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Gaming in Realtà Virtuale, intervista a Vierre Hub

Siamo alle porte di una nuova generazione di console e tutto il settore videoludico si sta preparando ad affrontare un 2021 che vedrà l’avvento di PlayStation 5 e Xbox Series X. Tra le tecnologie in campo, c’è la realtà virtuale che sta aspettando la consacrazione definitiva. In questa pagina, lo stato dell’arte, e non solo, della realtà virtuale nel gaming sarà raccontata dal punto di vista di un profondo conoscitore del settore, Francesco Crosa di Vierre Hub.

Vierre Hub è un progetto nato nel 2017 con un obiettivo molto semplice: diffondere in Italia la conoscenza della Realtà Virtuale, creando una community di persone appassionate a questa nuova tecnologia. In particolare nell’ambiente videoludico competitivo.

Passato

ilVideogiocatore.it: Ciao Francesco, ti ringrazio per la tua disponibilità. Questa è la prima volta che si parla di gaming in realtà virtuale su ilVideogiocatore e sono felice che possa farlo con un esperto del settore. Partiamo dallo stato dell’arte. Qual è stata l’evoluzione della realtà virtuale nel settore del gaming fino al 2020?

Crosa: Ciao! Anche io sono molto felice di essere qui a parlare con te e con i tuoi lettori! È davvero un onore poter rappresentare il mondo della VR in ambito videoludico.

La storia della VR origina in realtà molto prima di quanto si pensi. Infatti, già negli anni 20, si parlava di occhiali che permettevano di esplorare mondi virtuali. La prima vera realizzazione di un macchinario per la VR risale al 1957 con Sensorama, una specie di cabinato che permetteva non solo di vedere, ma anche di interagire con un ambiente digitale tramite i 5 sensi!

Sensorama

Negli anni 80, la VR entra nell’immaginario collettivo, ma a causa della tecnologia ancora troppo acerba e l’impossibilità quindi di poter realizzare un macchinario che rispecchiasse l’idea della realtà virtuale, fece disilludere sulla possibilità di una tecnologia simile alla VR che conosciamo noi oggi. Prima di sentire nuovamente parlare di VR, arriviamo al 2010 quando Palmer Lucky iniziò a sviluppare un lontano precursore dell’attuale Oculus. Da quel momento in poi, anche altre aziende hanno iniziato a sviluppare questa tecnologia.

Per quanto riguarda il gaming, la VR è ancora dominata dagli sviluppatori indipendenti, ma alcune delle maggiori case di sviluppo hanno iniziato a interessarsi alla cosa tramite porting. Ad esempio, Bethesda si è dedicata a rendere disponibile in realtà virtuale Skyrim e Fallout 4. Poi c’è, chi come Valve, ha creato un capolavoro da zero.

Presente

ilVideogiocatore.it: Nell’industria videoludica di quest’anno, i temi principali, pandemia a parte, sono stati next-gen, Animal Crossing: New Horizons e per quanto riguarda le tecnologie, il cloud gaming. Poi, all’improvviso, piomba su di noi Half-Life Alyx e si torna a parlare di visori. Quanto è stato importante il titolo Valve per il gaming in realtà virtuale?

Crosa: Half-Life Alyx è fondamentale per la storia della VR! Non solo perché è il continuo di una saga di videogiochi che ha fatto la storia, ma ha avvicinato molti giocatori al mondo della VR. Si pensi che grazie all’uscita del gioco il numero degli utenti di steam che hanno comprato il visore è salito fino al  2%. In più, un titolo così grande e importante potrebbe invogliare altre case di sviluppo a creare giochi in VR o misti, sia per PC che per VR.  

ilVideogiocatore.it: Come hai giustamente detto, Valve ha presentato, insieme ad Half-Life Alyx, anche il suo visore, il Valve Index. Pensi che possa essere un bene per il settore o cominciano a esserci troppi competitor che possano fare confusione nella mente dei gamer?

Crosa: Pensiamo a quante diverse componenti per PC si hanno a disposizione o a quanti modelli di cellulare ci sono in commercio. Non credo che avere una varietà, comunque al momento limitata, di visori crei confusione nella testa di un gamer. Il problema maggiore non è il numero di visori, ma che non esista ancora uno standard condiviso tra le varie piattaforme.

Sicuramente il fatto che ci sia competizione è positivo, perché aiuterà a far crescere il mercato, ma allo stesso tempo è un peccato che alcuni giochi siano limitati a determinati visori. Sarebbe necessaria una collaborazione per far crescere il mercato.

Half-Life: Alyx

ilVideogiocatore.it: Prendo ancora spunto da Half-Life: Alyx per una riflessione. Il titolo ha avuto un enorme successo tra la critica di settore, ma sembra che manchi ancora qualcosa per far parlare i media videoludici della VR come una tecnologia core per i  videogame. Cosa si dovrebbe fare per ottenere questo status?

Crosa: Penso che la cosa migliore che possa succedere è che comincino ad esserci più casi come Half Life Alyx. Fino a quando rimarrà un caso isolato, e il numero di videogiochi tripla A per la VR rimarrà troppo basso per giustificare l’acquisto di un visore, allora sarà difficile raggiungere un mercato più ampio.

Futuro

ilVideogiocatore.it: Ora abbiamo un’idea chiara sul presente e possiamo ragionare sul futuro. In particolare, sul 2021. Sony ha dichiarato che sono state vendute circa 110 milioni PlayStation 4 (maggio 2020) e circa 5 milioni di PlayStation VR (febbraio 2020). Il 5% del totale. Probabilmente ci si aspettava qualcosa di più fino a qualche anno fa, ma Sony sembra aver promosso la realtà virtuale tanto che si parla di PlayStation VR 2. Cosa ti aspetti dalla next-gen?

Crosa: In realtà, io e i miei amici di Vierre Hub siamo rimasti abbastanza delusi dal reveal di PlayStation 5 proprio perché, a parte la compatibilità con il PlayStation VR, non sono state annunciate novità circa la VR. Probabilmente si vuole fare un grosso annuncio alla volta perché siamo sicuri, e le voci lo confermano, che il PlayStation VR 2 sia effettivamente in sviluppo.

Non si sa ancora nulla di certo sulle sue capacità tecniche, ma per essere competitivo questo nuovo visore di Sony dovrà essere, rispetto al suo predecessore, più confortevole, avere una risoluzione grafica più alta, non avere assolutamente le telecamere esterne e avere dei controller dedicati.

Infine, se si riuscisse, sarebbe bello avere un PlayStation VR senza cavo, ma pare impossibile al momento. In più, come preferenza personale, spero che conservino il design della prima PlayStation VR, perché a parere mio era davvero figa.

ilVideogiocatore.it: I dati parlano di un utilizzo della realtà virtuale nell’industria 4.0 con un investimento di 121 miliardi di dollari contro i 40 miliardi di spesa da parte dei consumatori. Tra le aziende che supporteranno la realtà virtuale c’è sicuramente Facebook, che sta anche aiutando la VR League di ESL, l’Electronic Sports League. Pensi che ci possano essere delle aziende esterne al settore del gaming, come Facebook, che possano influire sul gaming in realtà virtuale in modo trasversale?

Crosa: Pensiamo che ogni colosso possa in realtà dare il suo contributo per il processo evolutivo di questo fenomeno, basti pensare alla collaborazione Gucci-Fnatic di poco tempo fa. Pensare a un brand di moda che decida collaborare con uno dei team più famosi nel mondo gaming fa riflettere, e ci lascia sperare che qualsiasi realtà possa iniziare a fare degli investimenti importanti per lo sviluppo del gaming VR, e non solo.

E-sport e realtà virtuale

ilVideogiocatore.it: Parlando di e-sport, la VR League di ESL ha partner importanti, ma non è decisamente famosa come altri tornei videoludici competitivi. Cosa può spingere i pro-player, e i relativi sponsor che portano il denaro, a dare maggiori attenzioni alla realtà virtuale competitiva?

Crosa: Ovviamente la VR competitiva diverrà interessante nel momento in cui il pubblico si interesserà a questo tipo di contenuto. Di sicuro la VR sta raggiungendo un pubblico più ampio grazie a giochi geniali come Beat saber e Half Life, ma dal punto di vista competitivo mancano ancora giochi davvero interessanti, sia per i pro-player sia per gli spettatori. Ironicamente proprio in questo periodo anche noi stiamo studiando come realizzare un “v-sport” come si deve!

ilVideogiocatore.it: Francesco, ti ho ringraziato all’inizio per la disponibilità e ti ringrazio ora che siamo giunti a termine per l’enorme quantità di informazioni, idee e spunti di riflessioni che hai dato a me e a chi ci sta leggendo.

Crosa: Se siete interessanti al mondo della realtà virtuale e degli v-sport siamo in diretta tutte le settimane su Twitch per parlare di questi argomenti e se ne volete discutere con noi, siamo più che contenti. Da Rimini è tutto, e ci sentiamo nella prossima intervista.

