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Marvel VS Capcom Fighting Collection Arcade Classics – Recensione

Negli scorsi mesi, in maniera quasi del tutto inattesa, Capcom ha annunciato l’uscita di una collection dedicata alla saga Marvel vs Capcom. Questa collection è stata accolta in modo molto positivo dai fan.

Dopo la delusione di Marvel VS Capcom Infinite, questa raccolta, per molti fan, rappresentava la possibilità di ritrovare al massimo del suo splendore una saga che, nei primi anni duemila, godeva di grande popolarità, soprattutto tra i fan del genere picchiaduro.

Questa raccolta, come vedremo, raccoglie di fatto tutto il meglio della serie, compreso un gradevole extra. Questi vecchi classici avranno però l’appeal necessario per giustificare l’acquisto del gioco?

Un’offerta molto ricca

L’offerta che Capcom propone con questa collection è certamente molto ricca e completa. Arcade classics contiene l’intera serie VS, composta da X-Men Vs Street Fighter, Marvel Super Heroes Vs Street Fighter, Marvel Vs Capcom e Marvel Vs Capcom 2. Capcom ha saggiamente deciso di includere anche X-Men Children of the Atom e Marvel Super Heroes, di fatto i capostipiti della saga.

Come ciliegina sulla torta, è stato inserito nella raccolta anche The Punisher, divertente picchiaduro a scorrimento 2d dedicata al tetro giustiziere Marvel. Si tratta di un vero e proprio concentrato di azione da sala giochi anni 90 che, sebbene un po’ fuori luogo, risulta davvero divertente e piacevole da giocare ancora oggi.

Tutti i titoli sono presenti nelle loro versione Arcade, con la possibilità di effettuare alcune personalizzazioni. Il giocatore può infatti scegliere quale versione del gioco caricare (giapponese o inglese), il livello di difficoltà, i filtri grafici da inserire (se si desidera farlo) e persino se inserire delle cornici per personalizzare lo schermo.

Durante il gioco è possibile effettuare un salvataggio in qualsiasi momento della partita e consultare il set di mosse dei nostri personaggi. Ogni gioco è poi impreziosito dalle immagini dei cabinati originali, che mostrano tramite illustrazioni i comandi principali di ogni gioco. Un vero e proprio tocco di classe per i nostalgici!

Completa l’offerta l’inserimento di una modalità allenamento. Quest’ultima, purtroppo, risulta appena abbozzata. Se infatti sono presenti sia le hit box dei personaggi che le indicazioni dei frames delle mosse, manca totalmente un tutorial per le combo principali dei personaggi, che in questi giochi sono spesso lunghe e complesse. Davvero un peccato, anche se apprezziamo lo sforzo fatto da Capcom nel cercare di venire incontro alle esigenze dei giocatori più smaliziati.

La collection messa insieme da Capcom è dunque certamente molto ricca e variegata. Vediamo ora se i giochi all’interno sono altrettanto validi.

Mazzate mutanti

Marvel VS Capcom

Diciamo la verità: tra tutti i giochi della Collection X-Men: Children of the Atom è certamente quello invecchiato peggio. Le collisioni tra i personaggi sono spesso casuali, i danni inferti dagli attacchi sono incoerenti e spesso sproporzionati e il sistema di combo è troppo poco rifinito, permettendo ai più esperti di eseguire sequenze di attacchi praticamente infinite.

Come se non bastasse, l’intelligenza artificiale della CPU risulta incoerente, con avversari che sembrano spesso leggere in anticipo i nostri comandi per anticiparci, salvo poi cascare in “trabocchetti” banali come attacchi a distanza scagliati a mezzaria eseguiti a ripetizione. Tuttavia, X-Men COTA mantiene un fascino ed un carisma davvero enormi. Gli sprites enormi e definiti, lo stile grafico fumettoso, la frenesia del gameplay e l’enorme numero di mosse e abilità a disposizione rendono l’esperienza ancora gradevole, nonostante i numerosi difetti.

Le principali innovazioni portate da X-Men consistono nella possibilità di effettuare enormi salti durante lo scontro e nella possibilità di sfruttare i differenti livelli della barra special per ricorrere ad attacchi ed abilità speciali. Oltre alle devastanti Hyper X, infatti, ogni personaggio dispone di particolari X-abilities. Queste ultime spesso non consistono in veri e propri attacchi, bensì in poteri speciali, come la capacità di volare, un temporaneo potenziamento dei nostri attacchi e persino la capacità di recuperare la nostra energia.

Nel complesso, X-men COTA resta un buon picchiaduro, che avrà sicuramente un grande valore nostalgico per chi, come me, lo ha giocato all’uscita in versione arcade nel 1994 e, non disponendo di un Sega Saturn, non ha mai potuto godere di una conversione all’altezza. Una menzione speciale merita Magneto, boss finale del gioco. Ancora oggi fatico a trovare avversari finali più ostici e difficili del signore del magnetismo.

Eroi marvel in azione

Uscito per la prima volta nel 1995 come sequel diretto di X-men COTA, Marvel Super Heroes migliora il predecessore sotto ogni aspetto. MSH presenta animazioni più pulite, un sistema di combo e combo aeree più preciso e divertente ed un roster che comprende eroi provenienti dall’intero mondo Marvel. La barra dell’energia spirituale può ora essere riempita fino a tre livelli differenti e viene utilizzata dai nostri eroi per effettuare i loro attacchi speciali, che vanno a consumare un livello di barra ciascuno.

Il gioco si ispira alla famosissima saga del Guanto dell’Infinito (dalla quale ha preso spunto anche l’MCU) e presenta il titano Thanos come antagonista principale. Nel corso dei vari scontri, gli eroi sbloccano l’accesso a tutte e sei le gemme dell’infinito. Il giocatore può usare le gemme a sua disposizione in ogni momento della battaglia. Ogni gemma dona particolari capacità, che vanno dalla velocizzazione dei movimenti al dono di una super corazza. Un’idea davvero niente male, che dona agli scontri ancora più incertezza e varietà.

Unico vero neo del gioco è il suo roster. Sebbene contenga molti dei principali eroi e villain dell’universo Marvel, l’assenza di mostri sacri come Thor, i fantastici 4 o Silver Surfer si fa sentire. Soprattutto se al loro posto troviamo personaggi come Blackheart (il figlio di Mefisto) e Shuma Gorath, assolutamente sconosciuti ai più.

Che il crossover abbia inizio!

Marvel VS Capcom

Coi due giochi successivi, ovvero X-Men vs Street Fighter e Marvel Super Heroes vs Street Fighters, rispettivamente del 1995 e 1996, la serie assume quelle che diventeranno le sue caratteristiche più peculiari. Entrambi questi giochi infatti propongono battaglie a coppie, in cui il giocatore può selezionare i suoi personaggi scegliendo tra gli eroi della marvel e i combattenti della strada di Capcom.

Durante la sfida i lottatori possono essere scambiati in ogni momento, mentre il match termina nel momento in cui entrambi i lottatori di una squadra vengono sconfitti (senza alcun secondo round). I lottatori hanno anche la possibilità di collaborare per scatenare tremende e spettacolari super combinate, che consumano ben due indicatori della barra special. Il partner può anche essere sfruttato per effettuare dei contrattacchi mentre nell’istante in cui si blocca un colpo nemico.

