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Sullo stato dell’arte dell’industria videoludica: Limbo e To The Moon

Nel panorama dei videogiochi indie esistono prodotti che hanno la potenzialità di veicolare dei concetti piuttosto importanti ai loro fruitori, soprattutto a quelli più predisposti a coglierne il significato. Tra i tanti, due importanti esempi di questo trend sono  “Limbo”, sviluppato da Playdead (2010), e “To the Moon”, di Freebird Games (2011). Entrambi sono giochi indie in single-player di breve durata, ed entrambi hanno avuto un ruolo importante nel mercato indipendente con attestati di stima e amore da parte di addetti al lavoro ed appassionati di gaming, diventando parte importante del medium videoludico stesso.

Fra tutti ho scelto Limbo e To the Moon perché mi sono sono rimasti nel cuore, giungendo dentro di me in maniera differente e restando memorabili anche dopo tutti questi anni a dimostrazione che con pochi mezzi è possibile brillare di luce propria, rimanendo impressi nella memoria del videogiocatore.

Limbo è un puzzle-platform in 2D privo di dialoghi con altri NPC, senza una narrazione testuale o vocale, né il classico tutorial didascalico, ed è privo di HUD; lo stile di gioco è un “prova e muori”, con il frequente susseguirsi di enigmi e trappole di ogni tipo. Tecnicamente parlando, Limbo, gira su un motore grafico proprietario, leggero e adatto al contesto; un perenne bianco e nero, con giochi di luci e ombre molto suggestivi, in grado di donare all’intera esperienza un’atmosfera surreale.

Il protagonista è un ragazzino finito in un mondo oscuro; all’inizio lo vediamo steso sul terreno e tocca a noi svegliarlo, interagendo con i tasti. Questo gioco non è rivoluzionario, ma elegante e ricercato esteticamente, intelligente ed accattivante nelle sue meccaniche, con una narrazione visiva che ci guida in un quasi totale silenzio. Alcuni nemici si possono eliminare interagendo con l’ambiente circostante, mentre altri andranno schivati per poter andare avanti e scontrarsi con i vari enigmi da risolvere.

Limbo
Limbo

To the Moon, è realizzato con RPG maker, difatti a vederlo ha l’aspetto di un classico gioco di ruolo anni ’90, privo però di alcuni elementi rpg più caratteristici, come il livello di progressione dei personaggi. Qui troviamo una grafica colorata, una narrazione che avviene tramite i tanti testi su schermo, fatti di dialoghi e descrizioni varie, con musiche che sanno toccare il cuore; il gameplay è ridotto all’osso, quasi ai livelli di una visual novel, se non per qualche minigioco e puzzle, che di tanto in tanto veicola la profonda e toccante trama.

Questo titolo vive di una trama toccante e piena di sentimenti. Il gioco ci mette nei panni di 2 dottori, Eva Rosalene e Neil Watts, dipendenti della “Sigmund Agency of Life Generation”. Quest’azienda, tramite l’impianto di ricordi artificiali, aiuta i pazienti in fin di vita ad avere una morte più serena, eliminando i loro rimpianti, ed esaudendo (in un certo senso), i desideri più importanti, quelli magari durati una vita

To The Moon
To The Moon

Less is more

I giochi indie sono sviluppati solitamente da piccoli studi indipendenti, che (spesso) non hanno l’aiuto economico di un editore, ma questo può voler dire anche avere meno vincoli e sentirsi più liberi di esprimere maggiormente la propria autorialità. Ciò che mi viene da pensare è che non è detto ci sia sempre l’intenzione conscia di veicolare un certo tipo di messaggio, ma ciò non vuol dire che esso stesso non si crei ugualmente durante lo sviluppo e che quindi poi giunga comunque al giocatore.

Parlando di cinema, un’opinione che mi è capitato di sentire sui film di Christopher Nolan, è che quando lui ha realizzato film con meno budget a disposizione, senza l’utilizzo di troppi effetti speciali e dovendo quindi mettere mano di più al cuore della pellicola stessa, è riuscito a realizzare opere che, secondo una parte della critica, son state complessivamente migliori di altre sue, magari più titolate e di maggior successo ai botteghini.

Il mio parallelismo richiama, tornando in ambito videoludico, la differenza tra alcune produzioni di grosse software house tripla A e quelle degli sviluppatori di giochi indie (entrambe le categorie hanno sia ottimi prodotti che mediocri, non dimenticandoci che poi esistono anche produzioni che si trovano nel mezzo), che non avendo tutta questa disponibilità di mezzi, sono anche più costretti a lavorare di più all’anima del videogioco stesso.

In queste condizioni possono riuscire a superare questi limiti, per far sì che essi diventino orizzonti da raggiungere e superare. Può capitare così, che possa venir fuori un’esperienza più immersiva, dando più spazio a trama e caratterizzazione, fornendo quel tocco artistico che passa anche da un’estetica più o meno ricercata. A livello di storie, concetti, è sempre più difficile tirar fuori qualcosa di nuovo ed originale, ma la differenza sta nel modo in cui le idee, anche le più usate, vengono rielaborate.

Conclusione

I due giochi protagonisti di questo articolo, insieme ad altri di cui magari vi parlerò in futuro, sono piccoli grandi gioielli, opere d’arte in miniatura, che fanno bene ad un’industria videoludica che ha, in generale, un po’ paura di sperimentare e di proporre qualcosa di diverso e nuovo, che abbia più anima, originalità e meno ripetitività.

Ritengo comunque che l’industria videoludica stia vivendo un periodo storico abbastanza positivo. I ragazzi di oggi sono in grado di apprezzare anche titoli retrò o comunque giochi nuovi realizzati appositamente così (anche remastered e remake possono aiutare, in certi casi), capendo così che non sempre serve la grafica pompata per divertirsi, ma che intrattenimento, sfida ed emozioni, possono essere ovunque.

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Xbox Game Pass: 5 gemme nascoste da non perdere

Da quanto emerge da un documento spedito da Sony all’antitrust inglese in merito all’acquisizione da parte di Microsoft del celeberrimo publisher Activision-Blizzard, gli utenti di Xbox Game Pass ammonterebbero a 29 milioni, seppur in seguito Phil Spencer abbia più o meno ufficialmente ribassato la cifra a 25 milioni.

Qualunque sia la verità, è palese che il servizio in abbonamento della casa di Redmond abbia già preso posto nelle case di noi videogiocatori, grazie agli oltre 400 titoli presenti nel catalogo, tra cui spiccano i nomi di giochi del calibro di Deathloop, Persona 5, Dragon Quest XI, Assassin’s Creed Origins, i vari Battlefield presenti nel catalogo di Game Pass + EA Play ed il venturo Starfield.

Cionondimeno, ci sono anche videogiochi indie meno noti al grande pubblico, ma non per questo meno validi o intrattenenti. Stiamo parlando di cinque gemme nascoste da non lasciarsi sfuggire nello sconfinato catalogo del servizio di videogames in abbonamento più popolare del momento.

Donut County

Nato principalmente dalla fantasia di Ben Esposito, arriva su Game Pass direttamente dalle mani di un autore già celebre per aver lavorato anche a giochi come What Remains of Edith Finch, The Unfinished Swan ed il recentissimo Neon White. Donut County è un titolo dalle premesse semplici: “Un gioco carino in cui interpreti un buco nel pavimento”, per citare quanto riportato nel sito dello sviluppatore.

Se già l’incipit appare di per sé quantomeno originale, è il gameplay la colonna portante dell’esperienza che, richiamando senza vergogna avventure come Katamari Damacy, si basa su degli enigmi nei quali, interpretando il sopracitato buco, dovremo inghiottire elementi dello scenario via via più grandi in modo da poter passare al livello successivo. Dopo il nostro passaggio, infatti, sarà appagante constatare come non sarà rimasta che una distesa deserta (o in fiamme) laddove prima erano presenti costruzioni di varia natura.

La scrittura dei disparati dialoghi è davvero di pregevole fattura, e tiene incollati allo schermo per la durata delle circa due ore di durata del titolo, con buffi scambi tra i personaggi che intervallano le varie sezioni di gioco, sempre sagaci ed ironici, attraverso i quali conosceremo la storia del procione che per pigrizia ha scatenato l’inarrestabile buco e degli altri, sempre bizzarri e sopra le righe, abitanti della cittadina.

Manca tuttavia la localizzazione in italiano, per cui sarà necessario masticare un po’ di inglese per comprendere la divertente, ma non essenziale trama del gioco.

Pikuniku

Rileggendo la lista che ho stilato prima di scrivere questo testo, quando ho scelto i 5 giochi da consigliare, mi sono subito reso conto quanto semplice sia evincere da questa selezione diversi aspetti del mio carattere ed, in particolar modo, il mio senso dell’umorismo.

Sì, perché è senza dubbio necessario parlare di umorismo per descrivere il gioco sviluppato da SectorDub.

Apparentemente adatto a tutte le età, e nell’aspetto e nella difficoltà effettivamente lo è (classificato PEGI 7), cela in realtà un umorismo che farà molto piacere a chi, come il sottoscritto, è un amante del nosense.

A livello puramente ludico, si tratta di un misto tra un platform 2D ed un rompicapo con enigmi ambientali mai troppo complessi da affrontare in solo o in coop “da divano”.

Interpretando un mostro bipede, ci avventureremo in uno strampalato mondo popolato da creature ancora più bizzarre, in una trama che resta semplice, ma che si infittisce fino all’assurdo, anche grazie ai suoi irrazionali protagonisti, rivelando infine un misterioso complotto che avremo il compito di debellare.

Il gioco di per sé non ha molte pretese e fa poche cose ma buone, regalando anche dei minigiochi intrattenenti ma mai invadenti.

