Categorie
Tecnologie

L’importanza dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay dei videogiochi

L’Intelligenza Artificiale, comunemente chiamata IA, è una delle componenti fondamentali nei videogiochi ed è capace di fare la differenza fra un titolo eccezionale e uno solamente mediocre. Qualunque videogioco, che sia un GDR piuttosto che un gioco di calcio, un action game oppure un FPS, necessita di un’IA di alto livello per poter essere considerato un valido titolo e garantire immersività al mondo di gioco. L’apporto dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay è dunque fondamentale.

Di seguito elencherò due titoli in cui l’intelligenza artificiale svolge un ruolo importante. Il primo ha fortemente giovato di un’ottima IA, mentre l’altro ne ha fatto un problema rilevante del proprio gameplay. Inoltre, spiegherò tramite quali elementi i giochi in questione hanno patito di una pessima IA, subendone disastrose conseguenze in termini di successo e giocabilità, o goduto di una sua ottima implementazione.

Gothic 3: Il lato oscuro dell’Intelligenza Artificiale nel gameplay

In quanto a spettacolarità grafica, Gothic 3 (2006) ha poco da invidiare ai titoli dell’epoca.

Gothic 3 è uno degli esempi, più lampanti, di quanto un gioco con dinamiche all’avanguardia e con enormi potenzialità possa essere rovinato da una pessima IA.

Il gioco, realizzato da Piranha Bytes e distribuito da JoWooD, è stato uno di quelli che ho maggiormente apprezzato fra i GDR dell’epoca per la sua innovativa capacità di rendere il giocatore fautore del proprio destino e di quello degli altri. Infatti, nei giochi dell’epoca era comune essere “schiavi” di missioni principali pre-impostate e la libertà di scelta era praticamente inesistente.

Gli ingredienti per un gioco di successo c’erano tutti ed esso si poneva come principale concorrente di The Elder Scrolls: Oblivion, quest’ultimo poi divenuto pietra miliare del genere GDR . Purtroppo, Gothic 3 ben presto invece si rivelò una catastrofe.

Gothic 3 e l’IA nel gameplay

L’imbarazzante livello di “Intelligenza” dei personaggi non giocanti era già sufficiente a fare innervosire il più paziente dei gamer. A questo è necessario aggiungere:

  • Sistema di combattimento fra i meno stimolanti e più semplicistici del panorama videoludico;
  • Elevatissima difficoltà nell’affrontare anche il più debole dei lupi;
  • Poca coerenza nel livello della sfida (era spesso più semplice sconfiggere un Troll rispetto ad un comune Lupo);
  • Inutilità degli alleati (ad esempio, armando anche al meglio gli schiavi per liberare un villaggio, ci si ritrovava a dover combattere da soli a causa della loro rapida morte);
  • Mancanza di coinvolgimento degli alleati. Anche diventando il capo di una fazione, non c’era alcuna possibilità di farsi aiutare ad attaccare un gruppo di nemici o un villaggio;
  • Scarso livellamento del giocatore rispetto gli avversari. Da massimo esperto di una disciplina, si può essere sconfitti da un qualunque lupo (sì, ancora lui…) come ai primi livelli.

Peccato, perché il titolo era davvero intrigante, con una gran varietà di missioni principali e secondarie davvero ampia, oltre che un mondo di gioco vasto e variegato, caratterizzato da un’ampia diversità di clima metereologico, flora e fauna.

Mostriamo adesso anche il lato “buono” dell’IA, quando ben realizzata.

La Terra di Mezzo: L’ombra della guerra: il lato Lucente dell’IA

Middle-earth: Shadow of War (da qui in poi solo Shadow of War) è un titolo sviluppato da Monolith e distribuito da Warner Bros.

Al contrario di Gothic 3, questo titolo è uno degli esempi di realizzazione esemplare dell’IA e del suo apporto determinante al gameplay grazie al sistema messo in piedi dall’evocativo nome Nemesis.

Tipico Nemico Stile Nemesi
Un esempio di “simpatico” nemico stile Nemesi (riconoscibile dal nome unico).