MSHvsSF introduce anche la possibilità di convocare in ogni momento il nostro partner per fargli effettuare un attacco “assist”, in grado sia di cogliere di sorpresa l’avversario che di estendere le nostre combo. Questi giochi introducono anche i famigerati Boss giganti, dal momento che il mastodontico Apocalisse occupa praticamente tutto lo schermo con la sua mole!

Se XMvsSF risulta tuttora un gioco davvero divertente e spettacolare, sebbene ancora piuttosto acerbo, MSHvsSF sembra molto meno ispirato. A penalizzare questo gioco è soprattutto il roster, davvero scialbo e poco azzeccato, con numerosi personaggi riciclati da MSH e X men COTA. Anche la resa generale risulta molto pressapochista, con musiche e sfondi ripresi dai giochi precedenti in maniera praticamente identica.

Marvel VS Capcom

Marvel vs Capcom

Con Marvel vs Capcom, del 1998, la formula dei giochi precedenti viene migliorata e perfezionata. Tornano gli scontri a coppie, arricchiti dalla presenza di un terzo personaggio, il cui utilizzo è legato unicamente agli attacchi di supporto. Questi personaggi sono richiamabili solo per un numero limitato di volte, dunque il loro uso deve essere dosato con attenzione.

Oltre alle devastanti super combinate, MVC consente anche di schierare per un tempo limitato entrambi i personaggi contemporaneamente (il secondo agisce in modo speculare al primo), permettendo al giocatore di scatenare terribili combo personalizzate.

Anche il comparto tecnico del gioco risulta davvero di buon livello, con grafica e sonoro ritoccate, una serie di nuovi stages e un roster all’altezza della situazione. Certo, come nei titoli precedenti, i personaggi non sono bilanciatissimi e l’azione risulta fin troppo caotica per esaltare la tecnica, ma MVC resta un picchiaduro divertente e vario.

Marvel VS Capcom 2: Il capolavoro

Marvel vs Capcom 2: New Age of Heroes, uscito nel 2000 in versione arcade e, successivamente, su Sega Dreamcast, è certamente il titolo migliore della collectione. Forte di un roster di ben 56 personaggi, di un rinnovato motore grafico e di un sistema di controllo finalmente limato e perfezionato, MVC2 migliora e perfeziona praticamente ogni elemento della saga.

Il gioco propone scontri 3 vs 3, mantenendo la possibilità di effettuare mosse combinate e di “convocare” i personaggi non in gioco per effettuare attacchi assist. Questo sistema, unito all’enorme numero di personaggi selezionabili, potenzia la giocabilità in modo incredibile. L’enorme numero di lottatori e mosse a disposizione permette infatti ai giocatori di assemblare la propria squadra in maniera strategica.

Si può ad esempio mettere insieme squadre in cui i personaggi compensino a vicenda i propri punti deboli. É anche possibile, per i giocatori più esperti, creare vere e proprie tattiche personalizzate, che combinino gli attacchi e le caratteristiche di ogni personaggio per creare veri e propri schemi di attacco fra loro coerenti.

Anche sotto il comparto tecnico, MVC 2 non delude, proponendo personaggi e sfondi molto più definiti rispetto ai primi giochi. Tuttavia, il miglioramento più sensibile riguarda le animazioni e la fluidità di gioco. L’azione e gli attacchi sono molto più precisi e coerenti e l’azione è sempre fluida e scorrevole, anche nelle fasi più concitate. MVC 2 riesce finalmente a realizzare quell’equilibrio tra velocità d’azione e abilità tecnica, che fino ad allora era sfuggito alla serie Capcom.

Non a caso, questo gioco è stato uno dei protagonisti assoluti di numerose edizione dell’EVO ed è tutt’oggi richiesto e supportato da molti giocatori professionisti. Grazie a Capcom, finalmente MVC 2 è a disposizione di ogni giocatore, in una versione facilmente fruibile e che offre la miglior versione possibile di questo leggendario titolo. Non è esagerato affermare che la presenza di MVC2 giustifichi da sola l’acquisto della collection.

Conclusioni

Tirando le somme, Capcom ha realizzato davvero una collection ricca ed interessante. Ogni gioco è presente nella miglior versione possibile, con in più una buona dose di opzioni per personalizzare l’esperienza. Arricchiscono il pacchetto una modalità museo, che contiene molti degli artwork legati ai vari giochi e la modalità “medaglie”, con una serie di sfide da completare per ognuno dei titoli a disposizione.

Capcom ha inserito anche una modalità online, con tanto di sfide amichevoli, battaglie classificate e la possibilità di creare stanze personalizzate. Purtroppo, nonostante la presenza del rollback (vedi qui per approfondire), durante la nostra esperienza siamo incorsi in vari rallentamenti, anche piuttosto pesanti. Anche in questo caso, però, non ce la sentiamo di bocciare l’operato di Capcom. Stiamo comunque parlando di giochi e codici ormai molto vecchi e implementare tecnologie nuove in questo genere di prodotti è sempre piuttosto complicato.

Certo, se non siete amanti del genere e non avete giocato a questi giochi alla loro uscita, l’offerta perde sicuramente di appeal. Se però apprezzate questo genere di giochi e volete avere l’intera collezione dei picchiaduro Marvel targati Capcom a disposizione, Arcade Classic Collection è il gioco che fa per voi.

Conclusione

Marvel vs Capcom Fighting Collection: Arcade Classics è una raccolta estremamente ricca e ben assemblata. Tutti i giochi sono proprosti in versione Arcade Perfect, con varie possibilità di personalizzazione e diversi contenuti extra. L’acquisto è consigliatissimo per i nostalgici dei classici picchiaduro 2d. Ci sentiamo di consigliare il gioco anche a tutti gli amanti dei giochi di lotta. Questa collection potrebbe rivelarsi una piacevole e divertente scoperta.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S|X, Switch, PC, PS4
  • Data uscita: 11/09/2024
  • Prezzo: 49,99 €

Ho testato il gioco a pochi giorni dall’uscita nella versione Switch.

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Monster Hunter Wilds, c’è la data di uscita: la caccia inizia il 28 febbraio 2025

Save the date: 28 febbraio 2025. La caccia ricomincerà nel primo trimestre del nuovo anno, parola di Capcom. La notizia arriva con il quarto trailer di Monster Hunter Wilds, pubblicato poco dopo la mezzanotte di oggi, 25 settembre 2024, con cui è stata ufficializzata la data di uscita dell’attesissimo titolo.

Un video di 3 minuti e 26 secondi, le cui atmosfere confermano quanto suggerito già dalle immagini rilasciate nelle scorse settimane (ne parlavamo QUI): per quanto riguarda gli ambienti e i colori, il gioco sembra in tutto e per tutto il sequel di Monster Hunter World. Eppure, diversi elementi del più recente Monster Hunter Rise sembrano aver conquistato il loro spazio. Tra questi, le cavalcature con cui è possibile arrampicarsi tra viticci e raggiungere le altezze più disparate.

Monster Hunter Wilds è già in preorder per PS5, Xbox Seres X/S e PC.

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Non c’è spazio per Dino Crisis, secondo Shinji Mikami

Le possibilità di un ritorno per la celebre serie Dino Crisis di Capcom sembrano essere sempre più lontane. La serie, uscita a fine anni novanta su Playstation seppe unire le meccaniche da survival horror tipiche di Resident Evil alle atmosfere della celebre saga di Jurassic Park, grazie alla presenza dei sempre amati lucertoloni preistorici, che fungono da principali antagonisti.

