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Diablo 4 – Recensione: dall’inferno all’infinito

Per alcuni sono passati undici anni; per molti altri ben ventitré. La serie Diablo è finalmente tornata con il suo nuovo, moderno e – a tratti controverso – capitolo. Sono tra quelli che non sono mai stati pienamente soddisfatti da Diablo 3 e so che Blizzard è cosciente che esistono videogiocatori come me. Anche per questo motivo la casa di Irvine è tornata all’origine del male con un’opera cruda, violenta e moderna. Scopriamo insieme, in questa recensione di Diablo 4, se Blizzard Entertainment sia riuscita a tornare ai vecchi fasti riesumando il peccato originale, e anche se stessa, da un recente passato poco memorabile.

La figlia dell’odio

Ho iniziato la mia avventura su Diablo 4 nei panni di un nuovo viandante perso tra le desolate lande di Vette Frantumate, una fredda area in cui faccio subito conoscenza del bene e del male che dovrò affrontare nel corso dei sei atti che compongono la campagna principale. Le due facce della stessa medaglia prendono la forma di un lupo nero, l’horadrim Lorath e i petali di sangue di Lilith.

Così come Link è l’eroe prescelto che continuamente si risveglia in The Legend of Zelda, il Viandante di Diablo è una figura senza passato che diventa eroe di un mondo in eterna lotta: Sanctuarium. In Diablo 4, Blizzard ha aggiunto diversi particolari che rendono il videogiocatore maggiormente legato all’intera trama rispetto al passato. Uno su tutti: i petali di sangue, che sono stati casualmente – o così sembra – ingeriti dal nostro alter ego diventandone il legame tra me e la Figlia dell’Odio.

Il titolo di Lilith nasce da suo padre, Mephisto, Signore dell’Odio e uno dei tre Primi Maligni dell’universo di gioco insieme a Baal e lo stesso Diablo. Ma non solo: Lilith è anche la creatrice di Sanctuarium, che ormai libera dalla sue catene vuole tornare a regnare nel proprio mondo. Come di consueto per la saga, questa volontà ha generato nuovi scontri con le forze angeliche capitanate da Inarius, ma anche con gli altri maligni che temono il potere della nuova pretendente al trono. Non voglio essere causa di spoiler e quindi arriverò subito al punto: la trama di Diablo 4 è una piacevole scala di grigi, ricca di intrecci e personaggi che risaltano per la propria costruzione. Blizzard ha fatto un ottimo lavoro sui principali amici, gli horadrim, e i principali nemici, ma anche il tempo dedicato ai personaggi secondari è più che adeguato.

La campagna principale di Diablo 4 mi ha portato per mano alla ricerca di Lilith ed Elias, il vassalo della Figlia dell’Odio. Seguendo i petali di sangue, ho incontrato – in un mondo di gioco enorme – angeli e demoni in una trama che ritengo la migliore dell’intera serie.

Recensione Diablo 4: Lilith

Un mondo in eterna lotta

Sanctuarium è un mondo ricco di attività, poiché pieno di sofferenza, malvagità e figure ambigue, in entrambe le fazioni. In Diablo 4, questo concetto viene mostrato e dimostrato passo dopo passo: per esempio, tutti i maligni hanno antipatie tra i loro ranghi e simpatie tra gli umani. Le logiche di Lilith non sono banalmente spietate, ma hanno quasi un senso di ragionevolezza che mi hanno fatto chiedere se fosse veramente lei il male che devo combattere. E dopo la fine della campagna principale, una vera risposta non l’ho ancora trovata, poiché Diablo 4 termina con un cliffhanger tutto da completare, stagione dopo stagione.

Nello specifico, ho portato a termine la campagna principale di Diablo 4 nel giro di una decina di ore. Un tempo leggermente superiore a quello necessario per completare gli atti di Diablo II – di cui abbiamo recensito la nuova edizione Resurrected – e Diablo III. Ma come avete già intuito, Lilith è solo un pretesto per vagare all’interno di una mappa – divisa in cinque regioni – ricca di nemici e grinding. Per lo scopo, gli sviluppatori hanno deciso di applicare l’auto leveling: tutte le creature di Sanctuarium hanno sempre il nostro stesso livello, con qualche eccezione per alcune attività endgame come le Spedizioni principali e le Fortezze.

Gameplay

Naturalismo ai massimi livelli

Sanctuarium è un’enorme opera di Caravaggio in cui l’oscurità è data da sfondi neri su cui un barlume di luce spicca al fine di concentrare lo sguardo del videogiocatore verso i volti scarnificati e sofferenti delle persone e dei mostri che popolano questa landa disperata. Lo stile artistico di Diablo 4 mi ha riportato indietro ai primi due capitoli; in particolare a quell’opera magna che conosciamo con il nome di Diablo II, con l’importante differenza che i cinematic e la qualità generale sono strettamente contemporanee: il disagio dei villaggi è reale, palpabile. Affrontare una quest secondaria è quasi un dovere perché si può percepire una vera necessità tanto nell’ambientazione quanto nelle parole grazie a una scrittura e a un doppiaggio di ottima fattura.

La maggior parte delle creature che popolano Sanctuarium provengono da un bestiario consolidato da 27 anni di storia, ma non sono comunque tantissime e alla lunga gli incontri risultano ripetitivi. D’altro canto, tutti i nemici sono posizionati in modo coerente tra le cinque regioni, seguendo la storia dei luoghi e le caratteristiche ambientali – per esempio, gli scorpioni giganti e i predatori si trovano nelle zone desertiche mentre serpenti e relativi adepti tra le paludi. Ogni avversario ha inoltre le proprie caratteristiche con peculiarità crescenti in base al suo livello di importanza. I mostri comuni hanno il loro pattern, gli elité possiedono i consueti tratti caratteristici, mentre i boss hanno dei modi unici di attaccare: per batterli è necessario leggere i loro movimenti guardando le hit box che compaiono subito primo dell’attacco.

Recensione Diablo 4: Boss Fight

Endgame

Diablo 4 mi ha fornito diversi motivi per vagare nel mondo di gioco: il vero divertimento inizia una volta terminata la storia principale. Diablo è farming, gli hack and slash sono un genere in cui bisogna giocare ancora e ancora fino a trovare quell’oggetto che porta il personaggio a un altro livello, che in realtà è solo un nuovo punto di partenza per nuove build e nuovo grinding. Così, una volta terminata la campagna principale, il gioco ci sblocca la prima Spedizione Principale, un dungeon più lungo del solito che una volta completato ci permette di cambiare il Livello del Mondo.

Inizialmente si può scegliere tra due livelli, Avventuriero e Veterano: ho scelto il secondo e più difficile. Una volta completata la prima Spedizione Principale ho sbloccato il livello Incubo, che si consiglia di giocare dal livello 50, anche se è possibile affrontare la spedizione quando si vuole, esattamente come è possibile fare con i successivi: Inferno e Tormento.

Ogni Livello del Mondo ci mette contro sfide maggiori, ma anche ricompense maggiori. L’endgame è costituito sempre dalla solita struttura: uccidi, raccogli gli oggetti e potenzia il viandante. Ci sono diversi mondi per ripetere la sequenza: i dungeon, le quest secondarie e gli eventi a tempo.

Città

I dungeon si dividono in Cantine, cioè mini-dungeon e i Dungeon veri e propri. Su quest’ultimi vale la pena soffermarci un attimo perché ho notato una rilevante sbavatura: il level design è eccessivamente banale. In praticamente tutte le mappe dei dungeon, ho visto lo stesso pattern: scegli se andare a nord (o sud) oppure a est (oppure ovest); a un certo punto le due strade si uniscono, e dando uno sguardo veloce alla mappa, si capisce subito da che parte proseguire senza essere costretti a percorrere zone “morte”.

Le quest secondarie sono invece uno dei principali motivi – se non il primo – per cui si parla di Diablo 4 come di un MMORPG alla stregua di World of Warcraft. L’ultima fatica di Blizzard è ricca di missioni secondarie volte a ripulire il male da Sanctuarium in perfetto stile “videogioco online”: liberare un’area da aberrazioni; raccogliere oggetti droppati dai mostri; scortare qualcuno; portare a termine un dungeon vicino a un villaggio e molto altro che ho già visto nel multiplayer online dedicato a Warcraft e non solo.

