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EA Sports FC 24 – Recensione

Iniziò tutto con la Superlega. Le big del calcio avevano scosso il mondo del soccer con la loro volontà di creare una competizione proprietaria, con evidenti risvolti anche sugli esport. Oggi la Superlega sembra naufragata, ma la coscienza di tifosi e aziende è stata smossa: può esistere un calcio slegato dalla FIFA? La domanda per il calcio giocato è no, almeno per ora. Un calcio virtuale senza FIFA invece è già nato e prende il nuovo nome di EA Sports FC 24, di cui state leggendo la recensione.

La motivazione del cambio di nome, dopo trent’anni di collaborazione, sembra essere un mancato accordo sui diritti tra Electronic Arts e FIFA. Personalmente ritengo che questa sia solo la punta di un iceberg che coinvolge anche la Superlega, ma soprattutto la presa di coscienza di EA, che ha capito di aver creato, con Ultimate Team, qualcosa che potrebbe essere grande tanto quanto il calcio stesso.

Terminata questa disgressione, la maggior parte di voi vogliono sapere: ma è solo questione di nome? Il verdetto lo troverete nelle conclusioni di questa recensione di Sports FC 24, ma per capire la nuova veste di FIFA bisogna comprendere che è difficile, e ragionevolmente non voluto, stravolgere di punto in bianco il videogioco che genera più introiti (oltre due miliardi annui).

Recensione EA Sports FC 24: ingresso

Cambio di casacca

HyperMotionV è il primo cambiamento, o meglio aggiornamento, che spiega al meglio cosa è FC 24. L’ultima versione del sistema di intelligenza artificiale di Electronic Arts si aggiorna dopo aver letto 180 delle migliori partite tra le competizioni UEFA. Il risultato è un gameplay più lento in un’anima arcade, che andando avanti con le partite, soprattutto online, tende a farmi pensare che sia solamente impreciso e pieno di rimpalli.

La dicotomia lento e arcade rafforza i risultati non brillanti dello scorso anno. Provare a rendere il gioco più realistico ha di fatto reso l’opera più dipendente dalla fortuna; i videogiocatori più esperti stanno già tentando di contrastare la sorte sfruttando calciatori più tecnici capaci di girarsi mille volte su sé stessi. ma così facendo l’intera serie fa un passo indietro di parecchi capitoli, a discapito proprio del realismo.

Il secondo cambiamento più importante di EA Sports FC 24 rispetto al suo predecessore FIFA 23 (Recensione) è un’interfaccia grafica più snella, anche se non necessariamente più intuitiva.

I menù sono decisamente minimali, il Quick Resume della versione Xbox che abbiamo testato adesso funziona veramente e ritornare in-game dopo esserci dimenticati di scollegarci da Ultimate Team è di gran lunga più immediato. Un cambio di nome richiedeva anche un cambio di interfaccia utente: è arrivata, tutto sembra più lineare ma abituarsi richiede un po’ di tempo così come capire cosa ci siamo persi quando un pallino rosso ci indica che ci siamo dimenticati di ritirare un premio da un obiettivo.

D’altro canto, le modalità di gioco sono sempre le solite: Ultimate Team, Carriera, Club e Volta. In ordine di innovazione, la modalità Carriera è quella che ha ricevuto maggiori novità, seguita a ruota da (F)UT. Pro Club e Volta hanno ricevuto il cross-play ma non mi dilungherò ulteriormente perché sono esattamente quanto già visto durante lo scorso anno.

Ultimate Team

UT ha perso la lettera iniziale ma non le sue caratteristiche principali. Electronic Arts non ha nessun motivo per cambiare una modalità che genera guadagni per oltre due miliardi di dollari e, come ci aspettiamo un po’ tutti, la modalità online per eccellenza di FC 24 è sempre la stessa, al netto di un paio di novità e qualche aggiustamento.

La novità più interessante prende il nome di PlayStyles. Per gli appassionati della serie FIFA non si tratta di una vera e propria novità, ma piuttosto un pesante rework ai Tratti dei calciatori. Gli Stili di gioco sono 34 e si dividono in due tier: PlayStyle e PlayStyle+. La differenza? Le versioni plus sono semplicemente più efficaci.

Ho provato alcuni degli Stili di gioco che vanno per la maggiore e posso confermare che fanno la differenza, ma non sono certo che sia totalmente un bene; infatti, ci sono diversi calciatori che hanno lo stesso stile e struttura di Federico Chiesa, ma sono in pochi quelli che hanno anche lo stesso PlayStile che gli permette di correre come un treno; di conseguenza, ci saranno necessariamente calciatori che saranno preferiti ad altri perché hanno determinati Stili e ovviamente chi ne risentirà sarà la varietà del gioco come già sta avvenendo con il PlayStyle della Trivela, abilità attualmente rotta nella modalità online.

Recensione EA Sports FC 24: Federico Chiesa

Le Evoluzioni sono la seconda aggiunta. Si tratta di un nuovo tipo di carte, ottenibili come miglioramento di calciatori già presenti nel nostro Club. Le Evoluzioni hanno un funzionamento leggermente diverso, ma alla fine ricordano una via di mezzo tra Sfida ed SBC. Pagando una certa quantità di denaro o coin, e completando delle sfide, è possibile migliorare una carta, a patto che abbia caratteristiche che dipendono dall’Evoluzione, cioè l’evento che è in corso in quel momento. Non è facile capire quanto saranno determinanti, ma penso che sia un test anche per EA, come già fatto per i Momenti lo scorso anno.

Infine, non dimentichiamo un’importante cambiamento a una meccanica fondamentale dello scorso anno: gli Stili di corsa. Il sistema AcceleRATE diventa 2.0, passando da tre a sette Stili di corsa. A Controllata, Esplosiva e Prolungata, si aggiungono:

  • Esplosiva controllata – 50% Esplosiva, 50% Controllata
  • Più esplosiva – 70% Esplosiva, 30% Controllata
  • Prolungata controllata – 50% Prolungata, 50% Controllata
  • Più prolungata – 70% Prolungata, 30% Controllata

Lo scorso anno i calciatori Lengthy avevano un vantaggio enorme. Nel corso dell’anno capiremo se sarà ancora così.

Il nuovo Meta di UT

La nostra recensione di EA Sports FC 24 non può non passare su come il gameplay abbia modificato il Meta di Ultimate Team. Parliamoci chiaro: nulla che non si sia già visto nel passato, ma rispetto a FIFA 23 ci sono diversi cambiamenti.

Prima di entrare nel tecnico, non posso che constatare quanto le calciatrici introdotte per la prima volta su Ultimate Team stanno avendo un impatto veramente importante e anzi ritengo che la loro inclusione abbia spinto Electronic Arts verso un cambio di gameplay distante dai Lengthy dello scorso anno.

La differenza più lampante tra FC 24 e FIFA 23 è il ritorno in Meta dei calciatori piccoli e tecnici. Muoversi con l’analogico sinistro è maggiormente efficace e difendersi diventa sempre più complicato. Questo ci introduce alla seconda novità che è la difesa. Quest’anno difendere è più complicato tanto che EA ha nuovamente introdotto la Difesa Avanzata, che ci permette di scegliere tra il contrasto in piedi oppure la “spallata”, arma assolutamente rotta visto che è possibile usarla con efficacia anche con giocatori minuti (anche le calciatrici).

Nel momento in cui scrivo, i calciatori minuti stanno avendo la meglio sui lengthy ma quest’ultimo stile di corsa è decisamente più performante; di consegeunza, sarà curioso capire come si evolverà la situazione quando le statistiche tenderanno verso l’altro.

Infine, ci sono già alcuni Stili di gioco in Meta e mi aspetto che continuerà così per tutto l’anno, con calciatori e calciatrici completamente fuori controllo così come già avviene da anni con i TOTY o i TOTS.

Carriera

Chi non ama il multiplayer, potrà gioire della scelta di EA di portare avanti la modalità Carriera con due nuove idee, anche se ancora in fase embrionale.

L’Idea tattica permette, all’inizio di una nuova partita, di scegliere tra sei nuove idee che prendono spunto dal calcio giocato: Gioco sulle ali, Tiki-taka, Gegenpressing, Difesa a oltranza, Contropiede e Palla lunga. Una volta scelta l’idea, il videogioco si adatterà alla scelta e muoverà le fila seguendo la nostra filosofia calcistica. Siamo ben lontani dalla personalizzazione di Football Manager, ma anche dalla profondità di eFootball (soprattutto il vecchio PES), ma può essere l’inizio di qualcosa di buono.

L’altra novità sono i Preparatori che una volta assunti aumentano la profondità delle scelte possibili e le possibilità di miglioramento di una parte della squadra.

Conclusione

EA Sports FC 24 ha ancora un’anima strettamente legata a FIFA, così come ci si aspetta dal videogioco più venduto del mondo. Del resto con un così gran flusso di cassa annuale, perché Electronic Arts dovrebbe cambiare? Ccome ogni anno, se siete degli appassionati della serie, comprare FC 24 è un acquisto sicuro. D’altro canto, non ci sta nessun vero motivo per iniziare adesso. Il cambio di nome e l’aggiunta del calcio femminile rimangono il cambiamento principale, mentre tutte le altre novità non cambiano il gioco in qualcosa di mai visto. Un’occasione sprecata? No, semplicemente il buon vecchio FIFA, ma soprattutto il buon vecchio Ultimate Team, nel bene e nel male.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S|X, Switch, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 29/09/2023
  • Prezzo: 79,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su Xbox Series X grazie a un codice fornito dal publisher.

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Editoriali

Bethesda: i migliori videogiochi di Todd Howard

Così come i libri, i film, le serie TV e tutte le altre forme d’arte, anche il mondo dei videogiochi è fatto da artisti: professionisti che con il proprio ingegno creano opere che saranno ricordate nella storia. Uno di questi, classe 1970, è Todd Andrew Howard, attualmente executive producer di Bethesda Game Studios.

Howard da quasi trent’anni crea videogiochi che hanno formato generazioni di gamer e cambiato il concetto stesso di videogame. Fino ad oggi, la sua carriera è stata monolotica: ha mosso i primi passi nel 1994 proprio presso Bethesda Softworks scalando tutta la catena di comando fino a diventare, nel 2001, il capo dello studio interno della compagnia.

Ritengo che valga la pena raccontare la sua vita lavorativa e penso che raccontare le sue opere migliori sia il modo migliore per farlo.

The Terminator: Future Shock

Videogiochi di Todd Howard: The Terminatore Future Shock

Howard inizia la sua avventura in Bethesda Softworks come videogame producer – figura che si occupa di visionare il lavoro svolto da tutti gli sviluppatori – con The Terminator: Future Shock, first-person shooter uscito nel 1995 su PC.

Future Shock è ricordato come uno dei primi veri giochi con un mondo realmente a tre dimensioni e nemici poligonali. Nello specifico, la prima opera di Howard accompagnava a un’ottima grafica anche un comparto sonoro incalzante e un mondo di gioco di elevata qualità, ma òa più grande rivoluzione fu nel gameplay: The Terminator Future Shock è uno primissimi FPS in cui ci si spostava con la tastiera e ci si guardava intorno con il mouse.

Le migliori riviste del settore lo hanno recensito con voti decisamente alti (Gamespot: 84; PC Gamer UK: 92%).

