Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.
Devolver Digital ha annunciato l’apertura dei preordinidella colonna sonora di Disc Room, con la musica di Doseone su un disco personalizzato a forma di sega circolare in edizione limitata.
I pezzi sono limitati a 300 copie e saranno spediti in tutto il mondo a dicembre.
16 tracce sono state masterizzate appositamente per il vinile e verranno stampate su un disco grigio da 180 g. I disco alloggeranno in una lussuosa custodia in PVC con artwork di Terri Vellmann.
Microids ha annunciato che My Universe – School Teacher è disponibile a partire da oggi su Nintendo Switch e PlayStation 4, e in formato digitale su Xbox One.
Vesti i panni di una giovane insegnante, animata dalla missione di trasformare la nuova scuola dove lavora nella migliore della città! Per raggiungere il traguardo, ci saranno tante prove da affrontare: condividere la conoscenza con tutti gli allievi, partecipare alla vita della scuola, partecipare a concorsi e contribuire al miglioramento della reputazione dell’intero istituto. La tua abilità come insegnante e il tuo impegno faranno la differenza!
Ma attenzione: gli studenti della tua classe devono essere seguiti con cura. Ognuno di loro infatti ha caratteristiche peculiari, con i propri punti di forza e le proprie debolezze. Dovrai scegliere il modo migliore per fare in modo che tutti gli allievi riescano a seguire le tue lezioni, stimolandoli al massimo delle loro capacità. Ogni disciplina ha i suoi specifici minigame: se riuscirai a superarli tanti nuovi allievi vorranno entrare a far parte della tua classe, e nuovi minigame verranno sbloccati.
Non è tutto! Oltre alla personalizzazione dell’insegnante (maschio o femmina, i vestiti, gli accessori…), potrai dare il tuo tocco personale a tutta la scuola, decorando i diversi ambienti nel modo che preferisci: colori, forme, oggetti… tutto è possibile per darti la possibilità di creare la scuola dei tuoi sogni.
Features del gioco:
Un gameplay unico per ogni disciplina – biologia, arte, geometria, musica… e tante altre!
Studenti unici – ognuno con I propri punti di forza e debolezza.
Tante possibilità – segue i programmi settimanali ed esplora la scuola per scoprire tutti i suoi segreti.
Possibilità di completa customizzazione: scegli il nome della scuola, l’aspetto del tuo personaggio e persino le decorazioni della tua classe e di tutte le location dell’istituto.
Il publisher ha annunciato che My Universe – School Teacher arriverà a breve anche su PC e Mac.
Dopo aver letto le parole del fondatore Jerk Gustafsson, MachineGames, casa di sviluppo nota per la serie Wolfenstein, continua i festeggiamenti dei suoi dieci anni di vita grazie alle parole dei suoi principali sviluppatori.
Il tempo vola, quando ci si diverte a violare, bersagliare e fare a pezzi i nazisti. Per festeggiare il decimo anniversario dalla fondazione di MachineGames, gli sviluppatori ripensano al lavoro svolto, alle lezioni apprese e al percorso che ha reso MachineGames lo studio attuale.
Quali sono state le cose migliori del lavoro in MachineGames?
Kristoffer Kindh, progettista di livelli senior: le cose migliori di MachineGames sono la sua cultura e le persone che ci lavorano. Abbiamo tutti la mentalità di una grande famiglia di sviluppatori intenti a creare insieme giochi memorabili, divertendoci durante il processo.
Jocke Sohls, progettista senior: adoro il senso di libertà che abbiamo quando lavoriamo. Nessuna idea è troppo folle da non ricevere suggerimenti e feedback sinceri. Per i motivi più disparati, non tutte le idee assurde vengono inserite nei giochi, ma non ci si sente mai spinti a rinunciare a supportarle!
Il discorso vale sia per la gestione interna che per i dirigenti esterni, che ci hanno permesso di prendere un franchise famoso come Wolfenstein e di dire: “OK, ma se fossero tutti dei robot?”, “E se mandassimo il giocatore sulla Luna?”, “E se i protagonista venisse decapitato, per poi sopravvivere?”. E così via, per tutti gli avvenimenti assurdi presenti nel gioco.
È stata un’esperienza piacevole e, naturalmente, divertentissima.
Com’è stato lavorare su Wolfenstein, il franchise che ha dato vita al genere degli sparatutto in soggettiva, e su serie con cui molti giocatori sono cresciuti?
Jerk Gustafsson, produttore esecutivo: vedersi affidare Wolfenstein è stato l’onore più grande della nostra carriera. Molti di noi hanno iniziato a sviluppare videogiochi grazie a id Software e ai rispettivi giochi. Per noi sono sempre stati degli idoli e lavorare con loro è stato il coronamento di un sogno. Inoltre, adoriamo B.J. e volevamo onorare il personaggio creato da id. Per quanto ci riguarda, è la stessa persona di Wolfenstein 3D. Abbiamo solo fatto emergere alcuni lati di lui che non venivano approfonditi nel gioco originale.