Nonostante il senso di déjà-vu, le quest secondarie di Diablo 4 si distinguono per la profondità con cui vengono presentate: anche ripulire una zona è raccontata come un’esigenza dei personaggi non giocanti. Una coerenza che ho apprezzato e che è in linea con lo stile della saga, come si evince dai Tetri Favori, quest perpetua che ci rende, di fatto, un cacciatore di taglie.

Completano infine il quadro gli eventi a tempo, attività simili a quelle già citate, ma concentrate ciclicamente in determinate zone della mappa per un determinato periodo temporale: Maree Infernali, Fortezze, Boss mondiali e tutto quello che serve per sentirsi parte di una comunità con cui ho potuto parzialmente interagire durante questa recensione di Diablo 4 grazie all’always online, che non mi ha mai fatto sentire solo (nonostante non abbia dedicato ancora abbastanza tempo alla modalità PvP), tranne quando volevo esserlo all’interno di un dungeon o una spedizione.

Recensione Diablo 4: Maree Infernali

Il viandante

Sono cinque le classi attualmente disponibili su Diablo 4: Barbaro, Druido, Incantatrice, Negromante e Tagliagole. La mia scelta è ricaduta sul negromante, buildato come un tank grazie alle abilità di Sangue affiancato da un Golem a menare come un fabbro. Probabilmente la mia velocità di esecuzione è stata minore rispetto ad altre build, ma le volte in cui sono morto durante i primi 50 livelli si possono contare sulle dita di una mano.

Cambiare build è abbastanza veloce ed economico, ma è un po’ seccante dover rivalutare ogni singolo oggetto dell’inventario per farla rendere al meglio. Come tutti i Diablo, l’equipaggiamento fa la differenza a causa degli effetti speciali dei singoli oggetti sulle abilità di classe; di conseguenza, sopratutto durante l’endgame in cui i dettagli fanno la differenza, il videogiocatore è obbligato a riprogrammare la propria build in base ai loot che trova, soprattutto se questi sono core per quelle più in voga (anche perché spostare gli effetti da un oggetto all’altro è un crafting abbastanza costoso).

Le abilità invece possono essere gestite agevolmente dal relativo albero. Così come nel terzo capitolo, in Diablo 4 bisogna concentrarsi su quattro abilità specifiche. Lo skill tree funziona esattamente seguendo questo ragionamento: l’ideale è massimizzare le abilità attive che vogliamo usare e poi investire tutto sulle passive; infatti, dal livello 50 in poi, il viandante accede al Tabellone d’Eccellenza in cui può limare le caratteristiche del personaggio verso la build che preferisce, con una certa dose di pazienza ed eccesso di zelo.

Inventario

In aggiunta a quanto detto fino ad ora, il gameplay di Diablo 4 si basa su una matematica minuziosa. Ogni statistica è stata valutata con estrema cura, anche se Blizzard dovrà dedicare ancora tanto tempo al bilanciamento delle classi, e probabilmente non riuscirà comunque nell’impresa data la natura degli hack’n’slash. In aggiunta, le nuove meccaniche e i nuovi parametri sono tutto fuorché banali: per esempio, il Colpo Fortunato non è un semplice critico, mentre Sopraffazione – meccanica basata sul subire pochi danni – permette di giocare diversamente rispetto ad altri videogiocatori che preferiscono buttarsi nella mischia.

Aggiornamento perpetuo

Diablo 4 può essere giocato in solitaria, ma rimane un live service. Non è solo una questione di always online, già presente in Diablo 3: ci sono tante feature che mi hanno continuamente ricordato che stavo visitando un mondo vivo. Girovagando per l’open world Blizzard in sella al mio cavallo, sono spesso finito dentro un evento a tempo nel quale partecipavano altri giocatori; quando ho deciso di evitarli, magari per dedicarmi a una quest secondaria, il mio viandante è finito col ritrovarsi in una zona martoriata da altri personaggi amici che mi hanno aiutato a portare a termine una missione che potevo tranquillamente completare da solo. E quando proprio volevo nascondermi finendo nei meandri di Sanctuarium, sono incappato in un Altare di Lilith che ha attivato un bonus +2 alle statistiche non solo del mio viandante, ma anche di tutti i personaggi che ho creato (live service per l’appunto).

Recensione Diablo 4: Giudizio

Diablo 4 su Xbox Series X

Il lungo lavoro per portare Diablo 3 su console è servito. Diablo 4 sull’ammiraglia Xbox ha dei comandi pressoché ottimi. Ho giocato tutti i videogiochi della saga su PC e Diablo 4 non mi ha fatto sentire minimamente la mancanza di mouse e tastiera, nemmeno durante la navigazione dei menù, solitamente la parte più tediosa da gestire con un controller, anche se qualche lieve sbavutura nel muoversi all’interno dell’inventario è presente.

Per quanto concerne la parte tecnica, il comparto audio è da oscar al miglior sonoro: giocare Diablo 4 senza volume è altamente sconsigliato: musiche, doppiaggio e suoni ambientali sono assolutamente imprescindibili. L’immersione è totale.

D’altro canto, nonostante abbia molto apprezzato il lato artistico, la grafica di Diablo 4 su Xbox Series X non è ai livelli delle produzioni next-gen. Questo non mina assolutamente la bontà del gioco, ma le limitazioni che gli sviluppatori hanno dovuto imporre a causa del cross-gen si vedono largamente.

Conclusione

Sì, Diablo 4 ha una fortissima contaminazione da MMO, con diverse ispirazioni prese direttamente da World of Warcraft. La parte positiva è che queste caratteristiche si mescolano benissimo con l’intera saga, del resto Diablo 2 è stato uno dei videogiochi più giocati online nei primi anni duemila.

La scelta di rendere Diablo 4 un live service è azzeccata perché rende l’ultima fatica di Blizzard coerente con il suo passato e assolutamente al passo con i tempi. Nonostante le influenze esterne, Diablo 4 è il miglior hack and slash in circolazione mentre le Stagioni già annunciate ci diranno se sarà il migliore di tutti i tempi.

Un’ottima notizia per i fan di nicchia, un po’ meno per tutti gli altri: gli hack’n’slash sono videogiochi pensati per un numero esiguo di persone che hanno voglia e tempo per grindare. Diablo 4 è l’eccellenza del genere: artisticamente meraviglioso nella sua crudezza e violenza e tecnicamente al passo con l’Anno Domini 2023.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S|X, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 06/06/2023
  • Prezzo: 79,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su Xbox Series X grazie a un codice fornito dal publisher.

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Abbiamo provato Diablo IV in accesso anticipato: capolavoro o flop?

Ad un paio di mesi dall’uscita del gioco completo, abbiamo potuto testare in accesso anticipato il quarto capitolo della celeberrima saga targata Blizzard e, non ve lo nascondiamo, tantissime domande si sono affollate nella nostra mente.

Dopo aver affrontato (con difficoltà) le peripezie del capostipite, stropicciato gli occhi per la meraviglia del secondo e pianto di disperazione per il terzo, i fan della saga non sanno cosa aspettarsi da questo quarto capitolo che, stando alle previsioni e, soprattutto, alle dichiarazioni degli sviluppatori, propone un’avventura a tinte fosche molto immersiva, divertente e accattivante.

Ci sono riusciti? Capiamolo insieme!

Un GDR travestito MMORPG

Dopo aver assistito ad una splendida introduzione in cui possiamo ammirare la spettacolare evocazione del Demone Lilith, ci siamo subito trovati a dover definire la classe del nostro personaggio. In accesso anticipato era possibile scegliere soltanto tra il Barbaro, l’Incantatore e il Tagliagole mentre per il Druido e il Negromante dovremo aspettare un’altra settimana. Scelti poi anche il sesso, i tratti somatici e la struttura fisica del nostro eroe (attraverso un editor che strizza l’occhio a quello di Skyrim) saremo immediatamente catapultati a Sanctuarium, la terra in cui diventeremo leggenda.

La versione che Blizzard ha rilasciato ci ha permesso di non andare oltre il livello 25 e completare il primo atto della storyline principale, facendoci assaporare quello che il gioco completo regalerà ai suoi fruitori.

E girovagando per terre impervie e pericolose, abbiamo potuto incrociare (e aiutare) tantissimi altri utenti che, come noi, stavano provando questa prima versione. Al che ha incominciato a frullarci in testa la domanda che ci ha poi accompagnato per tutta la prova e a cui abbiamo dato una risposta con riserva: che genere è Diablo 4?

