Il seguito di Cyberpunk 2077, allarga la platea dei suoi sviluppatori. Project Orion, attualmente nelle prime fasi di sviluppo, oltre ai già noti veterani provenienti dal primo capitolo, ora abbraccia nuovi talenti in un team più ampio con sede nel nuovo studio CDPR di Boston, Massachusetts.
Ai veterani come Gabriel Amatangelo (Game Director) e Igor Sarzyński (Creative Director), si uniscono cinque professionisti del settore con anni di esperienza e una varietà di progetti AAA.
Dan Hernberg, noto per New World, Apex Legends e Diablo 3, si unisce al team come produttore esecutivo. Ryan Barnard, ex gameplay director per IO Interactive (Hitman) contribuirà come design director. Alan Villani, che ha curato la direzione tecnica di Mortal Kombat, amplierà il team di veterani di Project Orion in qualità di direttore tecnico.
Anna Megill sarà lead writer del nuovo gioco di CD Projekt dopo aver contribuito alla realizzazione di titoli come Control, Guild Wars 2 e il prossimo Fable di Playground Games. Infine, Alexander Freed rafforzerà ulteriormente la scrittura di Project Orion. Freed è uno scrittore di bestseller del New York Times con oltre 15 anni di esperienza nella scrittura di videogiochi. Ha lavorato in precedenza per BioWare, Obsidian Entertainment e Wizards of the Coast.
Da lancio più criticato degli ultimi anni ad uno dei migliori titoli che si possano trovare attualmente sulle piattaforme videoludiche. Dopo la crisi, la redenzione di Cyberpunk 2077, grazie alla patch 2.0 e all’espansione Phantom Liberty, è ormai storia. Essa è la testimonianza di come gli errori possano essere non solo recuperati, ma anche diventare una prova di forza e coerenza. Soprattutto, è dimostrazione di attenzione nei confronti dell’utente finale, che troppo spesso resta inascoltato.
Una patch davvero valida
La Patch 2.0 e il nuovo Phantom Liberty hanno cambiato completamente Cyberpunk 2077. Allo stesso tempo il gioco resta fedele all’idea originale: le due novità ci tengono con i piedi ben piantati a terra nella distopica Night City. Il nuovo sistema di progressione del personaggio, con talenti e skill tree completamente rinnovati, rende i combattimenti estremamente più divertenti. Per esempio: andare in giro con una katana adesso impone di dover parare e schivare colpi, almeno nelle prime fasi del gioco. Infatti è stato rimosso il sistema di sanguinamento che aveva reso gli street samurai immortali. Poi vabbè, rimane il Sandevistan che cambia le regole, ma è giusto che sia così, siamo a Night City, choom!
E che dire delle nuove limitazioni all’installazione dei Cyberware, correlate alla prestanza fisica (e altri talenti annessi) di V., il/la nostro/a protagonista? Anche quella è immersione pura. Il fatto che il giocatore non possa aggiungere cromo qualora non soddisfi determinati prerequisiti, fa toccare con mano l’idea che la cyberpsicosi sia reale e non qualcosa relegata ai soli cyberpsicopatici che siamo chiamati a mettere fuori gioco dalla nostra media preferita (almeno la mia), Regina Jones.
Insomma, la Patch 2.0 ci porta sullo schermo un Cyberpunk 2077 decisamente migliore. Questo risultato è figlio della tenacia di una produzione che ormai si è fatta un nome importante grazie alla saga di The Witcher. La CD Projekt, nonostante la valanga di critiche per questioni ormai note a tutti, in questi anni si è data da fare. Ha ascoltato i giocatori e le loro lamentele, e ha sfornato un gioco completamente nuovo. Esso però, come già accennato, ci fa ancora vivere la cupa atmosfera di Night City.
Libertà fantasma
Poi è arrivato il dlc Phantom Liberty, che ha apportato una valanga di nuovi contenuti. Abbiamo ad esempio i combattimenti in auto e in moto e un nuovo quartiere, Dogtown, che finalmente fa emergere i veri bassifondi di quella che fu la Città del Rosso. Il tutto senza dimenticare la più grande novità: una nuova ed enorme chain quest in stile spy thriller, a cui forse non ero pronto.
Rinnovando il sacro voto del “no spoiler”, devo ammettere che è stato a tratti difficile digerire la complessità della storia portata dal nuovo dlc. Soprattutto a causa del peso specifico di certi personaggi coinvolti. I nuovi protagonisti animano una narrazione a dir poco stupenda, ma talmente grande da far sembrare quasi insignificanti le vicende che toccano personalmente il nostro (o la nostra) V.
Ora, bisogna fare una premessa: ogni esperienza di gioco è estremamente personale. La mia l’ho vissuta così: ho premuto “Nuova Partita” per la terza volta e mi sono preparato a completare nuovamente il gioco. Ero consapevole che in questa occasione avrei trovato nuovi contenuti, che però ho sbloccato soltanto dopo un sacco di tempo.
Maniaco del perfezionismo quale sono, mi sono ritrovato prima a concludere tutte le quest del primo quartiere, poi del secondo e così via, senza saltare né un Ncpd Scanner, né un “Chissà cosa troverai qui?”. E devo dire che, già da allora, grazie alle novità di Cyberpunk 2077 2.0, ho percepito un gioco completamente nuovo.