Sebbene nessun titolo della saga sia più apparso dall’ormai lontano 2003, i fan sembrano essere ancora molto affezionati alla serie. Dino Crisis recentemente ha infatti trionfato nel sondaggi effettuato da Capcom all’interno delle sue Super Selections, confermandosi come il remake più desiderato dai fan.

Nonostante ciò, sembra che un nuovo Dino Crisis sia attualmente molto lontano dalle priorità di Capcom. Sembra essere di questo avviso anche il famoso designer Shinji Mikami, padre della saga. In una recente intervista, Mikami ha affermato che un gioco come Dino Crisis faticherebbe ad imporsi in un mercato come quello attuale. In particolare, Dino Crisis sarebbere molto penalizzato dal successo della serie Monster Hunter per cui è difficile immaginare un ritorno. A detta dell’autore, infatti, molte delle possibilità e potenzialità offerte da Dino Crisis sarebbero già sfruttate appieno dalla famosa saga dei cacciatori di mostri. Di conseguenza, per Dino Crisis sarebbe ancora più difficile riuscire ad ottenere buoni risultati di vendita.

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess – Recensione

Fin dal suo annuncio e dalle prime immagini rilasciate da Capcom, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess ha catturato la nostra attenzione. L’originalità del concept, la direzione artistica molto particolare e la sapiente regia di Capcom erano subito riuscite a solleticare il nostro interesse. I primi filmati relativi al gameplay e soprattutto la demo gratuita distribuita dagli sviluppatori avevano ulteriormente aumentato il nostro hype. Kunitsu-Gami sembrava davvero poter essere quella ventata di aria fresca di cui il mondo dei videogiochi aveva davvero bisogno in questo periodo.

Dopo un’attenta analisi e una prova sul campo approfondita siamo pronti per scrivere il nostro giudizio su questa recensione di Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Sguainate le vostre katane e unitevi a noi in questa nuova battaglia contro le forze del male!

Una montagna da purificare

La trama di Kunitsu Gami è, in realtà, piuttosto lineare. La storia è ambientata sul monte Kafuku, un luogo immaginario ispirato al Giappone feudale. Il monte viene venerato dai suoi abitanti, in quanto ritenuto l’abitazione delle divinità. Principale officiante dei rituali è la sacerdotessa Yoshiro, la quale guida gli abitanti in una serie di preghiere e danze propiziatorie durante le quali questi ultimi vestono una serie di maschere dotate a loro volta di poteri divini. Purtroppo, però, l’eccessiva avidità degli abitanti porta la corruzione all’interno della montagna. Una notte, una serie di portali demoniaci si spalancano nei pressi della cima del monte. Da essi fuoriescono una serie di terribili demoni, che iniziano a seminare i loro miasmi per tutta la montagna.

La stessa Yoshiro riesce a malapena a fuggire grazie alla sua fida guardia Soh e al sacrificio di alcuni degli abitanti. Indebolita dall’attacco dei demoni e privata di quasi tutte le maschere, alla nostra Yoshiro non rimane altro che intraprendere un lungo e difficile cammino per purificare la montagna. Durante il suo viaggio la sacerdotessa ha il compito di liberare tutti i principali luoghi del monte Kafuku dall’influsso dei demoni, recuperare le maschere e riportare la montagna sacra alla sua purezza originaria.

Nei panni di Soh, il giocatore ha il compito di guidare Yoshiro lungo il suo cammino, proteggendola dei demoni e aiutandola nel suo pellegrinaggio. I due protagonisti compiono il viaggio con la consapevolezza che esso potrebbe avere un prezzo molto alto, dal momento che Yoshiro sembra assorbire l’oscurità della montagna dentro di sé, con tutti i rischi che questo comporta.

Il setting di Kunitsu-Gami, per quanto semplice e non originalissimo, ha il pregio di immergere da subito il giocatore nell’avventura. Inoltre, ai più attenti non sfuggiranno varie similitudini, oltre che con prodotti legati al folklore del Giappone medievale, come il fortunato Demon Slayer, anche con il mai dimenticato Okami, che narrava la vicenda di una dea impegnata a purificare la terra del Giappone dal male.

Giorno e notte

Il gameplay di Kunitsu-Gami si mostra da subito diviso in due fasi distinte, che nel gioco corrispondono alle ore del giorno e della notte. Durante il giorno, compito di Soh e del giocatore è quello di purificare l’area in cui ci troviamo. Grazie al suo ventaglio magico, il nostro spadaccino è infatti in grado di liberare alcune specifiche zone dai miasmi. Tuttavia, solo Yoshiro è in grado di purificare completamente l’area. Per far ciò, la nostra sacerdotessa deve raggiungere il portale demoniaco principale per sigillarlo. Compito di Soh è dunque purificare il sentiero che Yoshiro deve percorrere in modo di consentirle di arrivare integra al portale.

Nel momento in cui cala il buio, tuttavia, dal portale iniziano a fuoriuscire orde di demoni. Durante questa fase, molto più improntata all’azione, Soh dovrà eliminare quanti più demoni possibili e soprattutto tenerli alla larga da Yoshiro, totalmente incapace di difendersi dai malvagi. Durante le battaglie Soh non agisce da solo (almeno non sempre). Infatti, purificando il villaggio lo spadaccino ha la possibilità di liberare gli abitanti imprigionati dalle maledizioni dei demoni. Una volta liberi, essi si uniscono allo scontro, fornendo a Soh sia un aiuto negli scontri sia una serie di abilità di supporto, che variano in base alla classe che il giocatore sceglie di assegnare loro.

Tra strategico e Hack and Slash

Il gameplay di Kunitsu-Gami è davvero particolare e originale. Questa nuova avventura unisce sapientemente elementi action tipici del genere hack and slash (per approfondire vedi questo articolo) con caratteristiche e dinamiche dei giochi strategici. Durante il giorno è fondamentale la scelta delle classi da assegnare ai nostri compagni. La maggior parte di esse, come ad esempio gli arceri, i lanceri e i boscaioli, sono dotate unicamente di abilità combattive. Altre, come lo sciamano o l’asceta, possono rallentare i demoni nemici o provvedere a curare Soh e i suoi compagni. Vi sono anche classi, come il ladro, utili a raccogliere oggetti extra seminascosti all’interno dello scenario. La scelta della classe va compiuta con grande attenzione, dal momento che ogni classe che assegniamo ha un costo, costituito da alcune sfere magiche.

Le sfere possono essere ottenute sconfiggendo i demoni, purificando lo stage o rompendo alcuni particolari elementi dello scenario. Il loro utilizzo va ponderato con grande attenzione, dal momento che anche i movimenti di Yoshiro le consumano. Dunque, per giungere integri alla fine di ogni livello, occorre tenere sempre sotto controllo tutti i nostri compiti e le azioni da eseguire. Nella maggior parte dei livelli, oltre ai nostri combattenti, è presente anche un ulteriore accompagnatore. Esso ha il compito di riparare alcune strutture disseminate nel livello. Si tratta di solito di piccole fortificazioni difensive o di vere e proprie trappole, in grado di danneggiare pesantemente i demoni o di rallentarli.