6. The Elder Scrolls II: Daggerfall

Videogiochi di Todd Howard: Daggerfall

Nell’eterna lotta per il titolo di miglior Elder Scroll tra Morrowind e Skyrim, c’è ancora qualche veterano che aggiunge questo outsider, che per Todd Howard sarà l’ultima esperienza come producer.

Daggerfall ebbe un enorme successo sin dal 1996, anno di rilascio, sia in termini di vendite che di critica. Oggi è facile pensare la serie di Elder Scrolls come la massima espressione di libertà in un gioco di ruolo, ma fu proprio il secondo capitolo della serie che permise di ottenere questa etichetta grazie alla possibilità di viaggiare tra due province composte da 15.000 tra città, villagi e dungeon (libertà mai superata).

The Elder Scrolls II: Daggerfall vendette per anni: dalla sua uscita fino al 2000, Bethesda ha dichiarato che Daggerfall abbia venduto oltre 700.000 copie.

5. The Elder Scrolls IV: Oblivion

Videogiochi di Todd Howard: Oblivion

Tra Morrowind e Skyrim vi è una gemma del 2006 che è stata (parzialmente) dimenticata nonostante abbia una delle caratteristiche più rare in assoluto: un’intelligenza arficiale fantastica.

Oblivion ebbe voti altissimi da parte della critica, ma paga lo scotto di essere stato poco memorabile. La community videoludica ha sempre dato più peso alle troppe similarità con Morrowind e troppa poca importanza a Radiant AI, l’intelligenza artificiale usata successivamente anche su Skyrim e Fallout 3.

Personalmente ritengo Oblivion un’opera fondamentale: avvincente, ricco e pieno di libertà, ma anche punto di partenza per opere ancora più ambiziose come Fallout 3 e Skyrim.

4. The Elder Scrolls III: Morrowind

Nel 2002, Todd Howard diventa project leader del nuovo capitolo di Elder Scrolls, uno dei più amati di sempre soprattutto se si pensa che per molti aspetti vi fu un passo indietro rispetto al suo predecessore.

Morrowind è sempre stato definito come un gioco imperfetto: Daggerfall ha maggiori aree da visitare; il sistema di combattimento è peggiore di altri videogame dell’epoca (per esempio: Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast). Nonostante questo però nessun videogioco dell’epoca è stato in grado di fornire un’atmosfera così intensa, unita a una libertà così elevata da rendere quasi superflua la quest principale.

In Morrowind puoi fare qualunque cosa e quindi anche vivere in un mondo fantastico senza fare assolutamente nulla, nemmeno portare avanti la trama principale se lo desideri.

3. Starfield

Videogiochi di Todd Howard: Starfield

Starfield è l’ultima opera di Todd Howard. Uscito nel 2023, poco dopo l’acquisizione di Microsoft, Starfield mirava a essere la killer app di Xbox Series X/S. Dati alla mano, non possiamo definire Starfield il più grande successo economico degli ultimi anni. Parlando invece di qualità, Starfield ha alzato l’asticella del concetto di open world, definendo nuovi standard per gli open world e per l’esplorazione, non necessariamente apprezzati da tutti.

L’ambientazione spaziale di Starfield è il luogo perfetto dove far crescere un open world. Howard ha così creato un mondo di gioco che volesse essere senza confini, anche a costo di annoiare i giocatori meno propensi all’esplorazione; infatti, Starfield ha il pregio di essere ampio, ricco di cose da fare e posti da vedere. Però, molti di questi luoghi sono vuoti e lenti da visitare, così come lo sono molti dei pianeti del nostro universo.

Con questo videogioco, al netto di un trama e quest secondari comunque avvincenti, Todd Howard ha voluto riprodurre l’universo per come lo conosciamo. Il risultato è un’avventura divertente, appagante ma che alla lunga può annoiare chi avesse aspettative maggiormente votate all’azione.

2. Fallout 3

Nel 2008, dieci anni dopo il secondo capitolo e quattro anni dopo che Bethesda ottenesse i diritti della serie, Fallout 3 vede la luce e Todd Howard diventa per la prima volta game director di un’opera videoludica.

Il terzo capitolo di Fallout è totalmente diverso dai suoi predecessori, ma ha saputo evolvere la saga verso la giusta direzione trasformando un gioco di ruolo isometrico in un open world in cui funziona bene sia la parte FPS che quella da Action RPG.

1. The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim ha rivoluzionato il concetto di open world e di senso di libertà all’interno di un gioco di ruolo.

Il quinto capitolo della saga principale di Todd Howard ha l’enorme pregio di garantire massima libertà, al limite del glitch; infatti, abbracciando il concetto di sandbox, Bethesda ha dato ai videogiocatori degli strumenti e una mappa totalmente aperta da esplorare a proprio piacimento. Il risultato finale sta nella volontà del giocatore. Qualcuno ha preferito completare la quest principale e poi esplorare il mondo. Altri sono arrivati alla fine della trama soltanto dopo centinaia di ore.

In Skyrim puoi fare letteralmente quello che ti pare. Il gioco ti lascia la possibilità di seguire il percorso principale oppure rompere il gameplay tutte le volte che ne hai voglia. Questo senso di libertà ha permesso ai videogiocatori di amare gli open world non per la loro grandezza, ma per il più profondo senso di libertà che dovrebbero concedere. E per tanti anni, cioè dal 2011 a oggi, The Elder Scrolls V: Skyrim è stato, ed è, fonte di ispirazione per tanti altri videogiochi, anche di altissimo livello (due su tutti: The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom).

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Diablo 4 – Recensione: dall’inferno all’infinito

Per alcuni sono passati undici anni; per molti altri ben ventitré. La serie Diablo è finalmente tornata con il suo nuovo, moderno e – a tratti controverso – capitolo. Sono tra quelli che non sono mai stati pienamente soddisfatti da Diablo 3 e so che Blizzard è cosciente che esistono videogiocatori come me. Anche per questo motivo la casa di Irvine è tornata all’origine del male con un’opera cruda, violenta e moderna. Scopriamo insieme, in questa recensione di Diablo 4, se Blizzard Entertainment sia riuscita a tornare ai vecchi fasti riesumando il peccato originale, e anche se stessa, da un recente passato poco memorabile.

La figlia dell’odio

Ho iniziato la mia avventura su Diablo 4 nei panni di un nuovo viandante perso tra le desolate lande di Vette Frantumate, una fredda area in cui faccio subito conoscenza del bene e del male che dovrò affrontare nel corso dei sei atti che compongono la campagna principale. Le due facce della stessa medaglia prendono la forma di un lupo nero, l’horadrim Lorath e i petali di sangue di Lilith.

Così come Link è l’eroe prescelto che continuamente si risveglia in The Legend of Zelda, il Viandante di Diablo è una figura senza passato che diventa eroe di un mondo in eterna lotta: Sanctuarium. In Diablo 4, Blizzard ha aggiunto diversi particolari che rendono il videogiocatore maggiormente legato all’intera trama rispetto al passato. Uno su tutti: i petali di sangue, che sono stati casualmente – o così sembra – ingeriti dal nostro alter ego diventandone il legame tra me e la Figlia dell’Odio.

Il titolo di Lilith nasce da suo padre, Mephisto, Signore dell’Odio e uno dei tre Primi Maligni dell’universo di gioco insieme a Baal e lo stesso Diablo. Ma non solo: Lilith è anche la creatrice di Sanctuarium, che ormai libera dalla sue catene vuole tornare a regnare nel proprio mondo. Come di consueto per la saga, questa volontà ha generato nuovi scontri con le forze angeliche capitanate da Inarius, ma anche con gli altri maligni che temono il potere della nuova pretendente al trono. Non voglio essere causa di spoiler e quindi arriverò subito al punto: la trama di Diablo 4 è una piacevole scala di grigi, ricca di intrecci e personaggi che risaltano per la propria costruzione. Blizzard ha fatto un ottimo lavoro sui principali amici, gli horadrim, e i principali nemici, ma anche il tempo dedicato ai personaggi secondari è più che adeguato.

La campagna principale di Diablo 4 mi ha portato per mano alla ricerca di Lilith ed Elias, il vassalo della Figlia dell’Odio. Seguendo i petali di sangue, ho incontrato – in un mondo di gioco enorme – angeli e demoni in una trama che ritengo la migliore dell’intera serie.

Recensione Diablo 4: Lilith

Un mondo in eterna lotta

Sanctuarium è un mondo ricco di attività, poiché pieno di sofferenza, malvagità e figure ambigue, in entrambe le fazioni. In Diablo 4, questo concetto viene mostrato e dimostrato passo dopo passo: per esempio, tutti i maligni hanno antipatie tra i loro ranghi e simpatie tra gli umani. Le logiche di Lilith non sono banalmente spietate, ma hanno quasi un senso di ragionevolezza che mi hanno fatto chiedere se fosse veramente lei il male che devo combattere. E dopo la fine della campagna principale, una vera risposta non l’ho ancora trovata, poiché Diablo 4 termina con un cliffhanger tutto da completare, stagione dopo stagione.

Nello specifico, ho portato a termine la campagna principale di Diablo 4 nel giro di una decina di ore. Un tempo leggermente superiore a quello necessario per completare gli atti di Diablo II – di cui abbiamo recensito la nuova edizione Resurrected – e Diablo III. Ma come avete già intuito, Lilith è solo un pretesto per vagare all’interno di una mappa – divisa in cinque regioni – ricca di nemici e grinding. Per lo scopo, gli sviluppatori hanno deciso di applicare l’auto leveling: tutte le creature di Sanctuarium hanno sempre il nostro stesso livello, con qualche eccezione per alcune attività endgame come le Spedizioni principali e le Fortezze.

Gameplay

Naturalismo ai massimi livelli

Sanctuarium è un’enorme opera di Caravaggio in cui l’oscurità è data da sfondi neri su cui un barlume di luce spicca al fine di concentrare lo sguardo del videogiocatore verso i volti scarnificati e sofferenti delle persone e dei mostri che popolano questa landa disperata. Lo stile artistico di Diablo 4 mi ha riportato indietro ai primi due capitoli; in particolare a quell’opera magna che conosciamo con il nome di Diablo II, con l’importante differenza che i cinematic e la qualità generale sono strettamente contemporanee: il disagio dei villaggi è reale, palpabile. Affrontare una quest secondaria è quasi un dovere perché si può percepire una vera necessità tanto nell’ambientazione quanto nelle parole grazie a una scrittura e a un doppiaggio di ottima fattura.

La maggior parte delle creature che popolano Sanctuarium provengono da un bestiario consolidato da 27 anni di storia, ma non sono comunque tantissime e alla lunga gli incontri risultano ripetitivi. D’altro canto, tutti i nemici sono posizionati in modo coerente tra le cinque regioni, seguendo la storia dei luoghi e le caratteristiche ambientali – per esempio, gli scorpioni giganti e i predatori si trovano nelle zone desertiche mentre serpenti e relativi adepti tra le paludi. Ogni avversario ha inoltre le proprie caratteristiche con peculiarità crescenti in base al suo livello di importanza. I mostri comuni hanno il loro pattern, gli elité possiedono i consueti tratti caratteristici, mentre i boss hanno dei modi unici di attaccare: per batterli è necessario leggere i loro movimenti guardando le hit box che compaiono subito primo dell’attacco.