Poi ho deciso di accelerare: dovevo scrivere qualcosa per IlVideogiocatore prima che il gioco diventasse “vecchio”. Presa la moto del nostro indimenticabile Jackie, arrivo a Dog Town. Parte la quest e subito ho il cuore a mille e gli occhi sgranati: “Ma che cos’è questa figata assurda?”, mi sono chiesto, forte anche di una pregressa conoscenza di alcuni dei personaggi presentati. Essi infatti appaiono nei manuali del gioco di ruolo cartaceo, Cyberpunk Red e ancora prima in Cyberpunk 2020, della R. Talsorian Games.
Ed è qui, forse, che mi sono dovuto confrontare con un “piccolo” cortocircuito. Ho deciso di affrontare la storia proposta da Phantom Liberty proprio nel mezzo della main quest e la valanga di nuove informazioni e avventure mi ha disorientato. Il fatto che conoscessi già la main story di Cyberpunk ha sicuramente contributo a farmi percepire le vicende di Phantom Liberty estremamente più grandi di quelle relative alla main quest. Tuttavia, anche in questo caso, la CD Projekt ha pensato a tutto e mi ha fatto ricredere: l’arco narrativo di Phantom Liberty non è a sé stante, incide sulla storia principale ed è in grado di influenzare anche l’endgame.
Quindi, se mi chiedessero quale voto darei a Cyberpunk 2077, chiederei un 10 e lode con tanto di standing ovation. Io però non faccio testo: sono un fan accanito di tutto ciò che ruota intorno a Night City già dalle prime opere cartacee, tanto che osannavo questo gioco anche quando la stragrande maggioranza dei player lo criticava (con cognizione di causa).
Adesso tocca stare con i radar accessi, visti i nuovi rumors di casa CD Projekt, al lavoro sui nuovi titoli di Cyberpunk e The Witcher, rispettivamente Orion e Polaris
Dopo il controverso lancio di Cyberpunk 2077, CD Projekt sta vivendo un periodo difficile sul lato della credibilità aziendale. Nonostante, i preordini del gioco di ruolo siano stati straordinari, l’azienda polacca sta ancora soffrendo in borsa. I costi di produzione sono stati recuperati nei primissimi giorni, ma le azioni sono crollate di oltre il 40% rispetto al massimo registrato il 4 dicembre, a pochi giorni dall’uscita.
Chiunque investa in borsa, è cosciente che la varianza è parte integrante del “gioco”, mentre chi conosce la matematica sa che per limitarla bisogna valutare un titolo nel lungo periodo. Chi ha creduto veramente in CD Projekt, e in Cyberpunk 2077, ha probabilmente investito il suo denaro in borsa intorno al 2013, quando l’azienda valeva 6,50 zloty, equivalenti a circa 1,40 euro. Valori ridicoli se paragonati a oggi, dove in uno dei suoi periodi peggiori, cioè poche settimane fa, CD Projekt valeva in borsa 253 zloty, cioè circa 55 euro, mentre nel momento in cui sto scrivendo questo articolo, il titolo è quotato a 305,90 zloty, circa 67,83 euro.
Naturalmente, la notizia clamorosa c’è, perché dopo l’uscita di Cyberpunk 2077, gli investitori si aspettavano che le quotazioni aumentassero ulteriormente e molti speravano di chiudere il 2020 ai massimi. Così non è stato, ma non dobbiamo pensare che si tratti di un caso isolato. I videogiochi sono un prodotto ed è facile capire che se un’azienda produce un titolo che delude le aspettative, il suo valore in borsa crolla. Questo però non significa che la società sia sull’orlo del baratro.
La scalata dello Strigo
L’ultimo titolo prodotto da CD Projekt risale al 18 maggio 2015. Il 1 giugno 2015, subito dopo l’uscita del capolavoro amato da tutti, The Witcher 3: Wild Hunt, l’azienda polacca valeva 23,78 zloty, cioè 5,27 euro. E nessuno avrebbe mai pensato che stesse andando male. La logica ci porta a pensare che un investitore sapiente, avrebbe dovuto investire i suoi soldi subito dopo il clamoroso successo di The Witcher 3, con la consapevolezza che Cyberpunk 2077, già annunciato a cavallo tra il 2012 e il 2013, sarebbe uscito dopo qualche anno con una cura addirittura superiore a quella del gioco dello strigo. Chi lo ha fatto, si è arricchito e il suo guadagno è stato enorme anche se ha deciso di vendere ai minimi, subito dopo l’uscita di Cyberpunk 2077.
Per questo motivo, trovo improbabile credere che CD Projekt possa fallire o essere acquisita nel 2021, anche perché Cyberpunk 2077 sarà supportato ancora a lungo e la società polacca avrà tutto il tempo di stabilizzare il suo titolo azionario, che probabilmente era troppo gonfiato dall’hype dagli investitori dell’ultim’ora.
Qualcuno obietterà che il tonfo c’è stato e l’abbiam sentito tutti. Sono d’accordo con voi. CD Projekt poteva registrare dei picchi di massimo molto più alti, se il titolo avesse mantenuto le aspettative, ma siamo certi che il “caso CyberBug 2077” sia così unico nel mondo delle quotazioni in borsa?
Il conquistatore francese
Ubisoft sta lottando con CD Projekt per il titolo di società videoludica più importante d’Europa e in questo esatto momento il colosso francese sta vincendo la guerra con un valore di 83,90 euro, ben al di sopra dei 67,83 euro dei polacchi. Però, non è sempre stato tutto rose e fiori come dimostra il tonfo di pochissimi anni fa, con una perdita del 40% del valore azionario dell’azienda.
