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Cult of the Lamb – Recensione: una dissacrante liturgia

Recensione in BREVE

Cult of the Lamb è divertente nella sua semplicità. L’idea di trovare un punto di contatto tra un roguelike in stile The Binding of Isaac e un gestionale alla Harvest Moon è vincente, ma durante le ore passate a giocare, ci si aspetta un climax di crescente difficoltà che non arriva mai. I giocatori meno esigenti troveranno il titolo soddisfacente, mentre i fan dei roguelike non saranno mai messi veramente alla prova.

8.5


Il calendario annuale dei videogiochi ha dei dogmi ben precisi: se un gioco esce durante la settimana di ferragosto, non sarà memorabile. Questa dottrina, unita alla voglia di spiaggia, ha posticipato la mia recensione di Cult of the Lamb. Un peccato mortale.

Cult of the Lamb è il terzo titolo, non mobile, di Massive Monster. La software house australiana, che ha accumulato esperienza con i platform, ha unito le forze con l’ormai celebre publisher Devolver Digital per portare sul mercato un irriverente roguelike con accentuate meccaniche gestionali dalla grafica dolce e dai toni cupi.

Rinascere profeta

Il protagonista dell’opera è un agnello, letteralmente, sacrificale. Cult of the Lamb inizia con il nostro eroe pronto per essere sacrificato sai quattro vescovi simil-lovecraftiani. In realtà, il sacrificio è reale e la vita del povero agnello, apparentemente, termina; almeno fino a quando non ha un incontro onirico con The One Who Waits: una divinità imprigionata alla ricerca di un profeta che possa dare il via alla sua nuova ascesa. Ovviamente per farlo sarà necessario demolire l’attuale religione a favore della nostra.

Come altri videogiochi moderni – per esempio, Fire Emblem: Three Houses di cui abbiamo già parlato in passato – Cult of the Lamb si dirama su due piani: combattimenti e gestione.

Ogni credo che si rispetti ha un cospicuo numero di fedeli. L’agnello, cioè il videogiocatore, li recupera all’interno dei dungeon più pericolosi, uno per ognuno dei quattro vescovi. Solitamente si tratta di povere creature pronte per il sacrificio, che prima l’agnello salva e poi li converte alla nostra religione, facendogli spesso fare una fine anche peggiore.

Cult of the Lamb: i sermoni

Gestionale

La gestione del credo prevede mantenere un villaggio pieno di fedeli basato su tre indicatori: fame, malattie e fede. La fame si attenua cucinando cibo per i nostri credenti, mentre le malattie si curano facendo riposare i malati e mantenendo pulito il villaggio. Infine, la fede può essere tenuta alta esercitando rituali. Come dicevamo però, il nuovo profeta non è necessariamente migliore dei suoi predecessori e l’agnello può sacrificare i suoi discepoli per un bene maggiore, molto spesso molto conveniente per il proseguo del gioco.

Durante la fase gestionale, ho passato per la maggior parte del tempo all’interno del villaggio dove l’agnello può, o incaricare i suoi adepti, di raccogliere risorse (legno e pietre) o pregare per aumentare la devozione. Sotto le vesti dell’agnello possiamo anche creare nuove strutture ed eseguire una serie di riti all’interno del Tempio; in particolare, le liturgie sono tre: sermon, per aumentare i bonus quando entriamo all’interno di un dungeon; crown, per instaurare nuove dottrine che aumentano la nostra forza in combattimento e aggiungono nuovi rituali; rituals, liturgie di vario genere, tra cui i sacrifici, per migliorare lo status del villaggio e dei suoi abitanti.

Cult of the Lamb: il villaggio

L’esplorazione

Una volta usciti dal villaggio è possibile raggiungere due luoghi: i dungeon e altre zone della mappa in cui alcuni NPC incontrati durante le missioni ci permettono di completare una serie di quest secondarie.

Nella parte bellicosa di Cult of the Lamb, il numero quattro si ripete più volte. Quattro sono i vescovi, quattro sono le tipologie dei dungeon e quattro sono le volte che bisogna ripetere le zone di guerra prima di affrontare il boss finale dell’area.

Una volta dentro i dungeon – come già visto in tantissimi roguelike come Darkest Dungeon – una mappa permette all’agnello di scegliere il percorso sino alla battaglia finale. Ogni luogo d’interesse può avere diversi incontri, più o meno positivi, tra cui gli, ovviamente, gli scontri.

I combattimenti

I combattimenti sono abbastanza basilari. Qunado l’agnello entra in una stanza, deve essere l’ultimo, e unico, a uscirne. Per farlo, può attaccare con la sua arma o con una maledizione (una magia): le armi si differenziano per velocità e danni causati; le maledizioni sono scelte casualmente all’inizio di ogni dungeon da un pool ampliabile con perk ottenuti con i sermoni. Infine, si può schivare e saremo invulnerabili in quel momento.

I nemici, così come i dungeon, sono pochi, ma ogni avversario ha i suoi pattern da imparare pressoché a memoria. I boss, e mini-boss, hanno degli schemi d’attacco più complicati rispetto ai normali nemici, ma a livello normale – difficoltà consigliata dal gioco – ho terminato il gioco morendo soltanto una volta durante l’ultimo boss del videogioco.

Conclusione

La recensione di Cult of the Lamb non può non considerare la dissacrante satira rivolta alle religioni. Non ci sono giri di parole: la vita dell’agnello è stata risparmiata e gli sono stati donati enormi poteri. Non c’è alcun bonus se si trattano bene i propri discepoli; anzi, più si è senza scrupoli, più si progredisce velocemente. L’agnello è in realtà solo un travestimento per il lupo. Nonostante l’intera trama contenga tante, troppe, similitudini con Death’s Door – un’altra opera indie di Devolver Digital che abbiamo anche recensito – Cult of the Lamb ha molto carattere e una veste grafica 2.5D originale.

Cult of the Lamb non è un gioco perfetto, poiché troppo semplificato nelle meccaniche, tanto quelle gestionali quanto nei combattimenti. Però è dannatamente assuefacente. Il roguelike di Massive Monster mi ha fatto continuamente pensare: “Ancora una stanza” oppure: “Ancora un sermone”, cioè qualcosa di assolutamente non necessario perché il quick resume di Xbox Series X permette di riprendere da qualsiasi punto ogni volta che si vuole.

Ancora una volta, Devolver Digital è riuscita ad attirare la mia attenzione. Questa volta non è un must-have, ma un videogioco che riesce a mettere insieme tutte le meccaniche più amate dei titoli recenti in un videogioco immediato, divertente e dissacrante.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Azione, Roguelike, Gestionale
  • Lingua: Inglese
  • Multiplayer: No
  • Prezzo: 29,99€
  • Piattaforme: PC, Playstation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
  • Versione provata: Xbox Series X

Ho rafforzato il culto dell’Agnello in circa 15 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Tecnologie

La Storia del Game Boy

Il 21 aprile 1989 esce in Giappone una nuova console portatile: il Nintendo Game Boy. L’hardware non è il più potente in circolazione e lo schermo LCD è in bianco e nero, o meglio in verde e nero. Nell’odierna folle corsa alle prestazioni, molti direbbero che il Game Boy meriterebbe di fallire, esattamente come gli stessi già dicono di Nintendo Switch. Questa parte della community evidentemente non ha imparato la lezione del Game Boy, la console portatile più iconica della storia videoludica.

La console war tascabile

Nella storia dei videogiochi, il 1989 e il 1990 sono ricordati come l’anno delle console portatili. Nintendo, SEGA e Atari si contendono il primato sul mercato, rispettivamente, con Game Boy, Game Gear e Lynx.

SEGA e Atari si concentrano sul fornire un prodotto potente e che possa garantire alte performance. Nintendo, invece prende una direzione diversa: Hiroshi Yamauchi, presidente dell’epoca e nipote di Fusajiro, fondatore di Nintendo, chiede che la nuova console debba essere accessibile a tutti: il suo costo non deve superare i 100 dollari.

Il progetto è affidato al team R&D1 diretto da Gunpei Yokoi, autorevole figura della compagnia grazie ai successi ottenuti con i Game & Watch e oggi ricordato come leggenda del mondo videoludico: ha inventato i controller con croce direzionale. Con Yokoi, Nintendo prende la scelta più naturale: la futura console portatile dovrà essere la naturale evoluzione dei Game & Watch.

Gunpei Yokoi
Gunpei Yokoi

Game & Watch

Nel 1980, Nintendo vende i primi Game & Watch, videogame portatili composti da uno schermo LCD e un microprocessore. Gunpei Yokoi ebbe l’intuizione dei Game & Watch guardando un annoiato business man giocare con la sua calcolatrice elettronica durante un viaggio in treno.

Cosa hanno in comune una calcolatrice elettronica e una console portatile? Uno schermo LCD. I Game & Watch permettono di giocare a un singolo titolo, solitamente molto semplice nel suo game design. In particolare, per abbassare i costi e necessità computazionali, i Game & Watch hanno uno sfondo di gioco statico disegnato sullo schermo LCD. L’idea di portare la tecnologia LCD nel mondo dei videogiochi è un vero successo: i Game & Watch vendono oltre 43 milioni di unità, più di Nintendo 64 e quasi il doppio rispetto alla prima Xbox e GameCube.