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Recensioni

Witcheye per Nintendo Switch – Recensione


Recensione in un Tweet

Witcheye è un platform puzzle game che ha dimostrato la capacità di un titolo mobile di poter approdare con successo su console. L’intuizione del gameplay è interessante, mentre il level design necessita di una revisione con un aumento della difficoltà. Il prezzo (4 euro) mi spinge a consigliarvi un titolo che presenta boss fight divertenti e una pixel art ispirata.

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Dopo un anno nel mondo del mobile, Witcheye vuole dimostrare che i giochi per smartphone possono competere anche nel mondo PC e console. In questo caso, il Nintendo Switch si dimostra essere la piattaforma migliore per recensire un titolo che sta tra due mondi spesso considerati distanti.

Witcheye racconta le peripezie di Mabel Syrup, una strega che subisce il furto dei propri ingredienti magici e gemme da parte di due buontemponi, un cavaliere e uno stregone di cui conoscerete i nomi una volta terminato il gioco. Per una volta, la strega non è l’antagonista dell’avventura, ma la povera vittima di un furto che la porterà in giro per un mondo eterogeneo e colorato, abitato da nemici più o meno grandi.

Antagonisti Witcheye
Una po’ malvagi, un po’ cleptomani.

Old Style

Witcheye è un platform puzzle game vecchio stile per tanti motivi. Il colpo d’occhio è la pixel art molto colorata e ironica, pensata per l’ingenuità di un pubblico molto giovane mentre strizza l’occhio ai più grandi. Witcheye è chiaramente ispirato a Shovel Knight e Super Mario, ma mai quanto ora è importante sottolineare che ispirazione non significa plagio. Il rompicapo ha una propria anima e ogni avversario presente in gioco ha un nome e una caratteristica peculiare.

Il comparto audio non fa urlare al miracolo, ma si mette in mostra con momenti ispirati, che stimolano il proseguo dell’avventura, e in certi casi scandiscono il tempo delle azioni da eseguire.

Pixel Art Witcheye
Una pixel art ispirata.

Il gioco di Moon Kid e Devolver Digital si distingue da qualsiasi altro rompicapo a piattaforme grazie a un gameplay tanto semplice da capire quanto complesso da mettere in pratica. Il nostro alter ego si muoverà sullo schermo sotto forma di occhio, witcheye per l’appunto. L’occhio della strega può essere mosso in qualsiasi direzione, compreso rimbalzare sulle pareti, e continuerà per inerzia fino a quando non si premerà il pulsante A del nostro Nintendo Switch. Questa scelta implica che sarà molto importante sapere quando continuare in una direzione, quando cambiarla o quando semplicemente fermarsi.

I nemici sapranno metterci in difficoltà, ma la vera sfida è contro noi stessi, perché sarà necessaria un po’ di pratica prima di prendere familiarità con un sistema di comandi che su Nintendo Switch può essere duplice: touchscreen, come per le versioni mobile, oppure via joystick. Come avrete già intuito, non vi è nessuno motivo per usa il touchscreen, eccessivamente scomodo sia per precisione che per la mancanza di visione data dal vostro dito su un gioco estremamente dinamico.

Combattimenti Witcheye
Alcune sfide sono obbligatorie.

Level design da rivedere

Ogni livello consente di collezionare quattro gemme, tre verdi e una blu. Per farlo, bisogna abbatte i nemici più impegnativi e cercare bene all’interno dello scenario. Però, nel caso non siate interessati al collezionismo, Witcheye risulta troppo semplice per circa tre quarti dell’avventura. Infatti, il level design ha un’importante lacuna nella costruzione che permette, a chi vuole darsi una mossa, di bypassare la maggior parte dei nemici e giungere fino alla fine. Per questo motivo, in quanto obbligatorie, le boss fight sono le sfide più interessanti del gioco.

I boss di Witcheye permettono ai veri videogiocatori di poter notare diverse citazioni sia nelle sembianze che nella sfida che offrono. Non fornirò ulteriori dettagli in merito, ma se avete giocato Super Metroid, troverete enormi somiglianze con un boss in particolare, che ha fatto parecchio penare Samus Aran. In Witcheye, i boss sono decisamente meno impegnativi del gioco Nintendo, ma sapranno darvi una vera sfida che bilancerà il livello di difficoltà.

Boss fight Witcheye
I boss sono divertenti

Il titolo è disponibile inizialmente solo a difficoltà normale, mentre la modalità difficile sarà sbloccata dopo aver terminato il gioco una prima volta, insieme alla modalità timer.

One long run

Witcheye è un gioco leggero in tutti i suoi aspetti e rispecchia l’old style anche per la longevità. Il titolo si può terminare in meno di quattro ore, ma è estremamente rigiocabile. Non può essere considerato un difetto se consideriamo che Witcheye si rifà agli anni ’80, dove i videogiochi si potevano terminare in un’unica lunga run. Inoltre, la scarsa lunghezza del gioco è giustificata dal prezzo. Infatti, Witcheye è disponibile sul Nintendo eShop alla modifica cifra di quattro euro.

Livello Witcheye

Il titolo di Devolver Digital è uno di quei giochi di cui mi auguro un seguito con un budget più ampio, sperando di poter vedere un level design più solido e magari nuove feature di progressione e abilità.

Nel frattempo, mi sento di consigliarvi Witcheye, perché dimostra che una semplice idea nel gameplay, unita a un’indubbia qualità artistica, permette di creare un videogame capace di divertire e far passare qualche ora di sfida in un momento storico dell’industria in cui i giochi sono troppo spesso rimasterizzati piuttosto che usati come fonte di ispirazione.

Modus Operandi

Ho terminato Witcheye in quasi quattro ore grazie a un codice per Nintendo Switch gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

Jason Schreier è il giusto esempio di giornalismo videoludico

L’industria dei videogiochi sta crescendo molto rapidamente, così tanto da non sembrare preparata a gestire le responsabilità portate dalla fama. Jason Schreier è un giornalista che ha scoperchiato più volte le lacune del mondo dei videogiochi, evidenziando le condizioni di lavoro disumane di alcuni dipendenti delle più grandi case di sviluppo. Schreier è la dimostrazione che si può, e si deve fare, vero giornalismo anche in un settore giovane come quello dei videogame.

Chi è Jason Schreier

Jason Schreier nasce il 10 maggio 1987. Si è laureto presso l’Università di New York e ha collaborato per i primi anni della sua carriera con molte testate americane di videogame come freelancer. Successivamente, nel 2011, Jason entra nella redazione di Kotaku, diventando famoso con le sue inchieste sul crunch time, cioè i turni di lavoro disumani, nell’industria videoludica.

Nel 2020, Jason Schreier lascia Kotaku per Bloomberg News, dimostrando che il giornalismo videoludico non è semplicemente un contenitore di recensioni, ma può migliorare un settore che abusa della passione dei suoi lavoratori per far arricchire aziende e manager senza scrupoli.

Jason Schreier
Jason Schreier

In Italia, dove il settore non è sviluppato come in altri Paesi, questo ragionamento è ancora più importante. L’editoria videoludica italiana non si è mai veramente posta il problema di cosa significa essere un lavoratore del settore dei videogiochi nel Bel Paese e nessuno ci ha mai ricordato che ci sono persone che praticamente non guadagnano nulla dalle proprie fatiche, se non la gloria di finire in qualche pagina di giornale, più virtuale che cartacea.

Jason Schreier è il giusto esempio di giornalismo videoludico, perché ha affrontato l’industria esattamente come fanno i suoi colleghi, che si occupano di cinema o libri. Questo giornalista di New York sta spiegando l’abuso delle grandi aziende e ha già narrato di come alcuni grandi dei videogiochi devono crescere ancora tanto dal punto di vista umano.

Lo scandalo dei licenziamenti

Nonostante i primi scandali in merito alla vita dei dipendenti videoludici risalgono al 2004, con il caso di Eletronic Arts, Jason Schreier è diventato famoso perché ne parla con costanza dal 2014, tanto da diventare l’investigatore degli abusi sui lavoratori del mondo dei videogame.

Il primo articolo di Schreier che ha scosso il mondo dei videogiochi si intitola “Why Game Developers Keep Getting Laid Off” (2014, Kotaku,”Perché gli sviluppatori di videogiochi continuano a farsi licenziare”). Il giornalista chiarisce perché in un’industria in estrema crescita come quella dei videogame, le aziende continuino a fallire e sviluppatori e creativi siano licenziati con noncuranza.

Per la prima volta, il fenomeno di incertezza del posto di lavoro nell’industria videoludica diventa noto anche al grande pubblico e le parole raccolte fanno scalpore, perché in pochi sapevano che dopo l’uscita di un videogioco, anche di successo, qualcuno potesse dire ai suoi dipendenti che era ora di cambiare aria:

Un giorno, ti chiamano per una riunione. L’azienda deve tagliare dei costi e dice che licenzierà. Tu, insieme ad altre venti persone, non fate più parte di questa azienda. Non è per incompetenza, negligenza o qualsiasi altra cosa che tu possa controllare. Non hai fatto nulla di male. Il tuo nome è appena finito sulla lista sbagliata nel momento sbagliato.

