Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.
Il Portale Millenario, uno dei capitoli più amati della serie Paper Mario, è ora disponibile su Nintendo Switch. Originariamente lanciato per GameCube nel 2004, questo gioco di ruolo ha catturato l’immaginazione dei giocatori grazie alla sua grafica unica a tema cartaceo, una trama avvincente e un sistema di combattimento apprezzato dalla critica già venti anni fa.
Il Portale Millenario segue le avventure di Mario mentre esplora il misterioso mondo di Fannullopoli per trovare i leggendari Cristalli Stellari e salvare la Principessa Peach, rapita da un’organizzazione malvagia. Con il suo mix di puzzle, piattaforme e battaglie a turni, il gioco offre un’esperienza di gioco ricca e coinvolgente.
La versione per Nintendo Switch di Paper Mario: Il Portale Millenario presenta una grafica aggiornata, una colonna sonora con nuovi arrangiamenti e nuove migliorie che rendono il titolo maggiormente contemporaneo come la nuova “Stanza dei Tubi” che che permette di ritornare velocemente alle aree già completate.
Finalmente anche i fan console possono mettere le mani sul remake di System Shock. Dopo il successo del lancio per PC nel 2023, Nightdive Studios ha reso il classico sim sparatutto fantascientifico del 1994 accessibile ai giocatori su PS4, PS5 e Xbox One e Series S/X.
System Shock Remake offre un’esperienza di gioco completamente rinnovata con grafica in alta definizione fino a 4K 60FPS su PlayStation 5 e Xbox Series X, controlli aggiornati per supportare i gamepad di PlayStation e Xbox e un’interfaccia migliorata e suoni e musiche inediti. La versione per console include numerosi miglioramenti, tra cui un sistema di waypoint per le missioni a difficoltà facile, incontri con i nemici migliorati, nuovi attacchi e comportamenti, e un bilanciamento del gioco aggiornato.
Stephen Kick, CEO di Nightdive Studios, ha dichiarato: “Per la prima volta, l’incredibile mondo di System Shock è disponibile per i giocatori su console. Siamo davvero entusiasti di presentare la nostra interpretazione di questo videogioco pionieristico a un pubblico completamente nuovo”.
Qualche giorno fa Nintendo ha ammesso di star valutando quando presentare la futura console domestica (per ora denominata Switch 2). Sicuramente non sarà mostrata nel Nintendo Direct di giugno, ma questa precisazione ha scatenato la community, ma anche costretto il presidente della società nipponica nel dover chiarire alcuni punti.
In una sessione di domande e risposte rivolta agli investitori, il presidente di Nintendo Shuntaro Furukawa ha confermato che le previsioni per l’attuale anno finanziario non includono le vendite di Switch 2. Considerando che l’attuale anno finanziario termina il 31 marzo 2025, questo ci impone di pensare che Nintendo Switch 2 non uscirà prima della prossima primavera.
In concomitanza con le dichiarazioni di Furukawa, alcuni noti leaker hanno suggerito le specifiche della la nuova console domestica. Secondo CentroLeaks, la console avrà un hard disk 256 GB e 12 GB di RAM suddivisi in due moduli LPDDR5 da 6 GB a 7500 MT/s.
Inoltre, si ipotizza che la console includerà un microfono nel controller ma anche all’interno del corpo centrale, per coloro che giocano in modalità portatile.
Microsoft ha annunciato una serie di importanti cambiamenti all’interno dei suoi team di sviluppo di giochi, come riportato in una mail interna firmata da Matt Booty e ottenuta da IGN e Bloomberg. Questi cambiamenti includono la chiusura di quattro studi di sviluppo: Tango Gameworks, Arkane Austin, Alpha Dog Games e Roundhouse Games.
Secondo la comunicazione di Matt Booty, il motivo principale di questi cambiamenti è concentrarsi sui titoli di maggior successo e investire ulteriormente nel catalogo di Bethesda. Questo riorientamento strategico implica che alcuni team verranno riallineati ad altri, mentre altri saranno chiusi. Per esempio, Arkane Austin, Tango Gameworks e Alpha Dog Games chiuderanno definitivamente, mentre Roundhouse Games si unirà a ZeniMax Online Studios per lavorare su The Elder Scrolls Online.
La mail di Booty ha specificato che la decisione di chiudere questi studi non riflette sulla creatività o le capacità dei team coinvolti, ma è stata presa per concentrare le risorse su progetti prioritari. Microsoft si impegna a fornire supporto a coloro che sono stati colpiti da questi cambiamenti, inclusi i pacchetti di indennità di licenziamento previsti dalle leggi locali.