Game & Watch

L’evoluzione di un successo

Nel 1990, il Nintendo Research & Development No. 1 Department deve evolvere il concetto di Game & Watch lavorando su due punti: creare un’unica console che possa far giocare a più videogiochi e mantenere un basso prezzo di vendita.

Un progetto complicato, ma possibile grazie alle novità tecnologiche che rendono quell’anno il periodo perfetto per portare sul mercato nuove console portatili: il bassissimo costo dei display LCD, di cui il Giappone diviene il maggior fornitore grazie ad aziende come SHARP, che garantirà gli schermi alla nuova creatura di Nintendo.

Il Game Boy e il suo schermo LCD

Successo immediato

Dopo un travagliato sviluppo, non privo di veleni interni all’azienda, il Game Boy vede la luce con un obiettivo ben preciso: dare la possibilità ai videogiocatori di godersi i titoli del NES in portabilità; di conseguenza, il naturale candidato a primo gioco della storia del Game Boy sembra essere Super Mario. In realtà, i videogiochi disponibili all’uscita, in Giappone, sono quattro: Super Mario Land, Tetris, Alleyway e Yakuman. In Europa, invece i titoli disponibili al day one furono gli stessi a meno di Yakuman, che mai uscì dai confini nipponici.

Sorprendentemente, negli Stati Uniti il Game Boy esce con un titolo pre-installato: Tetris. La scelta è presa direttamente dal presidente di Nintendo America, Minoru Arakawa, che vede nel puzzle game per PC il titolo con maggior appeal per il pubblico statunitense. La sua intuizione è corretta: durante tutta la storia, il Game Boy venderà di più soprattutto in Nord America.

Purtroppo, Nintendo non ha mai fornito dati per ogni singola versione del Game Boy prodotta, ma possiamo comunque confermare che è stato un successo sin dal primo giorno. In tutta la sua storia, il Nintendo Game Boy (e Game Boy Color) ha venduto oltre 118 milioni di unità. Numeri straordinari che risultano ancora più sorprendenti se pensiamo che il Game Boy è la terza console più venduta di sempre (battuta solamente da PlayStation 2 e Nintendo DS), mentre i suoi rivali diretti, SEGA Game Gear e Atari Lynx, hanno venduto rispettivamente 10,5 e 3 milioni di unità.

Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)
Vendite del Game Boy per regione di vendita (in milioni)

Analisi di un successo tascabile

Come anticipato all’inizio di questo articolo sulla storia del Game Boy, la console portatile Nintendo era la peggiore in termini di prestazioni e qualità del suo schermo; di conseguenza, come ha fatto Nintendo a vincere la grande guerra del portable?

Il grande vantaggio di Game Gear e Atari Lynx rispetto al Game Boy era lo schermo LCD. I competitor Nintendo vantavano uno schermo LCD a colori, mentre la console Nintendo aveva un display in bianco e nero senza retroilluminazione. Questo malus garanti però al Game Boy tre plus che fecero la differenza: numero e durata delle batterie; dimensioni; prezzo di vendita.

Il Game Boy necessitava di 4 batterie per una durata di gioco di più di 10 ore; Game Gear e Lynx richiedeva 6 batterie e aveva una durata di meno di 5 ore.

Inoltre, il Game Boy entrava in una tasca dei jeans, poiché la dimensione della sua prima versione era 148 x 90 x 32 mm. Non si può dire lo stesso del Game Gear (209 x 111 x 37 mm) e soprattutto di Atari Lynx (273 × 108 × 38 mm). Questa feature ha reso il Game Boy una console tascabile, invece che portatile.

Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto
Game Boy, Game Gear e Atari Lynx: dimensioni a confronto

Lunga vita al Re

L’immediato successo della console garantì al Game Boy una vita lunga 14 anni con svariate versioni più o meno migliorate.

La prima è il Game Boy Play It Loud! (1995), che ottiene uno speaker, ma soprattutto aggiunge varie colorazioni alla scocca. La vera rivoluzione è il Game Boy Pocket (1996): le dimensioni sono ridotte, lo schermo migliorato, ma ancora in bianco e nero e soprattutto richiede solamente due batterie mini stilo. Inoltre, un’interessante versione denominata Game Boy Light (1997) viene resa disponibile nel solo Giappone: lo schermo è ora retroilluminato. Infine, la perfezione è raggiunta con il Game Boy Color (1998): lo schermo LCD è a colori e viene presentato in Occidente insieme al Re dei giochi tascabili: Pokémon Rosso/Blu.

Game Boy Color

I giochi più venduti su Game Boy

La grande forza di Nintendo sono sempre stati i titoli proprietari; in particolare, il Game Boy ha potuto attingere alla vasta libreria della storia Nintendo e in particolare di NES. Questo ha permesso alla tascabile di Nintendo di avere una libreria di oltre 1000 videogiochi.

La classifica dei giochi più venduti vede in testa sei nomi; in ordine di successo: Pokémon, Tetris, Super Mario, Donkey Kong, Kirby e The Legend of Zelda.

Videogiochi Game Boy
Videogiochi Game Boy

Pokémon su Game Boy

Tutto ebbe inizio il 27 febbraio 1996 con Pokémon Rosso e Verde. Il 15 ottobre dello stesso anno arriva, in Sol Levante, anche Pokémon Blu. Solo il 5 ottobre 1999 sarà il turno anche di noi europei.

Gli aneddoti sui Pokémon sono tantissimi così come il suo incredibile successo, che ha indubbiamente influenzato anche le vendite del Game Boy Color; del resto, Pokémon Blu, Giallo, Rosso e Verde hanno venduto oltre 46 milioni di copie in tutto il mondo.

Tra i grandi successi di mercato, vale la pena citare anche Pokémon Oro, Argento, Cristallo che hanno collezionato oltre 24 milioni di copie vendute, Pokémon Pinball con più di cinque e il mio spin-off preferito, Pokémon Trading Card Game con più di tre milioni di unità vendute.

Le versioni nipponiche di Pokémon Rosso e Verde

Il franchise, che su Game Boy ha totalizzato il numero record di 84.54 milioni di copie vendute tra tutti i titoli, deve molto del suo successo proprio alla console, piuttosto che il viceversa; infatti, quando uscirono Pokémon Rosso e Verde, il Game Boy era già entrato nella storia come la console più venduta di sempre e si era già affermata da quasi un decennio come un successo planetario. D’altro canto, il termine Pokémon è un’abbreviazione di Pocket Monsters, cioè mostri che sono potuti essere tascabili proprio grazie alla sua console nativa.

Tetris: dove tutto ha avuto inizio

Probabilmente il Game Boy sarebbe stata la miglior console tascabile del suo tempo e una delle migliori di tutti i tempi anche senza l’intuizione di Minoru Arakawa, ma non possiamo negare che Tetris abbia velocizzato il processo. Dopo Pokémon, Tetris è il videogioco con il maggior numero di copie vendute: 35 milioni! Numero mai raggiunto nemmeno dalla seconda generazione di Pokémon né dall’intera saga di Super Mario su Game Boy.

I successivi Tetris 2 e Tetris DX non hanno avuto i numeri assurdi del primo capitolo, ma insieme superano comunque le tre milioni di copie vendute.

Bundle Game Boy con Tetris
Bundle Game Boy con Tetris

Super Mario su Game Boy

Super Mario significa Nintendo e viceversa. Non stupisce dunque che l’idraulico italiano sia presente in questa speciale classifica. Inoltre, considerando che Super Mario non è mai stata soltanto una saga di platform, non deve nemmeno stupire che i giochi con milioni di vendite siano tanti e di diversa natura.

I titoli di Super Mario hanno collezionato nella storia di Game Boy vendite per 34.39 milioni di unità. Il più venduto è Super Mario Land, mentre il secondo è Super Mario Land 2: 6 Golden Coins con, rispettivamente, 18 e 11 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Tutti gli altri titoli che superano il milione di copie si assestano, ognuno, intorno alle 5 milioni di unità vendute: Dr. Mario; Wario Land: Super Mario Land 3 e Super Mario Bros. Deluxe. Fanalino di coda con poco meno di 2 milioni: Mario Tennis.

Super Mario Land

Donkey Kong di Rare

La storia di Donkey Kong è alquanto bizzarra e richiederebbe svariati articoli. La serie dello scimmione nipponico ha dato il via alle grandi IP di Nintendo, ma ha subito anche bruschi stop. Il Game Boy ha avuto il pregio di rilanciare la serie, anche grazie all’incredibile lavoro svolto da Rare tra il 1994 e il 1997.

Donkey Kong ha totalizzato vendite per 12.55 milioni di unità grazie a giochi di qualità eccelsa. Il più venduto con quasi 4 milioni di unità vendute è: Donkey Kong Land; segue il porting della versione arcade, denominato semplicemente Donkey Kong con 3 milioni. Inoltre, hanno superato il milione di copie vendute anche Donkey Kong Land 2 (2 milioni), la remastered del titolo per Super Nintendo: Donkey Kong Country (2 milioni) e Donkey Kong Land 3 (1 milione).

