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Chiedi a Iwata: il libro di una geniale brava persona

Qualunque sia la tua posizione nei confronti di Nintendo, difficilmente potrai essere in disaccordo con questa affermazione: tutti i videogiocatori del mondo devono molto a Satoru Iwata. L’ho apprezzato come geniale programmatore di HAL Laboratory e visionario amministratore delegato di Nintendo, ma nel nuovo libro Chiedi a Iwata, edito da Panini Comics, ho scoperto la fantastica persona dietro il genio. L’opera, attraverso le parole del protagonista e quelle dei suoi colleghi più importanti, Shigeru Myamoto e Shigesato Itoi, racconta come un videogiocatore possa diventare una delle personalità più influenti della storia videoludica.

Satoru Iwata è stato l’antitesi dell’ego del genio: si narra che Albert Einstein fosse un misogino; Steve Jobs un despota. Iwata invece ha contenuto la sua voglia di imparare e innovare in una mente gentile. La malattia ci ha portato via un sognatore, ma le sue gesta vivono in questo libro, una raccolta di testi provenienti dal sito web Hobo Nikkan Itoi Shinbun e dalla serie Iwata chiede del sito ufficiale di Nintendo.

Fonte: AP Photo/Katsumi Kasahara

La giovinezza

Chiedi a Iwata è suddiviso in sette capitoli, che raccontano la vita dell’uomo dietro a Wii e Nintendo DS. L’opera inizia con un giovane Satoru, un appassionato di informatica e programmazione. Laureato alla Tokyo Institute of Technology, muove i primi passi nell’industria in Commodore per poi approdare in HAL Laboratory, il cui lavoro da programmatore prima e da presidente poi, gli hanno dato un posto speciale nella storia dei videogiochi. Del resto, ha contribuito alla creazione di Super Smash Bros., Kirby, EarthBound e persino Pokémon.

Nonostante le sue innate qualità da informatico, apprezzate e invidiate persino da Shigeru Miyamoto, Iwata ha mostrato il suo maggior talento da amministratore delegato. La carriera presso HAL Lab aveva già creato un’icona, ma la leggenda si è formata in Nintendo. Chiedi a Iwata dedica molto tempo a spiegare il pensiero di Satoru Iwata durante il suo periodo da presidente di Nintendo, focalizzandosi sui due pilastri fondamentali della sua leadership: creare divertimento e innovare.

In alto, da sinistra: Takao Shimizu, Satoru Iwata, Shigeru Miyamoto; in basso: Takashi Saitou, Masahiro Sakurai, Hiroaki Suga

La leadership di Iwata

Wii, Nintendo DS e tutti i giochi che hanno definito nuovi standard nell’industria sono una conseguenza diretta della volontà di Iwata di far divertire tutti i tipi di videogiocatori. La necessità di Satoru Iwata, sin dai tempi di EarthBound è stata quella di «ampliare la popolazione di videogiocatori». Nulla che un osservatore attento non abbia avuto modo di vedere nella strategia Nintendo, ma leggerlo dalla penna del suo presidente ha un fascino particolare.

Nel mio sistema di valori, la gioia di chi mi circonda e la felicità sul volto degli altri occupano una posizione molto alta!

Satoru Iwata, Chiedi a Iwata

Oggi Nintendo si è defilata dalla lotta all’hardware più performante e sta sbaragliando la concorrenza con Nintendo Switch. Nel 2002, anno in cui Iwata divenne presidente della compagnia di Kyoto, era però tutto diverso. Nintendo stava inanellando la seconda sconfitta hardware consecutiva: Nintendo 64 aveva venduto poco a causa di PlayStation; il GameCube subì i muscoli dei suoi competitor principali, PlayStation 2 e la prima Xbox. Mentre il rischio del fallimento aleggiava, con la storica SEGA che dovette abbandonare il mercato console un anno prima, Satoru Iwata prese il posto di Hiroshi Yamauchi e fece diventare realtà l’intuizione dello storico presidente:

Il ruolo che ha svolto Yamauchi in Nintendo è di fondamentale importanza. Se non ci fosse stato lui, probabilmente l’azienda Nintendo non sarebbe quella che è. Per esempio, se il Nintendo DS ha due schermi è perché Yamauchi fu irremovibile su questa cosa! Grazie alla sua costante richiesta di realizzare una console con due schermi, Miyamoto e io ci siamo predisposti a pensare in un modo che potrei definire “retroattivo” a quali contenuti si potessero sfruttare su due schermi.

Satoru Iwata, Chiedi a Iwata
Da sinistra: Shigesato Itoi, Satoru Iwata, Shigeru Miyamato

Raccontare Iwata

Le librerie contemporanee sono piene di biografie composte da frasi in cui gli autori elogiano il proprio ego, contornate da una prefazione del miglior amico di sempre. Chiedi a Iwata invece dedica gli ultimi capitoli alle parole dei colleghi più celebri dell’ex presidente Nintendo.

Shigeru Miyamoto è stato genuinamente invidioso delle abilità di Iwata. Miyamoto non è uno sviluppatore e rimaneva strabiliato dalle capacità informatiche di Satoru. Il suo rapporto si è sempre basato su una profonda diversità volta all’aiuto reciproco. Il risultato è stata una lunga e sincera amicizia.

Ero sicuro di potermi fidare di Iwata. D’altra parte, se due persone sono entrambe brave nelle stesse cose finiranno facilmente per scontrarsi e si creeranno una serie di situazioni in cui uno dei due dovrà cedere. Ma non mi sono mai dovuto preoccupare di niente del genere, mentre lavoravo con Iwata.

Shigeru Miyamoto, Chiedi a Iwata

Shigesato Itoi conobbe Iwata durante lo sviluppo di EarthBound. Per stessa ammissione di Itoi, il progetto era giunto a un punto morto e fu Satoru a compiere il miracolo rifondando completamente il progetto dopo aver pronunciato le storiche parole:

La prima opzione è aggiustare e sfruttare al meglio quello che c’è già, e richiederà due anni. Se invece rifacciamo tutto da capo, ci vorranno sei mesi.

Satoru Iwata, Chiedi a Iwata

Prima che tu li possa interpretare con un’accezione negativa: Iwata ha sempre sottolineato che il gioco poté uscire dopo un anno solo perché il lavoro più importante era già pronto; grafica, sonoro e sceneggiatura furono creati da Shigesato Itoi e dal suo team, prima dell’arrivo di Satoru Iwata. Questa collaborazione creò un’amicizia profonda, che li legò per sempre, anche durante la malattia, anche dopo la morte:

Non so come, ma il nostro legame durerà per sempre. È strano come il tempo in cui Iwata era vivo, quando si ammalò, quel giorno in cui sua moglie mi chiamò e andai da lui, e anche quando parlai con Miyamoto, siano tutti momenti collegati. Come le volte in cui chiacchieravo fino a tardi a Kyoto con Iwata, che resteranno per sempre dentro di me.

Shigesato Itoi, Chiedi a Iwata

Dettagli e Modus Operandi

  • Autori: Satoru Iwata, Hobonichi
  • Genere: biografia
  • Pagine: 192
  • Lingua: italiano
  • Prezzo: 15,00 €

Ho approfondito l’umile e geniale personalità di Satoru Iwata grazie a una copia digitale del libro gentilmente fornita dall’editore.

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Recensioni

Mario Kart 8 Deluxe, Pass Percorsi Aggiuntivi – Recensione

Work in progress!
Questo articolo sarà aggiornato dopo ogni nuovo pacchetto di Mario Kart 8 Deluxe, Pass Percorsi Aggiuntivi.

Tra meno di un mese festeggeremo i cinque anni di Mario Kart 8 Deluxe e tutto sembra andare verso la giusta direzione. Nonostante i rumor dei “famosi insider”, che hanno più volte annunciato l’imminente arrivo di Mario Kart 9, Nintendo non ha alcuna intenzione, e soprattutto nessun motivo, per rinunciare alla sua gallina dalle uova d’oro. Mario Kart 8 Deluxe è il best-seller di Nintendo Switch con 43 milioni di copie vendute; il miglior Mario Kart di tutti i tempi. E adesso ha anche un nuovo DLC, un pass di percorsi aggiuntivi.

L’idea di proporre una versione pompata di Mario Kart 8, titolo uscito per Wii U nel 2014, ha inizialmente fatto storcere il naso a tanti; però, il suo successo dimostra la sopraffina intelligenza e umiltà dell’azienda di Kyoto. Nella mia mente c’è una conversazione tra il director del racing game, Kosuke Yabuki, e il produttore Hideki Konno. Il primo sostiene che non può creare qualcosa che sia migliore di Mario Kart 8; il secondo si chiede: “perché iniziare da capo, se Wii U ha venduto talmente poco da non far godere appieno Mario Kart 8?”. Del resto, MK8 è la gemma grezza che diventa diamante dopo una lucidata di netcode ottimale e una caleidoscopio di ibridismo funzionale made in Nintendo Switch.

