Appassionato di videogiochi fin da bambino, tramite il commodore 64 del mio papà. Grande fan sia di Sony che di Nintendo, con una grande passione per le avventure ed i picchiaduro. Laureato in lettere e amante di lettura e scrittura.
Ed eccoci nuovamente a parlare di Dragon Ball: Sparking! Zero. Questa volta, però, non si tratta di buone notizie. In una recente intervista per IGN Jun Furutani, produttore del gioco, ha infatti annunciato che, con tutta probabilità, SparkingZero non supporterà la funzione cross-play al momento del lancio.
Per chi non lo sapesse, il termine cross-play indica la possibilità di poter giocare online allo stesso gioco anche se esso viene fatto girare da macchine diverse. Come intuibile, si tratta di una caratteristica di un certo peso in un genere come quello dei picchiaduro, dato che le partite online sono spesso il cuore dell’esperienza.
Furutani nell’intervista sostiene che questa funzione sia estremamente difficile da implementare nel gioco, soprattutto a causa delle profonde differenze tra i sistemi su cui il gioco girerà. Tuttavia, il producer assicura che il team si sta impegnando per riuscire ad aggiungere questa funzione all’interno di Sparking! Zero.
Dunque, se al momento del lancio è ormai quasi certo che il cross-play non sarà presente, nulla impedisce di sperare che possa essere implementato (magari anche in tempi brevi) grazie agli aggiornamenti futuri che il gioco certamente riceverà. Non resta che augurarsi che gli sviluppatori risolvano al più presto l’incomodo. Vista l’importanza del progetto, sarebbe davvero un peccato se questa importante funzione non fosse presente nel gioco.
A circa due mesi dalla sua uscita Mario & Luigi: Fraternauti alla carica torna a mostrarsi tramite un nuovo trailer. In questo spettacolare filmato, Nintendo rivela che Mario e Luigi, all’interno del nuovo RPG a loro dedicato, potranno fare affidamento su una serie di devastanti e spettacolari mosse combinate.
Gli attacchi mostrati nel trailer, oltre che molto potenti, sono spesso anche davvero spassosi, in piena sintonia con quelle che sono le atmosfere che hanno sempre contraddistinto la saga di Super Mario. Il filmato mostra Mario e Luigi scatenarsi con una serie di attacchi combinati a base di martello, lanciarsi vicendevolmente a mo’ di trampolino per potenziare i rispettivi attacchi in salto, utilizzare una sorta di pompa a mano per generare un devastante attacco elettrico ed infine passarsi il celeberrimo guscio di tartaruga a mo’ di pallone per poi scagliarlo contro i nemici con un super tiro degno dei migliori manga sportivi.
In base ai filmati e alle info finora diffuse, Mario & Luigi: Fraternauti alla carica sarà un gioco di ruolo, sulla falsariga della saga di Paper Mario o di Mario RPG. Il gioco mostra uno stile grafico davvero gradevole e originale, che mostra il suo meglio proprio durante i devastanti attacchi combinati dei due fratelli. Restate sintonizzati per avere presto altre notizie!
Continua a far parlare di séil nuovo Dragon Ball: Sparking! Zero. Da poche ore infatti Bandai Namco ha rilasciato un nuovo trailer che ha rivelato altri combattenti che vanno a ingrossare il già nutrito roster del gioco. Questa volta è stato confermato che Sparking Zero conterrà anche i principali protagonisti della serie Dragon Ball GT.
Dragon BallGT non è certamente la serie più amata legata al mondo di Dragonball, tuttavia al suo interno vi sono personaggi e trasformazioni (primo tra tutti il super Saiyan 4) da sempre molto apprezzati dai fan.
Nel trailer possiamo vedere Goku GT, con le sue varie evoluzioni (SS1, SS3 e SS4), il malvagio Baby-Vegeta, anch’egli presente in tutte le sue incarnazioni, la piccola Pan, il potentissimo Super Ishinlon (o Omega Shenron in americano), Vegeta Super Saiyan 4, Ub (presente anche nella forma fusa con Majin Bu) e ovviamente Gogeta Super Saiyan 4. Non sembra invece esserci traccia di Trunks né di Super 17, il terzo antagonista storico della saga.
Vedremo se anche loro verranno aggiunti prima della release del gioco. Ogni personaggio nel trailer ha mostrato tutte le sue tecniche più caratteristiche, replicate alla perfezione anche nella nuova veste grafica. Dopo la saga di Buu e GT, il roster di Dragon Ball: Sparking! Zero sta diventando sempre più mastodontico, e non ci stupirebbe se finisse davvero con l’includere ogni combattente mai apparso nella saga. Vedremo se anche il gioco si rivelerà all’altezza di raccogliere l’eredità della saga Budokai Tenkaichi!
Solo poche settimane ci separano dall’uscita di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Come gli appassionati già sapranno, non si tratterà di un’avventura in 3d, sulla falsariga di Breath of The Wild o Tears of the Kingdom, bensì di un episodio a due dimensioni, che sembra fare più di un occhiolino a molti storici capitoli della saga. Quale occasione migliore per rispolverare alcuni dei migliori capitoli in 2d di questa ormai leggendaria epopea? In questo articolo andremo insieme alla riscoperta di quelli che, per chi scrive, sono stati i migliori giochi 2d della saga di Legend of Zelda.
Non si tratta dunque di una classifica, ma solo di un bellissimo viaggio nel viale dei ricordi, per prepararci al meglio a gustare la nuovissima avventura della nostra (e speriamo anche vostra) principessa preferita. Armiamoci dunque di spada e berretto verde ed incamminiamoci in questo fantastico viaggio!
The Legend of Zelda: The Minish Cap
E partiamo proprio da quella che, secondo la cronologia ufficiale della saga, è una delle primissime avventura in assoluto della coppia Link e Zelda. In questo episodio il nostro Link, con l’aiuto della nuova razza dei Picori, ha il compito di sconfiggere il malvagio stregone Vaati.
Con un comparto tecnico di tutto rispetto, Minish Cap spinge al massimo le capacità del GBA. Questa avventura offre una grafica coloratissima e particolareggiata, che ricorda molto un cartone animato.
A livello di gameplay, la novità più interessante del titolo è costituita dalla presenza di Egeyo, un minish che accompagna Link in forma di cappello. Grazie a lui, il nostro eroe ottiene la capacità di rimpicciolire. Questo offre moltissime interessanti possibilità di gioco, con la costante alternanza tra le ambientazioni “regolari” e quelle miniaturizzate.
Il design della mappa e dei dungeon è, come sempre, eccellente e regala moltissime ore di esplorazione, battaglie enigmi e soprattutto tanto, tanto divertimento. Un’avventura davvero bella e coinvolgente, in grado di appassionare e divertire ogni amante del genere.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds
Seguito diretto di A Link to the Past, Link Between Worlds costringe il nostro Link a spostarsi costantemente tra i mondi di Hyrule e Lorule, sua versione speculare, nel tentativo di fermare le trame dello stregone Yuga e di scoprire la verità su Hilda, misteriosa principessa di Lorule che ricorda da vicino Zelda.