La mail conclude sottolineando che i restanti team di sviluppo, inclusi Arkane Lyon, Bethesda Game Studios, Id Software, MachineGames e ZeniMax Online Studios, continueranno e a creare nuove IP, esplorare nuovi concetti di gioco ed espandere i franchise esistenti.
Tango Gameworks era l’unica casa di sviluppo di Microsoft in Giappone, nota per essere stata fondata da Shinji Mikami. Il primo titolo della software house fu il survival horror The Evil Within e ottene un buon riscontro da parte di critica e pubblico anche per Ghostwire: Tokyo e Hi-Fi RUSH. Arkane Austin, apprezzata dal pubblico per Prey (2017) invece ha pagato a caro prezzo il flop di Redfall. Alpha Dog Games aveva nel suo curriculum solo lo sviluppo di Mighty Doom, lo spin-off per mobile dell’omonimo titolo per PC. Infine, Roundhouse Studios, durante la sua vita, ha solamente contribuito allo sviluppo di Redfall ed era attualmente al lavoro su un nuovo progetto che non vedrà mai la luce.
L’industria videoludica vive di grandi picchi, positivi e negativi, sin dai suoi albori. Il grande entusiasmo per l’arrivo di una nuova IP o una nuova tecnologia è spesso seguito da una profonda crisi che porta aziende a fallire oppure a essere molto vicini dal farlo, indipendentemente dalla loro importanza nel settore del gaming. La ciclicità di queste eventi si è ripetuta anche in questi anni venti del 2000. Subito dopo il “pandemico” boom del 2020, l’industria dei videogiochi ha sofferto e sta affrontando un’importante contrazione, una vera e propria crisi economica, ma soprattutto d’identità, che ha già reso disoccupati migliaia di persone.
Tra il 2023 e il 2024, l’industria dei videogiochi ha diminuito il proprio personale di circa 18.000 persone, di cui ben otto mila solo nel periodo gennaio e marzo 2024. I tagli, oltre all’ovvia perdita di lavoro per migliaia di dipendenti, hanno causato anche la cancellazione di diversi giochi e la dipartita di alcuni studi di sviluppo sia nel Nord America che in Europa (emblematico i casi di Ridgeline Games e Deviation Games, falliti dopo pochissimo tempo). Secondo alcuni studi, le proiezioni di decrescita del settore variano da un ottimistico 2% fino a più temibile 10% in meno.
In questo articolo vogliamo analizzare le cause della crisi del settore dei videogiochi di questi anni, che non si limitano a un singolo evento ma sono invece un agglomerato di fattori che hanno cominciato a scatenarsi a partire dalla pandemia da COVID-19 che ha drogato un mercato immaturo e impreparato a gestire le conseguenze di ingenti e folli investimenti.
I costi spropositati dei giochi AAA
I videogiocatori accolgono sempre con grande entusiasmo le notizie in cui si parla di titoli con costi esorbitanti. Per esempio, ci sono rumor che sostengono che Grand Theft Auto VI abbia un budget di 2 miliardi di dollari. Se così fosse perl, le conseguenze di questa scelta potrebbero essere nefaste per tutto il settore.
La causa di maggior rilievo, in quanto vera e propria novità della crisi dell’industria dei videogiochi attuale, riguarda gli elevati costi dei giochi Tripla A. I pochi grandi publisher hanno cercato di imporsi nel mercato videoludico proponendo titoli con una grafica travolgente arricchita di cinematic, e attori hollywoodiani, che contribuiscono in maniera significativa al costo di creazione di un videogioco. Tra gli effetti negativi di queste opere è l’impossibilità, a causa della contrazione economica mondiale del 2024, di poter iniziare nuovi progetti con la facilità con cui avveniva prima. Inoltre, limitare le proprie IP rende le software house dipendenti dal successo di un singolo titolo e allo stesso tempo favorisce la riduzione del personale, che quando non lavora al titolo principale, può essere tranquillamento lasciato a casa.
Per questo motivo Embracer Group ha annunciato la cancellazione di 29 titoli, tra cui anche quelli di Eidos Montréal, che ha licenziato 97 persone e cancellato il nuovo capitolo di Deus Ex, in sviluppo da due anni. Allo stesso modo, Riot Games ha licenziato 530 persone, riducendo la sua forza lavoro dell’11%.
Esuberi e fine del lockdown
Come abbiamo già detto, la crisi dei videogiochi del 2023 e 2024 è figlia del lockdown da COVID-19. In particolare, anche se in una forma più importante, il post-pandemia ha seguito quanto avevamo già visto con l’uscita dell’ultimo Animal Crossing: nel 2020 ci ha giocato chiunque, ma nel giro di un anno tutto è tornato alla normalità. Oggi, nel 2024, le nicchie giocano ai propri videogiochi.