A prima vista, infatti, sarebbe facile definirlo come un GDR con visuale isometrica in cui siamo chiamati a completare missioni e far fuori centinaia di migliaia di nemici. Guardando meglio, però, il gioco si presta moltissimo alla cooperazione tra gli utenti collegati in rete e il cui aiuto risulterà fondamentale per superare alcune prove. Non sappiamo bene come tale questione sarà gestita nel late game ma, nella nostra prova, abbiamo potuto cimentarci in un combattimento estremo contro il world boss Ashava e solo la presenza di un certo numero di compagni di battaglia ben skillati ci ha permesso di avere la meglio sul mostro.

Quanto inciderà questa necessità di compagni per superare le missioni? Quanto MMORPG sarà effettivamente Diablo 4? Non ci resta che aspettare per scoprirlo.

Barbaro su Diablo 4

Quando l’anima batte il corpo

Fin dalle prime immagini ci è subito stato chiaro un intento di Blizzard: accantonare le atmosfere fumettose e cartoonesche tanto criticate 10 anni fa e creare un ponte diretto con Diablo 2. Il gioco è cupo, freddo, malinconico e con qualche nota horror. Il villain Lilith risorge, per esempio, grazie a litri e litri di sangue “donati” dai tre malcapitati predoni caduti in una trappola ben orchestrata dalle forze del male. Alcune piccole missioni “resisti alle ondate” prevedono che il nostro eroe sazi con il suo sangue alcuni obelischi mentre massacra i nemici. Molto poco disneyano, senza dubbio.

Insomma, Diablo 4 è un gioco serio, dove è meglio non fidarsi di nessuno e in cui il tema spirituale è ben al centro dell’universo narrativo.

Se, infatti, è vero che abbiamo potuto esplorare soltanto (si fa per dire perché è immensa) la mappa di “Vette Spezzate” nell’Atto 1, l’importanza dell’anima e la supremazia di essa sulla carne sono piuttosto chiare. Tappandoci bene la bocca per non spoilerare nulla, diremo solo questo: alcuni prigionieri che dovremo salvare nelle miniere teatro dei dungeon disseminati un po’ dovunque nella mappa, sono già morti. Sarà la loro anima intrappolata nel mondo dei vivi a dover essere liberata. Più chiaro di così…

L’eterna lotta tra il Bene e il Male

Come detto, il nostro viaggio sarà nelle lande tetre di Sanctuarium e, suo malgrado, il nostro personaggio si troverà invischiato nella faida ancestrale tra l’arcangelo Inarius e il demone Lilith: il Bene contro il Male. Ed è proprio di questa lotta  che noi saremo protagonisti e che creerà l’intreccio principale.

Il nostro compito sarà quello di contrastare l’avanzata di Lilith che, ammaliante, sta facendo proseliti tra la popolazione, facendo in modo che il peccato si faccia strada nelle menti e nell’animo (eccolo di nuovo) delle genti per preparare il terreno all’invasione.

Noi saremo chiamati a ricacciare questo mostro negl’inferi e lo faremo, immaginiamo dagli sviluppi del primo Atto, con l’aiuto di altri personaggi che si avvicenderanno col proseguire dell’avventura, grazie ai quali cresceremo e miglioreremo fino a raggiungere la potenza necessaria per l’attacco finale.

Diablo 4, in effetti, procede sulla falsariga dei classici titoli di genere in cui è consigliabile e giusto esplorare il più possibile la mappa, divertirsi con le missioni secondarie presenti in gran quantità e scoprire tesori e segreti fondamentali per skillare, accumulare oro e materiali. Solo in questo modo il nostro personaggio crescerà, acquisirà fama e potenza. Potremo avvalerci dei mercanti per scambiare o vendere gli oggetti recuperati nelle nostre missioni, dei fabbri per riparare i vari pezzi che compongono la nostra armatura o migliorarli per renderli più performanti e delle fattucchiere per potenziare gli incantesimi.

Sarà necessario superare innumerevoli quest oltre alla main per poter sbloccare oggetti magici di enorme potere fondamentali per battere nemici sempre più difficili.

Tutto già visto, più o meno, ma una cosa vogliamo sottolinearla: le atmosfere, le ambientazioni e il colpo d’occhio di Sanctuarium sono splendide e, lo ripetiamo, danno al gioco quella nota di serietà fondamentale per tenere incollati gli occhi allo schermo.  

Scelgo te, ci combatto così e mi diverto da matti!

Senza girarci intorno, una delle pecche di Diablo 3 fu il sistema di combattimento poco lineare. Possiamo dire che il nuovissimo capitolo della saga va a superare tutto questo: il gioco è divertente, i combattimenti sono coinvolgenti e la visuale isometrica è una manna caduta dal cielo. Uccidere i nemici dà grandi soddisfazioni e le diverse caratteristiche delle classi attualmente selezionabili si adattano al proprio stile di gioco.

Noi, per esempio, amanti dei fulmini, del fuoco e del ghiaccio abbiamo giocato prevalentemente con l’Incantatore ed è stato bello, molto bello! Le magie sono splendide da vedere e abbiamo provato un piacere sadico a bruciare, ghiacciare e fulminare tutto ciò che ci veniva incontro con fare minaccioso. Particolarmente funzionale è la scarica a corto raggio, perfetta per gli scontri in mischia con moltitudini di nemici di classe bassa che vedrete cadere ai vostri piedi in men che non si dica.

Abbiamo provato, comunque, anche la potenza del Barbaro che, molto più scorbutico e fisico, ci permette di utilizzare armi a due mani e doppia arma singola per sferrare attacchi combinati e caricare la modalità Furia oltre ad acquisire un boost di abilità utilizzando questa o quell’arma.

Perché un sistema di combattimento così intuitivo? E’ presto detto: la vocazione action del titolo è preponderante e, forse, questo farà storcere il naso a chi sperava di non dover combattere sempre e comunque. Nel primo Atto che abbiamo potuto giocare, infatti, tutte le quest secondarie sono un search & destroy e ciò le rende un po’ ripetitive ma comunque coinvolgenti.

Una nota a margine per la colonna sonora che abbiamo trovato godibile e mai invasiva. Niente di memorabile, intendiamoci, ma alcune tracce ascoltate in specifici momenti ci sono rimaste impresse e ci hanno favorevolmente colpito. I dialoghi, invece, ancora tutti in inglese con sottotitoli in italiano non ci sono sembrati un granché, anzi, la recitazione lascia molto desiderare. Aspettiamo, perciò, con ansia la versione tricolore.  

Le specifiche tecniche

Dopo un’attenta riflessione, abbiamo deciso di non includere in questa panoramica commenti di natura tecnica sul titolo poiché riteniamo sia giusto attendere l’uscita del gioco completo per fare valutazioni complessive e dare giudizi di valore. Inoltre, abbiamo testato questa versione su Xbox One quindi non abbiamo, per limitazioni oggettive, potuto ammirare tutte le potenzialità grafiche del titolo Blizzard.

Nessuna valutazione, quindi, neanche su alcuni caricamenti eccessivi di texture o evidenti bad clipping che, ora come ora, è fisiologico che ci siano.

Il nostro giudizio

Diablo 4 aspira ad essere un capolavoro e ha tutte le potenzialità per esserlo. Molto faranno gli sviluppi di trama che non ci è dato di conoscere. Abbiamo alcuni dubbi sulla preponderanza o meno del fattore Co-Op sul quale ci riserviamo di capire come sarà gestito dagli sviluppatori. Il titolo Blizzard, comunque, ci ha fatto divertire per quasi 20 ore senza pressoché mai annoiare e ha presentato qualche picco adrenalinico, come il combattimento con Ashava, davvero interessante.

Molto votato all’action, potrebbe non essere perfetto per i giocatori che cercano un’esperienza open world meno frenetica: a Sanctuarium si combatte, sappiatelo!

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Soulstice – Recensione: dinamico orgoglio italiano

Recensione in BREVE

Soulstice mi ha stupito. La trama originale e l’ottima caratterizzazione dei personaggi principali sono dei buoni punti di forza. La “sinergia” che si crea in campo di battaglia fra le sorelle, sia nel gameplay che nella narrazione, lo rende un titolo credibile. Il set di armi, i comandi disponibili e le modalità presenti fanno in modo che il gameplay risulti innovativo e fresco. Tecnicamente l’aspetto grafico è buono seppur migliorabile e la colonna sonora risulta godibile ma non miracolosa. Videogioco di qualità, che farà parlare di sé nonostante non rivoluzioni il genere.