Grazie alle potenzialità del 3DS, Link Between worlds propone una grafica in simil 3d, pur restando fedele alla struttura 2d del predecessore. Nel gioco sono anche presenti vari effetti in 3d stroboscopico, soprattutto nelle occasioni in cui Link o i nemici saltano verso lo schermo.
La novità più significativa è certamente la capacità di Link di trasformarsi in un dipinto, potere che il nostro amato hylliano dovrà sfruttare sia per l’esplorazione che per la risoluzione degli enigmi. Il gioco offre anche una struttura piuttosto libera, dal momento che è possibile noleggiare i vari oggetti dal negozio, scegliendo di fatto l’ordine con cui affrontare i dungeon. Un’avventura davvero pregevole, artisticamente molto valida e con una trama accattivante ed innovativa. Forse non raggiunge l’epicità di A Link to the Past, ma LBW riesce tranquillamente a brillare di luce propria, ponendosi a buon diritto non solo come uno dei migliori giochi di Zelda in 2d, ma anche come uno dei più grandi videogiochi per Nintendo 3DS.
The Legend of Zelda
In un articolo dei migliori Zelda 2d non potevamo non citare il gioco che ha dato origine alla leggenda. Uscito nell’ormai lontano 1986, il primo Legend of Zelda conteneva già tutti gli elementi vincenti della saga. Una mappa vastissima e liberamente esplorabile, dungeon vasti ed intricati, un numero enorme di nemici e moltissimi oggetti e gadget da raccogliere ed utilizzare per venire a capo della nostra avventura.
Certo, la trama risulta appena abbozzata e grafica e sonoro, per quanto iconici, sono ormai decisamente datati. Eppure il primo Zelda conserva ancora un fascino incredibile, sia per la sua importanza storica che per l’ingegno mostrato dagli sviluppatori. Nintendo infatti seppe sfruttare i limitatissimi strumenti a disposizione per creare una vera avventura fantasy, in cui il giocatore poteva perdersi per ore non solo per tentare di finire il gioco, ma anche per il puro gusto dell’avventura e dell’esplorazione. Una vera pietra miliare nella storia dei videogiochi, che tutti dovrebbero provare almeno una volta.
The Legend of Zelda: A Link to the Past
E come non citare quello che, per molti giocatori, è lo Zelda più bello in assoluto? Fin dalla sua uscita, nel 1991 sul mitico SNES, il terzo episodio della serie ha saputo raccogliere una serie incredibile di consensi. A Link to the Past ripropone la medesima struttura del primo Legend of Zelda, ma la migliora sotto ogni aspetto.
Il gioco sfrutta appieno le possibilità dello SNES per offrire una veste grafica assolutamente sbalorditiva alla sua uscita, ma che non sfigura nemmeno ai giorni nostri. Il mondo di ALTTP è enorme, colorato, ricco di particolari e con molte aree diversissime tra loro. Anche la colonna sonora è semplicemente epica, con numerosi brani diventati ormai iconici e che risultano sempre molto d’atmosfera.
Come se tutto ciò non bastasse, A Link to the Past riesce ad andare oltre, proponendo addirittura due world map separate, una per il mondo della luce e una per quello delle tenebre. Per completare l’avventura, il giocatore è chiamato ad interagire con entrambe le mappe, a volte passando da una all’altra all’interno dello stesso Dungeon. Anche la trama è davvero interessante e ricca di elementi che getteranno le basi per giochi come Ocarina of Time. Un classico intramontabile che nessun giocatore degno di questo nome può permettersi di lasciarsi sfuggire.
The Legend of Zelda: Link’s Awakening
Sia il gioco originale, uscito nel 1993 per Gameboy, sia il suo remake del 2019 sono certamente degni di essere menzionate nel nostro viaggio. Dopo aver subito un naufragio, il nostro Link si ritrova intrappolato nel misterioso mondo di Koholint.
L’unica speranza di fuga sembra essere il misterioso Pesce Vento. Per raggiungere il gigantesco essere, Link ha bisogno di radunare alcuni strumenti magici. Questo il prestesto che guiderà il nostro eroe all’esplorazione di Koholint e dei suoi numerosi dungeon.
Link’s Awakening non mostra particolari innovazioni rispetto ad altri giochi della saga. L’unica reale novità è la presenza di alcune sezioni di gioco a scorrimento laterale 2d. Tuttavia, l’enorme qualità della struttura della mappa e dei dungeon e l’enorme numero di oggetti ed equipaggiamenti presenti rendono l’esperienza davvero divertente, appagante e sempre estremamente varia.
Link’s Awakening non è l’episodio più epico o innovativo della saga, ma è forse uno dei più divertenti in assoluto. E, come accennavamo, il remake uscito qualche anno fa per Switch rende assolutamente giustizia all’opera originale.
Zelda II: The Adventure of Link
Molti di voi saranno certamente sorpresi di trovare Zelda II in un articolo del migliori giochi 2d della saga. La seconda avventura di Link è da molti considerata la pecora nera della saga. Molti fan lo ritengono addirittura un brutto gioco. Nulla di più falso.
Le perplessità relative a Zelda II nascono quasi sempre dall’enorme differenza tra il suo gameplay e quello della maggioranza dei capitoli della serie. Se il primo Zelda proponeva un enorme mappa da esplorare con visuale dall’alto, Zelda II riserva questa struttura alla sola mappa del mondo. Le città, i dungeon e le aree di incontro coi nemici propongono invece una struttura action a scorrimento orizzontale. Zelda II, dunque, propone un approccio molto più improntato all’azione e ai combattimenti piuttosto che all’esplorazione e agli enigmi (che comunque non mancano).
Molti fan, soprattutto tra coloro che hanno recuperato il gioco a posteriori, sono rimasti spiazzati da questo stile di gioco e hanno finito col non apprezzare quest’avventura. Tuttavia, una volta superato lo spaesamento e l’elevata difficoltà del gioco, Zelda II regala un’esperienza lunga, profonda e davvero interessante. La mappa di gioco è enorme e i dungeon sono vasti, complessi e strapieni di nemici, che mettono davvero a dura prova le abilità del giocatore.
Consigliamo a tutti di non farsi influenzare dalla cattiva fama del gioco e di concedergli una possibilità. E poi, diciamolo, come si può ignorare l’episodio che contiene la prima apparizione in assoluto di Link Oscuro?
Conclusione
Ed eccoci alla fine della nostra rassegna. Sappiamo bene di aver omesso di parlare di molti capitoli davvero importanti della saga, come Four Sword o Phantom Hourglass, ma per in questo articolo sui migliori Zelda 2d ci siamo fatti guidare più dai ricordi e dai sentimenti che da criteri oggettivi. Ora non resta che attendere Echoes of Wisdom. saprà essere all’altezza dei suoi onorati ed illustri predecessori?
Manca ormai meno di una settimana al lancio di Astro Bot, ma Team Asobi sembra avere già le idee molto chiare circa il futuro della sua creazione e in particolare dei suoi DLC.