Fondamentale è infine la gestione del percorso di Yoshiro. Una volta che avremo purificato il suo sentiero, appare una sagoma lampeggiante della sacerdotessa. Essa indica il punto in cui Yoshiro arriverà prima dell’arrivo della notte. Se la sagoma è azzurra significa che Yoshiro raggiungerà il portale prima che faccia buio. Se invece è bianca, i demoni arriveranno prima che lei possa completare la purificazione. É anche possibile (e in molti casi consigliabile) interrompere il percorso della sacerdotessa prima del tempo. Se per esempio lungo il percorso sono presenti strutture difensive è bene far fermare Yoshiro presso quelle piuttosto che ad una distanza ridotta dal portale. In quest’ultimo caso infatti, pur riducendo la strada da percorrere il giorno successivo, si espone la nostra sacerdotessa a rischi maggiori.

Risulta quindi chiaro come il primo elemento chiave per aver successo in Kunitsu-Gami sia una buona pianificazione, frutto di un attento studio dell’ambiente e di un’accurata gestione delle risorse.

Durante la notte, come già detto, vanno invece in scena gli scontri con i demoni. Come intuibile, sarà di solito Soh a sobbarcarsi il grosso dello scontro. Il nostro eroe è in grado di sferrare attacchi veloci con la sua katana e di eseguire fendenti potenziati, accompagnati da uno spettacolare alone arancione (che mi ha ricordato molto da vicino i vari kata di Demon Slayer). É ovviamente possibile combinare questi due attacchi insieme per creare una serie di combo. Soh è anche in grado di saltare e sferrare micidiali attacchi volanti. Pur non avvicinandosi nemmeno a giochi come Bayonetta o Devil May Cry, controllare Soh in battaglia risulta abbastanza divertente ed intuitivo.

Per quanto riguarda le abilità difensive, Soh è in grado di schivare e parare. Un uso eccessivo della parate tuttavia indebolirà il vigore del nostro eroe, che rimane indifeso per alcuni secondi una volta che esso viene esaurito. Si può ovviare al problema tramite le parate perfette, che risultano piuttosto ostiche e di difficile esecuzione (come è giusto sia). Anche in questa fase, tuttavia, l’elemento strategico è ben presente. Tramite la pressione del tasto R1, infatti, è possibile in ogni momento spostare i nostri alleati. Ciò risulta utile soprattutto se occorre proteggere Yoshiro in modo ancora più urgente oppure se ci si accorge di aver lasciato scoperto un potenziale passaggio di attacco per i demoni. In Kunitsu-Gami ogni classe ha punti di forza e di debolezza ed è più o meno adatta a fronteggiare determinati tipi di demoni.

Avvicinandoci ai nostri amici potremo anche curarli tramite l’uso di razioni (ottenibili anche purificando gli animali durante il giorno) e persino cambiare la loro classe durante lo scontro, a patto di avere a disposizione il giusto numero di sfere magiche. Se l’energia di Yoshiro dovesse esaurirsi a causa degli attacchi dei demoni, la partita finisce. Se invece è Soh a morire, egli si trasforma in una sorta di spirito. In questa forma Soh ha la sola capacità di guidare gli altri abitanti. Può riprendere le sue sembianze solo dopo aver raccolto un numero adeguato di sfere magiche, ottenibili, come già, detto, dai demoni sconfitti.

Quasi tutti i luoghi, dopo essere stati purificati, sbloccano uno scontro con un boss, di solito rappresentato da un gigantesco demone particolarmente spaventoso e pericoloso. Anche in questi scontri Soh è accompagnato da una serie di aiutanti, il cui numero è fisso. Inutile dire che la scelta dei ruoli gioca un ruolo fondamentale anche in queste battaglie, spesso (ma non sempre) anche più delle nostre abilità con parate, schivate e combo.

Il Gameplay di Kunitsu-Gami è davvero divertente, coinvolgente ed appagante. Strategia e azione si fondono in modo davvero impeccabile e il giocatore è sempre stimolato a dare il massimo, si tratti di usare il cervello o di essere veloci di polpastrelli. Anche il livello di difficoltà è ben bilanciato. Se i primi stage sono tutto sommato semplici, le ultime sfide sono vere e proprie battaglie campali, in cui il giocatore deve continuamente monitorare l’intero campo di gioco ed è chiamato a prendere decisioni in modo rapido e tempestivo.

La preparazione è la chiave

Kunitsu-Gami ha una struttura a livelli. Dalla mappa di gioco sarà sempre scegliere se progredire nella storia oppure visitare di nuovo un’area già purificata. In questo modo il giocatore ha la possibilità di utilizzare gli abitanti per effettuare le riparazioni delle varie strutture dei villaggi. Queste operazioni forniscono una serie di premi, che consistono, oltre che nelle ormai note sfere spirituali, in una serie di risorse utili per potenziare sia Soh sia soprattutto i nostri compagni.

Visitando la tenda di Yoshiro, infatti, è possibile, investire le nostre risorse per potenziare una determinata classe. La scelta delle classi su cui investire dipende naturalmente dal nostro stile di gioco e da quali unità preferiamo schierare in battaglia. Sempre nella tenda principale avremo la possibilità di modificare l’equipaggiamento di Soh. Il nostro eroe infatti può essere equipaggiato con due reliquie magiche, che vanno a modificare le sue statistiche oppure a donargli delle abilità particolari. Di nuovo, a noi la scelta di quale setup prediligere. Potenziare Soh ci permette infine di sbloccare nuove abilità o di potenziare le sue capacità di guida sbloccando nuovi comandi.

Particolare importanza ha poi la scelta di un particolare amuleto, in grado di determinare la mossa speciale di Soh. Durante gli scontri, tramite la pressione di R2, Soh è infatti in grado di scatenare una potente tecnica segreta. Queste tecniche sono molto differenziate tra loro e sono sia di tipo offensivo che difensivo. Avere equipaggiata la mossa speciale giusta risulta spesso determinante, soprattutto nelle durissime battaglie coi boss.

Un comparto tecnico nella media

Se, dal punto di vista del gameplay, Kunitsu-Gami ci ha davvero colpiti favorevolmente, lo stesso purtroppo non si può dire per quanto concerne il lato tecnico. Da una parte, il sonoro del gioco è assolutamente azzeccato. Le tracce presenti sono tutte molto d’atmosfera e ricreano perfettamente le atmosfere del Giappone feudale. Degno di nota soprattutto il modo in cui la musica cambia con lo scorrere del tempo, divenendo sempre più incalzante con l’avvicinarsi della notte.

Graficamente parlando, invece, Kunitsu-Gami è un gioco appena nella media. Sia gli sfondi che i modelli dei personaggi, pur risultando di buona fattura, non sembrano assolutamente in grado di competere con le produzioni più blasonate. Anche il taglio artistico, per quanto assolutamente coerente e piacevole, non mostra nessun particolare guizzo creativo, a differenza di quanto fece a suo tempo Okami. Davvero un peccato.

L’esperienza è maestra

Dal punto di vista della longevità, Kunitsu-Gami, fortunatamente, non delude. Completare la storia principale porta via un tempo variabile tra le 15 e le 20 ore. Tuttavia ogni livello presenta una serie di sfide extra, che il giocatore può tentare di superare ripetendo le battaglie tutte le volte necessarie. Dalla mappa di gioco, infatti, è possibile non solo visitare i luoghi già purificati ma anche ripetere le sfide di ogni livello. Anche dopo diverse ore di gioco, il gameplay si mantiene interessante e stimolante, riuscendo quasi sempre a non far cadere il giocatore nella noia e nella frustrazione. Anche se abbiamo ravvisato una curva di difficoltà non sempre coerente. Ci è capitato di abbattere al primo tentativo molti degli ultimi boss e di restare arenati per ore davanti ad uno dei primi.