Consigliatissimo a grandi e piccini ed a chiunque abbia voglia di farsi delle grasse risate sulle spalle degli insensati e coloratissimi personaggi dell’altrettanto variopinto mondo di Pikuniku.

Prodeus

Prodeus è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

Se siete appassionati di retro shooters, boomer shooters, doom’s clones o come preferite chiamarli, Prodeus è senz’altron pane per i vostri denti.

Alcune criticità sono da evincere: la ricarica un po’ troppo frequente di alcune armi e la pessima gestione dello shop per acquisire i diversi power-up e le nuove armi con cui fare fuori schiere di demoni.

Della trama non sto neanche a parlarne, l’fps ideato da Bounding Box Software e disponibile nel catalogo di Xbox Game Pass segue la filosofia un tempo descritta da John Carmack per cui la storia di un gioco è equiparabile a quella di un film porn: “Ci si aspetta che ci sia, ma non è così importante”. Prodeus sintetizza la trama riducendola a delle scritte facilmente skippabili su schermo, richiamando alla memoria vecchie glorie del passato degli fps, e consentendo al giocatore di passare subito all’azione.

Lo shooting è frenetico e soddisfacente, costringendo il giocatore a non rimanere mai fermo, pena la sconfitta. Le morti saranno abbastanza comuni, ma non estenuanti, in quanto si ripartirà dall’ultimo checkpoint.

Buono il comparto audio, che restituisce pienamente il feeling dei colpi andati a segno.

Complessivamente, un’esperienza appagante e non eccessivamente longeva (circa 8 ore), che saprà gratificare chiunque desideri del sano gore e spappolare una moltitudine di demoni a suon di proiettili.

Se avete già finito gli intramontabili classici IDSoftware presenti nel catalogo ed ancora non siete sazi di interiora di demoni, questo è senz’altro il gioco che stavate cercando.

The Pedestrian

The Pedestrian è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

L’opera prima di Skookum Arts è una chicca a mio avviso imperdibile per tutti gli amanti dei puzzle 2D.

In questa curiosa avventura presente su Game Pass, impersoneremo un pedone, come suggerisce il titolo, ovvero l’omino (o la donnina, per così dire, in base ad una scelta iniziale) dei vari segnali stradali o delle indicazioni urbane. Questi ha infatti magicamente preso vita e necessita del nostro soccorso per spostarsi da cartello in cartello, da segnaletica in segnaletica.

Per la durata delle circa 4 ore di durata del titolo, si susseguiranno numerosi puzzle, quasi tutti validi ma con pochi “momenti wow” come amo definirli io (cioè rivelazioni, nuovi significati di meccaniche già conosciuti, epifanie), ma compensando con numerose meccaniche che si avvicendano al cambiare dell’ambientazione, come dover collegare elettricamente elementi di una parete con gli allacci elettrici di un cartello per aprire una porta, o dipingere un cartello per paralizzare gli elementi al suo interno, mettendo a dura prova l’ingegno e la capacità di problem solving dell’utente.

In particolare, proprio quando penseremo di aver già visto tutto quello che il titolo aveva da offrirci e i puzzle cominceranno ad apparire stantii, un finale a dir poco sorprendente ci sconvolgerà.

Sconvolgimento non da legare alla trama, che è praticamente assente (salvo fare un fumoso capolino nell’ultimissima parte dell’esperienza, pur rimanendo sempre solo accennata), ma legato a doppio filo a come The pedestrian va inteso come gioco, ribaltando le nostre idee sul titolo e costringendo l’utente per l’ennesima volta a doversi riadattare ad un importante cambiamento nelle meccaniche.

Gorogoa

Gorogoa è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

Ennesimo pozzle di questa lista, ma data la sua qualità generale non potevo escluderlo.

Fra i titoli dell’elenco, Gorogoa, il gioco nato dai disegni di Jason Roberts e sviluppato da Buried Signals e pubblicato dall’ormai nota ed amata Annapurna Interactive è sicuramente il più avveniristico.

Catapultati da (quasi) subito in un interfaccia divisa in 4 blocchi, senza un vero e proprio tutorial, per procedere dovremo spostare e sovrapporre i vari elementi che compongono i quadranti per procedere in quella che è una storia disseminata nei secoli, dal significato fumoso e mai esplicito, che si lascia interpretare dal giocatore, senza imporre un messagio univoco.

Se per The Pedestrian i puzzle erano vari e diversificati tra loro, ma con pochi “momenti wow” come li ho definiti, qui le circostanze si ribaltano completamente: spostare i vari blocchi per i quadranti rimarrà una meccanica immutata dall’inizio alla fine: saranno infatti le risoluzioni degli enigmi ad essere di volta in volta diverse e sempre originali, costringendoci a pensare “lateralmente” e sorprendendo l’utente di volta in volta con intuizioni difficili da prevedere ma mai troppo ostiche.

Consigliato a chiunque sia alla ricerca di un’esperienza breve ma dalla forte personalità, capace di distinguersi ed eccellere nelle poche meccaniche date in pasto all’utente.

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Pixel art e nostalgia: il nuovo millennio riscopre il passato

Un tempo fu “cathode-ray tube amusement device”: questo è il nome del primo gioco elettronico brevettato. Creato da Goldsmith e Mann e distribuito nel lontanissimo 1947, rappresenta il primo e ancestrale tentativo di utilizzare un sistema computerizzato (o calcolatore, per usare un termine opportunamente desueto) a scopo puramente ludico.

Il concetto alla base del gioco è molto semplice: un proiettile sparato dal bordo dello schermo deve colpire un bersaglio situato al lato opposto, sta al giocatore modificarne la traiettoria affinché arrivi a segno.

Da quel tempo post secondo conflitto mondiale (il tema bellico del “cathode-ray tube amusement device” non è certo un caso) il mondo video ludico si è espanso a dismisura, esplodendo dai primi anni 80 dello scorso secolo, fino raggiungere i confini del fotorealismo. Oggi contiamo milioni di videogame e decine di generi e sottogeneri che, negli anni, hanno preso il sopravvento a turno, tornando in auge per poi cadere nel dimenticatoio e riprendere quota.

In questa sede, piuttosto che analizzare i vari generi, affronteremo la questione di natura tecnica legata alla programmazione del videogame.

Cathode-ray tube amusement device

Stile rétro

Innanzitutto, c’è da fare una distinzione preliminare:

  • i giochi sviluppati in un certo modo a causa di limitazioni tecniche legate all’epoca della loro realizzazione;
  • i titoli più recenti sviluppati proprio in quel modo per le scelte stilistiche dei programmatori e degli artisti grafici;

Al primo gruppo appartengono i giochi del passato realizzati con quella che a posteriori è stata definita “Pixel Art”, a causa della scarsa risoluzione dei monitor. Al secondo gruppo appartengono i videogame sviluppati in ambienti evoluti e che appartengono ad un determinato stile per una precisa scelta degli sviluppatori e non a causa di limitazioni tecniche di sorta.

Monkey Island 2

Pixel Art

Ancora una volta restringiamo il campo ed andiamo ad occuparci del primo gruppo e dell’impatto straordinario (e involontario) che la Pixel Art ha avuto su tutto il mondo videoludico presente, passato e, forse, futuro.

Già, perché i videogame realizzati con i pixel ben in vista e in barba al fotorealismo e alla virtual reality, hanno fatto breccia nel cuore di appassionati di ogni età che, molto spesso, continuano a preferirli rispetto al melting pot di generi e tecnologie futuristiche tanto care ai best seller attuali.

Sia chiaro, le nuove generazioni di videogiocatori, quelle con il pad della playstation in mano (wireless e retroilluminato) digeriscono malvolentieri tale discorso, anzi, si aprono facilmente a smorfie se il viso del loro calciatore preferito non è stato riprodotto alla perfezione nell’ultima edizione di Fifa o del fu Pes. Ed è giusto che sia così: i titoli più venduti, più lavorati e più premiati hanno alla base motori grafici di sviluppo così avanzati che non avrebbe senso non sfruttare appieno.

Eppure, qualcosa sta cambiando…

Infernax

Ready Player One

Personalmente faccio partire questo nuovo filone filosofico/nerd/nostalgico dall’uscita, nel 2018, del film di Steven Spielberg “Ready Player One”, adattamento cinematografico del romanzo di Ernest Cline “Player One”. La pellicola ci trasporta in un tragico 2045, in cui la terra è allo stremo a causa di sovrappopolazione e inquinamento. Le città sono state inglobate l’una nell’altra trasformandosi in enormi baraccopoli.

L’unico modo che gli esseri umani hanno di evadere da una realtà grama è rappresentato da OASIS, un mondo virtuale straordinariamente complesso nel quale si può letteralmente vivere una seconda vita. OASIS non ha limiti proprio grazie alla tecnologia futuristica con cui è stato sviluppato e programmato. Tralasciando i risvolti di trama, andrò subito al punto che mi ha fatto, poi, mettere alla ricerca di altri indizi sparsi qui e lì negli anni: per salvare quel mondo virtuale straordinario, c’è bisogno di essere un vero appassionato di videogame vintage. Un nerd, se mi lasciate passare il termine.

Ready Player One

L’unico modo per salvare OASIS dalla distruzione è giocare ad “Adventure”, titolo rilasciato per Atari 2600 nel 1979, e che si impose come primo videogame di azione della storia, nonché il primo gioco in cui il proprio sviluppatore avesse inserito un easter egg (in termini video ludici, una sorpresa di vario genere che si può scoprire soltanto visitando un determinato luogo difficile da raggiungere e effettuando una serie precisa di azioni).