Jason Schreier, Why Game Developers Keep Getting Laid Off

Il crunch nell’industria dei videogiochi

Dopo il clamore per “Why Game Developers Keep Getting Laid Off”, Schreier raccontò che molti grandi player sono soliti usare la pessima tecnica del crunch time sui propri dipendenti. Se Ubisoft può essere un vero e proprio limbo per gli sviluppatori, Rockstar può essere un vero inferno. Grazie all’inchiesta “Dentro la cultura del crunch di Rockstar Games” (2018, Kotaku), Jason Schreier è diventato il grande esempio di giornalismo che è oggi.

Red Dead Redemption 2 di Rockstar Games
Red Dead Redemption 2 di Rockstar Games

L’indagine su Rockstar si basa sulle affermazioni di una quarantina di dipendenti provenienti da svariate parti del mondo e che hanno lavorato a diversi giochi di Rockstar Games. Da quanto raccolto, si evince che l’ambiente è completamente guastato dall’idea che sia l’azienda a fare un favore al dipendente, che se non ha voglia di dedicare tutta la sua vita al lavoro, puoi anche andarsene, perché ci sono tantissime persone dietro la porta disposte a farlo:

L’idea che Rockstar si preoccupi dei suoi impiegati e della loro salute è ridicola. Ho lavorato così tanto da essere finito in depressione e con problemi di ansia, che non ho mai avuto fino a quando non ho lavorato per loro. Il mio corpo era esausto, non pensavo di poter avere amici al di fuori del lavoro, mi sentivo come se stessi impazzendo per gran parte del mio tempo passato lì, e ho iniziato a bere pesantemente.

Ex-dipendente Rockstar, Inside Rockstar Games’ Culture Of Crunch

Gli stipendi bassi

In poco tempo, il giornalismo investigativo di Schreier ha scovato punti di attenzione sul trattamento dei dipendenti in tante altre realtà come Naughty Dog e Activion Blizzard. In quest’ultimo caso, la scoperta riguarda l’importante differenza di stipendi all’interno dell’azienda americana. Infatti, se Bobby Kotick, CEO di Activion Blizzard, ha dichiarato 40 milioni di dollari di compensi nel 2019, i comuni dipendenti ricevono spesso il minimo salariale:

Un veterano di Blizzard ha dichiarato a Bloomberg News di aver ricevuto un aumento di meno di 50 centesimi l’ora. Stanno guadagnando meno ora di quanto facessero quasi dieci anni fa, perché stanno facendo meno ore di straordinario rispetto a prima. Diversi ex dipendenti Blizzard hanno affermato di aver ricevuto aumenti salariali significativi solo dopo essere passati in altre società, come la rivale Riot Games Inc. di Los Angeles.

Jason Schreier, Blizzard Workers Share Salaries in Revolt Over Pay
Robert ‘Bobby’ Kotick

Conclusione

Durante un Milan Games Week di qualche anno fa, chiesi a un professore universitario che fece un seminario di game design per l’evento, perché mai dovrei decidere di diventare uno sviluppatore di videogiochi se il crunch time è una pratica ormai accettata dall’industria. Mi rispose che non c’era nessuna ragione logica. Ci deve essere passione, che ti fa turare il naso e ti fa andare avanti in un mondo che è una palude difficile e ingiusta.

Ritengo che per migliorare la condizione dei lavoratori del mondo dei videogame, sia necessario l’intervento del giornalismo d’inchiesta che può far smuovere l’opinione pubblica al fine di rendere migliore un mondo che è troppo spesso gestito nell’ombra. E penso che Jason Schreier ha avuto il merito di essere l’apripista di cui avevamo bisogno.

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Recensioni

Total War: Elysium – Provato della closed beta

La serie Total War festeggia i venti anni dal primo capitolo, Shogun: Total War con un gioco di carte collezionabili free-to-play. Total War: Elysium è in closed beta e mostra già la sua struttura, un gioco tattico un po’ complesso da capire, ma velocemente accessibile, esattamente come la sua serie principale.

Gli sviluppatori di The Creative Assembly sono coscienti che Total War è il marchio più pregiato tra la nicchia dei gestionali storici. Per questo motivo, hanno più volte cercato di introdurre degli spin-off della serie.

Nonostante Spartan: Total Warrior del 2005 sia stato un buon passatempo per la sesta generazione di console (PlayStation 2, Gamecube, Xbox e Dreamcast), gli spin-off di Total War non sono mai riusciti ad emergere dalla mediocrità. Infatti, i Total War Battle non hanno mai impressionato, mentre Total War: Arena è stato un vero disastro. Nonostante lo strategico online fosse stato accolto discretamente bene da critica e utenti, il gioco ha disatteso le aspettative della casa di sviluppo in termini puramente numerici, fattore che ha decretato la sua morte dopo un anno di vita, ancora in Open Beta.

Facciamo la storia

Total War: Elysium non è di certo il titolo sulla bocca di tutti, ma il gioco sembra essere meritevole di attenzioni in un nicchia come i card game online, che hanno bisogno di nuova linfa da cui attingere.

L’ambientazione prende spunto da tutti i maggiori capitoli di Total War, rimanendo tra lo storico e il leggendario. Le carte possono appartenere a una fazione o a un’epoca storica. Attualmente sono disponibili quattro fazioni: Three Kingdoms, Viking, Troy, French Republic e quattro epoche: Ancient, Medieval, Empire e Timeless, epoca neutrale usabile da tutti.

Epoche e fazioni riducono il pool di carte che ogni generale può usare. Attualmente, i generali giocabili sono otto. Tre di questi sono disponibili semplicemente giocando, mentre gli altri sono acquistabili nello store via ametiste, di cui parleremo in seguito. I tre generali immediatamente ottenibili sono: Lagertha, che si basa su una strategia molto aggressiva, Cao Cao, che è un vero e proprio control e Napoleone, un tempo mid-range orientato all’attacco a distanza.

Le fazioni e le epoche di Total War Elysium

Mazzi delle riserve

Inizialmente, il gioco di carte di Total War è complesso. Il tutorial è ben strutturato, ma le prime partite disorientano a causa di meccaniche a tratti innovative per i giochi di carte digitali. Siam ben lontani dall’accessibilità di Hearthstone e Legends of Runeterra, ma usare la testa ripaga.

Il tutorial, decisamente ben calibrato, ci introduce a tutte le meccaniche principali del titolo. La novità più gradita rispetto agli altri giochi di carte collezionabili digitali è la riduzione ai minimi termini del fattore fortuna. Infatti, inizieremo la nostra partita decidendo con quale riserva giocare. Essa è costituita da 18 carte monocopia da cui attingeremo a ogni daybreak, di cui parliamo subito.

Il generale Napoleone in Total War Elysium

Le giornate

Una novità rispetto ai titoli main stream di carte è la sequenza temporale, scandita dalle giornate. Ogni giorno è costituito da sette turni e un daybreak. Di conseguenza, in ogni giornata, uno dei due sfidanti giocherà un turno in più rispetto il suo avversario. Solo il primo giorno, il giocatore che parte per secondo, avrà una carta supply a costo zero, che gli fonirà una risorsa in più per usare le proprie carte.

A ogni daybreak sarà possibile prelevare dalla propria riserva nove carte che finiranno nel mazzo di gioco. Questo permette di scegliere la strategia più opportuna in base al momento della partita e all’avversario contro cui ci stiamo confrontando.

In Total War Elysium scegliamo le carte del nostro mazzo

I generali

Risolto il primo daybreak, pescheremo 3 carte e partiremo con una supply, le risorse di gioco che ci permettono di pagare le carte. Sul campo di battaglia troveremo il nostro generale, con meccaniche simili agli eroi di Hearthstone. Come per il gioco Blizzard, la partita finisce quando la vita di uno dei due generali arriva a zero.

Inoltre, rispetto ad Hearthstone, i generali di Total War Elysium possono scendere sul campo di battaglia con due azioni, muovere e attaccare. In più, ogni generale ha una passiva speciale e fornisce una carta univoca che si ricarica ogni turno (così da avere in totale quattro carte all’inizio del gioco), esattamente come il potere degli eroi di Hearthstone.

Guthrum in Total War Elysium

Il campo di battaglia

Non è un caso che abbia menzionato il movimento. Ogni unità, tranne casi particolari, può fare un’unica azione per turno: muoversi o attaccare. Il movimento è fondamentale in Total War: Elysium, perché a differenza di tutti gli altri giochi di carte digitali, la plancia di gioco si estende non solo in orizzontale, ma anche in verticale. Di conseguenza, muovere un’unità significa spostarla nella linea avanzata o sulle retrovie.

Potete capire quanto questo possa complicare le cose. Infatti, possiamo giocare le nostre unità, o strutture che vedremo in seguito, in una delle due linee, ma dobbiamo tenere conto che le unità che stanno davanti proteggono quelle che stanno dietro.

Come è facile aspettarsi, alcune unità potranno colpire solamente gli avversari che si trovano davanti a loro, mentre altre, come l’artiglieria che possiede l’abilità di Short-Ranged, possono attaccare con un +1 sulla distanza. Per complicare il tutto, abbiamo anche i Long-Ranged, che possono colpire fino a due posizioni oltre, quindi da linea difensiva a linea difensiva.