Recensione Diablo 4: Boss Fight

Endgame

Diablo 4 mi ha fornito diversi motivi per vagare nel mondo di gioco: il vero divertimento inizia una volta terminata la storia principale. Diablo è farming, gli hack and slash sono un genere in cui bisogna giocare ancora e ancora fino a trovare quell’oggetto che porta il personaggio a un altro livello, che in realtà è solo un nuovo punto di partenza per nuove build e nuovo grinding. Così, una volta terminata la campagna principale, il gioco ci sblocca la prima Spedizione Principale, un dungeon più lungo del solito che una volta completato ci permette di cambiare il Livello del Mondo.

Inizialmente si può scegliere tra due livelli, Avventuriero e Veterano: ho scelto il secondo e più difficile. Una volta completata la prima Spedizione Principale ho sbloccato il livello Incubo, che si consiglia di giocare dal livello 50, anche se è possibile affrontare la spedizione quando si vuole, esattamente come è possibile fare con i successivi: Inferno e Tormento.

Ogni Livello del Mondo ci mette contro sfide maggiori, ma anche ricompense maggiori. L’endgame è costituito sempre dalla solita struttura: uccidi, raccogli gli oggetti e potenzia il viandante. Ci sono diversi mondi per ripetere la sequenza: i dungeon, le quest secondarie e gli eventi a tempo.

Città

I dungeon si dividono in Cantine, cioè mini-dungeon e i Dungeon veri e propri. Su quest’ultimi vale la pena soffermarci un attimo perché ho notato una rilevante sbavatura: il level design è eccessivamente banale. In praticamente tutte le mappe dei dungeon, ho visto lo stesso pattern: scegli se andare a nord (o sud) oppure a est (oppure ovest); a un certo punto le due strade si uniscono, e dando uno sguardo veloce alla mappa, si capisce subito da che parte proseguire senza essere costretti a percorrere zone “morte”.

Le quest secondarie sono invece uno dei principali motivi – se non il primo – per cui si parla di Diablo 4 come di un MMORPG alla stregua di World of Warcraft. L’ultima fatica di Blizzard è ricca di missioni secondarie volte a ripulire il male da Sanctuarium in perfetto stile “videogioco online”: liberare un’area da aberrazioni; raccogliere oggetti droppati dai mostri; scortare qualcuno; portare a termine un dungeon vicino a un villaggio e molto altro che ho già visto nel multiplayer online dedicato a Warcraft e non solo.

Nonostante il senso di déjà-vu, le quest secondarie di Diablo 4 si distinguono per la profondità con cui vengono presentate: anche ripulire una zona è raccontata come un’esigenza dei personaggi non giocanti. Una coerenza che ho apprezzato e che è in linea con lo stile della saga, come si evince dai Tetri Favori, quest perpetua che ci rende, di fatto, un cacciatore di taglie.

Completano infine il quadro gli eventi a tempo, attività simili a quelle già citate, ma concentrate ciclicamente in determinate zone della mappa per un determinato periodo temporale: Maree Infernali, Fortezze, Boss mondiali e tutto quello che serve per sentirsi parte di una comunità con cui ho potuto parzialmente interagire durante questa recensione di Diablo 4 grazie all’always online, che non mi ha mai fatto sentire solo (nonostante non abbia dedicato ancora abbastanza tempo alla modalità PvP), tranne quando volevo esserlo all’interno di un dungeon o una spedizione.

Recensione Diablo 4: Maree Infernali

Il viandante

Sono cinque le classi attualmente disponibili su Diablo 4: Barbaro, Druido, Incantatrice, Negromante e Tagliagole. La mia scelta è ricaduta sul negromante, buildato come un tank grazie alle abilità di Sangue affiancato da un Golem a menare come un fabbro. Probabilmente la mia velocità di esecuzione è stata minore rispetto ad altre build, ma le volte in cui sono morto durante i primi 50 livelli si possono contare sulle dita di una mano.

Cambiare build è abbastanza veloce ed economico, ma è un po’ seccante dover rivalutare ogni singolo oggetto dell’inventario per farla rendere al meglio. Come tutti i Diablo, l’equipaggiamento fa la differenza a causa degli effetti speciali dei singoli oggetti sulle abilità di classe; di conseguenza, sopratutto durante l’endgame in cui i dettagli fanno la differenza, il videogiocatore è obbligato a riprogrammare la propria build in base ai loot che trova, soprattutto se questi sono core per quelle più in voga (anche perché spostare gli effetti da un oggetto all’altro è un crafting abbastanza costoso).

Le abilità invece possono essere gestite agevolmente dal relativo albero. Così come nel terzo capitolo, in Diablo 4 bisogna concentrarsi su quattro abilità specifiche. Lo skill tree funziona esattamente seguendo questo ragionamento: l’ideale è massimizzare le abilità attive che vogliamo usare e poi investire tutto sulle passive; infatti, dal livello 50 in poi, il viandante accede al Tabellone d’Eccellenza in cui può limare le caratteristiche del personaggio verso la build che preferisce, con una certa dose di pazienza ed eccesso di zelo.

Inventario

In aggiunta a quanto detto fino ad ora, il gameplay di Diablo 4 si basa su una matematica minuziosa. Ogni statistica è stata valutata con estrema cura, anche se Blizzard dovrà dedicare ancora tanto tempo al bilanciamento delle classi, e probabilmente non riuscirà comunque nell’impresa data la natura degli hack’n’slash. In aggiunta, le nuove meccaniche e i nuovi parametri sono tutto fuorché banali: per esempio, il Colpo Fortunato non è un semplice critico, mentre Sopraffazione – meccanica basata sul subire pochi danni – permette di giocare diversamente rispetto ad altri videogiocatori che preferiscono buttarsi nella mischia.

Aggiornamento perpetuo

Diablo 4 può essere giocato in solitaria, ma rimane un live service. Non è solo una questione di always online, già presente in Diablo 3: ci sono tante feature che mi hanno continuamente ricordato che stavo visitando un mondo vivo. Girovagando per l’open world Blizzard in sella al mio cavallo, sono spesso finito dentro un evento a tempo nel quale partecipavano altri giocatori; quando ho deciso di evitarli, magari per dedicarmi a una quest secondaria, il mio viandante è finito col ritrovarsi in una zona martoriata da altri personaggi amici che mi hanno aiutato a portare a termine una missione che potevo tranquillamente completare da solo. E quando proprio volevo nascondermi finendo nei meandri di Sanctuarium, sono incappato in un Altare di Lilith che ha attivato un bonus +2 alle statistiche non solo del mio viandante, ma anche di tutti i personaggi che ho creato (live service per l’appunto).

Recensione Diablo 4: Giudizio

Diablo 4 su Xbox Series X

Il lungo lavoro per portare Diablo 3 su console è servito. Diablo 4 sull’ammiraglia Xbox ha dei comandi pressoché ottimi. Ho giocato tutti i videogiochi della saga su PC e Diablo 4 non mi ha fatto sentire minimamente la mancanza di mouse e tastiera, nemmeno durante la navigazione dei menù, solitamente la parte più tediosa da gestire con un controller, anche se qualche lieve sbavutura nel muoversi all’interno dell’inventario è presente.

Per quanto concerne la parte tecnica, il comparto audio è da oscar al miglior sonoro: giocare Diablo 4 senza volume è altamente sconsigliato: musiche, doppiaggio e suoni ambientali sono assolutamente imprescindibili. L’immersione è totale.

D’altro canto, nonostante abbia molto apprezzato il lato artistico, la grafica di Diablo 4 su Xbox Series X non è ai livelli delle produzioni next-gen. Questo non mina assolutamente la bontà del gioco, ma le limitazioni che gli sviluppatori hanno dovuto imporre a causa del cross-gen si vedono largamente.

Conclusione

Sì, Diablo 4 ha una fortissima contaminazione da MMO, con diverse ispirazioni prese direttamente da World of Warcraft. La parte positiva è che queste caratteristiche si mescolano benissimo con l’intera saga, del resto Diablo 2 è stato uno dei videogiochi più giocati online nei primi anni duemila.

La scelta di rendere Diablo 4 un live service è azzeccata perché rende l’ultima fatica di Blizzard coerente con il suo passato e assolutamente al passo con i tempi. Nonostante le influenze esterne, Diablo 4 è il miglior hack and slash in circolazione mentre le Stagioni già annunciate ci diranno se sarà il migliore di tutti i tempi.

Un’ottima notizia per i fan di nicchia, un po’ meno per tutti gli altri: gli hack’n’slash sono videogiochi pensati per un numero esiguo di persone che hanno voglia e tempo per grindare. Diablo 4 è l’eccellenza del genere: artisticamente meraviglioso nella sua crudezza e violenza e tecnicamente al passo con l’Anno Domini 2023.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, Xbox Series S|X, PC, PS4, Xbox One
  • Data uscita: 06/06/2023
  • Prezzo: 79,99 €

Ho provato il gioco a partire dal day one su Xbox Series X grazie a un codice fornito dal publisher.

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Editoriali

Dubbi e speranze dopo il Summer Game Fest 2023

Si è conclusa da poco la settimana più calda per il gaming internazionale. Dopo la dipartita dell’E3, il Summer Game Fest – coadiuvato dalle kermesse di svariati publisher – è ormai il massimo evento estivo in cui scopriamo i videogiochi che giocheremo nell’immediato futuro, o quasi. In questo articolo ho raccolto le impressioni, certezze, speranze e dubbi sugli eventi di maggior spessore: il Summer Game Fest, l’Xbox Games Showcase, l’Ubisoft Forward e il Capcom Showcase 2023.

Speranze e certezze

Le conferenze di queste ultime settimane non hanno mostrato tantissimi videgiochi superlativi, ma quando lo hanno fatto sono rimasto positivamente colpito.

Il videogioco su cui ho maggior certezze, nonostante siamo appena agli inizi, è Final Fantasy VII Rebirth. Il secondo capitolo della trilogia è ancora lontano – la data d’uscita è un generico 2024 – ma la sua presenza è pesante: Rebirth è l’unico gioco che già vedo con almeno una sfilza di nove nel suo background. Qualsiasi altro risultato sarebbe insoddisfacente. Il trailer del Summer Game Fest con Cloud, Tifa, Aerith ma soprattutto Sephiroth ha mostrato la volontà di Square Enix di continuare quanto ben fatto con il primo capitolo della triologia: Rebirth ha la mia completa fiducia.

Il secondo posto del meglio che ho visto va a Starfield. Ovviamente l’evento dedicato al gioco è di gran lunga migliore dei tre minuti di Final Fantasy, ma qualche dubbio ancora mi attanaglia: l’opera magna di Todd Howard è così bella da non sembrare reale. I diversi video di Starfield mi hanno detto che in questo videogioco si può fare letteralmente tutto: esplorare, combattere in prima e terza persona, costruire basi, avere dialoghi significativi e una personalizzazione unica del proprio personaggio. Sì, sembra il gioco definitivo non solo per gli appassionati di Xbox ma per qualsiasi videogiocatore. L’esperienza mi ha insegnato che fare qualcosa di così enorme, che non si limita a un open world ma bensì a intero universo, è veramente difficile; non sono ancora sicuro che sia veramente possibile. Ho bisogno di toccarlo con mano e per fortuna non mancata tanto: il 6 settembre potrò farlo.

