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Inscryption – Recensione Spoiler: una geniale follia

Recensione in BREVE

Inscryption demolisce tutti i preconcetti sui giochi indie. Quando abbiamo pensato di essere davanti a un breve, ma solido card game, che per motivi di budget era arrivato verso la fine del suo ciclo narrativo, il titolo ha cominciato realmente la sua strada verso una geniale follia. Vedere la quarta dimensione abbattuta provoca stupore e divertimento, ma è la trama il punto di forza, che convince fino all’ultima battuta.

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Dopo aver portato a termine Inscryption, ci siamo resi conto che l’opera di Devolver Digitals doveva essere recensita citando anche eventi possibilmente spoiler che possano giustificare il voto ed elogiare il grande lavoro di Daniel Mullins. Per questo motivo, ci siamo presi una lunga pausa dopo il nostro provato per dare il giusto tempo alla community videoludica di conoscere questa nuova perla indie.

Se volete godervi il titolo senza spoiler, vi consigliamo di leggere il nostro provato con la consapevolezza che il gioco nasconde molto di più; in caso contrario, continuate a leggere queste righe prendendo coscienza che andremo a vedere quanto è profonda la tana del Bianconiglio.

Il fotografo della baita

Inscryption è un escape room con meccaniche di card game e sarà così fino alla fine. La nostra odissea inizia all’interno di una casa in legno, dove sin da subito conosciamo il suo inquietante inquilino. Sempre avvolto nel buio e con un modo di fare decisamente violento, ci spiega che vuole fare un gioco con noi. Una premessa decisamente poco rassicurante, che diventa una macabra realtà quando scopriamo le regole.

Dobbiamo affrontare il nostro avversario in un gioco da tavolo, apparentemente di sua invenzione; ci muoviamo su una mappa tendenzialmente lineare, molto simile a quanto già visto in giochi come Slay The Spire ed Hand of Fate. Le caselle consentono di pescare carte extra da inserire nel nostro mazzo oppure di fare incontri con altri personaggi. La parte affascinante di questa avventura è data dal nostro misterioso avversario, che userà una maschera intagliata nel legno per rappresentare ogni personaggio che incontreremo nelle varie caselle. Oltre a questi, ovviamente non mancheranno le battaglie e gli scontri con i boss.

I combattimenti a suon di carte avvengono in una plancia 4×3, in cui una serie di bestie si affrontano per mezzo di due statistiche: attacco e difesa. Quando una creature attacca colpisce direttamente la difesa avversaria, che subisce danni permanenti. Lo scopo della battaglia è colpire direttamente i due giocatori; ogni volta che facciamo del danno al nostro nemico, o viceversa siamo colpiti, una bilancia pende verso il suo, o nostro, lato; quando la pendenza sarà massima, la battaglia termina. Il nostro sequestratore ci dà due possibilità; dopo il secondo fallimento, porrà fine alla nostra vita.

A questa semplice meccanica, si aggiungono gli effetti speciali di ogni creatura come la possibilità di volare colpendo direttamente l’avversario, il veleno o l’immersione acquatica per citarne alcuni. In più, è possibile comporre dei totem che forniscono sigilli specifici a un determinato tipo di creatura.

Il concetto di trial and error è insito in molti giochi, ma Inscryption ha qualcosa di particolare; infatti, prima di ucciderci, il macabro proprietario ci permetterà di creare una carta del nostro tentativo a cui assegneremo anche un nome e una foto. La carta sarà utilizzabile, se pescata in una determinata casella, nella successiva run, che vi assicuriamo sarà più di una.

Sfida sleale

I boss sono tutti diversi tra loro, e a loro modo paurosi. La tensione è vera e il card game, ben bilanciato, non permette molti errori; anche perché Inscryption non sarà sempre un gioco leale. Durante la nostra partita, ci è capitato di battere al primo tentativo uno dei boss, ma il nostro sequestratore ci ha punito spiegandoci che era troppo presto; morte improvvisa e necessità di iniziare da capo.

La slealtà mostrata dal nostro avversario durante le prime battute del card game, ci ha fatto prendere coscienza che forse non sarebbe bastato vincere la partita per fuggire. Questa conferma ci è arrivato molto presto, quando abbiamo dato un senso a quello che abbiamo visto sin dall’inizio. Il gioco ci invita più volte a muoverci all’interno della stanza, come a farci intuire che il gioco di carte è solo una parte del tutto. Andando avanti, questa idea è diventata certezza, ma il modo con cui veniamo accompagnati verso questa scoperta è semplicemente geniale. Sin dalle prime battute, l’ermellino, una delle nostre carte, parlerà con noi e tenterà di aiutarci. A questo seguiranno altre carte parlanti, che ci aiuteranno a porre fine al nostro terrore.

Il Pescatore, Inscryption

Il giorno peggiore della tua vita finora

Nell’esatto momento in cui pensiamo di essere giunti alla fine di un solido videogioco indie, breve ma intenso, è lì che comincia veramente Inscryption. Dopo aver battuto Leshy, questo il vero nome del sequestratore, una serie di brevissimi filmati ci portano dentro la vera storia. Non siamo dei sequestrati all’interno del gioco, ma stiamo impersonando Luke Carder, uno youtuber noto come The Lucky Carder, appassionato di unboxing di giochi di carte. Durante i primi video, scopriamo che Luke si è imbattuto in una manciata di pacchetti di Inscryption, un TCG vintage. Tra i pacchetti, ce ne è uno già aperto contenente le coordinate per trovare la versione digitale di Inscryption.

Rotta la quarta dimensione, il gioco prende dei toni decisamente più cupi; infatti, la casa di sviluppo del gioco, GameFuna, intima a Luke di restituire l’unica versione digitale di Inscryption. The Lucky Carder filma tutto e, in particolare, la sua avventura all’interno del vero Inscryption, un gioco 8-bit scritto su un floppy disk. Improvvisamente, siamo catapultati in un gioco di carte in 2D con visuale a volo d’uccello, particolarmente simile a Pokémon, in generale, e, per la precisione, a Pokémon TCG per Game Boy Color; qui, faremo la conoscenza degli Scriba, potenti entità che regnano su vari domini: Leshy, Scriba delle bestie, è uno di questi.

Luke Carder, Inscryption

Questione di punti di vista

Il capolavoro di Daniel Mullins sta tutto nella trama. Di fatto, c’è una lotta interna tra i quattro Scriba e Luke Carder è sia vittima che speranza di questo nuovo mondo, perché Inscryption è pericoloso e deve essere distrutto. Da qui in poi, le personalità degli Scriba si scontreranno, ognuna con i proprio scopi, dal più nobile al più maligno; superato il capitolo 8-bit infatti, finiremo nuovamente nel mondo 3D di Inscryption, in una situazione praticamente uguale a quella vissuta all’inizio, ma con un altro contesto e un altro Scriba. Personaggi differenti, ma uguale trattamento per il povero protagonista.

Quello che vi abbiamo raccontato è appena la metà del gioco, che proseguirà in un plot twist in cui la vita reale di Luke Carder si scontra con il videogiocatore The Lucky Carder in una dicotomia che si assottiglia sempre di più, capitolo dopo capitolo.

In tutto questo, anche se le regole cambiano leggermente, e si ampliano ulteriormente con nuove interessanti feature, il card game rimane invariato fino alla fine. Questo non significa che sia solo un contorno, anzi. Passo dopo passo, la sfida diventa sempre più impegnativa con dei picchi massimi durante il terzo capitolo dove la programmazione di ogni mossa diventa fondamentale. Rispetto alla trama, il gameplay risente fortemente dei protagonisti in campo e il gioco potrebbe diventare decisamente arduo per i neofiti. Anche noi, che apprezziamo molto i giochi di carte, abbiamo dovuto ripetere svariate volte alcuni punti particolarmente ostici.

Inscryption: Leshy a 8-bit

Arte Caotica

Il primo impatto con Inscryption dà l’idea di un gioco indipendente a bassissimo budget, ma sin da subito si nota la bravura degli sviluppatori nel creare comunque qualcosa di visivamente godibile; però, maschera dopo maschera, Leshy diventa sempre più carismatico ed inquietante. Le ambientazioni sono un po’ spoglie, ma le carte trasudano dettagli e il vero capolavoro sono i nemici e lo stesso Luke, figure che trasudano personalità e impongono, letteralmente, la propria visione.

Dopo un po’ di ore, tutto il contesto visivo ci è sembrato tremendamente vero, anche se i mezzi sono vetusti. Lo stesso vale per le tracce audio, che ci accompagnano in questa follia, a volte esagerando con rumori metallici che ci hanno infastidito per la loro eccessiva rumorosità.

Conclusione

Inscryption prende spunto da diversi titoli della scena indipendente, ma il risultato finale è unico. I più attenti avranno captato principalmente tre titoli che hanno ispirato Daniel Mullins: il già citato Hand of Fate, Doki Doki Literature Club! ed Her Story.

Il gameplay del gioco di carte è ben costruito e la difficoltà crescente è molto simile ad Hand of Fate. Sotto questo punto di vista, Inscryption è un po’ più semplice e meno frustrante, anche se alcuni picchi di difficoltà ci hanno messo a dura prova.