Il messaggio è molto chiaro: per superare la prova il “gioco non deve essere terminato ma soltanto giocato”. Insomma, piuttosto che godere delle meravigliose ed infinite potenzialità di OASIS, il segreto era divertirsi a giocare con un gioco che, visivamente, non è altro che un ammasso di pixel.

Un violentissimo ritorno al passato, un rimando alla cultura e alla tecnica che fu e che, dal mio punto di vista, cela un sottotesto ben più profondo del semplice gusto per i retro-game: ritornare al passato non significa essere nostalgici ma significa poter essere molto più felici senza essere puntualmente alla ricerca spasmodica del nuovo e del diverso.

Potrei fare una digressione entrando nel merito del concetto filosofico di “Decrescita Felice” teorizzato dal pensatore francese Serge Latouche, ma non è questa la sede.

Ready Player One

Videogiochi in Pixel Art

Da allora, comunque, da quel 2018, ho potuto notare tantissimi e potenti tentativi di celebrare il tempo che fu senza entrare nel merito del filone della Pixel Art che ritengo essere un esercizio di stile apprezzabilissimo, capace di sfornare titoli splendidi e capaci di creare franchise miliardari (pensate per un attimo a Minecraft) ma che non incarna il concetto del bello perché volutamente datato che cerco io.

Alt 254

Scovai un indizio evidente, invece, nel 2020, all’uscita dell’acclamato “Alt 254”, gioco sviluppato dalla Rename Studio che narra le vicissitudini di un unico pixel nero, all’interno di un mondo, appunto pixeloso.

Avete capito bene: nel 2020, il protagonista di un gioco è un unico pixel che si muove in un mondo fatto di pixel. E senza voler strizzare l’occhio ai giochi del passato, ma proprio volendo entrare in quella famiglia per restarci come membro accreditato.

Da lì una serie di altri tentativi più o meno evidenti di ritorno al passato.

Alt 254

Saga di Ori

E qui mi piace citare addirittura il secondo Ori “The Will of the Wisps” un titolo che mi ha aperto un mondo di ricordi, più di “The Blind Forest”, perché ho visto un richiamo ancora più potente e voluto al mitico Metroid.

Ho rivisto tantissimo Samus Aran nei volteggi dello spiritello della foresta Ori e ho rivisto ancora di più le meccaniche di gioco di Ori fare “occhiolino occhiolino gomito gomito” a quelle del gioco del 1986 e, perché no, un richiamo qui e lì alle atmosfere del pianeta Zebes.

La celeberrima scrittrice di gialli Agatha Christie diceva sempre una cosa: “tre indizi fanno una prova”.

Ori and The Will of the Wisps

Clash Royale

Personalmente però, pur essendo in possesso proprio dei tre indizi che vi ho poc’anzi citato, ho voluto aspettare ancora un po’ e trovarne un quarto che potesse avvalorare ancora di più la mia teoria.

Il fortunato evento è accaduto esattamente un mese fa, quando, SuperCell, casa di produzione del franchise “Clash”, si apprestava a lanciare la nuova stagione di “Clash Royale”, famosissimo e pluripremiato Android e iOS game al quale giocano ogni giorni milioni di utenti in tutto il mondo.

Il video di presentazione fu rilasciato, come al solito, sul canale ufficiale YouTube del gioco e mostrava uno dei personaggi storici, un barbaro, venire risucchiato da una sorta di buco nero che scopriamo poi essere un tunnel temporale che lo trasporta nel passato dove, udite udite, tutto, compreso il barbaro, sono un ammasso di pixel. Il nome della stagione? “Ritorno al passato”. Tutta la stagione, nelle sue sfide a tempo e nei suoi minigiochi, è stata un rimando, molto ben fatto, a “Ritorno al Futuro”, al primo “Mad Max” e ai giochi anni ’80.

Clash Royale: Clash From The Past

Conclusione

Il mondo dei videogame, dunque, continua a sperimentare e a vivere la sua naturale evoluzione tecnica e stilistica (lasciate però che un vecchietto come me possa avere un colpo a cuore nel vedere la grafica del tanto atteso “Return to Monkey Island”) ma è indubbio che ci sia una ricerca del passato, di quelle atmosfere e di quei “profumi” tipici del tempo che fu.

Non un nostalgico tentativo, però, di insegnare ai giovani quanto fossero belli gli anni 70,80 e 90 dello scorso secolo ma una vera e propria ripresa di quel mood che può, tranquillamente, coesistere con la tecnologia di ultima generazione.

E di questo, ammettiamolo, siamo tutti molto felici…  

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The Stanley Parable Ultra Deluxe – Recensione

Recensione in BREVE

The Stanley Parable: Ultra Deluxe dimostra perché i videogiochi siano un medium culturale. Il primo capitolo del 2013 ha dato il via alla rivoluzione del genere delle avventure; The Stanley Parable: Ultra Deluxe torna a fare scuola mantenendo la sua anima pura. Un capolavoro d’autore da provare assolutamente, potenzialmente adatto a tutti, ma che richiede di scrollarsi di dosso la superficialità che pervade il contesto videoludico contemporaneo.

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Cos’è un videogioco? Risponde non è facile: è una domanda complessa, che ha causato lotte intestine anche in Italia; sia che tu sia un sostenitore dell’Opera Multimediale Interattiva di Marco Accordi Rickards piuttosto che dei saggi universitari di Matteo Bittanti, non puoi non considerare, tanto nella risposta quanto nella necessità di porre la domanda, l’importanza di The Stanley Parable. Cos’è un videogioco? è un quesito che mi pongo nuovamente, a distanza di nove anni dalla versione originale, perché la fine non è mai la fine e, nel frattempo, The Stanley Parable è diventato Ultra Deluxe.

Non mi aspetto un trattato filosofico ogni volta che chiedo cosa sia un videogioco; del resto, ogni forma di intrattenimento ha come motore anche la superficialità: non si può vivere solamente di opere d’autore impegnate. Però, se nel 2022 il videogioco è un medium culturale sempre più credibile, una parte del merito va a The Stanley Parable che nel 2013 ha spianato la strada a molti altri titoli (come abbiamo avuto vedere con What Remains of Edith Finch), che oggi formano un genere intenso e complesso, ben lontano dalla svilente definizione di walking simulator.

Dato che Davey Wreden e William Pugh hanno voluto modellare The Stanley Parable: Ultra Deluxe come un’opera che possa essere apprezzata tanto dai fan quanto dai nuovi giocatori, vale la pena chiederti, così come fa il gioco: “Hai mai giocato a The Stanley Parable”?

No, non ho mai giocato a The Stanley Parable

La versione Ultra Deluxe del titolo inizia esattamente come nove anni fa. Il tuo alter ego è Stanley, un dipendente che fino a un’ora prima ha passato la sua vita a premere sulla sua tastiera dei tasti sotto indicazione di qualcun altro. Adesso però Stanley non ha nessuno che gli dice cosa fare; si alza dalla sedia e decide di capire cosa sta accadendo. O almeno questa è la descrizione che del narratore; infatti, l’intero gioco è scandito da una voce narrante, che anticipa le mosse che farà Stanley: dal notare che è rimasto da solo in ufficio, al muoversi verso la sala riunione, fino a scegliere la porta a sinistra in un bivio; il narratore ci conduce verso la sua fine, ancora e ancora.

Una volta preso coscienza del meccanismo dittatoriale della voce fuori campo, ho cercato di imporre il mio finale a una storia già scritta: scelgo la porta a sinistra e arrivo alla sua libertà; poi prendo la porta a destra e vado a sinistra; al successivo tentativo, continuo dritto. Tutto nasce per gioco, da una sfida tra Stanley e il narratore, che una volta abbattuta la quarta parte si tramuta in una gara tra me e la voce narrante. Una sfida che ha sempre lo stesso vincitore, anche quando il mio avversario cade in preda al delirio, perché la sua presenza indica che Davey Wreden e William Pugh avevano previsto anche questa mia scelta.

The Stanley Parable è la parabola della società contemporanea che fugge da un comando in cerca di una libertà effimera, che ben presto si tramuta in una nuova necessità di essere indirizzati verso una vita più piatta e con meno responsabilità. Per questi motivi, l’opera di Crows Crows Crows è un must-have per chi vuole usare i videogiochi come momento di riflessione ed esperienza culturale, esattamente come già facciamo con un film di Sorrentino o un quadro di Caravaggio.

La tortuosa linea di The Stanley Parable Ultra Deluxe

Si, ho già giocato a The Stanley Parable

Se lo hai dimenticato, il narratore di The Stanley Parable: Ultra Deluxe ti ricorderà quanto la versione originale del gioco sia stata apprezzata dalla critica. Ritagli di giornale e prime pagine riempiono il petto della voce fuori campo, che guarda con una certa diffidenza alla parabola Ultra Deluxe pensata dagli sviluppatori. Del resto, il primo Stanley Parable è stato anche molto criticato su Steam e tra le critiche ci sono tanti suggerimenti per rendere il gioco migliore.

Migliore per chi? Questa è la domanda chiave che ci porta in giro tra i nuovi contenuti. The Stanley Parable: Ultra Deluxe è la versione migliorata del gioco secondo gli autori, ma sembra essere distante dalla volontà degli utenti di Steam; una scusa perfetta per una nuova lotta di potere intrisa di delirio di onnipotenza, autocommiserazione, nuove feature e nuovi finali. Se Ultra Deluxe non è abbastanza per gli utenti di Steam, la voce narrante li accontenta con un sequel, con tutte le novità che vanno così di moda nei giochi attuali.; e tanti nuovi vecchi finali che meritano l’attenzione anche di chi ha già gustato quelli originali.