Final Fantasy VII Rebirth alla Summer Game Fest

Tra le solide certezze invece inserisco tre titoli che mi convincono sempre di più, trailer dopo trailer. Oggi voglio avere vita facile: al terzo gradino del podio metto Baldur’s Gate 3. Ormai in accesso anticipato da un bel po’ e in arrivo il 31 agosto, il gioco di ruolo di Larian Studios non è una novità, ma un videogioco che sicuramente giocherò. Scelta banale? Sì, ma sono sicuro che sarà vincente. Discorso simile, ma con meno certezze invece per Marvel’s Spider-Man 2 e Mortal Kombat 1. L’uomo ragno di Insomniac Games arriverà il 20 ottobre 2023 e credo che sarà un bel gioco. Durante il Summer Game Fest 2023 ho visto un gameplay solido e una resa grafica soddisfacente. Purtroppo ho qualche dubbio sull’innovazione che possa portare al genere, ma sarà un’opera da seguire e successivamente giocare. Sono del medesimo avviso per Mortal Kombat 1: la scelta di creare un universo parallelo non mi affascina e non mi aspetto grandi cambiamenti dal reboot: però è sempre MK e il trailer ha mostrato tutto quello che i fan vogliono: violenza, sangue e un macabro humor.

Anche se l’usato sicuro dei titoli appena citati ha avuto la meglio su di me, pongo comunque grandi speranze su Senua’s Saga: Hellblade 2. Sono uno dei pochi che non ha mai veramente amato il primo capitolo. L’ho giocato, l’ho trovato originale ma ho avvertito il senso di confusione della protagonista come un eccessivo ostacolo al gameplay. Discorso diverso per Hellblade 2; guardando il trailer ho provato un profondo senso di angoscia: non so se avrò voglia di provare queste sensazioni, ma ho percepito enormi passi in avanti nel suscitare emozioni, che alla fine è tutto quello che conta in un videogioco.

In fondo alla mia personale lista delle speranze, e in questo caso mi sento di dire “certezze”, posiziono Dragon’s Dogma 2: sono convinto che il nuovo capitolo del gioco di ruolo di Capcom ci sorprenderà. Un mappa più grande e un’intelligenza artificiale definita di “ultima generazione”. I fan avranno delle aspettative altre, ma al di fuori della propria nicchia non c’è tanta pressione: un enorme vantaggio perché questi ragionamenti hanno fatto passare in secondo piano un trailer convincente ma soprattutto ricco di parole importanti. L’intelligenza artificiale è fondamentale per i videogame. Ci potremmo svegliare al day one e scoprire che Dragon’s Dogma 2 ha rivoluzionato un pezzo di storia videoludica: sinceramente lo ritengo possibile.

Dubbi estivi

Può un open world su Guerre Stellari generare dubbi? In teoria no; in pratica voglio veramente andarci con i piedi di piombo con Star Wars Outlaws. Così come Starfield, l’open world di Ubisoft sembra essere il gioco definitivo. Nel video di presentazione all’Ubisoft Forward c’è tutto: esplorazione di pianeti, gunplay ricercato, viaggi nello spazio e combattimenti nello spazio. Se mi dovessi basare solamente sui video gameplay, Star Wars Outlaws finirebbe sul podio. Purtroppo però Ubisoft annacqua ormai da anni i suoi giochi con mondi aperti privi di carisma: temo che anche Outlaws venga sacrificato sull’altare dell’accessibilità a tutti i costi. Spero di sbagliarmi, ma oggi non mi voglio impegnare.

Un discorso simile mi sento di fare per Prince of Persia: The Lost Crown. In questo caso però ho voglia di credere nella rinascita del franchise. I miei dubbi nascono soprattutto dallo stile artistico scelto: a me piace, tanto, ma ricorda clamorosamente il ritorno di Crash Bandicoot con il quarto capitolo. E questo mi preoccupa: Prince of Persia non ha bisogno di prendere spunto da nessuno se non sé stesso. Il trailer non dice ancora molto, quindi per adesso è un interessante ma importante dubbio.

Prima di aprire l’antro delle paure personali, provo a respirare e parlare di un limbo che non mi dice ancora molto e che purtroppo temo non finirà bene. Vado sul sicuro affermando che il trailer di Avatar: Frontiers of Pandora è stato tremendamente scialbo. Mi è sembrato di tornare indietro di 20 anni e rivedere opere anonime come Harry Potter e La Camera dei Segreti. Un ragionamento simile ma più complesso invece va fatto per Lies of P. Il soulslike di Round8 Studio è sulla carta una gemma piena di carisma. In ogni trailer mostra il suo fascino ma puntualmente qualcosa mi dice che non sarà un’opera indimenticabile. Bioshock, Final Fantasy, Elden Ring: Lies of P mi ricorda i più grandi, ma le fasi di combattimento stanno sempre passando in secondo piano. Stiamo già mettendo mani alla demo, ma nonostante la resa stilistica, il carisma dei personaggi e le ambientazioni mozzafiato, preferisco prendere questo titolo con le pinze, ancora per un po’.

Dopo 10 anni di sviluppo, assenze importanti e rinvii lunghissimi, Ubisoft ha annunciato una closed beta di Skull & Bones, che si terrà dal 25 al 28 agosto 2023. Non è quantomeno curioso che un videogioco con queste vicessitudini si presenti in sordina a fine estate? Una decade di lavoro si presenta a Natale, se proprio vogliamo andarci leggeri possiamo pensare di venderlo in primavera. Ma agosto può significare solamente che anche Ubisoft ha forti dubbi. E anche io la penso come loro perché Skull and Bones, durante il Forward, è stato presentato con un trailer alle spalle di una band che cantava canzoni piratesche. Tutto si è visto e sentito fuorché il gioco, in una conferenza sui videogiochi. Strano? Decisamente.

Lies of P alla Summer Game Fest

Ora passiamo ai dolori: quei due videogame che ho visto e che mi fanno temere che l’attesa non sarà ripagata.

Partiamo dal primo: Alan Wake 2 non mi ha convinto. L’opera di Remedy dovrebbe essere un mix bilanciato tra i survival horror di fine anni 90, Stephen King e film e telefilm cult tra horror e investigazione. Il risultato del breve gameplay del Summer Game Fest invece mi ha ricordato una versione annacquata di un qualsiasi remake di Resident Evil. Non è necessariamente un male, ma non è neanche un bene perché ho sentito mancare tante, troppe sfumature angoscianti che il primo Alan Wake mi ha saputo dare. Ripongo in Remedy ancora delle speranze, ma il 17 ottobre 2023 è vicino: spero solo che si tratti di una cattiva scelta di marketing, ma le premesse non mi hanno fatto impazzire.

Dulcis in fundo, o quasi: Avowed è ben lontano dall’essere pronto. Lo sapevo, ma non mi aspettavo nemmeno un trailer così mediocre. Da grande appassionato di Pillars of Eternity, l’idea di vedere una specie di The Elder Scrolls ambientato nel mondo di Eora è un sogno che si avvera, ma da quanto si è visto, Avowed sembra letteralmetne una mod di Skyrim, cioè un videogioco di 12 anni fa. Texture scarne, animazioni povere e ambientazioni disadorne. Sono cosciente che il piatto forte della casa è la trama, ma essa passa anche attraverso un mondo che la sappia valorizzare. In questo momento Eora è anonima, adesso come non mai il 2024 sembra troppo vicino.

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Redfall – Recensione

La ventennale storia di Arkane Studios è intrisa di trame piene di magia, sovrannaturale ed eventi storici, che mischiandosi con credenze popolari hanno sempre formato un mix perfetto per tutti gli appassionati di videogame. Quando la software house annunciò Redfall, uno sparattutto in cui i nostri nemici sono le creature dell’horror gotico di Bram Stoker – i vampiri – la mia curiosità è diventata attenzione. Con Redfall, Arkane Studios ha tutti gli elementi per creare la propria opera magna migliorando e ampliando quanto di ottimo fatto in tutti questi anni, con particolare riferimento a Dishonored, Prey e Deathloop. Ci saranno risusciti? Scopriamolo insieme in questa recensione di Redfall.

Gotico a stelle e strisce

Redfall era una tranquilla isoletta americana del Massachusetts, terra madre di una comunità dedita al lavoro. Oggi Redfall è una pericolosa isoletta statunitense pregna di vampiri da cui è impossibile fuggire perché le acque sono state letteralmente paralizzate. Noi – cioè uno dei quattro personaggi che è possibile interpretare JacobLaylaDev o Remi – iniziamo il gioco dentro un’imbarcazione che ha appena visto svanire le sue possibilità di salvezza. Chi ha giocato Deathloop avrà, tanto per cambiare, un senso di deja vu, ma ben presto Redfall prenderà una piega decisamente diversa.

Sangue, morte e desolazione hanno costretto me e Jacob – il personaggio che ho scelto per questa avventura – sulla terraferma. Il primo compito è sopravvivere: fortunatamente gli abitanti dell’isola oppongono ancora una flebile resistenza, che come nel cinema post apocalittico ha in una stazione di polizia il suo primo avamposto, l’hub centrale da cui far partire le missioni principali per la prima metà della nostra esperienza sull’isola.

Recensione Redfall: inizio

La trama è uno dei maggiori pregi del gioco: l’isola di Redfall è stata vittima dell’avidità e della follia dell’Aevum, una casa farmaceutica che ha condotto esperimenti sul sangue degli abitanti del posto fino a generare dei vampiri. Tentativo dopo tentativo, la situazione è drasticamente peggiorata e l’etica del consiglio di amministrazione dell’Aevum si è rivelato inesistente. Sotto questo punto di vista Arkane Studios ha creato dei villain veramente senza scrupoli: il motivo principale che vi farà continuare a giocare è probabilmente scoprire fino a che punto può arrivare la cattiveria di questi nuovi non morti. Purtroppo e senza alcun particolare motivo, una parte di questa storia viene raccontata attraverso dei cinematic statici: diapositive in stile fumetto che non rendono giustizia alla scrittura dei nemici.

Un mondo chiuso

Redfall è formata da due macroaree di gioco. Normalmente parlerei solo della prima per evitare spoiler; in questo caso, parlerò solo della prima perché la seconda è sfortunatamente uguale alla precedente, solo un po’ più grande.

La mappa dell’isola si dirama in quartieri infestati da vampiri ed esseri umani che hanno deciso di venerare i non morti per scampare a fine certa o con scopi loschi. Per questo, la prima operazione possibile all’interno di un nuovo quartiere è il ripristino dei rifugi, cioè degli scantinati che una collegati alla corrente elettrica agiranno da mini hub per iniziare le quest di quella zona. Missioni che sono in realtà sempre due e sempre le stesse: l’ultima di ogni rifugio ci consente di uccidere un vampiro capo e ottenerne il teschio, oggetto fondamentale per completare la trama principale. Se vediamo dunque queste attività come necessarie per la quest principale, le missioni secondarie si riducono a una manciata a cui possiamo sommare l’aspetto più controverso: i nidi.

Recensione Redfall: Cuore del Nido

I nidi sono dei dungeon che rendono i vampiri di quell’area più forti del normale; di conseguenza, è particolarmente utile distruggerli. Per farlo bisogna avventurarsi in una caverna e distruggere il cuore che alimenta gli essere immondi. Una volta distrutto il cuore, avremo poco meno di un minuto per raccogliere il bottino e scappare via con la refurtiva prima del crollo della struttura. I nidi sono chiaramente pensati per la modalità cooperativa poiché non è fisicamente possibile raccogliere tutti gli oggetti da soli, prima del crollo, ma più di qualcosa non torna.