Il Pass Percorsi Aggiuntivi di Mario Kart 8 Deluxe è la migliore cosa che gli amanti della serie di corse arcade, e dei party game, potevano aspettarsi: 48 percorsi che saranno distribuiti entro la fine del 2023 in 6 pacchetti. Il pacchetto 1 è disponibile dal 18 marzo e contiene due trofei da quattro circuiti ciascuno. L’unico dubbio che puoi porti e a cui risponderò è: vale la pena spendere 24,99 euro per un DLC?

Percorsi mobile

Il Pacchetto 1 contiene due trofei composti da percorsi già presenti in altri titoli della serie Mario Kart. In particolare, Nintendo ha portato su Switch ben tre i circuiti di Mario Kart Tour, il titolo mobile della serie.

Il trofeo Scatto Dorato contiene: Promenade Parigi (Mario Kart Tour, Android & iOS), Circuito di Toad (Mario Kart 7, 3DS), Cioccocanyon (Mario Kart 64), Outlet Cocco (Mario Kart Wii); il trofeo Gattofortuna invece è composto da: Neon di Tokyo (Mario Kart Tour), Colli Fungo (Mario Kart DS), Giardino Nuvola (Mario Kart: Super Circuit, Game Boy Advance) e Covo Ninja (Mario Kart Tour).

Per chi non ha giocato Mario Kart Tour, il Pass offre l’interessante opportunità di provare questi circuiti su una console più comoda da padroneggiare. Purtroppo, il risultato non è quello che ci si aspetta dalla minuziosità tipica di Nintendo. In linea generale, tutti i percorsi del primo pacchetto soffrono di un porting troppo diretto dalla console di partenza.

Il problema è ancora più evidente per le trasposizioni provenienti da mobile, compreso Giardino Nuvola, presente anche in MK Tour. Questa scelta implica una netta differenza tra i circuiti nativi di Mario Kart 8 Deluxe e i nuovi arrivati. In particolare: non vi è alcuna traccia dell’antigravità; i percorsi sono eccessivamente brevi e semplici; muri invisibili si scontrano con la naturalezza dei circuiti già presenti nel titolo originale.

Trofeo Gattofortuna di Mario Kart 8 Deluxe Pass Percorsi Aggiuntivi

Trofeo Scatto Dorato

Promenade Parigi è formato da tre giri semplici, veloci, ma decisamente scenici. I primi due ci portano nel design parigino di Promenade Parigi e Promenade Parigi 3 di Mario Kart Tour; l’ultimo prevede di affrontare il circuito al contrario. Il primo percorso del trofeo Scatto Dorato è anche il più semplice del Pacchetto 1, ma la musica è accattivante e girare nei sobborghi di Parigi nei panni di Super Mario è affascinante.

Circuito Toad è il percorso più semplice e meno spettacolare della lista. Questo continuo deja vu è usato su Mario Kart Tour come tutorial; quindi non mi stupisce che sia decisamente rivedibile.

Cioccocanyon mi ha fatto scendere una lacrima. Il circuito già presente nell’opera per Nintendo 64 è invecchiato e non troppo bene. In ogni caso, gli storici apprezzeranno questa aggiunta, poiché potranno analizzare l’evoluzione della serie e godere della confusione old style.

Outlet Cocco è un percorso che ho amato su Nintendo Wii. Mi aspettavo di vederlo tra i percorsi aggiuntivi del DLC, e al netto di qualche modifica non sostanziale, il restyling rende giustizia a uno tra i circuiti più interessanti della serie. Non a casao, la provenienza da Nintendo Wii lo rende anche il circuito più complesso di questa prima tornata.

Trofeo Gattofortuna

Neon di Tokyo è un mashup sulla falsa riga di Promenade Parigi. Neon di Tokyo, Neon di Tokyo 2 e Neon di Tokyo 3 di Mario Kart Tour si mescolano senza far mai sussultare. Circuito troppo semplice da affrontare.

Colli Fungo ha avuto la sfortuna, e noi la fortuna, di avere un successore di altissimo livello: Autostrada dei Toad. Il percorso di Mario Kart DS richiede attenzione: fare un profondo tonfo è possibile e il traffico può essere un vero problema nel caos della 200cc oppure online.

Giardino Nuvola è un percorso visto per la prima volta su Game Boy Advance, ma su Switch il porting proviene da Mario Kart Tour. Nel design, e soprattutto nei colori, si può notare la cura delle console Nintendo. Un circuito bello da vedere, ma poco avventuroso per i picchi raggiunti dalla serie.

Covo Ninja è il mio circuito preferito tra quelli del Pacchetto 1. Questo percorso è la dimostrazione che anche i giochi mobile possono avere una complessità degna di nota. Se a questo aggiungiamo che Paper Mario è lo spin-off di Mario che preferisco, il mio personale mix perfetto è pronto. Tecnicamente imperfetto e a tratti inutilmente complicato, Covo Ninja è semplicemente divertente al di là di qualsiasi, lecita, critica.

Conclusione

Niente è più necessario del superfluo. Oscar Wilde mi viene in aiuto per consigliare caldamente questo DLC. Il primo pacchetto del Pass Percorsi Aggiuntivi può interessare solamente chi non ha giocato Mario Kart Tour, ma è un acquisto obbligato per praticamente tutti i possessori di Mario Kart 8 Deluxe, poiché qualsiasi sia il prossimo trofeo, il costo di 50 centesimo per circuito (fatto da Nintendo) è irrisorio nel contesto videoludico contemporaneo dominato dal delirio delle microtransazioni.

A distanza di cinque anni, il Pass Percorsi Aggiuntivi è semplicemente la scusa perfetta per inserire la cartuccia nella console e tornare ad assaporare il miglior Mario Kart di tutti i tempi, sia come party game tra amici in carne e ossa che nella varietà dell’online.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: party, corse
  • Lingua: italiano
  • Multiplayer: si
  • Prezzo24,99€
  • Piattaforme: Nintendo Switch
  • Versione provata: Nintendo Switch

Ho esplorato i circuiti del Pass Percorsi Aggiuntivi per circa 3 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Società

Be Comics 2022: quando la cultura pop dimentica i videogiochi

Il sabato appena trascorso lo abbiamo passato tra gli stand della Fiera di Padova, che ha ospitato il Be Comics 2022. Anche se il nome suggerisce una kermesse all’insegna del fumetto, si tratta di un «festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop».

In effetti, si è cercato di dare il massimo spazio possibile alla crossmedialità. Una scelta allineata ai nostri tempi, poiché ovunque ci giriamo c’è la costante ricerca di creare un unico prodotto, come Netflix ci insegna, che possa essere interscambiato con la medesima qualità tra film, serie TV, fumetti, romanzi e videogiochi. Purtroppo, la volontà di eterogeneità si deve scontrare con una realizzazione che sfavorisce alcune industrie a favore di altre: nel caso del Be Comics! 2022, i videogiochi sono gli sconfitti.

Gli ospiti del Be Comics

Siamo delusi da quello che abbiamo ascoltato sul tema dei videogiochi e, soprattutto, siamo infastiditi da due peculiarità: l’ottima qualità dei contenuti quando non si è parlato di videogame e lo spreco di potenziale di eccellenti oratori che di videogiochi sanno veramente parlare.

Ma Gamestop non vende videogiochi?

Gamestop TV con Kobe e Kafkanya del Be Comics 2022 è stato il motivo per cui ci siamo alzati dalla sedia. I due ospiti ci hanno piacevolmente intrattenuto con un simpatico, e intellettualmente onesto, siparietto sul nuovo canone di Star Wars. La conoscenza di Kafkanya sull’universo di Guerre Stellari non è in discussione, così come spesso i ragionamenti di Kobe trovavano fondamento sulle mie sensazioni in merito ad alcune opere mediocri della serie. Purtroppo, gli eventi sono precipitati quando dall’ottima premessa di parlare di Star Wars, un brand fortemente crossmediale come giustamente detto da Kafkanya, si è finito per glissare sull’enorme mole dei videogame ad esso dedicati: sono oltre cinquanta.

Kobe e Kafkanya hanno risposto alla domanda su quelli da giocare assolutamente con due titoli: Star Wars Jedi Fallen Order e Star Wars Eclipse, che non vedrà la luce probabilmente nemmeno in questa generazione di console. Possiamo comprendere che alcuni titoli sono decisamente vetusti: consigliare a un pubblico pop la serie Star Wars Jedi Knight oppure lo strategico L’Impero in Guerra può suonare anacronistico, ma EA ha un parco titoli decisamente ampio e contemporaneo. Possiamo chiudere entrambi gli occhi e tralasciare Star Wars Battlefront (2015), ma è possibile non spendere una parola su Star Wars: Knights of the Old Republic mentre alle loro spalle veniva mostrato il trailer del remake annunciato di recente?

https://youtu.be/lL-RfE-ioJ8

Marchetta Pokémon

Pokétonx è un profondo conoscitore del franchise Pokémon; Pietro Spina è un abile oratore e scrittore videoludico. E proprio per questo siamo affranti dalla narrazione di Leggende Pokémon: Arceus. Quando due profondi esperti del franchise si confrontano su un gioco così sperimentale, le tue aspettative sono alte, poiché a distanza di quasi due mesi dall’uscita dell’opera, si possono tirare le somme su quali siano i risultati dell’esperimento e cosa, di Leggende Pokémon: Arceus, si può portare sulla serie principale. E se ce lo chiedete: sì, le prime due persone a cui avremmo posto queste domande sarebbero stati proprio Pokétonx e Pietro Spina.