The Stanley Parable Ultra Deluxe: un finale sorpredente

The Stanley Parable 2, o Ultra Deluxe, come dice correttamente il narratore, mantiene la stessa anima del gioco originale, ma fa riflettere sulla nuova teoria del gioco: quella in cui bisogna avere un’arma esclusiva grazie a un DLC; quella in cui bisogna collezionare per il gusto di farlo; quella in cui gli eventi stagionali non sono altro che un ornamento di un gioco morto tenuto in vita da qualcun altro, mentre gli sviluppatori stanno già lavorando a qualcosa di nuovo.

La nuova versione di Crows Crows Crows porta The Stanley Parable a un nuovo livello. Se avete amato il titolo, vorrete assolutamente provare anche Ultra Deluxe, nonostante il senso di libertà percepito nel primo capitolo sembri mancare. Il narratore è un vero dispotico, che mi ha spesso costretto a seguire la sua folle logica con una linearità ben diversa da quella a cui sono stato abituato. Volontà degli sviluppatori o mancanza di idee? Non mi è dato saperlo: anche questa volta decidono gli altri, come sempre.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Avventura
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo21,99€
  • Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
  • Versione provata: Nintendo Switch

Ho inutilmente sfidato la fine per oltre 4 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

I valori dei Videogiochi: The Binding of Isaac

Spoiler alert!
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama di The Binding of Isaac.

The binding of Isaac, letteralmente il sacrificio di Isacco. È un gioco rouguelike uscito nel 2011 per PC e portato successivamente su console. Ci si potrebbe chiedere come in un mondo videoludico sempre più propenso alla grafica realistica, ci sia ancora spazio per titoli come questo. Ebbene a volte la semplicità è la via migliore per portare il proprio messaggio. Badate a non confondere, però la grafica lineare di The binding of Isaac con la facilità di gioco. Il titolo infatti offre sempre nuovi obbiettivi e sfide.

The binding of Isaac è un gioco che ad una prima occhiata può sembrare effimero, ma che nasconde al suo interno una macabra sorpresa e una terribile storia di maltrattamenti e disfacimento famigliare. Il tutto finemente intessuto in un loop di partite che sono al contempo tutte uguali e ognuna unica nel suo genere.

Vi voglio rassicurare: nonostante il riferimento biblico, non si tratta di una rivisitazione fantasiosa del mito di Isacco, ma di un’opera ben più profonda.

Iniziando The Binding of Isaac

The Binding of Isaac madre

Isaac and his mother lived alone in a small house on a hill. […] Life was simple, and they were both happy. That was, until the day Isaac’s mom heard a voice from above.

The Binding of Isaac

Questa è la frase con cui il narratore ci intro­duce al gioco. La voce narrante è accompagnata da dei disegni in bianco e nero che ritraggono Isaac a sua madre.

Dio parla alla donna avvertendola che suo figlio è corrotto dal peccato, così lei tenta di correggere il bambino. Allontana da lui tutto ciò che è peccaminoso e anche di più, arrivando perfino a togliere i suoi vestiti. Fedele al mito di Isacco, Dio però non si accontenta e parla alla donna ancora una volta.

To prove your love and devotion, I require a sacrifice. Your son Isaac will be the sacrifice. Go into his room and end his life as an offering to me, to prove that you love above all else.

The Binding of Isaac

Con questa frase Dio chiede alla donna il gesto estremo di sacrificare suo figlio. La madre di Isaac accetta, afferra un coltello e si dirige verso la camera del figlio. Isaac vedendo tutto da una fessura nella porta della sua camera, cerca terrificato un posto in cui nascondersi. Alla fine vede una botola sul pavimento e senza esitazione vi entra solo per addentrarsi nell’ignoto al di sotto.

Questa a grandi linee è la storia che possiamo assaporare con un primo approccio al gioco.

Una storia a livelli

The binding of Isaac, però si può considerare una storia su più livelli. Questo non solo per il gameplay strutturato a piani consecutivi, ma anche per la profondità della vicenda narrativa stessa. Gli accadimenti legati alla trama del gioco vengono infatti presentati a più step. Si scopre la storia un tassello dopo l’altro. Come se l’autore del gioco ci avesse fornito un calendario dell’avvento dalle cui caselline possiamo estrarre piccole pillole di trama. La storia si costruisce giocando e rigiocando. Ogni nuova scoperta, ogni nuovo boss, ogni sfida superata ci porterà a comprendere sempre di più cosa sta succedendo.

The Binding of Isaac gameplay

Come se non bastasse, ad arricchire la situazione, ci sono anche i due livelli di narrativa: Isaac e la verità. I quali non sempre combaciano.

Le scene iniziali del gioco, narrate con disegni in bianco e nero, sono la storia che Isaac ci sta raccontando dal suo punto di vista, così come la sua mente ha elaborato ciò che è successo. In contrapposizione ai disegni del bambino ci sono le scene a colori che illustrano la realtà dei fatti. La rarità di queste ultime ci porterà a pensare che ciò che racconta Isaac sia reale, ma osservando attentamente si potranno notare delle incongruenze e arrivare alla medesima conclusione: la morte di Isaac.

La storia tramite gli oggetti

Gli oggetti. Forse gli elementi fondamentali del gioco. Grazie ad essi possiamo creare combinazioni sempre diverse sul personaggio rendendolo forte. Le sinergie che possiamo creare tra diversi item sono imprevedibili e anche solo un equipaggiamento sbagliato può rovinare la partita o ribaltarla.

The Binding of Isaac oggetti

Gli oggetti non sono però utili solo al giocatore in quanto tale, ma anche alla trama. In essi e nelle loro descrizioni infatti possiamo carpire dettagli che potrebbero chiarire qualche dubbio riguardo alla storia di Isaac. Gli “Healt up” ad esempio il cibo per cani o il latte avariato, o “Speed up” come la cintura e il cucchiaio, suggeriscono una storia di maltrattamenti nei confronti del piccolo Isaac.

Item come la parrucca della mamma o le innumerevoli pillole e siringhe insinuano la possibilità che la madre fosse malata. La figura che però si nasconde per lo più tra gli equipaggiamenti del gioco è proprio il padre. Dell’uomo sappiamo solo che se n’è andato e solo con l’ultima espansione si può individuarne vagamente la motivazione. Dad’s lost coin ad esempio allude al fatto che il padre fosse quella di un alcolista. La moneta in questione infatti si rivela essere un riconoscimento degli alcolisti anonimi per 24 ore di sobrietà.

Grazie alle ultime informazioni fornite da Repentance, possiamo meglio interpretare alcuni elementi come la fiches, le varie monete e le slot machine presenti. Il padre era un giocatore d’azzardo che ha perso tutti i risparmi della famiglia giocando solo per poi andarsene. L’idea che Isaac ha dei soldi è legata al ricordo del padre.

La contrapposizione

Nel gioco vediamo contrapporsi molti opposti, il bene e il male, Dio e il Diavolo, realtà e immaginazione. Giocare a The Binding of Isaac potrebbe ridefinire il vostro confine tra buono e cattivo o meglio sbiadirlo.

The Binding of Isaac artwork

Dal lato della Luce troviamo la madre di Isaac, cattolica accanita e timorosa di Dio ma anche la donna che vuole sacrificare suo figlio. Dall’altro abbiamo un padre che esortava il bambino ad utilizzare la sua fantasia e che seguiva il figlio molto più della madre. Un uomo che era però un alcolista e giocatore d’azzardo e che è assente dalla vita di Isaac perché ha lasciato la famiglia.

Entrambi i genitori sono perciò per il figlio delle figure discordanti e ambivalenti. La donna si presenta come una matrona impigrita davanti ai programmi televisivi cristiani. Per Isaac, la madre incarna una figura punitiva che cerca di legare il figlio alla realtà privandolo di tutte le fonti di divertimento, che normalmente un bambino dovrebbe avere. Allo stesso tempo però è colei che non lo ha abbandonato.

La figura maschile invece nella vita di Isaac è assente, infatti non se ne hanno informazioni fino all’ultima espansione. Le orme del padre sono meno evidenti nel gioco ma comunque presenti. Di lui si sa veramente poco e quel poco si può intuire dagli oggetti o dai dialoghi finali inseriti con Repentance. Ad Isaac il padre porta un esempio da non seguire. L’uomo è infatti un soggetto problematico ma spinge Isaac a sfruttare la propria fantasia e a rifugiarsi in essa quando la realtà gli sembra troppo.

Ed è proprio per questo che tutta la storia raccontata dai disegni di Isaac non può essere presa come realtà assoluta. Il bambino si trova a dover processare troppi traumi e si vede costretto a riscrivere, o in questo caso a ridisegnare, la realtà in modo da poterla affrontare.

Ascesa e discesa nei livelli dell’essere

How could you have spent our savings?

The Binding of Isaac – Repentance

Come hai potuto spendere i nostri risparmi? Questo domanda furiosa la madre di Isaac al marito nel dialogo inserito nel nuovo percorso ascendente. Durante il quale ripercorriamo tutti i piani attraversati dal nostro personaggio fino a quel momento.

Il percorso d’ascesa di Isaac comincia dopo aver trovato la Dad’s note. Non sappiamo cosa ci sia scritto su quel foglio di carta, ma questo porta Isaac a scontrarsi con la dura realtà. L’ascesa infatti rappresenta la risalita verso la realtà dalle profondità dell’inconscio che lo hanno portato all’alienazione.

In quest’ottica si può vedere tutta l’opera di McMillen, perciò anche il percorso che porta alla cattedrale può essere visto come il confronto del piccolo Isaac con la realtà della sua morte. La discesa può invece essere interpretata come l’alienazione sempre più estrema da un mondo troppo difficile da accettare.

Simbolicamente infatti l’atto di scendere nelle profondità può significare l’allontanamento di Isaac dall’immagine della madre armata di coltello, dal padre che ha abbandonato la famiglia e da tutti gli altri fatti inaccettabili per la giovane mente di un bambino.