Dal momento in cui sono entrato nel mio primo nido, ho capito che il gioco è chiaramente incompleto su diversi punti di vista; infatti, anche se non sono uscito per tempo, nessuna penalizzazione mi è stata applicata. Semplicemente un caricamento mi ha portato fuori dalla zona. Inoltre, anche se queste aree sono pensate per la modalità coop, in realtà con Jacob è possibile arrivare fino alla fine senza dover affrontare alcun nemico. Il nostro cecchino infatti ha la capacità di rendersi invisibile e potrà arrivare indisturbato fino al cuore senza nemmeno spettinarsi. Il risultato della mia avventura con tutti i nidi è stato andare dritto per un dungeon che è sempre, ma veramente sempre, uguale, dare due colpi ai connettori del cuore, raccogliere una cassa di oggetti e scappare via.

Recensione Redfall: Jacob Boyer

La conferma che qualcosa non va in questo videogioco è comunque ben visibile anche fuori dai dungeon. La quest principale mi ha fatto viaggiare per tutta la mappa e ho notato che tra una zona d’interesse e l’altra, la città è letteralmente vuota, e sempre uguale. La maggior parte delle case e dei negozi di Redfall non sono accessibili; i pochi che lo sono, hanno un legame con qualche quest, mentre in strada si può girare tranquillamente sia di giorno che di notte, poiché la quantità di nemici, vivi o non morti, è incredibilmente bassa. A questo bisogna aggiungere che Redfall non è un open-world – una volta passati alla seconda mappa non si può tornare più alla precedente – e un’assurda nube rossa, una sorta di zona velenosa che porta alla morte, rende impossibile spostarsi in totale libertà.

Una volta giunto nelle zone di interesse, quelle piene di nemici che ostacolano la nostra missione, ho notato con immensa nostaglia il tocco di Arkane Studios: tutte le aree principali presentano diverse entrate che si adattano al nostro stile di gioco: si può entrare dalla porta principale come un carro armato; si può eludere i nemici sgattaiolando sul tetto oppure entrare dalla porta sul retro con l’aiuto di un grimaldello. Idee interessanti, ma purtroppo copia-incollate da un posto all’altro, nonostante queste aree presentino ambientazioni diversificate e gradevoli: il cinema, la casa infestata, la casa di cura o il cantiere navale hanno tutti una propria identità, anche grazie ai diversi documenti che possiamo trovare al loro interno, che danno un volto alle vittime di questa tragedia e un senso alla trama. Tutto però ritorna sotto la sufficienza quando dobbiamo affrontare gli avversari.

Paletti a salve

Mi piacerebbe dire che il problema principale di Redfall sia l’intelligenza artificiale, come più volte ho letto su diverse fonti, ma in realtà è tutto il sistema che si regge su fondamenta deboli.

I personaggi principali sono eccessivamente forti rispetto a tutto quello che li circonda. Per esempio, Jacob è un cecchino con tre abilità: diventare invisibile; inviare un corvo in ricognizione; evocare un fucile “spettrale” dotato di aimbot che mira direttamente alla testa. Queste tre abilità possono essere potenziate da un albero delle abilità, ma sono così potenti che lo skill tree è completamente inutile.

Anche se Redfall non è un looter shooter, le armi – poco meno di dieci tipi – si differenziano per rarità (indicata dal colore), il proprio livello e l’utilizzo che ne dovremmo fare. Un’arma “gialla” di basso livello farà sempre meno danni di una “grigia” (comune) ma avrà più caratteristiche extra. In aggiunta, dato che abbiamo due nemici principali, umani e vampiri, ci sono armi che sono efficaci contro gli esseri viventi – le comuni armi – e le armi pensate per i vampiri: sparapaletti, cannone a raggi UV e pistola lanciarazzi.

Tra tutti, lo sparapaletti è l’arma più potente del gioco, ma si può tranquillamente arrivare fino alla fine con un fucile a pompa o con uno da cecchino, poiché i nemici non ci metteranno mai veramente in difficoltà e anche nelle situazioni peggiori ci sarà sempre una sorta di glitch che potrà salvarci la pelle. Tutto questo perchè il gunplay del videogioco di Arkane Studios è impreciso e privo di tutti quei dettagli che hanno permesso alla software house di diventare così popolare su altri generi: basta andare dritti con un’arma e prima o poi i nostri nemici cadranno uno dopo l’altro.

La sfida aumenta verso la fine del gioco, ma non ho mai avuto la necessità di pensare a una strategia. Mi è bastato essere semplicemente un po’ più attento, fiducioso del fatto che l’intelligenza artificiale dei nemici sia imbarazzante. Come già detto, Jacob può diventare invisibile e la sensazione è che i villain non siano stati istruiti su come agire con questo personaggio; infatti, se passiamo vicino a un nemico mentre siamo invisibili, tanto gli essere umani quanto i vampiri, diranno qualcosa che ci fa capire che hanno avvertito la sua presenza, ma se siamo all’interno di uno scontro a fuoco e all’improvviso decidiamo di diventare invisibili, gli avversari smetteranno di sparare e addirittura di cercarci.

La sensazione di un videogioco incompleto, o per meglio dire appena abbozzato, è dato anche dalla tipologia di nemici. Gli essere umani sono tutti uguali, anche se ci sono ben tre fazioni con un background interessante ma mai pienamente sviluppato: la squadra dell’Aevum, teoricamente i più armati e pericolosi; la Bellwether Security, società che si occupa dell’eliminazione dei vampiri ma con traffici decisamente torbidi e le varie sette con a capo i vampiri. In fondo, questi tre gruppi dovrebbero distinguersi per la capacità di agire in simultanea ma senza una vera IA di gruppo come si può pensare di diversificarli?

I vampiri sono i più forti, ma semplicemente perché sono più coriacei singolarmente. Già i “base” mi hanno messo maggiormente in difficoltà grazie alla loro capacità di teletrasportarsi di fronte a Jacob. Senza esagerare con gli spoiler, tutte le altre varianti posseggono una qualità unica che li rende un minimo più complessi da gestire, senza però mai diventare veramente difficili. Medesimo discorso anche per le tre boss fight presenti nel gioco: sono morto diverse volte prima di riuscire a buttar giù il Vampire God di turno, ma non ho mai avuto l’impressione di non potercela fare: basta solo essere più accorti. Anche perché le meccaniche sono di quanto più standard e consolidato possibile: alcune boss fight dei primi anni 2000 hanno ancora maggiore appeal (si veda Metroid Prime o anche il più bistrattato The Legend of Zelda: The Wind Waker).

Paradossalmente il nemico più forte del gioco, ma anche la meccanica più interessante, prende il nome di Folgore: un nerboruto vampiro che si presenta in campo sparando fulmini color cremisi. Folgore si materializza andando avanti con la storia principale o quando uccideremo troppi vampiri speciali. Una meccanica che mi ha ricordato i Grandi Antichi di lovecraftiana memoria, che tutto vedono e prima o poi colpiscono. un’idea che mi sarebbe piaciuto vederla ulteriormente sviluppata ma purtroppo così non è stato.

Recensione Redfall: God Vampire

Redfall su Xbox Series X

Tecnicamente Redfall è insufficiente. Ho provato l’opera di Arkane Studios su Xbox Series X e conscio del blocco sui 30 fps, mi aspettavo una resa grafica da next-gen. Così non è: le texture sono mediocri nanche per un titolo per PlayStation 4 o Xbox One. Alcune aree importanti forniscono un bel colpo d’occhio, ma i complimenti sono diretti solo al design di alcune zone al chiuso come il cinema o la villa di un vampiro divino; l’isola di Redfall è scarna e gli interni delle sue abitazioni sono quanto di più generico sia possibile vedere. Gli essere umani sono tutti uguali, mentre i vampi presentano qualche dettaglio apprezzabile. Purtroppo, in questa mediocrità devo segnalare uno spiazzante stuttering presente in alcune delle fasi più concitate del gioco, nonostante i 30 fps.

Conclusione

Redfall è un videogioco, come giustamente detto anche dallo stesso team di sviluppo, che andava cancellato, poiché è insufficiente sotto tutti gli aspetti, con l’aggravante di deludere una fan base che comprerebbe un titolo di Arkane Studios ad occhi chiusi. L’FPS di Bethesda potrebbe sembrare un buon punto di partenza per uno studio indipendente con una manciata di sviluppatori, ma non può soddisfare la necessità degli Xbox Game Studios di creare videogiochi di alta qualità. Redfall delude su tutti i punti di vista: gameplay, level design e persino graficamente. La trama ha delle buone intuizioni, ma il suo sviluppo è approssimativo. Il gioco avrebbe richiesto maggior tempo per essere completato, ma stiamo parlando di anni, non certo mesi.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: Xbox Series S|X, PC
  • Data uscita: 02/05/2023
  • Prezzo: 79,99 € (disponibile sull’Xbox Game Pass)

Ho provato il gioco al day one su Xbox Series X per un totale di circa trenta ore.

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Editoriali

Slam Dunk: tutti i videogiochi tratti dal manga di Takehiko Inoue

Gli spokon – manga ambientati nei contesti sportivi – sono molto popolari in Giappone. In Italia, i manga – o per meglio dire gli anime – sportivi solo di rado sono riusciti a rubare la scena, ma quando lo hanno fatto il successo è stato clamoroso. Tra gli anni 80 e 90, L’Uomo Tigre, Holly e Benji e Mila e Shiro sono stati i cartoni animati nipponici ambientati nel mondo dello sport che di diritto sono entrati nella nostra cultura pop. Nella decade dei 2000 invece il padrone incontrastato è stato Slam Dunk, spokon sul basket del maestro Takehiko Inoue.

La maggior parte di voi conosce l’anime, trasmesso per la prima volta in Italia su MTV; ovviamente sapete dell’esistenza del manga, che probabilmente avete anche letto per conoscere la fine della trama; forse avete visto i quattro OAV (film), ma sono quasi certo che in pochi sanno che sono usciti anche diversi videogiochi ispirati alle avventure di Hanamichi Sakuragi e di tutto lo Shohoku.

Non disperate se non avete mai giocato a nessun videogioco su Slam Dunk: tutti i videogame dello spokon di Takehiko Inoue sono usciti solo per il mercato giapponese e la maggior parte di questi durante gli anni 90; di conseguenza, l’unico modo per videogiocare questi titoli risiedeva nelle conoscenze dirette con persone che vivevano nel Sol Levante oppure intrufolorsi nel sottobosco degli emulatori, che hanno il pregio di aver reso accessibili opere altrimenti introvabili in Europa.

Ecco a voi quindi la lista, in ordine cronologico, di tutti i videogiochi di Slam Dunk.

From TV animation – Slam Dunk: Yonkyo Taiketsu

Sviluppato da TOSE e pubblicato da Bandai,il 26 marzo 1994 approda su Super Nintendo il primo videogame dedicato a Slam Dunk. Il titolo è un vero e proprio gioco di basket con due modalità principali: Story, che ripercorre la prima parte del manga di Inoue sotto le vesti dello Shohoku; Exhibition in cui il videogiocatore può scegliere tra le quattro squadre più iconiche dell’opera: Shohoku, Kainan, Shoyo e Ryonan.

Yonkyo Taiketsu è un videogioco semplicistico: si corre da una parte all’altra del campo passando, tirando e schiacciando quando si attacca e si blocca o si va a rimbalzo quando si difende. Un gioco invecchiato male, ma che presenta delle scene di intermezzo prese direttamente dall’anime che piaceranno agli appassionati di Slam Dunk.

L’opera è nota anche con il nome di From TV animation – Slam Dunk: Dream Team Shueisha Limited.