Secondo IDC, nel 2020 le entrate dei giochi per dispositivi mobili sono aumentate del 32,8%, raggiungendo i 99,9 miliardi di dollari. Anche la spesa per i giochi per console domestiche è aumentata in modo significativo, raggiungendo i 42,9 miliardi di dollari, con un incremento del 33,9%. Negli anni successivi, questo modello di crescita si è bruscamente interrotto. I ricavi dei videogiochi per dispositivi mobili è scesa del 15% nel 2021, per poi diminuire ulteriormente nel 2022 e nel 2023 di circa il 3% ogni anno. In altre parole dopo, l’impennata del 2020, la spesa per i giochi si è stabilizzata nel 2021, è calata del 3,4% nel 2022, ed è tornata a crescere del 5,9% solo nel fantastico 2023.
Tutto questo ha portato inizialmente a un boom delle assunzioni nel periodo del lockdown, anno in cui le grandi aziende hanno cominciato a credere di poter mantenere profitti su standard lontani dall’ordinario per poi licenziare in massa quando i costi non hanno più permesso di credere in questo enorme e ingestibile sogno.
La mortale noia dei Live Service e Mobile Game
Alcuni publisher come Sony e Warner Bros. Games hanno ben pensato di ridurre i costi buttandosi nei giochi con un alto tasso di monetizzazionecome i giochi per smartphone e GaaS (Game as a Service). Purtroppo, il mercato dei casual gamer non è bastato a mantenere in vita buona parte dei Live Service, tanto che alcuni GaaS lanciati nel 2023 hanno già chiuso i battenti, come ben sanno Epic Games e Bungie.
I problemi di fondo di questo genere di titoli sono due: il primo è l’esistenza di un vero e proprio monopolio nei GaaS, dove pochissimi arraffano i profitti di tutti gli altri. I Game Live Service sono un mercato giovane ma che è in realtà già saturo; infatti, i GaaS tendono ad assuefare il gamer che non è invogliato a provare tante opere, ma semplicemente sempre los tesso; il secondo problema è invece la mancanza di innovazione, cioè una vera e propria stagnazioni dell’inventiva e della novità, che porta il gamer a scegliere tra giochi fin troppo simili e, semplicemente, troppo noiosi per poter essere una forma di intrattenimento soddisfacente, soprattuta se paragonata a settori più maturi come quello del cinema, delle serie TV, dei fumetti e dei libri.
Fusioni e Acquisizioni
“È un’industria che non è cresciuta. E cosa succede quando un settore non cresce? Si finisce per eliminare alcuni posti di lavoro, come è successo a noi”. La dichiarazione di Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, chiude il cerchio. Se l’industria dei videogiochi non cresce e quindi non genera nuovi profitti, l’unico modo per mantenere un bilancio positivo risiede nell’abbattere i costi. Se i Tripla A devono essere costosi e i piccoli sviluppatori indie non hanno più spazio, l’unico modo per farlo sta nel licenziare la forza lavoro. Di conseguenza, c’è chi chiude, chi cancella i propri titoli e c’è chi si fonde o acquisisce aziende per ridurre il personale due aziende coinvolte.
Non a caso sono ben 1900 i dipendenti licenziati da Microsoft a gennaio 2024, cioè subito dopo la conferma sull’acquisizione di Activision Blizzard.
Conclusione
Il boom del 2020 del settore videoludico è stato un magnifico sogno a cui hanno creduto investitori ed ex-dipendenti che hanno scelto il mercato dei videogiochi per continuare la propria carriera. Una volta conclusa la pandemia però si è tornato con i piedi per terra e ci si è resi conto che l’industria non sta vivendo una vera e propria crescita, tale da poter mantenere costi così elevati.
Questo sogno, figlio di scelte di business aggressive e miopi (si veda Embracer Group), è costato il lavoro a tanti professionisti, e come mostrato in un grafico da PC Gamer, ha impattato ben 16.000 persone. Un risultato che dimostra non solo le difficoltà da parte dei videogiochi di affermarsi come una forma di intrattenimento stabile al pari di cinema e libri, ma soprattutto che questa transizione, che dovrebbe essere portata avanti dai grandi dell’industria, è nelle mani di pochi attori estremamenti immaturi e incapaci di gestire e valorizzare quello che realmente è il videogioco: una forma d’arte.