Donkey Kong Land nipponico

Kirby su Game Boy

Noi europei non abbiamo mai veramente capito la serie della palletta rosa. Del resto, gli oscuri nemici di Kirby sono tra le cose più inquietanti che io abbia mai visto. I giapponesi, invece lo adorano e i dati lo dimostrano: Kirby ha venduto complessivamente, su Game Boy, 10.91 milioni di copie superando anche l’iconica saga di The Legend of Zelda.

Kirby’s Dream Land ha ottenuto il record di 5 milioni di copie vendute, mentre il sequel si è fermato a poco più di 2 milioni di unità. Completano l’opera gli spin-off Kirby’s Pinball Land con 2 milioni e Kirby Tilt ‘n’ Tumble (mai arrivato in Europa) con un milione di unità vendute.

Kirby’s Dream Land

The Legend of Zelda su Game Boy

La saga di Link non ha ricevuto molte trasposizioni per Game Boy. Il motivo lo si può trovare nei due capolavori degli anni ’90 per Nintendo 64: Ocarina of Time e Majora’s Mask. Questi due titoli hanno oberato di lavoro i team di sviluppo, diminuendo la potenza di fuoco creativa per la versione tascabile. Nello specifico, The Legend of Zelda: Link’s Awakening è divenuto un videogioco con una propria trama solamente quando Takashi Tezuka prese la direzione del titolo; infatti, l’idea originale era di portare su Game Boy il capolavoro di SNES: A Link to the Past.

The Legend of Zelda: Oracle of Seasons

The Legend of Zelda: Link’s Awakening è ancora oggi un gioco molto apprezzato dagli utenti e dalla critica. Ha venduto 3.8 milioni di copie a cui bisogna aggiungere le ulteriori due milioni di unità vendute dalla sua versione a colori, The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX del 1998.

Paradossalmente, i meno brillanti The Legend of Zelda: Oracle of Seasons e Oracle of Ages sono i videogiochi della saga di Link che hanno venduto più di tutti su Game Boy (Color): 3.9 milioni di copie.

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Editoriali Guide

FIFA Ultimate Team: la guida con tutto quello che ho imparato

Mi sono preso un intero anno per scoprire il motivo per cui FUT sia così giocato e se sia solo una prerogativa dei casual gamer. Alla fine del viaggio, ho scoperto che FIFA Ultimate Team ha delle meccaniche casual, ma tanti suoi videogiocatori sono molto seri, con ben poco di occasionale. Ho dovuto studiare il gioco, sbagliare, capirne l’economia e il gameplay, ma ora sono pronto per fornirvi la guida più completa per affrontare un’intera stagione su FIFA Ultimate Team.

https://twitter.com/ZhugeEX/status/1397650874378465281/
EA sta guadagnando i massimi grazie alle microtransazioni di FUT

I periodi di FIFA Ultimate Team

Free-to-play è possibile…

La guida di FIFA Ultimate Team non può che iniziare parlando delle microtransazioni. Il denaro reale ha un’importanza altissima su FUT, così come nei tantissimi altri gatcha disponibili sul mercato. Nonostante tutto però, senza spendere nemmeno un euro, ho raggiunto la massima divisione e ottenuto ottimi risultati durante la FUT Champions (ex Weekend League).

… ma non sarete mai i migliori

Purtroppo, questo non significa che sia possibile diventare un top player o raggiungere facilmente l’agognato 20-0 durante la FUT Champion; questi risultati sono sicuramente frutto di allenamento e talento, ma i giocatori contano tanto, molto spesso troppo. Del resto vi basta avviare una partita in Squad Battle con una squadra di scarso livello (per esempio: solo giocatori argento come richiesto da alcune sfide leggenda). Sarà spesso una passeggiata vincere le partite in cui la CPU ha una squadra scarsa, ma sarà una vera agonia fare lo stesso contro un team composto da giocatori speciali e costosissimi.

FIFA Ultimate Team: la mia formazione finale
FIFA Ultimate Team: la mia formazione finale (inizio maggio)

All’inizio la skill conta

Le prime due stagioni (circa i primi tre mesi) sono state il momento migliore del mio percorso su FIFA Ultimate Team. Nonostante in questo periodo ci siano già calciatori rotti, la probabilità di beccare videogiocatori con squadre imbattibili è drasticamente più bassa rispetto ai mesi successivi. Per questo motivo, la prima cosa da fare è scoprire il meta del gioco e imparare tutte quelle tattiche e tecniche per dominare le partite. Da settembre fino a dicembre, la skill personale conta e si costruiscono le basi per poter affrontare al meglio il resto della stagione; di conseguenza, per vincere bisogna prima di tutto imparare le meccaniche di gioco.

Tragedia TOTY

L’evento più importante è il Team of the Year di fine gennaio, perché è possibile trovare all’interno dei pacchetti i migliori giocatori dell’anno, che ci porteremo dietro praticamente fino alla fine. Dato che la percentuale di drop è di circa l’1% per pacchetto, l’ideale è accumulare circa 100 pacchetti da aprire durante l’evento. Purtroppo per molti giocatori, questo si può tramutare in una grande delusione; infatti, come capitato a me, non trovare nemmeno un TOTY significa avere una squadra molto più debole rispetto ai fortunati rivali e nessun introito dalla vendite; di conseguenza, ritengo i TOTY uno spartiacque ingiusto perché il loro impatto, dovuto dalla fortuna, cambia eccessivamente le sorti dell’intera stagione.

FIFA Ultima Team 22 TOTY
Il Team of the Year di FIFA 22

Economia di gioco

La FUT Champions genera denaro

Fino allo scorso anno, la Weekend League era il terreno dei pro player. Da quest’anno, la WL è stata sostituita dalla FUT Champion, che non ha alcun ruolo nel panorama competitivo, ma è comunque importante; infatti, i premi sono il modo migliore del gioco per accumulare diversi pacchetti e di conseguenza calciatori da vendere, o scambiare. Inoltre, l’evento del fine settimana garantisce dei pacchetti TOTW (Team of the Week), i cui giocatori sono fondamentali per le SBC, il vero motore del gioco f2p.

Le SBC sono fondamentali

L’errore principale per un videogiocatore free-to-play di FIFA è scegliere le Squad Building Challenge sbagliata (in italiano SCR, Sfida Creazione Rosa); infatti, le SBC sono l’unico modo per ottenere giocatori forti senza contare sulla fortuna. Per questo, è assolutamente fondamentale documentarsi attraverso le player review sui migliori giocatori da sbloccare (io seguo HOLLYWOOD285).

Le SBC sono fondamentali

Il tempo è denaro

Se avete tempo da spendere, potete anche sbloccare i giocatori gratuiti durante gli eventi, ma per me sono stati un optional, poiché raramente si tratta di calciatori sufficientemente forti da poter schierare nelle divisioni più alte. Lo stesso vale per la compravendita. Il tempo da dedicare è così elevato, anche con le tecniche più semplici di compravendita, che non ne vale la pena.

Le swaps sono le migliori (tranne le leggende)

Tra gli eventi che ho incontrato durante l’anno, quelli che mi hanno dato maggiore soddisfazioni sono le swaps e tutto quello che ha a che fare con i token. Questi giocatori-gettoni si accumulano completando una serie di sfide e sono usati per sbloccare pacchetti o giocatori speciali.

Richiedono un po’ di tempo, ma la loro natura permette di pianificare anche un intero mese di gioco garantendo quasi sempre buoni risultati. Nel mio caso, ho avuto la fortuna di ottenere, purtroppo non scambiabile, la carta Future Star di Jude Bellingham, uno dei migliori centrocampisti del gioco su cui ho basato l’intera squadra.

Discorso inverso invece per le leggende. Completare le sfide, soprattutto le Squad Battle, è troppo oneroso in termini di tempo e fatica; nello specifico, solo un enorme colpo di fortuna ci garantisce un giocatore di altissimo profilo, poiché la maggior parte delle leggende sono giocatori mediocri, utili solo per l’intesa.

Gli scambi (swaps) Future Stars

Gameplay e costruzione squadra

Tutti i videogiochi online obbligano il videogiocatore a seguire il META. Troverete questo consiglio in ogni guida di qualsiasi gioco e la mia di FIFA Ultimate team non è differente. Le patch correttive cambiano il gioco radicalmente e per rimanere ad alti livelli bisogna sapersi adattare su tutti i fronti. Moduli, skill e giocatori utilizzabili cambiano nel tempo: rimanere aggiornati è una priorità.

I moduli sono la base della costruzione della squadra. Se sei un pro player di FUT puoi usare il 4-2-3-1 tutto l’anno; viceversa, devi abituarti a cambiare modulo nel tempo e imparare a gestirlo al meglio. Nel giro di pochi mesi ho giocato il 4-4-2, il 4-1-2-1-2 fino ad arrivare al 3-5-2, modificando ampiezza, pressing e comandi individuali. Fallo anche tu!

Il discorso è meno impattante per i calciatori. Solitamente ogni edizione di FIFA predilige un certo tipo di giocatori. Quest’anno è stato l’anno di quelli veloci, che si girano velocemente sul posto; di conseguenza, è stato necessario saper valutare le sub-stat dei calciatori per capire chi valga la pena acquistare ed evitare come la peste i famosi tronchi.