Il director Nicolas Doucet ha infatti rivelato che esiste già un piano relativo ai contenuti aggiuntivi che verranno rilasciati nei mesi successivi al lancio. In un intervista per la famosa rivista Famitsu lo sviluppatore ha annunciato che i DLC di Astro Bot riguarderebbero una serie di missioni aggiuntive e alcune sfide a tempo simili a quelle di Astro Playroom. Questi contenuti dovrebbero già essere disponibili entro la fine dell’anno.
Vista la longevità non eccelsa di Playroom, siamo certi che questa notizia renderà felici i fan della saga. Questo annuncio sembra anche confermare quanto Sony creda nella saga di Astro, che ad oggi, resta una delle poche esclusive in uscita per PS5 entro la fine dell’anno.
Vedremo se Astro Bot si rivelerà davvero un successo. In questo caso, sarà anche interessante vedere se il Team Asobi manterrà il suo impegno riguardo i contenuti extra.
Le possibilità di un ritorno per la celebre serie Dino Crisis di Capcom sembrano essere sempre più lontane. La serie, uscita a fine anni novanta su Playstation seppe unire le meccaniche da survival horror tipiche di Resident Evil alle atmosfere della celebre saga di Jurassic Park, grazie alla presenza dei sempre amati lucertoloni preistorici, che fungono da principali antagonisti.
Sebbene nessun titolo della saga sia più apparso dall’ormai lontano 2003, i fan sembrano essere ancora molto affezionati alla serie. Dino Crisis recentemente ha infatti trionfato nel sondaggi effettuato da Capcom all’interno delle sue Super Selections, confermandosi come il remake più desiderato dai fan.
Nonostante ciò, sembra che un nuovo Dino Crisis sia attualmente molto lontano dalle priorità di Capcom. Sembra essere di questo avviso anche il famoso designer Shinji Mikami, padre della saga. In una recente intervista, Mikami ha affermato che un gioco come Dino Crisis faticherebbe ad imporsi in un mercato come quello attuale. In particolare, Dino Crisis sarebbere molto penalizzato dal successo della serie Monster Hunter per cui è difficile immaginare un ritorno. A detta dell’autore, infatti, molte delle possibilità e potenzialità offerte da Dino Crisis sarebbero già sfruttate appieno dalla famosa saga dei cacciatori di mostri. Di conseguenza, per Dino Crisis sarebbe ancora più difficile riuscire ad ottenere buoni risultati di vendita.
L’ultimo Nintendo Direct, svoltosi proprio la scorsa notte, come sempre è stato colmo di novità ed annunci interessanti. Tra questi ce ne è stato uno che siamo sicuri farà la gioia di tutti gli amanti dei JRPG. Durante la Direct, Konami ha infatti fissato la data ufficiale di uscita di Suikoden I & Suikoden II HD Remaster: Gate Rune and Dunan unification wars. Questo gioco, inizialmente previsto per il 2023, era stato posticipato una prima volta al 2024 e in seguito nuovamente rinviato.
Molti fan avevano perso le speranze (visto anche il pessimo trattamento riservato da Konami alle sue serie storiche), ed erano ormai convinti che il progetto fosse stato cancellato. Fortunatamente, nel corso della diretta di ieri, è stato mostrato un nuovo trailer della collection.
Oltre a permettere una prima occhiata ai giochi, il trailer si è concluso, come anticipato, con la data di uscita della collection intitolata Suikoden I & II HD Remaster, fissata per il 6 marzo 2025, per PS4, PS5, Xbox Series X/S, Switch, Xbox One e PC. Certo, i fan dovranno attendere ancora parecchio, ma almeno ora abbiamo tutti la certezza che il gioco vedrà la luce.
Per chi non conoscesse la saga di Suikoden, si tratta di una serie di giochi di ruolo usciti nella seconda metà degli anni 90 sulla prima Playstation. Questi giochi sono caratterizzati dalla presenza di un numero esorbitante di personaggi, dalla possibilità di affrontare vere e proprie battaglie campali e da una trama estremamente curata ed appassionante.
La nuova collection dovrebbe presentare una grafica profondamente migliorata, con tutte le immagini di sfondo rimasterizzate, animazioni in pixel art, nuovi effetti sonori e rinnovati effetti speciali durante le battaglie, il salvataggio automatico (assente nell’originale), la possibilità di ricorrere all’avanzamento rapido in battaglia, un registro per le conversazioni e altre novità. Vedremo se questa lunga attesa ripagherà le aspettative dei fan della saga, da sempre molto esigenti.
Nel momento in cui stiamo scrivendo questo articolo si è da poco conclusa l’edizione 2024 del prestigioso torneo EVO. Nella suggestiva cornice di Las Vegas, migliaia di giocatori da tutto il mondo si sono sfidati per il titolo di re dei picchiaduro. Accanto a mostri sacri come Street Fighter 6 e Tekken 8 (vedi qui per la nostra recensione) e a nuovi titoli come Granblue Fantasy Versus figura anche un titolo SNK appartenente ad una storica saga degli anni 90: The King of Fighters XV.
Sebbene la popolarità di questa saga non sia più quella che aveva negli anni 90, è innegabile come The King of Fighters resti un titolo di assoluto rilievo nel mondo dei picchiaduro, ancora in grado di attirare e coinvolgere un gran numero di fan.
Scopo di questo articolo è proporre una panoramica sull’evoluzione di questa saga e sui suoi episodi principali. Prepariamo le nostre Delorian e lanciamoci un viaggio indietro nel tempo, fino alla metà degli ormai mitici anni 90, alla scoperta della storia di quello che è forse il primo picchiaduro crossover di sempre.
La nascita di The King of Fighters
Il primo capitolo della saga di The King of Fighters apparve nel 1994. In quel periodo, come molti sapranno, il mercato era letteralmente dominato dai picchiaduro a incontri. Accanto a Capcom, creatrice della leggendaria saga di Street Fighter, la nipponica SNK era considerata la casa produttrice di riferimento per questo genere, grazie a saghe come Fatal Fury e Art of Fighting.
Per sfruttare ulteriormente la popolarità delle sue serie principali, gli sviluppatori di SNK ebbero l’idea di realizzare un vero e proprio crossover. Per chi non avesse familiarità con questo termine, si tratta di un’espressione nata nel mondo dei fumetti. Indica quelle storie in cui vari personaggi tratti da serie diverse si uniscono insieme. King of Fighters fu proprio questo: un picchiaduro che raccoglieva al suo interno personaggi tratti dalla più famose saghe SNK.
Nello specifico, i personaggi del roster erano tratti da Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors (vecchio sparatutto arcade) e Psycho Soldier (strambo titolo a scorrimento a metà tra platform e sparatutto). L’altra grande novità di King of Fighters fu l’idea di proporre vere e proprie battaglie a squadre. Il giocatore avrebbe dovuto selezionare un team di tre lottatori e sfidare tutti gli altri. Nel momento in cui un personaggio veniva sconfitto era sostituito dal successivo finché tutti i combattenti di una squadra non erano più in grado di lottare.