Tra citazioni di Pokémon e Yu-Gi-Oh!, la trama è colei che rende Inscryption superbo. Da Doki Doki Literature Club! è stata presa l’interazione con l’utente e il suo PC, che rende l’avventura intensa e inquietante come una puntata di Black Mirror; infatti, l’opera del Team Salvato si limitava a inorridire il personaggio del gioco, ma mai direttamente l’essere umano dietro lo schermo. Inscryption, invece con i suoi intermezzi creati da attori in carne ed ossa come in Her Story, chiude il cerchio e produce una storia completa, ricca e con qualche punto oscuro volutamente lasciato all’immaginazione della community, che si è subito gettata a capofitto nella sfida.

Se non vi piacciono i giochi di carte, potreste trovare Inscryption frustrante, a tratti noioso. Il terzo capitolo è decisamente lungo, tortuoso e, a volte ripetitivo, ma stiamo parlando di una vera e propria opera d’arte che colpisce tutti gli istinti primordiali di sopravvivenza dell’essere umano. L’essere in costante balia dell’avversario e ritrovarsi in situazioni simili con personaggi differenti, ci ha fatto sentire inermi, facendoci porre domande circa la casualità degli eventi e l’ineluttabilità degli eventi. E quando un videogame ti fa porre queste domande, significa che merita un posto nella nostra libreria.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: TCG, roguelike
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: no
  • Prezzo19,99€

Ho vissuto la strana vita del Lucky carder per circa 10 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

Pokémon GCC: Evoluzione Eteree sarà importante anche con Colpo Fusione

La nuova espansione di Pokémon GCC: Colpo Fusione è finalmente disponibile e ha portato con sé l’omonimo stile, che vuole dominare il meta con la sua sinergia. In questo momento, giocatori professionisti e streamer stanno cercando di capire come evolverà il gioco di carte collezionabili con le nuove aggiunte. Noi invece vogliamo analizzare quanto già conosciamo dell’espansione Evoluzione Eteree per comprendere se, e come, Colpo Fusione può destabilizzare il meta di Pokémon GCC.

Evoluzione Eteree, un’espansione sottovalutata

Durante la fine di agosto, Pokémon GCC si è aggiornato con l’espansione Evoluzione Eteree e la rotazione del formato standard, che ora impone di giocare solamente carte da Pokémon Spada e Scudo in poi. Se quest’ultima è stata la solita grande scossa, lo stesso non si è detto inizialmente di Evoluzione Eteree; vista soprattutto come espansione di transizione, Evoluzione Eteree mancava del quid necessario per stravolgere il meta.

In effetti, Evoluzione Eteree non sarà ricordata per le sue carte supporto, il motore principale di Pokémon GCC; infatti, eccezion fatta per Laburno, il core principale di tutti i mazzi competitivi continua a essere formato sempre dalle carte Aiuto ormai note. Mary, Ordini del Capo, Ricerca Accademica, le varie ball e gli strumenti per le evoluzione come Evoaroma e Caramella Rara sono attualmente insostituibili.

Nonostante tutto però, Evoluzione Eteree ha avuto un forte impatto grazie a Pokémon “utili”, che hanno fornito una consistenza funzionale così elevata tale da monopolizzare il nuovo meta.

Laburno di Evoluzione Eteree

Suicune V e Ludicolo

L’attacco di Suicune V è una di quelle abilità che fa immediatamente scattare la curiosità dei giocatori di Pokémon. Uno dei primissimi mazzi usati con l’arrivo di Evoluzione Eteree, è ancora oggi molto valido. Basato sempre sulla consistenza di Inteleon, il mazzo Suicune V e Ludicolo consente un alto numero di danni in pochissimo tempo.

La combo è molto semplice: Suicune V, oltre a farci pescare una carta in più ogni turno in cui è attivo, ha un attacco che fa 20 danni più altri 20 per ogni Pokémon nelle due panchine. A sua volta, Ludicolo è il miglior panchinaro che si possa avere, perché appena entra in campo aumenta di 100 danni l’attacco del nostro Pokémon base attivo, Suicune V per l’appunto. Considerando che l’effetto di Ludicolo è cumulabile, il mazzo basato sui due Pokémon di Evoluzione Eteree, unisce danni rapidi e consistenza in un mix letale.

Jolteon VMAX

Per fare un buon mazzo non serve necessariamente sfruttare il miglior Pokémon del gioco. I mazzi basati su Jolteon VMAX ne sono la dimostrazione. Questo Pokémon attacca per 100 danni sia l’avversario attivo che un Pokémon nemico in panchina, se ha subito dei danni. Una carta mediocre, diventata devastante per una congiunzione astrale che crediamo possa ancora continuare; infatti, Jolten VMAX è forte insieme a Inteleon e, soprattutto, è forte contro Inteleon, Pokémon acqua con debolezza elettro, usato nella maggior parte dei mazzi attuali.

Inteleon non solo garantisce consistenza, ma insieme a Zigzagoon di Galar garantisce anche quei danni sulla panchina avversaria. Il resto del lavoro spetta alla Medaglia degli Elementi, che permette di nostro Jolteon di fare 200 danni con una sola energia elettro.

Sylveon VMAX

I motivi per cui Sylveon VMAX è un mazzo che funziona molto bene e che continuerà a farlo sono diversi e tutti legati al meta attuale. Usato sia da solo che con Urshifu VMAX, Sylveon VMAX infligge 70 danni più 30 per ogni Pokémon di tipo diverso nella propria panchina. In altre parole, un massimo di 220 danni, ma di cui ne bastano 190 che sommati ai 150 velocissimi di Urshifu abbattono qualsiasi VMAX.

A questo, bisogna aggiungere che Sylveon V ha l’interessante abilità di farci pescare una carta Strumento; inoltre, in ottica futura, stiamo parlando di un Pokémon psico. Se Evoluzione Eteree si basava molto sul tipo lotta, Colpo Fusione contiene Mew VMAX, una fortissima carta psico attualmente testata da molti giocatori. Questa combinazione non casuale di eventi consente a Sylveon VMAX di essere il trascinatore del Rapid Strike Box di Evoluzione Eteree.

Sylveon VMAX

Umbreon VMAX

Probabilmente il Pokémon che meglio rappresenta l’espansione Evoluzione Eteree. Umbreon VMAX è una carta estremamente versatile, che probabilmente vedremo in moltissimi mazzi anche in futuro; infatti, l’evoluzione buio di Eevee permette di scambiare il Pokémon avversario con uno in panchina, imitando quanto è già possibile fare con una delle carte Aiuto più forti del gioco: Ordini del Capo.

Attualmente Umbreon VMAX è legato al mazzo di Urshifu VMAX, che probabilmente troverà meno spazio a causa del Mew Genesect di Colpo Fusione; allo stesso tempo, però la debolezza buio di Mew farà scatenare la fantasia di tanti giocatori, che vorranno usarlo come counter di Mew.

Colpo Fusione: Mew VMAX e Genesect V

Mentre stiamo ancora capendo come evolverà il meta di Pokémon GCC, due delle carte più sponsorizzate di Colpo Fusione stanno tentando di imporsi. Parliamo ovviamente del mazzo Mew Genesect, che sfrutta al meglio tutte le possibilità del pacchetto Fusion Strike. Mew VMAX, per solo due energie incolore, può usare l’attacco di un qualsiasi Pokémon Colpo Fusione nella (propria) panchina.

In questo momento, i Pokèmon Colpo Fusione sono pochi; il mazzo infatti contiene solamente Genesect V, Latias e, di tanto in tanto, Oricorio. In altre parole, 210 danni a costo due a cui applicare i danni di Compressa Energetica, 30 danni (cumulabili) agli attacchi del Pokémon.

Come detto, il Box Colpo Fusione è abbastanza limitato, ma le carte sono singolarmente molto forti. Ci aspettiamo dunque, che molte delle carte di Evoluzione Eteree giochino attorno ai mazzi psico di cui Mew VMAX è un importante esponente.

Conclusione

Pokémon GCC possiede una rotazione del formato standard particolare, perché avviene una volta l’anno e le espansioni disponibili, e quindi le carte, sono veramente molte. In questo vasto panorama, come nel caso di Colpo Fusione, ci sono delle espansioni che hanno delle carte capaci di spostare il meta. Nonostante non si possa dire lo stesso di Evoluzione Eteree, la consistenza garantita dalle carte Aiuto e Supporto del formato standard, presenti di fatto in tutti i mazzi, garantisce combo molto forti con carte apparentemente mediocri.

In un meta che sembra spostarsi verso il tipo psico, Umbreon VMAX può essere quella carta che tutti vogliono avere in un mazzo buio. Allo stesso modo, Sylveon VMAX potrebbe trovare molto spazio nel caso Mew VMAX sia usato in modo diverso da come lo vediamo in questo periodo.

Non possiamo sapere quanto Jolteon VMAX sarà importante nel breve futuro, ma la sua presenza svantaggia molto i mazzi SPA (Single Prized Attacker); cioè, quei mazzi formati solitamente da Pokémon base con pochi punti vita, che concedono anche meno premi. Inoltre, nel caso in cui Jolteon venga usato meno, Suicune V e Ludicolo potrebbero trovare ulteriore spazio.

In definitiva, qualunque sia la direzione del nuovo meta di Pokémon GCC con l’espansione Colpo Fusione, le carte di Evoluzione Eteree potranno ancora garantire enormi benefici e vi consigliamo di tenerle sotto’occhio.

Dettagli e Modus Operandi

Ho analizzato le carte di Pokémon GCC: Evoluzione Eteree per decine di ore online grazie al materiale gentilmente fornito dal publisher.