Un altro difetto del gioco è la gestione delle razioni. Queste ultime infatti, possono essere ottenute solamente da determinati forzieri, come premi randomici nella tenda oppure purificando gli animali presenti negli scenari. Non è possibile produrle né acquistarle nei campi base. Questo obbliga il giocatore rimasto a secco dopo uno scontro particolarmente impegnativo a rifare un livello precedente solo per ottenere i preziosi strumenti di cura.

Intendiamoci, non si tratta di difetti particolarmente gravi e significativi, ma di semplici piccolezze. Nel complesso, l’esperienza di Kunitsu-Gami è stata davvero coinvolgente, piacevole e divertente. Questo gioco, con la sua originalità, è riuscito ad allontanarci per un po’ dalla monotonia di un mercato dei videogiochi ormai dominato da sparatutto online e avventure open world. Non si tratta certamente di un capolavoro, né di un titolo rivoluzionario, ma è un gioco che consigliamo davvero a tutti di provare almeno una volta. Potreste restare davvero affascinati come è successo a noi.

Conclusione

Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è stato davvero una bellissima sorpresa. Un gioco fresco, originale e divertente, che unisce in maniera impeccabile strategia e azione, condendoli con una trama avvincente ed un’ambientazione azzeccata e coinvolgente, che strizza l’occhio a numerose opere conosciute ed apprezzate. Peccato per il comparto tecnico, in particolare la grafica, non all’altezza delle produzioni di ultima generazione. Si tratta comunque di un gioco consigliatissimo, soprattutto per gli amanti delle avventure e della strategia.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series X/S, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 19/07/2024
  • Prezzo: 49,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PlayStation 5 grazie a un codice fornito dal publisher

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Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è ora disponibile

Dopo aver svecchiato tante importanti IP, tra tutte quella di Resident Evil grazie all’Engine proprietario, Capcom continua il suo prolifico periodo di produzioni di alto livello con un nuovo videogioco. Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è un gioco di azione e strategia che nasce dal folklore giapponese ed è ora disponibile su Xbox Series X/S, Xbox One, PC, PlayStation 5 e PlayStation 4. In aggiunta, Kunitsu-Gami è già pronto per essere giocato anche su Xbox Game Pass.

L’ultima fatica di Capcom è ambientato sul monte Kafuku, un tempo luogo pieno di vita e e natura. Adesso invece è invaso da un’inquietante profanazione e dalle Furie. Sarà compito del videogiocatore fronteggiare la minaccia impegnandosi in un gameplay ibrido tra gioco d’azione e tower defense immergendosi in un ciclo giorno/notte unico. Con la luce del sole, i videogiocatori dovranno esplorare il villaggio e prepararsi a proteggere la Sacerdotessa Yoshiro. Durante la ntote, le Furie entreranno in scena e bisognerà difendersi dal male proveniente dalle porte Torii.

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Dead Rising Deluxe Remaster, annunciata la data d’uscita

Era il 2006. Un’eternità per il mondo videoludico, ma anche per le scelte di marketing. Capcom aveva appena lanciato un gioco in esclusiva per Xbox 360. L’ambientazione era quella di Resident Evil, ma lo stile decisamente diverso. Arrivava nel mercato dei videogiochi Dead Rising. Diciotto anni dopo e svariate rimasterizzazioni nel mezzo, Capcom ha annunciato una data d’uscita per Dead Rising Deluxe Remaster.

Il giorno per tornare a impersonare il futuro Premio Pulitzer, Frank West, è il 19 settembre 2024 su Xbox Series X/S, PlayStation 5 e PC. Dead Rising Deluxe Remaster vuole essere la rimasterizzazione definitiva del primo capitolo e per farlo sfrutterà il RE ENGINE di Capcom.

Oltre alla tonnellata di gore già presente nell’opera originale, al Capcom Next l’azienda nipponica ha promesso che il gioco presenterà nuove caratteristiche e miglioramenti del gameplay. Il RE Engine permetterà un grafica fino a 4K, un frame rate di 60 FPS e modelli dei personaggi aggiornati, tra cui lo stesso Frank. Gli sviluppatori hanno anche promesso numerose feature per migliorare la quality of life tra cui il salvataggio automatico, la cui mancanza ha tanto fatto soffrire i fan del titolo originale.

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Monster Hunter Wilds, la nuova evoluzione del franchise

Monster Hunter World, Rise. Non si tratta soltanto di due titoli, l’uno successore dell’altro, bensì di due fasi di un processo di trasformazione del brand Capcom, di giochi che hanno determinato una rivoluzione del famoso Action Rpg che ora, con l’annuncio e i primi trailer del nuovo Monster Hunter Wilds, si appresta ad evolversi ancora.

Il franchise giapponese, nato nel 2004 con l’omonimo titolo per PlayStation 2, poi diventato per anni esclusiva Nintendo, si è sempre proposto al pubblico come un gioco di nicchia, in buona parte proprio per la sua esclusività, ma anche perché, storicamente, non è mai stato un gioco adatto a tutti.

Questo fino ad un preciso momento storico: il 26 gennaio 2018, data in cui PlayStation 4 e Xbox One accoglievano il primo titolo da cui Nintendo sembrava essere esclusa (e che il 9 agosto arrivava anche su Pc) . Si tratta di Monster Hunter World.

Con Monster Hunter World la caccia è stata aperta a tutti

L’uscita di World ha scombussolato l’universo di Monster Hunter: parliamo di un titolo che ha venduto oltre 21 milioni di copie, senza contare le ulteriori 9,2 milioni di copie vendute dal dlc Iceborne.

Con World, che ha spezzato le catene dell’esclusiva Nintendo, portando anche una ventata di novità in termini di grafica e di scorrevolezza del gioco, Capcom è riuscita ad aumentare il bacino di utenza, principalmente perché ha raccolto tutti quei giocatori che avrebbero sempre voluto “andare a caccia di mostri”, ma per i quali acquistare una console appositamente per questo era forse un po’ troppo.

Ovviamente, non si tratta soltanto di marketing: con World sono stati proposti contenuti estremamente validi, un gameplay divertente, la possibilità di condividere l’esperienza di gioco con gli amici senza troppi intoppi. Insomma, il titolo non ha solo funzionato: ha strafunzionato.

Monster Hunter Rise, un ritorno al passato?

Poi è arrivato Monster Hunter Rise e qualcosa si è “rotto”. Parliamoci chiaro, si tratta di un gioco molto apprezzato, con 14,2 milioni di copie vendute a cui si aggiungono le 7,1 milioni di copie registrate dall’espansione Sunbreak.

Eppure, questo titolo ha determinato una frattura della nuova fan base, una sorta di Civil War di marveliana memoria che ha diviso buona parte degli utenti tra “team World” e “team Rise” (poi ci sono quelli come me, che hanno apprezzato entrambi, ma questa è un’altra storia).

Ma a cosa è dovuta la rottura? Il ritorno del figliol prodigo a Nintendo c’entra poco: Rise è stato esclusiva della console dal lancio per circa un anno, per poi approdare ovunque, e sebbene l’assenza di cross-play abbia sicuramente influito nel frammentare l’utenza, il problema è sicuramente da rintracciare nel suo voler fare un passo indietro rispetto a World.