Jude Bellingham ha trainato la mia squadra di FUT

Segui le stelle

Inizialmente non avevo dato molto peso a due importantissime statistiche: piede debole e stelle skill. Queste caratteristiche hanno la particolarità di essere valutate tramite delle stelline, da una fino a cinque. Inizialmente, non volevo imparare le skill e pensavo che mai sarei arrivato a livelli così alti da avere la necessità di rendermi imprevedibile con giocatori che potessero girarsi indifferentemente da un lato o dall’altro grazie alla quinta stelle piede debole. Andando avanti però mi sono reso conto che FIFA può anche essere meritocratico e nelle divisioni più alte (dalla terza in poi) è stato necessario aggiungere in squadra giocatori con cinque stelle skill e cinque piede debole.

Il motivo per cui siano così costosi è totalmente giustificato: fare un elastico a ridosso dell’area fa la differenza, mentre avere un trequartista che segni con tutte e due i piedi svolta le partite.

Vinicius Junior, un crack anche in FUT

Impara le skill fondamentali

Volevo essere un no skiller, ma mi sono dovuto ricredere per due motivi. Il primo è che skillare aumenta il livello del proprio gioco e ci completa come videogiocatori; il secondo è che skillare è facile. Giocare a FUT richiede riflessi, ma non enormi abilità. Chi come me ha giocato a diversi picchiaduro (anche molto tecnici come The King of Fighters XV) non avrà alcun problema a effettuare un reverse elastico o roll ball+fake shot davanti l’area di rigore.

Soffermati un attimo a capire quale siano le migliori skill da imparare e usale al meglio; per farlo, il mio ultimo consiglio è quello di guardare le partite dei pro player. Questa regola generale, valida per tutti i giochi competitivi, ha senso anche su FIFA. Seguire i consigli dei pro player, ma soprattutto guardarli all’opera mentre giocano, mi ha permesso di emularli con ottimi risultati.

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Recensioni

Card Shark – Recensione: un trucco rivoluzionario

Recensione in BREVE

Card Shark è un’avventura rivoluzionaria. Gli autori hanno unito un genere criticato come l’avventura a una meccanica ancor più controversa come i quick time event, creando un titolo geniale nella sua semplicità; infatti, l’avventura di Nerial e Troshinsky diventa interattiva grazie ai QTE, che non possono smorzare l’immersione del titolo, poiché i quick time event sono utilizzati come vero e proprio gameplay. Una trama lineare, ma intrigante unita a un dipinto rococò in movimento danno vita a un videogioco sorprendentemente poetico.

8.5


È possibile rendere una delle meccaniche più controverse dei videogiochi poetiche, quasi romantiche? Nella nostra recensione di Card Shark abbiamo risposto positivamente a questa domanda, poiché il titolo di Devolver Digital ha reso i Quick Time Event il miglior modo per esprimere la tagliante aria che si respirava nella Francia pre-rivoluzionaria.

Card Shark non è un gioco di carte collezionabili né un deckbuilding. L’opera di Nerial, noto per Reigns, e Nicolai Troshinsky, illustratore e appassionato di trucchi con le carte da gioco, rientra nel genere delle avventure; un’opera interattiva però in cui sono richieste capacità mnemoniche, intelligenza e velocità di esecuzione sui QTE.

Recensione Card Shark: incontri pericolosi

Trame rivoluzionarie

Card Shark ci mette nei panni di un giovane uomo affetto da mutismo, cresciuto da una locandiera della piccola cittadina di Pau. La sua modesta vita nella Francia del 18° secolo si trasforma in un dramma quando incontra il Conte di Saint-Germain; il nobiluomo chiede al giovane di barare con lui durante una partita di carte, ma le conseguenze sono gravissime.

I due vengono catturati, causando anche la morte della locandiera da parte di un ufficiale dell’esercito. Accusato d’omicidio, il nostro alter ego è costretto a seguire il Conte in un viaggio in cui impareremo l’arte dell’inganno e gli intrighi di corte.

Il videogioco di Devolver Digital racconta tramite i due bari i tumulti di quel periodo storico; infatti, ben presto scopriremo che il Conte di Saint-Germain sta investigando sulle Dodici Bottiglie di Latte, una cospirazione reale che ci conduce direttamente fino ai segreti di Re Luigi XV.

Recensione Card Shark: il nostro Covo

Trucchi d’altri tempi

Il gameplay di Card Shark è il bluff perfetto. Quante volte ci è capitato di ascoltare critiche sui giochi d’avventura perché definiti poco interattivi? Allo stesso tempo: quante volte abbiamo sentito invettive contro i quick time event perché, a detta dei critici, smorzano l’immersione videoludica? In Card Shark, Nerial e Troshinsky hanno reso i QTE il vero e proprio gameplay e tramite quest’ultimo hanno garantito interattività a un’avventura che vuole prima di tutto narrare un’importante pagina della storia europea.

In Card Shark ci muoviamo nella Francia del 1700 (e non solo) tramite una mappa che suddivide le missioni di gioco. Una volta scelta la location, il Conte ci insegnerà, durante il viaggio, un nuovo trucco, che dovremmo mettere in pratica nello stage successivo. Inizialmente, i QTE saranno semplici e veloci come spiare una carta e indicarne il suo valore al Conte di Saint-Germain muovendo la levetta analogica; però, come avrete già intuito, le cose si complicheranno sempre di più andando avanti.

Card Shark offre 28 trucchi, via via sempre più complicati e che ben presto richiederanno anche una buona memoria. Tutti gli inganni partono sempre dalle stesse basi, ma alcuni intrecci sono decisamente complicati. In alcuni casi, la sconfitta porterà in carcere; in altri, incontreremo la morte in persona.

Alcuni stage hanno un margine d’errore praticamente nullo e lo sbaglio potrà avvenire anche a metà della combo; purtroppo, il trucco dovrà essere portato comunque a termine, anche se consci che la prova non sarà superata. Se a questo aggiungiamo che dovremmo rileggere tutti i dialoghi, in quei punti, la frustrazione rallenterà eccessivamente il gioco. Fortunatamente, il videogioco diventerà capitolo dopo capitolo sempre più denso di avvenimenti, intervallando QTE con le carte a quick time event anche con un spada in mano.

Arte illuminista

Non tutte le avventure d’alta qualità hanno un comparto tecnico memorabile, ma non è il caso di Card Shark. I disegni di Troshinsky sono dei quadri in movimento, deliziosi dall’inizio alla fine. Ripudiato progressivamente il barocco, gli inizi del XVIII secolo sono caratterizzati dal rococò, lo stesso stile utilizzato da Troshinsky per la sua opera. I colori delicati e forme curve ci immergono perfettamente nell’epoca raccontata dal videogioco.

Lo stesso fanno le musiche grazie alla sapiente bravura del compositore Andrea Boccadoro, che danno movimento e interattività a un quadro politico minuzioso, che ci permette di incontrare gloriose figure del passato come Voltaire e Cagliostro.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Avventura
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo19,99€
  • Piattaforme: PC, Nintendo Switch
  • Versione provata: PC

Ho scoperto gli intrighi della Francia settecentesca in circa 7 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Xbox e Bethesda Games Showcase: il meglio dall’evento Microsoft

L’importanza di Xbox all’interno dell’ecosistema videoludico è aumentata negli ultimi anni e l’Xbox e Bethesda Games Showcase 2022 ne è la prova; infatti, l’evento Microsoft ha mostrato diversi titoli che qualche anno fa non sarebbero comparsi in uno show per la console americana.

Nonostante la scelta di avere giochi solamente in esclusiva per Xbox Series S|X non sia stata presa in considerazione, l’acquisizione di Bethesda e Activision Blizzard, ha consentito a Microsoft di portare durante l’Xbox e Bethesda Games Showcase lunghi segmenti di IP di enorme importanza come Diablo 4, Forza Motorsport e fresche novità come Starfield e Redfall.

Qui un riassunto del meglio annunciato durante l’Xbox & Bethesda Games Showcase, volutamente scremato data l’enorme mole di giochi presentati durante l’evento.

I titoli presentati durante l'Xbox e Bethesda Games Showcase

Una nuova partnership: Kojima Productions e Xbox Game Studios

Rumor, conferme e smentite trovano la loro ufficialità: Xbox Game Studios e Kojima Productions stanno lavorando a un nuovo videogame per Xbox, che vuole sfruttare al massimo la potenza del cloud. A dirlo è stato lo stesso Hideo Kojima.

Xbox e Bethesda Games Showcase: nasce la collaborazione tra Kojima Production e Xbox Game Studios

Starfield si mostra in un First Look gameplay

Todd Howard, game director di Starfield, ci ha preso per mano e ci ha portato in giro per il mondo di Starfield grazie a un primo video gameplay. La promessa è che Starfield garantirà un’inedita possibilità di esplorare il suo spazio alla ricerca di risposte sul più grande mistero dell’umanità.

Nell’anno 2330, l’umanità ha viaggiato oltre il sistema solare e acquisito nuovi pianeti. Cominceremo come umili minatori spaziali e ci uniremo alla Constellation, l’ultimo gruppo di esploratori spaziali alla ricerca di rari artefatti.