La cruda realtà di The Binding of Isaac

Durante le innumerevoli partite al fianco di Isaac e dei suoi alter ego ci verranno forniti molti indizi per condurci a quella che poi è la realtà dei fatti. Isaac, spaventato dalla visione della madre armata di coltello, si rifugia dentro ad un baule. Vi rimane sfortunatamente bloccato dentro e cade preda di un delirio pre-morte in cui rivive parte della sua vita. L’accadimento è rappresentato nel gioco da uno dei boss più difficili chiamato appunto Delirium. Nella battaglia quest’ultimo assume la forma di molti boss o nemici del gioco quasi a volerci far ripercorrere la run.

Tutti gli indizi però sembrano portare alla cruda realtà dei fatti: Isaac è morto asfissiato nel baule mentre tentava di nascondersi dalla madre. Lo suggeriscono altri personaggi come The Forgotten e ??? (comunemente conosciuto come Blue Baby) che rappresentano il destino toccato al corpo del piccolo Isaac.

Il percorso fatto e il traguardo

Tutti i percorsi fatti quindi sembrano portare alla macabra verità della morte di Isaac. Secondo la mia interpretazione, inoltre tutta la storia viene raccontata in ultima fantasia del bambino. Una volta battuto the Beast si scopre che il narratore di tutta la vicenda altri non era che il padre di Isaac. Forse invocato per un ultima volta dalla mente del figlio per aiutarlo a trapassare.

Dad: Are you sure this is how you want this story to end, Isaac? […] Maybe a happy ending?

Isaac: Okay, Daddy.

Dad: Good, are you getting sleepy yet?

Isaac: Yeah

Dad: Okay, so… Isaac and his parents lived in a small house…

The Binding of Isaac – Repentance

Il papà chiede al bambino se vuole che sia quella la fine della storia. Suggerendo che forse non è troppo tardi per pensare ad un lieto fine. Con questa immagine voglio pensare alla rievocazione della figura paterna come a quella di un trito mietitore che accompagna Isaac verso la morte con una favola della buona notte.

The Binding of Isaac

Devo ammettere che quando mi sono approcciata a questo gioco ero piuttosto scettica, non mi sembrava il giusto soggetto su cui investire il mio tempo. Mi sono dovuta ricredere. Escludendo la storia, di cui ho già ampiamente parlato, il gioco è veramente divertente e anche quando ti sembra di averne avuto abbastanza non vorresti smettere.

Il giocare e rigiocare mi ha portato poi a farmi delle domande. Le poche scene sparpagliate per il gioco che ci raccontano un po’ di Isaac portano ad una linea generale unica ma ancora a libera interpretazione. È certo che giocando a The Binding of Isaac mi sono un po’ risentita bambina. Ho ripercorso le paure dell’infanzia come i ragni o i vermi. Ho sperimentato vecchie fobie che crescendo si impara a dominare come il timore del buio e la paura di perdersi rappresentata nel gioco dalle maledizioni che posso presentarsi nei vari piani.

Ultima cosa, ma non per importanza: questo gioco mi ha fatto riflettere su quanto a volte possiamo dare per scontato ciò che si guadagna crescendo con una famiglia che ti ama.

Invito tutti a provare a giocare a questo gioco e di fermarsi a pensare. Aprite The Binding of Isaac e per questa volta non pensate a giocare un roguelike ma ad una storia.

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Recensioni

Inscryption – Recensione Spoiler: una geniale follia

Recensione in BREVE

Inscryption demolisce tutti i preconcetti sui giochi indie. Quando abbiamo pensato di essere davanti a un breve, ma solido card game, che per motivi di budget era arrivato verso la fine del suo ciclo narrativo, il titolo ha cominciato realmente la sua strada verso una geniale follia. Vedere la quarta dimensione abbattuta provoca stupore e divertimento, ma è la trama il punto di forza, che convince fino all’ultima battuta.

9


Dopo aver portato a termine Inscryption, ci siamo resi conto che l’opera di Devolver Digitals doveva essere recensita citando anche eventi possibilmente spoiler che possano giustificare il voto ed elogiare il grande lavoro di Daniel Mullins. Per questo motivo, ci siamo presi una lunga pausa dopo il nostro provato per dare il giusto tempo alla community videoludica di conoscere questa nuova perla indie.

Se volete godervi il titolo senza spoiler, vi consigliamo di leggere il nostro provato con la consapevolezza che il gioco nasconde molto di più; in caso contrario, continuate a leggere queste righe prendendo coscienza che andremo a vedere quanto è profonda la tana del Bianconiglio.

Il fotografo della baita

Inscryption è un escape room con meccaniche di card game e sarà così fino alla fine. La nostra odissea inizia all’interno di una casa in legno, dove sin da subito conosciamo il suo inquietante inquilino. Sempre avvolto nel buio e con un modo di fare decisamente violento, ci spiega che vuole fare un gioco con noi. Una premessa decisamente poco rassicurante, che diventa una macabra realtà quando scopriamo le regole.

Dobbiamo affrontare il nostro avversario in un gioco da tavolo, apparentemente di sua invenzione; ci muoviamo su una mappa tendenzialmente lineare, molto simile a quanto già visto in giochi come Slay The Spire ed Hand of Fate. Le caselle consentono di pescare carte extra da inserire nel nostro mazzo oppure di fare incontri con altri personaggi. La parte affascinante di questa avventura è data dal nostro misterioso avversario, che userà una maschera intagliata nel legno per rappresentare ogni personaggio che incontreremo nelle varie caselle. Oltre a questi, ovviamente non mancheranno le battaglie e gli scontri con i boss.

I combattimenti a suon di carte avvengono in una plancia 4×3, in cui una serie di bestie si affrontano per mezzo di due statistiche: attacco e difesa. Quando una creature attacca colpisce direttamente la difesa avversaria, che subisce danni permanenti. Lo scopo della battaglia è colpire direttamente i due giocatori; ogni volta che facciamo del danno al nostro nemico, o viceversa siamo colpiti, una bilancia pende verso il suo, o nostro, lato; quando la pendenza sarà massima, la battaglia termina. Il nostro sequestratore ci dà due possibilità; dopo il secondo fallimento, porrà fine alla nostra vita.

A questa semplice meccanica, si aggiungono gli effetti speciali di ogni creatura come la possibilità di volare colpendo direttamente l’avversario, il veleno o l’immersione acquatica per citarne alcuni. In più, è possibile comporre dei totem che forniscono sigilli specifici a un determinato tipo di creatura.

Il concetto di trial and error è insito in molti giochi, ma Inscryption ha qualcosa di particolare; infatti, prima di ucciderci, il macabro proprietario ci permetterà di creare una carta del nostro tentativo a cui assegneremo anche un nome e una foto. La carta sarà utilizzabile, se pescata in una determinata casella, nella successiva run, che vi assicuriamo sarà più di una.

Sfida sleale

I boss sono tutti diversi tra loro, e a loro modo paurosi. La tensione è vera e il card game, ben bilanciato, non permette molti errori; anche perché Inscryption non sarà sempre un gioco leale. Durante la nostra partita, ci è capitato di battere al primo tentativo uno dei boss, ma il nostro sequestratore ci ha punito spiegandoci che era troppo presto; morte improvvisa e necessità di iniziare da capo.

La slealtà mostrata dal nostro avversario durante le prime battute del card game, ci ha fatto prendere coscienza che forse non sarebbe bastato vincere la partita per fuggire. Questa conferma ci è arrivato molto presto, quando abbiamo dato un senso a quello che abbiamo visto sin dall’inizio. Il gioco ci invita più volte a muoverci all’interno della stanza, come a farci intuire che il gioco di carte è solo una parte del tutto. Andando avanti, questa idea è diventata certezza, ma il modo con cui veniamo accompagnati verso questa scoperta è semplicemente geniale. Sin dalle prime battute, l’ermellino, una delle nostre carte, parlerà con noi e tenterà di aiutarci. A questo seguiranno altre carte parlanti, che ci aiuteranno a porre fine al nostro terrore.

Il Pescatore, Inscryption

Il giorno peggiore della tua vita finora

Nell’esatto momento in cui pensiamo di essere giunti alla fine di un solido videogioco indie, breve ma intenso, è lì che comincia veramente Inscryption. Dopo aver battuto Leshy, questo il vero nome del sequestratore, una serie di brevissimi filmati ci portano dentro la vera storia. Non siamo dei sequestrati all’interno del gioco, ma stiamo impersonando Luke Carder, uno youtuber noto come The Lucky Carder, appassionato di unboxing di giochi di carte. Durante i primi video, scopriamo che Luke si è imbattuto in una manciata di pacchetti di Inscryption, un TCG vintage. Tra i pacchetti, ce ne è uno già aperto contenente le coordinate per trovare la versione digitale di Inscryption.

Rotta la quarta dimensione, il gioco prende dei toni decisamente più cupi; infatti, la casa di sviluppo del gioco, GameFuna, intima a Luke di restituire l’unica versione digitale di Inscryption. The Lucky Carder filma tutto e, in particolare, la sua avventura all’interno del vero Inscryption, un gioco 8-bit scritto su un floppy disk. Improvvisamente, siamo catapultati in un gioco di carte in 2D con visuale a volo d’uccello, particolarmente simile a Pokémon, in generale, e, per la precisione, a Pokémon TCG per Game Boy Color; qui, faremo la conoscenza degli Scriba, potenti entità che regnano su vari domini: Leshy, Scriba delle bestie, è uno di questi.