Il 1 aprile 2019, la società francese rompe il muro degli 85 euro e finito l’effetto inebriante di Assassin’s Creed Odyssey datato 5 ottobre 2018, le azioni cominciano una corsa verso il basso che raggiungono il picco minimo di 52,94 euro il 1 ottobre 2019, probabilmente anche a causa di giochi mediocri come Far Cry New Dawn, remastered per Nintendo Switch e un’ampia collezione di titoli mobile. In un anno, il titolo ha perso il 40%, ma oggi Ubisoft è ancora qui, a dominare il mercato europeo.
Lo yankee vagabondo
Un esempio ancora più incredibile per chi crede che CD Projekt sia un caso isolato proviene dagli Stati Uniti. Oggi, siamo abituati a vedere Activision Blizzard come un colosso immortale, ma anche l’azienda americana ha vissuto dei grandi periodi di difficoltà. Attualmente la società americana vale 91,32 dollari, cioè circa 75 euro, ma il suo picco peggiore ha causato una caduta del 50% del valore delle azioni.
Activision Blizzard raggiunge i suoi massimi il 1 agosto 2018 con un valore di 83,19 dollari, dopo una galoppata inesorabile che inizia nel 2016. Però, il ritorno estivo di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy e titoli mediocri usciti nei mesi precedenti come Destiny 2 e Call of Duty: WWII hanno aiutato a creare dei dubbi nella testa degli azionisti, che decidono di vendere le azioni per tutto l’anno e buona parte del 2019, quando l’azienda tocca quota 42,14 dollari. In sei mesi, Activision ha dimezzato il suo valore in borsa.
Harakiri giapponese
L’elenco degli esempi potrebbe continuare ancora un po’, ma penso sia sufficiente vedere i dati di Nintendo per capire come il mondo videoludico soffra il mercato azionario più di tanti altri settori. Del resto, se un prodotto non gode dei favori del pubblico è logico pensare che il suo titolo in borsa ne risenta. Allo stesso tempo, stiamo parlando del mondo dei videogiochi, il new media per eccellenza, un settore acerbo sotto tanti punti di vista, che è troppo spesso in balia di rumor, fake news e tanto giornalismo poco professionale.
Lungi da me voler sembrare un esperto di borsa, ma vorrei far presente che le notizie di un rumor che parla di un fallimento di CD Projekt, o di un interesse da parte di Microsoft per l’acquisizione, vengono dalla stampa online più grande e importante, sia in Italia che nel resto del mondo. Basta vedere il caso GameStop di questi giorni per capire quanto sia facile drogare il mercato azionario e una maggiore serietà da parte di chi è iscritto all’ordine dei giornalisti sarebbe gradita, perché non si tratta solo di infantili videogame.
A un mese dall’uscita del vociferato Cyberpunk 2077 e dopo lunghe discussioni, abbiamo capito, in redazione, che le nostre posizioni divergenti hanno in comune un’unica certezza: la media dei voti dei videogiochi è troppo alta.
Rispetto a tutti gli altri media come i film e le serie TV, i voti dei videogiochi tendono decisamente verso l’alto, tanto da far pensare, a chi ha meno tempo per giocare, di abbondonare i titoli con votazione inferiore a 9, perché l’attuale panorama videoludico è pieno di giochi che sono ritenuti capolavori.
Questa tendenza ha generato mostri quando la stampa di settore ha dovuto scegliere il voto da dare al controverso Cyberpunk 2077. Tralasciando le pessime conversioni per PlayStation 4 e Xbox One, molti gamer sono rimasti insoddisfatti anche dai voti attribuiti alla versione PC. Le maggiori testate italiane hanno dato una votazione tra 9 e 9,5. Le testate internazionali, invece si sono sbizzarrite dal massimo voto di VG247 e GamesRadar fino a un risicato 78/100 di PC Gamer.
Chi ha ragione? Probabilmente tutti e nessuno.
I capolavori del genere
Per poter dire che Cyberpunk 2077 meriti un voto da capolavoro, dobbiamo confrontarlo con i suoi diretti avversari che hanno stabilito uno standard sul genere. L’ibrido di CD Projekt Red non è facile da collocare in uno specifico genere, quindi ho preso in considerazione gli open world più simili. La concorrenza d’élite è spietata: Red Dead Redemption II e The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Su YouTube sono disponibili decine di video confronti, ma basta un po’ di memoria per affermare che, su alcuni aspetti, Cyberpunk 2077 è abbastanza lontano da questi due giochi. L’intelligenza artificiale di Red Dead Redemption II, il combat system di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, in generale, la qualità delle animazioni di entrambi i titoli sono decisamente più avanti rispetto al lavoro fatto da CD Projekt.
Quindi Cyberpunk 2077 non merita più di nove? Personalmente, dico di no, ma ci sono comunque alcune cose in cui Cyberpunk 2077 è un capolavoro: narrazione e statistiche come gioco di ruolo.
Narrazione perfetta
Se chiedessimo a un appassionato del genere se Cyberpunk 2077 è un capolavoro del genere dei GDR, probabilmente avrebbe difficoltà a rispondere, o dovrebbe omettere alcune considerazioni. Molti puristi dei giochi di ruolo hanno lamentato la forte incoerenza che si può avere durante la gestione di V. Possiamo decidere di essere spiegati corporativi e l’esatto contrario come e quando vogliamo, senza che il mondo si faccia un’opinione su di noi. Allo stesso tempo, le scelte durante il dialogo molto spesso non portano delle conseguenze letali come avviene in altri titoli più vetusti come Baldur’s Gate o con voti decisamente più bassi come The Outer Worlds, Tyranny o Pillars of Eternity.