Il titolo uscirà in esclusiva console per Xbox Seris S|X, PC e sarà disponibile sull’Xbox Game Pass al day one.

Diablo IV uscirà nel 2023

Diablo IV sarà lanciato nel 2023 su Xbox Series S|X, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 e PC. L’opera Blizzard garantirà il cross-play e la progressione cross-platform. Su console, i fan potranno giocare in co-op.

Inoltre, gli sviluppatori hanno presentato la quinta classe giocabile: il negromante.

Forza Motorsport

Xbox e Bethesda Games Showcase 2022 è stata la casa di un nuovo trailer del racing game Forza Motorsport. Il videogioco ha catturato l’attenzione per l’accuratezza della fisica, la bellezza delle auto, una nuova dinamica dello scorrere della giornata, danni sulle vetture e un ray tracing in real time di nuova generazione.

Anche Forza Motorsport sarà un’esclusiva console Xbox Series S|X, arriverà su PC e sarà disponibile al day one sull’Xbox Game Pass.

Redfall Gameplay Reveal

Redfall è il nuovo co-op FPS di Arkane Austin. Il titolo, che sarà disponibile nel 2023, è stato disegnato all’interno di un open world ricco di narrativa e vampiri.

Redfall è un’esclusiva console Xbox Series S|X. Sarà inoltre disponibile su PC e sull’Xbox Game Pass al day one.

Minecraft Legends

Mojang Studios ha rivelato Minecraft Legends, un nuovo action strategy game sviluppato in partnership con Blackbird Interactive, che arriverà nel 2023. Il titolo sarà disponibile al day one su Xbox Game Pass.

Obsidian annuncia Pentiment

Andreas Maler, artista artigiano, sarà il protagonista di Pentiment, un’avventura narrativa ambientata nel 16esimo secolo in Baviera, un periodo di grandi disordini sociali.

Saremo coinvolti in una serie di omicidi che dureranno oltre 25 anni e spetterà a noi giocatori indagare e interrogare i cittadini, le cui decisioni avranno un impatto sulla città negli anni a venire. L’opera è gestita dal game director Josh Sawyer e prende ispirazione da manoscritti, stampe xilografiche e la storia stessa.

Pentiment sarà un’esclusiva temporale su Xbox Series S|X, uscirà per PC e sarà disponibile sul Game Pass al day one.

25 anni di Persona

Per festeggiare i 25 anni dell’IP, Persona 5 Royal, Persona 4 Golden e Persona 3 Portable arrivano su Xbox e PC. L’avventura inizierà il 21 ottobre 2022.

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Play Festival del Gioco 2022: la mia fiera preferita

Il lockdown da Covid-19 ha fatto riflettere l’intera industria videoludica sulla bontà delle fiere. Diversi colleghi del settore si sono detti favorevoli nella cancellazione delle fiere “fisiche” a favore degli eventi digitali, di fatto preannunciando la cancellazione dell’E3 2022.

La mia posizione in merito è diametralmente opposta, ma conferma le analisi di alcuni giornalisti di settore: le fiere dei videogiochi sono indietro anni luce da quelle dei giochi da tavolo come Play Festival del Gioco 2022 di Modena; così tanto, che un appassionato di videogiochi come me, ritiene che il Play 2022 sia stata la miglior fiera di settore a cui abbia mai partecipato.

Il Play 2021 mi aveva dato ottime sensazioni, che avevo minimizzato perché la fiera ospitava molte meno persone del solito a causa della condizione sanitaria mondiale; infatti, una fiera con un numero limitato di espositori rende tutto molto più vivibile, e in generale, più piacevole. Però mi sbagliavo in merito a questa fiera; Play 2022 ha avuto 40mila presenze in fiera: un aumento del 70% rispetto all’edizione dello scorso anno, è stata ancora più divertente dell’edizione precedente, e adesso vi racconto la nostra giornata a ModenaFiere.

Fiera Play Festival Del Gioco 2022

Il mattino ha l’oro in bocca

Sabato 21 maggio – Bologna, ore 8:01. L’orario previsto per farmi trovare sotto casa di Alessio è appena passato; io sono ancora in casa a preparare l’occorrente per il breve viaggio, mentre mi districo tra messaggi di scuse, macchina fotografica e panini al salame.

Con un onesto quarto d’ora di ritardo, già preventivato dalla povera vittima, carico Alessio in macchina e recuperiamo anche Sebastiano sotto casa sua. Sono le 8:40, siamo ampiamente in ritardo, ma millanto puntualità e li convinco a fermarsi per la colazione. Tra goliardia e sprazzi di lucida organizzazione, arriviamo in fiera alle 9:30. Siamo dentro circa dieci minuti dopo.

Capire la fiera

La nostra routine fieristica è ormai consolidata. La mattina si capisce la fiera. Giriamo velocemente tutti i padiglioni e capiamo subito che questa volta sarà diverso da quanto visto l’anno passato. I padiglioni sono sempre gli stessi, ma il numero di espositori è largamente maggiore. Il totale è 150.

I grandi classici sono sempre presenti nel padiglione A: La Tana del Goblin, Asmodee e Giochi Uniti; ci torneremo nel pomeriggio per provare qualche gioco da tavolo così da riposarci con del sano divertimento. Subito accanto ci sono i giochi di ruolo: il nostro cuore pulsa, ma finiremmo per non lavorare e quest’anno ci sono tante persone con cui parlare e tante cose da scoprire.

Il padiglione B è una continuazione del precedente, ma sostituisce i GDR con i miniature games, dove Warhammer fa la voce grossa. Il padiglione D, lo scorso anno dedicato ai librogame, al Play 2022 è l’area dell’affascinante BG Storico. Infine, c’è il padiglione C, che contiene uno dei miei più grandi amori: i card games.

Un lavoro da libro-giocare

Siamo persone dai grandi valori: prima di tutto amici e lavoro. L’ultimo anno abbiamo coniugato tutto in un’unica parola: librogame. Abbiamo incontrato tantissimi addetti ai lavori che ci hanno concesso belle parole e sensazioni positive sulla fiera; in particolare, con enorme piacere incontriamo il pluripremiato Andrea Tupac Mollica, che abbiamo intervistato qualche mese fa. Suoi sono due nuovi librogame presenti al Play 2022: The Conan Gamebook (Sergi, Orsini, Costantini e Trenti – Editore: Officina Meningi) e Il Tesoro di Re Salomone (Watson Edizioni). In realtà, buona parte degli espositori hanno un pezzo di Mollica al suo interno, anche quello di Aristea con il loro nuovo gioco di ruolo fantasy esoteric, Rayn.

Il tour tra i librogame passa ovviamente tra Raven e Acheron Books, in cui tra gli altri incontriamo anche il nostro ultimo intervistato, Mauro Longo. Raven ha presentato quattro nuovi libro-gioco: I Bucanieri Shadaki di Joe Dever, La Ricorrenza di Jen D.Pine, Biblioquest: Il Libro dei Libri di Anna Aglietti e il Regno Dell’Ombra di Ian e Clive Bailey. D’altro canto, Acheron Books ci delizia sempre per i suoi fantastici titoli; l’ultimo arrivato è Sette Eoni in Tibet di Antonio Costantini.

Pomeriggio tra ricerca e conoscenze

Abbiamo finito fiato e parole, ma siamo appena a metà della giornata. I panini preparati questa mattina ricevono finalmente il giusto tributo. In questo momento di pausa, riordiniamo le idee e, solo adesso, ci accorgiamo che il primo piano ospita tornei e competizioni da tavolo. Finita la pausa, è il primo posto che visitiamo, ma il tempo vola e c’è qualcosa di speciale che ci attende.

Shakespeare in Love

Nella legenda della vasta mappa del Play 2022, c’è un nome che mi attira: videogames. Guardo più volte, ma non trovo nulla. Alla fine, i miei compagni di viaggio mi vengono in soccorso: B34B, il numero dell’espositore.

Ci troviamo di fronte a un cabinato con un’enorme scritta in pixel art: Shakespeare Showdown. Scopriamo che il titolo è prodotto da loro, attori di una compagnia teatrale con il supporto dello studio di sviluppo Jarsick. La compagnia, come tutto il settore artistico, ha sofferto il lockdown e ha cercato nel videogioco un rifugio per entrare in contatto con il pubblico.

Il risultato è Shakespeare Showdown, un videogioco 2D ambientato nel multiverso shakesperiano che propone cinematiche realizzate da attori in carne ed ossa digitalmente processati in pixel-art. La demo provata è migliorabile nel gameplay, ma il connubio tra veri attori e arte digitale è romantico. Sarà colpa di Romeo o di Giulietta, di Mercuzio o di Macbeth, ma non vediamo l’ora di poter provare la versione definitiva del gioco.

Il giusto epilogo

Manca solo un ultimo passo per completare la nostra consolidata routine. Abbiamo visitato l’intera fiera, fermandoci a chiacchierare con chiunque: dai retailer ai più importanti scrittori e produttori di librogame italiani. Abbiamo provato un affascinante videogioco indie italiano e guardato il competitivo nostrano in azione. Tutto questo tra lavoro e divertimento, perché al Play 2022 ognuno ha qualcosa da dire e l’organizzazione ci ha permesso di confrontarci con chiunque godendo, e non soffrendo, l’elevato numero di persone presenti in fiera.