Questo gameplay proponeva una ventata di aria fresca all’interno di un genere ormai troppo a lungo legato alla struttura al meglio dei tre round. Il gioco riproponeva lo stesso stile di comandi visto in Fatal Fury 2, con i quattro pulsanti per pugni e calci deboli o forti. Ogni lottatore disponeva di un numeroso set di mosse e di una barra dedicata alle super. Una volta riempita, questa barra garantiva un momentaneo potenziamento per le mosse del proprio lottatore, oltre alla possibilità di scatenare una super particolarmente potente che andava però a svuotare completamente la nostra barra.
Forte di tutti questi elementi, The King of Fighters 94 riuscì ad ottenere un ottimo successo, soprattutto in virtù del suo roster, composto da ben 24 lottatori. Nel gioco erano presenti anche personaggi originali, tra cui Kyo Kusanagi, protagonista assoluto, e il boss finale, Rugal Bernstein. Oltre che in versione arcade, il gioco uscì anche per Neo Geo e Playstation, ottenendo un buon successo anche in versione casalinga.
La saga di Orochi
Vista l’ottima accoglienza di KOF 94, SNK decise di trasformare la sua nuova saga in un appuntamento annuale. Fino al 2003, infatti, ogni anno sarebbe apparso un nuovo capitolo della serie, accompagnato proprio dal numero dell’anno in corso. Per rendere le cose più interessanti, SNK decise di curare con attenzione anche l’aspetto della trama.
Se KOF 94 si limitava al classico espediente del torneo (il King of Fighters che da’ il titolo alla saga) organizzato dal cattivone di turno, a partire da The King of Fighters 95 le cose si fecero più interessanti. SNK decise infatti di dotare la sua serie di una vera e propria storia, che si sarebbe evoluta col procedere degli episodi. I dettagli dell’intreccio sarebbero stati rivelati al giocatore tramite le scene di intermezzo e i finali dei vari lottatori. Gli episodi che vanno da KOF 94 a KOF 97 appartengono alla cosiddetta saga di Orochi, dal nome del misterioso demone che, a partire da KOF 97, svolge la funzione di boss finale.
Questi giochi mostrano un gameplay piuttosto simile l’uno all’altro. Le novità degne di nota consistono di solito in aggiornamenti grafici e l’introduzione di alcune piccole meccaniche, di solite relative alle schivate e alla gestione delle mosse speciali. The King of Fighters 97 è indubbiamente l’episodio meglio riuscito tra questi, grazie all’ottima grafica e alla profondità del gameplay, che consente al giocatore di scegliere tra due differenti sistemi di gestione della barra delle special.
L’evoluzione della saga
L’episodio successivo della serie, King of Fighters 98, non era che un semplice aggiornamento della versione 97. Oltre non presentare alcuna trama, quest’ edizione non aggiungeva alcuna meccanica innovativa. Si limitava invece ad inserire tutti i personaggi comparsi fino a quel momento nella saga adattandoli al gameplay di King of Fighters 97.
La vera svolta avviene l’anno seguente, con The King of Fighters 99: Millennium Battle. Il gioco introduce un nuovo arco narrativo, denominato “NEST Chronicles”, incentrato sul personaggio di K, che assume il ruolo di protagonista assoluto.
Oltre al rimaneggiamento del roster, Millennium porta con sé numerose novità di gameplay. Diviene possibile scegliere fino a 4 componenti del team. I primi tre sono, come al solito, personaggi giocabili, mentre il quarto funge da supporto e può eseguire una serie limitata di mosse denominate “strike bombs”. Ritorna anche la possibilità di scegleire tra due stili differenti, ovvero il counter, più votato all’attacco e l’armor, più difensivo.
Lottatori e strikers
L’episodio seguente, intitolato semplicemente The King of Fighters: 2000 ripropone sostanzialmente la ricetta dell’edizione 99. Viene però ulteriormente ampliata la meccanica legata agli strikers. Diventa infatti possibile scegliere come supporti dei personaggi non presenti nel gioco, ma utilizzabili solamente come Strikers. In KOF 2000 è possibile richiamare gli Strikers in ogni momento, sia per prolungare le combo che come azione difensiva, al fine di bloccare l’attacco avversario.
L’edizione successiva rappresenta il primo King of Fighters a non essere sviluppato da SNK. The King of Fighters 2001: è infatti stato realizzato dal team sudcoreano Eolith e da BrezzaSoft, team formato da ex sviluppatori SNK. Questo team sarebbe in seguito divenuto Playmore. KOF 2001 conclude l’arco narrativo del NEST e porta avanti il sistema di gioco legato agli strikers. La principale novità del gioco consiste nella possibilità di variare il numero di personaggi giocabili e strikers. Il giocatore ha la possibilità di scegliere liberamente come combinare i suoi lottatori. Si possono utilizzare 4 combattenti senza alcuno striker, ricorrere a squadre miste e persino utilizzare un solo personaggio supportato da tre strikers.
Il gioco successivo della saga, The King of Fighters 2002, ripropone la formula di KOF 98. Non si tratta dunque di un vero nuovo episodio della serie ma solo di un pretesto per raccogliere insieme tutti i personaggi delle edizioni passate e permettere ai giocatori di realizzare i loro dream match. Il gioco scartava la meccanica degli strikers per riproporre i vecchi incontri 3 vs 3. Unica innovazione era un nuovo utilizzo della barra, che va potenziandosi man mano che i membri della squadra vengono eliminati.
Sebbene questi giochi continuassero a raccogliere un buon successo, soprattutto in sala, era chiaro che occorreva un salto in avanti per contrastare una concorrenza sempre più agguerrita.
Tra novità e tradizione
L’edizione 2003 di King of Fighters, la prima a non vedere la luce su Neo Geo, provò ad introdurre diverse novità. Oltre ad iniziare un nuovo arco narrativo, “Tales of Ash”, questo gioco aggiunge per la prima volta la meccanica tag. Tramite il riempimento di un’apposita barra, il giocatore ha la possibilità di scambiare il proprio lottatore con uno dei due compagni selezionati. Questa innovazione, sebbene coraggiosa, non trovò consenso unanime. Molti fan infatti non apprezzarono il profondo cambio di approccio e strategia che il tag portava con se.
Dopo The King of Fighters Neowave, ennesimo capitolo intermediario rilasciato per testare un nuovo hardware, nel corso del 2005 SNK (ormai divenuta SNK Playmore) rilasciò The King of Fighters XI. Per la prima volta, dunque, King of Fighters rinuncia al tradizionale titolo annuale a favore di una numerazione legata al numero dei giochi della saga. KOF XI ripropone il gameplay dell’edizione 2003, spingendo il sistema tag all’ennesima potenza.
Il gioco introduce un gran numero di nuove abilità, tra cui Quick Shift, Saving Shift e l’introduzione della barra delle skill, utile soprattutto ad attivare le combinazioni legate al coinvolgimento dei due lottatori non attivi. KOF XI propone anche un roster immenso, con ben quaranta personaggi selezionabili, tratti da numerosi giochi SNK. KOF XI venne recepito favorevolmente dalla critica, sebbene alcuni recensori lo ritenessero fin troppo “old school”.