8.5


Soulstice è la prima avventura, tutta italiana, di Reply Game Studios e si è rivelata di assoluta qualità; un hack-n-slash con un volto da action RPG, dalle tinte orientaleggianti che strizzano l’occhio ai classici del genere, come la saga Devil May Cry, opera che, come vedremo in questa recensione, ha sicuramente ispirato gli sviluppatori di Soulstice.

Questo genere di giochi ha degli elementi classici che li caratterizzano, primo fra tutti le spettacolari scene d’intermezzo, caratterizzate da atmosfere intense e colori vivi. Elemento di spicco è anche il combat system, che in un gioco del genere deve essere passato sotto la lente d’ingrandimento, essendone il punto cardine del gameplay. Già, perché ogni gioco che vuole essere considerato importante deve porre la giocabilità alla base, così da legare insieme tutti gli elementi di trama e tecnici in un unico corpo.

L’assenza di bug infine è diventata una caratteristica desiderabile ed assolutamente non scontata, per evitare potenziali terremoti – come i recenti disastri che hanno colpito titoli importanti come Cyberpunk 2077.

Tecnicamente solido

La Breccia di Ilden in Soulstice
La Breccia nella città della Portatrice della Fiamma

Il comparto grafico è di discreto impatto anche se si deve ammettere che, rispetto a titoli blasonati, pecca di qualità. Impostando infatti i dettagli al massimo, non si ottengono effetti sbalorditivi ma solo di buona qualità. Con le texture, ombre, antialiasing e risoluzione al massimo si notano comunque le scalettature dell’immagine, anche se i dettagli dei volti e della fisionomia delle due protagoniste rimangono godibili e di buona fattura.

Discorso a parte meritano i video, che hanno una discreta resa grafica, sono interessanti e godibili. Aiutano molto bene a spiegare la trama e si riescono a seguire senza essere troppo concitati, riuscendo a cogliere anche i dialoghi.
Ciò fa pensare che nonostante i buoni video, la resa grafica finale sia mediocre. Si poteva fare meglio, decisamente.
Per quanto riguarda l’audio abbiamo musiche di discreta qualità, che fanno da buon accompagnamento durante i combattimenti ed i video. Fa il suo lavoro il comparto audio dunque, senza infamia e senza lode, non facendo gridare di certo al miracolo.

Il Caos e gli Dei come non gli avete mai visti

Briar e Lute di Soulstice
Briar e Lute, le due sorelle protagoniste

L’universo di gioco è basato su un mondo costruito da tre combattenti che hanno imbrigliato e dato forma al Caos, creando l’uomo. Una premessa originale, seppur presenti più di un richiamo a giochi storici.

Di sicuro è anche molto interessante la storia delle nostre protagoniste, Briar e Lute. Briar è la cinica combattente bendata e Lute la sua Ombra, una sorta di fantasma guida per ogni Chimera.

L’intera avventura è incentrata sulla scoperta del misterioso fenomeno che ha provocato una sorta di enorme squarcio nel cielo, da cui stanno uscendo creature malvagie capaci di impossessarsi delle persone e distruggere tutto ciò che incontrano. Ma il viaggio non è solo questo, è anche una scoperta dell’intimo legame presente fra le sorelle. Questo elemento è fondamentale durante la storia, poiché capace di rendere interessante e profonda l’avventura, dando quel qualcosa in più alla solita distruzione di mostri vari.

Il connubio trama/gameplay è un collante non da poco, rendendo il gioco più divertente ed appetibile.

Combattimenti dinamici ed innovativi

Boss Fight
Uno degli scontri con un boss

Parliamo del combat system, la base di ogni action RPG ed hack-n-slash che si rispetti. Devo dire che sono rimasto anche qui piacevolmente stupito. Le due sorelle hanno abilità nettamente distinte e complementari, entrambe fondamentali da padroneggiare. Se da una parte questa è una pecca, in quanto obbligano ad un certo grado di familiarità con i comandi e switch fra gli stessi durante i combattimenti, ne è anche l’elemento di forza.

Le capacità di Briar di padroneggiare varie armi, in numero peraltro affatto limitato, con varie combo associate ed intercambiabili in corso d’opera, già arricchisce molto le possibilità di combattimento. A questo si deve aggiungere la capacità di intervallare azioni di attacco con quelle complementari della sorella Lute, non necessariamente solo di difesa.

Ci si trova per questo spesso a non dover attaccare forsennatamente ma anche difendersi con le abilità di Lute, da utilizzare al momento giusto. Sì, perché se non si agisce con il giusto tempismo si subisce un attacco, e questo oltre al danno contribuisce al ridurre la sintonia fra sorelle. E la sintonia non è solo un elemento di contorno, ma è anche ciò che permette di compiere attacchi in modalità furia, se caricata a dovere.

Briar in modalità Furia
Primo piano di Briar in modalità Furia

Che cos’è la furia? È un modalità in cui le abilità di Briar e Lute vengono amplificate, votando però tutto sull’attacco per un breve lasso di tempo. La finisher, ovvero l’attacco al culmine e poco prima del termine della modalità, dipende dall’allineamento di Lute.

Qui entra in gioco l’albero delle abilità di Lute. Anche Briar ha il suo, orientato alle armi e relative combo da sbloccare con i punti. Per quanto riguarda l’Ombra però, dipende tutto da che stili di attacco e difesa si prediligono. Si, perché scegliendo attacchi che provocano danni enormi, si favorisce uno stile di combattimento Caotico, con diretti effetti sugli attacchi furia e relative conseguenze. Con stile Caotico ad esempio si perde una certa quantità di salute ad ogni attacco finale di Furia, mentre con un orientamento Equilibrato si ottiene un attacco più contenuto ma senza arrecare alcun danno a Briar.

C’è infine la padronanza di Lute dei campi di Esilio ed Evocazione. I campi sono delle “bolle” dove combattere determinati tipi di nemici e rompere blocchi simili a rocce, che impediscono l’accesso a determinate aree di gioco. Per questo i campi hanno duplice funzione di elementi di contorno fuori dal combattimento ed elementi attivi nel combat system, in cui si deve swithcare tra le due protagoniste per affrontare certi tipi di nemici. Se si utilizzano per troppo tempo i campi senza abbassare l’entropia, si rischia il sovraccarico e si perde Lute per qualche secondo. Dunque, il combat system mi sembra decisamente innovativo ed a mia memoria non mi pare di aver visto nulla di simile. Complimenti agli sviluppatori davvero!

Ottimo lavoro made in Italy

Briar in combattimento
Briar in un momento di difficoltà

Come elemento di menzione speciale, non si può non far presente che la casa di sviluppo è tutta italiana. Comincia ad essere maturo il mondo del gaming nostrano, con giochi di primo ordine ormai abbastanza consolidati all’orizzonte. Di sicuro Soulstice entrerà a far parte di questo Pantheon di titoli, con merito.

Il combat system merita attenzione per innovatività e capacità di essere coinvolgente, nonostante la non troppa facilità di padronanza. Unito al legame fra trama e combattimento, ci si trova davanti a davvero un ottimo titolo action che sono sicuro farà parlare di se.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Hack-n-Slash, Action RPG
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo39,99€
  • Piattaforme: PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5
  • Versione provata: PC

Ho attraversato le lande del Sacro Regno di Keidas per circa 20 ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Getsu FumaDen: Undying Moon – Recensione

Recensione in BREVE

Sarò sincero, avevo grandi aspettative per Getsu FumaDen: Undying Moon. Aspettative che sono state quasi completamente disattese, e lo dico a malincuore. Ammirare la direzione artistica del titolo è una gioia per gli occhi, ma una bellissima presentazione estetica non riesce a nascondere le tante, troppe ingenuità che Undying Moon porta con sé. Segreti, sfide opzionali, un mondo interessante, stage che offrono ogni volta qualcosa di nuovo. Proprio questo manca al titolo Konami, e per un roguelite è un enorme difetto. A ciò uniamo un loot quantitativamente eccezionale, ma che qualitativamente risulta insipido. E poi un gameplay senza infamia né lode, con qualche buona idea ma mal bilanciata. Se siete fan accaniti dei roguelite potreste anche divertirvi per qualche ora, a patto di tenere basse le aspettative.