Soddisfatti, portiamo a termine la nostra ultima missione: provare, e far provare, quei titoli che stuzzicano la nostra mente. Tra una partita a Star Realms, un Bang! con un gruppo di simpatici ragazzi conosciuti al tavolo e un impegnativo Dune: Imperium, il tempo è già finito. É il momento di rimetterci in auto, ma ora abbiamo una consapevolezza in più: gli eventi videoludici hanno tanto da imparare dai giochi da tavolo e dalla mia fiera, il Play Festival del Gioco 2022.

L’arretratezza videoludica

Le fiere videoludiche non riescono a creare la naturale interazione che si denota negli altri eventi di settore. Questa difficoltà è contemporaneamente causa e conseguenza della mancanza, in Italia, di una vera fiera del videogioco.

Eventi come Lucca Comics & Games, Romics e Napoli Comicon sono fiere che trattano vari argomenti e solitamente quello meno approfondito è proprio il videogioco, come confermato anche dalla nostra visita al Be Comics 2022 di Padova.

Anche per questo motivo, il Milan Games Week era la fiera di riferimento per il videogame in Italia, almeno fino a quando, come lo scorso anno, non hanno deciso di fonderla con il Cartoomics, riducendo lo spazio per l’intrattenimento digitale.

La scelta di non avere una fiera che parli solo di videogiochi è un allarme importante per un’industria in larga espansione, ma è giustificata dalla realtà dei fatti. Gli eventi videoludici italiani permettono di godere degli stessi intrattenimenti dei giochi da tavolo: parlare con gli sviluppatori, provare nuovi giochi, guardare la scena competitiva e ascoltare la parola degli esperti del settore. Purtroppo, ad eccezione dei dialoghi con gli addetti ai lavori, nel contesto del videogioco, tutte queste attività sono passive, poco coinvolgenti e soprattutto solitarie.

Provare un gioco da tavolo implica: qualcuno che ti spieghi l’opera; la condivisione con amici o addirittura con appassionati che stai conoscendo in quel momento. La maggior parte dei videogiochi in fiera, invece sono attività single player, spesso addirittura demo che potresti tranquillamente scaricare sulla tua console tra le mura domestiche. Questa noiosa abitudine porta spesso gli spettatori della fiera a provare i giochi in multiplayer locale nello stesso modo di quelli per un singolo giocatore. Questo crea una dicotomia tra il divertimento di giocare Bang! tra appassionati sconosciuti e la disagiante solitudine di affrontarsi in Super Smash Bros. Ultimate durante una fiera.

A questo punto, molti potrebbero puntare il dito nei confronti della community videoludica, ma bisogna notare che coloro che giocano ai videogiochi in fiera sono spesso gli stessi che provano i giochi da tavolo nei medesimi eventi. La vera differenza è l’atteggiamento con cui un videogame è proposto in fiera rispetto a un GDT; provare un gioco da tavolo significa concentrarsi sulla plancia e mettere alla prova il titolo con l’aiuto degli avversari.

Il videogioco invece è solitamente presentato dagli addetti, a cui probabilmente vengono date errate motivazioni su quale debba essere lo scopo della loro presenza, come un terreno di guerra, in cui conta solo vincere; infatti, in questi eventi, videogaming significa vendere il prodotto e creare competizione tra gli appassionati. Ovviamente ci sono le dovute eccezioni, ma queste sono, per definizione, rari eventi notevolmente lontani dalla regola comune; e fino a quando non si capirà che i videogiocatori vogliono condividere il gioco che stanno provando, insieme e non contro qualcuno, sarà meglio non avere una fiera esclusivamente dedicata al videogame.

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Gaming in Italia 2022: chi sono i videogiocatori italiani

Come ormai da cinque anni, IIDEA ha riassunto i trend di consumo del gaming in Italia. A partire dai dati, ho ricostruito il profilo del gaming e dei videogiocatori italiani nel 2022.

Chi sono i gamer italiani nel 2022

Il 44% del gaming italiano è costituito da donne. Il dato è in leggero calo rispetto al 47% del report di due anni fa, ma permane il forte contrasto tra la realtà e lo stereotipo del videogiocatore nei giornali generalisti.

L’età di riferimento del gaming italiano è composto da due fasce nettamente diverse. Per gli uomini, le due fasce principali sono: 45-64 anni (13,2% del 56% degli uomini che giocano) e 15-24 anni (12% del 56% degli uomini che giocano); le videogiocatrici donne sono in maggioranze nelle fascia 15-24 anni (11,9%) e 45-64 (10,6%). Il dato indica che l’età delle donne che giocano è molto simile a quella degli uomini. L’unica differenza rilevante si nota nelle fasce 11-14 e 25-34 anni.

La vera differenza tra videogiocatori e videogiocatrici è sul device utilizzato. La maggior parte del gaming italiano è consumato su un smartphone (o tablet). 9 milioni di persone utilizzano lo smartphone per giocare: 4,8 milioni sono gli uomini e 4,2 le donne. PC e console invece si equiparano con 6,9 milioni di persone a testa; di questi, la suddivisione è pari al 60% per gli uomini e il 40% per le donne.

Per quanto riguarda l’annosa domanda su quanto siano casual i videogiocatori italiani, il dato è chiaro, e in peggioramento, rispetto a due anni fa: il 65% degli intervistati dice di non giocare mai (rispetto al 61% di due anni fa). I valori sono sostanzialmente stabili per chi gioca ogni settimana e corrisponde al 27% (26% nel rapporto uscito nel 2020).

Sorprendentemente, i PC gamer sono coloro che giocano meno ogni settimana con 4,4 ore in media; seguono i gamer mobile (smartphone) con 5,2 ore. I videogiocatori più assidui sono, invece, i console gamer con 8 ore settimanali.

Unendo i puntini, il videogiocatore italiano abbraccia entrambi i sessi e due fasce d’età molto distanti (15-24 e 45-64 anni). La maggior parte di loro sono casual gamer, che apprezzano i giochi mobile, ma che non disprezzano anche forme d’intrattenimento più corpose solitamente disponibili su console o PC.

Un mercato app dipendente

Il settore videoludico ha risentito particolarmente della crisi dei semiconduttori. Ancora oggi non è facile acquistare una console next-gen; le schede video più interessanti, invece hanno prezzi proibitivi o sono vendute tramite kilometriche liste d’attesa. Inoltre, molti videogiochi sono stati rinviati. Tutte cause che hanno generato una flessione nelle vendite del software per PC e console, in calo rispetto all’anno precedente.

Il mercato software totale ha generato, nel 2021, vendite per 1.800 milioni di euro: il 57% (in calo del 4,7%) corrisponde alla vendita dei giochi per console o PC, ormai acquistati per la maggior parte in forma digitale.

Un dato estremamente interessante è il forte rialzo (+8,7%) del settore delle app, che mi aspetto siano per la maggior parte microtransazioni. Questa forma di acquisto di contenuti videoludici genera introiti per 762 milioni di euro, il 42,3% del mercato totale.

I videogiochi più venduti

I giochi più acquistati dai videogiocatori italiani nel 2021 sono: FIFA 22, Grand Theft Auto V e FIFA 21. Nulla di nuovo nelle prime due posizioni; la grande novità è il tonfo della serie CoD. Call of Duty: Vanguard (che abbiamo recensito) è solamente ottavo, ma bisogna tenere conto della data d’uscita (5 novembre 2021).

Conclusione

Non possiamo definire un profilo preciso del videogiocatore italiano in termini di sesso ed età. Il gaming in Italia è molto variegato: uomini e donne si equivalgono numericamente; lo stesso vale per l’età: superati i 14 anni, un po’ tutti giocano ai videogame con un’interessante picco nella fascia degli over 45.

Purtroppo, il gaming italiano è ben lontano dalla mia concezione di videogioco come medium al pari di film, telefilm e libri; infatti, per quanto riguarda il mercato console e PC, cioè il 60% del totale, il videogiocatore italiano gioca principalmente a FIFA, GTA e CoD. Il restante 40% preferisce soprattutto i titoli mobile, che non hanno di certo la profondità narrativa che ricerco in un videogioco.

Questa analisi è confermata dalla casualità del videogiocatore italiano: il 65% degli intervistati non gioca praticamente mai. Anche i casual gamer, che hanno trainato il mercato nel 2021, sono dei videogiocatori e sono la maggior parte. Però, mi chiedo se il settore videoludico italiano, e in particolar modo il suo giornalismo, stia facendo abbastanza per far capire a queste donne e uomini quanto sia interessante e variopinto il mondo dei videogiochi; un medium che può dare molto di più, ma che nell’immaginario della penisola è ancora recluso nel videogame come forma d’intrattenimento fugace.