John Jennings, direttore della produzione: mi sono unito al gruppo nel corso dello sviluppo di The New Order e alcuni membri del team, a volte, si chiedevano: “Che razza di gioco stiamo facendo? È basato sulla furtività, o è una furiosa esperienza di combattimento? Ha un taglio umoristico, o è un gioco serio?” Chiudendo i livelli giocabili e avvicinandoci al completamento, abbiamo iniziato a capire che la risposta a quelle domande era “C’è un po’ di tutto questo”. The New Order ha un tono unico e quando è uscito ed è stato un titolo difficile da inquadrare per molte persone. Credo che sia per questo che molte in molti lo ricordano con affetto.
Kristoffer: Wolfenstein 3D è stato il primo gioco che io abbia mai avuto. Mi ha catturato subito, quindi lavorare a quel progetto è stato pazzesco. Le cose che ho apprezzato di più sono state le ricerche fatte per capire come portare avanti lo sviluppo di Wolfenstein. La regia, le dinamiche di gioco e il taglio.
Jocke: Wolfenstein è un franchise famoso presente da anni nel settore dei videogiochi, ma lascia ancora margini di sperimentazione per garantire la già citata libertà di progettazione. Sono felice dell’equilibrio che abbiamo trovato tra una storia toccante e a volte molto densa, e le sezioni totalmente incentrate sull’azione. E, contrariamente a ciò che si potrebbe pensare, funziona! Entrambi gli approcci si addicono alla serie e si completano alla perfezione! Grazie alla sua duplice natura di “action man” generico e stereotipato e di essere umano dal carattere complesso e altruista, B.J. è un grandissimo personaggio. Anche in questo caso si tratta di due elementi sulla carta incompatibili, che però funzionano a meraviglia!
Quali sono le scene/i livelli/i personaggi preferiti su cui avete lavorato negli ultimi 10 anni?
John: per quanto mi riguarda, ho adorato lavorare alla fuga in funivia dal castello di Wolfenstein, in The Old Blood. È stato il primo livello a cui ho lavorato interamente in MachineGames, dagli studi iniziali a un passo dal completamento. Ci abbiamo lavorato come parte di un grosso traguardo interno, per una demo da mostrare a tutto il gruppo di dipendenti Bethesda durante una specie di “E3 interno” che organizziamo ogni anno, a circa sei settimane di distanza, ed ero nel panico! Quella di vedere il team concentrarsi, restare unito e preparare uno scenario memorabile e visivamente ottimo è stata per me un’esperienza preziosa. Mi ha davvero aiutato a capire cos’era in grado di realizzare la nostra squadra a MachineGames. In una sezione giocata di 30 minuti abbiamo inserito di tutto!
Tommy Tordsson Björk, progettista narrativo: una delle mie scene preferite durante la produzione di Wolfenstein II era quella in cui B.J. vestiva i panni di un attore all’audizione per il ruolo di B.J. in un film, per infiltrarsi e raggiungere la stazione spaziale su Venere. Ovviamente veniva coinvolto nell’audizione di fronte al produttore del film, il male in persona: Adolf Hitler. La scrittura di quella scena è stata una sfida notevole, ma anche divertente. In particolare ho apprezzato il fatto di poter umiliare l’Hitler virtuale, descrivendolo come un vecchio malvagio, fragile, folle e piuttosto patetico.
Axel Torvenius, direttore artistico: dal punto di vista grafico, sonoro e delle animazioni lo studio ha lavorato con amore per realizzare i macchinari e i robot nazisti. La creazione di un aspetto unico per le versioni fantascientifiche dei macchinari e dei soldati nazisti è stata complessa, poiché abbiamo cercato di ispirarci alla vera estetica nazista della Seconda Guerra Mondiale, aggiungendo una buona dose di componenti sci-fi. È nato tutto dalla collaborazione di vari dipartimenti e di diverse persone di MachineGames. Non posso fare a meno di considerarlo un elemento della serie su cui in molti hanno amato lavorare.
Jocke: per me è stata la scena del combattimento al tribunale, in The New Colossus. È stato divertente lasciarsi andare con innumerevoli nemici e Supersoldaten che piovevano dalla cupola di vetro in alto. Credo che si tratti di un combattimento impegnativo, ma anche molto divertente. In realtà ha rischiato di essere ancor più difficile. Nel mio piano originale era previsto l’arrivo di un “Zitadelle” come ultimo nemico dello scontro, ma la battaglia era già abbastanza difficile e movimentata, così abbiamo abbandonato l’idea.
Kristoffer: lavorare sull’Ausmerzer in The New Colossus è stato divertente, ma più in generale direi che il mio momento preferito è stato l’intero sviluppo di Wolfenstein: The New Order, poiché è da lì che è iniziato tutto.
C’è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco, senza poi averne l’occasione?
Axel: una delle idee più interessanti, che poi purtroppo è stata tagliata, era una mappa chiamata Kolossmen. In breve, l’idea era che il regime nazista disponeva di quattro veicoli grandi quanto delle piattaforme petrolifere, o delle piccole città, usati per pacificare gli Stati Uniti dopo averne assunto il controllo. In seguito, questi 4 Kolossmen erano stati spostati nel deserto. B.J. doveva attaccare uno di questi veicoli, salire a bordo, metterlo in moto e guidarlo attraverso il Grand Canyon affrontando un intero esercito di nazisti, prima di schiantarsi contro la diga di Hoover.