D’altro canto, Cyberpunk 2077 ha le migliori quest secondarie che io abbia mai giocato, con molti personaggi, anche quelli completamente irrilevanti, che possono straziare il videogiocatore.
Ovviamente è facile dire che i principali personaggi come Judy, Panam e River meriterebbero un DLC personale. Questi NPG sono semplicemente fantastici e le loro quest lasciano veramente con il magone e un senso di vuoto che raramente si prova nei videogiochi, troppo spesso occupati a far uccidere al giocatore qualsiasi cosa si muova.
Il nuovo standard impostato da CD Projekt Red risiede nei personaggi secondari di cui non si ricorda nemmeno il nome. Durante una quest secondaria, vi potrete imbattere in un ex-militare che vuole assassinare un politico. Lo potrete convincere a desistere. I risultati? Lui si suiciderà davanti ai vostri occhi e sarà terribile.
Trame, narrativa e linee di dialogo sono fondamentali in qualsiasi gioco. Di conseguenza, sotto questo punto di vista, Cyberpunk 2077 ha stabilito un nuovo standard difficile da superare, anche per la durezza con cui vengono affrontati argomenti delicati come il suicidio, la politica, il sesso e la religione.
Bilanciamento di qualità
Nonostante il gioco non ci faccia mai arrivare in una situazione in cui pensiamo di non uscirne vivi, Cyberpunk 2077 ha un ottimo bilanciamento di statistiche in termini puramente matematici, che ci costringe a tenere gli occhi aperti anche dopo decine e decine di ore. In particolare, ho apprezzato la necessità di dover pianificare ogni singolo punto attributo che viene speso sul proprio personaggio. Il folle prezzo per resettare i talenti, unito al bilanciamento punitivo, mi hanno impedito alcune specializzazioni che volevo per il mio personaggio durante la prima run.
Non significa che non sono riuscito a finire il gioco, ma l’insoddisfazione per una mancata pianificazione ricorda i titoli del passato più difficili e maggiormente basati sulle regole di D&D come il già citato Baldur’s Gate oppure i vari Planescape: Torment e Neverwinter Nights.
Cyberpunk 2077 merita meno di nove?
Cyberpunk 2077 ha alcuni punti molto forti e altri più deboli. Non sembra essere un capolavoro, quindi dobbiamo trovare un voto inferiore a 9,5.
Cyberpunk 2077 merita 9? Abbiamo detto che non è un capolavoro per troppi aspetti e anche i bug fanno precipitare il titolo. Facile dire che il voto deve essere più basso di 9.
Esattamente come già fatto con i pilastri del genere prima elencati, cerchiamo di capire quali sono gli altri titoli molto simili all’open world polacco con una votazione inferiore. E capiamo se Cyberpunk 2077 vale quanto loro.
Fallout 4 ha, in media, un voto molto vicino al 9. Molti lo hanno definito come un titolo con dialoghi troppo ridotti all’osso e un combat system lontano da quanto sapevano offrire i capitoli precedenti. Personalmente, penso che il gioco di CD Projekt Red sia migliore.
Assassin’s Creed Valhalla ha un voto che oscilla intorno all’8,5. Lo abbiamo recensito anche noi e parliamo di un gioco solido, divertente, ma lontano dalla perfezione. E sicuramente il suo open world non è dettagliato e bello come quello di Cyberpunk 2077.
The Outer Worlds oscilla tra l’8,9 e il 7 tra i voti italiani e possiamo definire il voto di PC Gamer pari a 7,9 (un punto decimale sopra Cyberpunk 2077) come la giusta media. Ho recensito questo titolo per Nintendo Switch, e tralasciando il downgrade grafico, il gioco è esattamente uguale alle altre versioni. In poche parole, si tratta di un gioco eccessivamente snello per impensierire la creatura polacca.
Watch Dogs Legion è altalenante esattamente come The Outer Worlds, con un voto che si assesta intorno all’8. Dobbiamo veramente parlarne? Nonostante alcuni momenti da next-gen, la vita da hacker targata Ubisoft è decisamente troppo lontana dall’esperienza distopica di Cyberpunk 2077.
Quattro titoli che sono delle solide realtà e che hanno ricevuto voti appena sotto il capolavoro. Titoli di livello, che però non sono neanche lontanamente paragonabili a un Cyberpunk 2077 pieno di bug e di tagli più o meno forzati.
Una scala di valori errata
Dare un voto a Cyberpunk 2077 è impossibile, perché la scala di valutazione che stiamo utilizzando è sbagliata. I giochi attuali, oltre ad avere voti così diversi tra le testate giornalistiche da rasentare la schizofrenia, sono semplicemente troppo alti. Questo non permette di collocare giochi importanti come Cyberpunk 2077, cioè titoli di altissimo livello, ma con delle lacune importanti, perché un 8,5 è un voto condiviso tra troppi giochi di diverso valore.
In un ambiente comune, come quello scolastico, Cyberpunk 2077 è un progetto ambizioso che ha puntato al sole, si è scottato, ma non è precipitato. Un solido “distinto” che si può premiare o punire in base alla tendenza della maestra di premiare la creatività. Nei videogiochi, il “distinto” è un fallimento per i tripla A e un 6, sufficienza che ti permette di andare avanti nonostante le difficoltà, può far chiudere uno studio.