Purtroppo, i trenta minuti a disposizione dei due appassionati di Pokémon si sono conclusi con una dimostrazione pratica di quello che possiamo vedere sul nuovo aggiornamento gratuito del gioco e pochi altri dettagli non rivelati sotto il sacro comandamento del non spoilerare. Non abbiamo avuto modo di averne conferma, ma la sensazione è che qualcuno abbia abbozzato in fretta e furia un canovaccio da seguire scrupolosamente: aggiornamento gratuito; no spoiler; Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto. In altre parole, quanto di più sbagliato possibile quando hai tra le mani due talenti che possono rendere veramente interessante una conversazione sul brand Pokémon.

Gli espositori presenti al Be Comics

Il primo campanello d’allarme è riecheggiato quando io e Sebastiano abbiamo visto gli espositori suddivisi per categoria. Il rapporto tra la differenti sezioni parlano chiaro: tra Comics & Books e Gaming & Esportshow c’è un rapporto di sei a uno; tra Games (giochi da tavolo e affini) e videogiochi è due a uno. A questi bisogna aggiungere anche tutti gli store che contengono per la maggior parte action figure, carte collezionabili, fumetti, romanzi, giochi da tavolo e praticamente nessun videogame.

Per dirla in altri termini, gli stand dedicati al gaming sono stati solamente quattro. Ovviamente la qualità supera la quantità e precisiamo che la Gaming Zone di GameStop (partner dell’evento) è la più grande dell’intero festival. Purtroppo però si tratta dello stesso stand che siamo abituati a vedere praticamente in tutte le fiere nazionali in cui è possibile provare, in ordine cronologico: una demo di Kirby e la Terra Perduta; un paio di giochi usciti da relativamente poco tempo, Triangle Strategy (che abbiamo recensito) e Leggende Pokémon: Arceus per Nintendo Switch; videogiochi con ormai quasi un anno o più alle spalle come Assassin’s Creed: Valhalla, Resident Evil Village o addirittura God of War.

Conclusione

Vogliamo essere sinceri: possiamo accettare che gli espositori di gaming siano pochi e decisamente mediocri, ma ci dispiace che siano state sprecate importantissime opportunità per parlare di videogiochi e crossmedialità con conoscenza e intelligenza. I numeri del 2021 parlano chiaro: i videogiochi sono un settore da 180 miliardi e si stima che si arriverà a 220 miliardi nel 2024, senza dimenticare il fenomeno degli eSport, in continua crescita, con montepremi milionari e giocatori professionisti. L’informazione italiana sta mancando enormi opportunità: parlare di un videogioco di Satoshi Tajiri come parlerebbe di un film di Christopher Nolan; valutare e commentare gli eventi di Star Wars: Episodio III e Rogue One: A Star Wars Story con quanto accaduto in Star Wars Jedi: Fallen Order. E quale migliore occasione del Be Comics: «festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop»?

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Recensioni

WWE 2K22 – Recensione: la Road to Redemption inizia qui

Recensione in BREVE

WWE 2K22 redime la storica serie e pone le basi per il futuro. Dopo la debacle degli ultimi anni, Visual Concepts ha rinnovato il gameplay con un concept che ricalca, in salsa estramemente arcade, i picchiaduro più o meno moderni. Il risultato è un sistema di combattimento maggiormente profondo rispetto al passato, anche se ancora impreciso. Le modalità sono tante e tutte divertenti. 2K può serenamente ripartire da questo capitolo per riportare in auge il pro-wrestling digitale, anche se bisogna smussare tanti angoli.

7.5


Gli storici del wrestling ricorderanno il 2021 come un anno memorabile, nel bene e nel male. L’avvenimento più importante è probabilmente causato dalla pandemia da Covid-19: anche lo sport entertainment ha dovuto programmare i suoi match senza il pubblico. Inoltre, CM Punk è tornato a calcare il palcoscenico in AEW. Per quanto riguarda il settore videoludico, invece la storica serie di videogiochi WWE ha un buco cronologico. Il fallimento dell’opera del 2020 di Visual Concepts ha portato alla luce quello che gli amanti del pro-wrestling digitale ripetono da svariati anni: la serie WWE 2K ha bisogno di ammodernarsi e migliorarsi. Il carico di questa responsabilità è passato a WWE 2K22 e questa recensione risponde alla domanda più importante: esiste ancora un gioco di wrestling divertente?

John Cena e The Rock in WWE 2K22

It’s a Showcase!

La macchina WWE del marketing si è mossa verso un’unica direzione: promouovere 2K Showcase con protagonista Rey Mysterio. E come dargli torto; Rey Mysterio è il luchador più famoso al mondo e, personalmente, lo ritengo il cruiserweight più talentuoso e più importante dell’intera storia del pro-wrestling mondiale. La sua carriera è costellata da enormi successi con l’apice nel 2006, quando dopo il controverso feud con Randy Orton, Rey Mysterio conquista il World Heavyweight Championship.

Lo Showcase di WWE 2K22 è un documentario in cui Óscar Gutiérrez racconta la sua gloriosa carriera. Il primo match è una vera chicca degli anni 90: Rey Mysterio vs Eddie Guerrero in un Title vs Mask Match (WCW Halloween Havoc 1997). Lo scontro digitale racconta perfettamente il duro lavoro che Visual Concepts ha portato avanti dopo l’anno sabbatico. La cura dei dettagli sui costumi e il move set di Rey ed Eddie è veramente elevato e dimostra come la software house abbia imparato dagli orrori commessi in WWE 2K20.

La modalità mi ha intrattenuto per 12 match, ma mancano importanti sfide che avrebbero potuto sostituire alcuni degli incontri inclusi. Un solo match in WCW non rende giustizia all’importanza che la compagnia di Eric Bischoff ha avuto per il luchador e la mancanza del feud tra cruiserweight nelle puntate di Smackdown del 2003, cancella un pezzo di storia che gli appassionati italiani del wrestling ricordano bene, in quanto parte fondamentale dell’ascesa di inizio 2000 del wrestling nella penisola.

Un’altra nota dolente sono le missioni all’interno di ogni match; infatti, per ottenere ulteriori ricompense, ho dovuto effettuare delle mosse specifiche eseguite durante il match reale. Sfortunatamente, alcune di queste missioni mettono in difficoltà l’IA di gioco, o sono spiegate molto male, tanto da far sfociare nella frustrazione e l’abbandono.

Rey Mysterio in WWE 2K22

Tante modalità

WWE 2K22 offre diverse possibilità di menar le mani. La Mia Ascesa permette di creare un personaggio da zero e iniziare la propria strada verso la gloria. Ho vissuto questa modalità con l’eccesso di socialità che contraddistingue gli ultimi titoli di Visual Concepts: smartphone alla mano, ho portato avanti feud e amicizie con una buona fluidità e missioni secondarie. In modo analogo, e ugualmente corposo, ho condotto alla vittoria diversi wrestler WWE nella modalità Universe, ormai ben nota ai fan.

Un tanto voluto ritorno è la modalità General Manager. Ho vestito i panni di un vero GM della WWE e creato feud a partire dai wrestler ingaggiati durante la prima fase del gioco: il draft. Un punto a favore per WWE 2K22 che ha voluto accontentare i fan che hanno richiesto a lungo la MyGM mode, ma anche due punti negativi. La categoria Tag Team non è presente e la stagione dura al massimo 50 settimane, terminando di fatto nel bel mezzo del divertimento. La sensazione è che MyGM sia stata re-inserita all’ultimo minuto solo per far felici i fan, ma senza tarare a dovere il contenuto.

Infine, la modalità più controversa: la Mia Fazione, che consiste nel creare la propria stable a partire da alcune carte acquistabili nello store di gioco. Esattamente come già visto in tanti gatcha e la celebre modalità FUT di FIFA, la mia Fazione è un ingegnoso espediente che Visual Concepts ha pensato per aggiungere le microtransazioni nell’end-game della serie WWE 2K. Rispetto alla sua controparte calcistica, La mia Fazione è una modalità single player, ma ha l’obiettivo di farti aprire continuamente il gioco per completare le Torri settimanali, la guerra tra fazioni, i terreni di prova e, ovviamente, spendere denaro.

La Mia Fazione di WWE 2K22

Un picchiaduro all’americana

Yuke’s ha abbandonato il campo del pro-wrestling digitale con WWE 2K19 e il suo impatto è stato tremendo, tanto da condurre Visual Concepts a ragionare sul futuro della serie. Il brainstorming non ha potuto non coinvolgere anche il gameplay, eccessivamente semplificato nel corso del tempo. WWE 2K22 rimane ancora un videogioco troppo semplice, ma aggiunge diverse meccaniche che pongono le basi per guardare avanti con ottimismo.