Jocke: alcuni livelli sono stati tagliati o ridimensionati per vari motivi, ma mi sarebbe piaciuto vederli all’interno dei vari titoli. Per esempio, avevamo pensato a una missione di guida durante la fuga dal manicomio in The New Order, con tanto di inseguimento a base di nazisti, moto robotiche ed elicotteri. Era promettente, ma non siamo mai riusciti a renderlo divertente come avremmo voluto, così abbiamo tagliato l’intera sequenza.
Kristoffer: in Wolfenstein 2 avevamo pianificato il lanciafiamme equipaggiato dal giocatore, per rendere omaggio a quello leggendario di Return to Castle Wolfenstein. Sarebbe stato fantastico averlo per divertirsi in varie fasi del gioco.
Quali sono state le cose più importanti che avete imparato, dalla nascita dello studio?
Jerk: con Youngblood abbiamo mosso i nostri primi passi nella modalità multigiocatore e abbiamo imparato molto sia dal punto di vista ludico che da quello strettamente tecnico. Aver capito che “studiare contemporaneamente la parte tecnica e quella ludica” è fin troppo impegnativo è stato probabilmente uno dei traguardi più importanti, di cui faremo tesoro la prossima volta che lavoreremo a un’esperienza multigiocatore.
Axel: bisogna assicurarsi di conoscere i propri punti di forza e le proprie debolezze. Identificare chi eccelle in cosa e assegnare gli incarichi di conseguenza, senza però limitare il lavoro a un campo specifico, ma ampliandolo favorendo la crescita. Coltivare le competenze e gli interessi che alcuni sviluppatori hanno per passione personale. Si può avere la miglior idea al mondo, ma senza talenti in grado di realizzarla rimarrà sempre un’idea scritta su un pezzo di carta. La squadra non è mai più forte delle singole persone che la compongono, quindi è fondamentale scegliere bene gli elementi da accogliere e assicurarsi che siano tutti motivati e che amino svolgere i compiti che gli vengono assegnati.
Spesso nei videogiochi è difficile veicolare idee raffinate o elementi non troppo palesi. Quando le sfumature vengono veicolate a dovere si trasformano in qualcosa di memorabile, ma è importante essere consapevoli delle difficoltà di un simile approccio.
C’è qualcosa che avreste voluto fare diversamente, nei giochi di Wolfenstein? (O più semplicemente: c’è qualcosa che avreste voluto fare diversamente?)
Axel: non porsi limiti! Nel corso degli anni e durante i lunghi periodi di produzione, contando tutti i giochi di Wolfenstein che abbiamo sviluppato, siamo diventati sempre più audaci. Ci è voluto molto tempo per trovare il nostro stile e il nostro modo di esprimerci. In ogni gioco abbiamo osato sempre di più con la Proprietà Intellettuale, perfezionandone il mondo, l’atmosfera e lo stile. Se potessi tornare indietro nel tempo e rifare qualcosa, darei priorità agli aspetti enormi e mostruosi del nostro regime nazista fittizio. Credo che all’inizio ci limitassimo chiedendoci: “Possiamo farlo…”? Col tempo, quel pensiero si è sviluppato, trasformandosi in: “Facciamolo 10 volte più assurdo”!
È facile lasciarsi frenare da una mentalità vincolata da limiti che, sul fronte della filosofia creativa e artistica, non esistono. Naturalmente ci sono molti aspetti tecnici da considerare, ma la spettacolarità di una storia o di un’ambientazione non conosce limiti di alcun tipo. Per esempio, quando abbiamo portato B.J. su Venere in The New Colossus. “Mio dio, andiamo su Venere? Richiederà una quantità di lavoro e di contenuti ecc., ecc.” è la prima cosa che viene in mente. Ma analizzando la cosa, non ci sono grosse differenze tra quella mappa e le altre mappe del gioco. Certo, è un ambiente esterno con alcuni spazi interni e delle risorse uniche, ma conoscendo bene lo stile, le atmosfere, le scelte cromatiche e dei materiali, e aggiungendo poi la storia… Ecco fatto! Siamo su Venere. E anche se abbiamo sviluppato diversi giochi con allestimenti e ambientazioni estreme, e con momenti narrativi sopra le righe, è comunque facile per degli sviluppatori creativi lasciarsi frenare da una simile mentalità.
Jocke: in tutti i capitoli del nostro Wolfenstein abbiamo inserito delle meccaniche furtive. Purtroppo devo ammettere che quello è il tipo di esperienza che ha funzionato meno. Mi piacerebbe tornare indietro per dedicare altro tempo a quelle meccaniche, e assicurarmi di perfezionarle per raggiungere il livello qualitativo delle scene d’azione.
Vorrei anche dedicare altro tempo per assicurarmi che i giocatori capiscano meglio alcune meccaniche. La colpa è stata nostra, che non le abbiamo spiegate al meglio, quindi vorrei avere l’opportunità per rimediare all’errore.
Kristoffer: mi sarebbe piaciuto sviluppare ancora l’universo dei giochi, esplorando altri parti del mondo dove creare storie e ambientazioni pazzesche per i giocatori.
SEGA compie 60 anni e ha deciso di festeggiare annunciando una serie di mini-giochi gratuiti, offerte su Steam e un portale dedicato, Sega60th.
Per avere gratuitamente i mini-giochi per sempre, basterà collegarsi sulla pagina dedicata di Steam e cliccare Gioca:
Armor of Heroes – Relic Entertainment™ – Un titolo retro multigiocatore a tema guerra di carri armati, che vede quattro giocatori sfidarsi in modalità competitiva o co-op da divano. Disponibile dal 15 al 19 ottobre.