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LAN-Gate: intervista a Fabio Asinardi, cofondatore delle Game Arena Akidragon

Sabato 23 aprile, Gold Fox ha inaugurato la Game Arena di Akidragon presso il centro commerciale “Il Giulia” di Trieste. L’evento ha attirato oltre 400 persone e coinvolto importanti streamer, youtuber, gamer e cosplayer del panorama nazionale. Trenta postazioni PC PRO, quattro simulatori Teleios e quattro simulatori KATWALK, che hanno rischiato di chiudere i battenti già otto giorni dopo.

Il 1 maggio, L’Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli (ADM) ha messo i sigilli a tre sale LAN, tra cui l’eSport Palace Bergamo, che ha segnalato, e ingigantito, l’accaduto sui social network. Il motivo è un esposto presentato dal titolare della società Led S.r.l, Sergio Milesi; secondo l’esposto, le sale LAN (o eSport Bar/Game Arena) sono diretti competitor delle attività di gioco d’azzardo digitale e non rispettano le procedure e le norme delle classiche sale giochi.

Credits: JohnGubertiniPhoto – Foto Mauro

Ho contatto dunque l’entourage di Gold Fox che mi ha concesso un’intervista con il cofondatore Fabio Asinardi allo scopo di comprendere come gli eventi del LAN-Gate stiano influendo su questo importante nuovo progetto.

IlVideogiocatore.it: Qual è la situazione attuale per quanto concerne la Game Arena di Akidragon a Trieste?

Fabio Asinardi: Per quanto riguarda Akidragon, la Game Arena di Trieste rispetta le norme italiane; nonostante ciò, la proprietà ha deciso di chiudere qualche giorno per completare i lavori post-inaugurazione. Ma sono certo che la Game Arena sarà riaperta a breve, con un evento ad hoc per l’occasione.

IlVideogiocatore.it: Avete aperto una nuova attività e dopo pochi giorni l’ADM pone i sigilli su attività analoghe. Qual è il tuo stato d’animo in questo momento?

Fabio Asinardi: È necessario fare un po’ di chiarezza: l’ADM non ha posto sigilli sulle attività, ma ha sequestrato in maniera preventiva le apparecchiature ritenendole facenti parte dei cosiddetti “apparecchi da intrattenimento”; tuttavia, si tratta di una identificazione illegittima, poiché nessuna di queste apparecchiature rientra in tale categoria. Non nascondo che il provvedimento ci ha colto di sorpresa, ma siamo perfettamente consapevoli di aver sempre lavorato rispettando le normative italiane e siamo fiduciosi che tra poche settimane tutto questo sarà solo un ricordo.

IlVideogiocatore.it: L’esposto parla di mancanza di conformità a procedure e norme. Quali sono le mancanze imputate alle sale LAN?

Fabio Asinardi: L’esposto si riferisce a una mancanza di nulla osta per le apparecchiature di intrattenimento. I computer e le console a cui sono stati sottoposti i sigilli non fanno però parte dell’elenco in questione, da un punto di vista normativo. Se il sistema italiano valuterà che manchino delle norme o ne aggiungerà delle altre, saremo ben lieti di allinearci. Sottolineo, a costo di ripetermi, che abbiamo operato nel rispetto delle regole già prima del provvedimento.

IlVideogiocatore.it: Alessio Lana del Corriere della Sera ha affermato che è impossibile rispettare le norme imputate, perché troppo vetuste rispetto a una tecnologia che va troppo veloce. Qual è il tuo pensiero in merito?

Fabio Asinardi: C’è sicuramente la necessità di rimanere al passo con le ultime migliorie tecnologiche, una sfida in più per ogni forma di burocrazia, anche quella italiana. Attualmente nel nostro Paese esistono diversi codici ATECO grazie ai quali è permesso, per le attività che ne sono in possesso, mettere a disposizione computer e apparecchiature a noleggio per i propri clienti. Noi rientriamo in questa casistica, ma in un momento così confuso si è detto e scritto un po’ di tutto. Comunque la riflessione è valida. Spesso la legge è costretta a inseguire un mondo che ormai corre a una velocità spropositata. Direi che questo è il caso…

IlVideogiocatore.it: Secondo quanto riportato sempre dal Corriere della Sera, l’agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli ha 90 giorni di tempo per chiarire la situazione. Temi che le Game Arena possano realmente chiudere?

Fabio Asinardi: Non credo proprio che tale scenario sia possibile. Gli eSports sono una realtà importante non solo a livello italiano, ma mondiale. Le Game Arena sono una parte fondamentale di questo settore in crescita costante, un business che permette a tanti giovani imprenditori di trovare opportunità di investimento concrete, a dispetto di
molti altri settori in difficoltà in Italia. Dal nostro lato, inoltre, noi mettiamo a disposizione dei clienti il noleggio dei PC, come ci è permesso fare dalla legislazione italiana. Ma ho fiducia nelle istituzioni, sono sicuro che con la collaborazione di tutte le parti coinvolte si troverà una soluzione.

IlVideogiocatore.it: Paesi europei come Polonia e Francia supportano apertamente i videogiochi. Il CONI si è schierato a favore degli eSport Bar, ma l’opinione pubblicata italiana sembra ancora molto divisa sul medium videoludico. Quanto e come pensi che questa vicenda inciderà sul pensiero nazionale?

Fabio Asinardi: Dopo questo caso mediatico si può affermare che il pensiero comune sia a favore delle Sale LAN, non credo ci siano discrepanze di vedute in merito. Essere a favore significa promuovere un concetto di socialità e di condivisione sano per i giovani. Ha del paradossale chiudere un locale pubblico che permette alle persone, a giovani ragazzi in particolare, di stare insieme e confrontarsi. Ci sono spinte contrarie da parte di attori del mercato che vorrebbero trarre ancora più beneficio dal nostro settore, ma sono fiducioso che si arriverà a definire una normativa più chiara e snella che tuteli l’investitore e la sua attività.

IlVideogiocatore.it: Infine, cosa possono fare i videogiocatori per supportare le attività come la Game Arena di Akidragon in un momento in cui la tecnologia sembra scontrarsi con una burocrazia procrastinante sul tema videoludico?

Fabio Asinardi: I giocatori possono supportarci venendo nelle nostre sale aperte a giocare, aiutandoci a difendere le Sale LAN e dimostrando come esse siano luoghi di condivisione sociale e aggregazione. La cosa bella degli eSports è che intorno a queste pratiche videoludiche si crea un ambiente in cui i giocatori sono tutti uguali. Nelle Sale LAN, in particolare, non esistono distinzione di genere o discriminazione di alcun tipo, la nostra è una socialità senza barriere. E in un periodo storico come quello che stiamo vivendo, non ci sono valori più importanti da difendere e preservare.

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The Stanley Parable Ultra Deluxe – Recensione

Recensione in BREVE

The Stanley Parable: Ultra Deluxe dimostra perché i videogiochi siano un medium culturale. Il primo capitolo del 2013 ha dato il via alla rivoluzione del genere delle avventure; The Stanley Parable: Ultra Deluxe torna a fare scuola mantenendo la sua anima pura. Un capolavoro d’autore da provare assolutamente, potenzialmente adatto a tutti, ma che richiede di scrollarsi di dosso la superficialità che pervade il contesto videoludico contemporaneo.

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Cos’è un videogioco? Risponde non è facile: è una domanda complessa, che ha causato lotte intestine anche in Italia; sia che tu sia un sostenitore dell’Opera Multimediale Interattiva di Marco Accordi Rickards piuttosto che dei saggi universitari di Matteo Bittanti, non puoi non considerare, tanto nella risposta quanto nella necessità di porre la domanda, l’importanza di The Stanley Parable. Cos’è un videogioco? è un quesito che mi pongo nuovamente, a distanza di nove anni dalla versione originale, perché la fine non è mai la fine e, nel frattempo, The Stanley Parable è diventato Ultra Deluxe.

Non mi aspetto un trattato filosofico ogni volta che chiedo cosa sia un videogioco; del resto, ogni forma di intrattenimento ha come motore anche la superficialità: non si può vivere solamente di opere d’autore impegnate. Però, se nel 2022 il videogioco è un medium culturale sempre più credibile, una parte del merito va a The Stanley Parable che nel 2013 ha spianato la strada a molti altri titoli (come abbiamo avuto vedere con What Remains of Edith Finch), che oggi formano un genere intenso e complesso, ben lontano dalla svilente definizione di walking simulator.

Dato che Davey Wreden e William Pugh hanno voluto modellare The Stanley Parable: Ultra Deluxe come un’opera che possa essere apprezzata tanto dai fan quanto dai nuovi giocatori, vale la pena chiederti, così come fa il gioco: “Hai mai giocato a The Stanley Parable”?

No, non ho mai giocato a The Stanley Parable

La versione Ultra Deluxe del titolo inizia esattamente come nove anni fa. Il tuo alter ego è Stanley, un dipendente che fino a un’ora prima ha passato la sua vita a premere sulla sua tastiera dei tasti sotto indicazione di qualcun altro. Adesso però Stanley non ha nessuno che gli dice cosa fare; si alza dalla sedia e decide di capire cosa sta accadendo. O almeno questa è la descrizione che del narratore; infatti, l’intero gioco è scandito da una voce narrante, che anticipa le mosse che farà Stanley: dal notare che è rimasto da solo in ufficio, al muoversi verso la sala riunione, fino a scegliere la porta a sinistra in un bivio; il narratore ci conduce verso la sua fine, ancora e ancora.