Una nuova veste grafica
Forse proprio a causa di questo, per il successivo episodio SNK decise di cambiare marcia. Fu così che nel 2009 apparve The King of Fighters XII, primo episodio ad utilizzare la piattaforma Taito Type X2. Questa scelta permise la creazione di nuovissimi sprites in alta risoluzione, che andarono a sostituire tutti i precedenti.
Il risultato fu davvero impressionante, con lottatori dettagliatissimi che sfoggiavano animazioni degne di un anime di ultima generazione. Il sistema tag e il tactical shift vennero accantonati, mentre vennero inserite nuove meccaniche. In particolare, il critical counter, che donava un periodo limitato in cui il nostro personaggio subiva un potenziamento nelle combo notevole. Il guard attack e il clash invece fungevano da perfect parry, premiando l’abilità di chi fosse riuscito a padroneggiarle. Stranamente, il gioco non proponeva alcuna storia e offriva un roster di soli 20 lottatori. Questo e la mancanza di reali novità causarono al gioco un’accoglienza piuttosto tiepida.
Tra 2010 e 2011 vide la luce The King of Fighters XIII. Su preciso desiderio del designer, Yamamoto, Questo nuovo episodio eliminò le innovazioni del capitolo precedente. La decisione fu presa per cercare di riavvicinare il gameplay ai primi storici episodi della saga.
Oltre a concludere la saga di Ash, il tredicesimo capitolo introdusse nuovi elementi di gameplay, come la EX Mode, che permetteva di potenziare gli attacchi speciali dei personaggi. Abbiamo poi la Modalità Hyper Drive, che dona un periodo di counters illimitate e il drive cancel, che permette di personalizzare le combo. KOF XIII ottenne un’accoglienza generalmente positiva, ma non riuscì ad avvicinarsi al successo di titoli come Street Fighter IV.
Tra seconda e terza dimensione
Dopo il tredicesimo capitolo, King of Fighters si prese una lunga pausa. Dovettero infatti trascorrere ben sei anni prima dell’uscita di un nuovo episodio. Finalmente, nel 2016 SNK rilasciò su PS4, PC e Arcade The KIng of Fighters XIV. In maniera analoga a Street Fighter IV, KOF XIV propone personaggi e sfondi realizzati in modelli 3d, mantenendo le meccaniche tipiche di un picchiaduro a due dimensioni. KOF XIV è insomma un esponente di quelli che vengono definiti dai fan picchiaduro in 2.5d.
Il quattordicesimo capitolo della saga prosegue la trama dopo il paradosso temporale causato da Ash alla fine di KOF XII, coinvolgendo addirittura personaggi provenienti da altri universi. KOF XIV ripropone il max mode e la presenza di ben tre super differenti, tra cui la devastante Climax super special move. Il gioco propone anche una modalità pensata per principianti, la rush combo.
L’ultimo capitolo
Nonostante il buon successo di KOF XIV, i fan dovettero attendere altri sei anni prima di mettere le mani su un nuovo King of Fighters. Il 17 febbraio 2022 ecco arrivare The KIng of Fighrers XV, per PS4, PS5, PC e X-Box Series X/S.
Forte del rinomato Unreal Engine 4, questo gioco offre un livello di spettacolarità e qualità grafica elevatissimo. Il gameplay risulta assolutamente all’altezza, con la ripresa di tutti gli elementi principali di KOF XIV, che vengono al contempo implementati, per esempio col reinserimento delle mosse Ex e max. Anche il comparto online è stato curato in maniera maniacale, con la presenza di un’enorme numero di modalità e possibilità.
La trama tuttavia non ha del tutto convinto i fan. La storia del gioco infatti risulta davvero confusionaria ed irreale. A complicare ulteriormente la faccenda ci pensano i finali multipli, che vanno a confondere ulteriormente le idee. Alcuni fan hanno anche criticato i tutorial presenti nel gioco, troppo superficiali e poco chiari. Nononstante questo, KOF XV è riuscito a garantirsi un ottimo successo, ottenendo un posto di tutto rispetto persino all’interno dell’EVO e portando avanti l’eredità dell’ormai decennale saga di The King of Fighters.
Quella di The King of Fighters è una saga davvero lunga. Nel corso dei decenni, pur presentando molti cambiamenti, è sempre riuscita a restare fedele alla sua natura originaria. Proprio questo, a nostro giudizio, è il motivo del suo successo e dell’amore che i fan di questa saga le dimostrano costantemente ancora oggi.
E voi? Conoscevate la saga di The King of Fighters? Se si, quali sono i vostri giochi preferiti?
Fin dal suo annuncio e dalle prime immagini rilasciate da Capcom, Kunitsu-Gami: Path of the Goddess ha catturato la nostra attenzione. L’originalità del concept, la direzione artistica molto particolare e la sapiente regia di Capcom erano subito riuscite a solleticare il nostro interesse. I primi filmati relativi al gameplay e soprattutto la demo gratuita distribuita dagli sviluppatori avevano ulteriormente aumentato il nostro hype. Kunitsu-Gami sembrava davvero poter essere quella ventata di aria fresca di cui il mondo dei videogiochi aveva davvero bisogno in questo periodo.
Dopo un’attenta analisi e una prova sul campo approfondita siamo pronti per scrivere il nostro giudizio su questa recensione di Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Sguainate le vostre katane e unitevi a noi in questa nuova battaglia contro le forze del male!
Una montagna da purificare
La trama di Kunitsu Gami è, in realtà, piuttosto lineare. La storia è ambientata sul monte Kafuku, un luogo immaginario ispirato al Giappone feudale. Il monte viene venerato dai suoi abitanti, in quanto ritenuto l’abitazione delle divinità. Principale officiante dei rituali è la sacerdotessa Yoshiro, la quale guida gli abitanti in una serie di preghiere e danze propiziatorie durante le quali questi ultimi vestono una serie di maschere dotate a loro volta di poteri divini. Purtroppo, però, l’eccessiva avidità degli abitanti porta la corruzione all’interno della montagna. Una notte, una serie di portali demoniaci si spalancano nei pressi della cima del monte. Da essi fuoriescono una serie di terribili demoni, che iniziano a seminare i loro miasmi per tutta la montagna.
La stessa Yoshiro riesce a malapena a fuggire grazie alla sua fida guardia Soh e al sacrificio di alcuni degli abitanti. Indebolita dall’attacco dei demoni e privata di quasi tutte le maschere, alla nostra Yoshiro non rimane altro che intraprendere un lungo e difficile cammino per purificare la montagna. Durante il suo viaggio la sacerdotessa ha il compito di liberare tutti i principali luoghi del monte Kafuku dall’influsso dei demoni, recuperare le maschere e riportare la montagna sacra alla sua purezza originaria.
Nei panni di Soh, il giocatore ha il compito di guidare Yoshiro lungo il suo cammino, proteggendola dei demoni e aiutandola nel suo pellegrinaggio. I due protagonisti compiono il viaggio con la consapevolezza che esso potrebbe avere un prezzo molto alto, dal momento che Yoshiro sembra assorbire l’oscurità della montagna dentro di sé, con tutti i rischi che questo comporta.