Il sistema Nemesi può essere considerato, a tutti gli effetti, la colonna portante e il principale elemento di innovazione in Shadow of War. Tutto il gampelay ruota intorno al complesso sistema di relazioni fra Uruk, Olog-Hai e bestie, fra di loro e rispetto al giocatore stesso.

Impressionante come le relazioni degli avversari non siano solo verso il giocatore ma anche fra loro stessi, dove non è raro vedere Uruk tradirsi a vicenda per il comando e il potere, rendendo il gioco dinamico e in parte indipendente dal solo giocatore.

Questo fa sembrare “vivente” il mondo di gioco, lo rende maggiormente realistico aumentandone di molto l’attrattiva, a differenza del classico gioco in cui la storia si dipana solo nei luoghi che il giocatore visita, rendendo sia gli Open World, sia i giochi divisi in aree ugualmente statici e poco credibili. Infatti, nell’Ombra della Guerra il quotidiano e le relazioni evolvono e la vita va avanti anche dove noi non siamo presenti.

Gli Orchi e le Tribù nel Sistema Nemesi

Tribù degli Orchi in SIstema Nemesi
Le tribù e le relative “sembianze” fisiche degli orchi.

Esistono sette tribù di base nel gioco, ognuna con le proprie caratteristiche. Alle sette principali dell’immagine se ne aggiungono altre due, introdotte successivamente con due specifici DLC. Le tribù sono:

  • Terrore;
  • Macchine;
  • Predoni;
  • Oscuri;
  • Selvaggi;
  • Mistici;
  • Guerrafondai;
  • Fuorilegge (aggiunta successivamente tramite DLC);
  • Massacro (aggiunta successivamente tramite DLC).

Ogni tribù ha la propria serie di debolezze e punti di forza, che andranno a sommarsi a quelle già presenti e determinate dalle Classi di appartenenza di ogni avversario (elencate in seguito).

Insieme alle mere caratteristiche da combattimento, ogni classe porta con sé anche dei tratti comportamentali e modi di agire ben definiti, che ogni avversario erediterà. Lo stile di combattimento sarà influenzato anche dalla Tribù, oltre che dalla classe, determinando mix imprevedibili di scontri in base ai cocktail di caratteristiche uniche di ogni avversario.

Quanto detto implica ad esempio che un Uruk appartenente alla Tribù degli Oscuri tenderà a farci imboscate e attaccarci nei momenti meno opportuni, come durante uno scontro con un altro Capitano mentre magari abbiamo la salute bassa e siamo in difficoltà.

Le Classi nel Sistema Nemesi

Esempio di Classe con punti di forza e debolezza (i secondi assenti in quanto è necessario reperire info per conoscerli).

Tassello importante dell’IA di Middle-earth: Shadow of War sono le Classi Base e le Classi Avanzate.

Ogni Classe Base porta con sé, così come le Tribù, determinati punti di forza e di debolezza, insieme ad altri tratti comportamentali e stili di combattimento, che si sommeranno a quelli determinati dalla Tribù.

Può essere comune ad esempio vedere gli Arcieri piazzati in posizioni sopraelevate vantaggiose per gli attacchi a distanza, soprattutto nei forti o negli avamposti. Al contrario un Difensore sarà la prima unità che troverete a difesa dei cancelli (essendo dotati di scudo e più grandi e forti della media).

Inoltre, salendo di grado, i nemici acquisiranno una Classe Avanzata, ottenendo ulteriori bonus. La Classe Avanzata dovrà essere fra quelle compatibili alla Classe Base. Infatti, non potrete mai vedere un Orco dotato di scudo acquisire caratteristiche associate a un Assassino.

A questo punto comincia a delinearsi come l’IA dia un contributo essenziale a definire un gameplay fresco, di successo, tecnicamente eccelso e credibile, definendo un’esperienza di gioco ad altissimi livelli.

Descritta per ultima, ma non meno importante, è la componente relazionale di Uruk e Olog-Hai nei confronti del personaggio. Per semplicità chiamerò questa componente “Relazionale”.