L'area di gioco di Total War Elysium

Le carte

Assimilare questi meccanismi richiederà tempo, anche perché le carte di gioco hanno svariate meccaniche uniche e possono essere di 3 tipi: unità, struttura ed evento. Le unità sono i nostri soldati. Le strutture non si possono muovere, ma forniscono bonus fondamentali per la strategia del mazzo. Un esempio è Supply Train della Repubblica francese che permette di ottenere 1 risorsa ogni volta che si pesca una carta. Infine, gli eventi sono equivalenti alle magie di Hearthstone o le stregonerie di Magic, si risolvono immediatamente, si possono giocare solo nel proprio turno e, a differenza di Magic, non sono contrastabili.

Supply Train in Total War Elysium

L’economia

Per quanto riguarda l’economia di gioco, abbiamo due valute nella closed beta di Total War: Elysium: l’oro e le ametiste. Attualmente si ottengono entrambe giocando, ma mi aspetto che una delle due sarà acquistabile con denaro reale. In più, tutte le carte extra diventano materiale da crafting, che sarà usabile per ottenere nuove carte.

Sotto questo punto di vista, il gioco sembra più simile al titolo Blizzard che a Legends of Runeterra. Infatti, non sono presenti token, o wild card come denominate in Magic: Arena, ma solamente crafting material, l’equivalente della polvere arcana. Però, a differenza di Hearthstone, Total War Elysium dona un quantitativo di denaro maggiore, anche se non sono certo che sarà ancora così quando le microtransazioni entreranno in gioco.

Maria Antonietta in Total War Elysium

Una partita di Total War: Elysium dura mediamente 15 minuti, ma non ci sono mai dei momenti veramente morti, perché la possibilità di inserire nel mazzo di gioco le carte che si preferisce a partire dalla propria riserva, diminuisce di molto la probabilità di avere un pick sfortunato.

Conclusione

La closed beta di Total War: Elysium mostra delle meccaniche ragionate con cura e molto innovative nel settore dei giochi di carte collezionabili digitali. Posso dire che non esiste nulla di simile e la complessità del titolo mi ricorda la stessa esperienza che ho provato giocando i gestionali Total War. Ritengo che la difficoltà sia calibrata perfettamente secondo gli standard della serie principale.

Achievement in Total War Elysium

Sono fiducioso che chi apprezza il gestionale storico di The Creative Assembly, apprezzerà anche Total War: Elysium. Allo stesso tempo, chi è stufo di giochi di carte collezionabili digitali troppo banali, troverà in Total War: Elysium pane per i suoi denti.

I dubbi permangono per il videogiocatore medio di card game, che vuole solamente rilassarsi un po’. Questi giocatori potrebbero finire in un titolo troppo ragionato, che può causare facilmente frustrazione, se non affrontato con la giusta concentrazione. Esattamente come tutti i Total War.

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Editoriali

Xbox Series X annuncia la fine della console war

Il 23 Luglio 2020, durante l’Xbox Games Showcase, Microsoft ha presentato la line-up che ci condurrà verso la prossima generazione di console. Mentre la stampa italiana fa le prove generali per istigare lo scontro tra PlayStation 5 e Xbox Series X, Microsoft mantiene la sua promessa, si allontana dalla console war e porta tutti i suoi titoli su più piattaforme, rafforzando il fulcro della strategia, il Game Pass.

Alla fine vince sempre il PC. A primo acchito, questo è stato il mio primo pensiero. Del resto, sembra che tutti, o quasi, i giochi per Xbox Series X presentati, saranno disponibili anche per PC. Però, pensandoci meglio, la vittoria non è solo dei PC gamer. Il tema è più profondo, perché con questa presentazione si è voluto porre fine alla console war.

Le strategie

Le tre piattaforme principali hanno tre idee diverse su come condurre la propria strategia. Il fulcro è non entrare in conflitto.

PlayStation 5 continuerà la sua marcia verso le esclusive che le hanno fornito il monopolio del mercato delle console casalinghe. Titoli come Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 e Marvel’s Spider-Man: Miles Morales tuonano nelle orecchie dei casual gamer. Sony cavalcherà l’onda dei titoli esclusivi, anche con il rischio che domani qualcosa possa arrivare anche su altri device. Come ha sempre fatto.

Nintendo Switch combatte in un terreno differente. In questo momento, fa uscire Paper Mario: The Origami King e conta il denaro incassato con Animal Crossing: New Horizons. A breve, sgancerà un paio di bombe per affrontare al meglio il lancio delle console della prossima generazione, magari con titoli di cui si è già parlato all’E3 2019 come The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2. Una strategia trasversale che non affronta il nemico faccia a faccia, ma colpisce un mercato che la rende necessaria ma non sufficiente.

Chi si rinnova è il marchio Xbox. Microsoft non è interessata a fare il record di vendite con Xbox Series X. Il suo obiettivo è avere quanti più iscritti al Game Pass. Per farlo ha ben tre piattaforme diverse che permettono a tutti di giocare.

L’ecosistema Microsoft

La prima è chiaramente Xbox Series X, una console per chi va al sodo, per chi vuole soltanto premere un tasto per cominciare a giocare. La seconda è il PC, perché tutti, o quasi, i giochi presenti sulla nuova Xbox saranno presenti anche per computer. I PC gamer non possono essere più contenti. La terza è Project xCloud, per chi è sempre in movimento e per chi non può spendere una fortuna sul del nuovo hardware, ma vuole provare i principali titoli della line-up Microsoft. Un’ecosistema fatto da tre realtà diverse che sono unite da un unico concetto, l’Xbox Game Pass.

Definito anche come il “Netflix per i videogiochi”, il Game Pass è un abbonamento mensile che permette di giocare scegliendo da un catalogo aggiornato periodicamente. A fine Aprile 2020, Microsoft ha dichiarato che il servizio conta dieci milioni di abbonati.

I piani di abbonamento del servizio Microsoft sono tre: PC, Console e Ultimate. Quest’ultima opzione fornisce la possibilità di giocare sia su PC che sulle piattaforme Xbox, ma la vera bomba è l’inclusione di Project xCloud al lancio sul mercato.

Questa scelta implica che, nelle sue strategie future, Microsoft terrà conto di chi comprerà Xbox Series X, dei PC gamer e di chi non ha una piattaforma da gioco, ma possiede una buona connessione internet che gli permette di giocare in cloud senza acquistare alcun hardware. Di conseguenza, con un unico abbonamento si avrà un catalogo di videogame e una piattaforma su cui poterli giocare.

Le esclusive temporali

Su una noto sito italiano del settore, la dicitura “Console Launch Exclusive” è stata definita becera. Io invece sono felice che l’esclusività sia solo temporale.

Finalmente, i riflettori si sono allontanati dalla console war e l’epicentro diventa il videogiocatore. Per anni, la community videoludica è stata intossicata da confronti tra videogiochi non paragonabili per il solo gusto di dire, parafrasando Phil Spencer, vicedirettore di Microsoft Gaming, che “il mio pezzo di plastica è migliore del tuo pezzo di plastica”.

Pazienza se il nuovo Fable è stato presentato solo con un teaser, se Halo Infinite delude perché subisce la cross-generation o se Avowed, il nuovo RPG di Obsidian, è ancora tutto da sviluppare. Come dice Luca Tremolada de ilSole24Ore:

Per gli osservatori del mondo videoludico quella operata è una piccola rivoluzione copernicana che va ancora compresa ma potrebbe cambiare gli equilibri di questo settore.

Luca Tremolada

L’industria

L’industria dei videogiochi sposta tanto denaro. Ci lavorano artisti, sviluppatori, localizzatori, ingegneri, senza contare aree marketing e risorse umane. Nel 2018, il mercato dei videogiochi valeva 130 miliardi e le stime ipotizzano che raggiungerà i 300 miliardi nel 2025. In un’industria del genere, servono idee innovative e Microsoft ha fatto un passo avanti verso la rivoluzione.

Non ho la certezza che questa strategia funzionerà, ma la prova di forza della casa di Redmond è evidente. Microsoft ci sta dicendo che Xbox Series X è solo una delle tre piattaforme che compone il suo ecosistema. Il suo obbiettivo principale non è vendere console, perché anche il PC è casa sua. Non ha la necessità di Sony di sbancare nel mercato delle console casalinghe.

La Community

Microsoft vuole creare una community fatta da giocatori provenienti da tante piattaforme diverse, per rivoluzionare un mercato che ormai da troppo tempo si avvelena il sangue in una stupida guerra che ha reso invivibile l’industria dei videogiochi.

La nuova generazione ci porterà un’esperienza ben diversa da quella dell’ultimo decennio e, finalmente, il merito non è dovuto a una nuova veste grafica da urlo, ma a una competizione diversa tra i maggiori player.

Non ho ancora scelto con quale piattaforma abbraccerò l’idea Microsoft, ma so che voglio fare parte di questa community, che vuole scardinare le catene di conversazioni basate solo su chi ha il pezzo di plastica migliore. E voi?