Il setting di Kunitsu-Gami, per quanto semplice e non originalissimo, ha il pregio di immergere da subito il giocatore nell’avventura. Inoltre, ai più attenti non sfuggiranno varie similitudini, oltre che con prodotti legati al folklore del Giappone medievale, come il fortunato Demon Slayer, anche con il mai dimenticato Okami, che narrava la vicenda di una dea impegnata a purificare la terra del Giappone dal male.
Giorno e notte
Il gameplay di Kunitsu-Gami si mostra da subito diviso in due fasi distinte, che nel gioco corrispondono alle ore del giorno e della notte. Durante il giorno, compito di Soh e del giocatore è quello di purificare l’area in cui ci troviamo. Grazie al suo ventaglio magico, il nostro spadaccino è infatti in grado di liberare alcune specifiche zone dai miasmi. Tuttavia, solo Yoshiro è in grado di purificare completamente l’area. Per far ciò, la nostra sacerdotessa deve raggiungere il portale demoniaco principale per sigillarlo. Compito di Soh è dunque purificare il sentiero che Yoshiro deve percorrere in modo di consentirle di arrivare integra al portale.
Nel momento in cui cala il buio, tuttavia, dal portale iniziano a fuoriuscire orde di demoni. Durante questa fase, molto più improntata all’azione, Soh dovrà eliminare quanti più demoni possibili e soprattutto tenerli alla larga da Yoshiro, totalmente incapace di difendersi dai malvagi. Durante le battaglie Soh non agisce da solo (almeno non sempre). Infatti, purificando il villaggio lo spadaccino ha la possibilità di liberare gli abitanti imprigionati dalle maledizioni dei demoni. Una volta liberi, essi si uniscono allo scontro, fornendo a Soh sia un aiuto negli scontri sia una serie di abilità di supporto, che variano in base alla classe che il giocatore sceglie di assegnare loro.
Tra strategico e Hack and Slash
Il gameplay di Kunitsu-Gami è davvero particolare e originale. Questa nuova avventura unisce sapientemente elementi action tipici del genere hack and slash (per approfondire vedi questo articolo) con caratteristiche e dinamiche dei giochi strategici. Durante il giorno è fondamentale la scelta delle classi da assegnare ai nostri compagni. La maggior parte di esse, come ad esempio gli arceri, i lanceri e i boscaioli, sono dotate unicamente di abilità combattive. Altre, come lo sciamano o l’asceta, possono rallentare i demoni nemici o provvedere a curare Soh e i suoi compagni. Vi sono anche classi, come il ladro, utili a raccogliere oggetti extra seminascosti all’interno dello scenario. La scelta della classe va compiuta con grande attenzione, dal momento che ogni classe che assegniamo ha un costo, costituito da alcune sfere magiche.
Le sfere possono essere ottenute sconfiggendo i demoni, purificando lo stage o rompendo alcuni particolari elementi dello scenario. Il loro utilizzo va ponderato con grande attenzione, dal momento che anche i movimenti di Yoshiro le consumano. Dunque, per giungere integri alla fine di ogni livello, occorre tenere sempre sotto controllo tutti i nostri compiti e le azioni da eseguire. Nella maggior parte dei livelli, oltre ai nostri combattenti, è presente anche un ulteriore accompagnatore. Esso ha il compito di riparare alcune strutture disseminate nel livello. Si tratta di solito di piccole fortificazioni difensive o di vere e proprie trappole, in grado di danneggiare pesantemente i demoni o di rallentarli.
Fondamentale è infine la gestione del percorso di Yoshiro. Una volta che avremo purificato il suo sentiero, appare una sagoma lampeggiante della sacerdotessa. Essa indica il punto in cui Yoshiro arriverà prima dell’arrivo della notte. Se la sagoma è azzurra significa che Yoshiro raggiungerà il portale prima che faccia buio. Se invece è bianca, i demoni arriveranno prima che lei possa completare la purificazione. É anche possibile (e in molti casi consigliabile) interrompere il percorso della sacerdotessa prima del tempo. Se per esempio lungo il percorso sono presenti strutture difensive è bene far fermare Yoshiro presso quelle piuttosto che ad una distanza ridotta dal portale. In quest’ultimo caso infatti, pur riducendo la strada da percorrere il giorno successivo, si espone la nostra sacerdotessa a rischi maggiori.
Risulta quindi chiaro come il primo elemento chiave per aver successo in Kunitsu-Gami sia una buona pianificazione, frutto di un attento studio dell’ambiente e di un’accurata gestione delle risorse.
Durante la notte, come già detto, vanno invece in scena gli scontri con i demoni. Come intuibile, sarà di solito Soh a sobbarcarsi il grosso dello scontro. Il nostro eroe è in grado di sferrare attacchi veloci con la sua katana e di eseguire fendenti potenziati, accompagnati da uno spettacolare alone arancione (che mi ha ricordato molto da vicino i vari kata di Demon Slayer). É ovviamente possibile combinare questi due attacchi insieme per creare una serie di combo. Soh è anche in grado di saltare e sferrare micidiali attacchi volanti. Pur non avvicinandosi nemmeno a giochi come Bayonetta o Devil May Cry, controllare Soh in battaglia risulta abbastanza divertente ed intuitivo.
Per quanto riguarda le abilità difensive, Soh è in grado di schivare e parare. Un uso eccessivo della parate tuttavia indebolirà il vigore del nostro eroe, che rimane indifeso per alcuni secondi una volta che esso viene esaurito. Si può ovviare al problema tramite le parate perfette, che risultano piuttosto ostiche e di difficile esecuzione (come è giusto sia). Anche in questa fase, tuttavia, l’elemento strategico è ben presente. Tramite la pressione del tasto R1, infatti, è possibile in ogni momento spostare i nostri alleati. Ciò risulta utile soprattutto se occorre proteggere Yoshiro in modo ancora più urgente oppure se ci si accorge di aver lasciato scoperto un potenziale passaggio di attacco per i demoni. In Kunitsu-Gami ogni classe ha punti di forza e di debolezza ed è più o meno adatta a fronteggiare determinati tipi di demoni.
Avvicinandoci ai nostri amici potremo anche curarli tramite l’uso di razioni (ottenibili anche purificando gli animali durante il giorno) e persino cambiare la loro classe durante lo scontro, a patto di avere a disposizione il giusto numero di sfere magiche. Se l’energia di Yoshiro dovesse esaurirsi a causa degli attacchi dei demoni, la partita finisce. Se invece è Soh a morire, egli si trasforma in una sorta di spirito. In questa forma Soh ha la sola capacità di guidare gli altri abitanti. Può riprendere le sue sembianze solo dopo aver raccolto un numero adeguato di sfere magiche, ottenibili, come già, detto, dai demoni sconfitti.
Quasi tutti i luoghi, dopo essere stati purificati, sbloccano uno scontro con un boss, di solito rappresentato da un gigantesco demone particolarmente spaventoso e pericoloso. Anche in questi scontri Soh è accompagnato da una serie di aiutanti, il cui numero è fisso. Inutile dire che la scelta dei ruoli gioca un ruolo fondamentale anche in queste battaglie, spesso (ma non sempre) anche più delle nostre abilità con parate, schivate e combo.