From TV Animation Slam Dunk – Shikyou Gekitotsu!!

Su questo titolo c’è un enorme confusione ulteriormente accentuata dal web. Molto spesso il titolo di questo gioco è usato come nome alternativo di Yonkyo Taiketsu!! per Super Nintendo, che ha anche un terzo nome: From TV Animation Slam Dunk – Dream Team.

In realtà, Shikyou Gekitotsu è anche il nome ufficiale del primo videogame di Slam Dunk per Sega Saturn, praticamente uguale alla versione SNES con l’unica importante differenza sulla vesta grafica, meno caricaturale e più “adulta” rispetto alla versione Nintendo.

Gakeppuchi no kessho League (1994)

L’11 agosto 1994 arriva su Game Boy quello che dovrebbe essere il porting di Yonkyo Taiketsu. In realtà, Gakeppuchi no kessho League è stato così tanto semplificato rispetto al gioco per SNES da risultare un’opera abbastanza diversa e a mio parere anche migliore dell’originale.

Slam Dunk per Game Boy è un videogioco della sua epoca. In quegli anni molti titoli nipponici presentavano una struttura JRPG-like: in Gakeppuchi no kessho League il videogiocatore si muove in una mappa del campo con visuale dall’alto e affronta gli avversari che si avvicinano in scontri uno contro uno. La sfida consiste nello scegliere da un menu testuale l’azione da intraprendere.

Slam Dunk 2: IH yosen kanzenban!! (1995)

Videogiochi Slam Dunk: Slam Dunk 2: IH yosen kanzenban!!

Il 24 febbraio 1995, i gamer giapponesi ricevono su SNES il sequel di Slam Dunk, sviluppato ancora da TOSE e prodotto da Bandai. Quest’opera è un more of the same di Yonkyo Taiketsu con novità prese direttamente dalla versione Game Boy.

Slam Dunk 2 ha un comparto grafico cartoon che sfrutta le iconiche caricature dello spokon di Inoue. Il gameplay è praticamente uguale alla versione precendente, ma adesso è possibile intercettare i passaggi e sono state aggiunte le sfide uno contro, che a differenza della versione Game Boy si affrontano spostando la croce direzionale o premendo il pulsante di tiro o passaggio.

Zenkoku e no TIP OFF (1995)

Il 17 marzo 1995, Slam Dunk 2 arriva anche su Game Boy. Rispetto al precedente capitolo per la console portatile, Zenkoku e no TIP OFF non presenta alcun menu testuale da cui scegliere. L’adattamento per Game Boy riutilizza la mappa con visuale dall’alto del precedente capitolo, ma tutte le scelte di gioco sono delegate al giocatore con scelte live e time event.

Slam Dunk SD Heat Up!! (1995)

Il 27 ottobre 1995 il nuovo capitolo arriva solo su Super Nintendo. Heat Up è di fatto Yonkyo Taiketsu con una nuova veste grafica più pulita e aggiornata.

From TV Animation Slam Dunk: Super Slams (1995)

Ovviamente gli amici del Sol Levante non potevano farsi mancare una versione arcade di Slam Dunk. Il 27 ottobre 1995, oltre al già citato Heat Up per SNES, arriva nelle sale giochi anche From TV Animation Slam Dunk: Super Slams.

Il titolo di Banpresto è un orribile porting – in tutti i suoi aspetti – della modalità Exhibition del primo gioco di Slam Dunk per Sega Genesis: Slam Dunk – Shikyou Gekitotsu!!. La grafica è pessima anche per il suo tempo, mentre il gameplay non ha alcuna sfaccettatura che lo possa redenre memorabile.

SLAM DUNK from TV Animation (2020)

Videogiochi Slam Dunk: SLAM DUNK from TV Animation

Il 25 novembre 2020, dopo 25 anni di attesa per un titolo decente, Slam Dunk riceve finalmente una versione mobile al passo con i tempi. SLAM DUNK from TV Animation è un gioco di basket arcade online con meccaniche da gioco di ruolo sviluppato dalla società cinese DeNA, che ha di recente iniziato una join venture con Nintendo.

Gli utenti si confrontano online con team formati da tre personaggi che provengono dal roster del manga. Rispetto a tutti i videogiochi di Slam Dunk visti fino ad ora, il titolo mobile contraddistingue i personaggi grazie ad abilità uniche, potenziabili grazie a un albero dei talenti e un sistema di leveling tipico dei gatcha per smartphone.

Ufficialmente SLAM DUNK from TV Animation non è disponibile per il pubblico europeo (nello specifico non è scaricabile dallo store Google), ma dal sito ufficiale è possibile scaricare il file APK installabile su qualsiasi smartphone.

Extra

Oltre ai titoli già citati, ci sono altre due videogiochi che non è facile collocare in un momento ben preciso perché privi di qualsiasi informazione ufficiale: From TV Animation: Slam Dunk: Shouri heno Starting 5 e Slam Dunk: I love basketball. Come potete notare voi stessi guardando i gameplay disponibili online, questi giochi sono chiaramente dei rifacimenti dei titoli che vi ho già presentato con qualche piccola modifica o semplicemente trasportati su un’altra console.

From TV Animation: Slam Dunk: Shouri heno Starting 5

In particolare Shouri heno Starting 5, sviluppato da SIMS, dovrebbe essere uscito per Game Gear il 16 dicembre 1994. Slam Dunk: I love basketball, sviluppato d SEC, ha come data di rilascio l’11 agosto 1995 su Sega Saturn.

I personaggi di Slam Dunk compaiono anche in altri due videogiochi per Nintendo DS usciti rispettivamente nel 2005 e nel 2006: Jump Super Stars e Jump Ultimate Stars: due picchiaduro con un roster formato da 160 personaggi dell casa editrice Jump. Non hanno mai varcato i confini asiatici a causa di problemi di copyright: in Giappone, i diritti dei i famosissimi personaggi del roster – oltre all’intero team dello Shohoku troviamo anche personaggi di Dragon Ball, One Piece e Naruto solo per citarne alcuni – appartengono a Jump, ma nel resto del mondo tutto diventa più frammentato e complicato.

Conclusione

Purtroppo, così come è avvenuto in passato per diversi giochi ispirati a manga e anime, anche Slam Dunk è stato vittima del ritardo di pubblicazione tra Giappone e Occidente tipico degli anni 90. Nella prima metà degli anni 90, nel Bel Paese, in pochi conoscevano lo spokon di Inoue, che è divenuto famoso solo dal 2000 in poi grazie all’anime su MTV. Nel nuovo millennio però SNES e Game Boy non erano più in produzione. Fortunatamente non ci siamo persi nulla: i videogiochi di Slam Dunk degli anni 90 erano veramente mediocri, anche se li ho personalmente giocati tutti e li ho amati nella loro bruttezza.

D’altro canto, non riesco invece a capire i motivi per cui il recente SLAM DUNK from TV Animation non sia mai arrivato in Europa dato che oggi l’opera di Takehiko Inoue è molto popolare anche in Occidente come si denota dall’uscita anche nelle sale italiane del film The First Slam Dunk.

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Recensioni

The Last Case of Benedict Fox – Recensione

Ogni decade videoludica ha il suo genere e la sua ambientazione di punta. Negli ultimi dieci anni, i videogiochi indie si sono particolarmente concentrati sul genere dei metroidvania e sulle ambientazioni di carattere horror noir rese celebri tra la fine dell’800 e nei primi anni del 900 da Edgar Allan Poe e Howard Phillips Lovecraft. The Last Case of Benedict Fox è potenzialmente la tempesta perfetta: un metroidvania artisticamente ispirato dai racconti di H.P. Lovecraft che vi raccontiamo in questa recensione.

Recensione in BREVE

The Last Case of Benedict Fox è un gran peccato. Il lato artistico, tanto quello grafico con uno stile perfetto per un metroidvania lovecraftiano quanto quello sonoro con deliziose musiche jazz, sono rovinate da un’approssimazione nel cuore dell’opera: il gameplay potenzialmente solido grazie allo stile soulslike mediamente impegnativo soffre di vistosi problemi tecnici al day one; gli enigmi sono ripetitivi e il level design impone un eccessivo backtracking. I competitor sono troppo agguerriti per essere impensieriti questa volta: tanto nel genere dei metrodivania quanto nelle opere lovecraftiane.

6


Orrore a 33 giri

Benedict Fox è un sedicente investigatore dell’incubo che offre i suoi servizi a Boston, Massachusetts. L’anno in corso è il 1925: il mondo ha conosciuto la Grande Guerra, ma è anche venuto a contatto con poteri occulti ed esoterismo. La società segreta nota come First Circle ha sfruttato le dimensioni spazio-temporali più oscure per i propri interessi e adesso ben due organizzazioni – con i loro metodi poco ortodossi – si sono fatti carico di smantellare ogni utilizzo della magia occulta nel mondo conosciuto e non solo.

Così come Dylan Dog ha Groucho, così Benedict Fox ha al suo fianco un’entità altrettanto misteriosa: Companion, un demone dentro il corpo dell’investigatore che lo aiuta a risolvere i crimini più impossibili, che in questa avventura sono strettamente legati alla vita privata di Benedict. In quest’ultimo caso, l’investigatore Fox torna nella casa dei propri genitori per scoprire chi li ha asssinati.

La nostra avventura nei panni di Benedict Fox e Companion inizia nella magione, la lussuosa residenza di famiglia che servirà anche da hub centrale per un’area più grande e profonda; infatti, l’investigatore Fox attinge ai poteri sovrannaturali del suo compagno per vagare all’interno della mente dei defunti, in una dimensione onirica dai tratti (vagamente) lovecraftiani. Il Limbo – questo il nome della principale area di gioco – è un mondo in cui gli incubi diventano realtà sotto forma di inquetanti mostri: la varietà è limitata, ma la qualità artistica – sia grafica che sonora grazie ai coinvolgenti temi jazz – è il maggior pregio di The Last Case of Benedict Fox, anche se l’occhio più attento non potrà non notare delle enormi somiglianze con i demoni di Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, il capolavoro di Silicon Knights.

A un passo dall’inferno

Ogni defunto ha il suo Limbo, che coincide con un macabro ricordo del proprio passato e delle zone in cui più si è vissuto. Il risultato è che i genitori di Benedict hanno due Limbo distinti, ma che si concatenano in zone comuni: una trovata affascinante e sufficientemente variegata poiché composta da scenari con temperature, colori e arredi abbastanza diversi tra loro e perfettamente in sintonia con lo stile artistico che tanto ci è piaciuto.

Purtroppo, non possiamo dire lo stesso del design della mappa: i ragazzi e le ragazze di Plot Twist hanno deciso di creare un mappa di gioco veramente grande, ma che presenta due importanti problemi: le aree sono troppo grandi per quello che poi realmente vi è contenuto e troppo spesso ci siamo ritrovati senza aver idea di cosa fare a causa di un backtracking eccessivo, che costringe il videogiocatore a vagare senza meta per delle aree inutilmente grandi. La frustrazione aumenta ulteriormente se pensiamo che la mappa indica i punti ancora da attraversare ma non ci dice qual è l’ostacolo.

Tecnicamente annacquato

The Last Case of Benedict Fox è un metroidvania che potrebbe risultare una sfida per i giocatori meno avvezzi ai videogiochi “tosti”. Plot Twist ha deciso infatti di puntare su nemici in stile soulslike, cioè con mostri con un pattern predeterminato che possono velocemente portare a zero i quattro punti vita iniziali che abbiamo: tutti picchiano quanto serve, dai demoni simili a degli zombie fino ai cecchini dell’Orphan Resocialization Guild.