La grafica, infatti, ha subito un downgrade obbligatorio, affinché il titolo potesse girare su Switch, ma è anche vero che buona parte dei fan ha apprezzato il ritorno ad un design più fedele alle origini.

Monster Hunter Wilds: combattimento

Molto apprezzate anche le nuove feature, tra cui una cavalcatura personale e gli insetti filo che permettono movimenti verticali interessanti, ma l’assenza di tutte quelle meccaniche di gioco che hanno animato il predecessore si è fatta sentire da chi, in Rise, sperava un “Monster Hunter World 2”. Tra queste, per citarne alcune, la possibilità di saltare sopra i mostri e picchiarli mentre si tenta di restare aggrappati a loro (Rise permette una modalità di cavalcatura dei mostri diversa e per molti meno entusiasmante), così come si sente la mancanza dei vasti paesaggi aperti e apparentemente “infiniti”, anche se in realtà si trattava solo di uno sfondo per una mappa limitata.

Cosa aspettarci da Monster Hunter Wilds?

Tutto questo spiegone per arrivare ad una domanda: cosa dobbiamo aspettarci da Monster Hunter Wilds? È quel Monster Hunter World 2.0 che in tanti attendevano? Oppure è un gioco totalmente nuovo?

Domande a cui è ancora difficile rispondere, ma non impossibile, grazie ai primi trailer e gameplay svelati dalla stessa Capcom. Una serie limitata di contenuti da cui possiamo trarre una conclusione: Capcom, a differenza di altri, ha capito che per fare un buon titolo non basta miscelare ciò che di buono c’è stato in passato. Bisogna creare qualcosa di nuovo.

Monster Hunter Wilds: mandria

Nei trailer ci sono fortissimi richiami a World, soprattutto in termini di grafica: a primo impatto, i video sembrano farci vedere esattamente la versione migliorata del capitolo del 2018. Anche alcune delle feature rappresentate rievocano World: tra queste la già citata possibilità di cavalcare i mostri e prenderli a martellate (o spadate, “lanciafucilate” e altro, fate voi) mentre si è in groppa alla preda di turno.

Ma siamo certi che non ci sia nulla di Rise in questo nuovo titolo? Assolutamente no: già soltanto vedere il personaggio in sella ad una mount personale ci lascia capire che l’esperimento dell’ultimo titolo è riuscito a tal punto che Capcom ha deciso di riproporlo anche in Wilds.

L’addio alla bacheca delle missioni

Se da una parte, in Monster Hunter Wilds, sembrano venir riproposte alcune delle feature che in passato hanno funzionato, dall’altra ci sono cose che abbiamo trovato tanto in World quanto in Rise (e anche nei titoli precedenti), di cui Capcom ha deciso di sbarazzarsi per sempre, come per esempio la bacheca di caccia o le schermate di caricamento.

In questo caso, ci troviamo di fronte ad una forte rottura con il passato, visto che per anni siamo stati abituati ad un sistema che prevedeva l’accettazione di missioni su appositi tabelloni e il trasferimento automatico (tramite schermata di caricamento) nella mappa di riferimento.

Wilds vuole proporsi come un gioco nuovo, che prende il meglio dai predecessori, ma che al contempo rivoluziona tutto, grazie anche a quella che sembra essere la rimozione delle sequenze scriptate a cui siamo sempre stati abituati, facendoci immergere in mondo che apparentemente vive di vita propria.

Per essere più chiari: se una volta, raggiunto un determinato punto di una mappa, dopo aver avviato una specifica missione, avremmo con certezza trovato il mostro di turno seguire il solito percorso, questa volta non sarà così. Con Wilds, i movimenti della fauna (oltre che il meteo) saranno sempre casuali e l’esito di eventuali incontri tra predatori e prede sarà determinato dal “comportamento” di ciascuno di essi.

Insomma, la sfida non sarà più soltanto forgiarsi l’equipaggiamento ed imparare il moveset del mostro, ma anche studiare l’ambiente circostante e riuscire a gestire l’imprevedibile.

Tutto ciò che abbiamo visto finora fa ben sperare. L’asticella dell’hype è stata alzata di molto e adesso, “signora” Capcom, la preghiamo: non deluda le aspettative.

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Editoriali

Dragon’s Dogma II non convince: che cosa non ha funzionato

Dragon’s Dogma II: amore o odio? Era da un po’ che non si vedeva un titolo capace di dividere così nettamente i videogiocatori, che negli ultimi anni (nella maggior parte dei casi e in merito ai titoli più attesi) hanno sempre fatto fronte comune. Starfield? Bocciato. Baldur’s Gate III? Un successo. Palword? Un lancio che fa “giurisprudenza”. Giudizi quasi sempre unanimi, che hanno tracciato una linea netta e che rappresentano il termometro di ciò che l’utente si aspetta da un videogioco: titoli pagati il giusto e che una volta acquistati siano in grado di offrire il 100% delle loro potenzialità, senza dover contare su DLC o ricorrere a microtransazioni. Poi arriva Dragon’s Dogma II e qualcosa si rompe. Il gioco d’azione uscito lo scorso 22 marzo per Playstation 5, Xbox sere X/S e PC ha indubbiamente portato qualcosa di bello (dire “nuovo” sarebbe troppo), ma incorniciato in una serie di errori, sia tecnici che strategici, che fanno storcere la bocca. Scopriamo quali.

Partiamo dal fatto che Dragon’s Dogma II funziona per molte cose: i combat sono divertenti, il mondo è vasto e le aree da scoprire senza che nessuno ci indichi la via sono interessanti. Per questo, in tanti difendono il titolo da chi lo accusa di essere il solito lancio sbagliato e soprattutto irrispettoso nei confronti degli utenti, per qualità grafiche e per l’ormai noto caso relativo alle microtransazioni comparse a due giorni dal lancio. Così, la pioggia di recensioni negative arrivate in massa ancora prima che si potesse premere play, sono state compensate da altrettante recensioni positive e successive, tanto che il titolo è passato da essere valutato su Steam da “Perlopiù negativo” a “Nella media” nel giro di una notte. Un chiaro segnale che il pubblico si è diviso tra chi lo ha apprezzato e chi, forse anche per pregiudizio, lo ha bocciato. Ma cosa c’è che non va in Dragon’s Dogma II?

Il mostro delle microtransazioni

Togliamoci subito il dente: veder comparire alla vigilia del lancio una nutrita serie di DLC da 0,99 centesimi fino ad un massimo 5 euro è stato un colpo basso. Niente di così inaspettato, verrebbe da dire, visto che Capcom non è affatto nuova ai contenuti aggiuntivi a pagamento: lo ha fatto con i vari Monster Hunter, dove offriva una lunghissima serie di cosmetic a pochi centesimi l’uno, per esempio. Il problema, però, è che in questo caso non stiamo parlando di skin per armature o armi: i DLC offrono features che i giocatori si aspetterebbero di trovare solo e soltanto in game.