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Super Mario non è mai stato solo un platform

L’idea che si ha di Super Mario è strettamente legata alla serie platform iniziata nel 1985 con Super Mario Bros. Dati alla mano, possiamo dire che questa visione è errata da almeno 30 anni. Super Mario conta solo 19 platform originali contro un centinaio di titoli con un genere completamente diverso dalle piattaforme.

Gli inizi

Il personaggio nasce nel 1981, quando Nintendo, in difficoltà, porta sul mercato un gioco arcade che salverà la compagnia, Donkey Kong. Il titolo si basa su un “jumpman”, che deve salvare la principessa dal King Kong di Nintendo. Il gioco sarà un successo e l’eroe prenderà il nome di Mario.

Dal 1985, il jumpman si mette in proprio e nasce il grande platform game Super Mario Bros. Da quell’anno, Super Mario sarà ricordato come il re dei giochi platform per l’enorme qualità dei suoi titoli principali, ma oggi il franchise Mario vive soprattutto di altro.

I titoli principali

Nintendo afferma che i titoli principali, tutti platform 2D o 3D, della serie Mario sono 19:

  • Super Mario Bros. – 1985
  • Super Mario Bros. 2 – 1988
  • Super Mario Land – 1989
  • Super Mario Bros. 3 – 1990
  • Super Mario World – 1991
  • Super Mario Land 2: 6 Golden Coins – 1992
  • Super Mario 64 – 1996
  • Super Mario Sunshine – 2002
  • New Super Mario Bros. – 2006
  • Super Mario Galaxy – 2007
  • New Super Mario Bros. Wii – 2009
  • Super Mario Galaxy 2 – 2010
  • Super Mario 3D Land – 2011
  • New Super Mario Bros. 2 – 2012
  • New Super Mario Bros. U – 2012
  • Super Mario 3D World – 2013
  • Super Mario Maker – 2015
  • Super Mario Run – 2016
  • Super Mario Odyssey – 2017

Tutti questi giochi, incluso il titolo mobile Super Mario Run e l’ibrido Super Mario Maker, sono dei giochi a piattaforme. Questa visione della storia di Mario non rende giustizia alla moltitudine di titoli in cui è comparso l’idraulico italiano. Infatti, la maggior continuità della serie principale si ha tra la fine degli anni ’80 e gli inizi degli anni ’90. Successivamente, la saga principale di Super Mario è stata narrata prendendosi più tempo tra un titolo e un altro.

Ovviamente, oggi serve maggior tempo per creare un titolo di altissima qualità, come lo sono i Mario attuali e Nintendo ha moltissime IP diverse da coltivare. Però, Super Mario è da 30 anni che compare in moltissimi titoli che portano il suo nome.

Gli altri

I giochi che presentano il nome Mario sono 161. I platform game 2D e 3D sono in totale 47. Solo il 30% dei titoli che portano il nome di Mario sono dei giochi a piattaforme.

Infografica numero di giochi di Super Mario per genere.
Infografica numero di giochi di Super Mario per genere.

In particolare, la distribuzione annua dei titoli platform di Super Mario ci fa capire come il franchise sia nato negli anni ’80 come genere 2D a scorrimento laterale, per poi trasformarsi nel primo vero brand videoludico della storia, abbracciando differenti generi. Esattamente come sta tentando di fare il franchise Pokémon nei nostri giorni.

Infografica generi Super Mario per decade.
Infografica generi Super Mario per decade.

I principali generi che hanno il faccione di Mario in copertina sono una decina. Tra questi, i più importanti in termini di quantità sono, in ordine: gli sportivi, i puzzle game, i party game, i giochi di corsa, che fanno categoria a parte, e gli RPG.

I videogiochi dedicati allo sport sono una categoria molto ampia e contengono titoli come Mario Golf, Mario Tennis, il dimenticato Mario Strikers, ma anche la più generica serie Mario Sports e gli olimpionici di Mario & Sonic.

I puzzle game sono stati tra i primi esperimenti del franchise. Facili da realizzare, trovano la sua forma perfetta in Dr. Mario, mentre la categoria party si accosta alla serie Mario Party. Allo stesso modo, i giochi di corsa del brand sono accostati alla serie Mario Kart.

Infografica genere Super Mario
Infografica genere Super Mario

La questione è più delicata quando si parla di gioco di ruolo. Inizialmente arrivò l’amatissimo Super Mario RPG, ma il genere si divise in due serie, Mario & Luigi e Paper Mario. I più puristi dissentiranno su dove collocare i vari capitoli di Paper Mario, dato che l’appena arrivato Paper Mario: The Origami King presenta delle meccaniche che si allontano abbastanza dal genere, come già fatto da alcuni suoi predecessori.

Conclusione

Sul franchise Super Mario si potrebbe parlare per giorni e probabilmente servirebbero vari esperti di storia della comunicazione per poter comprendere l’immensità di un personaggio che spazia in qualsiasi media e gadget. Al giorno d’oggi, è quasi riduttivo parlare dell’idraulico italiano come un personaggio videoludico. Lui, e tutti i suoi carismatici compagni di avventura, sono ormai parte integrante della società pop e la sua notorietà va ben oltre i soli videogame.

I dati però sono chiari. Super Mario è nato negli anni ’80 come un gioco a piattaforme 2D, ma negli anni ’90 la strategia Nintendo ha collocato l’idraulico italiano in moltissimi altri generi, tanto da allontanarsi, per quantità, dal platform . Il trend è stato mantenuto inalterato per tutti i decenni successivi e dato che il primo gioco del 2020 è Paper Mario: The Origami King, possiamo immaginare che sarà così anche nell’immediato futuro.

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Il prezzo dei videogiochi deve essere uniformato

Trovo profondamente ingiusto che un videogioco abbia prezzi diversi in base alla piattaforma e alla console su cui lo stiamo comprando. Ritengo che bisognerebbe regolamentare un minimo il mercato dei videogiochi così da evitare, per esempio, che chi ha un Nintendo Switch debba spendere anche trenta euro in più per lo stesso gioco.

Una regola aurea dei mercati finanziari dice che il valore di un’azione deve essere uguale su tutti i mercati. Una regola semplice e logicamente ineccepibile, perché se i prezzi fossero diversi, qualcuno potrebbe, ad esempio, comprare negli Stati Uniti e vendere in Europa generando un profitto. Per un motivo molto simile, trovo ingiusto che un gamer debba analizzare tutte le piattaforme fisiche e digitali, per non farsi fregare sul prezzo di un semplice videogioco.

I saldi di Steam

Siamo appena usciti dal ricorrente, ma sempre entusiasmante, periodo dei saldi estivi di Steam. Nonostante qualcuno lamenti dei prezzi un po’ più alti rispetto al passato, sono riuscito a portarmi a casa tre giochi, di cui due capolavori, a soli trenta euro. Sto parlando di The Witcher 3: Wild Hunt – Game of the Year Edition, Deus Ex: Mankind Divided e Vampyr. Tre titoli che potrò giocare in cloud su GeForce Now, a meno di sorprese da parte dei publisher.

In particolare, The Witcher 3 e Vampyr sono due titoli che avrei voluto acquistare per Nintendo Switch, ma la differenza di prezzo è eccessivamente proibitiva.

The Witcher 3: GOTY, che include anche entrambe le espansioni Hearts of Stone e Blood & Wine, durante i saldi di Steam costava quindici euro, mentre il prezzo più basso che la versione per Nintendo Switch ha mai avuto è quaranta euro. Per lo stesso prezzo, ho portato a casa anche Vampyr, un action RPG sviluppato da Dontnod Entertainment, che ha avuto come picco minimo 25 euro, su Switch.

I costi di Nintendo Switch

Ovviamente, i giochi per Nintendo Switch escono sempre con un poco di ritardo, quindi il loro valore ai nostri occhi è maggiore, ma il ritardo di pubblicazione è già una piaga per i nintendari. Sperare, e successivamente attendere, che un titolo esca anche per Switch è una punizione già abbastanza grande, che non si merita ulteriori rincari.

Un caso emblematico di questi giorni sono i titoli di 2K Games. Borderlands 2 e Borderlands: The Pre-Sequel sono stati regalati da Epic Games Store, mentre su Nintendo Switch fanno parte della Borderlands Legendary Collection, disponibile alla modifica cifra di 50 euro. Medesimo discorso si può fare su BioShock. Dopo averlo comprato, praticamente regalato, su Steam molti anni fa, ho persino ricevuto gratuitamente le Remastered, mentre su Nintendo Switch è uscito allo stesso folle prezzo di lancio di tredici anni fa.

Quando recensisco titoli di terze parti per Nintendo Switch, non tengo mai conto della grafica, così come non tengo mai conto della portabilità. Il vantaggio della mobilità bilancia lo svantaggio della qualità grafica. Anche se penso che sia giusto premiare lo sforzo degli sviluppatori che portano un videogioco anche sull’ibrida Nintendo, ritengo che il prezzo si deve avvicinare al costo che hanno sulle altre console. Purtroppo questa soglia di tollerabilità è spesso superata.