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Hearthstone: Mercenari, tanto potenziale ma molto lavoro da fare

Activision Blizzard ha finalmente reso disponibile la tanto attesa modalità Mercenari su Hearthstone. Il popolare gioco di carte collezionabili basato sul mondo di Warcraft ha vissuto un lungo periodo di transizione che ha portato diverse modalità. Mercenari è stata la più attesa, ma è anche la migliore?

Hearthstone è divenuto famoso perché è riuscito a divertire pur semplificando le regole di giochi di carte storicamente più complessi. Questa formula, unita alla lore di World of Warcraft, ha permesso al gioco di essere un grande successo almeno fino a pochi anni fa; infatti, l’addio di Ben Brode nel 2018 sembrava culminare un periodo sottotono in cui la magia si pensava fosse realmente finita. Probabilmente da quel giorno Blizzard ha cominciato a lavorare a un gioco di carte diverso; più variegato, in cui la ladder è solo una parte di un mondo molto più sfaccettato.

Con il micro-mondo dei Mercenari, contenente al suo interno sia un gioco single-player che PvP, Blizzard vuole chiudere il cerchio della rivoluzione di Hearthstone.

I Mercenari di Hearthstone

La ladder classificata non è un gioco per casual player; nonostante Hearthstone sia un gioco con una varianza tendenzialmente più alta rispetto ai trading card game più popolari sul mercato, la fortuna ha un limite anche in un mazzo da trenta carte. Con Hearthstone: Mercenari, Blizzard vuole focalizzare l’attenzione sul motivo per cui la maggior parte dei giocatori saltuari si diverte: le combo. Nella modalità Mercenari di Hearthstone abbiamo sei personaggi nel nostro team e solamente tre alla volta potranno presenziare sul campo di battaglia. In questa lotta 3vs3 sarà importante saper amalgamare al meglio i propri mercenari, in modo da ottenere vantaggio dai bonus forniti da ognuno di loro.

Ogni mercenario possiede dei punti vita e dei punti attacco; a questi, si aggiungono tre abilità, tre equipaggiamenti ed opzionalmente anche una tipologia (per esempio, Grommash Malogrido è un “Orco”). Ogni mercenario parte dal livello 1 e può arrivare fino al livello 30, ottenendo le abilità rispettivamente al livello 1, 5 e 15. D’altro canto, gli equipaggiamenti arrivano al livello 30 o completando gli incarichi del mercenario (una serie di quest).

Quello che rende i mercenari veramente forti è la sinergia che questi hanno con le altre carte. Ad esempio, Varian Wrynn, Re di Roccavento e leader umano dell’Alleanza, possiede l’abilità “Assalto Spaccante” che fornisce un bonus di attacco a tutti gli umani, nel caso in cui il suo colpo distrugga un personaggio avversario. Queste combo sono attuabili sia per tipologia di mercenario che per tipologia di abilità; ad esempio, Tirion Fordring può lanciare abilità di tipo “Sacro”, mentre Uther ottiene al livello 15 “Ira Vendicatrice”, che similmente alla carta presente in gioco consente di infliggere 4 danni a un nemico casuale, ripetendo l’effetto per ogni abilità “Sacro” giocata nel turno.

Gameplay

Nel tentativo di bilanciare la modalità, Blizzard ha deciso di usare un sistema triangolare di debolezze per forzare i giocatori ad avere delle squadre eterogenee; infatti, ogni mercenario ha un colore, che può essere blu, verde o rosso. Esattamente come gli starter di Pokémon, l’acqua è superefficace sul fuoco, quest’ultimo sull’erba, che raddoppia i propri danni sull’acqua; in particolare, il rosso è colore dei protettori, il verde dei combattenti e il blu contiene gli incantatori.

Un’ulteriore complessità nel gameplay è aggiunta dalla velocità delle abilità. I sei mercenari che compongono il campo di battaglia si affrontano in una sistema in “tempo reale”; in altre parole, ogni giocatore sceglie le abilità che ogni proprio mercenario deve usare, e contro chi scagliarle. Una volta che entrambi gli sfidanti hanno fatto le proprie scelte, i danni sono stabiliti attraverso un sistema di velocità; attacca prima chi ha il numero più basso.

Infine, i danni possono essere inferti in due modi: l’Attacco è un danno fisico a cui corrisponde un danno subito nel momento in cui i mercenari si scontrano, pari agli attacchi base dei due contendenti; l’Abilità i cui danni sono inferti come un attacco a distanza, a meno che non sia specificato diversamente. Queste due tipologie di attacco comportano il dover ragionare con la variabile degli eventuali danni subiti in caso di attacco fisico.

Punto di Ritrovo

La modalità Mercenari di Hearthstone inizia in un campo limitatamente ampliabile. Prendendo spunto dai roguelike, Blizzard ha dotato il giocatore di una serie di punti di interessi; purtroppo, si tratta solamente di un’interfaccia carina per mostrare l’essenziale per giocare, e in qualche modo già presente anche nella modalità ladder. Il campo contiene infatti le due modalità di gioco, single e multiplayer, una carovana per la creazione dei gruppi, un falò per gli incarichi dei mercenari, una casella di posta per i messaggi degli sviluppatori e un negozio che ci porta nello store del gioco.

Il single-player è la modalità più innovativa per Hearthstone. Rappresentata dal “Punto di Ritrovo”, essa è caratterizzata da una mappa teoricamente procedurale simile a un card game roguelike come Slay The Spire, Hand of Fate o il più recente Inscryption. Ogni mini-mappa, affrontabile in modalità normale o eroica, consiste nello scegliere il percorso che ci porterà allo scontro con il boss finale, di cui dovremmo riscuotere la taglia e che ci dropperà dei punti potenziamento per i nostri mercenari.

In questo momento, le zone affrontabili sono molto poche e i percorsi consistono sempre di poche scelte; infatti, oltre agli scontri, i punti di interesse che potremmo incontrare sono: lo Spirito Guaritore, dover poter resuscitare i nostri mercenari, il Dono, che fornisce un bonus e il Mistero, cioè un evento casuale di cui il più importante fornisce dei punti extra che potenziano le abilità di un mercenario presente nel gruppo. Questa poca varietà risulta ancor meno appetibile, se consideriamo che portare un mercenario a livello 30 comporta una bella dose di farming, da moltiplicare per ogni mercenario che possediamo (attualmente 51).

La mappa dei Mercenari di Hearthstone

Fossa

La modalità PvP denominata “Fossa” porta le stesse regole del single player in uno scontro tra giocatori reali, che può risultare molto divertente e discretamente ragionato; infatti, le scelte che potremmo prendere non saranno molte, ma il gameplay richiede di ponderare tutte le scelte da fare, poiché incappare in macro-errori porta a sconfitta certa. Questo rende il PvP particolarmente interessante per i giocatori più casuali, perché una partita può durare davvero una manciata di minuti.

In questo momento, il PvP dei Mercenari di Hearthstone non ha un vero e proprio meta-game; di conseguenza, risulta molto rigiocabile e decisamente interessante anche per i veterani dei giochi di carte che cercano un’esperienza veloce, ma che richiede di considerare tutte le poche variabili in gioco per avere successo, solitamente pensando con più turni di distanza.

Infine, la vera differenza rispetto alle altre modalità riguarda il matchmaking. Come ovvio, i livelli dei mercenari contano abbastanza. Questo può comportare un’attesa discretamente lunga per trovare il giusto match, che in alcuni casi può generare una sfida contro un avversario controllato dal computer:

Nello stato corrente di Mercenari, se la coda dura per più di un minuto e mezzo e i tuoi punteggi interno ed esterno sono sotto determinate soglie (quella del punteggio esterno è 7.000), ti verrà assegnato un avversario controllato da un’I.A. Questa soglia significa che i giocatori più occasionali avranno sempre una coda rapida, ma quelli più accaniti potranno comunque competere tra loro per i primi posti della classifica.

Per ora abbiamo un solo livello di difficoltà della I.A., quindi essa verrà regolata calibrando il livello della sua squadra in modo da corrispondere al tuo punteggio interno. Se hai una squadra con un ampio spettro di livelli e ti viene assegnato un avversario controllato dall’I.A., la sua squadra rispecchierà il livello della tua (invece di prendere un livello medio) e quindi regolerà tale livello in base al tuo punteggio. I tuoi aggiornamenti post-partita saranno influenzati anche se avrai affrontato un’I.A.

Nota degli sviluppatori
Una busta dei Mercenari di Hearthstone

Conclusione

La modalità Mercenari di Hearthstone è un’aggiunta decisamente gradita, per svariati motivi. La modalità single-player è una ventata di aria fresca che attinge dai migliori giochi di carte digitali in circolazione; il PvP, invece permette di divertirsi spendendo veramente poco tempo. Inoltre, in questo momento, l’economia di gioco è decisamente vantaggiosa, grazie ai tanti regali fatti per incentivare il giocatore. In altre parole, il potenziale è enorme, anche se in mano abbiamo veramente poco.

Infatti, la modalità singola può offrire qualche ora di divertimento, ma le scelte sui percorsi sono veramente pochi e l’unico divertimento consiste nel livellare al massimo i proprio mercenari oppure provare nuove combo su un campo di battaglia che presenta una sfida decisamente bassa. Per quanto riguarda il PvP, poter provare nuove combinazioni è decisamente intrigante; purtroppo questo richiede la pazienza di farmare diversi mercenari fino a livello 30, perché, in caso contrario, i tempi di matchmaking ci porteranno spesso a dover affrontare dei bot. Un’esperienza decisamente poco gradevole per un casual player che vorrebbe solamente provare la sua nuova combo contro giocatori in carne e ossa.