Il gameplay si basa sul concept dei picchiaduro: due pugni e due calci, leggeri e potenti; questi possono essere concatenati tra loro per ottenere delle combo che puntano ad atterrare e danneggiare l’avversario. Le combo si eseguono in una serie di quattro colpi, tutte uguali per ogni personaggio nella combinazione, ma molto variegate nelle animazioni. A questo, si aggiungono le prese che possono essere leggere e forti, le mosse speciali e le finisher. Le mosse speciali, dopo aver caricato l’apposita barra e se eseguite con successo, permettono di eseguire una finisher, che si può usare anche dopo aver caricato un’ulteriore barra, più lenta da riempire.

Il gameplay prevede una maggior probabilità di schienare l’avversario, se è stata eseguita con successo una finisher. Questa scelta è vincente, perché rende WWE 2K22 più coreografico e simile alla realtà; infatti, i match scorrono fluidi e le animazioni sono migliorate così tanto da far sembrare che i wrestler danzino sul ring esattamente come avviene nella realtà.

Novità e vecchi problemi

Tutte le mosse sono counterabili con la pressione di un unico tasto (Y su Xbox Series X). Per essere precisi, Visual Concepts ha aggiunto anche un counter sulle prese in cui bisogna premere lo stesso pulsante che sta per schiacciare l’avversario. Purtroppo, questa meccanica non mi ha convinto in quanto molto confusionaria. Molto più utile, invece è stata l’aggiunta della capriola laterale, base fondamentale del pro-wrestling. Questa schivata, così come la fuga fuori dal ring quando si è a terra, permette di uscire da situazioni complicate.

Nonostante abbia apprezzato il nuovo gameplay, alcuni vecchi problemi sono ancora presenti e lontani dalla risoluzione. In particolare, l’intelligenza artificiale è spesso fallace e le collisioni soffrono di quel no-sense che da sempre accompagna i titoli WWE. Se i piacchiaduro moderni prevedono un pareggio in caso di esecuzione della stessa mossa nello stesso momento (ad esempio, Dragon Ball FighterZ), questo non accade in WWE 2K22; infatti, un doppio dropkick al centro ring, mossa spesso vista nei recenti match (mi viene in mente Daniel Bryan), porta a una non collisione particolarmente vetusta nei tempi e nelle modalità.

Tecniche vintage

Dopo il disastro di WWE 2K20, è semplice dire che è stato fatto un enorme passo avanti, soprattutto sul piano grafico. Purtroppo, il livello era così basso, che siamo ancora lontani da standard accettabili, soprattutto su next-gen. Graficamente il gioco è migliorato, tanto che alcuni personaggi importanti (non abbastanza rispetto ai 160 disponibili) mostrano un’ottima resa, a cui si aggiungono delle animazioni molto più fluide rispetto al passato. In generale, però WWE 2K22 ha un dettaglio grafico decisamente basso con una qualità sulle texture dozzinale. Come già detto per altre componenti del titolo, anche la grafica è un discreto punto di ripartenza, che però stona quando paragonata con i competitor. La colonna sonora è formata da alcuni pezzi orecchiabili, che ben accompagnano il mood del gioco. Il commento è molto fedele alla realtà, nel bene e nel male.

Infine, il vero punto dolente del comparto tecnico sono i caricamenti. Su Xbox Series X sono abituato a tempi di attesa praticamente nulli sulla maggior parte dei giochi, molti dei quali di gran lunga più pesanti di WWE 2K22. Purtroppo, l’opera di 2K non ha un’ottimizzazione volta a ridurli e ti dovrai sorbire lunghe e frequenti attese, anacronostiche per un videogioco del 2022.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Wrestling, Sportivo
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo79,99€
  • Piattaforme: PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC
  • Versione provata: Xbox Series X

Ho conquistato lo sport entertainment dopo circa 20 ore grazie a un codice fornito dal publisher.

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Recensioni

GRID Legends – Recensione: l’era dell’ibrido è divertente

Recensione in BREVE

GRID Legends è un more of the same del precedente capitolo, che risente, in senso positivo, del boost che EA ha fornito ai ragazzi e alle ragazze di Codemasters. L’opera si pone perfettamente tra arcade e simulazione, con un cuore che batte soprattutto per la prima componente. Il gioco offre elementi che appartengono al mondo sim racing, senza mai essere totalmente realistico. La modalità Driven to Glory ha un grande potenziale, purtroppo mal sfruttato, mentre la Carriera e l’online potranno tenerti compagnia per centinaia di ore, a patto di essere alla ricerca dell’ibrido perfetto.

7.5


Sopravvivere nello scenario videoludico per oltre trent’anni è un vanto riservato a pochissimi. Chi ci riesce però rimane nella storia dei videogiochi e il suo nome riecheggia più forte del publisher, anche se quest’ultimo si chiama Electronic Arts. Non a caso, GRID Legends sarà ricordato come un racing game di Codemasters, prima che di EA che ha acquisito la software house inglese nel 2021. Continuo diretto della serie, GRID Legends vuole essere il principe dei racing game ibridi ampliando quanto già visto in Grid del 2019.Ci è riuscito? Scoprilo in questa recensione di GRID Legends, provato su Xbox Series X.

Drive to Survive in salsa Codemasters

GRID Legends è strettamente legato al documentario Netflix molto apprezzato dagli amanti dei motori: Drive to Survive. La serie TV racconta una stagione di Formula 1 dal punto di vista dei protagonisti: costruttori e piloti. Codemasters ha emulato il format nella modalità Driven To Glory, in cui attori reali interpretano in alcune cut-scene sia piloti sia chi sta al muretto per raccontare la rivalità tra Seneca, di cui impersoneremo il Pilota 22, e Ravenwest, due costruttori che si danno battaglia sia in pista che fuori.

L’idea di usare attori in carne e ossa è di grande impatto, poiché volti noti come Ncuti Gatwa (Eric Effiong di Sex Education, la serie targata Netflix) mostrano sin da subito il proprio carattere vulcanico. Purtroppo, le aspettative vengono presto deluse in un canovaccio lineare e dei personaggi che si scoprono essere statici e fortemente stereotipati, tanto da lasciar l’amaro in bocca; infatti, nella prima gara, la nostra compagna di squadra, Yume Tanaka, fa un incidente così brutale da perdere l’uso di una gamba. Questo evento pone al centro dell’attenzione il problema della disabilità alla guida. Uno spunto decisamente interessante, considerando anche gli eventi passati ad icone come Alex Zanardi. Purtroppo la trama non approfondirà mai a dovere i dettagli.

Per quanto concerne l’azione, invece Driven to Glory ci conduce all’interno del circuito di GRID, composto da gare che ti mettono alla guida di diverse vetture: gran turismo, monoposto, auto elettriche, truck e probabilmente altri modelli che arriveranno in futuro. Un tuffo variegato che dimostra come Codemasters abbia cercato di potenziare soprattutto la quantità, piuttosto che la qualità delle opere precedenti.

La carriera e l’online

Terminata la Driven to Glory, il gioco basa il proprio end-game single player sulla modalità Carriera, dove il fulcro saranno le gare. Partendo dalle basi, ho scalato le divisioni, e passando attraverso le categorie semi-pro e pro, sono arrivo al Gauntlet, l’apice del professionismo. Per arrivare fino in fondo, ho dovuto maneggiare diverse vetture, ma anche diverse tipologie di gare e prove. Quest’ultime mi hanno riportato indietro allo stile dei primi Gran Turismo, mentre le tipologie di corse sono principalmente tre:

  • Gara: dovrai essere il primo a tagliare il traguardo.
  • Eliminazione: si attiva un timer e l’ultimo della griglia viene eliminato finché non ne rimarrà solo uno.
  • Time Attack: bisogna fare il tempo più veloce facendo attenzione a non rimanere imbottigliato nel traffico.

Ovviamente, le stesse esperienze possono essere vissute nella modalità multiplayer di Grid Legends, fondata sul principio della velocità e facilità di accesso. L’ultima opera di Codemasters prevede il cross-platform, cioè la possibilità di affrontare utenti che provengono da altre piattaforme. Inoltre, ogni gara ha sempre lo stesso numero di veicoli, eventualmente pilotati dal compuer. Questo comporta due vantaggi: la sensazione di sfidare omogeneamente sempre qualcuno e la possibilità di entrare subito all’azione prendendo una vettura, che fino a quel momento era mossa dall’intelligenza artificiale.

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Fonte: Electronic Arts

Un pizzico di simulazione

GRID Legends ha al suo interno alcuni elementi tipici dei sim, ma appartiene al mondo del racing game arcade; infatti, il gioco propone danni solo estetici, il cambio automatico e scontrarsi contro un’altra auto non significa ricevere una penalità. L’unico momento in cui potrebbe succedere è nelle gare Track Day, dove nel momento in cui si vai fuori strada puoi incorrere in penalità; non c’è nemmeno la gestione gomme o del carburante. In pratica, GRID Legends ha la fisica e la potenza di F1 2021, ma non il suo realismo. Questo lo rende perfetto per coloro che vogliono solamente l’azione, senza pensare troppo ai dettagli. D’altro canto, se cerchi invece un simulativo profondo, dovrai necessariamente virare su altri competitor, attività abbastanza semplice data la gran mole di videogiochi di corsa usciti nell’ultimo periodo, come Gran Turismo 7 o Forza Horizon 5 (i cui dettagli li puoi trovare nella nostra recensione).