Lo stato dell’arte

Anche se il primo pensiero è tra Nintendo Switch contro resto del mondo, si può notare come il costo dei giochi sia totalmente sballato anche per tanti altri particolari, più o meno grandi.

Dopo molte settimane, ho fatto un giro presso il MediaWorld più vicino a casa e ho notato come ci fossero dei titoli per PlayStation 4 che costano settanta euro! Ovviamente, The Last of Us II è uno di quelli, ma non era l’unico. Se posso comprendere il valore che si dà a Resident Evil 3, non mi capacito di come A.O.T. 2: Final Battle, il mediocre tie-in de L’Attacco dei Giganti costi settanta euro.

Il problema è che qualsiasi player dell’industria videoludica ha il diritto di apportare modifiche al prezzo di un gioco multi-piattaforma. Se ci pensiamo bene, lo scenario è vasto, complicato e totalmente sballato.

Oggi, un qualsiasi videogioco multipiattaforma esce all’inizio, solitamente, per tre dispositivi: PlayStation 4, Xbox One e PC in edizione fisica. Inoltre, il gioco è disponibile, magari con diritto di esclusiva, su piattaforme digitali come Epic Store Games, Steam o piattaforme proprietarie come Uplay.

Sembra tutto normale, ma in realtà Amazon apporterà nel breve perido uno sconto, che farà risparmiare tra i cinque e i dieci euro. Di conseguenza, le grandi catene di distribuzione possono decidere di muoversi, oppure no! Ci ritroviamo quindi Uniero che sconta quel titolo di dieci euro, mentre MediaWorld non lo fa. Almeno inizialmente, perché dopo una ricerca di mercato, si rendono conto del prezzo dei competitor e abbassano il costo di quel titolo, mentre lasciano invariato a settanta euro il prezzo di A.O.T. 2: Final Battle, perché “tanto non se lo fila nessuno”, tranne lo stesso Amazon, che lo vende a venti euro in meno.

Gli store digitali

Sana competizione, che diventa abominevole, se aggiungiamo all’algoritmo anche la variabile dei mercati digitali. Non basterebbe un manuale universitario per studiare e capire quanto spesso e quanto velocemente i prezzi cambino nel contesto virtuale. Infatti, non solo i giochi hanno prezzi diversi in base alla piattaforma, ma hanno anche valori diversi in base allo store digitale che stiamo considerando. Il giorno in cui Epic Games Store regalava Civilization VI, Steam lo vendeva a un prezzo che non poteva sicuramente essere inferiore ai quindici euro, il prezzo minimo mai raggiunto sulla piattaforma Valve.

La battagli dei prezzi porta sicuramente dei vantaggi a molti gamer, ma va a discapito di molti altri. Sono un videogiocatore navigato e prima di acquistare qualsiasi gioco su Steam, verifico i prezzi su tutti gli altri player che me lo potrebbero fornire a meno, ma questa operazione richiede tempo.

Un mercato sballato

I bambini, gli adolescenti e soprattutto i loro genitori, possono rimanere molto delusi dal mercato videoludico, quando scoprono di aver acquistato da GameStop un gioco che da Euronics costava la metà. Ancor peggior se si è disposti a comprare un titolo in forma digitale e scoprire che i prezzi sono spesso totalmente diversi tra le varie piattaforme. Se a questo aggiungiamo la necessità di dover tenere in conto che l’acquisto di un Nintendo Switch implica che pagherò i giochi sempre un po’ di più rispetto agli altri dispositivi, capisco che giocare senza farmi fregare del denaro è seriamente impegnativo.

Gabe Newell e gli sconti di Steam

In questo contesto, Nintendo Switch diventa la console per chi ama le esclusive della casa di Kyoto e per chi vuole giocare in portabilità, senza poter risparmiare un euro. Il PC da gaming costa tanto, ma puoi risparmiare molto con Steam, e se sei smaliziato, anche con la pirateria. Se invece possiedi una PlayStation 4, devi buttare sempre un occhio allo store Sony, mentre se hai una Xbox One puoi sfruttare il GamePass.

In altre parole, devo seguire l’andamento del mercato dei videogiochi con un’applicazione tale che se facessi lo stesso sui mercati finanziari diventerei probabilmente milionario.

Conclusione

Con tutti questi piccoli esempi, vi voglio far comprendere quanto possa essere difficile poter entrare nel mercato dei videogiochi per una famiglia che è attenta alle spese. Paradossalmente, il rischio maggiore per un genitore non è beccarsi una fregatura su uno store online, ma rimanere paralizzato dell’eterogeneità dei prezzi dei videogiochi. Infatti, di fronte a un panorama così diversificato, il pensiero di non aver il tempo necessario per fare queste valutazioni e desistere, è molto più frequente di quanto non possa sembrare.

In un mondo ideale, mi piacerebbe che quando accendo la mia console, so per certo che la mia azienda preferita mi tuteli fornendomi quel gioco al miglior prezzo possibile, in base a delle regole di mercato, che non possano essere sovvertite dal Gabe Newell di turno, che ti fa spendere in salute mentale quello che risparmi con il denaro.

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Editoriali

GeForce NOW, affetto e nostalgia con il cloud gaming

La console war 2020 tra PlayStation 5 e Xbox Series X non è l’unica insensata guerra che si combatterà quest’anno. Il cloud gaming è oggi solo una nicchia, ma sappiamo che vorrebbe dominare il futuro dell’industria videoludica ed è già in atto una battaglia per il predominio.

Le aziende che si vogliono imporre sono tre: Google, Microsoft e NVIDIA, con il marchio GeForce. Se non possiamo ancora giudicare il cloud gaming di Redmond, chi vuole giocare in cloud oggi, può scegliere tra Google Stadia e GeForce NOW. Io ho scelto GeForce NOW, perché mi ha permesso di tornare indietro negli anni e poter terminare un importante titolo che avevo abbandonato, Watch Dogs.

https://www.youtube.com/watch?v=NnD6clPGVi8

Cloud gamer

Sono un entusiasta del cloud gaming, perché mi permette di giocare anche con il mio Dell XPS 13, acquistato per la sua leggerezza, con la consapevolezza di non poter mai essere usato per il gaming. Inoltre, in questo momento di transizione, dove preferisco aspettare la nuova generazione, mi potrà dare la possibilità di giocare Cyberpunk 2077, e magari recuperare dei titoli che mi sono perso per strada negli ultimi anni e che Nintendo Switch non può supportare.

Queste necessità possono essere colmate anche da un PC da gaming. Un computer non segue le generazioni console. Se volessi giocare a Cyberpunk 2077, senza rischiare rallentamenti, oggi l’opzione migliore sarebbe acquistare un PC da gaming. Però, bisogna tener conto di due fattori determinanti: il costo e lo spazio fisico. Se da un lato giocare costa, dall’altro lato, non voglio traslocare per fare entrare in casa un computer da gaming.

Google vs NVIDIA

Rimane dunque un’unica opzione, il cloud gaming. Premettendo che, per questioni di comodità, gioco via Wi-Fi con una fibra ottica, che in questo momento mi garantisce quasi 400 Mbps, posso dire che sia Google Stadia che GeForce NOW sono due servizi ottimi. Li ho provati entrambi e la mia scelta ricade sulla tecnologia NVIDIA, perché mi ha dato l’emozione della nostalgia.

La differenza sostanziale tra i due servizi è la gestione della libreria. Google Stadia si sostituisce a servizi già consolidati come Steam, Uplay e l’emergente Epic Games Store. GeForce NOW, invece supporta le principali librerie delle piattaforme di distribuzione digitale.

Libreria e Prezzi

Mi sono appassionato al cloud gaming già da un po’, perché lo ritengo un servizio che possa colmare molte mie lacune videoludiche. Già in tempi non sospetti, mi sono iscritto alla beta di GeForce NOW. Non mi è mai arrivata una chiave, ma il Covid-19 mi ha permesso di avvicinarmi a Google Stadia.

Al servizio di Mountain View devo la possibilità di aver portato a termine, gratuitamente, SteamWorld Dig 2, dopo aver terminato il primo capitolo su Nintendo Switch. Sarei passato pure oltre al paragone negativo con la console nipponica. Del resto, giocare un indie su Nintendo Switch ha un sapore totalmente diverso che farlo su qualsiasi altra piattaforma. In particolare, l’avrei fatto perché Google Stadia mi darebbe la possibilità di giocare a Red Dead Redemption II.

Il titolo di Rockstar Games deve essere giocato, ma in una costante ricerca del risparmio, Google Stadia ne esce sconfitto. Infatti, sullo store l’Ultima Edition di Red Dead Redemption 2 costa 90 euro contro i 54 euro della stesse versione su Steam. In più, acquistare il titolo su Google Stadia permette di giocare solo in cloud. Se domani non avessi a disposizione una connessione internet decente, cosa del tutto possibile sul territorio italiano, finirei per non poterlo nemmeno far partire.

Il difetto di GeForce NOW

D’altro canto, se domani disponessi di un PC più performante, la versione Steam mi permetterebbe di giocarlo anche offline. Nel frattempo, potrei giocarlo in cloud gaming con GeForce NOW, se fosse disponibile. Infatti, Red Dead Redemption 2 non è giocabile sullo store NVIDIA, come tanti altri.