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Yu-Gi-Oh! Conviene comprare il Tin delle Battaglie Antiche 2021?

Il mese di ottobre sarà particolarmente ricco per gli amanti del gioco di carte collezionabili di Yu-Gi-Oh! Konami ha annunciato ben quattro novità: il Tin delle Battaglie Antiche 2021, lo Structure Deck Cyber Attacco, la nuova espansione Duellanti Leggendari: Tempesta Synchro e le buste Da Torneo OTS 17. Tin delle Battaglie Antiche 2021 è l’unico contenuto già disponibile sul mercato: lo abbiamo analizzato e in questo provato vi diremo se conviene comprarlo.

Un glorioso passato

Durate il 2021, Konami ha puntato molto sul passato di Yu-Gi-Oh!, come dimostrato dal Deck Divinità Egizie prima e dal Tin delle Battaglie Antiche adesso. Dal 2019, i Mega-Tin di Yu-Gi-Oh! hanno subito un restyling molto gradito, che richiama all’ambientazione egizia del manga e dell’anime. In particolare, il Tin delle Memorie Perdute 2020 mostrava il legame tra il protagonista della prima storica serie Yami Yugi (o Yugi Muto) e il suo nobile alter ego Atem; il Tin delle Battaglie Antiche 2021, invece è una tavoletta faraonica raffigurante le due carte più famose dell’intera lore della serie: il Mago Nero e il Drago Bianco Occhi Blu.

Il contenuto del Tin delle Battaglie Antiche

Un cofanetto da collezione

Per il modico prezzo cui viene proposto (19,99 euro), il Tin delle Battaglie Antiche 2021 è un pezzo da collezione decisamente brillante e che troviamo semplicemente bellissimo. Nel caso siate dei collezionisti, oppure degli appassionati di Yu-Gi-Oh! alla ricerca di un fantastico contenitore per la vostra collezione, quest’anno avrete trovato qualcosa da non perdere.

L’interno del Tin delle Battaglie Antiche

Il meglio del Tin delle Battaglie Antiche

Il nuovo cofanetto di Yu-Gi-Oh! contiene tre Mega-Pack di 18 carte scelte tra il meglio di quanto visto nel 2020. La somma di tutti i pacchetti contiene: 36 carte Comuni, 3 Rare, 6 Super Rare, 6 Ultra Rare e 3 Rare Prismatic Secret.

Le carte scelte sono assolutamente consigliate sia per i nuovi giocatori sia per chi vuole tornare a giocare a Yu-Gi-Oh. Se sarete abbastanza fortunati, potrete fare la conoscenza di due carte veramente molto importanti nel contesto competitivo: Designatore del Depennamento e Talento Tattiche Triple. La prima è una magia rapida must di moltissimi mazzi competitivi, che permette un interessante controllo della board; Talento Tattiche Triple, invece è sempre più utilizzata grazie alla sua capacità di poter avere un variegato vantaggio in base alla situazione di gioco.

Yu-Gi-Oh! Tin Delle Battaglie Antiche: Designatore del Depennamento.
Designatore del Depennamento

Ottime per chi inizia o ricomincia

Oltre ai due pesi massimi prima citati, il Tin delle Battaglie Antiche 2021 contiene carte che possono fornire un interessante upgrade per tanti giocatori che vogliono mettere piede nel competitivo.

Arsenale Divino AA-ZEUS – Tuono del Cielo è una di queste e ci aspettiamo che sia molto utilizzata in futuro, nonostante le limitazioni di alcuni mazzi che la usano maggiormente; inoltre, anche la presenza di carte Dogmatika interesserà molti.

Arsenale Divino AA-ZEUS – Tuono del Cielo

L’archetipo Dogmatika è famoso per essere abbastanza costoso, ma fortunatamente il Tin delle Battaglie Antiche abbasserà un po’ il prezzo; infatti, sono presenti una serie di carte particolarmente utili alla causa (in grassetto le più interessanti):

  • Servitore Nadir
  • Dogmatika Ecclesia, la Virtuosa
  • Dogmatika Theo, il Pugno di Ferro
  • Dogmatika Adin, l’Illuminato
  • Dogmatika Fleurdelis, il Nominato Cavaliere
  • Dogmatika Maximus
  • Dogmatika Nexus
Mek Spaccametallo e Dogmatika Nexus

Considerando il tema del cofanetto, non poteva certamente mancare un buon aiuto anche per gli amanti dell’archetipo del Mago Nero e del Drago Bianco Occhi Blu:

  • Salvataggio del Mago
  • Penetrare l’Oscurità
  • Vera Luce
Yu-Gi-Oh! Tin Delle Battaglie Antiche: Salvataggio del Mago
Salvataggio del Mago

Comprare per profitto

Tra le 258 carte ristampate, la più costosa è il Designatore del Depennamento, che attualmente ha un valore di circa 50 euro. L’altra carta che ha un costo superiore al prezzo del cofanetto è Talento Tattiche Triple, pari a 27 euro. Inoltre, ci sono alcune carte che ci possono far recuperare il costo dell’investimento:

  • Servitore Nadir (15 euro).
  • Arsenale Divino AA-ZEUS – Tuono del Cielo (12,50 euro).
  • Prigione del Drago di Ghiaccio (8,60 euro).
  • Dogmatika Ecclesia, la Virtuosa (7 euro).

Purtroppo le restanti carte hanno un valore che si assesta solitamente intorno a un paio di euro; tranne clamorosi colpi di fortuna, in media, riuscirete a recuperare i soldi spesi con l’aggiunta di uno stupendo cofanetto. In definitiva, se il vostro scopo è la compravendita di carte di Yu-Gi-Oh!, crediamo che il Tin delle Battaglie Antiche 2021 non sia particolarmente conveniente; infatti, solamente 2 carte ultra rare sulle 48 disponibili forniscono la possibilità di superare il costo del cofanetto.

Talento Tattiche Triple

Conclusione

Il Tin delle Battaglie Antiche 2021 è un pezzo da collezione da non lasciarsi sfuggire per la bellezza del suo contenitore. Le carte al suo interno sono decisamente interessanti per tutti i nuovi giocatori e per chi ritorna su Yu-Gi-Oh! dopo un periodo di pausa. Chi è già competitivo non sentirà la necessità di acquistare il cofanetto, che invece potrà risultare utile anche a chi necessità di un upgrade data la presenza certa di carte Ultra Rare e Rare Prismatic Secret. Infine, se siete degli esperti della compravendita, preferirete evitare questo cofanetto che, di fatto, abbassa i costi di alcune carte fino ad ora molto più costose.

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Recensioni

Inscryption – Provato dell’inquietante gioco di carte

Il mercato indie è famoso per essere capace di sfornare videogiochi semplici, con idee o meccaniche geniali e profonde. Daniel Mullins ne ha fatto il suo cavallo di battaglia grazie al successo dei suoi titoli precedenti: The Hex e soprattutto Pony Island. Sulla falsariga di quest’ultimo, nasce Inscryption, un gioco di carte dai toni cupi la cui uscita è prevista il 19 ottobre solo su PC. Vi raccontiamo i nostri pensieri dopo aver provato la demo,

La bilancia di Inscryption

La vita come un gioco

Inscryption è la storia di una povera ragazza sequestrata all’interno di quella che sembra una baita. Vivremo la nostra esperienza tra quattro mura in legno con l’inquietante presenza di un pazzo furioso, che deciderà della nostra vita in base ai risultati che otterremo in un gioco di carte da lui ideato. Lo strano inquilino avrà sempre il volto nascosto nell’ombra, ma indosserà delle maschere per impersonare i personaggi più importanti del gioco.

Potremmo muoverci all’interno della stanza, dove sono contenuti pochi oggetti ancora abbastanza criptici: una cassaforte, un candelabro e degli oggetti del gioco; due in particolare: il regolamento e delle macabre miniature.

In Inscryption, quanto avviene sulla plancia di gioco si ripercuote su di noi. Per vincere uno scontro, dovremmo metaforicamente colpire il nostro avversario, che appoggerà dei denti (veri) su una bilancia; quando la bilancia sarà totalmente dalla parte di uno dei due giocatori, la partita terminerà. Per questo motivo, è particolarmente cinematografica la presenza della pinza: potremmo staccare uno dei nostri denti per guadagnare un punto in più sulla bilancia.

Durante la partita, avremmo due tentativi prima di fare una brutta fine. Queste chance sono scandite da un candelabro. Quando la luce di entrambe le candele terminerà, saremo condotti in una stanza dove verremo presumibilmente uccisi divenendo parte integrante del gioco; infatti, il terrificante nemico ci trasformerà in una carta da gioco che potremmo pescare nel nostro prossimo tentativo.

La mano del destino

Le meccaniche di Inscryption torneranno familiari a chi ha avuto modo di giocare a un altro titolo indie: Hand of Fate. La sfortunata ragazza si muoverà, per mezzo di una pedina, all’interno di una mappa, dove in base all’icona sulla casella potrà affrontare uno scontro, incontrare dei commercianti o ricevere dei bonus utili per la battaglia. In caso di sconfitta, faremo conoscenza dello stile roguelike del gioco, che caricherà casualmente una nuova plancia di gioco, mentre il boss finale sarà interpretato dal nostro sequestratore e richiederà una strategia specifica per essere battuto.