5.5


Chi non conosce “La grande onda di Kanagawa”? Opera del maestro giapponese Katsushika Hokusai, questa è senza dubbio una delle immagini più conosciute al mondo, e chiunque di voi l’avrà vista almeno una volta. Amo quello stile, denominato Ukyio-e, di cui Hokusai era il più famoso esponente, tant’è che in salone ho appeso una riproduzione della Grande Onda. Una tela dalle dimensioni ragguardevoli, 160x110cm, poi accompagnata da altre piccole tele facenti parte della stessa serie, “Trentasei vedute del Monte Fuji”, di cui vi consiglio caldamente la visione.

Capirete quindi che ho accettato al volo la recensione di Getsu FumaDen: Undying Moon, roguelite che somiglia ad una tela più che ad un videogioco. Sviluppato da Konami, questo è il seguito di Getsu Fuma Den, adventure a scorrimento rilasciato nel lontano 1987 per Famicom, e che non ha mai lasciato la terra del Sol Levante.

Quando avvio titoli con comparti artistici tanto interessanti ciò che mi chiedo sempre è “bene, ma oltre una bella copertina c’è altro?”. Oggi tenterò di rispondere proprio a questo quesito.

A spasso per l’inferno

Noi incarniamo Fuma, 27° leader del clan Getsu e difensore del mondo in superficie. Ryukotsuki, signore dei demoni – e final boss del prequel – è risorto e vuole scatenare ancora una volta le sue orde sul mondo dei vivi. Toccherà quindi a noi la discesa negli inferi, pronti a sconfiggere ancora una volta la minaccia demoniaca, e sperare di trovare Getsu Rando, il nostro fratello da tempo disperso.

Questo l’incipit di Undying Moon, che come potete immaginare si rivelerà essere un mero pretesto per menare le mani. La trama risulta di fatto completamente assente o quasi, con una brevissima sequenza iniziale che in realtà non spiega nulla. I pochissimi dettagli sull’universo di gioco vanno ricercati su delle lapidi sparse per gli stage. Vi anticipo che sono giunto dinnanzi al final boss senza sapere chi o cosa fosse e perché si trovasse lì, traete voi le conclusioni.

Di norma non do troppa importanza alla narrativa quando si parla di roguelite, ma qui ci ritroviamo al di sotto del minimo sindacale. Nel titolo è presente ben UN NPC con cui dialogare, che per altro ha poche e banali linee di dialogo. Un po’ poco, visto che un certo Hades ci ha dimostrato come anche un roguelite può offrire decine di npc interessanti e migliaia di dialoghi qualitativamente notevoli.

Insomma, il comparto narrativo non è sicuramente la parte meglio riuscita di Undying Moon, ma procediamo.

Un dipinto in movimento

Quel che balza subito all’occhio di Getsu Fumaden: Undying Moon è sicuramente la straordinaria direzione artistica. Ogni singolo elemento a schermo urla Giappone a gran voce, il tutto in un delizioso stile ukyio-e, tant’è che spesso sembrerà di guardare un’opera d’arte piuttosto che un videogioco. Fondali 2d animati, ricchi di dettagli e davvero tanto ispirati fanno da sfondo allo stage vero e proprio, colmo di creature del folklore giapponese. Menzione d’onore per lo stage Il bestiario è ben nutrito, e si spazia dai classici Oni all’enigmatica Kyūbi, meglio conosciuta come volpe a nove code. Per non parlare dei boss di fine livello, davvero spettacolari e ben animati.

Undying Moon però presenta un brutto difetto, ovvero pone la forma prima della sostanza. Gli stage sono visivamente spettacolari, ma lo stesso non si può dire della loro struttura. Ogni livello è generato in maniera procedurale, e si compone di tante piattaforme orizzontali da attraversare, fine, non c’è letteralmente nulla con cui interagire se non i nemici ed eventuali scrigni. Tutto quel che contraddistingue un buon roguelite è totalmente assente. Stanze segrete, eventi casuali, sfide opzionali, nulla di tutto ciò è presente in Undying Moon. Ciò che ne consegue è una ripetitività che si fa prepotente già dopo una manciata di run, e questo non è mai un bene per titoli del genere.

Anche il level design è poco brillante. La struttura di base degli stage non soffre di particolari problemi, seppur risulti molto elementare, mentre la creazione procedurale degli stessi scade spesso in delle ingenuità. Ad esempio non è raro trovare numerosi vicoli ciechi che non portano letteralmente a nulla, né ad un nemico né ad uno scrigno, e fanno solo perdere tempo. Anche il posizionamento dei nemici non aiuta, con questi ultimi che spesso potranno attaccarci fuori schermo; ho letteralmente odiato lo stage delle Colline Nebbiose, e vi sarà chiaro il perché non appena lo raggiungerete.

Il samurai demoniaco

Veniamo ora a quel che conta, il gameplay. Controllare Fuma mi lascia sensazioni contrastanti. Se da un mero lato visivo il tutto risulta molto piacevole – anche grazie alle splendide animazioni del samurai – lo stesso non si può dire dal punto di vista prettamente meccanico. Non so se il problema sia della sola versione Switch, ma ho costantemente avvertito una legnosità generale nei comandi, o per meglio dire, un – seppur minimo – input delay. Fortunatamente il gameplay di Undying Moon non è particolarmente frenetico, quindi l’esperienza di gioco non viene totalmente compromessa; ci tengo però a precisare che qui siamo ben lontani dall’estrema responsività di un Dead Cells, ecco.

Il combattimento vero e proprio è quello tipico di un qualsiasi hack ‘n’ slash, con però qualche meccanica in più. Abbiamo l’attacco leggero, l’azione speciale differente per ogni arma e la schivata di Dark Souls memoria. A ciò si vanno ad aggiungere gli attacchi di sfondamento, i contrattacchi e la demonization. I primi servono a spezzare l’equilibrio del nemico, per poi effettuare una soddisfacente finisher, i secondi sono dei semplici contrattacchi, qui definiti Lampo. La demonization è invece una sorta di demon trigger, e ci permette di potenziare attacco e velocità per ogni colpo assestato in rapida sequenza. Voglio precisare che il titolo fa di tutto per rendere ciò che ho scritto il più ermetico possibile, relegando la spiegazione di meccaniche fondamentali a voci situate nei meandri dei sotto menù. Una scelta abbastanza discutibile

Queste aggiunte al gameplay sono interessanti sulla carta, ma anche qui ho notato più di una ingenuità. A livelli di difficoltà più alti lo sfondamento è decisamente troppo forte, essendo in grado di giustiziare qualsiasi nemico previa rottura del suo equilibrio. La demonization invece è, senza mezzi termini, una meccanica mal implementata; di fatto è praticamente impossibile “demonizzarsi” se non si utilizzano le doppie lame, la lancia o i pugni. E così 3 armi principali su 6 risultano quasi totalmente estromesse da questa dinamica di gioco.

Devo precisare che Fuma può trasporate due armi principali alla volta, quindi si potrebbero sfruttare delle doppie lame per demonizzarsi e poi passare alla katana, ciononostante ritengo che relegare una parte del core gameplay a certe armi senza un particolare motivo sia una bella svista.

L’arsenale del clan Getsu

Ed eccoci qui a parlare del loot, degli sbloccabili, la linfa vitale di qualsiasi roguelite ed ossessione di noi fan del genere. Partiamo col dire che Fuma ha a sua disposizione 6 diversi tipi di armi primarie, ovvero katana, mazza, lancia, doppie lame, ombrello e tirapugni. A ciò si vanno ad aggiungere le armi secondarie, generalmente ranged, tra le quali si annoverano kunai, archi, archibugi e bombe. Queste funzionano come dei consumabili, ed una volta esaurite le “cariche” disponibili entrano in cooldown.

Se c’è una cosa che non manca ad Undying Moon, quella è proprio la quantità spropositata di equipaggiamenti e potenziamenti per il nostro eroe. I nemici da noi massacrati droppano infatti delle risorse e, più raramente, dei “progetti” che ci permetteranno di creare nuovi strumenti di morte. Ogni singola arma va poi potenziata tramite un sistema di upgrade che, sebbene sia presentato in maniera davvero tanto confusionaria, risulta in realtà abbastanza semplice ed intuitivo dopo poco tempo.