Endless Zone – Amplitude Studios™ – L’universo Endless e Fantasy Zone™ si fondono in uno sparatutto a scorrimento laterale. Disponibile dal 16 al 19 ottobre.
Streets of Kamurocho – SEGA® – Kiryu e Majima, protagonisti della serie Yakuza™, si danno battaglia tra le strade di Kamurocho in una nuova, ma familiare, sfida. Disponibile dal 17 al 19 ottobre.
Golden Axed – SEGA® – una build di un progetto inedito mai realizzato chiamato Golden Axe™: Reborn. Disponibile dal 18 al 19 ottobre, quindi per un giorno solo.
Inoltre, SEGA propone una serie di enormi sconti sui suoi titoli di punta. Tra questi, citiamo:
Sul picchiaduro Brawlhalla, Ubisoft ha reso disponibili come Crossover Epici i tre personaggi già annunciati di The Walking Dead di AMC: Michonne, Rick Grimes e Daryl Dixon.
L’evento in-game, che ha inizio oggi, 14 ottobre, e finirà il 28 ottobre, include Attacco del Vagante, una nuova modalità di gioco in cui i giocatori e i loro amici dovranno combattere per respingere ondate infinite di erranti il più a lungo possibile.
L’evento include anche una nuova mappa, basata sulla prigione dei superstiti delle stagioni 3 e 4 di The Walking Dead, un novo podio “Days Gone By” e un nuovo effetto KO “Walker’s Grasp”.
Cryptic Studios ha reso disponibile un nuovo aggiornamento per l’MMORPG free-to-play Neverwinter: Avernus. Lo studio di sviluppo ha aggiunto la Pietra miliare III alla Cittadella redenta, una speciale campagna a tempo limitato.
L’aggiornamento introduce una nuova classifica e contenuti aggiuntivi nell’avventura che necessita della collaborazione di tutti i giocatori sui server per ricostruire la Cittadella Sanguinante.
La Pietra miliare III è attualmente disponibile su PC e arriverà successivamente su Xbox One e PlayStation 4. Inoltre, i contenuti introdotti con la Pietra miliare II sono ora disponibili anche su Xbox One e PlayStation 4.
Qui il trailer della Cittadella redenta:
Pietra miliare III
Questo nuovo aggiornamento prosegue l’epica campagna dei giocatori che aiutano Zariel, la signora dell’Avernus, nel rimettere in attività la Cittadella sanguinante nei Nove Inferi. La Pietra miliare III include un nuovo obiettivo di progressione del server come con la pietra miliare precedente, assieme a una nuova classifica.
Qui sotto ci sono tutti i contenuti inclusi nella nuova pietra miliare:
Nuovo obiettivo di classifica – Evoca Zariel o Soradiel maestro di caccia come compagno
L’obiettivo principale della classifica per questa pietra miliare è ottenere la capacità di evocare Zariel. In alternativa, però, i giocatori possono sbloccare il potere per evocare Soradiel maestro di caccia, il capo dei Sette Celesti.
Nuovo bersaglio di caccia – Nove spine
Per ottenere ricompense epiche, i giocatori possono affrontare questo gigantesco diavolo d’ossa color carbone con potenti attacchi acidi.
Nuova camera – La stanza del portale
La camera del portale è stata riaperta, dando agli eroi accesso diretto da e per la mappa del mondo all’interno della cittadella.
Nuovo incontro eroico – Riportare la speranza
Un nuovo Incontro eroico in cui i giocatori devono salvare il loro alleato celestiale dal più grande pericolo dei Nove inferi.
Mentre ricostruiscono la Cittadella per farla tornare alla sua gloria passata, i giocatori possono ottenere le nuove ricompense seguenti:
Per accedere alla Cittadella redenta , sono necessari un personaggio di livello 80 e il completamento della campagna di Avernus, nonché della storia Un pizzico di virtù. Per la nuova campagna, i giocatori scoprono che la potente signora dell’Avernus, Zariel, da poco redenta e libera dai vincoli di Asmodeus, cerca di riparare alle sue azioni oscure. Nel perseguire tale obiettivo, Zariel desidera che la Cittadella sanguinante sia riportata alla sua gloria passata, per poter fungere di nuovo da bastione di forza angelica nei Nove Inferi.
In questa campagna epica, invece di affrontare compiti settimanali o di campagna, i giocatori di Neverwinter devono collaborare per raggiungere quattro importanti traguardi e riforgiare la Cittadella. I giocatori contribuiscono alla ricostruzione del bastione di forza angelica assistendo Zariel nell’uccidere creature demoniache, completando Incontri eroici nell’Avernus, portando a termine imprese del Sacro registro della delegazione ed effettuando sfide settimanali. Tali sfide richiedono ai giocatori l’uccisione di demoni, il ritrovamento di tesori o l’esplorazione di dungeon già visitati, nel tentativo di ottenere Favore di Zariel, una valuta che può essere scambiata per diversi beni.
Se una delle pietre miliari della Cittadella redenta viene completata dal server in anticipo, ci sarà un po’ di tempo prima dell’inizio della successiva. Durante questo periodo, i giocatori possono continuare a guadagnare e spendere Favore di Zariel, così come lavorare in vista dei propri obiettivi personali. Una volta iniziata la pietra miliare successiva, quella precedente terminerà e non si potranno più ottenere altri progressi personali.