Una volta preso coscienza del meccanismo dittatoriale della voce fuori campo, ho cercato di imporre il mio finale a una storia già scritta: scelgo la porta a sinistra e arrivo alla sua libertà; poi prendo la porta a destra e vado a sinistra; al successivo tentativo, continuo dritto. Tutto nasce per gioco, da una sfida tra Stanley e il narratore, che una volta abbattuta la quarta parte si tramuta in una gara tra me e la voce narrante. Una sfida che ha sempre lo stesso vincitore, anche quando il mio avversario cade in preda al delirio, perché la sua presenza indica che Davey Wreden e William Pugh avevano previsto anche questa mia scelta.

The Stanley Parable è la parabola della società contemporanea che fugge da un comando in cerca di una libertà effimera, che ben presto si tramuta in una nuova necessità di essere indirizzati verso una vita più piatta e con meno responsabilità. Per questi motivi, l’opera di Crows Crows Crows è un must-have per chi vuole usare i videogiochi come momento di riflessione ed esperienza culturale, esattamente come già facciamo con un film di Sorrentino o un quadro di Caravaggio.

La tortuosa linea di The Stanley Parable Ultra Deluxe

Si, ho già giocato a The Stanley Parable

Se lo hai dimenticato, il narratore di The Stanley Parable: Ultra Deluxe ti ricorderà quanto la versione originale del gioco sia stata apprezzata dalla critica. Ritagli di giornale e prime pagine riempiono il petto della voce fuori campo, che guarda con una certa diffidenza alla parabola Ultra Deluxe pensata dagli sviluppatori. Del resto, il primo Stanley Parable è stato anche molto criticato su Steam e tra le critiche ci sono tanti suggerimenti per rendere il gioco migliore.

Migliore per chi? Questa è la domanda chiave che ci porta in giro tra i nuovi contenuti. The Stanley Parable: Ultra Deluxe è la versione migliorata del gioco secondo gli autori, ma sembra essere distante dalla volontà degli utenti di Steam; una scusa perfetta per una nuova lotta di potere intrisa di delirio di onnipotenza, autocommiserazione, nuove feature e nuovi finali. Se Ultra Deluxe non è abbastanza per gli utenti di Steam, la voce narrante li accontenta con un sequel, con tutte le novità che vanno così di moda nei giochi attuali.; e tanti nuovi vecchi finali che meritano l’attenzione anche di chi ha già gustato quelli originali.

The Stanley Parable Ultra Deluxe: un finale sorpredente

The Stanley Parable 2, o Ultra Deluxe, come dice correttamente il narratore, mantiene la stessa anima del gioco originale, ma fa riflettere sulla nuova teoria del gioco: quella in cui bisogna avere un’arma esclusiva grazie a un DLC; quella in cui bisogna collezionare per il gusto di farlo; quella in cui gli eventi stagionali non sono altro che un ornamento di un gioco morto tenuto in vita da qualcun altro, mentre gli sviluppatori stanno già lavorando a qualcosa di nuovo.

La nuova versione di Crows Crows Crows porta The Stanley Parable a un nuovo livello. Se avete amato il titolo, vorrete assolutamente provare anche Ultra Deluxe, nonostante il senso di libertà percepito nel primo capitolo sembri mancare. Il narratore è un vero dispotico, che mi ha spesso costretto a seguire la sua folle logica con una linearità ben diversa da quella a cui sono stato abituato. Volontà degli sviluppatori o mancanza di idee? Non mi è dato saperlo: anche questa volta decidono gli altri, come sempre.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Avventura
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo21,99€
  • Piattaforme: PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
  • Versione provata: Nintendo Switch

Ho inutilmente sfidato la fine per oltre 4 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Editoriali

Super Nintendo fu il mio migliore errore

L’11 aprile 1992, il Super Nintendo debuttava in Europa. La console giapponese, con le sue 49.10 milioni di unità vendute in tutto il mondo, ha rivoluzionato l’intrattenimento degli attuali trentenni; me incluso, nonostante i tempi di acquisto possono essere considerati da molti un errore.

L’informazione videoludica della prima metà degli anni ’90 era scarna, a tratti inesistente. Internet non era ancora così comune e l’edicola era l’unico modo per rimanere aggiornato sui videogame. Le riviste di settore nascevano e morivano nel giro di pochissimi anni; la maggior parte trattavano di videogiochi per PC. In particolare, tra la fine del ’95 e ’96, le riviste attive erano appena due (Consolemania e Super console).

Ovviamente, nessun genitore avrebbe concesso al proprio figlio di acquistare una rivista di videogiochi per console, senza la possessione di quest’ultima; di conseguenza, l’unica fonte attendibile era il negoziante. In quegli anni, le console, almeno nelle piccole città, erano vendute nei negozi di giocattoli, che si giostravano tra la vendita di action figure, giochi di tavolo, biciclette e anche videogame. Non saprò mai se colui che consigliò i miei genitori, e me, nell’acquisto di un Super Nintendo, alla fine del 1995, lo avesse fatto in malafede, ma avere uno SNES ha cambiato il mio modo di percepire e amare i videogiochi.

Fonte: Ebay

Il 29 settembre 1995, PlayStation arrivava sul mercato europeo; io iniziavo la mia avventure console con il Super Nintendo.

Il mio primo gioco in assoluto fu Super Mario World, che detiene il record di videogame più venduto per SNES con 20.60 milioni di copie. Dalla copertina sino alla grafica, Super Mario World faceva presupporre che il titolo fosse un’opera dedicata ai bambini, ma la sua difficoltà non mi ha mai permesso di finirlo, nemmeno in età adulta. D’altro canto, l’ampia quantità di inutili tentativi di battere il gioco, mi hanno permesso di amare l’icona Nintendo e soprattutto il suo fido dinosauro Yoshi.

Dopo aver deciso di abbandonare Super Mario World per manifesta inferiorità, il mio successivo acquisto fu uno dei miei giochi fisicamente più dolorosi: Super Soccer. Pubblicato nel 1992 da Human Entertainment, Super Soccer era semplicemente un gioco di calcio brutto e ingiusto; per questo motivo lo giocai per mesi, adorandolo. Il titolo non prevedeva il movimento in diagonale, che però era necessario per dribblare, e soprattutto, calciare in porta. La conseguenza è stata una lenta agonia delle mie dita sulla croce direzionale di SNES, che durò fino a quando capii che Super Soccer era nato per non poter mai essere terminato; infatti, in alcune partite era semplicemente impossibile segnare. L’unico modo era vincere ai calci di rigore, che credo fossero palesemente pilotati. Provare per credere, visto che Super Soccer è disponibile su Nintendo Switch Online.

Arrivati a metà del 1996, il mio successivo acquisto porta il nome di una delle serie più ridicole e amate dai bambini italiani l’anno precedente: Power Rangers. Per qualche inspiegabile motivo, ero attratto dall’insensato modo in cui i nemici balzano via dopo un colpo di spada, che causava assurde scintille. Era tutto quello di cui avevo bisogno, fino a quando non scoprii che Bandai aveva pubblicato, durante la fine del 1994, un videogioco sulla serie anche per Super Nintendo. Devo subito smentire i comprensibili dubbi: Power Rangers per SNES era un bel gioco; forse troppo semplice per gli esperti, ma decisamente a misura di bambino. Lo terminai così tante volte, che ora odio tutto quello che abbia a che fare con Mighty Morphin Power Rangers.

Siamo nel natale del 1996 e i videogiocatori di tutto il mondo hanno la possibilità di impersonare Lara Croft nel primo capitolo di Tomb Raider. Tranne me, che decisi di comprare, completamente a caso, un picchiaduro del 1994. Nonostante Super Soccer potrebbe farvi pensare il contrario, credo che quel giorno il mio sesto senso per i videogiochi abbia ricevuto un level up. Il titolo in questione era Killer Instinct di Rare: un vero e proprio capolavoro, che riuscii a comprare probabilmente solo perché l’inglese era ignoto ai miei genitori e a colui che me lo ha venduto.

Killer Instinct mi fece capire quanto fossi scarso nei fighting game sin dalla tenera età, ma anche di quanto i videogiochi possano offrire sorprese, se solo si ha voglia di cercarle. Il picchiaduro di Rare aveva una grafica mozzafiato, ideata per sembrare, con successo, 3D; il gameplay era così all’avanguardia per l’epoca, che fu apprezzato anche nella sua versione del 2013. In altre parole, il mio primo Tomb Raider è stato il secondo capitolo e se tornassi indietro ricomprerei Killer Instinct e SNES.

Il Super Nintendo è stata una console che probabilmente non avrei dovuto possedere; doveva essere un’esclusiva per chi è nato durante gli anni ’80, ma sono debitore al qui pro quo che mi ha consentito di innamorarmi di Nintendo. Senza questo errore economico, non avrei avuto l’ardore di acquistare il Game Boy Color, amare la serie Pokémon sin dalla sua versione Blu; non avrei conosciuto The Legend of Zelda: A Link to the Past; e soprattutto, non avrei commesso il mio secondo miglior errore: acquistare un Nintendo GameCube.