Gli aspetti tipici dei sim di cui parlavo sono presenti nelle impostazioni di gioco; infatti è possibile attivare la marcia manuale, aggiungere i danni fatali all’auto – che sono davvero difficili da raggiungere – oppure aumentare le capacità dell’intelligenza artificiale, che è davvero agguerrita: spesso scambierai vernice e darai sportellate per riuscire a effettuare un sorpasso. Nello specifico, nel caso in cui la tua guida aggressiva ti condurrà alla collisione, si attiva la Nemesi. Già presente anche nel precedente Grid, Nemesi rende l’avversario colpito particolarmente ostile nei tuoi confronti, tanto da mettere a repentaglio la tua corsa.

L’intelligenza artificiale di Grid Legends è un ibrido tra arcade e realismo, esattamente come tutto il gioco. Nei livelli di difficoltà più bassi, non è raro vedere gli avversari digitali commettere errori, non prendere sempre bene le curve e fare incidente. Questo aggiunge quel pizzico di imprevedibilità che rende ogni gara diversa, divertente e un po’ più realistica, anche se alcuni scivoloni degli avversari sono così imbarazzanti che sembrano volutamente scriptati per portare alla vittoria l’utente.

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Fonte: Electronic Arts

Farming e vintage

Le gare alla quale potrai partecipare si dividono in base al tipo di auto da portare in pista, che sono tutte potenziabili. Ogni singola vettura può essere potenziata fino al livello 3, che garantisce maggiore accelerazione, frenata e/o manovrabilità.

Ovviamente sono presenti anche eventi multiclasse e non mancano le sfide di drifting, dove bisogna accumulare più punti per vincere. Ogni singola gara può essere giocata in modalità singleplayer o in compagnia di altri giocatori, ma le prima volte è meglio giocare da soli, così da abituarti al sistema di gioco.

Similmente all’upgrade dei bolidi, puoi creare una tua scuderia e migliorare sia il compagno di squadra che il meccanico, così da poter avere miglior possibilità di vittoria. Ad esempio, puoi impartire l’ordine di attaccare e difendere al tuo secondo pilota. Il sistema economico è basato sulla vittoria delle gare e ovviamente guadagnare di più significa anche sbloccare altre auto più potenti. Il parco auto di GRID Legends non è da sottovalutare: per esempio, è possibile salire a bordo di auto che hanno vinto recentemente, come la Ferrari 488 GTE, vincitrice della 24 ore di Le Mans, ma anche la Renault R25 di Fernando Alonso e Giancarlo Fisichella.

Infine, una è presente un editor denominato Crea Gara, dove poter decidere tutti i dettagli della competizione.

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Fonte: Electronic Arts

Correre su next-gen

Su Xbox Series X, GRID Legends ha tempi di caricamento realmente minimi. La grafica è realmente piacevole grazie anche alla risoluzione 4K. L’ultima patch ha inoltre fixato anche gli FPS. Adesso anche su Xbox Series X, GRID Legends permane sempre su 60 FPS, senza alcun tipo di rallentamento.

Una delle cose che mi ha dato personalmente fastidio è sentire la musica sovrastare il suono del motore. Sì, perché è davvero ben realizzato e sentirlo soffocato dalla colonna sonora – comunque ben realizzata – mi ha fatto decidere di eliminare la musica in favore del motore. In particolare, il suono del motore cambia in base al tipo di telecamera che decidi di usare. Anche questo è un dettaglio che aggiunge realismo a un titolo che non vuole essere simulativo. Le animazioni sono di qualità e il pubblico offre un buon contorno al gioco. Ovviamente, il cuore di GRID Legends sono le auto, che hanno dei modelli favolosi e mi dispiaciuto non poterle osservare in una modalità “showroom”.

Dal punto di vista del multiplayer, posso dirti che funziona decisamente meglio rispetto a quello di F1 2021, in quanto esistono delle lobby alla quale puoi accedere facilmente scegliendo tramite dei filtri. Durante le partite non ho avuto problemi di lag o disconnessioni e tutto ha funzionato perfettamente e con la massima fluidità.

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Fonte: Electronic Arts

Conclusione

GRID Legends è una via di mezzo, tra chi non vuole il realismo e la simulazione di un Assetto Corsa Competizione, ma nemmeno l’arcade pure di Forza Horizon 5. Se sei un utente che si ritrova con questa descrizione, GRID Legends ti permette di godere delle piste più belle del mondo (come Suzuka o Brands Hatch), ma anche di circuiti cittadini originali con il giusto livello di sfida per il grado di difficoltà che stai cercando. In caso contrario, il panorama del racing offre diverse possibilità, soprattutto se sei un utente PlayStation, dove il peso di Gran Turismo 7 è certamente rilevante.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Racing Arcade
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Sì
  • Prezzo69,99€
  • Piattaforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X, PlayStation 4, Xbox One
  • Versione provata: Xbox Series X

Ho girato tra i circuiti per circa 40 ore esplorando ogni dettaglio del gioco, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher

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Recensioni

The King of Fighters XV – Recensione: un picchiaduro per pochi

Recensione in BREVE

The King of Fighters XV è un piacchiaduro riammordenato, ma ancora fedele alla tradizione dello stile nipponico. La curva di apprendimento è ripida e la CPU sa essere molto punitiva. Anche se poco consigliato per chi si approccia per le prime volte ai picchiaduro, KoF XV può dare comunque grandi soddisfazioni se affrontato con la dedizione che richiede il genere di cui il titolo SNK è ancora un esponenete di spicco.

7.5


I picchiaduro sono la quintessenza degli esport e The King of Fighters XV è il miglior esempio di quanto sia arduo farsi spazio in questo genere. Il mio primo incontro con The King of Fighters risale ai tempi dei cabinati tra i lidi in spiaggia. Ne è passata di acqua sotto i ponti e oggi la competizione online rende tutto molto diverso, ma nel bene e nel male il fighting game di SNK non è mutato così tanto.

Dopo il fallimento nei primi anni duemila di SNK, difficilmente avrei immaginato di vedere un vero capitolo di King of Fighters come il 14esimo capitolo della serie. Fortunatamente, questo è avvenuto nel 2016 e dopo sei anni sono contento di scrivere in questa recensione degli sforzi dei ragazzi e delle ragazze del Nuovo Progetto Giapponese, che sono prepotentemente tornati sul mercato con The King of Fighters XV, dopo svariati anni di misero sfruttamento delle IP per il gioco d’azzardo.

The King of Fighters XV:  Shun'ei

Una storia in bianco e nero

The King of Fighters XV riprende tanto dal glorioso passato nipponico. Gli aspetti positivi si possono trovare in una sceneggiatura basata sulla mitologia shintoista. L’aspetto meno interessante è che tutto sa di già visto e viene affrontato in modo eccessivamente marginale, anche per un picchiaduro. La modalità storia è un pretesto per confrontarsi in otto battaglie e presentare i diversi team dell’ampio roster.

L’ultimo capitolo di King of Fighters vanta ben 39 personaggi, una mole importante per un picchiaduro al day one, anche per un gioco come KoF XV basato su sfide tre contro tre. Ormai da anni i fighting game vivono di DLC e nemmeno l’opera di SNK sarà da meno. Di conseguenza, un numero così ampio di personaggi giocabili è apprezzabile. Per quanto concerne la trama, invece si fonda sulla volontà di evocare nuovamente Verse e poco altro che la modalità svelerà attraverso video che si intervellano tra gli scontri.

Nonostante i picchiaduro siano un genere che non richiede una vera e propria storia, The King of Fighters XV pecca non solo per la mancanza di una vera e propria trama, ma anche per le troppe analogie con un gioco tanto storico quanto obsoleto come Tekken 3. Un gioco nel gioco potrebbe proprio essere trovare le tante similitudini con il terzo capitolo del picchiaduro di Namco.

La difficoltà è nei dettagli

La prima volta che ho aperto la lista delle mosse dei personaggi di KoF XV, ho creduto di trovarmi di fronte a un titolo che potesse avere una curva di apprendimento morbida; infatti, il tutorial è così minimale che mi ha fatto ben sperare. Purtroppo, il tutorial è semplicemente obsoleto in quanto costituito da una serie di mono attività da eseguire in sequenza e una terminate mi sono sentito solamente spaesato; infatti, una volta sceso in campo contro la CPU, mi sono accorto che non bastano le semplici basi per vincere. Il computer è un osso duro e non basta eseguire qualche mossa speciale per avere la meglio.

Pillole di apprendimento

La prima vera cosa da imparare in KoF XV è comprendere le distanze e capire come aprire la difesa avversaria. Nonostante il sistema di combattimento sia basato su due tipi di pugno e calcio, leggero e forte, le combinazioni di apertura in aria e in basso sono tante. Questo implica la necessità di apprendere velocemente il range tanto del proprio personaggio quanto dell’avversario per evitare veloci debacle.