Final Fantasy XVI, l’acclamato gioco di ruolo d’azione ambientato nel regno di Valisthea, continua ad espandersi con l’uscita del suo ultimo DLC, “The Rising Tide”. Rilasciato pochi giorni fa in esclusiva console PlayStation 5, questo contenuto a pagamento promette di ampliare ulteriormente l’epica avventura di Clive Rosfield e compagni, offrendo un’esperienza ricca di contenuti e emozioni.
Il DLC, disponibile sia singolarmente che come parte delPass di espansione di Final Fantasy XVI, aggiunge svariati nuovi elementi al gioco base. Tra questi, una nuova parte della trama, battaglie, missioni secondarie avvincenti e una serie di armi e accessori inediti. I giocatori avranno l’opportunità di esplorare le misteriose terre di Mysidia, scoprire nuove abilità degli Eikon e affrontare il leggendario Leviatano il Perduto. Inoltre, il DLC introduce il Portale di Kairos, un nuovo contenuto end-game che mette alla prova le abilità dei giocatori attraverso 20 livelli di battaglie classificate a punti contro orde di nemici.
Un altro motivo di interesse per gli appassionati è rappresentato dai bonus speciali inclusi nell’acquisto del DLC o del Pass di espansione. Tra essi spiccano una versione reinterpretata della famigerata Curtana, l’arma iconica del Guerriero della Luce di Final Fantasy XIV, e le bobine per orchestrion “Torn from the Heavens” e “Through the Maelstrom”, che arricchiranno il rifugio con nuovi e coinvolgenti brani musicali.
Ma le novità non si fermano qui. In concomitanza con il lancio del DLC, è stato rilasciato anche un aggiornamento gratuito (ver. 1.31) che porta con sé una serie di miglioramenti e aggiunte al gioco base. Tra le novità più significative, la possibilità di viaggiare rapidamente fino alla destinazione finale delle missioni grazie alla funzione “Completamento rapido”, un’opzione per salvare fino a 5 set di abilità e talenti, miglioramenti nelle abilità e negli accessori per una maggiore facilità d’uso e la possibilità di personalizzare liberamente l’assegnazione dei tasti su un nuovo tipo di controller. Inoltre, sono state apportate correzioni alla Modalità foto e aggiunte diverse nuove bobine per orchestrion, arricchendo ulteriormente l’esperienza di gioco.
Final Fantasy XVI, che abbiamo recensito, conclude così la sua fase di vita attiva e genererà ancora introiti con The Rising Tide, dopo gli ottimi risultati del gioco base che hanno accontentato anche Square-Enix.
Square Enix ha pubblicato un documentario in quattro parti intitolato “Inside Final Fantasy 7 Rebirth“, che offre uno sguardo approfondito alla creazione e svela il dietro le quinte di Final Fantasy 7 Rebirth. Il documentario, disponibile su YouTube, presenta interviste esclusive con membri chiave del leggendario team di sviluppo, inclusi il director Naoki Hamaguchi, il producer Yoshinori Kitase e il direttore creativo Tetsuya Nomura.
Gli spettatori avranno l’opportunità di esplorare i retroscena della realizzazione del gioco di ruolo attraverso le storie e le esperienze condivise da director, artisti, designer e doppiatori del gioco. La serie di documentari è stata creata sia per i fan di lunga data che per i nuovi arrivati, offrendo una visione dettagliata del vasto e dinamico mondo di gioco di Final Fantasy 7 Rebirth.
Oltre alle interviste con il team di sviluppo, il documentario di Final Fantasy 7 Rebirth include approfondimenti da parte dei doppiatori dei personaggi, tra cui Cody Christian (Cloud Strife), Britt Baron (Tifa Lockhart) e Briana White (Aerith Gainsborough).
Rebirth si inserisce nel continuum narrativo del precedente Final Fantasy 7 Remake, titolo che ha riscosso un grande successo tra giocatori e critici nel 2020. Final Fantasy 7 Rebirth è già disponibile in esclusiva su PlayStation 5.
L’hype generato da qualsiasi cosa che riguardi Dragon Ball è sempre esagerato così come ogni episodio di manga, anime o videogioco inerente all’opera di Akira Toriyama, ma lo è ancora di più con la serie Budokai Tenkaichi. Attesa che Bandai Namco sta cavalcando egregiamente presentando un nuovo trailer di gameplay che mostra ben undici nuovi personaggi che saranno disponibile nel roster di Dragon Ball Sparking Zero.