La componente Relazionale nel Sistema Nemesi

Ecco un Uruk sopravvissuto a ben tre incontri (con evidenti conseguenze fisiche).

La componente “Relazionale” determina in modo impredicibile come reagiscono Uruk Capitani e Comandanti nei nostri confronti.

Sia che siano alleati o nemici, in seguito all’incontro con il nostro personaggio, gli Uruk “importanti” (Capitani o Comandanti) possono reagire in modo inaspettato. Questo può significare principalmente che verremo traditi o che il nemico in questione “sconfigga la morte”, ripresentandosi anche se apparentemente sconfitto e ucciso.

Ogni reazione è rara e non può presentarsi più di tre volte per nemico. Ogni volta che si viene traditi o che un Uruk torna dalla morte, diminuisce la probabilità che la volta successiva possa ricapitare. Inoltre, per ogni “reazione” il nemico in questione assume delle caratteristiche particolari, a livello di abilità ed aspetto fisico, sviluppando spesso vere e proprie ossessioni verso il personaggio principale.

L’aspetto “Relazionale” è senz’altro la famosa ciliegina sulla torta a livello di gameplay, in quanto introduce ulteriore incertezza e realismo al mondo di gioco in cui si è immersi.

Immaginate un Capitano come vostra guardia del corpo. Lo fate salire di livello, lo potenziate magari con un’arma infuocata e gli fate acquisire caratteristiche epiche come il lanciare bombe e piazzare trappole. A un certo punto, potrebbe tradirvi nel momento meno opportuno, magari mentre state affrontando altri due Capitani o Comandanti, e con le stesse armi ed abilità che voi gli avete fornito!

Conclusione

Dopo questo lungo e spero entusiasmante giro sulla giostra dell’Intelligenza Artificiale, auspico di aver reso l’idea di quanto penso sia importante questo aspetto sul gameplay.

Di esempi da fare ce ne sarebbero tanti, in positivo e negativo. Sono convinto che ognuno di noi, pensando a qualche gioco, riuscirebbe a trovare decine di titoli che hanno fortemente giovato o risentito dell’IA. Pensateci! Quel titolo dove il vostro “supporto” o “alleato”, fatti i primi tre passi, veniva brutalmente massacrato dagli avversari. Piuttosto che quel titolo dove il vostro “alleato” si incastrava in una roccia, uccideva voi “per sbaglio”, si faceva scoprire dal nemico rovinandovi l’imboscata (sì, anche qui finiva la missione con la vostra morte).

D’altra parte, pensate a quel titolo in cui l’alleato vi copriva le spalle e vi salvava dall’imboscata, o dove vi forniva fuoco di copertura permettendovi di avanzare. Ne basta solamente uno per capire quanto sia importante l’intelligenza artificiale nel gameplay di un videogame.

È dunque innegabile l’importante ruolo che l’IA possiede in un videogame, seppur questo non significa che sia l’unico rilevante o da considerare. Per questo, mi piacerebbe vedere un “Rinascimento” nel campo dell’IA, in particolare nei videogame, dove il settore è rimasto in stasi per decenni ormai. Infatti, le innovazioni scarseggiano nonostante a livello puramente tecnologico il campo, in senso più vasto, abbia avuto un’esplosione non indifferente (vedasi Reti Neurali, Machine Learning e similari).

In conclusione ritengo fondamentale riportare il focus, da parte del mondo videoludico, su questo troppo spesso sottovalutato ma cruciale elemento.

Categorie
Tecnologie

Comprare un visore di Realtà Virtuale nel 2020: tutto quello che devi sapere

Se siete dei gamer appassionati, o anche solamente interessati ad acquistare un nuovo visore per la realtà virtuale, siamo qui per darvi dei consigli su quelli che sono, secondo noi, i migliori visori del 2020.

Sul mercato potete trovare diversi prodotti dai prezzi più disparati, alcuni dei quali compatibili solo con determinati dispositivi, ed è per questo che abbiamo deciso di darvi una mano a scegliere il prodotto fatto su misura per voi.

Continua a leggere per scoprire i 3 visori che per noi sono la rivelazione del 2020.