MachineGames, la casa di sviluppo che ha ridato vita a Wolfenstein, compie dieci anni e, oltre alle tante offerteper i fan, brinda ricordando i trionfi, le difficoltà, la crescita e l’evoluzione del team nelle parole del socio fondatore Jerk Gustafsson:
È interessante realizzare che siamo giunti al 10º anniversario di MachineGames. Un paio di mesi dopo il 10º anniversario di Starbreeze abbiamo deciso che era giunto il momento di avviare un nuovo studio che sarebbe divenuto la nostra casa: MachineGames.
Era l’inizio del 2009, e il primo anno dopo aver lasciato Starbreeze si rivelò molto più difficile del previsto. Non direi che eravamo stati ingenui nel valutare la difficoltà di trovare un publisher, ma di certo abbiamo realizzato che eravamo sviluppatori videoludici e non imprenditori. Avevamo un team molto capace e versabile, ed eravamo ansiosi di scoprire cos’avremmo potuto realizzare insieme e cosa il futuro ci avrebbe riservato. Ma soffrivamo economicamente, e con il passare del tempo la nostra difficoltà nel trovare un publisher iniziò a diventare mentalmente logorante. Il nostro piano era molto semplice: continuare finché non fossero finiti tutti i soldi e poi, se tutto il resto non funzionava, fare domanda di lavoro a un altro studio come gruppo. Sinceramente, mancava poco a questa alternativa. Fortunatamente, la svolta arrivò dopo soltanto un anno. Le nostre trattative con Bethesda su possibili opportunità ci portarono a visitare id Software per tre settimane nel giugno del 2010 per studiare l’idTech e lavorare su un concetto di gioco basato su uno dei loro franchise.
Scommettemmo tutto sull’opportunità con Bethesda, che era già in cima alla nostra lista di publisher desiderati. Avevamo precedentemente incontrato alcune persone del team di publishing di Bethesda Softworks mentre eravamo in Starbreeze per discutere di una potenziale collaborazione, e si erano rivelati molto gentili e incoraggianti. Dopo tutto questi anni, lavoriamo ancora con loro e siamo grandi amici. Durante quelle caldissime settimane estive in Texas, stendemmo i piani per quello che sarebbe poi divenuto Wolfenstein: The New Order.
Adoro questa foto scattata da Fredrik Ljungdahl, il nostro direttore gameplay, al termine di quelle tre settimane. La foto mostra i piani per The New Order sulla lavagna della sala conferenze di id Software che era divenuta la nostra base durante quel breve soggiorno. Mi piace il fatto che mostra esattamente quello che abbiamo pubblicato quattro anni più tardi. Fortunatamente, siamo sempre stati bravi in questo: una volta steso un piano comune, ci atteniamo a esso. Unirsi a Bethesda e ZeniMax nell’ottobre del 2010 è stata una grossa vittoria per noi. Realizzammo presto che, rispetto al passato, quando eravamo sviluppatori indipendenti, far parte di un publisher videoludico portava grandi benefici: non solo una comprensione e un coinvolgimento maggiore del processo di pubblicazione, ma anche contatti importanti con altri sviluppatori dell’organizzazione. Poter condividere esperienze, idee e conoscenze con team incredibilmente dotati è una fortuna. E anche se i nostri studi sono unici e lavorano su giochi molto diversi, il supporto che ci forniamo a vicenda è una parte importante del successo ottenuto. Alcuni membri del team lavoravano a Starbreeze dove ci siamo conosciuti bene. Le prime due aggiunte al team di MachineGames furono molto accomodanti, al punto da offrirsi mesi prima che potessimo offrire loro un lavoro. Entrambe sono ancora con noi: Magnus Auvinen, uno dei programmatori più versatili e competenti che conosca; e Torbjörn Åhlén, un incredibile e affidabile grafico ambientale.
Torbjörn insieme a Kjell Emanuelsson, uno dei soci fondatori di MachineGames, mentre appende la targa sulla porta dei nostri nuovi uffici nel novembre del 2010.
Prima di aprire i nostri uffici, avevamo affittato una sala conferenze in un hotel lì vicino, creando gli script e la progressione del capitolo della Prigione Eisenwald di quella che sarebbe poi divenuta la prima area giocabile di Wolfenstein: The New Order. Ecco una foto della lavagna della sala conferenze con su alcuni appunti e bozze iniziali:
In questa foto potete vedere un pezzo della testa della persona più intelligente nella stanza: il nostro direttore tecnico, Jim Kjellin. Oggi ha meno capelli.
Questa foto è un ricordo molto speciale:
Davanti abbiamo Torbjörn e Magnus, seguiti dai fondatori di MachineGames. Il secondo da sinistra è Magnus Högdahl, fondatore di Starbreeze e la persona che assunse me e il direttore creativo Jens Matthies nel 1998. Come vola il tempo…
Avevamo pianificato di festeggiare la firma del contratto di publishing a un ristorante Nando’s. Tuttavia, purtroppo non c’erano Nando’s in Svezia. Quindi, prendemmo un volo mattutino da Stoccolma a Londra, andammo al Nando’s più vicino all’aeroporto di Heathrow, ci ingozzammo tantissimo e tornammo in Svezia nel pomeriggio!