D’altro canto, Benedict ha un arsenale minimale ma di tutto rispetto: un coltello per gli attacchi in mischia; una pistola “magica”; la possibilità di parare con il dorsale del controller e di schivare con la levetta analogica destra. A questo poi bisogna aggiunge le abilità del nostro fidato demone Compagno, utili tanto in attacco quanto in difesa. Tanto le armi quanto le abilità del Companion sono potenziabili nella magione grazie a due figure che ci verranno in soccorso durante il gioco. Il miglioramento delle armi è stato pensato come opzionale poiché si otterrà grazie ad oggetti trovati in posizioni più o meno difficili da scovare; le nuove abilità invece si ottengono collezionando un inchiostro speciale che l’investigatore Fox userà per farsi tatuare delle migliorie che può scegliere all’interno di un scarno albero formato da soli due rami.

In ogni caso, i problemi principali non sono né i nemici standard né i (pochi) boss che incontreremo durante il tragitto: la vera difficoltà del combattere e dell’affrontare le piattaforme a colpi di salti è la presenza di un sistema di comandi impreciso e con evidenti problemi di risposta negli input. Cadere in una buca non è mai stato così facile e alcuni specifici punti sono realizzati in modo così punitivo – in cui bisognerà usare delle tecniche da veri e propri lamer navigati – che ci fanno credere che il gioco non abbia ricevuto un sufficiente beta testing.

Infine, saremo tenuti ad affrontare diversi enigmi matematici basati su indizi che troveremo durante il tragitto. Abbiamo trovato i rompicapo abbastanza impegnativi in un primo momento, ma una volta capito il meccanismo, la ripetitività diventa padrone del tempo che scorre in attesa del finale.

The Last Case of Benedict Fox al Day One

Inizialmente avevamo pensato di recensire l’opera su Xbox One, ma ci siamo dovuti ricredere. Al day one, il titolo soffriva di due enormi problemi: uno stuttering (cioè un calo di frame rate e fluidità generale) imbarazzante e caricamenti lunghissimi causati da evidenti problemi di ottimizzazione.

Abbiamo quindi deciso di recensire il gioco su Xbox Series X, disponibile tra l’altro su Xbox Game Pass al day one. Su next-gen siamo arrivati fino in fondo con caricamenti minimi – ma comunque superiori a tanti altri titoli simili, uno su tutti Ori and the Blind Forest – ma siamo rimasti perplessi nel vedere un videogioco di questo genere patire comunque di un vistoso stuttering in alcuni punti ben precisi e incredibilmente importanti e centrali per l’opera. Si aggiungono alle problematiche un paio di crash che ci hanno riportato alla schermata iniziale, diventati letali a causa della mancanza di auto-save, scelta anacronistica per una generazione che fa del Quick Resume il suo punto di forza.

È stata rilasciata una patch al day one che ha migliorato la situazione, ma non ha risolto completamente i problemi che ci siamo portati avanti fino alla fine del videogioco.

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Conclusione

The Last Case of Benedict Fox tratta due temi figli dei nostri tempi: il clamore dei metrodivania nel panorama indie e la rivalutazione delle opere di H.P. Lovecraft. Il problema principale – in entrambi i casi – è che generi e temi così mainstream, nel contesto underground, richiedono una cura dei dettagli che è mancata al team di Drift Zone.

Il lato artistico di The Last Case of Benedict Fox è un barlume di speranza per il futuro, ma che necessita di essere supportato in tutti i livelli del gioco: il gameplay presenta vistosi problemi prettamente tecnici; il level design, apparentemente interessante, si rivela invece un vagare alla ricerca di cosa cosa fare per andare avanti. In generale l’opera non è orrifica nè in senso negativo né purtroppo in senso positivo: la disperazione dei Grandi Antichi è solo una lieta lontana speranza.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Action-Adventure (metroidvania)
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo24,99€
  • Piattaforme: PC, Xbox One, Xbox Series S/X
  • Versione provata: Xbox Series S/X

Abbiamo risolto il difficile caso della famiglia Fox dopo circa 15 ore di gioco grazie a un codice fornitore dal publisher

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Società

Gaming in Italia: chi sono i videogiocatori italiani (2023)

Anche nel 2023 – come ormai facciamo da qualche anno – ricostruiamo il profilo dei videogiocatori italiani e dell’industria del gaming in Italia; per farlo commentiamo il rapporto annuale redatto da IIDEA, associazione di categoria dell’industria dei videogiochi, riferito al 2022.

Le fonti dati del rapporto sono tre: Games Sales Data (GSD), Game Track e App Annie. Le prime due sono progetti in mano all’ISFE (Interactive Software Federation of Europe), mentre App Annie viene definito come: «il punto di riferimento internazionale per i dati di mercato delle applicazioni per dispositivi mobili».

Chi sono i videogiocatori italiani

I gamer italiani sono 14,2 milioni, in calo rispetto ai 15,5 milioni dell’anno precedente. Il 58% del totale è di sesso maschile, quindi il 42% è una donna. Se paragonato con gli anni precendenti, il numero di donne che giocano ai videogiochi è diminuito del 2% in un anno e del 5% rispetto a tre anni fa.

L’età del gamer italiano è polarizzata su due fasce principali: 45-64 anni (24,6% del totale) e 15-24 anni (24% del totale). Queste due categorie d’età si sono ulteriormente rafforzate rispetto all’anno precedente, anche se di pochi decimi. Seguono ben distanziate le fasce 25-34 anni (15,4%) e 35-44 (12,7%). I più piccoli – divisi in due categorie 6-11 e 11-14 anni – costituiscono invece il 22,8% dei videogiocatori del Bel Paese.

Il dispositivo più usato per videogiocare è lo smartphone; infatti, il mobile gaming ingloba il 69,7% dei gamer italiani. Seguono le console con il 45,8%. Fanalino di coda il PC gaming con il 38%. Il pubblico femminile è invece in controtendenza: il 47,5% gioca su mobile, in netto calo rispetto al valore totale; il 37% videogioca su PC; il 35,4% invece preferisce le console.

Un grande passo rispetto agli anni precedenti invece è da ritrovare sul rapporto IIDEA che ha finalmente preso dati provenienti da un campione di gran lunga più valido rispetto al passato; infatti, lo scorso anno il campione di riferimento era composto da un 65% di gamer che “non giocavano mai” e solo il 27% giocava settimanalmente. I dati di quest’anno invece tengono conto di gamer che accendono il loro dispositivo almeno un’ora alla settimana (il 69,7% degli intervistati); il 19,7% gioca almeno volta al mese; il 10,6% almeno una volta all’anno.

Il tempo medio di gioco è comunque in discesa: la media settimanale è pari a 7,52 ore, valori molto simili al periodo pre-covid.

Un mercato in lieve calo

L’anno di riferimento del report, il 2022, ha risentito della crisi dei semiconduttori e ha registrato un importante calo dovuto probabilmente anche alla progressiva diminuzione del lockdown mondiale. In altre parole, il mercato videoludico ha generato un giro d’affari pari a 2.200 milioni di euro, un calo del -1,2%, che ci fa intuire che il mercato sia sempre meno drogato dalle condizioni straordinarie degli ultimi anni.

A differenza della frequenza di gioco, che come abbiamo visto è tornata ai livelli pre-covid, il denaro che circola nel gaming italiano è di gran lunga maggiore rispetto al 2019 ed è anzi superiore a quello del 2020, anno del grande boom del settore videoludico.

Infine, bisogna notare come le microtransazioni generino praticamente gli stessi guadagni (758 milioni di euro) del mercato digitale di console e PC messi insieme (752 milioni di euro). Per fortuna, le opere più complesse disponibili per PC e console generano ancora maggior profitto poiché bisogna sommare i 281 milioni del mercato fisico, in rialzo del 5,2%.

I videogiochi più venduti

I giochi più venduti in Italia nel 2022 sono: FIFA 23, Call of Duty Modern Warfare 2 e FIFA 22. Lo scorso anno ci stupivamo del grande tonfo di CoD, che aveva avuto vendite modeste con Vanguard, ma tutto è tornato perfettamente alla normalità quest’anno. Personalmente rimaniamo sempre stupiti di come GTA 5 riesca a rimanere così in alto nelle vendite dopo così tanti anni, superando agilmente anche Elden Ring, God of War Ragnarok, Leggende Pokémon: Arceus e Gran Turismo 7.

Conclusione

Quest’anno il report di IIDEA ha fornito dei dati maggiormente significatvi rispetto al passato poiché la maggior parte degli intervistati videogioca settimanalmente, ma il risultato è il medesimo.

Il videogiocatore italiano è quasi equamente diviso tra uomini e donne. I gamer italiani sono polarizzati su due fasce d’età abbastanza diverse ( anche se un po’ tutti gli over 14 videogiocano): 15-24 e 45-64 anni e preferiscono giocare sul proprio smartphone a tre generi ben precisi (sia le donne che gli uomini): rompicapo/puzzle; trivia/cultura generale e giochi di ruolo; nello specifico, il console gamer italiano è solitamente un uomo e preferisce tre generi, in ordine: sport, corse e action adventure.

Nonostante ci faccia enorme piacere vedere giochi impegnati per difficoltà e narrativa nei primi dieci posti (Elden Ring e God of War Ragnarok su tutti), ovviamente non possiamo che prendere atto che gli stessi videogiochi sono sempre nei primi tre posti da praticamente sempre, cioè FIFA e Call of Duty.

Un monito infine va alle case di produzione e ai rispettivi reparti marketing: seguendo quotidianamente il settore videoludico, non possiamo che constare che vi state dimenticando di due importanti categorie, ben rappresentate in Italia, cioè le donne e gli over 45. Ormai da anni, queste due categorie sono radicate nel settore videoludico, ma praticamente tutto il settore mainstream pensa soltanto allo stereotipo del maschio adoloscente, dimenticandosi che i videogame abbracciono praticamente l’intera demografia italiana.

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Guide

Come difendere su FIFA 23 Ultimate Team

FIFA 23, soprattutto nella sua modalità online Ultimate Team, è un videogioco che favorisce il gioco propositivo: il “corto muso” non paga! In altre parole, difendere su FIFA è molto più difficile che attaccare. Per questo motivo, in questo articolo, ti spiego come difendere su FIFA 23 Ultimate Team scendendo nei dettagli delle tecniche da usare e come capire quando intervenire.

La difesa su FIFA 23

FUT 23 presenta una stramba novità: il motore Hypermotion2 è presente solo su next-gen (PlayStation 5, Xbox Series S|X e PC) e rende il gioco ben diverso rispetto all’old-gen (PlayStation 4 e Xbox One). Per questa guida su come difendere su FIFA 23, ti basta tenere in mente due concetti che cambiano radicalmente nelle due versioni: l’intelligenza artificiale e gli stili di corsa.

Old vs Next Gen: Intelligenza Artificiale

L’Hypermotion2 usa molto l’intelligenza artificiale; per questo motivo, difendere su next-gen è più semplice se si utilizzano calciatori “automatici”, cioè giocatori che intervongono autonomamente quando sono vicino all’attaccante. Questi calciatori hanno un vero e proprio effetto calamita sulla palla che facilita la fase difensiva di ogni videogiocatore.