Luke Carder, Inscryption

Questione di punti di vista

Il capolavoro di Daniel Mullins sta tutto nella trama. Di fatto, c’è una lotta interna tra i quattro Scriba e Luke Carder è sia vittima che speranza di questo nuovo mondo, perché Inscryption è pericoloso e deve essere distrutto. Da qui in poi, le personalità degli Scriba si scontreranno, ognuna con i proprio scopi, dal più nobile al più maligno; superato il capitolo 8-bit infatti, finiremo nuovamente nel mondo 3D di Inscryption, in una situazione praticamente uguale a quella vissuta all’inizio, ma con un altro contesto e un altro Scriba. Personaggi differenti, ma uguale trattamento per il povero protagonista.

Quello che vi abbiamo raccontato è appena la metà del gioco, che proseguirà in un plot twist in cui la vita reale di Luke Carder si scontra con il videogiocatore The Lucky Carder in una dicotomia che si assottiglia sempre di più, capitolo dopo capitolo.

In tutto questo, anche se le regole cambiano leggermente, e si ampliano ulteriormente con nuove interessanti feature, il card game rimane invariato fino alla fine. Questo non significa che sia solo un contorno, anzi. Passo dopo passo, la sfida diventa sempre più impegnativa con dei picchi massimi durante il terzo capitolo dove la programmazione di ogni mossa diventa fondamentale. Rispetto alla trama, il gameplay risente fortemente dei protagonisti in campo e il gioco potrebbe diventare decisamente arduo per i neofiti. Anche noi, che apprezziamo molto i giochi di carte, abbiamo dovuto ripetere svariate volte alcuni punti particolarmente ostici.

Inscryption: Leshy a 8-bit

Arte Caotica

Il primo impatto con Inscryption dà l’idea di un gioco indipendente a bassissimo budget, ma sin da subito si nota la bravura degli sviluppatori nel creare comunque qualcosa di visivamente godibile; però, maschera dopo maschera, Leshy diventa sempre più carismatico ed inquietante. Le ambientazioni sono un po’ spoglie, ma le carte trasudano dettagli e il vero capolavoro sono i nemici e lo stesso Luke, figure che trasudano personalità e impongono, letteralmente, la propria visione.

Dopo un po’ di ore, tutto il contesto visivo ci è sembrato tremendamente vero, anche se i mezzi sono vetusti. Lo stesso vale per le tracce audio, che ci accompagnano in questa follia, a volte esagerando con rumori metallici che ci hanno infastidito per la loro eccessiva rumorosità.

Conclusione

Inscryption prende spunto da diversi titoli della scena indipendente, ma il risultato finale è unico. I più attenti avranno captato principalmente tre titoli che hanno ispirato Daniel Mullins: il già citato Hand of Fate, Doki Doki Literature Club! ed Her Story.

Il gameplay del gioco di carte è ben costruito e la difficoltà crescente è molto simile ad Hand of Fate. Sotto questo punto di vista, Inscryption è un po’ più semplice e meno frustrante, anche se alcuni picchi di difficoltà ci hanno messo a dura prova.

Tra citazioni di Pokémon e Yu-Gi-Oh!, la trama è colei che rende Inscryption superbo. Da Doki Doki Literature Club! è stata presa l’interazione con l’utente e il suo PC, che rende l’avventura intensa e inquietante come una puntata di Black Mirror; infatti, l’opera del Team Salvato si limitava a inorridire il personaggio del gioco, ma mai direttamente l’essere umano dietro lo schermo. Inscryption, invece con i suoi intermezzi creati da attori in carne ed ossa come in Her Story, chiude il cerchio e produce una storia completa, ricca e con qualche punto oscuro volutamente lasciato all’immaginazione della community, che si è subito gettata a capofitto nella sfida.

Se non vi piacciono i giochi di carte, potreste trovare Inscryption frustrante, a tratti noioso. Il terzo capitolo è decisamente lungo, tortuoso e, a volte ripetitivo, ma stiamo parlando di una vera e propria opera d’arte che colpisce tutti gli istinti primordiali di sopravvivenza dell’essere umano. L’essere in costante balia dell’avversario e ritrovarsi in situazioni simili con personaggi differenti, ci ha fatto sentire inermi, facendoci porre domande circa la casualità degli eventi e l’ineluttabilità degli eventi. E quando un videogame ti fa porre queste domande, significa che merita un posto nella nostra libreria.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: TCG, roguelike
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo19,99€

Ho vissuto la strana vita del Lucky carder per circa 10 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Darkest Dungeon 2, provato dell’accesso anticipato

Cinque anni fa, il mondo videoludico, per mezzo di Red Hook Studios, è caduto in un terrificante labirinto denominato Darkest Dungeon. Nel contesto dei roguelike, che hanno ricevuto tante piacevoli novità nell’ultimo decennio, Darkest Dungeon è riuscito a farsi spazio grazie a un livello di difficoltà e senso di frustrazione difficile da trovare nei videogiochi contemporanei. Già dalle prime battute dell’accesso anticipato, Darkest Dungeon 2 ci riporta in una complicata ambientazione lovecraftiana, ma questa volta solo dopo aver ascoltati i fan della serie.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: la locanda

Come prima, più di prima

In esclusiva su Epic Store Games, l’accesso anticipato di Darkest Dungeon 2 rispecchia il modo di dire anglosassone più ambito da un sequel: more of the same. Il secondo capitolo del gdr roguelike di Red Hook Studios ha mantenuto tutte le caratteristiche fondamentali del suo predecessore; lo scopo del gioco è salvare il mondo dall’immonda malvagità già incontrata nel maniero e che ora si è estesa sul pianeta. Lo faremo per mezzo di quattro eroi da un passato oscuro, che lotteranno nemici di differenti piani in uno scontro a turni in cui conterà il posizionamento su linea orizzontale.

Rispetto al passato, dove ci muovevamo a piedi in una scacchiera a due dimensioni, in Darkest Dungeon 2 avremo a disposizione una carovana tridimensionale (ampliabile) che ci permetterà di spostarci in zone più vaste. Purtroppo, questa nuova feature rende il gioco più lento, e non potendo tornare indietro, più volte ci è capitato di essere condotti dal gioco in una direzione non voluta con conseguente debacle. Le zone sono decisamente ben caratterizzate e se arriveremo alla fine, potremmo riposarci in locanda dove recuperaremo punti vita e soprattutto sanità mentale.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: la carovana

Colui che sussurrava nelle tenebre

Lo stress è la caratteristica principale dell’accesso anticipato di Darkest Dungeon 2, ancor prima dei punti vita. Una volta che la barra si riempie, il personaggio avrà una crisi che lo porterà all’autolesionismo e a perdere fiducia nei suoi alleati. Nello specifico, i quattro prescelti costruiranno un rapporto che potrà essere di amore (o rispetto) oppure odio (o perplessità). Questa dicotomia fornirà bonus o malus decisamente impattanti, che possono divenire letali se scatenati nel momento meno opportuno.

Esattamente come il titolo originale, ci muoveremo all’interno di una mappa che prevede diversi tipi di bonus e soprattutto ostacoli. I vari punti d’interesse saranno raggiungibili per mezzo di una strada, che può essere “sicura” oppure infestata da creature che bloccano il percorso. I combattimenti, invece possono essere di tre tipi: la più classica delle battaglie, il covo (dove incontrare i boss) oppure una serie di tre sfide, solitamente prima del punto di ristoro. In Darkest Dungeon 2 non si potrà scappare dal male; infatti, è presente una barra di “loathing”, che indica quanto è pericolosa la zona che stiamo attraversando. Più questa barra aumenta, più i nemici saranno forti; sarà dunque indispensabile bilanciare i combattimenti con gli altri punti d’interesse per diminuire la pericolosità delle creature.

Darkest Dungeon 2 Accesso Anticipato: i rapporti (odio)

Combattimenti all’ultimo sangue (tridimensionale)

Il clou sono gli scontri con le creature che infestano il mondo. In particolare, i combattimenti di Darkest Dungeon 2 hanno un nuovo engine 3D che rende le animazioni uniche sia per ogni eroe che per ogni nemico. Il risultato estetico è brillante, mentre il gameplay è ancora concentrato sui numeri e sulla gestione di bonus e malus. I fan della serie troveranno un videogame ancora profondo, anche se alcune penalizzazioni non sono ancora state spiegate a dovere e richiederanno sicuramente degli aggiornamenti.

I nostri personaggi, ma anche i nostri nemici, si posizionano su una linea orizzontale e potranno usare solamente le abilità attivabili in quella posizione. Alcune di queste permettono anche di muovere eroi e avversari lungo la linea così da creare interessanti combinazioni che possono avvantaggiarci o crearci dei problematici grattacapi. In Darkest Dungeon 2, il party dovrà essere necessariamente eterogeneo, ma permane quasi sempre la necessità di un tank e un curatore.

Eroi per sempre

Il primo capitolo della serie permetteva di reclutare nuovi personaggi su una serie limitata di classi, ma con differenti abilità. Darkest Dungeon 2, invece dà una propria identità agli eroi, che saranno sempre gli stessi. Le abilità fra cui scegliere sono più delle quattro “equipaggiabili”, ma per ottenerle dovremmo scoprire di più sul passato del personaggio; per farlo, bisognerà visitare un punto d’interesse specifico. Riteniamo la scelta di rendere “nostri” gli eroi con cui viaggeremo molto azzeccata, visto che ora soffriremo un po’ di più per la loro (frequente) dipartita.

Come sappiamo, la morte è parte integrante della serie di Darkest Dungeon; però, nel secondo capitolo, essa è fondamentale per il proseguo. Ad ogni sconfitta, il nostro profilo aumenterà di livello, sbloccando una serie di ricompense via via più forti, tra cui nuove classi. Purtroppo, quando capiremo che la fine è vicina, la morte non arriverà subito; infatti, gli sviluppatori ci costringeranno a proseguire il nostro viaggio, anche se abbiamo perso la maggior parte dei nostri eroi, costringendoci a una lenta fine prima di poter cominciare una nuova spedizione totalmente da capo.