Il primo anno dopo essere entrati in Bethesda fu piuttosto caotico, poiché stavamo al tempo stesso mettendo insieme il team, costruendo gli uffici e iniziando la pre-produzione per il nostro primo titolo di Wolfenstein. Ci avevano affidato l’incredibile opportunità di lavorare su uno dei franchise videoludici più classici e iconici di sempre, e non dovevamo fallire: dovevamo assicurarci che fosse uno degli sparatutto in soggettiva migliore mai creato! Era importante per diverse ragioni: per mostrare a id Software e a tutti i fan di Wolfenstein che eravamo in grado di portare avanti un simile retaggio, per mostrare a ZeniMax che MachineGames avrebbe fatto la propria parte e sarebbe divenuta una parte importante dell’organizzazione e, cosa più importante per noi, per creare e pubblicare un titolo di debutto di cui l’intero team di MachineGames potesse andare fiero. Col senno di poi, credo che abbiamo realizzato buona parte dei nostri obiettivi, ma al momento della pubblicazione siamo rimasti un po’ delusi dai punteggi delle recensioni. I nostri piani di sviluppo erano estremamente ambiziosi e c’erano state diverse sfide: stavamo sviluppando al tempo stesso per le console dell’epoca e per quelle della prossima generazione, PlayStation 4 e Xbox One, e tutto questo mentre stavamo ancora mettendo insieme il nostro team. Inoltre, The New Order era originariamente previsto per l’autunno del 2013, ma fummo costretti a posticiparne l’uscita alla primavera del 2014. Chiedere del tempo extra a Bethesda non fu facile, e fu imbarazzante sentire di aver deluso l’azienda che ci aveva accolto per non aver rispettato la data iniziale di pubblicazione del nostro primo titolo. Avendo visto di persona quanto Bethesda e ZeniMax tenessero alla qualità e fossero disposti a supportarci, sapevamo di essere molto fortunati a far parte dell’organizzazione.
Iniziammo a lavorare su Wolfenstein: The New Colossus subito dopo la pubblicazione di The New Order. Ritenevamo che per il sequel dovessimo alzare la posta in gioco, soprattutto per quanto riguardava la storia. Non volevamo farci limitare da nulla. Non volevamo andare sul sicuro. Facemmo quello che facevamo sempre: stendere l’intero gioco su una lavagna, con tutti i capitoli, i luoghi e i momenti importanti della trama. Poi Jens e Tommy Tordsson Björk, il nostro progettista narrativo, iniziò a scomporre e a scrivere le scene. Nel frattempo, avevamo già iniziato a lavorare su Wolfenstein: The Old Blood per tenere impegnato il team mentre procedevamo alla produzione di The New Colossus. The Old Blood era un omaggio a Return to Castle Wolfenstein, un gioco che avevo amato e usato come riferimento per The New Order, specialmente dato che volevo preservare quel feeling retrò che ritenevo fosse andato perduto nella nuova generazione di sparatutto. Il team fece un ottimo lavoro e pubblicò The Old Blood dopo soltanto un anno dall’uscita di The New Order. Venimmo criticati per la storia di The Old Blood, che fu ritenuta non all’altezza del titolo precedente. Sebbene non ci sembrasse giusto che venisse paragonato con un titolo a prezzo intero, fu anche bello vedere che la nuova pubblicazione di MachineGames aveva aspettative così elevate. Sinceramente, la storia più leggera di The Old Blood era l’effetto di tempi di produzioni ridotti e del fatto che la nostra creazione narrativa fosse già concentrata su The New Colossus, il nostro prossimo titolo di punta. Il tema principale di The New Colossus era “libertà”.
Il nostro obiettivo e la nostra ambizione erano di usare tale tema per influenzare gli aspetti chiave del gioco: la libertà di liberarsi narrativamente dai tradizionali vincoli delle trame videoludiche, ambienti che i giocatori potessero rivisitare ed esplorare rapidamente e meccaniche di gioco libere da restrizioni. The New Colossus venne pubblicato come previsto nell’ottobre del 2017, ma fu una corsa contro il tempo e mise sotto forte pressione i reparti di CQ e produzione. Pubblicare il gioco richiese sforzi epici da parte di tutti, compresa la preziosa assistenza dei nostri colleghi di Arkane e id Software. Giunti a chiudere le ultime cose in autunno, eravamo molto stanchi e non sapevamo cosa aspettarci in termini di ricezione del pubblico. Eravamo solo concentrati nel completare il gioco. Poi, il 13 ottobre, ricevetti nella mia casella email le prima recensioni commissionate:
Oggetto: Wolfenstein II | Recensioni commissionate USA
Recensioni allegate. Non condividere ancora con nessuno.
XX l’ha valutato 65
XX l’ha valutato 74
Punteggio previsto: 69 – 74.
Considerato quanto eravamo soddisfatti della qualità del gioco, quelle recensioni furono un duro colpo. Jans, con cui ero solito confidarmi per queste cose, era a una conferenza stampa in Australia, e io non volevo dargli una notizia così deprimente quando era concentrato nel pubblicizzare il gioco. Quindi, la tenni per me.