Quindi abbiamo visto che la quantità di loot sicuramente non manca ad Undying Moon, ma possiamo dire lo stesso della qualità? Anche in questo aspetto ci ritroviamo davanti ad un sistema potenzialmente interessante, ma che a conti fatti non risulta mai brillante. Le armi principali sono solamente 6, e nonostante ognuna di esse abbia 5 varianti, a conti fatti parliamo sempre di 6 armi dai moveset striminziti. Ogni katana è uguale all’altra da un punto di vista prettamente tecnico, e poco vi cambierà utilizzare la katana affilata o una ammazzademoni. Sì, a livello parametrico sono differenti, ma all’atto pratico non cambia praticamente nulla tra le due, ed anzi, spesso le armi presenti sin dall’inizio del gioco risultano anche essere le più forti.

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Il drop rate delle armi più “esotiche” è davvero basso, mentre le armi “base” piovono giù in continuazione, e 9 volte su 10 il tutto si riduce ad equipaggiare l’arma con il parametro d’attacco più alto. Il problema è proprio l’impossibilità di creare una qualsivoglia build, poiché non vi è sinergia tra le varie primarie e secondarie, se non in qualche raro caso. Quindi le vere statistiche desiderabili sono l’attacco e lo sfondamento, mentre tutto il resto passa in secondo piano.

Anche il personaggio va potenziato tramite risorse, e pure qui ci ritroviamo davanti a potenziamenti funzionali, ma estremamente banali. Aumentare la vitalità o le pozioni trasportabili va più che bene, ma mancano opzioni davvero interessanti, come nuove abilità di movimento – per snellire la navigazione degli stage – o nuove tecniche per le armi primarie, ad esempio. E non voglio entrare nel dettaglio, ma sappiate che servono davvero tanti, oserei dire troppi materiali per potenziare armi e personaggio.

Insomma, abbiamo sì una quantità davvero alta di sbloccabili, ma questo non equivale a qualità come un pò tutto in Undying Moon.

In conclusione

Che dire di Getsu FumaDen: Undying Moon? Devo essere onesto, avevo grandi aspettative per il titolo, anche e soprattutto per l’ottima direzione artistica che lo contraddistingue. Peccato che qui si sia curata quasi unicamente la forma a discapito di ciò che conta veramente in un roguelite. Il gameplay è accettabile, ma tra un level design scialbo, comandi non proprio precisissimi e scelte di gameplay spesso ingenue mi viene davvero difficile consigliarne l’acquisto.

A ciò aggiungiamo che mancano tutti quegli elementi che rendono memorabile un roguelite; segreti da scovare nei livelli, building del pg durante la run, loot vario e diversificato, eventi casuali ed npc che ci rivelano dettagli del mondo di gioco. Qui troviamo giusto le fondamenta per un buon roguelite, ma nulla di tutto ciò che ho appena elencato.

Spero vivamente che Konami supporti il titolo e lo migliori, perché le potenzialità ci sono. Ma allo stato attuale è impossibile consigliarne l’acquisto quando un certo Dead Cells – che fa letteralmente tutto meglio di Undying Moon – è già disponibile, e probabilmente più economico. Se siete fan incalliti del genere potreste pure divertirvi per qualche ora, a patto di tenere basse le aspettative.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Hack and slash
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo24,99€

Ho tenuto alto l’onore del clan Getsu per circa 15 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Diablo 2: Resurrected per Xbox Series X – Recensione

Recensione in un Tweet

Diablo 2: Resurrected risponde positivamente alla nostra necessità di sapere se uno dei videogiochi più importanti della storia sia ancora divertente e attuale. Nonostante alcune meccaniche vetuste, la versione rimasterizzata di Diablo 2 contiene tutto il fascino dell’opera originale, che è ora racchiusa in una veste grafica al passo con i tempi, ma ancora fedele al capolavoro di 21 anni fa. E ora anche godibile con un joypad in mano.

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Ci sono alcuni videogiochi che hanno cambiato per sempre il settore videoludico, creando nuovi standard di cui hanno beneficiato le opere successive. Diablo 2 è uno di questi e dopo 21 anni abbiamo la fortuna di poterlo raccontare nella recensione della sua versione Resurrected. Come vedremo più avanti, Diablo 2: Resurrected garantisce la stessa esperienza di tanti anni fa; per questo motivo la domanda più lecita è: uno dei giochi più belli di sempre riesce ancora a divertire?

More of the same

Diablo 2: Resurrected è una rimasterizzazione, che grazie all’esperienza dei ragazzi di Vicarious Visions fornisce una veste grafica completamente rinnovata al capolavoro del 2000 e alla sua espansione Lord of Destruction; a questo, sono state incluse una serie di aggiunte atte a migliorare l’esperienza di gioco, senza snaturare l’originale di Blizzard North.

L’idea dietro la versione resuscitata di Diablo 2 è dare la stessa esperienza di 21 anni fa a un pubblico decisamente meno abituato alla difficoltà di un titolo pensato come un gioco da tavolo; infatti, Diablo 2 nasce con l’idea di portare i concetti già visti nei giochi di ruolo cartacei (Dungeons & Dragons, ma non solo) in un contesto digitale. Una scelta geniale che ha re-inventato il genere gdr action, tanto da aver costretto gli addetti ai lavori a coniare un nuovo termine: hack ‘n’ slash.

Nonostante la modalità cooperativa fino a otto giocatori, la riprogettazione dell’interfaccia e l’aggiunta del forziere espanso, che garantisce maggiore fluidità al titolo, Diablo 2: Resurrected rimane sempre lo stesso gioco, che richiede di sperimentare build, morire, ritornare alla base perché l’inventario è pieno e riprovare, non necessariamente in quest’ordine.

Scelta personaggi in Diablo 2 Resurrected

Storia infernale

La trama del gioco continua le vicende del primo capitolo. L’eroe che sconfisse Diablo, ha deciso di imprigionare dentro di sé il mostro. Purtroppo, nel corso degli anni, Diablo riesce a corrompere il suo carceriere e costringe il neo Viadante Oscuro a rilasciare sulla terra una serie di diavoli. Inizia così il pellegrinaggio del viandante verso est, che seguiremo per cinque atti.

La storia di Diablo 2 non è la più originale di sempre, ma la caratterizzazione di tutti i personaggi è la migliore che probabilmente vedrete in un videogioco. Chiunque in questo titolo è pregno di carisma: il narratore Marius, Deckard Cain, Tyrael, ma anche gli stessi malvagi nemici come la signora dell’angoscia Andariel, Azmodan il signore del peccato e ovviamente i Primi Maligni: Diablo, Baal e Mephisto.

Gioco di numeri

Dietro un videogioco in cui bisogna uccidere tutti i nemici che compaiono sullo schermo, mentre si esplorano temibili dungeon, si nasconde un’importante componente narrativa da affrontare con una delle sette classi disponibili, che rendono l’esperienza sempre diversa: amazzone, assassina, negromante, barbaro, paladino, incantatore e druido. Ogni classe ha tre alberi di abilità che permettono diverse build, in base al proprio stile di gioco. I punti abilità sono concessi a ogni livello e possono essere resettati parlando con opportuni personaggi.

All’importante scelta della build, si aggiungono altre due necessità matematiche: i punti alle statistiche (cinque per livello) e l’equipaggiamento. Le statistiche di Diablo 2 sono quattro, tutte da scegliere opportunamente pena avere grosse difficoltà durante il proseguo dell’avventura: forza, destrezza, vitalità ed energia. D’altro canto, inizialmente bisognerà indossare quello che si trova, ma andando avanti con il gioco, sarà fondamentale tenere conto dei bonus di armi, armature e gioielli per portare a termine l’avventura. In altre parole, i numeri contano.

Dungeon in Diablo 2 Resurrected

Xbox Series X: grafica e joypad resuscitati

La più grande novità di Diablo 2: Resurrected è senza dubbio la veste grafica, che è stata completamente ricreata da zero. Il risultato finale è la dura e violenta bellezza di Diablo 2 con un dettaglio grafico tipico del successore, Diablo 3. In altre parole, un rinnovamento piacevole che non cambia la natura cupa e sadica del gioco originale. Menzione d’onore al nuovo gioco di luci, che dona una maggiore profondità agli ambienti, anche se in alcune zone può risultare difficile orientarsi; infatti, ogni tanto i coni di luci si sovrappongo creando confusione sui punti di accesso.