Successivamente, ho introdotto le novità che offre questo nuovo capitolo del picchiaduro, sia in attacco che in difesa. King of Fighters XV ha aggiunto un nuovo sistema difensivo denominato Shatter Strike, che permette di counterare e stordire l’avversario con un solo colpo. Per quanto concerne l’attacco, invece la modalità MAX è stata modificata. Ora, lo status MAX si attiva con due barre di potenza e permette di aumentare i danni di tutti i colpi. In più, le mosse speciali più semplici, cioè le abilità EX possono essere eseguite anche fuori da questa modalità, al costo di mezza barra di potenza. Le altre combinazioni offensive, invece sono tra loro scalari in termini di danni e costi: le Super Special Moves costano una barra, le MAX due barre e le devastanti Climax ben tre barre (è possibile caricare fino a cinque barre).

Pulizia e combo

Questo mix ridotto di abilità rende il gioco molto difficile grazie a due particolarità: la necessità di essere pulitissimi nell’esecuzione e il sistema di collegamento delle mosse tra loro. The King of Fighters XV richiede che le mosse siano eseguite con estrema precisione, pena la mancata attivazione con l’ovvio risultato di una guardia scoperta. Inoltre, non tutte le abilità si legano tra loro in combo. Questo ci pone in due difficoltà: una di conoscenza, perché dovrai studiare molto bene il tuo personaggio; la seconda è che le mosse che si prestano meglio alle combo sono solitamente le più complesse da eseguire.

SNK ha provato a semplificare la curva di apprendimento attraverso le auto combo già presenti in altri titoli contemporanei come Dragon Ball FighterZ; infatti, basta premere ripetutamente (quattro volte) lo stesso pulsante per eseguire una chain con danno ridotto. Un tentativo apprezzabile, ma non sufficiente per far appassionare i nuovi giocatori.

Rollback netcode

Ogni genere ha le sue novità. Per i piacchiduro, la nuova tecnologia si chiama rollback netcode ed è presente anche in King of Fighters XV. Il rollback netcode tratta i giocatori come entità offline con l’aggiunta del supporto di una macchina predittiva, che ipotizza la prossima mossa dell’avversario. Di conseguenza, se la macchina indovina la mossa, il gioco continuerà a scorrere in modo fluido; mentre se si sbaglierà, il sistema invierà al giocatore la mossa eseguita dall’avversario. Tutto questo per evitare il problema più annoso dei picchiaduro, cioè la latenza (o lag). Nella mia esperienza di gioco online, il netcode ha mostrato il fianco a diversi rallentamenti, ma siamo una prima fase del gioco in cui bisogna tenere conto dell’assestamento iniziale.

Tecnica discutibile

I picchiaduro giocano un campionato a parte. Gli appassionati del genere non sono troppo interessati alla componente grafica, spesso esagerata nelle forme e nei colori. The King of Fighters XV è piacevole da guardare, ma non fa sicuramente gridare al miracolo. All’interno del suo genere è accettabile, ma se sei un novizio dei fighting game considererai la grafica di KoF XV probabilmente vetusta e ben lontana dalla bellezza di Dragon Ball FighterZ o dagli eccessi di Mortal Kombat 11 e Street fighter V.

D’altro canto, gli amanti dei piacchiaduro danno molto più valore a una buona colonna sonora e stage diversificati tra loro. King of Fighters XV risponde a questa esigenza con musiche e ambientazioni particolari e in alcuni casi brillanti, come l’amatassimo stage di Metal Slug, altra opera di SNK.

The King of Fighters XV:  Special Moves

Conclusione

La mia recensione di The King of Fighters XV può concludersi solamente con un vedetto: si tratta di un videogioco per pochi. Se acquisterai KoF XV, probabilmente sei già cosciente di quanto ripida sia la curva di apprendimento, di gran lunga più complessa di altri picchiaduro più moderni. D’altro canto, se sei un novizio dei piacchiaduro, devi tenere a mente che il gioco non farà nulla per aiutarti. Gli errori saranno pagati a caro prezzo anche contro la CPU, ma la soddisfazione di masterare un titolo come KoF 15 non ha prezzo. Di conseguenza, se cerchi picchiaduro entry level, questo titolo non fa per te. King of Fighters 15 è un titolo rimasto ancorato alle sue radici, nel bene e nel male, molto solido, tanto da sembrare eccessivamente duro. In altre parole, un gioco per veterani, veri Re del combattimento.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Picchiaduro
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo59,98€

Ho lottato per il titolo di Re per circa 20 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Società

Microsoft acquisisce Activision Blizzard: gli obiettivi di Spencer e Nadella

La notizia dell’anno potrebbe essere già arrivata: Microsoft ha acquisito Activision Blizzard per la cifra monstre di 68,7 miliardi di dollari. Le aspettative sono alte: una spesa di questa portata, dieci volte superiore ai 7,5 miliardi di dollari spesi dalla stessa Microsoft per  ZeniMax Media (Bethesda), dovrà necessariamente cambiare le sorti del settore dei videogiochi.

Come già chiarito da Bobby Kotick, CEO di Activision Blizzard, sarà necessario almeno un anno prima di completare l’operazione; di conseguenza, per almeno tutto il 2022, Activision Blizzard agirà in modo (più o meno) indipendente da Microsoft. Dal 2023, però Microsoft potrà lavorare sui suoi obiettivi, già chiariti dalle ultime dichiarazioni ufficiali dell’amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella: «L’acquisizione pianificata include franchise iconici di Activision, Blizzard e King come Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush, in aggiunta a tutte le attività mondiali degli eSport attraverso la Major League Gaming».

Xbox + Activision Blizzard King

Le grandi IP

Ogni videogioco citato da Nadella è una pedina nello scacchiere strategico di Microsoft. Call of Duty, i franchise Blizzard e Candy Crush sono tre prodotti molto diversi, ma che esprimono pienamente i motivi dell’operazione.

Call of Duty

CoD è la ragione per cui molte persone giocano ai videogame; non a caso, a maggio 2021, Activision Blizzard ha annunciato 150 milioni di utenti attivi al mese tra CoD: Warzone e Mobile. Mi aspetto dunque che, nella mente di Satya Nadella, Call of Duty possa diventare l’ambasciatore di Microsoft Gaming nel mondo, con buona pace di Master Chief. Questo implica che ci sono valide ragioni per credere che Call of Duty diventerà un’esclusiva console Xbox. Basta guardarci indietro per leggere che Phil Spencer aveva proclamato libertà nella scelta delle piattaforme per i titoli Bethesda, salvo poi annunciare che The Elder Scrolls VI sarà un’esclusiva (console) Xbox.

Il rilancio di Blizzard

Nadella ha chiarito subito quanto Warcraft, Diablo e Overwatch siano importanti per Microsoft. Aggiungerei “per fortuna!”. Activision si è impegnata quanto più possibile per far diventare i titoli Blizzard mediocri, obiettivo largamente raggiunto da Kotick. Dopo la fusione del 2008, Blizzard è incappata in una serie di errori, che hanno diminuito la sua popolarità e, in certi casi, gli hanno causato diverse brutte figure: Diablo 3 non ha rispettato le aspettative degli utenti; Heroes of the Storm è stato dichiaratamente un fallimento; Overwatch è entrato in difficoltà dopo un anno dall’uscita e Warcraft 3: Reforged ha distrutto la credibilità di un’azienda basata sulla cura maniacale dei dettagli.

Satya Nadella e Phil Spencer ben conoscono la situazione e sono certo che si cureranno del marchio Blizzard per riportarlo in auge. Del resto, basterebbe farli tornare alla loro indipendenza, come già avviene per altre software house di Xbox Game Studios.

Il futuro è mobile

Infine, l’ultimo titolo citato da Satya Nadella è Candy Crush di King.com. Una parte dei videogiocatori potrà dissentire, ma Candy Crush può essere per Microsoft il cavallo di troia per imporsi nel settore mobile. Anche Phil Spencer è stato chiaro in merito: «La verità è che le piattaforme di gaming più grandi del pianeta sono i dispositivi mobile, che sono controllati da due aziende. Questa è la nostra opportunità per competere nella più ampia piattaforma del gaming, che sono i device mobile, è qualcosa di estremamente importante per noi». Gli investimenti di Microsoft nel settore implicheranno probabilmente nuove tecnologie, come i Metaverso e il cloud gaming, ma Candy Crush può supportare questa transizione garantendo all’azienda di Redmond il bene più importante quando ci si immette in un nuovo settore: la conoscenza.

Xbox Gaming leadership team

Xbox Game Pass

­«Infine, offriremo quanti più giochi Activision Blizzard possibili all’interno dell’Xbox Game Pass e PC Game Pass, sia nuovi titoli che giochi presenti nell’incredibile catalogo di Activision Blizzard. Inoltre, annunciamo oggi che il Game Pass ha raggiunto quota 25 milioni di iscritti». Con queste parole Phil Spencer ha introdotto l’argomento più interessante per le economie di ogni videogiocatore. Oltre ai giochi già citati, il catalogo Activision Blizzard contiene diversi franchise di alto profilo: Crash Bandicoot, Spyro, Sekiro (o Tenchu) e Tony Hawk’s sono serie note a tutti. Inoltre, Microsoft potrebbe decidere di riportare in vita anche altre IP. Tra queste, non posso non citare alcune che hanno avuto un impatto importante durante la mia adolescenza: Caesar, True Crime e Lost Kingdoms.