Scontri bestiali

Il gioco vero e proprio avviene all’interno di una griglia 4×3. Per vincere, bisogna colpire direttamente il proprio avversario tanto quanto basta per far pendere la bilancia dei punti totalmente dal lato dell’avversario.

All’inizio del gioco pescheremo delle carte dal nostro mazzo e potremmo giocare delle creature appartenenti a diverse tipologie di animali selvatici. Tra questi, menzione d’onore all’unica carta parlante: l’ermellino, che odierà essere sacrificato, conosce la malvagità del nostro sequestratore e soprattutto ci fornirà utili consigli durante il gioco.

Potremmo giocare le nostre carte solamente nelle prime quattro caselle davanti a noi. Una volta passato il turno, esse attaccheranno le caselle subito davanti a loro (tranne effetti particolari), senza ricevere alcun danno dalla carta avversaria. Nel caso in cui non ci sia nessuno su quelle caselle, il danno sarà inflitto al giocatore. Da specificare, che le creature dell’avversario, prima di attaccare, si muoveranno in avanti finendo al centro della plancia, come indicato dal suo lato di gioco.

Dal secondo turno, dovremmo pescare una carta dal mazzo prima di compiere qualsiasi azione. Durante la fase di pescata, possiamo scegliere tra due pile: il nostro mazzo, che contiene le carte ottenute durante la nostra run, oppure dal mazzo “scoiattolo”, una creatura debole che torna utile principalmente come sacrificio per le carte più forti.

Dopo aver pescato, potremmo usare tutti gli oggetti presenti sul nostro zaino e qualsiasi numero di carte nella nostra mano, a patto di poterne pagare il costo, diviso in sacrifico e ossa. Il primo si paga sacrificando le nostre creature in gioco, mentre il secondo attraverso dei gettoni che si ottengono ogni volta che un nostro animale muore.

La pinza di Inscryption

Più forti di prima

Durante i vari fallimenti per sconfiggere il primo boss, abbiamo capito che la morte è parte integrante del gioco; infatti, dopo ogni sconfitta abbiamo ricevuto nuove carte con nuove meccaniche da sfruttare, anche se abbiamo visto solo una modesta parte di tutti gli effetti presenti sul regolamento; in particolare, ci siamo imbattuti in animali che diventano più forti dopo un turno, creature volanti che bypassano le difese, animali con “veleno” il cui attacco è letale, ma sembra che ci sia molto di più da scoprire.

Da citare che trasformeremo la nostra ultima sconfitta in una carta; infatti, a partire dal nostro ultimo mazzo, dovremmo scegliere valore di attacco, difesa ed effetti di una nuova carta a cui noi assegneremo un nome e il nostro carnefice una foto.

Inscryption: il nostro alter ego.

Ferri del mestiere

Durante la partita di Inscryption, potremmo usare degli oggetti utili alla causa. Il più importante è lo zaino, che potrà contenere fino a tre oggetti e che si potrà riempire quando finiremo nell’apposita casella sulla plancia. In aggiunta, il gioco prevede dei totem, degli oggetti che forniranno dei bonus speciali ad animali di una certa tipologia, sia a noi che al nostro avversario.

Conclusione

Inscryption ha un’ambientazione tanto macabra quanto interessante, coerente con un gioco di carte impegnativo e potenzialmente complesso. Le meccaniche viste nel provato non sono molte, ma gli indizi ci portano a un titolo ricco di contenuti. Di contro, lo stile di gioco è molto simile a un altro titolo di successo come Hand of Fate e abbiamo alcuni dubbi sul bilanciamento delle carte. La casualità mitigherà il problema, ma potendo scegliere tra qualsiasi combinazione, il rischio è che una volta trovata la combinazione perfetta, il giocatore possa proseguire fino alla fine con eccessiva sicurezza e ripetitività.

ProContro
ambientazione immersivasa già di visto
gioco di carte difficiledubbi sul bilanciamento delle carte
tante meccanicherischia di essere ripetitivo
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Modena PLAY 2021: perché è bello andare in fiera

Lo scorso weekend, Modena Fiere ha ospitato il PLAY: Festival del Gioco 2021, la kermesse emiliano-romagnola del gioco. Parteciparvi è stata ancora una volta un’esperienza intensa e divertente, ma tutte le sensazioni sono state amplificate dal lungo stop causato dall’emergenza epidemiologica da COVID-19. Emozioni di cui sentivamo la necessità e che dopo averle riprovate, non possiamo farne a meno.

L’evento digitale non basta

La pandemia di COVID-19 è un evento che le prossime generazione leggeranno nei libri di storia e qualsiasi evento mondano andava giustamente fermato. Fortunatamente, la tecnologia ci è venuta in soccorso anche in queste piccole necessità, permettendoci di distrarci da una situazione così terribile; anche i format più consolidati come l’E3 (2021) o il Gamescom sono scesi a patti con gli eventi digitali. Tutto quello che abbiamo visto in questo anno e mezzo non è altro che un lungo video, che ci ha informati, ma non appagati.

Se da un lato gli show online hanno permesso anche a chi non poteva andare alle fiere di assistere interamente agli show, chi invece vuole portare la propria passione su un altro livello è rimasto deluso. Del resto, in un evento digitale non è possibile conoscere nuove persone, provare delle demo confrontandosi con altri appassionati o addirittura con gli autori, scoprire nuove nicchie… poiché quel piacere è occultato da noiosi menù a tendina e una moltitudine di informazioni celate. Al PLAY 2021 invece, siamo riusciti a fare proprio quello che ci mancava di più.

La fiera e le persone

In questa edizione abbiamo avuto la possibilità di incontrare svariate nuove persone, che hanno arricchito il nostro bagaglio culturale. Abbiamo avuto la fortuna di conoscere autori di librogame; parlare con creatori di videogiochi indie impegnati nella lotta all’hikikomori, il fenomeno che spinge le persone ad abbandonare la vita sociale a favore di veri e proprie fasi di isolamento fisico e mentale; avere sempre qualcuno al nostro fianco che ci spiegasse una meccanica di gioco quando i dubbi non ci permettevano di proseguire nella partita. Gli eventi fieristici si basano sull’interazione delle persone: il PLAY 2021 è stato un continuo scambio di opinioni accompagnato da un elevato senso di responsabilità da parte degli espositori, che igienizzavano continuamente le proprie postazioni, e degli spettatori che hanno sempre rispettato le norme di sicurezza previste.

La fiera e le nicchie

Il PLAY 2021 non ci ha mostrato esclusive mondiali, ma ci ha fatto conoscere tante piccole nicchie che hanno attirato la nostra attenzione.

Il librogame, più una rivincita che una nicchia, è stata una piacevolissima scoperta di cui chi vi scrive conosceva le meccaniche, ma non aveva mai visto la passione che li circonda. Scrittori, disegnatori e tanti altri addetti ai lavori che si spendono per continuare a evolvere un genere che si dava per finito con l’avvento di film interattivi e videogiochi e che invece ha imboccato un proprio percorso di crescita virtuoso. Tornare a casa con la copia autografata da Andrea Tupac Mollica e Katerina Ladon di Hong Kong Hustle è un piacere immenso, che nessun evento digitale può dare.

In una fiera dove giochi da tavolo, giochi di ruolo e card game sono i padroni di casa, è stato sbalorditivo trovare una visual novel indie che ci ha fatto vivere un intenso momento di introspezione. Nostalgici Anonimi è un modo alternativo di narrare che Hufu e MITE (fondazione senza fini di lucro che favorisce il massimo livello possibile di benessere dei minori) hanno usato per affrontare il tema dell’hikikomori. Nel mio caso, è stata anche l’occasione per un’interessante conversazione con il creatore del gioco, che ha basato il suo titolo sull’importanza di accettare se stessi, rispettando l’ambiguità del carattere umano come somma di pregi e difetti.

La fiera e le demo

Provare nuovi titoli è abbastanza scontato anche negli eventi digitali, ma farlo con qualcuno che ti aiuta a padroneggiare il gioco passo dopo passo è decisamente più divertente. Oltre a Nostalgici Anonimi, il titolo più vicino al mondo dei videogiochi che abbiamo provato è stato Skytear, un gioco da tavolo ispirato ai MOBA, in particolare League of Legends: un titolo che abbiamo già provato qualche anno fa, ma di cui ora abbiamo potuto gustare l’importante rework ricevuto, grazie anche all’aiuto di esperti del gioco. Avere una persona che ti guida nel percorso d’apprendimento può essere un vantaggio, ma anche una necessità; quante volte abbiamo rifiutato una partita a un gioco da tavolo perché avevamo paura delle regole da imparare?

Conclusione

Il nostro Modena PLAY 2021 è stato un piacevole ritorno, in totale sicurezza, a una straordinaria normalità. Essere presenti ci ha ricordato quanto una parte del nostro divertimento passi dal condividere le nostre passioni con gli altri: guardando le persone negli occhi, scrutando i loro pensieri e abbracciando le loro emozioni. Gli eventi fieristici hanno lo svantaggio di farti tornare a casa con i piedi doloranti e annoiarti con file interminabili in attesa di provare una demo: prima della pandemia ne valeva la pena, oggi è assolutamente necessario.

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Hearthstone, Uniti a Roccavento – Recensione

Recensione in un Tweet

Uniti a Roccavento è un’espansione di transizione con spunti molto interessanti: i ferri di mestiere e le serie di missioni ripescano da un glorioso passato, fornendo una gradevole aggiunta al gioco. Quest’ultime in particolare sono carte decisamente forti che ci permettono di attendere la nuova modalità Mercenari con la giusta dose di divertimento.