Il Gameplay di Kunitsu-Gami è davvero divertente, coinvolgente ed appagante. Strategia e azione si fondono in modo davvero impeccabile e il giocatore è sempre stimolato a dare il massimo, si tratti di usare il cervello o di essere veloci di polpastrelli. Anche il livello di difficoltà è ben bilanciato. Se i primi stage sono tutto sommato semplici, le ultime sfide sono vere e proprie battaglie campali, in cui il giocatore deve continuamente monitorare l’intero campo di gioco ed è chiamato a prendere decisioni in modo rapido e tempestivo.
La preparazione è la chiave
Kunitsu-Gami ha una struttura a livelli. Dalla mappa di gioco sarà sempre scegliere se progredire nella storia oppure visitare di nuovo un’area già purificata. In questo modo il giocatore ha la possibilità di utilizzare gli abitanti per effettuare le riparazioni delle varie strutture dei villaggi. Queste operazioni forniscono una serie di premi, che consistono, oltre che nelle ormai note sfere spirituali, in una serie di risorse utili per potenziare sia Soh sia soprattutto i nostri compagni.
Visitando la tenda di Yoshiro, infatti, è possibile, investire le nostre risorse per potenziare una determinata classe. La scelta delle classi su cui investire dipende naturalmente dal nostro stile di gioco e da quali unità preferiamo schierare in battaglia. Sempre nella tenda principale avremo la possibilità di modificare l’equipaggiamento di Soh. Il nostro eroe infatti può essere equipaggiato con due reliquie magiche, che vanno a modificare le sue statistiche oppure a donargli delle abilità particolari. Di nuovo, a noi la scelta di quale setup prediligere. Potenziare Soh ci permette infine di sbloccare nuove abilità o di potenziare le sue capacità di guida sbloccando nuovi comandi.
Particolare importanza ha poi la scelta di un particolare amuleto, in grado di determinare la mossa speciale di Soh. Durante gli scontri, tramite la pressione di R2, Soh è infatti in grado di scatenare una potente tecnica segreta. Queste tecniche sono molto differenziate tra loro e sono sia di tipo offensivo che difensivo. Avere equipaggiata la mossa speciale giusta risulta spesso determinante, soprattutto nelle durissime battaglie coi boss.
Un comparto tecnico nella media
Se, dal punto di vista del gameplay, Kunitsu-Gami ci ha davvero colpiti favorevolmente, lo stesso purtroppo non si può dire per quanto concerne il lato tecnico. Da una parte, il sonoro del gioco è assolutamente azzeccato. Le tracce presenti sono tutte molto d’atmosfera e ricreano perfettamente le atmosfere del Giappone feudale. Degno di nota soprattutto il modo in cui la musica cambia con lo scorrere del tempo, divenendo sempre più incalzante con l’avvicinarsi della notte.
Graficamente parlando, invece, Kunitsu-Gami è un gioco appena nella media. Sia gli sfondi che i modelli dei personaggi, pur risultando di buona fattura, non sembrano assolutamente in grado di competere con le produzioni più blasonate. Anche il taglio artistico, per quanto assolutamente coerente e piacevole, non mostra nessun particolare guizzo creativo, a differenza di quanto fece a suo tempo Okami. Davvero un peccato.
L’esperienza è maestra
Dal punto di vista della longevità, Kunitsu-Gami, fortunatamente, non delude. Completare la storia principale porta via un tempo variabile tra le 15 e le 20 ore. Tuttavia ogni livello presenta una serie di sfide extra, che il giocatore può tentare di superare ripetendo le battaglie tutte le volte necessarie. Dalla mappa di gioco, infatti, è possibile non solo visitare i luoghi già purificati ma anche ripetere le sfide di ogni livello. Anche dopo diverse ore di gioco, il gameplay si mantiene interessante e stimolante, riuscendo quasi sempre a non far cadere il giocatore nella noia e nella frustrazione. Anche se abbiamo ravvisato una curva di difficoltà non sempre coerente. Ci è capitato di abbattere al primo tentativo molti degli ultimi boss e di restare arenati per ore davanti ad uno dei primi.
Un altro difetto del gioco è la gestione delle razioni. Queste ultime infatti, possono essere ottenute solamente da determinati forzieri, come premi randomici nella tenda oppure purificando gli animali presenti negli scenari. Non è possibile produrle né acquistarle nei campi base. Questo obbliga il giocatore rimasto a secco dopo uno scontro particolarmente impegnativo a rifare un livello precedente solo per ottenere i preziosi strumenti di cura.
Intendiamoci, non si tratta di difetti particolarmente gravi e significativi, ma di semplici piccolezze. Nel complesso, l’esperienza di Kunitsu-Gami è stata davvero coinvolgente, piacevole e divertente. Questo gioco, con la sua originalità, è riuscito ad allontanarci per un po’ dalla monotonia di un mercato dei videogiochi ormai dominato da sparatutto online e avventure open world. Non si tratta certamente di un capolavoro, né di un titolo rivoluzionario, ma è un gioco che consigliamo davvero a tutti di provare almeno una volta. Potreste restare davvero affascinati come è successo a noi.
Conclusione
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess è stato davvero una bellissima sorpresa. Un gioco fresco, originale e divertente, che unisce in maniera impeccabile strategia e azione, condendoli con una trama avvincente ed un’ambientazione azzeccata e coinvolgente, che strizza l’occhio a numerose opere conosciute ed apprezzate. Peccato per il comparto tecnico, in particolare la grafica, non all’altezza delle produzioni di ultima generazione. Si tratta comunque di un gioco consigliatissimo, soprattutto per gli amanti delle avventure e della strategia.
Dettagli e Modus Operandi
Piattaforme: PS5, Xbox Series X/S, PC, PS4, Xbox One
Data uscita: 19/07/2024
Prezzo: 49,99 €
Ho provato il gioco a partire dal day one su PlayStation 5 grazie a un codice fornito dal publisher
Il termine Hack and Slash fa normalmente riferimento a quelle categorie di gioco incentrati su forsennati combattimenti, di solito mediante l’uso di armi. A differenza di molti altri generi, tuttavia, le caratteristiche degli Hack and Slash tendono ad essere estremamente variabili. Di conseguenza, vengono inseriti in questa categoria anche giochi estremamente differenti tra loro. Scopo di questo articolo è effettuare una panoramica sugli hack and slash presentando allo stesso tempo alcuni degli esponenti più famosi interessanti di questa categoria.
Le origini degli Hack and Slash
Sebbene possa sembrare strano, la sigla Hack & Slash (letteralmente taglia e affetta) non nasce nel mondo videoludico. Questa espressione trova infatti le sue origini all’inizio degli anni 80 nel mondo dei giochi di ruolo cartacei, di cui Dungeons and Dragons è l’esponente più famoso. Nella fattispecie, i giocatori ricorrevano a questo termine per indicare quelle campagne quasi totalmente incentrate su azione e combattimento, nelle quali i misteri da risolvere e le varie trame dei personaggi passano in secondo piano.