Da buon possessore di Xbox Series X, ho già avuto modo di apprezzare l’enorme catalogo del Game Pass. L’abbonamento Microsoft è perfetto per chi, come me, ama provare diverse esperienze di gaming, grazie all’elevato numero di titoli indie e doppia A, spesso di altissimo profilo ma ingiustamente poco conosciuti (si veda per esempio Death’s Door, appena aggiunto). D’altro canto, i casual gamer, che non hanno ancora grandi motivi per usare il servizio Microsoft, potrebbero cambiare idea; infatti, l’idea di pagare solamente nei mesi in cui si gioca a CoD può essere economicamente vantaggioso, se non addirittura obbligatorio in caso di esclusiva console.

Major League Gaming

Ogni anno publisher e software house devono decidere quale sarà la console di riferimento per il competitivo del proprio gioco. In assenza di una standard di cross-platform valido, attualmente le scelte possibili sono due: organizzare tornei per ogni console su cui è disponibile il videgioco oppure scegliere una console di riferimento. Quest’ultima opzione impone spesso i pro player a scegliere una console su cui basare i proprio allenamenti e la propria carriera. Fino ad oggi, la scelta ha avuto un solo nome: Sony PlayStation.

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft potrebbe però cambiare il trend grazie anche alla Major League Gaming. Il Pro Circuit di MLG include tutta la serie Call of Duty; di conseguenza, portare i pro player su Xbox Series X attraverso CoD potrebbe essere la spinta necessaria per portare nuovi giocatori e rinvigorire l’appeal del competitivo Xbox, mai realmente esistito.

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Editoriali Guide

Pokémon Colpo Fusione: i migliori mazzi del meta

Il meta di Pokémon GCC si sta stabilizzando e finalmente possiamo tirare le somme, analizzando i migliori mazzi del meta di Colpo Fusione.

Il mazzi più forti del momento del gioco di carte collezionabili Pokémon sono cambiati, perché il Mew Genesect è il nuovo mazzo da battere. Mew Genesect è basato su Mew VMAX, pokémon colpo fusione psico con debolezza buio e resistenza lotta. Di conseguenza, tutti i mazzi con debolezza psico sono svantaggiati e i pokémon lotta, come Urshifu VMAX, stanno diventando sempre più rari. D’altro canto, i mazzi buio hanno trovato nuovi giocatori.

Tutto questo ha portato a un nuovo meta in cui bisogna scegliere se giocare Mew Genesect, un mazzo che lo countera o altre liste che prima avevano meno spazio a causa di Urshifu.

Mew Genesect

Mew Genesect sfrutta tutte le migliori carte dell’espansione Colpo Fusione e il risultato è strepitoso. Il funzionamento del mazzo è lo stesso già visto per Mew & Mewtwo GX. Colpo Fusione Incrociato di Mew VMAX ti permette di attaccare usando l’attacco dei pokèmon Colpo Fusione nella tua panchina (costo due). In questo caso, l’unico veramente disponbile è Tecnobotto di Genesect V.

Nonostante i danni non siano molti, il mazzo funziona bene, grazie alla conosistenza fornita dagli strumenti Colpo Fusione e dall’abilità di Genesect V:

Una sola volta durante il tuo turno, puoi pescare fino ad avere in mano un numero di carte uguale a quello dei tuoi Pokémon Colpo Fusione in gioco.

Ability: Sistema Colpo Fusione di Genesect V

Lo scopo è avere, il prima possibile, tanti Genesect V. Per questo motivo, il Superpass VIP Lotta è molto importante. Infine, Compressa Energetica e Leggiadria di Camelia fanno il resto.

Migliori mazzi buio: Gengar VMAX e Sableye Inteleon

Il modo migliore per counterare un mazzo pokémon è sfruttare la sua debolezza. Ti consiglio quindi di usare i migliori mazzi buio attualmente disponibili nel meta di Colpo Fusione: Gengar VMAX e Sableye Inteleon.

Gengar VMAX è una nuova carta Colpo Singolo con una strategia semplice: fare un sacco di danni. Gli attacchi di Gengar VMAX sono due: Paura e Ansia, e Gigainghiottire. Il primo (costo due) infligge 60 danni per ogni Pokémon V (e GX) dell’avversario. Il secondo fa 250 danni, ma non permette di attaccare al turno successivo.

Il mazzo Gengar VMAX funziona grazie ai suoi potenti supporti. Il più importante è Houndoom, la cui abilità fornisce un’Energia Colpo Singolo a Gengar VMAX ogni turno. Il Boato Colpo Singolo di Houndoom velocizza il caricamento di Gengar VMAX, che puoi anche ritirare facilmente con Energia Oscurità Nascosta; infatti, questa energia annulla i costi di ritiro di tutti i pokémon buio.

Sableye Inteleon è tornato di moda perché Sableye V è un pokémon buio (base), che grazie a Inteleon può mettere KO qualsiasi pokémon VMAX. L’attacco principale di Sableye V infligge 60 danni extra per ogni segnalino presente sul pokémon avversario attivo. Diventa dunque molto interessante la combo con l’abilità di Inteleon, che aggiunge segnalini danno ai pokémon avversari. Ovviamente, la strategia è devastante contro i pokémon deboli al tipo buio.

Il ritorno di Jolteon VMAX e Zacian V

La dipartita dei mazzi lotta e la scarsa presenza di pokémon fuoco, ha dato una seconda possibilità a due vecchie conoscenze: Jolteon VMAX e Zacian V.

Jolteon VMAX è presente in meta con due mazzi già visti con Evoluzioni Eteree, espansione ancora oggi molto importante. Il primo è il classico Jolteon Inteleon, mentre il secondo è una versione simile con Jolteon VMAX e Zigzagoon. Entrambi sfruttano il velocissimo Jolteon VMAX, che può attaccare un membro della panchina avversaria per 100 danni, a cui si aggiungono i segnalini danno di Inteleon o Zigzagoon.

Zacian V ha un’abilità fortissima. Spada Indomita permette di caricare velocemente qualsiasi pokémon metallo. Per questo motivo, Zacian V è usato in due versioni: in un mazzo con Duraludon VMAX e in uno con Zamazenta V.

Duraludon VMAX non ha debolezze e, soprattutto, previene tutti i danni dei pokémon che hanno energie speciali assegnate. Questa abilità gli permette di resistere almeno due turni in battaglia, il tempo necessario per fare 440 danni. Zamazenta V, invece previene tutti i danni dei VMAX e il suo attacco fa scartare un’energia speciale all’avversario. In altre parole, countera perfettamente il meta attuale.

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Editoriali

Dipendenza da FIFA 22: come EA ci fa sentire in colpa

FIFA 22 può creare dipendenza, perché utilizza diversi stratagemmi per invogliarci a giocare. Qui sotto, in ordine, trovi quelli che io ritengo più assuefacenti.

Se hai giocato a FIFA Ultimate Team negli ultimi anni, sai che ci sono due modi per affrontare questa modalità: spendendo denaro in pacchetti (cosa purtroppo possibile anche ai giovanissimi) oppure sfruttando tutte le occasioni che il gioco mette a disposizione per ottenere carte “gratuitamente”.

Sono un giocatore di FIFA free-to-play. Non ho mai comprato pacchetti con denaro reale. Costruisco la mia squadra solamente con giocatori provenienti da eventi e coin ottenuti in-game. Spendere tempo libero, invece che denaro è economicamente positivo. Purtroppo, credo anche che stia avendo un impatto emotivo negativo, a causa della dipendenza che FIFA 22 tenta di instillarmi. Per esempio, durante le vacanze di Natale, in cui sono stato lontano dalla mia console, ho aumentato l’utilizzo della FIFA 22 Web App, l’applicazione per gestire gli eventi su FUT 22. Perché? Ogni volta che non lo faccio, penso di aver mancato un’occasione.

FIFA 22 Web App

Sfida Creazione Rosa (SCR)

La Sfida Creazione Rosa è l’evento che mi causa maggior sensi di colpa e dipendenza; infatti, l’SCR permette, per un periodo limitato, di ottenere pacchetti e giocatori gratuitamente sfruttando delle carte che non utilizzo. L’SCR non necessita alcuna abilità nel giocare a FIFA 22. Basta scambiare una squadra rispettando alcuni vincoli.

La Sfida Creazione Rosa è una grande opporunità se non vuoi spendere denaro sul gioco, perché i giocatori ottenibili sono solitamente più forti di quelli base. Inoltre, l’SCR ha il miglior rapporto qualità/prezzo per aprire gratuitamente pacchetti.

Non partecipare agli eventi legati alla modalità SCR mi sembra un vero spreco. Questo pensiero mi induce ad aprire spesso l’app per controllare le nuove opportunità.