Conclusione

Darkest Dungeon 2 continua lungo la stessa linea del capolavoro del 2016, semplificando alcune parti un po’ troppo laboriose e innovando il comparto tecnico. L’idea di scartare il reclutamento a favore di eroi unici migliora due componenti del gioco: velocizzare il gioco semplificando la scelta dei personaggi e dare una trama agli eroi che avranno il duro compito di salvare il nostro pianeta. D’altro canto, aggiungere la terza dimensione ha creato delle animazioni più fluide e gradevoli, a discapito di una lentezza generale che può annoiare nel lungo periodo. Per fortuna, Red Hook Studios ha ancora diversi mesi prima di poter lanciare ufficialmente il gioco sul mercato e le premesse sono maledettamente positive.

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Labyrinth City: Pierre The Maze Detective per PC – Recensione

Recensione in un Tweet

Gioco interessante solo per un pubblico di giovanissimi. Paga cara la ripetitività e la scarsa capacità di coinvolgere il giocatore. Buona la parte tecnica che si salva in corner per la bellissima ambientazione, completamente disegnata a mano, e le musiche interessanti. Decisamente da rivedere la parte di gameplay, che dovrebbe rappresentare un punto importante di qualunque videogame.

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Labyrinth City: Pierre The Maze Detective è un gioco sviluppato da Pixmain. Il suo genere di appartenenza può essere identificato in un puzzle-game 2-D, rivolto ad un pubblico di minori. A primo impatto, il gioco mi è sembrato una delle tante rivelazioni indie, capaci di rappresentare vere opere d’arte (come Genesis Noir), ma purtroppo mi sono dovuto ricredere nonostante la grafica carina e l’accattivante aspetto old style, mi avevano incuriosito e non poco.

Il protagonista del gioco è Pierre, un curioso detective che deve inseguire il cattivissimo Mister X. L’appena citato cattivo ha rubato la “Maze Stone”, una pietra che ha il potere di creare labirinti complessi a piacere.

Il gioco è basato completamente, sia per la storia e sia per i livelli, sul libro omonimo. Sulla falsa riga dell’opera letteraria, il titolo si dipana in “missioni”, incentrate sull’inseguimento lungo vari labirinti.

Altro elemento rilevante è la localizzazione in italiano dei dialoghi. Questo è un elemento che sta diventando raro e che riesce ad essere un problema importante. Come sottolineato in precedenza, diventa fondamentale la localizzazione corretta ed approfondita dei giochi al giorno d’oggi, in particolare con il ritorno in auge di tanti generi basati su complesse e lunghe sessioni di dialoghi.

Disegni artistici e musiche coinvolgenti

Labirinto cittadino
Scorcio di uno dei “Labirinti” da affrontare.

Il gioco ha sicuramente dei punti di forza a livello artistico. Personalmente trovo apprezzabile la riproduzione, quasi completamente a mano, di tutte le ambientazioni principali.

Questo rende il titolo vicino ad essere un’opera d’arte, grazie un importante colpo d’occhio decisamente artistico. Il tocco d’artigianato impresso nel game-design è apprezzabilissimo, riuscendo così a stravolgere il concetto di puzzle-game. All’inizio, nonostante l’entusiasmo, temevo che il classico gioco a labirinti mi avrebbe facilmente annoiato, anche a livello visuale. Invece, per fortuna, sono stato smentito da un’ottima grafica, che rende l’opera dissimile a qualunque altra presente nel panorama videoludico.

Anche le musiche sono ben caratterizzate e sebbene non siano della stessa qualità del game-design, riescono a fare la loro bella figura, adattandosi al gioco come un sontuoso vestito.

Il connubio di musiche, ambientazioni e design grafico riesce ad essere attrattivo, soprattutto verso un pubblico di bambini. In questo modo inoltre il videogame si innalza nel diventare una vera e propria forma d’arte e metodo di espressione moderno.

Ma cosa si intende per “metodo di espressione moderno”? Beh, immaginate di prendere una qualunque fiaba per bambini, di quelle da raccontare la sera farmi addormentare. Come la scrittura e la diffusione della stampa, a suo tempo, hanno favorito l’innalzamento del livello culturale della nostra specie, un gioco capace di unire interattività a storie per bambini, potrebbe rappresentare il nuovo orizzonte pedagogico per i pre-adolescenti.

La grande scommessa vinta da “Labyrinth City: Pierre The Maze Detective” è quella della modernizzazione, senza stravolgerne il contenuto, di una storia ad illustrazioni classica, risultando, aldilà del punto di vista e gusto personale, innovativo.

Gameplay ed interazioni decisamente da rivedere

Mercato nero
Illustrazione del mercato nero.

Pur apprezzando la grafica e le musiche, c’è da dire che a parte un ristretto gruppo di appassionati, è difficile trovare piacevole alla lunga le sessioni di gioco.

Nonostante siano presenti molti interessanti riferimenti a videogiochi cult (fra tutti la saga di Assassin’s Creed), questi sono appunto solo “riferimenti”. La mancanza di azioni o interazioni conseguenti a queste scenette, tendono a renderle sterili e a malapena curiose. Le brevi interazioni presenti, in forma di mini-giochi dentro al gioco stesso. tendono ad essere carine all’inizio, ma decisamente ripetitive alla lunga.

Gli obiettivi presenti nelle missioni tendono ad essere abbastanza ripetitivi, sempre nella stessa forma. Infatti in tutti i livelli, si potrà fare solamente lo stesso set di “gruppi” d’azioni:

  • Trovare i forzieri.
  • Cercare l’oggetto “speciale”.
  • Ricercare le stelle.
  • Raccogliere gli appunti di Mister X.
  • Parlare con l’orso per i mini-giochi.
  • Dialogare con i personaggi principali o secondari.

All’apparenza sembrano tante le azioni, ma l’assenza di vere e proprie conseguenze dopo i dialoghi, di azioni aggiuntive da poter svolgere in seguito al ritrovamento degli appunti o qualsivoglia forma di interazione “attiva” e “conseguente”, rende il tutto molto statico e sterile. Ogni azione è infatti slegata dalle altre e non fornisce nessun contributo utile o conseguenze tangibili nei vari livelli.

Tutto questo rende le interazioni molto ripetitive e alla lunga noiose. Inoltre la totale assenza di legami fra le varie azioni rende di fatto inesistente il gameplay. L’intimo legame fra input del giocato ed intelligenza artificiale infatti è un fattore cruciale per qualunque gioco, come già sottolineato con forza. Altrimenti l’impressione è quella di ripetere senza sosta un determinato insieme di azioni quasi senza un nesso logico, facendo mancare il coinvolgimento emotivo del giocatore.

Conclusioni

Il gioco ha sicuramente uno spiccato lato artistico. Graficamente infatti è degno di nota ed ha un ottimo connubio grafico-musicale, che rende l’esperienza a tratti piacevole. Detto questo, si fa sicuramente sentire l’assenza totale di gameplay e la ripetitività delle sessioni di gioco, che ne precludono il coinvolgimento.

Il motivo principale di tale scelta penso sia stata dettata dalla natura del videogame, che strizza l’occhio ad un pubblico esclusivamente pre-adolescenziale, e dalla trama da cui prende spunto, Alla ricerca della pietra del labirinto. Pierre detective di Hiro Kamigaki.

Per questo motivo consiglio e credo che possa essere godibile solo per chi è già un appassionato del libro illustrato originale o ad un pubblico di giovanissimi.

Degna di nota la totale assenza di bug o problemi durante l’esperienza di gioco.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Puzzle-game,
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo11,99€

Ho inseguito il famigerato Mister X per circa 6 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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The Last Spell per PC – Provato

In un mondo corrotto dal potere e dalla sete di sangue, scegliere i propri nemici è un lusso che a volte non ci si può permettere. Una trama già sdoganata con Il trono di spade di George R. R. Martin prende vita in forma videoludica in The Last Spell, il nuovo Tactical defense RPG di Ishtar Games.

La fine dell’umanità

La magia ha reso potenti molti regni, ma i danni del suo abuso ha causato una tragedia che va ben oltre la fine di innumerevoli vite umane. Un eccesso di potere magico ha aperto un portale demoniaco che ha trasformato il mondo in un campo di battaglia già visto in alcuni giochi da tavolo come Zombicide. Per questo, i regni umani hanno decretato una pace per sconfiggere i mostri notturni che infestano le città. Adesso l’unica cosa che conta è sopravvivere all’orrore e per farlo bisogna eliminare completamente la magia dal mondo che alimenta anche questo tumore inarrestabile. Un modo c’è ed è proprio un incantesimo che i maghi hanno chiamato The Last Spell.

L’arte del comandare

La desolante trama di The Last Spell è la giustificazione che Devolver Digital pone come base per il suo nuovo gioco di ruolo con elementi roguelite decisamente interessanti e che ricordano altri recenti titoli del publisher come Loop Hero.