Per quanto riguarda nello specifico il mondo dei videogiochi, il termine hack & slash è stato usato per la prima volta nel corso degli anni 80. Esso indicava tutti quei titoli action nei quali il protagonista poteva sfruttare una o più armi. Questa definizione tuttavia era estremamente generica. Potevano essere messi sotto questa etichetta sia giochi come Rastan, Shinobi e Captain Silver, caratterizzati da un semplice scrolling orizzontale, sia veri e propri beat them up a scorrimento in cui i protagonisti erano dotati di armi.
Proprio quest’ultima categoria finì col diventare sinonimo di Hack & Slash fino a circa metà degli anni 90. Durante questo periodo giochi come Golden Axe, King of Dragons o Guardian Heroes divennero vere e proprie pietre miliari del genere. Oltre al già citato uso delle armi, a caratterizzare questi giochi era l’ambientazione fantasy, con la presenza di creature provenienti dall’immaginario di questo genere, come draghi, grifoni e creature mitologiche, e l’uso della magia, di cui gli eroi protagonisti sono profondi conoscitori.
Nella terza dimensione (o quasi)
Nella seconda metà degli anni 90, dominata dalle console a 32 e 64 bit, il genere Hack & Slash non trovò grande spazio. Come sappiamo, in quel periodo storico il mercato era dominato principalmente dai giochi 3D. Di conseguenza, i classici beat them up a due dimensioni persero gran parte del loro appeal.Anche per quanto riguarda le avventure tridimensionali, il genere Hack & slash trovò ben poco spazio. Le avventure 3D del tempo infatti preferirono concentrarsi su trama ed esplorazione piuttosto che sul falciare orde di nemici a suon di spadate.
Nonostante questo, possiamo affermare che il massimo periodo di splendore del genere è proprio la seconda metà degli anni 90. Il merito è dovuto a quello che viene spesso definito come il capostipite del genere nell’immaginario comune: Diablo. Sebbene il titolo Blizzard presenti al suo interno numerosi elementi strategici e gestionali tipici dei giochi di ruolo, le sanguinose ed eccentriche fase di combattimento hanno permesso a Diablo di farsi conoscere come la massima espressione degli hack and slash, tanto da inaugurare dalla sua uscita nel 1996, un vero e proprio periodo di diablolike assimilabili al generedegli hack and slash isometrici. Tra i più famosi, possiamo citare Sacred, Titan Quest, Path of Exile e Torchlight.
Verso il nuovo millennio
Con l’inizio del nuovo millennio le cose cambiarono drasticamente. Sono stati davvero molti in questo periodo i titoli che hanno riproposto le atmosfere e i concept degli hack & slash tradizionali mescolandoli con le meccaniche e le possibilità offerte dalla terza dimensione e dalla potenza dei nuovi sistemi di gioco. Giochi come Onimusha: warlords e Devil May Cry affiancavano l’esplorazione e la risoluzione degli enigmi a tonnellate di sequenze action e combattimenti, a corta e lunga distanza, che richiamavano il divertimento e la giocabilità dei vecchi titoli anni 90.
Questi primi esperimenti furono ben presto seguiti da molti altri giochi, le cui saghe proseguono fino ai giorni nostri. Basti pensare ad esempio ai primi due capitoli di God of War, o alla versione del 2004 di Ninja Gaiden, uscito originariamente sulla prima Xbox.
Era chiaro come questa formula avesse dato nuova linfa vitale agli Hack & Slash, passati dall’essere semplici giochi di azione e combattimento a vere e proprie avventure tridimensionali. Naturalmente, il combattimento restava preponderante, ma poteva essere declinato in gameplay profondamente diversi, basati ora sulla velocità e la frenesia, ora sulla tattica e sull’ uso attento delle risorse.
Un genere nel genere
Sebbeno molti li definiscano con il termine nipponico Mosou,riteniamo che saghe come Dinasty Warriors rientrino nell’ampio spetto degli hack and slash. Nata originariamente come un semplice picchiaduro a incontri, la serie Koeu (poi Koei Techmo) si è evoluta in uno strano genere ibrido. All’interno di questa serie, al comando di uno o più eroi, il giocatore si trova catapultato in un campo di battaglia. Suo obiettivo sarà completare una serie di missioni per portare la vittoria al suo esercito. Anche in questo caso, gran parte del gameplay consiste nello sbaragliare le orde di soldati semplici che ci troveremo di fronte fino ad arrivare alle battaglie coi boss, molto più lunghe e logoranti.
É interessante notare come questa saga, inizialmente ambientata nel giappone feudale, abbia generato numerosi spin-off dedicati a molte altre saghe videoludiche. Basti citare Hyrule Warriors, Fire Emblem Three Hopes e Dinasty Warriors: Gundam.
Gli Hack & Slash oggi
Osservando il panorama videoludico contemporaneo, non si può non accorgersi di come il genere Hack & Slash risulti ormai diffusissimo. Numerosi giochi di successo appartengono proprio a questo filone o comunque condividono numerosi elementi con esso.
Col passare degli anni, saghe come God of War e Devil May Cry hanno ormai consolidato il loro successo, mentre giochi come Bayonetta si sono imposti sul mercato divenendo veri e propri must. Ci sono stati anche esperimenti meno riusciti, come Metal Gear Rising Revengeance, tentativo di trasportare la saga di Metal Gear Solid in un contesto action.
In altri casi, si è scelto di affiancare ai combattimenti frenetici un comparto narrativo di primissimo piano. É il caso, ad esempio, del celebre Nier Automata, che unisce un gameplay Hack & Slash di altissimo livello ad una storia profondissima e davvero complicata. Anche il recentissimo Stellar Blade si pone proprio su questa linea (pur non avvicinandosi minimamente alla bellezza delle trama del titolo Square-Enix).
Anche l’ormai famosissimo genere dei soulslike ha più di un elemento in comune con gli hack and slash. Titoli come Bloodborne, Elden Ring, Nioh e lo stesso Dark Souls, pur spostando l’attenzione dalla frenesia degli scontri alla sopravvivenza tramite lo studio attento del nemico, sono fondamentalmente avventure tridimensionali in cui si combatte per mezzo delle armi. Persino alcuni esponenti del genere rougelike, come ad esempio il recente Hades, propongono un gameplay che molto ha a spartire con le nostre avventure all’arma bianca.
Infine, dobbiamo ricordare come anche diverse saghe rpg abbiano scelto di virare verso l’action e l’azione. La saga di Final Fantasy, ad esempio, presenta sia nel sedicesimo capitolo che nei due remake dedicati a Final Fantasy VII numerose meccaniche che la avvicinano in parte a giochi come Devil May Cry.
Per tirare le fila, è evidente come il genere Hack & Slash, che negli anni 90 sembrava avviato verso l’oblio abbia vissuto una vera e propria seconda giovinezza. Vedremo ora come evolverà il genere. Saprà adattarsi ai tempi e ai gusti dei videogiocatori? O vivrà un nuovo tramonto? Solo il tempo potrà rispondere.
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