Invece, oggetti come i set da campeggio per riposare all’aperto, o i Cuori di Drago per riportare in vita i caduti, così come i Cristalli della Faglia utili per ingaggiare npc che ci accompagneranno nella nostra avventura, possono essere acquisiti in due modi: aprendo il portafogli in real life oppure investendo diverso tempo nel farming, visto che la loro rarità o il loro costo in monete d’oro è veramente, ma veramente alto. Mettere a pagamento con soldi reali una serie di oggetti che con fatica possono essere ottenuti o acquistati in game, non fa molto bene all’immagine del titolo, soprattutto se si tratta di uno degli rpg più attesi dell’anno. Ma bisogna essere onesti: questo non è il più grande problema di Dragon’s Dogma II, anche perché il titolo è ovviamente giocabile anche senza spendere nulla in Dlc. Ci vorrà più tempo per farmare, ma alla fine stiamo parlando di un single player: con chi dovremmo competere se non con la nostra voglia di divertirci?

E ora che faccio?

From Software e Larian insegnano: una delle cose più belle degli RPG è lasciare al giocatore la possibilità di scoprire non solo luoghi incantati o terribili dungeon, ma anche come gestire il proprio personaggio e la propria squadra. Tutto vero, ma quando si inseriscono meccaniche complesse e innovative, come quella delle Pedine offerta da Dragon’s Dogma II, forse avere un tutorial più dettagliato sarebbe stato più funzionale.

Nonostante le diverse ore di gioco alle spalle, in molti ancora si chiedono se, congedando una pedina ingaggiata (e pagata fior di Cristalli della Faglia), questa porterà con sé l’equipaggiamento che gli è stato dato mentre era in nostra compagnia. Domanda sicuramente da poco, visto che basta svestire i vari npc degli oggetti di valore prima di congedarli, ma diciamo che una guida più approfondita sulle funzionalità del gioco sarebbe stata cosa gradita. Lo stesso vale per i punti di interesse sulla minimappa, che spesso si sovrastano e le cui icone non vengono ben spiegate. Un po’ caotico, cara Capcom…

Cambiare classe, così svanisce la magia

Premessa: questa critica è puramente personale, ma pensare che il personaggio si dimentichi di come si usa un arco per imparare a brandire uno spadone, soltanto dopo aver parlato con un tizio a cui ho chiesto di cambiare classe, uccide l’immersività. Siamo più specifici. Entrare e viaggiare nel mondo di Dragon’s Dogma II sembra catapultare il giocatore in un nuovo Skyrim, con una pressoché infinita possibilità di esplorazione e una, seppur più limitata, possibilità di interazione con npc e oggetti. Ma è solo apparenza.

Purtroppo, non facciamo in tempo ad immergerci in questo fantastico mondo che Capcom irrompe con forza per ricordarci che il gioco è suo. Il nostro personaggio non può (almeno inizialmente) apprendere qualcosa da ogni classe per poi miscelare quanto imparato in un ibrido; bensì, in base a come vorremo affrontare una determinata parte dell’avventura, dovremmo rivolgerci ad uno specifico npc che ci permetterà di cambiare classe tra quelle conosciute. Facendolo, cambieranno i parametri del personaggio: se per esempio un guerriero decide di cambiare in arciere, di conseguenza diminuisce il peso massimo trasportabile, così come non potrà più indossare le armature e non sarà più in grado di utilizzare altre armi se non l’arco. Insomma, le classi “lockate”, in pieno stile Jrpg (ne avevamo già parlato qui: Cosa sono i JRPG e cosa li contraddistingue dagli RPG occidentali). Certo, chi già ha giocato il primo capitolo sa già cosa aspettarsi, ma per i neofiti la cosa potrebbe disorientare. Per fortuna che a bilanciare il tutto c’è un combat system appagante, che finora sembra essere l’unico aspetto degno di nota.

Quality of life: non pervenuta

Si può pagare 2.000 monete d’oro per una singola notte in locanda, contando che di media ogni goblin “droppa” 200 monete? Una domanda che si lega al tema trattato in precedenza, ossia della mancata immersività nel gioco. Un veterano dei Western RPG si attenderebbe che il locandiere ci chieda pochi spicci per una notte e che fare soldi sia un processo complesso almeno nelle prime fasi di gioco. In Dragon’s Dogma II, invece, tutto sembra estremamente sbilanciato. Il sistema economico del gioco (quello della locanda era un esempio) è tarato sullo stile del farming intensivo, in pieno stile Japan rpg, anziché sull’immersività e del choice matters dei western rpg.

Il risultato è che il giocatore non si sente coinvolto nella storia in prima persona, bensì abbia i controlli dei movimenti di un personaggio, restando però spettatore e non protagonista della storia. Lo stesso accade quando apriamo i vari forzieri in gioco: è mai possibile che un mercante non urli “al ladro”, dopo che abbiamo aperto lo scrigno che custodiva nel retrobottega, proprio sotto ai suoi occhi? E perché non possiamo altresì sgraffignare quelle belle armi che sono esposte? Domande che lasciano il tempo che trovano, che però sono alla base della grande distanza che esiste tra il mondo di gioco e il giocatore.

E la grafica…

Questa è la parte meno divertente da scrivere, per uno che ha sempre messo la storia e la giocabilità al di sopra della grafica. Ma anche l’occhio vuole la sua parte e persino chi è meno pretenzioso (come me), soffre nel vedere il calo di frame all’ingresso di grandi città, per dirne una. Il comparto grafico di Dragon’s Dogma II, tutt’altro che ottimizzato, è un altro neo che ha lasciato l’amaro in bocca a tantissimi giocatori. Nulla a che vedere con i problemi avuti da Cyberpunk 2077 al day one, ma sembra che errori di quel tipo non abbiano insegnato nulla. Anzi, si continua a far uscire titoli zoppicanti, incuranti del fatto che, ormai è chiaro, i videogiocatori hanno delle aspettative e delle pretese molto alte e che, al giusto prezzo, devono essere soddisfatte, soprattutto se si creano delle aspettative intorno al titolo in uscita.

Conclusione

Quindi, cosa dire di Dragon’s Dogma II? In fin dei conti è un titolo godibile che, al netto del calo di prestazioni in game, regala anche un’esperienza videoludica appagante, ma che non è né un GDR, né un JRPG. Insomma, nulla che ci porteremo nel cuore negli anni a venire. A questo bisogna aggiungere anche le discutibili strategie di Capcom, che con la mossa delle microtransazioni a sorpresa ha veramente acceso gli animi degli utenti: il risultato è stata la valanga di commenti negativi che hanno fatto cattiva pubblicità al prodotto finale.

Giudizio finale: poteva essere una piccola rivoluzione capace di unire il western e il japan rpg, ma alla fine è un “fritto misto”, buono per chi ha poche pretese, da bocciare per chi si aspetta giochi capaci di regalare sfide ed emozioni indimenticabili.

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News

Monster Hunter Wilds è il nuovo capitolo della serie Capcom

Monster Hunter Wilds è il nome del nuovo capitolo della fortunata saga Capcom. Il trailer è stato presentato durante i The Game Awards 2023 e ha svelato che Wilds uscirà per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

Come si può intuire dalla mancanza di Nintendo Switch, Monster Hunter Wilds vuole probabilmente essere il sequel diretto di World.

Ryozo Tsujimoto, producer della serie ha dichiarato che Monster Hunter Wilds uscirà nel 2025 e che il team di Capcom sta lavorando per creare la più grande esperienza di Monster Hunter. Ha concluso infine che ulteriori notizie saranno disponibili nell’estate del prossimo anno.