A quanto pare, anche il nostro team PR americano restò scioccato dai punteggi, che ritennero drammaticamente bassi. Furono così colpiti, che inviarono immediatamente (e segretamente) il gioco per una terza revisione commissionata a Los Angeles, inviando una console con il gioco installato insieme a un dipendente che doveva già recarsi a LA in settimana. La recensione, fatta da un fan della serie Wolfenstein, ottenne un 90. A questo punto, era impossibile sapere cosa aspettarsi dalle recensioni videoludiche. Non avevo intenzione di dirlo agli altri del team, soprattutto se consideriamo quanto stessero ancora lavorando duramente sul titolo. Il giorno della pubblicazione, portai alcuni grafici a pranzo e offrii loro una birra. Per quella sera era prevista una festa per la pubblicazione, e mentre ero pronto alle prime recensioni i ragazzi controllarono su Internet e su vari siti, e cominciammo a vedere le prime recensioni positive. Si trattava di punteggi tra l’8 e il 10, e vedere la felicità tra i membri del team presenti è uno dei momenti migliori della mia carriera.
Qualche ora più tardi, alla festa di pubblicazione di Wolfenstein II: The New Colossus.
The New Colossus fu un successo di critica, ma non fu facile arrivare a tali risultati, e dovevamo cercare nuovi modi di migliorare il nostro lavoro. Per farlo, dovevamo analizzare in modo pragmatico il nostro processo di sviluppo. Dobbiamo sempre puntare a diventare sviluppatori migliori, perché il nostro è un campo difficile, dipendente dalla tecnologia e pieno di problemi da risolvere, ed è cruciale apprendere dai propri errori per crescere come squadra, nonché come sviluppatori individuali. Riguardando The New Colossus, uno degli errori che ho compiuto è stato trasferire lo stato ferito del personaggio alle meccaniche di gioco. B.J. era stato ferito gravemente alla fine The New Order, e volevo che lo stato fragile del suo fisico si riflettesse nel sistema della salute del gioco, il che portava a una salute limitata durante la prima metà del gioco, finché B.J. non otteneva un nuovo corpo, tornando così in piena salute. Questo, però, portò sfide di bilanciamento che avremmo potuto evitare facilmente per un’esperienza di gioco migliore. Avevamo fatto diverse modifiche per risolvere il problema, ma, con il senno di poi, avremmo dovuto scartare l’idea a priori. Un’altra cosa che avrei cambiato è il sistema di caccia agli Überkommandant nazisti. Supportare il sistema e creare quelle missioni extra ha richiesto molto tempo, che avremmo potuto impiegare per rifinire e bilanciare meglio l’esperienza di gioco principale. Avremmo dovuto rimandare questo lavoro a dopo la pubblicazione, rendendolo un contenuto scaricabile. (Non sono in molti a saperlo, ma, se siete completisti e sbloccate tutte le missioni Überkommandant, vi ritroverete a Manhattan, in una mappa semplice e aggiunta posteriormente, con la Statua della Libertà distrutta sullo sfondo. Un ulteriore rimando al tema principale del gioco.)
Dopo la pubblicazione di The New Colossus, volevamo provare qualcosa di diverso per il nostro prossimo titolo intermedio in stile The Old Blood. Inizialmente, avevamo pensato a un prequel (similmente a The Old Blood, che era un prequel di The New Order), ambientato mentre B.J. si stava riprendendo dalle ferite, con Caroline come personaggio giocabile. Tuttavia, era un po’ troppo banale, e decidemmo di sfruttare l’occasione di correre rischi maggiori rispetto alla realizzazione di un vero e proprio seguito, di un Wolfenstein 3. Inoltre, era da un po’ che parlavamo di creare qualcosa insieme ai nostri amici di Arkane Lyon. Dopo qualche scambio, decidemmo di cambiare direzione e di farlo insieme. Un gioco collaborativo e una collaborazione tra due studi… Wolfenstein: Youngblood. Sebbene ci siano varie cose che avremmo potuto fare diversamente per semplificarci la vita e migliorare la qualità del gioco pubblicato, sono orgoglioso del team e di tutto quello che sono riusciti a ottenere in un periodo di sviluppo relativamente breve. A ben vedere, è un risultato incredibile: è il primo titolo cooperativo di Wolfenstein, il nostro primo gioco con una progressione GDR non lineare, il nostro primo gioco con una protagonista femminile, il primo gioco Bethesda a essere stato pubblicato in contemporanea su Bnet, Steam, PS4, Xbox e Nintendo Switch, ed è anche il primo gioco a essere stato pubblicato con un Buddy Pass. Inoltre, Youngblood è stato il primo titolo di Wolfenstein a essere pubblicato in formato non censurato in Germania.