Evoluzione non rivoluzione
Una valutazione generale troppo alta crea diversi problemi. Prima di tutto, solo una parte dei voti è realmente usata. Per esempio, i voti sotto la sufficienza sono stranamente più rari dei voti molto alti. In questo modo, è estremamente complesso poter valutare quei titoli a cavallo tra il distinto e l’ottimo, perché la coperta è diventata così stretta che tanto vale usare la classica scala da 1 a 5 di Amazon, che dice tutto e nulla.
Premetto che ci sono delle testate che assegnano voti decisamente più bassi, ma parliamo soprattutto di storiche riviste a cui poca importa del problematico giornalismo online. Un esempio è chiaramente EDGE, che ha dato 7 a Cyberpunk e che non ha interesse a omologarsi con le testate digitali.
Per il mondo online, la rivoluzione non può partire dalle piccole realtà, perché se le grandi testate digitali decidono che Fallout 4 vale 9, il piccolo blog che gli riserva un 7 viene visto negativamente dal publisher, che purtroppo potrebbe decidere che non sei degno di recensire i suoi giochi. Volevi apparire, ma hai solo commesso un inutile sacrificio. E così, potrebbe capitare che il blog non riceva più il gioco oppure che questo arrivi solo il giorno del lancio. Il risultato è fornire una recensione con estremo ritardo rispetto a una concorrenza maggiormente omologata.
Per poter dare un voto vero a Cyberpunk 2077, bisogna cominciare a rivalutare un intero sistema di recensioni che non può essere più basato su un scala di valutazione irreale, dove la maggior parte degli studenti è un genio e devi fare proprio del gran casino per essere scadente. Per farlo però non è sufficiente una rivoluzione di pochi piccoli temerari, ma un’evoluzione del giornalismo videoludico che con standard ferrei e una rigidità tipica di realtà consolidate possa stabilire quanto un gioco è meritevole del denaro dei videogiocatori.
La decisione di Sony di rimuovere Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store è un terremoto che scuote il settore dei videogiochi ancor prima che CD Projekt. La società polacca non sarà particolarmente contenta di questo disastro, perché non sarà possibile acquistare il gioco in versione digitale nemmeno per chi avrebbe voluto giocarlo a Natale su PlayStation 5.
Tuttavia, ricordiamo che è stata CD Projekt per prima a chiedere che il gioco fosse rimborsato da chiunque ne facesse richiesta, anche perché forti delle otto milioni di copie vendutegrazie ai preordini.
Questa volta è l’intero settore videoludico che ha subito le conseguenze di questa scelta, perché ha preso coscienza che l’industria non è ancora abbastanza matura. Paradossalmente, la rimozione di Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store è una vittoria dei videogiocatori che hanno fatto sentire la propria voce e hanno dato inizio a una rivoluzione che dovrà necessariamente portare a una migliore gestione dei progetti videoludici.
I precedenti
Gli utenti PlayStation non hanno mai conosciuto questa sensazione, mentre i giocatori PC, che oggi sorridono per le ottime prestazioni che Cyberpunk 2077 sa fornire sui computer più potenti, hanno già provato questa delusione.
Batman: Arkham Knight è oggi ricordato come un capolavoro grazie alle versioni per PlayStation 4 e Xbox One, ma ci furono non pochi problemi su PC. Siamo nell’estate del 2015 e finalmente il nuovo capitolo di Batman arriva su console sotto gli scroscianti applausi di videogiocatori e critica. Purtroppo, arriva anche su personal computer, ma non con gli stessi risultati. Anche con le migliori configurazioni, il titolo cala fino a dieci frame per secondo e i driver pubblicati da Nvidia e AMD non risolvono i problemi di ottimizzazione. Di conseguenza, Steam apre ai rimborsi e rimuove il gioco dalla store digitale, così come fa subito dopo la catena inglese GAME per le versioni fisiche.
Il valore che oggi è attribuito a Batman: Arkham Knight anche su PC, fa ben sperare il team di sviluppo di Cyberpunk 2077 e ci auguriamo che gli sviluppatori di CD Projekt non provino mai il disastro dell’Atari nella crisi del 1983. In quel caso, il leader del mercato, Atari, aveva deciso di puntare forte sulle licenze cinematografiche senza tener conto della qualità dei giochi con sviluppi in tempi troppo stretti per poter tirar fuori qualcosa di buono. I risultati furono una quantità spaventosa di richieste di rimborso che portò al fallimento dell’azienda, che già aveva il fiato sul collo degli home computer e di una nuova realtà nipponica chiamata Nintendo.
Da recensore, basta patch day one!
Ormai è prassi comune dei team di sviluppo pubblicare una patch al lancio di un nuovo gioco. Questa scelta ha due enormi problemi che mi auguro i danni che CD Projekt pagherà per il disastro di Cyberpunk 2077 possano finalmente risolvere.
Se guardo al mio essere recensore di videogiochi, le patch al day one non mi permettono di valutare il gioco per quello che effettivamente vedo. La maggior parte delle volte, bisogna decidere se dare fiducia agli sviluppatori, che ancor prima dell’arrivo sul mercato del titolo, hanno già promesso che fixeranno i problemi con una patch disponibile il giorno dell’uscita.