Lo stesso meccanismo è possibile trovarlo su PS4 e Xbox One – così come avveniva anche nei precedenti FIFA – ma l’impatto è minore. In particolare, su old-gen, difensori e centrocampisti tendono a non chiudere tutti gli spazi come la loro controparte next-gen. Si richiede dunque al videogiocatore una maggiore capacità di prevedere le mosse dell’avversario e di switch dei calciatori (cioè il prendere controllo del corretto giocatore al momento giusto).

Stili di Corsa

Avevo già parlato dell’algoritmo acceleRATE nella recensione di FIFA 23, ma ora sono sicuro: gli stili di corsa sono fondamentali in questa nuova versione di FUT; in particolare, il titolo favorisce lo stile di corsa Lengthy.

Esistono tre stili di corsa: Controlled, Explosive e Lenghty. Il primo è quello “standard”; l’explosive è tipico dei giocatori piccoli e agili che avranno uno scattano fulmineo ma saranno più lenti sul lungo; lenghty è l’esatto contrario dell’explosive.

Il Lengthy è tipico dei calciatori con un gran fisico ed è il motivo per cui finalmente Virgil van Dijk è così forte su FUT 23.

Come impostare le Tattiche Difensive

Ora hai capito che i difensori lengthy sono il meta del momento, ma per sfruttarli al massimo bisogna dargli la possibilità di guadagnare velocità sul lungo periodo; di conseguenza, ti consiglio di utilizzare la tecnica del fuorigioco nelle tue tattiche. In questo modo, i difensori centrali staranno più alti e potranno recuperare gli attaccanti prima che questi arrivino in porta.

Personalmente uso due tipi di tattiche difensive su FIFA 23:

Tattica Difesa Standard

Stile difesa: Equilibrato
Ampiezza: 40
Profondità: 71

Questo tipo di difesa è standard: 71 è il valore minimo della profondità per attivare la trappola del fuorigioco. L’ampiezza è 40 perché il meta attuale prevede una difesa più stretta rispetto alle edizioni passate.

Tattica Difesa Aggressiva

Stile difesa: Pressing una volta persa palla
Ampiezza: 40
Profondità: 80

Gli amanti del gegenpressing preferiranno questa variante. A differenza dello stile standard, questa difesa vuole aggredire il portatore di palla molto alto e correre indietro con i propri difensori “fisicati” nel momento in cui l’avversario sia abbastanza bravo da eludere il pressing.

Questa tattica dipende molto dall’avversario: contro giocatori mediocri è devastante; contro videogiocatori bravi è meglio evitarla perché chi sa eludere il pressing potrebbe trovare tantissimi spazi per farti male.

Come difendere: aggressivo vs passivo

Due sono i possibili stili di difesa. Personalmente preferisco lo stile aggressivo, ma si possono ottenere ottimi risultati anche lasciando il compito alla CPU, soprattutto se siete in possesso di calciatori veramente forti.

Difesa aggressiva: Affronta

Difesa Affronta: ne ho già parlato nella guida sulle cinque tecniche per vincere online e ovviamente non poteva mancare su questa guida su Come difendere su FIFA 23 Ultimate Team.

La Difesa affronta si attiva con L2 su PlayStation o LT su Xbox (comandi standard)

Con questa tecnica, il difensore si piazza davanti l’avversario e ostacola il suo tentativo di andare verso la porta. La Difesa Affronta è la tecnica principale per difendere su FIFA 23 poiché il difensore mette automaticamente il piede se l’attaccante si avvicina troppo al suo raggio d’azione; di conseguenza, quando l’attaccante proverà a superarvi, vi basta premere L2/LT e seguirlo nei movimenti: se si avvicina troppo, il tuo difensore interverrà.

Ovviamente, più il tuo difensore è forte, in termini di abilità difensiva e automatismo – cioè Riflessi – più sarà probabile riuscire a vincere il contrasto.

Personalmente utilizzo un approccio molto aggressivo in cui abbino lo Sprint alla Difesa Affronta; in altre parole, premo contemporaneamente L2 + R2 quando affronto gli attaccanti. Il rischio di andare a vuoto è maggiore, ma è anche più efficace l’intervento se si è precisi.

Inoltre, è assolutamente fondamentale non premere mai il tasto del Contrasto: ormai da anni fa è più dannoso che efficace. La scivolata invece ogni tanto ha i suoi vantaggi.

Difesa passiva: Switch dietro

Non amo questo stile, ma non posso negare che sia funzionale, in particolare su next-gen.

Quando parlo di difesa passiva, intendo la tecnica di delegare la difesa dell’attaccante alla CPU sfruttando l’intelligenza artificiale introdotta su FIFA 23. Farlo è molto semplice: basta evitare di selezionare il difensore più vicino alla palla.

In questo modo, il difensore sarà condotto dal computer che segue l’attaccante con il pallone tra i piedi, mentre tu prendi il controllo del difensore vicino all’attaccante che pensi che riceverà il passaggio. Per rendere la tecnica più efficace, puoi anche usare il raddoppio (R1 su PlayStation; RB su Xbox).

I migliori difensori di FIFA 23

La lista dei migliori difensori cambia di mese in mese solitamente, in base alle nuove uscite, ma voglio comunque fornirti delle linee guida partendo dal presupposto che sono quattro le statistiche da controllare – in ordine di importanza:

  • Difesa: ovviamente più è alta, meglio è. In particolare, controlla Marcatura e Intercettazioni.
  • Stile di Corsa: il Lenghty è obbligatorio per i difensori centrali e rende anche i terzini più forti. Alcuni hanno questo stile di default; altri possono averlo applicando il giusto Tratto. Per sapere quale tratto usare, ti basta cercare il calciatore su Futbin (qui un esempio su Kalulu Future Stars).
  • Velocità: non deve essere troppo bassa (almeno sopra a 80).
  • Riflessi e Agilità: sono due caratteristiche del Dribbling, ma rendono il difensore molto più mobile e “automatico”.

Aiutano anche un’alta aggressività (Fisico), una propensione alla difesa alta e medio/bassa all’attacco.

Riassumendo: difensori centrali – e magari terzini – con una buona difesa, una buona velocità e fisicati (garantisce il Lenghty).

Queste le liste non esaustive di centrali e terzini.

Migliori Difensori Centrali

  • Lucio
  • Kimpembe
  • Varane
  • Koulibaly
  • Eder Militao
  • Van Dijk
  • Tomori

Migliori Terzini

  • Walker
  • Capdevila
  • Hernandez
  • Mendy
  • Zambrotta
  • Cancelo
  • Wan-Bissaka
  • Hakimi
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Società

Xbox Developer Direct: tutti gli annunci e i trailer

Microsoft ha dato il via al nuovo anno videoludico con il proprio evento dedicato ai videogiochi first-party dei team di sviluppo interni. I giochi dell’Xbox Developer Direct (che potete vedere integralmente sul canale YouTube di Xbox) si sono mostrati con lunghi gameplay accompagnati dalla voce dei propri creatori; nello specifico, sono cinque i titoli mostrati, tutti disponibili sul Game Pass dal day one: Minecraft Legends; Forza Motorsport; Hi-Fi Rush; The Elder Scrolls Online: Necrom; Red Fall. Vediamoli nel dettaglio.

Minecraft Legends

Mojang Studios ha presentato la versione PvP strategica del suo franchise di punta.

Minecraft Legends è un videogioco multiplayer online in cui due squadre da 4 videogiocatori si scontrano con l’obiettivo di distruggere la base nemica. Durante lo show, gli sviluppatori ci hanno incuriosito con due feature in particolare: il buiding, cioè la possibilità di costruire ed espandere la propria base e la fase di combattimento in cui è anche possibile reclutare preziosi alleati non giocanti.

Mojang Studios ha garantito che la comunicazione sarà importante e la strategia fondamentale. Minecraft Legends sarà disponibile dal 18 aprile 2023 sulle console Xbox, PlayStation, Nintendo Switch e PC.

Forza Motorsport

Il creative director Chris Esaki è stato il portavoce di Turn 10 Studios per presentare le novità di Forza Motorsport.

Il videogioco automobilistico vuole essere il simulatore più realistico sul mercato. Durante la presentazione sono state mostrate immagini e tracce audio che ci mostrano finalmente veramente la next-gen.

Gli sviluppatori hanno specificato che Xbox Series S e X hanno permesso di ottenere un livello di dettaglio dieci volte superiore rispetto al passato. Inoltre, il team ha lavoro su diversi aspetti di realismo: per esempio, la luce e il tempo influiscono giro dopo giro con relativo impatto su vari aspetti delle vetture come le gomme.

Forza Motorsport è l’unico gioco dei cinque che non ha una data d’uscita ufficiale: l’arrivo è previsto per il 2023 solo su next-gen, cioè Xbox Series S|X e PC.

Hi-Fi Rush

La sorpresa dell’Xbox Developer Direct è la nuova opera di Shinji Mikami e Tango Gameworks.

Hi-Fi Rush è ben lontano dai precedenti titoli horror del team (The Evil Within e Ghostwire: Tokyo). Il suo stile molto colorato ricorda i fumetti americani – tra i videogiochi ci ricorda tantissimo Code Name: S.T.E.A.M. per Nintendo 3DS. Il genere è stato definito come Rhythm Action con una forte componente Stylish. che si posiziona a metà tra Crypt of the NecroDancer e Bayonetta.

Il clamore non è solo per il reveal del titolo, ma soprattutto perché Hi-Fi è disponibile su PC, Xbox Series S|X e Game Pass a partire da oggi stesso.

The Elder Scrolls Online

Necrom è il nuovo capitolo – l’aggiornamento annuale che introduce nuove zone di Tamriel – di The Elder Scrolls Online di Zenimax Online Studios.

Il nuovo chapter ci porta nella zona orientale di Morrowind, un’area che ci porta agli albori della saga: The Elder Scrolls Arena. Necrom aggiunge anche una nuova class: l’Arcanist.

Il nuovo capitolo di ESO sarà disponibile dal 5 giugno 2023 su PC mentre dal 20 giugno su console Xbox e PlayStation, mentre per un tempo limitato sarà possibile giocare tutti i capitoli gratuitamente.

Inoltre, è stata presentato anche il DLC dungeon Scribes of Fate che darà il via, a marzo, all’avventura del 2023: Ombra su Morrowind; in particolare, Scribes of Fate esce il 13 marzo 2023 per PC/Mac e il 28 marzo 2023 per Xbox e PlayStation.

Per ulteriori dettagli, vi lasciamo al video di Global Reveal, un evento di trenta minuti dedicato a The Elder Scrolls Online: Necrom trasmesso subito dopo l’Xbox Developer Direct.

Redfall

L’ultimo – e di solito più importante – slot è stato vinto da Redfall di Arkane Studios.

Il team di sviluppo ci ha portato in giro per la mappa open-world alla scoperta di alcune delle zone che è possibile visitare all’interno dell’FPS con elementi ruolistici.

Redfall è divisa in quartieri che dovremo liberare da diversi gruppi di vampiri. Una volta ripulita la zona, potremmo affrontare il generale del quartiere, dei vampiri particolamente coriacei con abilità uniche. Ogni quartiere liberato ci avvicinerà verso la fine del gioco dove affronteremo i Vampire Gods.

Tra le zone più interessanti, citiamo i Vampire Nest: spazi psichici che possono essere spazzati via distruggendo il cuore (letteralmente) che li mantiene in vita.

Redfall uscirà il 2 maggio 2023 su Xbox Series S|X e PC.