Diablo 2: Resurrected è stato pensato per essere giocato anche con un controller in mano, ma lo stesso non si può dire del peccato originale. Alcune meccaniche di Diablo 2, come il semplice ordinamento della cintura dei consumabili, sono ancora strettamente legate a mouse e tastiera, ma il lavoro Vicarious Visions ha reso l’esperienza su console molto godibile. Il target automatico rende le battaglie agevoli anche su console e raccogliere gli oggetti con lo stesso automatismo non causa mai frustrazione. Infine, l’interfaccia rinnovata permette di muoversi con facilità, anche se il numero di finestre (e sottosezioni) tipiche dei gdr può causare qualche mal di testa.

Naturalmente, la potenza di Xbox Series X non è sfruttata al massimo, ma la resa grafica è superba, mentre i caricamenti sono praticamente immediati.

Andariel in Diablo 2 Resurrected

Il migliore della serie

Diablo 2 è stata una vera e propria rivoluzione, perché ha trasformato delle griglie su carta in un videogioco profondo in tutte le sue principali caratteristiche. In pochi possono vantare un tale livello di innovazione e cura artistica all’interno di un unico gioco uscito 21 anni fa. Per questo motivo, riteniamo il secondo capitolo della serie il migliore di sempre, che Diablo 3 non è riuscito nemmeno a eguagliare. Ci auguriamo che Diablo 4 possa essere il nuovo crack del settore videoludico, ma gli standard da superare sono parecchio elevati.

Per questo motivo, Diablo 2: Resurrected è la migliore esperienza che potete attualmente provare. Il restyling grafico, la possibilità di giocare adeguatamente su console e l’attenzione data alle modalità online (soprattutto la ladder) hanno permesso a questo capolavoro di vincere la sfida del tempo, a un prezzo decisamente onesto.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: gdr d’azione (hack ‘n’ slash)
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo39,99€

Ho combattuto il male per circa 50 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Baldur’s Gate: Dark Alliance per Xbox Series X – Recensione

Recensione in un Tweet

Baldur’s Gate: Dark Alliance è stato riproposto in una versione praticamente uguale all’hack and slash di venti anni fa. Nonostante a tratti sia ancora divertente, il titolo è un’opera storica ormai fuori dai nostri tempi che sarà apprezzata solamente dai nostalgici o da chi vuole studiare il fenomeno dei souls-like di cui Dark Alliance è un vero precursore.

5.5


Gli ultimi dodici mesi sono stati un gran periodo per gli amanti dell’iconica serie Baldur’s Gate. L’avvento del terzo capitolo, l’uscita di Dungeons & Dragons Dark Alliance (Wizards of The Coast) e il ventesimo anniversario dello spin-off stesso sono tutte motivazioni valide per vedere una rimasterizzazione di Baldur’s Gate: Dark Alliance di Interplay Entertainment.

Se questi tre scenari vi sembrano dettati dalla voglia di cavalcare l’onda sperando in un ritorno economico a costo zero, purtroppo devo confermarvi che avete ragione. Prima di giungere alla conclusione però vorrei che mi seguiste nella curiosa avventura di valutare un ottimo gioco del 2001 riproposto venti anni dopo senza alcuna rilevante novità e capire insieme se è ancora divertente.

Reami Perduti

Baldur’s Gate: Dark Alliance è lo spin-off della leggendaria serie basata su Forgotten Realms, uno dei più famosi universi di Dungeons & Dragons, e si regge sulle regole della versione 3.0 del gioco da tavolo, che non tutti hanno avuto modo di giocare. Infatti, l’ottimo hack and slash di Snowblind Studios passò un po’ in sordina probabilmente, perché sviluppato per le neonate console di sesta generazione, tagliando quindi fuori tutti i giocatori PC che avevano amato i capitoli principali.

Oggi la trama è quanto di più semplice si possa immaginare, mentre per l’epoca si trattava di una costruzione tipica usata anche da videogiochi che avevano definito uno standard. Il titolo si dirama in tre atti in cui nel primo vivremo il piacere di viaggiare attraverso le fogne di Baldur’s Gate e faremo la conoscenza della locanda più tranquilla del mondo. Chiunque abbia giocato ai capitoli originali, ricorderà il senso di confusione della città, completamente assente in questo titolo e in cui i personaggi non giocanti con cui poter dialogare saranno circa una decina in tutto il gioco. Pochi anche per il genere, se pensiamo che Diablo 2 uscì l’anno precedente (giugno 2000).

Fortunatamente, ogni atto contiene più di una location e una storia che si espande fino a un universo parallelo. Passeremo dunque solamente nel primo atto per fogne, covi di ladri e antiche catacombe che celano un enorme e oscuro potere che abbiamo deciso di combattere in solitaria, anche perché è stata rimossa la modalità cooperativa presente nella versione originale. Inoltre, chi ha amato la serie originale apprezzerà il bestiario degli atti successivi zeppi di gnoll, troll, ma anche di creature maggiormente mostruose come, solo per citarne alcune, golem, gargoyle e addirittura elementali quando saremo catapultati in un altro Piano.

In altre parole, la lore di D&D è stata ampiamente usata in Dark Alliance e risulta abbastanza variegata ancora nel 2021, anche se i dungeon risulteranno già dal secondo atto eccessivamente ripetitivi sia in termini di diversificazione dei dettagli scenici sia per tipologia di mostri al proprio interno.

Prepare to die

Baldur’s Gate Dark Alliance ha tre difficoltà, di cui quella normale è non a caso già particolarmente tosta. Infatti, anche se i giochi di quel periodo avevano un’elevata difficoltà, il gioco soffre una scarsa longevità, appena otto ore, che può aumentare notevolmente in caso di morti ripetute. Di fatto, questo rende l’opera non adatta a tutti i videogiocatori del 2021, che troveranno in Dark Alliance un vero e proprio precursore di Dark Souls, sia in termini di difficoltà che nella scelta del gameplay.

Non so quanto questa sia stata una scelta ponderata, poiché l’esperienza di gioco cambia completamente in base alla classe scelta. Kromlech (guerriero) e Vahn (arciere) avranno sicuramente vita più facile della stregona Adrianna che paradossalmente dovrà curare le statistiche di destrezza e costituzione se vorrà sopravvivere nelle fasi finali del gioco. In particolare, con questa classe basterà anche un solo colpo per essere messi KO e sarà fondamentale sia curare i riflessi per passare dall’attacco (con il pulsante X) alla parata (R2) sia il corretto posizionamento, perché un attacco alle spalle non sarà protetto dallo scudo. Questo significa che il pull dei nemici sarà fondamentale e non ci saranno mai mostri facilmente affrontabili in uno-contro-molti in stile Diablo.

Il gameplay ha fatto la fortuna del titolo venti anni fa, ma non può sostenere il confronto con lo standard moderno. Di fatto, Baldur’s Gate Dark Alliance vi costringe a giocare da guerriero anche con un mago e vi toccherà passare svariate ore a ripetere sempre lo stesso stile di combattimento. Infatti, potrete scegliere di parare e attaccare seguendo tempi e hit-box del nemico oppure correre all’indietro e attaccare dalla distanza con frecce o magie, ma nulla di più.

Da sottolineare, esattamente come i più moderni souls-like, Baldur’s Gate Dark Alliance è difficile, ma mai sleale. Il titolo si basa sulle solide regole di DnD che vengono sempre rispettate, anche quando l’intelligenza artificiale dei nemici latita. In questo caso, potremmo essere noi a sfruttare i vantaggi degli scenari e nei momenti critici potremmo (tranne rare eccezioni) ritornare istantaneamente nel nostro rifugio dove poter acquistare armi, armature e tante, troppe pozioni di cura o mana.

L’originale, purtroppo

Il punto dolente di questa nuova versione è proprio l’assenza di rimasterizzazione. Questo Baldur’s Gate: Dark Alliance non ha alcuna novità nemmeno in termini grafici. L’opera di Black Isle Studios è tecnicamente vetusta con una qualità video che non ha alcuna miglioria palpabile e un audio a tratti fastidioso. Un gioco che oggi potrebbe essere appena sufficiente per i nostalgici della serie, ma che si ripropone al prezzo fuori mercato di 29,99 euro, che poteva trovare senso solamente se si fosse deciso di includere anche il sequel.