Visti i gravi danni arrecati da questa fiducia che Sony, Microsoft e tutto il settore videoludico hanno dato a CD Projekt, non posso permettere che voi possiate leggere qualcosa di falso tra queste righe. Se è capitato a Cyberpunk 2077, può succedere letteralmente a chiunque. Per questo, valuterò i giochi sempre per quello che sto vedendo, così come sempre fatto da me e da tutti gli altri ragazzi della redazione.
Da videogiocatore, basta patch day one!
Prendendo le parti dell’appassionato di videogame, invece mi dispiace per coloro che hanno preordinato il gioco su PlayStation 4 e Xbox One. Mi ritengo fortunato nell’aver deciso di preordinare il gioco su Google Stadia, ma comprendo come una cosa del genere possa capitare a tutti ed è totalmente ingiustificabile. Gli sviluppatori polacchi hanno espressamente detto che credevano di poter risolvere i problemi delle versioni old-gen prima del lancio ufficiale del gioco grazie alla correzioni al day one. Questa volta non è successo e tutti gli scheletri nell’armadio sono finalmente venuti fuori.
Così come i corporativi di Cyberpunk 2077, troppo spesso i publisher videoludici vivono di una supponenza che li rende non curanti dei danni arrecati agli utenti. Come già abbiamo visto con l’irrispettoso sconto a Immortal Fenyx Rising dopo pochi giorni dall’uscita, la gratitudine che le aziende danno a chi preordina i giochi è praticamente nulla. Di fatto, non sembrano esserci più reali motivi per non aspettare. Nell’era del digitale, basta cliccare su un pulsante per acquistare un gioco e poterlo addirittura giocare istantaneamente su una piattaforma in cloud.
Conclusione
Queste due motivazioni sono più che sufficienti per giustificare una presa di posizione da parte degli utenti. In quanto videogiocatori paganti, abbiamo il diritto di chiedere che i titoli che arrivano sul mercato siano adeguatamente testati su tutte le versioni in uscita. Non pretendiamo che i videogame siano perfetti, ma non è concepibile dover assistere ad aberrazioni come Fallout 76, con una patch all’uscita più grande del gioco stesso, o vedere un Keanu Reeves sotto acidi nella versione PlayStation 4 di Cyberpunk 2077.
Non sono il primo a dirlo, ma mi auguro di essere l’ultimo. I preordini e gli acquisti al lancio non hanno alcun senso e le prove stanno nella delusione che provo ogni volta che decido di dare fiducia a un team di sviluppo. Però, non dobbiamo continuare ad autoflagellarci come se dovessimo espiare il peccato di voler giocare subito a un titolo. Facciamo pace con noi stessi e ammettiamo che il problema non siamo noi, ma un mercato drogato da promesse e strafottenza, che deve essere rimesso in riga. Con il disastro di Cyberpunk 2077, abbiamo capito che la nostra voce può rivoluzionare il settore e abbiamo urlato che non vogliamo vivere in un mondo distopico.
Sony ha ritirato Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store, il che significa che non è possibile acquistare l’ormai controverso gioco né per PlayStation 4 né per PlayStation 5.
Inoltre, sembra che la battaglia per il rimborso di Cyberpunk 2077 su PlayStation 4 sia arrivata alla fine, poiché Sony è intervenuta chiarendo che accetterà le richieste di rimborso di chiunque lo abbia acquistato tramite PlayStation Network.
Se CD Projekt Red può essere soddisfatta, perché è stata la stessa azienda polacca ad aver aperto ai rimborsi, siamo abbastanza sicuri che la faccenda sembra lontana dal concludersi, soprattutto alla luce dell’impossibilità di acquistare la versione digitale anche su PlayStation 5.
E voi, avete chiesto il rimborso di Cyberpunk 2077 per PlayStation 4?
Con un lungo messaggio sui propri canali social, CD Projekt RED si è scusato con il settore videoludico per non aver mostrato immagini e gameplay delle versioni PlayStation 4 e Xbox One di Cyberpunk 2077, prima del suo arrivo sul mercato e ha aperto ufficialmente ai rimborsi del gioco.
Nel post, il team polacco ha anche specificato che una nuova patch arriverà entrato sette giorni e sono già previsti due aggiornamenti maggiori per PlayStation 4 e Xbox One. Uno sarà disponibile a gennaio, mentre l’altro arriverà a febbraio.
Chi volesse ottenere il rimborso del gioco, potrà usare i sistemi PSN o Xbox per le copie digitali e contattare il proprio rivenditore per le versioni fisiche. Chi non riuscirà ad ottenere il rimborso, potrà contattare direttamente il publisher polacco, ma fino al 21 dicembre 2021.
Infine, vi ricordiamo che se volete chiedere il rimborso del gioco, ma allo stesso tempo continuare a vagare per Night City senza cambiare hardware, potete leggere la nostra guida su Cyberpunk 2077 in cloud.
Cyberpunk 2077 è finalmente disponibile sul mercato dopo ben otto anni di attesa. Se su PC abbiamo potuto apprezzare la qualità grafica del nuovo open world di CD PROJECT, le versioni PlayStation 4 e Xbox One sono state tenute segrete fino al lancio, e adesso ne capiamo il motivo.
Le ormai old-gen stanno mostrando il fianco a tanti problemi di natura tecnica culminanti in drop di framerate, crash del gioco e l’impressione di essere completamente da soli in quella che sarebbe dovuta essere un’affollata Night City, a causa di una scarsissima presenza di personaggi non giocanti rispetto alle altre versioni dell’RPG.