Il trailer, che si è focalizzato sulla tematica “Velocità contro Forza”, ha mostrato ben 11 componenti giocabili del roster provenienti sia da Dragon Ball Z che Dragon Ball Super e che vi elenchiamo con il loro nome nel manga:
Super Trunks
Master Roshi
Max Power Nappa
Burter
Jeice
Super Saiyan Broly (Full Power)
Hit
Super Saiyan Kale (Berserk)
Toppo
Dyspo
Kakunsa
Dragon Ball Sparking Zero è il quarto capitolo della serie Budokai Tenkaichi, che per la prima volta arriverà in Europa con il titolo nipponico originale: Dragon Ball Sparking, per l’appunto. Bandai Namco non ha ancora rivelato la data di uscita del picchiaduro ma Sparking Zero ha già una classificazione ESRB per la pubblicazione negli Stati Uniti, che ci fa pensare che l’opera è pronta per essere lanciata sul mercato.
Il team di Enotria: The Last Song ha annunciato la sua nuova data di uscita durante il Future Games Show: il soulslike italiano sarà lanciato sul mercato il 21 agosto 2024. Sarà disponibile su PC tramite Steam ed Epic Games Store e su PlayStation 5, mentre arriverà successivamente su Xbox Series X/S. Oltre a mostrare il trailer di gameplay che ha accompagnato l’annuncio, il team di sviluppo di Jyamma Games ha anche promesso che rilascerà presto una demo giocabile.
Il fondatore di Jyamma Games si è mostrato estremamente orgoglioso del lavoro svolto dal team, soprattutto considerando che sono una software house indipendente composta da soli 60 membri. Questo si discosta nettamente dalla tendenza attuale dei giochi soulslike che spesso coinvolgono centinaia di persone, compresi gli studi di outsourcing. Il passaggio a Unreal Engine 5 ha permesso di espandere il gioco in termini di contenuti e qualità, superando le aspettative dei classici giochi di fascia media. Attualmente, Enotria offre 3 Macro Regioni con oltre 40 ore di gioco, oltre a più di 100 nemici diversi e un sistema RPG profondo.
Il focus principale si è concentrato sul diversificare le build e le armi, con un sistema di Skill Tree e Mask-switch che promette di rivoluzionare il genere. Inoltre, una demo sarà presto disponibile su PS5, Steam ed Epic Games Store, permettendo ai potenziali acquirenti di provare in anteprima il gioco e di fornire feedback utili al team.
Per quanto riguarda la data di uscita su Xbox, il team di Enotria ha specificato di volersi concentrare inizialmente su PC e PS5 per garantire un’esperienza di gioco ottimale, ma con un’ulteriore nota ufficiale Jyamma Games ha confermato che il titolo arriverà, anche se in ritardo, anche su Xbox Series X/S.
L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft ha portato i primi benefici per i fan di Xbox. Diablo 4 è infatti ora disponibile all’interno di Xbox Game Pass sia per gli abbonati console che PC.
Tra le altre novità, Blizzard ha anche annunciato che più avanti nel corso dell’anno verrà rilasciata la prima espansione del gioco, intitolata “Vessel of Hatred“. Questa espansione non solo continuerà la cupa storia di Diablo 4, ma approfondirà ulteriormente i loschi piani del Primo Maligno Mefisto, promettendo nuove sfide e avventure per i giocatori.
Diablo 4 è l’ultimo capitolo di una delle più importanti serie di Blizzard, insieme a Starcraft e Warcraft. Fondatore del genere hack’n’slash, Diablo è riuscito con il quarto capitolo a trasformarsi con successo in un live service, come abbiamo raccontato nella nostra recensione grazie anche a importanti feature che rendono il gioco in linea con le aspettative dei videogiocatori contemporanei come il cross-play e i progressi condivisi.
L’anno scorso, Diablo 4 ha stabilito un nuovo record come il gioco Blizzard venduto più rapidamente al momento del lancio, testimoniando l’enorme interesse e l’attesa dei fan per questo nuovo capitolo della saga.
Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.
Cookie strettamente necessari
I cookie strettamente necessari dovrebbero essere sempre attivati per poter salvare le tue preferenze per le impostazioni dei cookie.
Se disabiliti questo cookie, non saremo in grado di salvare le tue preferenze. Ciò significa che ogni volta che visiti questo sito web dovrai abilitare o disabilitare nuovamente i cookie.
Cookie di terze parti
Questo sito web usa Google Analytics, Hotjar e Facebook Pixel per collezionare informazioni anonime come il numero di visitatori sul sito e le pagine più popolari.
Mantenere questo Cookie abilitato ci permette di migliorare il nostro sito web.
Attiva i cookie strettamente necessari così da poter salvare le tue preferenze!