La serie Monster Hunter celebrerà il proprio 20° anniversario nel 2024. In questi anni la serie di videogiochi di Capcom ha venduto oltre 96 milioni di copie in tutto il mondo, riscuotendo enorme successo sia tra la fanbase di nicchia, in particolare con titoli in esclusiva per le console Nintendo, sia tra i giocatori più casual grazie ad opere più accessibili come Monster Hunter World e la sua espansione Iceborne.

L’ultimo capitolo della serie è Monster Hunter Rise (Recensione), disponibile inizialmente solo per Nintendo Switch, poi approdato anche su tutte le altre piattaforme dove ha riscosso un enorme successo con le sue 13 milioni di copie vendute, più le ulteriori 6 milioni dell’espansione Sunbreak.

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Recensioni

Resident Evil 4 Separate Ways – Recensione

Mentre il buon Leon Kennedy fa di tutto per portare a casa sana e salva Ashley, la figlia del Presidente degli Stati Uniti, c’è una figura che agisce nell’ombra, che porta avanti la sua missione e che, al contempo, fa da angelo custode al nostro biondo eroe. Si potrebbe riassumere così il plot di Separate Ways, eccellente DLC di Resident Evil 4 Remake, rilasciato da Capcom a completamento del quarto capitolo della fortunata saga horror.

Da amanti della serie, un po’ ce lo aspettavamo, anzi, saremmo rimasti assai delusi se la software house nipponica avesse scelto non riproporre la storia di Ada Wong presente, perlatro, nel gioco originale del 2005 e che tante risposte aveva dato ai giocatori dell’epoca.

E dobbiamo dirlo: “Strade Separate” è un eccellente prodotto su cui gli sviluppatori hanno lavorato sia in termini di rielaborazione della trama sia per quanto concerne il comparto tecnico.

Chi vi scrive lo ha terminato in circa 4 ore e mezza a livello normale notando un ottimo bilanciamento della difficoltà che aumenta di pari passo con le attrezzature in dotazione e che potremo migliorare, riparare, vendere e comprare dal mercante, già al servizio di Leon. Ma andiamo con ordine…

Carissima Ada

Senza sfondare il muro dello spoiler, Separate Ways ci fa rivivere la spaventosa epopea in terra spagnola di Resident Evil 4 questa volta nei panni della femme fatale Ada Wong, agente segreto al soldo di Albert Wesker (ben noto cattivone che presto si prenderà la scena quale vero villain della saga), che ha come obiettivo quello di recuperare l’Ambra, da cui, pare, si sia sviluppata l’infezione che ha falcidiato il villaggio di Valdelobos e dintorni.

Resident Evil 4 Separate Ways: Ada Wong mira

La donna sarà aiutata da Luis Sera, scanzonato e simpatico ricercatore della Umbrella Corporation prima e a libro paga del famigerato Saddler poi. Le sue vicende si intrecceranno con quelle di Leon e la porteranno al loro fondamentale incontro al castello di Salazar.

Separate Ways assolve egregiamente il compito di fornire nuovi elementi alla storia di Resident Evil 4, gettando le basi per il futuro remake, da parte nostro abbastanza scontato, di Resident Evil 5.

Facendosi largo tra nemici sempre più potenti, Ada riuscirà a portare a termine la sua missione? La scopriremo essere davvero una donna di ghiaccio o mostrerà anche un lato più umano e compassionevole? Queste risposte le lasciamo a voi e ai vostri pad. Una cosa ve la diciamo però: peccato per il finale…

Azione? Altro che Leon!

Nei panni di Ada, come detto, dovremo affrontare sostanzialmente lo stesso tipo di nemici che hanno intralciato Leon ma potremo affrontare le sfide in modo diverso. La velocità degli scontri e la frenesia degli attacchi saranno, infatti, maggiori con la bella Ada, non solo per la sua spiccata agilità che, vivaddio, cancella la legnosità di Leon spalle al muro (per sapere di cosa parliamo, vi invitiamo a dare un’occhiata alla recensione di Resident Evil 4 Remake) ma anche per il rampino che potremo sia utilizzare per salire rapidamente sul tetto di un edificio, sia per avventarci sui nemici storditi in men che non si dica e finirli. E non ditemi che non vi sentivate frustrati quando non riuscivate con il biondo agente a raggiungere in tempo il ganado di turno vedendolo riprendersi e gettando a mare un parry perfetto.

Grazie al rampino potremo volteggiare da una costruzione all’altra senza problemi e affrontare i nemici da angolazioni più favorevoli. Certo, la programmazione ci impedisce di trasformarci in Batgirl e vivere un’avventura in chiave stealth e avvolti dalle tenebre ma, comunque, il rampino sarà un nostro fondamentale e fedele alleato per tutta l’avventura. Basti pensare che una bossfight che non vi sveliamo sarebbe pressoché impossibile da completare senza il suo ausilio.

Sviluppato in modo intelligente il comparto dedicato agli enigmi, diversi da quelli che hanno messo alla prova Leon ma, spesso, connessi alle soluzioni da lui trovate. Come detto, ci saremmo aspettati qualcosina in più in termini di trama, soprattutto nelle battute finali ma saremmo bugiardi se dicessimo che il gioco non sia divertente e assolutamente scorrevole.

Visto che vista?

Da un punto di vista tecnico, il DLC è quello che ci aspettavamo: il motore RE Engine, fa il suo lavoro egregiamente. La versione PC che abbiamo provato ci ha colpito per il dettaglio dei personaggi anche se non ha fatto gridare al miracolo. Esattamente come la storia principale. A tal proposito ci teniamo a rimarcare un concetto già espresso nel commento di RE4: il gioco è ben fatto ma non possiamo definirlo assolutamente facente parte della nextgen. È un ottimo cross-gen, niente di più.

Molto bella la resa delle capacità date dall’ I.R.I.S. che permettono ad Ada di vedere particolari invisibili ad un occhio umano. Non stiamo parlando di un potere centrale né tantomeno determinante ai fini della trama e del completamento del gioco ma è una chicca tutta da gustarsi.

Nessun crollo di frame improvviso durante le fasi più concitate, nessun rallentamento o bad clipping quando sullo schermo ci sono orde di nemici a fare compagnia ad Ada o durante le boss fight; insomma: nessun balbettamento tecnico a conferma del lavoro di sviluppo minuzioso fatto dalla software house del sol levante.

Conclusione

Separate Ways, in definitiva, rappresenta un prodotto di assoluto valore che merita di essere giocato dagli amanti della serie. Aggiungiamo anche che il prezzo di vendita, accessibile a tutti, lo rende un must have per chiunque abbia apprezzato Resident Evil 4 Remake. Come accennato, inoltre, alcuni spunti e alcune location (vi dice niente il laboratorio?) inedite sono un evidente gancio ai futuri prodotti Capcom che, si spera, siano di livello ancora superiore tanto di far riappassionare chi ha giocato agli originali e da stregare anche le nuove generazioni di videogiocatori.

Il nuovo DLC di Resident Evel 4 Remake costruisce una storia parallela solida, divertente e, alle volte, anche sorprendente. Un ottimo lavoro che va ad accrescere il valore già alto del RE4 e che ci fa conoscere ancora meglio il carattere, le capacità e le intenzioni della bella e misteriosa Ada Wong.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS4, Xbox Series X/S, PC
  • Data uscita: 21/09/2023
  • Prezzo: 9,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su PC grazie a un codice fornito dal publisher.