Nell’opera di The Arcade Crew impersoneremo un comandante che dovrà guadagnare del tempo prezioso (sotto forma di turni) che i maghi useranno per lanciare l’ultimo incantesimo in un ciclo giorno e notte. Durante le ore diurne, il gioco è composto da due fasi. La fase di produzione consiste nello spendere denaro e materiali per costruire nuovi edifici, migliorare quelli già esistenti, assegnare lavoratori alle costruzioni e spendere punti su abilità e perk dei nostri eroi. La seconda fase invece trasforma il titolo in un vero e proprio tower defense tattico in cui costruiremo le difese per l’ondata notturna. Infatti, durante la notte impartiremo ordini ai nostri eroi (inizialmente tre o quattro in base al livello di difficoltà scelto) che difenderanno i maghi dall’ondata di mostri, magari non lasciandoci le penne.

città di the last spell

Consolida e attendi

La fase di notturna è indubbiamente la parte più divertente e carica di tensione, perché è durante le tenebre che il gioco saprà dimostrarsi impegnativo. Infatti, i danni sferrati dai nemici ci obbligano a studiare il campo di battaglia, i nemici e ovviamente le caratteristiche dei nostri personaggi. All’interno di una griglia tattica in pieno stile Intelligent Systems (ma con visuale isometrica), gli eroi infliggeranno danni importanti, molto spesso ad area e decisamente spettacolari grazie a (quattro) abilità uniche. Per questo motivo, la maggior parte del tempo sarà speso nel curare la fase difensiva della nostra strategia, anche perché i personaggi recuperano solo una parte della loro vita e mana.

Questa scelta voluta dagli sviluppatori farà felici i giocatori appassionati del genere, ma rende il titolo decisamente poco fruibile per i novizi che rischieranno di morire ripetutamente prima di comprendere le meccaniche base del titolo, che li porterà facilmente verso la frustrazione. D’altro canto, i più smaliziati avranno almeno una ventina d’ore di divertimento che si tramuterà pian piano in noia in questa fase di accesso anticipato. Infatti, una volta comprese le statistiche, le abilità e le difese più forti, il gioco risulta un po’ troppo ripetitivo.

Imparare a costo di morire

Come già abbiamo gustato in altri titoli con una sistema simile come Hades, la morte è parte integrante dell’esperienza videoludica. Perdere in The Last Spell significa fare la conoscenza della presunta benevolenza di entità divine che forniranno nuovi upgrade permanenti che ci renderanno più forti.

Questo significa che i giocatori che poco apprezzano l’idea di perdere e ripetere la stessa sequenza, difficilmente potranno beneficiare del buono lavoro fatto fino a questo momento da Ishtar Games. Per tutti gli altri, The Last Spell è un gioco dall’ottimo potenziale che merita l’attenzione dei giocatori PC a cui però si chiede, nella sua versione definitiva, maggiore varietà durante la fase centrale del gioco.

i perma-upgrade di the last spell

Pixel di qualità

Venti euro è un prezzo decisamente concorrenziale (17,99 euro nel momento in cui scriviamo) per un gioco in accesso anticipato che ha la qualità tecnica di The Last Spell. Infatti, raramente ci siamo imbattuti in un titolo che in una versione così primordiale possegga un qualità audio e soprattutto grafica praticamente già ultimata. La pixel art del gioco è bella, ma soprattutto pulita come la sua interfaccia grafica. Nonostante le tante statistiche da visualizzare, il gioco è decisamente intuitivo e ci fa pensare che la maggior parte del tempo che separa questo indie game dall’uscita ufficiale sarà speso dagli sviluppatori per aggiungere nuovi contenuti che possano rendere l’esperienza maggiormente variegata.

ProContro
Pixel art bella e interfaccia pulita già in accesso anticipato… quindi non per tutti
Un defense tower impegnativo…ripetitivo dopo una decina di ore
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Loop Hero per PC – Recensione

Recensione in un Tweet

Loop Hero è un rogue-like gestionale molto difficile che esalta gli appassionati, ma che non sarà facilmente apprezzato al di fuori della nicchia di try harder. All’interno del suo genere, il titolo di Four Quarters è una perla di originalità e complessità che sarà in grado di tenervi incollati allo schermo per tantissime ore.

8


Dopo quasi due mesi dal nostro provato (di cui vi consiglio la lettura per comprendere al meglio le meccaniche di gioco), Loop Hero arriva sul mercato PC con la sua versione finale. Devolver Digitals e Four Quarters hanno puntato tutto su una meccanica molto semplice, ma il gioco è in realtà molto più profondo e complesso di quanto possa sembrare. In questa recensione, capiamo se dopo decine di ore questo gestionale di dungeon conferma i punti di forza dell’anteprima e togliamo ogni dubbio sulle potenziali debolezze.

I punti di forza

Loop Hero è un rogue-like atipico. Il gioco si divide in dungeon generati casualmente dal computer, ma la fortuna non incide sulla partita. Infatti, la casualità crea solamente un percorso circolare in cui andremo, in loop, fino a quando non avremo inserito abbastanza elementi nella mappa da poter evocare il boss di fine livello. Anche dopo molte ore di gioco, questa meccanica si è rivelata tanto semplice quanto geniale e il sistema di deck-building è sufficientemente complicato da necessitare uno studio che rende il titolo per nulla banale.

La maggior parte delle carte sono disponibili sin da subito, ma la possibilità di costruire nuovi edifici grazie alle risorse raccolte durante la spedizione, permette varietà e nuove combo da scoprire di volta in volta. Partendo dal presupposto che i combattimento sono automatizzati, l’abbastanza elevata difficoltà del gioco consiste nello scegliere la giusta combinazione di carte e abilità da adattare alle tre classi disponibili. Inoltre, ci vorrà poco per capire che non bisognerà disdegnare la ritirata per conservare un 30% in più dei propri ritrovamenti sul campo.

Classi tutti gusti +1

Partiremo con il guerriero che baserà tutta la sua forza sui danni fisici, sull’armatura e sul recuperare vita velocemente, ma ci sono altre due classi estremamente diverse da sbloccare. Il ladro, che raccoglierà i suoi oggetti solo dopo un intero loop e il negromante, ottenibile solo dopo aver costruito un edificio discretamente costoso. Quest’ultima classe prende chiaramente ispirazione da Diablo 2 e ci permetterà di avere un vero e proprio esercito di scheletri e zombie che fanno il lavoro sporco per noi. In questo caso, le meccaniche e gli oggetti indossabili sono totalmente differenti da quanto visto con le precedenti classi. Questo comporterà un’accurata scelta delle carte da usare nel dungeon, capendo quando usarle e quando temporeggiare.

Come già detto, Loop Hero è un indie difficile. Infatti, la somiglianza con Darkest Dungeon (e per i veterani Dungeon Keeper) non è solamente nel genere e nello stile, ma soprattutto nell’impegno che richiede. Noi stessi, da videogiocatori, dovremmo entrare in un loop di fallimenti prima di poter battere il boss del capitolo. Nel dettaglio, anche se si può attendere prima di giocare le carte che andranno a popolare la nostra mappa con nemici e risorse, ogni giro completato aumenta il livello dei mostri che dovremmo affrontare. In altre parole, pochi combattimenti portano poca gloria, pochi oggetti potenti e disfatta assicurata.

Souslike in pixel

Sulla stessa scia di altri rogue-like famosi, Loop Hero dà molta importanza al crafting che sbloccheremo dopo non molto. Potremmo così creare alimenti e oggetti che miglioreranno in modo persistente il nostro eroe, così da fornirci la forza necessaria anche nei momenti più bui di un circolo vizioso che fa chiaro riferimento ai soulslike più spinti.

La parte più affascinante di Loop Hero sta nel vedere il proprio personaggio combattere in autonomia, mentre gli mettiamo di fronte sempre nuovi difficoltà, che se mal calibrate porteranno a una morte prematura del nostro personaggio.

I punti deboli

Purtroppo, l’ottimo gameplay passa attraverso una pixel art molto mediocre. Se durante i pochi dialoghi, la qualità dei disegni è molto gradevole, la maggior parte di mostri e icone della mappa sono eccessivamente stilizzate. Stesso discorso vale per la musica, che ho deciso di disattivare dopo la decima ora di gioco. Infatti, nonostante le tante cose da fare in-game, le tracce risaltano eccessivamente tanto da risultare una fonte di disturbo.

Trama minimale

Infine, l’ultimo punto che destava dubbi era la trama. Tutto inizia con un possente lich che ci incatena dentro un mondo che gira all’infinito e la storia continua con diversi dialoghi che aggiungono pezzi alle vicissitudini, ma senza mai decollare. Nonostante i ragazzi di Four Quarters abbiano provato ad aggiungere qualche dettaglio effettivamente interessante, il risultato è non è sufficiente. L’ambientazione da gioco di ruolo poteva offrire molto più spunti, che non sono stati sfruttati.

Conclusione

Confermiamo tutto quello di bello che è stato detto su Loop Hero durante il provato. Siamo di fronte a un gioco indipendente veramente geniale, con un buon carisma e un gameplay assuefacente, ma non per tutti. Il gioco è improntato per piacere a una nicchia di gamer che amano lo stile trial and error molto spinto. Per questo Loop Hero può risultare snervante anche ai videogiocatori più navigati, che magari sperimentano per la prima volta questo genere di intrattenimento. I casual gamer mi aspetto che non vogliano nemmeno provarlo.

Loop Hero non è un gioco per tutti e non solo a causa dell’elevata difficoltà. Incidono anche il livello tecnico medio-basso e una trama poco coinvolgente. D’altro canto, qualsiasi amante del genere dovrà seriamente tenerlo in considerazione. Infatti, Loop Hero non teme i rivali del genere e riesce a portare originalità e complessità a una nicchia troppo spesso poco considerata, ma che diverte i videogiocatori da almeno quarant’anni. Se a questo aggiungiamo che il nuovo esperimento di Devolver Digitals costa poco più di una decina di euro, allora non posso far altro che consigliarvi questo gioco come un vero e proprio affare che vi terrà incollati per molto tempo, ma solo se ne avrete il fegato.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: rogue-like, gestionale
  • Lingua: inglese
  • Multiplayer: no
  • Prezzo14,99 euro

Ho vagato nei meandri del loop per più di venti ore ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.