7.5


Hearthstone si rinnova con la seconda espansione dell’anno del grifone: Uniti a Roccavento. La quinta espansione del formato standard è dedicata all’Alleanza e molti membri di questa fazione di World of Warcraft ritroveranno tante vecchie conoscenze. Uniti a Roccavento ha 135 nuove carte e presenta tre feature, di cui una ci riporta indietro a quattro anni fa, precisamente a Viaggio a Un’Goro: sono tornate le carte missioni, con una piccola innovazione.

Scambio

Stormwind è il centro nevralgico dell’economia dell’Alleanza e una la meccanica scambio lo enfatizza. Una volta pescate, queste carte possono essere barattate con una carta casuale del mazzo, alla modica cifra di 1 mana.

I mazzi di Hearthstone sono formati da solamente 30 carte. Di conseguenza, questa meccanica potrebbe abbattere la varianza e farci trovare la carta giusta al momento giusto. Gli archetipi che sfruttano al meglio questa feature sono i control e i combo, ma può tornare utile in tutti quei casi in cui si abbia l’esigenza di pescare la propria finisher. Scambio è per forza di cose molto meno interessante per i tempo e gli aggro, che tendono a massimizzare le riserve di mana.

Come al solito, il tempo ci dirà quali sono le carte più forti dell’espansione, ma sicuramente qualcuna è da tenere sotto osservazione già adesso:

  • Sovrascarico: non sappiamo se si arriverà addirittura a costruirci un archetipo attorno, ma questa magia aggiunge qualcosa che non si era mai visto su Hearthstone: sbloccare il Mana in sovraccarico. In generale, lo sciamano ha tante carte forti, che sono bilanciate dal sovraccarico: questo induce il giocatore a ragionare su due, o addirittura tre turni, prima di usare determinate carte con questa meccanica. Con Sovrascarico, invece aumenterà la possibilità di vedere dei tempo shaman seriamente competitivi.
  • Estorsione dell’IR:7: tre danni a costo uno, sinergia con la missione di classe e si può anche scambiare se la partita va avanti nel tempo. La rivedremo in tanti mazzi del ladro.
  • Bandistrice d’Asta Jaxon: anche se questa carta può sembrare lenta, potrebbe trovare molto spazio in alcuni combo deck: la possibilità di rinvenire dal proprio mazzo, ogni volta che giochiamo una carta scambio, aumenta le probabilità di avere le carte giuste al momento giusto. Una creatura interessante per gli OTK.

Ferri del Mestiere

Un altro ritorno sono le armi con 0 di attacco, che in Uniti a Roccavento prendono il nome di ferri del mestiere. Rispetto alle armi di Coboldi & Catacombe, che attivavano degli effetti all’inizio o fine del turno, i ferri del mestiere forniscono degli effetti dopo che sono state rispettate determinate condizioni. Tutte le armi sembrano avere un potenziale, ma è necessario un mazzo che ne sfrutti le doti. Tra le più interessanti abbiamo:

  • Set d’Inchiostro Celestiale (Mago): la sinergia con la nuova missione del mago può garantire una magia a costo 5 totalmente gratis.
  • Verga di Mithril Runica (Stregone): esattamente come per il mago, quest’arma è già usata nei mazzi Questline Lock: in hearthstone, tutto quello che riduce il costo in mana è pericoloso.
  • Frenesia del Leone (Cacciatore di Demoni): quest’arma può potenzialmente tradare qualsiasi creatura ed essere al contempo una finisher strepitosa, ma deve avere a supporto un mazzo che consenta di pescare tante carte in un singolo turno.

Serie di Missioni

Le quest di Viaggio a Un’Goro erano fortissime, ma avevano un forte limite: se non si attivavano per tempo, le partite erano una vera e propria agonia. Le serie di missioni, invece si dividono in più parti: ogni volta che viene completata una sub-quest, si riceve una ricompensa e una nuova missione. La ricompensa solitamente attiva un effetto che permette di far respirare il proprio gioco fino all’ottenimento della ricompensa finale, che facilita notevolmente la nostra partita.

I mazzi questline sono ovviamente i più provati in questa prima parte del meta e siamo certi i prossimi tier 1 gireranno attorno questa meccanica. Queste sono le tre serie di missioni per noi più interessanti:

  • Seme Demoniaco (Stregone): sacrificare più punti vita possibili per ottenere i grandi vantaggi delle carte del warlock e attivare la ricompensa finale, che trasforma il proprio dolore in danni inflitti all’avversario. La consistenza è tutta da verificare, ma lo stregone ha molte carte che permettono di rendere questo archetipo intrigante.
  • Difendere il Distretto (Cacciatore): l’hunter ha già degli archetipi molto forti, ma ci piacerebbe tanto giocare nuovamente lo spell hunter . L’idea è fare danni con le magie per poi aggiungere alla mischia anche il potere eroe. Semplice e, forse, efficace.
  • Stratagemma dell’Occultista (Mago): non siamo certi che sia una delle tre migliori quest, ma l’archetipo spell è una variante storica del mago. Avere +3 danni magici permette di tradare qualsiasi costa a costi irrisori e fare danni diretti molto seri.

Conclusione

Uniti a Roccavento è un’espansione che innova un glorioso passato con idee divertenti. Non si tratta di una rivoluzione, che si spera arrivi con la nuova modalità Mercenari del prossimo autunno, ma la nuova espansione di Hearthstone rimescola gli archetipi grazie alle serie di missioni: le quest sono sempre state molto forti per essere trascurate e anche questa volta manterranno la scena fino al prossimo grande evento.

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KeyForge, Racconti del Crogiolo – Recensione

Nell’era della crossmedialità, ogni successo deve potersi muovere da un mezzo di comunicazione all’altro per fornire diversi aspetti dell’opera: superata quota 1,5 milioni di deck venduti a fine 2019, KeyForge rientra tra le scommesse vinte. Esattamente come Magic: l’Adunanza, anche il nuovo gioco di carte del medesimo autore, Richard Garfield, è diventato un’opera letteraria. KeyForge – Racconti del Crogiolo è un libro contenente nove racconti, che ci hanno piacevolmente raccontato la variegata ed entusiasmante vita all’interno del Crogiolo

Autori armati

L’opera a cura di Charlotte Llewelyn-Wells prende vita dalla penna di nove autori. Circa metà di questi hanno già avuto modo di raccontare l’altrettanto diversificato universo di Warhammer 40.000, mentre i restanti hanno un prolifico background nel mondo fantasy e fantascientifico. Nei racconti del Crogiolo, questa esperienza si tramuta in una serie di novelle travolgenti e scanzonate, che ci hanno fatto passare diverse ore di divertimento, senza mai chiedere al lettore di conoscere accuratamente il mondo di KeyForge.

La paura del nuovo

In KeyForge, i giocatori impersonano gli Arconti, che sfruttano i poteri dei protagonisti del Crogiolo, divisi tra loro in fazioni denominate Case del Crogiolo. Nelle avventure che abbiamo letto, le Case si intrecciano tra loro vivendo la vita le proprie convinzioni e pregiudizi, ricordandosi che sopra di loro ci sono sempre gli Arconti.

La prima storia che leggeremo è “Il Contratto”: le avventure di un membro delle Ombre che è stato di recente catapultata nel Crogiolo. Vittima del caos, ha accettato un accordo che prevede l’abbattimento di “Url Il Poderoso”, anche se lo scopo della novella è raccontare il malessere di stare in un nuovo luogo all’improvviso, senza una vera volontà di rimanerci. Spaesata e costretta a lottare per sopravvivere, la protagonista, prima di affrontare Url Il Poderoso, dovrà fare i conti con se stessa e vincere la paura di appartenere a un mondo che ha trovato in lei qualcosa di positivo.

Amicizia e amore

I racconti del Crogiolo narrano anche, e soprattutto, di protagonisti ormai dentro il sistema. “Nell’Apprendista”, Roz lavora nell’officina di Grizl Crustic, un buon capo con il vizio dell’azzardo, tanto da giocarsi TRIS, il robot guardiano di Roz, a cui deve la vita. L’Apprendista narra la favola di chi non vuole perdere ciò che ama, combattendo fino in fondo e ottenendo come ricompensa un amore ancora più grande. Nella novella di Cath Lauria, tutto questo si tramuta in una nuova avventura per Roz, che parte alla ricerca di un tesoro da barattare al posto di TRIS e che termina con un nuovo etereo amico.

Anche “Il Duello della Bibliotecaria” parla di amore. La trama di Hutchins racconta della piccola Marya, uno spirito che vive dentro la biblioteca della madre Arash: una donna che ha speso tutto i suoi avere per permettere a sua figlia di materializzarsi sotto forma di ectoplasma tra i libri. Infatti, Marya si nutre di divertimento, emozione necessaria per essere ben visibile agli occhi della madre. Il racconto è una vita di sacrifici, che diventa infernale quando Arash è costretta a ripagare un libro non può permettersi. Solo a questo punto, la madre farà conoscenza di chiassosi brobnar, che dimostreranno come anche personalità estremamente differenti possano coesistere, se l’amore e la volontà di fare del bene sta al centro di tutto.