Era un progetto rischioso, ma tale rischio è stato ripagato ampiamente, e non lo rimpiango. Wolfenstein: Youngblood ha dato vita a un team e a uno studio di MachineGames più preparati per il futuro. E il nostro futuro è molto ambizioso. Se analizziamo questo decennio di Wolfenstein e gli anni di Starbreeze prima di essi, si nota l’importanza del team, della comunicazione e della collaborazione verso l’obiettivo condiviso di creare grandi giochi. Noi di MachineGames non temiamo di correre rischi, e il lavoro che svolgiamo sarà sempre difficile e impegnativo, ma per i giusti motivi: la crescita come sviluppatori e come squadra, e l’opportunità di creare esperienze di gioco incredibili. Tutti noi sappiamo… o abbiamo imparato nel corso degli anni… che nella vita ci sono cose più importanti del lavoro. È incredibile che abbiamo dei membri del team che si sono uniti a noi quand’erano ventenni e che ora hanno famiglie e figli. Abbiamo avuto il privilegio di far parte dei loro viaggi personali. Ma anche il lavoro è una parte importante delle nostre vite. Dobbiamo mantenere passione per quello che facciamo. E, guardando quello che stiamo sviluppando e i grandi progressi che stiamo facendo, posso dire che la nostra passione per i giochi e per lo sviluppo videoludico è più forte che mai.
Dopo la recente posticipazione della nuova espansione, Blizzard ha finalmente annunciato che la pre-patch di World of Warcraft: Shadowlands è disponibile per il download.
Questi sono alcuni cambiamenti in arrivo:
Un livello massimo dei personaggi pari a 50, che preparerà i giocatori per il livello massimo pari a 60 in arrivo con Shadowlands.
L’Isola dell’Esilio, una completa ri-progettazione dell’esperienza per nuovi giocatori di WoW, con un’epica storia che introduce gli elementi base del gioco.
Centinaia di nuove opzioni di personalizzazione dei personaggi per tutte le razze disponibili.
Modifiche agli oggetti e alle loro statistiche per bilanciare il nuovo livello massimo.
Riot Game ha annunciato il prossimo campione in arrivo sul campo di battaglia di League of Legends. Si tratta della pop star di Piltover collegata al gruppo pop K/DA, Seraphine, che avrà anche un aspetto supremo, K/DA ALL OUT.
L’aspetto supremo sarà sbloccabile con una serie di missioni in-game.
Abilità
Passiva – Presenza scenica
Ogni terza abilità base lanciata da Seraphine produce un’eco e viene lanciata automaticamente una seconda volta. Inoltre, ogni volta che lancia un’abilità vicino a un alleato, crea una Nota, ciascuna delle quali conferisce ai suoi attacchi base più gittata e infligge danni magici aggiuntivi, consumandola.
Q – Nota acuta
Seraphine emette una nota pura, infliggendo danni magici aumentati in base alla percentuale di salute mancante del bersaglio.
W – Surround
Seraphine avvolge i suoi alleati vicini con una canzone, conferendo velocità di movimento e uno scudo a se stessa e agli alleati. Se Seraphine possiede già uno scudo, può curare gli alleati vicini, ripristinando la loro salute in base al numero di alleati che ha intorno.
E – Cambio di ritmo
Seraphine scatena una potente onda sonora, infliggendo danni magici ai nemici in linea retta e rallentandoli. I nemici già rallentati diventano invece immobilizzati, e quelli già immobilizzati vengono storditi.
R – Bis
Seraphine sale sul palco e proietta una forza ammaliante che affascina i nemici e infligge danni magici. Tutti i campioni colpiti (compresi gli alleati) diventano parte dell’esibizione, aumentando la gittata dell’abilità e conferendo agli alleati il massimo numero di Note.
In Two Point Hospital: Shock Culturale i giocatori vivranno in un mondo di stili di vita sontuosi, star del cinema, festival e ovviamente… feste in ospedale. Prima di poter vivere i loro sogni di celebrità sfrenata, però, i giocatori dovranno aiutare i personaggi famosi della contea per riportare in vita la scena televisiva, musicale e artistica. Shock Culturale, tuttavia, è sempre un gestionale di vita ospedaliera in cui bisogna amministrare una struttura sanitaria, coordinare uno staff complicato e trovare la cura a nuove malattie bizzarre come pessima controfigura, soldatinesi, chopied e il blocco dello scrittore.
Viaggio nel glamour
In Two Point Hospital: Shock Culturale , i giocatori inizieranno il nuovo viaggio nel glamour luccicante di Plywood Studios, dove sta per essere lanciato una serie tv a tema medico che potrebbe, come non potrebbe, essere la soluzione alla crisi artistica della contea. A Mudbury, invece, i giocatori potranno vivere la classica vita da festival, servendo hamburger in camioncini di dubbia natura. Infine, per festeggiare i successi nati dai precedenti progetti, i giocatori potranno vivere il loro sogno hollywoodiano alla Fitzpocket Academy, dove arte, glamour e ospedali (?!) trovano il loro zenith. Shock Culturale ha il numero maggiore (36!) di nuove malattie mai inserite da un DLC di Two Point Hospital finora, e include ben dodici patologie visibili, nonché tre fantastiche ambientazioni e altrettanti macchinari per le cure, 34 nuovi oggetti per personalizzare gli ospedali e, infine, è il momento di alzare il volume delle casse a palla, perché c’è un nuovo DJ in città.
Tutti coloro che sono stufi che il proprio staff sembri sempre davvero un’equipe di professionisti non devono assolutamente perdersi il nuovo Pacchetto abiti eleganti, disponibile dalla prossima settimana, in cui abiti provocanti, cappelli scandalosi e maghi della diagnosi ridefiniscono il concetto di normalità. Il Pacchetto abiti eleganti include 23 tra abiti, copricapi e oggetti, e sarà disponibile dal 20 ottobre al su Steam, dove puoi anche trovare un costume da zombie gratuito.
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