La sensazione generale è che Interplay Entertainment abbia scelto di riproporre il suo spin-off solo per sfruttare la risonanza mediatica che sta avendo il franchise in questo periodo e per rivendicare la paternità dell’opera dopo la decisione di Wizards of The Coast di produrre un nuovo gioco con lo stesso nome di uno spin-off di alta qualità per il suo tempo, ma che oggi vive di soli ricordi.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: hack and slash
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo29,99 euro

Ho salvato Baldur’s Gate in circa dieci ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Gods Will Fall per PC – Recensione

RECENSIONE IN UN TWEET

Gioco gradevole e dalle dinamiche, potenziali, davvero interessanti. Paga a caro prezzo un gameplay ostico e la mancanza di un legame nella trama, a tratti quasi assente. La superficialità e ripetitività delle ambientazioni e boss fight, lo relega alla schiera (ahimè!) dei vorrei ma non posso.

6.5


Sviluppato da Clever Beans ed edito da Deep Silver, Gods Will Fall è un gioco hack-n-slash/action, che riesce a differenziarsi dal clichè imposto dal genere. Ma non abbastanza e non nel modo giusto.

Iniziando a giocare, il primo impatto avuto è stato quello di smarrimento. Questo a causa della scarnezza ed essenzialità sia dei comandi e sia degli elementi di trama. Il gioco è caratterizzato da inusuali coppie di comandi tramite i quali interagire e l’assenza del mouse, per chi gioca al PC, è percepibile. Allo stesso modo dei comandi, la trama è poco definita, fornendo l’impressione che sia stata inserita solo a “contorno” della parte action. Escluso il video iniziale, non esistono introduzioni o elementi di contorno al mondo di gioco ed agli Dei che lo popolano. Ciò coinvolge e tiene “incollato” allo schermo ben poco il giocatore.

La fase esplorativa stessa è caratterizzata solo dallo spostarsi fra una zona e l’altra della mappa con il nostro gruppo, senza elementi che fanno da collante fra una battaglia ed un’altra come interazioni fra i protagnosti, incontri occasionali durante il viaggio e in generale qualunque forma di dialogo o scambio. Questo aiuta a definire un ambiente di gioco piatto, nel momento in cui si è all’esterno dai domini degli Dei, anche se lo si nota nel medio termine e non rappresenta di certo il più grande ostacolo alla godibilità del titolo.

Parte del video introduttivo iniziale.

Clan alla conquista

A parte i comandi insoliti ed il mondo di gioco piatto, il titolo offre una discreta varietà di personaggi al mondo di gioco. Ogni singola nuova partita intrapresa infatti, sarà caratterizzata da diversi personaggi componenti il party iniziale. Tutti i personaggi giocanti provengono dalla stessa località geografica, seppur appartenenti a clan diversi, uniti in un’unica “armata” alla conquista della terra in cui dimorano le divinità tiranniche a cui sono (per ora) asserviti. Ognuno di questi personaggi avrà nome, attributi, armi utilizzate, abilità e storie diverse ad ogni partita creata. Ciò va parzialmente a compensare la piattezza del mondo di gioco in fase esplorativa e la quasi assenza di una trama.

La diversificazione del party crea una certa incertezza e novità, costringendo il giocatore ad adattare il proprio stile di combattimento in base al gruppo. Non è solo il party a cambiare ma anche le divinità, infatti non si può conoscere la potenza di un Dio senza esplorarne il dominio. Si corre così il concreto rischio, ad ogni nuova partita, di entrare in aree di gioco di difficoltà proibitiva rispetto la forza del nostro party.

Unendo inoltre elementi come l’assenza di salvataggi intermedi all’interno dei vari domini, l’impossibilità di tornare indietro una volta entrati (pena la sconfitta del personaggio scelto per affrontare il livello), la possibilità di inviare un solo membro del gruppo alla volta all’interno del dungeon ed infine la possibilità di morte permanente dello stesso, abbiamo quel pizzico di vivacità necessaria a giocare il titolo per svariate ore. Le caratteristiche appena elencate contribuiscono a rendere questo gioco una sorta di Soul-like, in cui soprattutto all’inizio, sarà necessario impiegare vari personaggi per sconfiggere un solo Dio o più partite per riuscire a terminare il titolo.

Spiaggia iniziale in cui si sbarca con il gruppo.

Dei e frustrazione

Ciò che è stata definita come una caratteristica è in parte pure una pecca del titolo, ovvero quell’appartenenza al genere Soul-like appena citata. Se i Soul-like hanno come punti di forza l’ampio numero di tentativi a disposizione del giocatore e il metterlo in condizione di fare sempre meglio, Gods Will Fall ne fa a meno. La difficoltà viene così determinata da fattori tecnici, non più dall’Intelligenza Artificiale degli avversari, andando a discapito della necessità di affinare il proprio modo di giocare.

Il vero punto dolente del titolo e la fonte principale delle sue sfortune è il sistema di gioco. Seppure i comandi sono pochi ed insoliti, riuscire a padroneggiare tale sistema diventa un’impresa. In particolare le parate e le schivate sono davvero ostiche da padroneggiare. Ulteriore fonte di frustrazione è la scarsità di oggetti a supporto del party. Ogni volta che si viene imprigionati da un Dio, tutti gli oggeti vengono persi, contribuendo a delineare un gameplay ancora più punitivo e macchinoso.

Con un sistema di gioco scricchiolante in mano, è chiaro che tanti dei buoni propositi del gioco ed elementi innovativi passano in secondo piano, oscurando molto del buon lavoro svolto.

Fase di esplorazione di uno dei dungeon governato dal rispettivo Dio (nome in alto a destra).

Non tutto il male viene per nuocere

Mi sono soffermato a lungo sui difetti causati dal sistema di gioco scricchiolante, ora concentriamoci sugli elementi positivi, perché Gods Will Fall ha degli interessati spunti.

La resa tecnica del gioco, in primis, è davvero buona. Giocando una versione pre-release ho riscontrato un solo piccolo bug in tutto il gioco, cosa non banale dati i problemi avuti da titoli anche famosi. Graficamente il titolo fa il suo, senza infamia e senza lode, con qualche dettaglio carino nelle varie ambientazioni. Anche a livello audio e di musiche è godibile, rendendosi a tratti anche coinvolgente (soprattutto durante le boss-fight).

Le esplorazioni nei vari dungeon possono essere divertenti e spingere a finire tutto d’impeto. Questo venendo a patti con il sistema di combattimento un pò ostico. La componente soul-like del gioco e le prime ricompense ottenute sconfiggendo boss inoltre, rendono appagante l’esperienza di gioco e danno un buon grado di soddisfazione.

Ben studiata la dinamica di relazioni personali fra personaggi insieme al sistema di bonus e malus legati al rapporto fra gli dei ed oguno degli NPC. Infatti, presentandosi davanti al dungeon di un boss, potremo avere reazioni in forma di bonus o malus agli attributi. Questo varia in base al sentimento provato dal personaggio verso il Dio, che può essere di paura o rivalsa. In presenza di legami fra i personaggi può capitare che alla cattura di uno dei combattenti, un altro si arrabbi, con un conseguente aumento agli attributi.

Ultimo ma non meno importante la scelta di inventare da zero un pantheon di Dei da affrontare. Tanti videogiochi attingono spesso alla mitologia Greco-Romana, la scelta di puntare su una storia originale la trovo invece interessante.

Momento di riflessione nella scelta del Dio da affrontare

Conclusioni

Gods Will Fall è sicuramente un gioco interessante, che paga a caro prezzo qualche trascuratezza nel gameplay. La difficoltà eccessiva nel padroneggiare i comandi può portare inoltre velocemente alla frustrazione.

Il sistema di relazioni fra personaggi e Dei tuttavia ne solleva le sorti e lo rende comunque un gioco godibile, per appassionati del genere. Non si può allo stesso modo gridare al miracolo e lascia l’amaro bocca, soprattutto date le potenzialità inespresse. In presenza di titoli mainstream del genere infatti, l’estremà brevità e l’assenza di dettagli della trama ne minano tanto la voglia di giocare.

Qualche (corposo) aggiustamento a gameplay e trama ne migliorerebbe sicuramente l’attrattività, oltre a togliere di dosso dal titolo quell’impressione di “scarso impegno” che fornisce di sé.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: action, hack-n-slash, rogue-like
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo24,99 euro (Edizione Standard)

Ho esplorato le lande degli Dei per circa sei ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.