciano a esserci troppi competitor che possano fare confusione nella mente dei gamer?

Crosa: Pensiamo a quante diverse componenti per PC si hanno a disposizione o a quanti modelli di cellulare ci sono in commercio. Non credo che avere una varietà, comunque al momento limitata, di visori crei confusione nella testa di un gamer. Il problema maggiore non è il numero di visori, ma che non esista ancora uno standard condiviso tra le varie piattaforme.

Sicuramente il fatto che ci sia competizione è positivo, perché aiuterà a far crescere il mercato, ma allo stesso tempo è un peccato che alcuni giochi siano limitati a determinati visori. Sarebbe necessaria una collaborazione per far crescere il mercato.

Half-Life: Alyx

ilVideogiocatore.it: Prendo ancora spunto da Half-Life: Alyx per una riflessione. Il titolo ha avuto un enorme successo tra la critica di settore, ma sembra che manchi ancora qualcosa per far parlare i media videoludici della VR come una tecnologia core per i  videogame. Cosa si dovrebbe fare per ottenere questo status?

Crosa: Penso che la cosa migliore che possa succedere è che comincino ad esserci più casi come Half Life Alyx. Fino a quando rimarrà un caso isolato, e il numero di videogiochi tripla A per la VR rimarrà troppo basso per giustificare l’acquisto di un visore, allora sarà difficile raggiungere un mercato più ampio.

Futuro

ilVideogiocatore.it: Ora abbiamo un’idea chiara sul presente e possiamo ragionare sul futuro. In particolare, sul 2021. Sony ha dichiarato che sono state vendute circa 110 milioni PlayStation 4 (maggio 2020) e circa 5 milioni di PlayStation VR (febbraio 2020). Il 5% del totale. Probabilmente ci si aspettava qualcosa di più fino a qualche anno fa, ma Sony sembra aver promosso la realtà virtuale tanto che si parla di PlayStation VR 2. Cosa ti aspetti dalla next-gen?

Crosa: In realtà, io e i miei amici di Vierre Hub siamo rimasti abbastanza delusi dal reveal di PlayStation 5 proprio perché, a parte la compatibilità con il PlayStation VR, non sono state annunciate novità circa la VR. Probabilmente si vuole fare un grosso annuncio alla volta perché siamo sicuri, e le voci lo confermano, che il PlayStation VR 2 sia effettivamente in sviluppo.

Non si sa ancora nulla di certo sulle sue capacità tecniche, ma per essere competitivo questo nuovo visore di Sony dovrà essere, rispetto al suo predecessore, più confortevole, avere una risoluzione grafica più alta, non avere assolutamente le telecamere esterne e avere dei controller dedicati.

Infine, se si riuscisse, sarebbe bello avere un PlayStation VR senza cavo, ma pare impossibile al momento. In più, come preferenza personale, spero che conservino il design della prima PlayStation VR, perché a parere mio era davvero figa.

ilVideogiocatore.it: I dati parlano di un utilizzo della realtà virtuale nell’industria 4.0 con un investimento di 121 miliardi di dollari contro i 40 miliardi di spesa da parte dei consumatori. Tra le aziende che supporteranno la realtà virtuale c’è sicuramente Facebook, che sta anche aiutando la VR League di ESL, l’Electronic Sports League. Pensi che ci possano essere delle aziende esterne al settore del gaming, come Facebook, che possano influire sul gaming in realtà virtuale in modo trasversale?

Crosa: Pensiamo che ogni colosso possa in realtà dare il suo contributo per il processo evolutivo di questo fenomeno, basti pensare alla collaborazione Gucci-Fnatic di poco tempo fa. Pensare a un brand di moda che decida collaborare con uno dei team più famosi nel mondo gaming fa riflettere, e ci lascia sperare che qualsiasi realtà possa iniziare a fare degli investimenti importanti per lo sviluppo del gaming VR, e non solo.

E-sport e realtà virtuale

ilVideogiocatore.it: Parlando di e-sport, la VR League di ESL ha partner importanti, ma non è decisamente famosa come altri tornei videoludici competitivi. Cosa può spingere i pro-player, e i relativi sponsor che portano il denaro, a dare maggiori attenzioni alla realtà virtuale competitiva?

Crosa: Ovviamente la VR competitiva diverrà interessante nel momento in cui il pubblico si interesserà a questo tipo di contenuto. Di sicuro la VR sta raggiungendo un pubblico più ampio grazie a giochi geniali come Beat saber e Half Life, ma dal punto di vista competitivo mancano ancora giochi davvero interessanti, sia per i pro-player sia per gli spettatori. Ironicamente proprio in questo periodo anche noi stiamo studiando come realizzare un “v-sport” come si deve!

ilVideogiocatore.it: Francesco, ti ho ringraziato all’inizio per la disponibilità e ti ringrazio ora che siamo giunti a termine per l’enorme quantità di informazioni, idee e spunti di riflessioni che hai dato a me e a chi ci sta leggendo.

Crosa: Se siete interessanti al mondo della realtà virtuale e degli v-sport siamo in diretta tutte le settimane su Twitch per parlare di questi argomenti e se ne volete discutere con noi, siamo più che contenti. Da Rimini è tutto, e ci sentiamo nella prossima intervista.