Totalitarismo

Nel Crogiolo, la vita in comunità è difficile. Soprattutto se il tuo corso di laurea prevede una ricerca nella casata di Marte, una fazione xenofoba sempre sul piede di guerra. “L’Esame di Stermino” narra della scarsa propensione dei marziani di fidarsi del prossimo, con risultati che possono diventare catastrofici per due laureande. La storia di Kolli e Nal’ai nasconde al suo interno la dura realtà del provare a far integrare una comunità che non vuole far parte di un mondo multiculturale, anche se non conosciamo mai a fondo i motivi per cui l’impero marziano sia così ostile.

La Casa di Marte, oltre a essere poco socievole con le altre razze, ritiene la competizione l’unico modo per sopravvivere nel Crogiolo. “L’Organismo Perfetto” ci mostra le ricerche di Briilip volte a creare l’arma definitiva che possa sconfiggere il Tiranno. La volontà di eccellere di Briilip non è un egoismo personale, perché va contro le regole dell’impero marziano: è un disperato tentativo di sopravvivere alla rieducazione della regione di Nova Hellas, un mix tra le pratiche del Vietnam e Arancia Meccanica. In questo contesto così duro, Briilip rinnova la sfida tra Angeli ed Evangelion mostrando quanto possa essere dura la vita in una dittatura militare.

Xenofobia demoniaca

Il tema della xenofobia, con toni più cupi, si può constare anche in “Utili Parassiti”: la novella narra di un elfo curatore che alleva un parassita demone Dis in grado di rimuovere il dolore dalle persone. L’intreccio di amore, nostalgia per un affetto passato e xenofobia della comunità si uniscono in un finale per nulla banale, in cui il buon senso prevale, spiegando come alcune creature hanno comunque i propri istinti, che possono scontrarsi con il bene degli altri.

Azione

I racconti del crogiolo contengono anche storie più avventurose, in cui l’intrigo è la parte fondamentale della lettura come in “Caccia al Ladro” e “Wibble e Pplmiz, Investigatori in Vendita”.

“Caccia al Ladro” di Thomas Parrot ha una trama degna di Lupin. Nalea è una ladra di preziosi, ma dovrà scontrarsi con uno dei più abili detective del Crogiolo: un plot twist effervescente, che ci ha piacevolmente coinvolti e condotti fino alla fine di un racconto della Casa delle Ombre. “Wibble e Pplmiz, Investigatori in Vendita” è invece la ricerca di una sorella scomparsa sotto l’esperta guida di due investigatori, tanto strani quanto abili. Ancora una volta i demoniaci Dis sono i cattivi senza scrupoli, ma l’insegnamento è importante: i problemi che ci vengono addosso, a volte, sono figli delle nostre scelte egoistiche.

Per i fan

Infine “Criptomani” è un elogio agli appassionati dei medium contemporanei. Gli amanti dei giochi di carte, giochi da tavolo e cosplay trovano in questo racconto di David Guymer un vero e proprio ringraziamento. Criptomani racconta la battaglia campale definitiva, svolta in un vero e proprio gioco di ruolo dal vivo. Una storia di passione così esilarante, che a tratti ricorda Febbre da cavallo dell’immortale Gigi Proietti.

Conclusione

KeyForge – Racconti del Crogiolo usa lo stile di James Joyce per raccontare un mondo variegato e molto spesso complicato. Le storie sono tutte abbastanza diverse tra loro e nessuno faticherà a trovare almeno un racconto da leggere con piacere. Alcuni autori riescono a creare un livello empatico maggiore rispetto ad altri, pur mantenendo lo stile di lettura estremamente semplice e chiaro, ma tutti i racconti sono piacevoli.

I racconti del Crogiolo sono un’ottima lettura estiva per tutte le età: ogni novella è contenuta in una trentina di pagine e la necessità di ricordare nomi e fatti è minima. Le storie non necessitano di una particolare conoscenza di KeyForge: questo rende il libro adatto veramente a tutti, anche se i fan del gioco di carte potrebbero storcere il naso. Infatti, alcune trame sembrano adattate a KeyForge e potremmo trovarle in qualsiasi altra ambientazione, come Warhammer 40.000 di cui molti autori sono esperti conoscitori.

Dettagli e Modus Operandi

Ho conosciuto il complesso universo del Crogiolo grazie a una copia del libro gentilmente fornita dal publisher.

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Editoriali

Perché oggi Hearthstone è più divertente rispetto tre anni fa

Correva l’anno 2018. Dopo quindici anni di lavoro presso Blizzard, il 20 aprile Ben Brode lascia il suo ruolo di game director di Hearthstone per fondare Second Dinner, il proprio game studio insieme ad ex colleghi di Activision Blizzard.

Qualche settimana prima, anche io avevo deciso di lasciare il gioco di carte collezionabili, nonostante avessi una collezione invidiabile e un rank legend da difendere. Il motivo del mio abbandono era semplice: Hearthstone puntava tutto sulla modalità ladder Standard basata su un mazzo tier 0 e un paio di deck costruiti per neutralizzarlo. Oggi la situazione non sembra diversa, ma le modalità aggiunte in questi ultimi tre anni sembrano fornire un divertimento maggiormente variegato e realmente free-to-play.

Ben Brode

Stessi problemi

Non mi è mai piaciuta la scelta degli sviluppatori di voler rendere il gioco totalmente casuale. Sia le mie partite in Standard che i game tra pro-player di HS hanno sempre subito una costante presenza della dea bendata, accentuata da meccaniche, tutt’ora esistenti, che aggiungono nella board creature casuali o mettono in mano magie imprevedibili. Una randomicità non necessaria in un gioco di carte collezionabili che ha già un’importante dose di varianza nella sua definizione.

A questo si aggiunge il problema spiegato continuamente anche dagli streamer di Hearthstone italiani più influenti, cioè un meta ripetitivo e tragicamente noioso. I giochi di carte hanno un meta che si stabilizza nel tempo fino al prossimo contenuto, ma lo spin-off di Blizzard ha sofferto la monotonia di un unico deck su cui basare l’intero meta: o lo giochi o ci giochi contro usando un deck anti-meta costruito ad hoc.

Sotto questo punto di vista, il gioco non è poi cambiato così tanto. Non credo alle parole degli youtuber, o twitcher visti i tempi, sostenenti che Hearthstone sia peggiore rispetto al 2018. Penso piuttosto che non ci sia stata un’evoluzione convincente nella modalità classificata e che la nostalgia abbia fatto il resto.

Gli stessi che oggi si lamentano di un meta in cui le partite durano troppo, pensavano qualche anno fa che il campo di battaglia era eccessivamente dominato da mazzi come il tempo rogue, il face hunter o l’aggro shaman. Tra l’altro, ho scelto proprio l’aggro elemental shaman per fare le mie prove nel meta attuale e devo confermare che è decisamente preparato a punire i mazzi veloci. Una sorpresa decisamente inaspettata, ma che non ho trovato spiacevole, vista la mia abitudine ad affrontare, e giocare, continuamente odd paladin.

Stessi costi

La decisione di giocare l’aggro elemental shaman, poi divenuto velocemente elemental shaman, a causa del field poco propenso a far finire velocemente le partite, è dettata dal denaro. I due deck dello sciamano costano in media 2500 dust con carte come Al’Akir e Alexstraza la Protettrice già presenti nella mia collezione. Tutti gli altri, ad eccezione del druido magie, invece sono ancora inarrivabili come quando ho smesso di giocare. Mazzi come il guerriero o il demon hunter superano allegramente le diecimila dust, che tradotto significa spendere centinaia di euro.

In realtà, questa critica ha poco senso di esistere, perché fatta eccezione per Legends of Runeterra che è un vero free-to-play, tutti i giochi di carte collezionabili, fisici o digitali, sono molto costosi ed Hearthstone non è nemmeno il primo nella lista.

Giocare ad un trading card game gratuitamente in modalità ladder è semplicemente utopistico. Chiunque decide di farlo deve essere consapevole che non potrà mai essere totalmente competitivo, perché il meta cambia abbastanza velocemente e per poterlo inseguire è necessario possedere una quantità di carte molto vicina all’intera libreria disponibile in-game.

Ma nuove modalità gratuite

La noia della modalità Standard non è casuale e ritengo che Activision Blizzard abbia deciso di sacrificarla per dare spazio alle novità free-to-play. Del resto, gli utenti che giocano in classificata sono una cerchia ristretta di veterani che hanno deciso di spendere un’ingente quantità di denaro su Hearthstone. Anche io, quando ho deciso di raggiungere il rank legend, ero cosciente che sarebbero serviti centinaia di euro. Ne ero consapevole e mi andava di farlo. Chi invece non si divertiva erano gli utenti che non volevano, o potevano, spendere quelle somme. Proprio per questo motivo, Blizzard ha introdotto nuove modalità che hanno reso il gioco maggiormente variegato, maturo e fortunatamente divertente.

Per la maggior parte dei giocatori, la miglior modalità di Hearthstone è la Battaglia o Battleground, dove otto giocatori si sfidano in un genere divenuto popolare circa un paio di anni fa con Dota Underlords: gli auto battler (o auto chess). Si tratta di un sub-genere gestionale abusato nei videogiochi mobile, in cui gli utenti prendono delle decisioni prima di entrare nel campo di battaglia, che sarà totalmente gestito dal computer secondo delle specifiche regole di attacco e difesa.

Hearthstone Battleground è divertente, immediato e gratuito. Tre aggettivi che rendono il gioco moderno e appetibile a un pubblico sempre più orientato al mobile game, che per definizione venera un videogioco per settimane per poi abbandonarlo all’improvviso per una nuova moda. Blizzard ne è sicuramente cosciente e credo che per questo motivo ha annunciato l’arrivo nel corso dell’anno della modalità Mercenari, che sembra proporre una modalità single-player in stile roguelike sulla falsa riga di titoli come Hand of Fate, Slay The Spire o Loop Hero.