Valve Index

Nel campo dei visori per PC, al momento il più popolato, il visore Index di Valve vince a mani basse per l’incredibile qualità di gioco garantita.

L’Index richiede un PC di fascia alta per essere utilizzato. Inoltre, necessita di molto spazio per essere sfruttato al meglio dato il bisogno di installare due telecamere nella stanza in cui si decide di giocare.

Valve Index
Valve Index

Tutta questa fatica è però ricompensata da un’esperienza di gioco iperfluida, grazie al refresh rate del display (che arriva fino a 144hz), alla risoluzione alta e dal tracking impeccabile delle torrette. Per quanto riguarda i giochi, Valve Index permette di accedere alla libreria Steam, dove sono presenti la stragrande maggioranza delle applicazioni per Realtà Virtuale.

Unica pecca dell’Index è il prezzo (il pacchetto completo al momento costa 1080 €) e la necessità di avere un PC molto performante, anch’esso con un costo che si attesta a sopra i 1000 euro.

Valve Index è quindi il visore perfetto per chi ha la possibilità di non badare a spese, ha uno spazio dedicato e vuole ottenere il massimo dalla Realtà Virtuale.

Oculus Quest (2)

L’Oculus Quest, il fiore all’occhiello di Facebook, è sicuramente il migliore visore VR stand-alone, ovvero in grado di funzionare in maniera totalmente indipendente da altri oggetti o software. Per questo è possibile utilizzarlo ovunque senza impostare nulla al di fuori del visore stesso (operazione velocissima grazie all’app per smartphone).

Recentemente è uscita la seconda versione di questo visore, Oculus Quest 2, che rispetto al primo vanta un maggiore comfort di utilizzo, risoluzione più alta, componenti interne più recenti e potenti, e una frequenza di aggiornamento del display che passa dai 72hz ai 90hz.

Oculus Quest 2
Oculus Quest 2

Altro aspetto unico di Oculus Quest rispetto ad altri visori in commercio è la possibilità di alternare l’utilizzo dei controller all’Hand Tracking: il visore è in grado di riconoscere, tramite le sue telecamere frontali, la forma delle nostre mani che potremo utilizzare per navigare tra i menù e manipolare il mondo attorno a noi nelle applicazioni supportate.

La principale criticità, oltre alla limitata capacità della batteria (autonomia reale di 2-3 ore al massimo), è il tracking non troppo preciso: se portiamo i controller troppo oltre il nostro campo visivo, questi non verranno più rilevati dal visore, portando ad alcuni fastidi durante l’utilizzo.

L’Oculus Quest è perfetto per momenti di svago, ad esempio da portare a casa di amici o in viaggio, anche se il parco titoli è ancora un pochino scarno.
A quest’ultimo problema è possibile porre rimedio grazie ad Oculus Link: grazie ad un cavo USB 3.0 è infatti possibile connettere il visore ad un PC abbastanza prestante da supportare la Realtà Virtuale e accedere anche alla libreria di giochi di Steam.

In conclusione, questo prodotto si può dire essere perfetto per chi vuole provare l’esperienza della realtà virtuale, ma non ha un computer o una console all’altezza dal punto di vista tecnico, per chi ha poco spazio in casa e per chi ha un budget limitato. Infatti, l’Oculus Quest 2 è disponibile al costo di solamente 350 euro.

PlayStation VR

Il Playstation VR è la scelta obbligata se si vuole giocare con PS4 e PS5.

Questo visore per la Realtà Virtuale è limitato, ovviamente, ai soli giochi realizzati per le piattaforme Playstation con supporto per VR, quindi è perfetto se si ha già (o si ha intenzione di acquistare) questa console.

PlayStation VR
PlayStation VR

Il PSVR viene collegato alla console tramite un cavo che, unita alla telecamera che permette un movimento solo di 180°, purtroppo non permette una gran libertà di movimento.

Altro limite del PSVR è quello di necessitare di una telecamera apposita NON inclusa nel pacchetto base, e dei PlayStation Move (i controller) se non si vuole utilizzare il classico Pad, che risulta ovviamente molto meno immersivo.