Considerando la penuria di console next-gen e la popolarità di PlayStation 4, possiamo pensare che la maggior parte dei videogiocatori dovranno decidere se giocare un titolo in condizioni penose o aspettare delle patch che risolvano gli importanti problemi di ottimizzazione. Fortunatamente, in questo scenario desolante le piattaforme in cloud brillano.
Google Stadia ha ottenuto l’attenzione dei giornalisti grazie a una versione con una qualità molto vicina alle console next-gen, o comunque anche superiore alle cross-gen come PlayStation 4 Pro. Di conseguenza, sento l’esigenza di fare questo articolo per tutti i possessori di PlayStation 4 e Xbox One, che vogliono giocare subito a Cyberpunk 2077, ma non vogliono ovviamente comprare nessun’altra console che non sia PlayStation 5 o Xbox Series X, attualmente non disponibili.
Chi conosce il mondo del cloud gaming è cosciente che in Italia ci sono due principali competitor, in attesa di Amazon Luna. Stiamo parlando di Google Stadia e GeForce NOW. Se il primo è ormai un nome noto, la scelta Nvidia può non essere così conosciuta. Di conseguenza, vi spiegherò nel dettaglio la differenza tra le due piattaforme, così potrete scegliere al meglio dove giocare in cloud Cyberpunk 2077.
Requisiti minimi
Google Stadia e Nvidia GeForce NOW sono entrambi due servizi di cloud gaming. In poche parole, il vostro computer si collegherà a un server remoto e sfrutterà la vostra connessione internet per inviare i segnali di input prodotti dal vostro controller, o mouse + tastiera, mentre riceverà come output le immagini sullo schermo. Grazie alla tecnologia attuale, l’unico requisito necessario è una discreta connessione internet che, secondo i fornitori, deve avere:
Google Stadia
NVIDIA GeForce NOW
Velocità download minima
10 Mbps
15 Mbps
Velocità download minima per 4K (Stadia) 1080p (GFN)
35 Mbps
25 Mbps
Requisiti di connessione a paragone.
Purtroppo, la velocità di download non è sufficiente per garantire un ottimo servizio di cloud gaming, che necessita anche di una connessione stabile, che non perda pacchetti durante il trasporto. Infatti, la perdita di pacchetti significa perdere dei frame con conseguente scatti in-game, soprattutto nelle situazioni più concitate.
Test della connessione
Per capire se la vostra connessione è in grado di gestire una partita in cloud gaming, basterà collegarvi al sito Speedtest di Ookla e verificare la vostra velocità in download e il vostro ping. L’upload non è di nostro interesse. Se volete essere ancora più scrupolosi, vi consiglio di scaricare la versione “software” di SpeedTest, che vi mostra anche il jitter, che fornisce il ritardo di ricezione dei pacchetti.
A mio avviso, una connessione accettabile dovrebbe avere almeno 20 Mbps di velocità di download effettivi e un ping non superiore a 20 ms. Considerate, che mi sto tenendo abbastanza largo, perché personalmente ho avuto brutte esperienze di gioco con una connessione con 50 Mbps e ping inferiore a 15 millisecondi.
Inoltre, vi consiglio di dotarvi di cavo ethernet. Le connessione via cavo sono di gran lunga più stabili, ed essendo ancora agli albori del cloud gaming di massa, usare un cavo fa realmente la differenza. Per esperienza personale, ho riscontrato problemi di lag via Wi-Fi anche con una connessione da 400 Mbps con un ping pari a 8 millisecondi.
Infine, secondo uno studio che trova conferma nella mia esperienza personale, se siete vicini ai requisiti minimi, Google Stadia garantisce una maggiore stabilità rispetto a GeForce NOW. Come è ovvio pensare, Google possiede una quantità di nodi di gran lunga maggiore rispetto a Nvidia, che permettono prestazioni in condizioni pessime maggiori rispetto chiunque, o almeno fino a quando non vedremo all’azione la tecnologia Amazon anche in Italia.
Libreria
La differenza nella gestione della libreria è il principale motivo di differenza tra i due servizi.
Google Stadia è un vero e proprio “market” come Steam, Epic Games Store o GOG in cui comprate il gioco e potete giocarlo solamente in cloud. Questo significa che se domani, per un qualsiasi motivo, avrete una pessima connessione internet e un ottimo computer, non potrete giocare ai vostri titoli, perché il servizio funziona solo online.
D’altro canto, GeForce NOW usa i titoli che risiedono sulla vostra libreria Steam o Epic Games Store (e GOG solo per Cyberpunk 2077). Di conseguenza, GeForce NOW è un extra a un gioco che avete già acquistato e che, se volete, potrete giocare anche su un PC. Per esempio, se avete un PC di fascia alta nella vostra residenza, ma vi state per spostare in un’altra abitazione per le vacanze, e se avete una connessione dignitosa, potrete giocare il titolo in streaming e godervi Night City anche lontano dal vostro amato PC, che sfrutterete al vostro ritorno.
Qualità Video
La qualità video dei due servizi dipende dall’architettura che ci sta dietro.
GeForce NOW installa Cyberpunk 2077 su un PC remoto, lo avvia, recupera i dati dalla vostra libreria online come Steam e vi fa godere il gioco in un PC di fascia alta. Questo significa che giocherete a Cyberpunk 2077 su un PC in cui potrete modificare le impostazioni grafiche e attivare la famosa tecnologia Nvidia, il Ray-Tracing (RTX).