La parte negativa di GeForce NOW è proprio la lista di titoli molto risicata. Nondimeno, alcuni publisher hanno abbandonato il servizio a causa di politiche non chiare, ma NVIDIA sembra stia risolvendo il problema, tanto da far fare un passo indietro a Square Enix, che sta rendendo nuovamente disponibile i suoi giochi.

Nonostante questo, GeForce NOW ha vinto su qualsiasi mio dubbio questa settimana, quando ho deciso di esplorare il catalogo del servizio. Ho cercato ogni gioco che posseggo sulle mie piattaforme e con enorme sorpresa ho scoperto che Watch Dogs è disponibile per giocare in cloud.

La nostalgia per Watch Dogs

Qualche anno fa, i miei amici mi hanno regalato un videogioco di cui parlavo in continuazione e che pensavo sarebbe stato un capolavoro, Watch Dogs. Effettivamente il titolo Ubisoft ha avuto un buon successo, tanto da aver avuto un sequel, Watch Dogs 2, ed è in arrivo un terzo capitolo, Watch Dogs: Legion. Nel 2014, il mercato digitale non era così importante, quindi Watch Dogs arrivò nelle mia mani in versione fisica, ma con l’obbligo di registrarsi su Uplay.

Il più grande difetto di Watch Dogs è l’essere stato sviluppato da Ubisoft. I problemi di ottimizzazione erano importanti. Il mio PC riusciva a farlo girare, ma nei tantissimi momenti in cui bisognava guidare, il mio povero computer stentava. Considerate che Watch Dogs è ambientato in un’enorme Chicago e preferivo spostarmi a piedi per non scattare. Follia pura, che mi ha costretto ad abbandonare il gioco, perché non erano condizioni tollerabili.

Nonostante lo considerassi un titolo stupendo, non ho potuto mai terminarlo e questo è sempre stato un colpo al cuore. Da un lato, perché volevo veramente giocarlo, dall’altro perché era un regalo e meritava di essere spulciato fino in fondo, soprattutto per il suo valore affettivo. Purtroppo questo non è mai avvenuto e ho finito per dimenticare Watch Dogs sullo scaffale della mia collezione di videogiochi. Fino a questa settimana.

Inizialmente, l’idea era di usare Watch Dogs come prova per valutare GeForce NOW. Dopo aver avviato il gioco, la bella sorpresa è stata riuscire a poter ripartire esattamente da dove avevo lasciato il videogame. Evidentemente, Uplay ha conservato i miei salvataggi sul proprio cloud e GeForce NOW mi ha fatto ricominciare proprio da lì. Il risultato è stato non voler più mollare il gioco, fino a quando non lo avrò finito.

È stato tutto molto casuale, ma non per questo non ci sono state delle emozioni. La bella sorpresa di riprendere i miei salvataggi. Il vedere lo stesso gioco, abbandonato per scarsa fluidità, così bello e godibile. La possibilità di poter terminare un gioco, che mi è stato regalato e su cui c’è un legame affettivo. Tutto questo, perché il servizio NVIDIA si collega direttamente alla mia libreria di videogame.

Conclusione

Pensandoci, la mia collezione di videogiochi è una parte di me. Mi ricorda quello che mi è piaciuto, quello che mi piace, e con la lista desideri, quello che vorrei giocare. Una serie di sentimenti che mi definiscono in quanto videogiocatore. La sconfitta di Google Stadia risiede in una libreria grigia orientata solo al futuro, a quello che acquisterò, senza potermi voltare indietro.

Penso che Microsoft entrerà prepotentemente nel settore del cloud gaming con l’Xbox Game Pass, ma non è presente in questo periodo di transizione in cui si attendono le nuove console. GeForce NOW e Google Stadia stanno prendendo vantaggio, ma solo il servizio NVIDIA sta dimostrando di poter venire incontro a quei gamer, che hanno veramente l’esigenza di usare il cloud. Magari in futuro la visione di cloud gaming sarà diversa da quella odierna, ma in questo momento videoludico, i sentimenti giocano un ruolo fondamentale e GeForce NOW mette a disposizione una piattaforma in grado di emozionare facendo leva anche sulla nostalgia.

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Cyberpunk 2077 dà il via alla rivoluzione dei franchise videoludici

L’evento più importante di giugno è a mani bassi il press kit di Cyberpunk 2077, che ci ha permesso di vedere in anteprima il gioco nella sua bellezza. Le risposte alle domande di stampa e pubblico sono state positive, ma ci separano ancora un po’ di mesi dall’uscita del titolo e la mia concentrazione va su un particolare passato in sordina. Cyberpunk 2077 diventerà un anime ancora prima dell’uscita del gioco, sovvertendo le classiche regole dei videogiochi e rivoluzionando il concetto di gioco come franchise.

Netflix produrrà Cyberpunk: Edgerunners, un anime tratto dal gioco e previsto per il 2022. Di per sé non è una notizia eclatante. Del resto, The Witcher è già una serie TV Netflix ed è stata addirittura da poco annunciata la versione televisiva di giochi indie come Disco Elysium e Cuphead. L’importante evoluzione di cui parlo riguarda i tempi. Due sono quelli interessanti: il momento dell’annuncio e la data d’uscita.

Solitamente, un videogioco per diventare un franchise deve seguire rigorosamente delle fasi che accendono i riflettori su di lui. Prima esce il videogame. Successivamente, deve essere recensito positivamente e acquistato da un buon numero di persone. Solo dopo aver acquisito un buon numero di seguaci, il videogioco è pronto per tentare il salto nei media che contano. Parliamo ovviamente di cartoni animati, serie TV e, quando il titolo è sufficientemente grasso, anche fumetti, libri e giochi da tavolo.

https://www.youtube.com/watch?v=u_acN_QP748

Il franchise videoludico negli anni ’90

Il franchise Pokémon è l’esempio più lampante di questo concetto. Nato nel 1996 con i videogame Pokémon Verde e Pokémon Rosso, il successo è diventato planetario con l’anime uscito un anno dopo. Solo a quel punto, i Pokémon sono stati spremuti con ogni sorta di gadget possibile, tra cui l’ancora attivissimo gioco di carte collezionabili e ogni tipo di videogioco immaginabile.

Pokémon è diventato così grande che è stata costituita The Pokémon Company, che si occupa solo di produrre qualsiasi cosa brandizzata con il volto di Pikachu o Eevee. Basta pensare al tanto criticato Pokémon Unite appena annunciato. L’idea di un MOBA sui Pokémon avrebbe fatto impazzire tanta gente fino a qualche anno fa, ma il franchise Pokémon è così saturo di qualsiasi tipo di gioco e gadget, che è stato incredibilmente attaccato da chi si aspettava un videogame della serie principale.

Venti anni fa si diceva che non era possibile cavar fuori un buon film, serie TV o spesso nemmeno fumetti e libri da un videogioco. Infatti, chi li produceva non era interessato alla qualità, ma solo a spennare i fan del videogame, troppo spesso visti come ragazzini incapaci di comprendere cosa fosse un bel film. Da questo concetto sono nate negli anni ’90 produzioni orribili come il film di Mortal Kombat e Street Fighter – Sfida finale. Ovviamente lo stesso discorso si può fare anche citando gli anni 2000 con Max Payne (film) del 2008 e Tekken (film) del 2009.

In altre parole, fino ad oggi era più probabile che un anime diventasse un videogame carino che un gioco potesse divenire un bel film o serie TV, di cui non parlerò nemmeno perché la lista di opere terrificanti sarebbe veramente lunga.

Il franchise videoludico oggi

CD Projekt Red è diventata la maggior produttrice di videogiochi europea superando anche Ubisoft. Questo successo è dovuto alla serie The Witcher, oggi vero e proprio franchise multi-media grazie alla fortunata serie targata Netflix. Nel caso di The Witcher, i libri hanno dato una spinta iniziale al videogame, che si è affermato come capolavoro grazie al terzo capitolo. Bisogna però notare che solo dopo il clamoroso successo di The Witcher 3: Wild Hunt, Netflix è andata a bussare alla porta della casa di sviluppo polacca per chiedere i diritti per produrre una serie TV.

Allo stesso modo, i giochi free-to-play più desiderati dal giovane pubblico hanno consentito di far soldi a youtuber dalle dubbie qualità artistiche con video deliranti e libri che mai oserò aprire solo dopo che questi si sono affermati come giochi con un ampio pubblico. Per quanto possa essere quasi fastidioso ammetterlo, Minecraft e Fortnite sono dei franchise da miliardi di dollari e di quest’ultimo si parla anche di una possibile serie TV in arrivo. Però, nemmeno in questi casi c’è stata la rivoluzione di cui stiamo parlando con Cyberpunk 2077, in quanto i franchise sono stati costituiti solamente dopo aver apprezzato i giochi.

Il franchise Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077 è diverso, perché sta tentando di cambiare il paradigma. L’annuncio dell’anime lo rende di fatto già un franchise, perché CD Projekt ha venduto a Netflix dei diritti di un gioco non ancora pubblicato. E ovviamente questo indurrà tante altre aziende a spingere il marchio Cyberpunk 2077 su tanti altri gadget e media.