FUT Champions

Un buon risultato nella FUT Champions, ex Weekend League, permette di vincere i Player Pick, la possibilità di scegliere tra una serie di carte potenziate. Teoricamente, la FUT Champions è giocabile ogni week-end, ma per farlo bisogna qualificarsi giocando le Divison Rivals. Le tante volte che non riesco ad accumulare i punti necessari per partecipare alle qualifiche, penso di perdere terreno sui miei avversari.

Questo meccanismo mentale, a volte, mi spinge a giocare per molto tempo al fine di qualificarmi per l’evento del fine settimana.

Obiettivi

Gli obiettivi di FIFA 22 sono sfide che permettono di ottenere oggetti. Se sei un giocatore di FIFA Ultimate Team che usa le microtransazioni, è possibile che tu non abbia mai provato altre modalità al di fuori delle Division Rivals. D’altro canto, se giochi free-to-play, probabilmente stai spendendo molto tempo sulle Squad Battle o sulle Amichevoli FUT Live.

Le Squad Battles consistono nell’affrontare la CPU in una serie di partite con squadre di diverso livello. Utile per ottenere coin extra, ma fondamentale per completare alcuni obiettivi, come per esempio gli Scambi Icon. Le Squad Battles sono una modalità molto facile per chi gioca online contro altri utenti, ma che EA supporta con obiettivi allettanti. L’unico motivo per cui sono giocate (oltre che per allenamento).

Le Amichevoli FUT Live sono delle partite con speciali modalità. Il loro scopo è rendere il gioco più vario, ma che non giocherei mai se non ci fossero degli obiettivi correlati.

Obiettivo di FIFA 22: Defrel

Eventi Speciali (TOTY)

In questo momento dell’anno, i videogiocatori di FIFA si preparano per l’evento più importante dell’anno: il Team of The Year. L’evento TOTY aggiunge su FUT le carte più forti dell’anno. Purtroppo, il drop rate delle carte TOTY è dell’1% su ogni pacchetto che contiene carte oro; di conseguenza, da ormai svariate settimane, sto collezionando pacchetti da sbustare durante la settimana TOTY.

In questo momento, indipendentemente dal tipo di giocatore di FIFA che sei, probabilmente stai valutando di giocare modalità secondarie (come i FUT Draft) per accumulare pacchetti extra. In altre parole, Electronic Arts sta usando un’altra tecnica per invogliarti a giocare più che puoi.

Team Of The Year di FIFA 21

Compravendita

La compravendita di FIFA 22 consiste nell’acquistare delle carte per rivenderle a un prezzo superiore. Come già descritto nella nostra guida facile alla compravendita, questa tecnica permette di accumulare coin a patto di avere tanto tempo da dedicare; infatti, la compravendita su FUT permette di guadagnare solitamente una piccola quantità di coin alla volta. In altre parole, è un metodo sicuro per aumentare il proprio portafoglio virtuale, ma inevitabilmente porta ad aprire costantemente l’app per guadagnare valuta virtuale.

Se anche tu hai avvertito un senso di colpa o dipendenza per non aver giocato a FIFA 22, raccontami la tua esperienza nei commenti.

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Guide

FIFA 22 Ultimate Team, cinque tecniche per vincere online

Fifa Ultimate Team è a metà del suo ciclo annuale, così come i campionati europei di calcio. Le patch di questi mesi hanno consolidato un gameplay che si basa su alcune tecniche fondamentali, che quasi sempre fanno la differenza. In questo articolo, ti elenco e spiego le cinque tecniche che devi conoscere per portare il tuo gioco su FIFA 22 allo step successivo:

  • Sprint Boost.
  • Driven Pass.
  • Tiro a Incrociare.
  • Difesa “Affronta”.
  • Micro-Dribbling.

Sprint Boost

Lo sprint boost fa scattare il tuo giocatore il più velocemente possibile ed è la tecnica più forte di FIFA 22, in questo momento. Per sprint boostare, devi premere L1 (o LB su Xbox), effettuare anche un solo passo in avanti, rilasciare L1 e premere il tasto della corsa (R2 o RT). Appena premi L1, il tuo giocatore alza il busto come se volesse puntare l’uomo, ma appena effettui lo sprint con R2, il calciatore scatta lasciando l’avversario sul posto.

Non tutti i calciatori hanno la stessa capacità di sprint boostare. Solitamente, i giocatori più veloci e agili ottengono risultati migliori (per saperne di più, ti consiglio le review dei calciatori di Hollywood285), ma rimane comunque il modo migliore per sfrecciare davanti a un difensore.

Lo sprint boost è la tecnica più importante di FIFA 22

Driven Pass

Il driven pass è un passaggio forte e teso, difficile da intercettare a cui può seguire uno stop orientato da parte del ricevente. Per effettuare un driven pass, devi premere R1+X (o RB+A su Xbox). Questo passaggio è sempre utile, ma diventa fondamentale in due occasioni: per trovare l’attaccante dentro l’area e per ripartire durante la fase difensiva.

Durante la fase offensiva, un passaggio guidato ti permette di servire i tuoi attaccanti con un solo passaggio proveniente dai tuoi centrocampisti centrali; infatti, il driven pass è così veloce che molto spesso i difensori avversari non riescono a raggiungere la palla, se non sono sulla sua traiettoria. Inoltre, dato che si tratta di un passaggio molto forte, puoi velocemente girarti con il tuo calciatore e tirare subito dopo il primo controllo.

Il driven pass è utile anche per servire i terzini dopo aver recuperato palla. Su FIFA 22, il pressing è il modo più comune di difendere. Per questo motivo, è molto utile effettuare un cambio di gioco da un lato all’altro del campo, ma a volte, farlo con un cross può essere troppo prevedibile e lento. Un driven pass molto caricato, invece permette al difensore centrale di dare palla ai terzini con un forte passaggio rasoterra difficile da intercettare.

Ti potrebbe interessare anche:

FIFA 22, guida facile alla compravendita

Tiro a incrociare

Tirare a incrociare è il modo migliore per segnare su FIFA 22. Durante le prime settimane di vita del calcistico di EA, il tiro a giro era la scelta più usata per la sua efficacia. Ora, dopo il suo nerf, il tiro a incrociare è diventata l’arma più letale.

Per tirare a incrociare con successo, devi semplicemente mirare sul palo opposto rispetto al piede con cui il tuo giocatore calcia. Se il tuo attaccante è mancino, incrocerai sul palo alla destra dell’attaccante. Del resto, il nome nasce dalla torsione che il giocatore deve eseguire per mirare su quel palo.

Inoltre, per aumentare le possibilità di segnare con qualsiasi giocatore, è opportuno caricare due o tre barre di forza e posizionarsi all’interno dell’area di rigore. Il tiro a incrociare costringe il portiere avversario a un tuffo complicato, che se eseguito con la giusta forza dall’interno dell’area di rigore, risulta spesso letale.

Il tiro a incrociare è il modo migliore per segnare su FIFA 22.

Difesa “Affronta”

La modalità difensiva “Affronta” è fondamentale per controbattere il dribbling avversario. In “Affronta”, il tuo difensore si piazza davanti l’attaccante avversario, aumentando le probabilità di contrasto. Per farlo, basta premete L2, o LT su Xbox.

Da qualche anno a questa parte, è sconsigliato usare il classico contrasto con cerchio, o B su Xbox, per due motivi: il rischio di causare un calcio di rigore oppure quello di andare a vuoto. In entrambi i casi, un avversario esperto difficilmente mancherà il goal.

Ti consiglio di usare questo tipo di difesa quando l’avversario si ferma per tentare il dribbling o nel caso stia aspettando uno spiraglio per il passaggio. La difesa “Affronta” permette di coprire bene gli spazi, ma deve essere ben bilanciata con il comando di corsa; infatti, il lato negativo di questa difesa è il rallentamento del tuo giocatore. Di conseguenza, non premere mai L2 quando stai inseguendo un avversario in sprint.

Micro-dribbling

Il micro-dibbling è utilissimo quando stai aspettando l’inserimento di un tuo compagno. Il micro-dibbling consiste in micro-movimenti dell’analogico sinistro, mentre si tiene premuto L2+R2, o LT+RT su Xbox. Il micro-dibbling permette di girarsi molto velocemente su se stessi al fine di coprire la palla in attesa di un inserimento e non va confuso con il dribbling manuale, ottenuto con il solo movimento dello stick analogico sinistro.

Muovere solamente l’analogico sinistro serve a cercare lo spazio giusto per liberarsi da un difensore. Questo movimento è leggermente più ampio del micro-dibbling ed è particolarmente efficace se seguito da uno sprint boost.

Il mio consiglio è di usare il micro-dibbling fuori dall’area di rigore, in attesa di un movimento dei compagni. Il dribbling, invece dovrebbe essere usato dentro l’area, seguito da uno sprint boost e un tiro a incrociare. Tutte tecniche che adesso conosci!

Se vuoi condividere altre tecniche o ti piacerebbe che ne approfondissi altre, fammi sapere nei commenti.

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