Data la clamorosa differenza qualitativa di Cyberpunk 2077 tra PC e console, l’opzione proposta da GFN è molto allettante, ma bisogna tener conto che la risoluzione massima proposta da Nvidia è 1080p. In altre parole, niente 4K.
L’architettura di Stadia, invece vi fa giocare a un vero e proprio porting del gioco ottimizzato per delle macchine linux adibite ad hoc. Questa scelta implica che la versione che state giocando non è né PC, né console, ma una versione stand-alone che nel caso di Cyberpunk 2077 è molto vicina alle console next-gen in termini di qualità grafica.
Il pregio è che Google ha previsto il supporto per il 4K, mentre non è ancora disponibile il Ray-Tracing, che comunque ha promesso in futuro per Cyberpunk 2077. Inoltre, gli aggiornamenti del titolo potrebbero arrivare un po’ in ritardo rispetto alla versione PC. Fortunatamente, il gioco è stato reso disponibile nella versione 1.02 così come le altre versioni, ma siamo sempre nelle mani del publisher che deve comunque preparare delle patch specifiche per la piattaforma Google.
In sintesi, GeForce NOW è consigliato per chi ha un schermo Full HD, perché potrete attivare il Ray-Tracing e godere di tutta la qualità della versione PC, mentre chi ha una TV in 4K potrebbe pensare di sfruttare questa feature con Google Stadia.
Da tenere in mente che l’RTX su GeForce Now e il 4K su Stadia sono disponibili solo nei rispettivi abbonamenti a pagamento. Inoltre, se Stadia permette di giocare a Cyberpunk 2077 gratuitamente in 1080p senza RTX, GFN nella sua versione gratuita permette un 1080p senza RTX con sessioni dalla durata di un’ora. Scaduto il tempo, dovrete uscire e rientrare.
Google Stadia Premiere Edition
Sono un grande estimatore di GeForce NOW di cui ho l’abbonamento Founders, ma ho scelto di giocare Cyberpunk 2077 su Google Stadia per sfruttare un’importante offerta speciale. Chiunque acquisti Cyberpunk 2077 entro il 18 dicembre riceverà gratuitamente Google Stadia Premiere Edition, dal valore di 99 euro. Il kit è composto da Chromecast Ultra e Joypad Stadia per giocare sulla TV con performance maggiori rispetto alla versione browser.
Conclusione
Le due offerte sono abbastanza variegate da giustificare dei dubbi non banali su quale piattaforma scegliere. Di conseguenza, dipende molto dalle vostre esigenze da videogiocatore. Personalmente, vi invito a riflettere sulle seguenti domande e classificarle per priorità:
La mia connessione arriva appena ai requisiti minimi? Se sì, Google Stadia è la scelta principale.
Voglio la massima qualità grafica e la libertà di personalizzazione tipica dei PC? GeForce NOW è la vostra scelta.
Ho una TV 4K? Google Stadia.
Utilizzerò ancora i servizi in streaming dopo Cyberpunk 2077? Se sì, Google Stadia Premiere Edition è un’opportunità da non perdere.
Vorrei recuperare tanti giochi spendendo poco (ad esempio, The Witcher 3 in sconto su Steam o i giochi gratuiti di Epic Steam Games), ma non ho una piattaforma all’altezza. GeForce NOW vi permette di farlo su tanti giochi (ma non tutti).
Dopo oltre otto anni di attesa, CD PROJEKT RED ha finalmente pubblicato sul mercato Cyberpunk 2077.
Vi riproponiamo dunque il trailer di lancio e un nuovo comunicato stampa del publisher:
In Cyberpunk 2077 i giocatori vestono i panni di V, un mercenario ambizioso, nella megalopoli futuristica di Night City, una città governata dalle Corporation e ossessionata dalla tecnologia e dalle modifiche cibernetiche dei corpi. All’inseguimento del prototipo di un impianto in grado di donare la vita eterna, i giocatori incontreranno un cast di personaggi profondi e stratificati, incluso il rocker ribelle Johnny Silverhand (interpretato da Keanu Reeves), potenzieranno il proprio personaggio con innesti in grado di modificare le proprie abilità e dovranno prendere decisioni difficili che avranno ripercussioni sul mondo e sulla storia.
Cyberpunk 2077 è disponibile da oggi per PC via GOG.COM, Steam e Epic Games Store, e per Xbox One, PlayStation 4 e Stadia ed è giocabile anche su console Xbox Series X | S e PlayStation 5. In un secondo momento, un aggiornamento gratuito a Cyberpunk 2077, che sfrutta appieno l’hardware di nuova generazione, sarà disponibile rispettivamente per i possessori delle versioni Xbox One e PlayStation 4. Le versioni GOG.COM e Steam hanno anche la feature aggiuntiva dello streaming via NVIDIA GeForce NOW.
Il trailer si immerge in profondità nel mondo e nella storia di Cyberpunk 2077 ed esplora i legami che i giocatori creeranno, i pericoli che dovranno affrontare per costruire la loro leggenda come V, il o la protagonista del gioco.
Preparando il palcoscenico per consentire ai giocatori di avventurarsi nella megalopoli di Night City, il trailer di lancio è disponibile per la visione in questo momento sul canale YouTube di Cyberpunk 2077.
Cyberpunk 2077 sarà disponibile a partire dal 10 dicembre 2020 per PC, Xbox One, PlayStation 4 e Stadia.
Avete già preordinato il nuovo titolo del team polacco?
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