Da oggi i videogiochi non avranno più bisogno di imporsi come grandi titoli per uscire fuori dal mercato videoludico. Esattamente come i film, basterà parlarne per far scattare la guerra ai diritti, che porterà l’opera in tutti i media conosciuti. È un successo del mercato dei videogiochi, che si è evoluto così tanto da non essere più il prodotto di nicchia creato molto spesso per fare facili guadagni con i diritti provenienti da film e cartoni animati.

Ovviamente, questo non significa che l’anime di Cyberpunk 2077 sarà un capolavoro, anzi. I dubbi sulla qualità ovviamente permangono, ma almeno a differenza degli anni ’90, si può sperare. Del resto, il prendersi un po’ di tempo per far uscire Cyberpunk: Edgerunners fa pensare che ci vogliano lavorare con i giusti tempi.

Cyberpunk: Edgerunners uscirà nel 2022
Cyberpunk: Edgerunners uscirà nel 2022

Il 2022 come data d’uscita della produzione Netflix non è banale e non si tratta solo di fare un bel cartone animato. Infatti, con questa mossa CD Projekt ci sta dicendo che il marchio Cyberpunk non sarà solamente un videogioco in uscita a novembre 2020, ma un vero e proprio franchise che sarà supportato per un lungo periodo. Non solo come opera videoludica, ma come brand nel suo termine più esteso possibile.

Conclusione

Oggi i videogiochi stanno sempre di più diventando media al pari di film, serie TV e cartoni animati. Il lavoro per raggiungere questo obbiettivo non è concluso, ma dopo tanti decenni di sacrifici, l’industria videoludica sta arrivando al grande traguardo di essere paragonata al pari di un film da premio oscar.

Personalmente, la mia felicità è duplice. Da un lato, penso che l’industria videoludica sia costituita da veri e propri artisti. Meritano di ricevere il trattamento che adesso è riservato solo ai grandi registi e produttori del mondo del cinema. Dall’altro lato, sono contento di poter vedere delle opere tratte da videogiochi che possano essere godibili.

Ho sempre avuto un enorme disagio ad acquistare media o merchandise provenienti dal mondo dei videogiochi, perché spesso si trattava di materiale di scarsa qualità che mi urlava in faccia che ero un fesso, perché avevo acquistato qualcosa di poco valore a un prezzo folle, solamente perché ho amato il gioco.

Mi auguro che questo cambio di paradigma possa riappacificarmi con la coscienza e potermi godere un libro o un fumetto tratto da un videogame senza sentire il disagio di essere un fanboy.

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Nintendo Switch è necessaria ma non sufficiente

Limitandoci al solo settore videoludico, il 2020 sarà ricordato come l’anno di transizione verso la nuova generazione di console. In un momento di profonda incertezza sulle qualità di Xbox Series X e PlayStation 5, l’unica conferma sembra arrivare da Nintendo Switch, una console necessaria da avere, ma non sufficiente per conoscere l’intero panorama videoludico di questi anni.

Fino al Nintendo Wii U, i meme si concentravano su una console war a tre con i PC gamer che guardavano divertiti la scena. Nintendo Switch ha sovvertito le regole e oggi su reddit potete trovare soprattutto vignette in cui la console di Kyoto se la ride mentre Microsoft e Sony lottano per la loro visione di gaming, ormai non troppo diversa da quella PC.

Il 2020 è di Nintendo Switch

In un periodo di emergenza sanitaria, Nintendo Switch ha fornito al mondo un anti-stress quasi assuefativo come Animal Crossing: New Horizons e si è impone come console di riferimento di quest’anno, anche al di fuori degli appassionati di videogiochi. La console nipponica è oggi un evento mediatico e la sua diversità gli permette di continuare sui suoi binari, senza bisogno di evolversi durante il prossimo anno. In altre parole, Nintendo Switch è un successo di questa generazione e lo sarà anche per la prossima.

Per questo motivo, penso che sia fondamentale per tutti gli amanti dei videogiochi possedere la console giapponese per conoscere l’intero panorama videoludico. Personalmente, non gioco in mobilità. Al massimo, posso decidere di cambiare stanza, ma posseggo un Nintendo Switch, perché ritengo che chiunque abbia passione per i videogame, debba assolutamente aver giocato a dei titoli che saranno ricordati per anni come punti da raggiungere.

Una console necessaria

Se siete degli amanti dei picchiaduro, troverete in Dragon Ball FighterZ e Street Fighter V tante ore di divertimento, ma non potrete non aver provato Super Smash Bros. Ultimate, il miglior gioco della serie.

Se preferite i platformer, Ratchet & Clank per PlayStation 5 vi starà probabilmente stuzzicando, così come l’annuncio di Crash Bandicoot 4: It’s About Time. Però, entrambi si dovranno scontrare con una certezza che ha definito gli standard odierni, Super Mario Odyssey.

Le uniche alternative ad Animal Crossing: New Horizons, per chi non ha la console Nintendo sono Stardew Valley e Harvest Moon, ma il successo dell’opera del Team 5 è stata così ampia che ha trasformato quei due ottimi prodotti in surrogati.

Ovviamente, non dimentico quello che per me è il re indiscusso dell’attuale generazione: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Ci sono della alternative a questo gioco in termini di gameplay e ne parleremo dopo, ma non esiste un altro The Legend of Zelda ed è un’esclusiva Nintendo che tutti, veramente tutti, dovrebbero aver giocato almeno una volta nella vita.

Zelda: Breath Of The Wild

Quelli che ho elencato sono i punti fondamentali della generazione odierna, che chiunque deve aver provato per poter capire se i giochi che usciranno domani sono veramente innovativi. Però, nel mio gusto personale c’è molto di più. Per capire l’evoluzione dei JRPG, è necessario aver conosciuto la serie Xenoblade Chronicles mentre Fire Emblem: Three Houses è semplicemente il miglior gioco di una serie che è in realtà un genere a sé stante.

Se siete tra quelli che amano i videogiochi, ma se come molti player italiani, giocate solo su smarthphone e state cercando di capire su quale console orientarvi, non posso che dirvi che Natale è troppo lontano e Nintendo Switch va giocata subito.

Se invece possedete un PC da gaming, una PlayStation 4 o una Microsoft Xbox One, allora Nintendo Switch vi completerà come videogiocatori per tutti i motivi elencati sopra.

Una console non sufficiente

Nonostante le parole d’amore che ho speso per la console di Kyoto, Nintendo Switch non è sufficiente per coprire l’intero mondo dei videogiochi. In altre parole, bisogna assolutamente averla, ma bisogna possedere anche un’altra console o un pc da gaming.

Tutti i titoli che vi ho elencato sono necessari per formare un videogiocatore, ma non sono sufficienti a completarlo. Nintendo ha fatto un ottimo lavoro per portare tante terze parti nel catalogo della sua console, ma non basta.

Infatti, da un lato ci sono porting che non sono all’altezza, come nel recente caso di The Outer Worlds o nel limitato The Witcher 3: Wild Hunt. Mentre dall’altro lato, ci sono videogiochi che sono esclusive di altre console, o semplicemente non potranno mai girare su Nintendo Switch.

I nomi sono tanti, ma alcuni bisogna obbligatoriamente citarli. The Last of Us II è un capolavoro acclamato. Se The Legend of Zelda: Breath of the Wild si gioca il titolo di miglior titolo degli ultimi dieci anni, un suo concorrente può essere un altro caposaldo dell’open world come Red Dead Redemption 2.

Se parliamo di remake invece ci sono dei giochi che hanno fatto la storia due volte. Prima con la versione originale e oggi con il proprio remake. Parlo ovviamente di Final Fantasy VII Remake e Resident Evil 2 Remake.

A titolo personale penso che Monster Hunter: World è un gioco che tenta molti fan Nintendo e personalmente ho grandi aspettative nei confronti di Cyberpunk 2077 e Baldur’s Gate III. In questo caso, il cloud gaming potrebbe colmare molte lacune. Purtroppo, la rimozione di Monster Hunter: World da Geforce NOW mi ha dato poche certezze per il futuro.

Conclusione

Questo articolo vuole essere la versione soft di un manifesto contro la console war. Che voi siate dei PC gamer, dei sonari oppure degli xboxari, dovete assolutamente avere un Nintendo Switch. D’altro canto, il Nintendo Switch non può essere la vostra unica console, perché non permette di avere una visione globale del mondo dei videogiochi.

Il 2020 è l’anno di transizione perfetto per colmare importanti lacune videoludiche. L’emergenza coronavirus ha rallentato anche l’industria dei videogiochi, ma questo momento negativo può essere sfruttato per recuperare dei pezzi che diventeranno storia. Prendetevi del tempo per capire cosa vi manca per completarvi come giocatori e sfruttate a pieno questi mesi prima delle feste natalizie, perché il 2021 ci porterà così tante novità che sarà difficile voltarsi indietro, finendo per non poter mai più mettere mani su capolavori che ci permetterebbero di capir meglio quello che sta per arrivare.