Hearthstone Battaglie

E vecchie modalità finalmente interessanti

Nel frattempo, io mi sono cimentato in quella che trovo la modalità più divertente del gioco, le Avventure. Chi segue Hearthstone da un po’, è consapevole che le Avventure sono praticamente sempre esistite, ma ho trovato il Libro degli Eroi incredibilmente ispirato.

I motivi per cui ho giocato ad Hearthstone per molti anni sono due: mi piacciono i giochi di carte e ho amato Warcraft III e World of Warcraft. Nonostante abbia sempre apprezzato i tanti riferimenti dello spin-off alla saga principale, non ho mai sentito un vero legame tra Hearthstone e la trilogia principale. Almeno fino a quando non ho giocato il Libro del Druido, in cui ho ripercorso con Malfurion buona parte di quanto visto in Warcraft 3, compresa l’incredibile fase finale dell’RTS, e una fetta della mitica espansione The Frozen Throne.

Un videogioco maturo

Hearthstone ha deciso cosa diventare da grande, cioè un aggregatore di sottogeneri di giochi di carte.

La modalità classificata rispecchia i giochi di carte collezionabili pay-to-win, che ampiamente conosciamo e la modalità Arena è il classico draft divenuto noto con Magic: l’Adunanza.

Nel frattempo, e rispetto a tre anni fa, il gioco si è evoluto guardandosi attorno. Oggi abbiamo in Hearthstone anche un auto battler grazie Battleground e le Avventure, una modalità single-player che ripercorre la storia principale, che tramuta finalmente il gioco in un vero spin-off di Warcraft. Infine, il sub-genere dei roguelike prenderà forma a breve nella modalità Mercenari.

Impossibile dire se questa scelta porterà Hearthstone a diventare il miglior gioco di carte digitale di sempre oppure se fallirà clamorosamente, ma oggi Hearthstone è un gioco maturo, che ha deciso di tracciare una strada innovativa per il genere. Una via che mi ricorda molto quanto già visto con il capostipite dei social network, Facebook.

Il sito web di Mark Zuckerberg non è mai stato innovativo nei contenuti. Del resto, si tratta di una bacheca contenente diverse funzionalità ormai banali da creare per un qualsiasi programmatore di medio livello. Quello che ha reso unico Facebook è la possibilità di fare tutte queste attività in un’unica applicazione e Activision Blizzard sta cercando di fare la medesima cosa con Hearthstone per quanto riguarda i giochi di carte. Ad oggi, nessuno ha mai pensato di avere così tante modalità diverse in unico trading card game e se Hearthstone avrà anche solo un decimo del successo del ragazzo di White Plains, allora ne sarà valsa la pena scommetterci su.

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Yu-Gi-Oh! GCC: provato Deck Divinità Egizie

Il franchise Yu-Gi-Oh! ha una delle storie più particolari e confusionarie che si siano mai sentite, e se oggi ne stiamo ancora parlando, il merito va soprattutto a Konami che ha permesso al gioco di carte di sopravvivere alla prova del tempo con estremo successo. Stiamo parlando del terzo gioco di carte più famoso e giocato di sempre dietro solo a Pokémon GCC e Magic: l’Adunanza.

Il successo europeo di Yu-Gi-Oh! GCC nasce principalmente dall’anime, dalla semplicità del gioco e da creature illustri come le divinità egizie, che sono i protagonisti dei due nuovi mazzi strutturati: Obelisk il Tormentatore e Slifer il Drago del cielo, che troveranno sicuramente il plauso degli amanti della serie televisiva, ma poco entusiasmo da parte dei giocatori del competitivo.

Bestiario divino

Buona parte di chi è nato negli anni ’90 ricorderà sicuramente l’infinita sfida tra Drago Bianco Occhi Blu e Drago Nero Occhi Rossi, ma i veri intenditori troveranno maggior gusto nel provare deck con protagonisti due delle tre divinità egizie che hanno reso celebre il cartone animato. Non sappiamo perché la terza divinità, il Drago Alato di Ra, non sia stato preso in considerazione, ma riteniamo verosimile che la sua larga presenza nel recente passato del gioco di carte collezionabile non richiedeva ulteriori deck precostruiti.

Deck Divinità Egizie: Slifer il Drago del Cielo

Il mazzo di Slifer il Drago del Cielo si presenta con una lista contenente. non casualmente, le carte più rappresentative del personaggio di Yugi Muto, come la trappola Forza Riflessa e la magia Spada Rivelatrice. Il deck si basa su una delle regole più classiche del gioco: l’evocazione per tributo. L’idea generale è sacrificare tre creature per evocare la potente divinità egizia il prima possibile, che guadagnerà 1000 di attacco e difesa per ogni carta in mano, mentre i mostri evocati dagli avversari perderanno 2000 attacco, e saranno eventualmente distrutti, se la loro forza raggiungere lo zero.

La presenza in campo di Slifer permette di usare la magia non annullabile Attacco Forza del Tuono che distrugge tutte le creature avversarie, mentre in caso di morte della divinità, essa può essere recuperata dal cimitero con la trappola Divinità-Bestia Finale.

Deck Divinità Egizie: Obelisk il Tormentatore

Obelisk è la definizione dell’archetipo control riunita in un’unica carta. Questa divinità egizia non è targettabile da nessun effetto e pagando un sacrificio di due tributi pulisce la board dai mostri dell’avversario. Esattamente come il mazzo precedente, anche il deck di Obelisk il Tormentatore contiene una carta utilizzabile solo quando la divinità è presente nel campo di battaglia: Pugno del Fato. Questa magia annulla gli effetti di un mostro nemico e, se giocata nella Main Phase, distrugge anche tutte le magie e trappole dell’avversario. La lista contiene anche Evoluzione Divina, che aumenta di 1000 attacco e difesa di una Divinità-Bestia.

Fusione

I due mazzi applicano la stessa logica di utilizzo basata sul sacrificio di particolari mostri a basso costo (token) per evocare quanto prima le due divinità egizie, identificate nel gioco come Divinità-Bestia. Questa parola è particolarmente interessante se pensiamo di acquistare entrambi i mazzi e fonderli in un unico, cosa particolarmente facile in Yu-Gi-Oh! GCC, che non possiede alcun concetto che limiti il deck-building del giocatore. Infatti, potremmo avere un unico mazzo di almeno 40 carte contenenti Slifer il Drago del Cielo, Obelisk il Tormentatore e le carte che si attivano sulle divinità-bestia: Evoluzione Divina e Divinità-Bestia Finale. In più, potremmo aggiungere in doppia copia, perché presente su entrambe le liste, la magia Incrocio di Anime, che permette di usare le creature dell’avversario per evocare le proprie Divinità-Bestia.

Incompetitiva nostaglia

I due mazzi delle divinità egizie hanno uno scopo ben preciso nella strategia di marketing di Konami: attirare i vecchi amanti dell’anime all’interno di un ventennale gioco di carte. Del resto, è la stessa strategia applicata dal cartone animato sul manga.

Chi vi scrive ricorda la profonda delusione di aver letto il fumetto di Yu-Gi-Oh! solamente dopo aver amato la serie televisiva. In particolare, il manga racconta del (sadico) protagonista Yugi Muto, che sfrutta antiche forze egizie per punire persone nel mondo reale sfruttando giochi di vario genere. Tra questi, a un certo punto e solo per una minima parte, c’è anche il gioco di carte che poi diventerà la base e il motivo del successo della serie televisiva.

Allo stesso modo, Konami ha deciso di prendere due delle creature più influenti del franchise per invogliare gli appassionati a provare il gioco di carte collezionabili. Un’idea decisamente azzeccata, ma che potrebbe avere anche degli effetti collaterali, perché i due mazzi sono semplicemente poco competitivi in generale e decisamente non giocabili in una vera partita di Yu-Gi-Oh!, che si basa ormai su un meta decisamente dirompente.

Conclusione

Yu-Gi-Oh! GCC ha solo tre tipi di carte: creatura, magia e trappola che possono essere mischiate come si preferisce (tranne rari casi) e le uniche regole sono sul limite minimo (40) e massimo (60) di carte per deck. Questo implica un prezzo delle carte generalmente più alto della media e creature con poteri distruttivi, che rendono obsolete le strategie dei due nuovi mazzi structure. In altre parole, i deck divinità egizie di Yu-Gi-Oh! GCC possono interessare solamente le partite for fun di tutti quei giocatori che combineranno i due mazzi e potenzieranno il deck con carte che sfruttino l’evocazione per tributi e le divinità-bestia, magari includendo anche Drago Alato di Ra.

Purtroppo, queste meccaniche oggi non hanno alcuna possibilità di sopravvivere in competitivo e ci auguriamo che Konami possa prendere coscienza che quello che veramente volevamo da questi deck era riesumare le divinità egizia con carte di supporto molto più forti e competitive anche nei grandi match, perché un torneo mondiale con Obelisk il Tormentatore e Slifer il Drago del Cielo avrebbe avuto tutto un altro gusto.

Dettagli e Modus Operandi

Ho riprodotto il deck sul gioco digitale svolgendo decine di partite e ho insegnato il gioco “in real” grazie al materiale gentilmente inviato dal publisher.

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