Non si può dire però che non sia un prodotto valido: anche con l’acquisto di tutte le componenti, il PlayStation VR arriva a costare meno di 200€, è un visore comodo con un altissimo refresh rate che rende le sessioni di gioco fluide, anche se non troppo nitide.

Playstation VR, per concludere, è il visore perfetto se si possiede già la console di Sony e si vuole portare la propria esperienza di gioco al livello superiore.

In sintesi (TL;DR)

Hai poco tempo per leggere tutto? Ecco una sintesi su come scegliere il visore perfetto.

  • Hai un budget alto e spazio? Allora puoi aggiudicarti un Valve Index (ricordati che serve anche un PC performante).
  • Hai un budget alto e poco spazio? Ti consigliamo di acquistare un Oculus Quest 2, e utilizzare l’Oculus Link se possiedi anche un PC performante.
  • Hai poco budget? Oculus Quest 2 è la soluzione per te.
  • Hai una PS4/PS5? Allora perdere l’opportunità di possedere un PlaystationVR sarebbe un vero peccato.

Infine, oltre a leggere la nostra intervista sul mondo della realtà virtuale, se siete interessati al mondo del VR e volete condividere con noi i vostri pareri su questo articolo, trovate il nostro progetto “Vierre Hub” su Facebook ed Instagram: vi aspettiamo!

Categorie
Tecnologie

Gaming in Realtà Virtuale, intervista a Vierre Hub

Siamo alle porte di una nuova generazione di console e tutto il settore videoludico si sta preparando ad affrontare un 2021 che vedrà l’avvento di PlayStation 5 e Xbox Series X. Tra le tecnologie in campo, c’è la realtà virtuale che sta aspettando la consacrazione definitiva. In questa pagina, lo stato dell’arte, e non solo, della realtà virtuale nel gaming sarà raccontata dal punto di vista di un profondo conoscitore del settore, Francesco Crosa di Vierre Hub.

Vierre Hub è un progetto nato nel 2017 con un obiettivo molto semplice: diffondere in Italia la conoscenza della Realtà Virtuale, creando una community di persone appassionate a questa nuova tecnologia. In particolare nell’ambiente videoludico competitivo.

Passato

ilVideogiocatore.it: Ciao Francesco, ti ringrazio per la tua disponibilità. Questa è la prima volta che si parla di gaming in realtà virtuale su ilVideogiocatore e sono felice che possa farlo con un esperto del settore. Partiamo dallo stato dell’arte. Qual è stata l’evoluzione della realtà virtuale nel settore del gaming fino al 2020?

Crosa: Ciao! Anche io sono molto felice di essere qui a parlare con te e con i tuoi lettori! È davvero un onore poter rappresentare il mondo della VR in ambito videoludico.

La storia della VR origina in realtà molto prima di quanto si pensi. Infatti, già negli anni 20, si parlava di occhiali che permettevano di esplorare mondi virtuali. La prima vera realizzazione di un macchinario per la VR risale al 1957 con Sensorama, una specie di cabinato che permetteva non solo di vedere, ma anche di interagire con un ambiente digitale tramite i 5 sensi!

Sensorama

Negli anni 80, la VR entra nell’immaginario collettivo, ma a causa della tecnologia ancora troppo acerba e l’impossibilità quindi di poter realizzare un macchinario che rispecchiasse l’idea della realtà virtuale, fece disilludere sulla possibilità di una tecnologia simile alla VR che conosciamo noi oggi. Prima di sentire nuovamente parlare di VR, arriviamo al 2010 quando Palmer Lucky iniziò a sviluppare un lontano precursore dell’attuale Oculus. Da quel momento in poi, anche altre aziende hanno iniziato a sviluppare questa tecnologia.

Per quanto riguarda il gaming, la VR è ancora dominata dagli sviluppatori indipendenti, ma alcune delle maggiori case di sviluppo hanno iniziato a interessarsi alla cosa tramite porting. Ad esempio, Bethesda si è dedicata a rendere disponibile in realtà virtuale Skyrim e Fallout 4. Poi c’è, chi come Valve, ha creato un capolavoro da zero.

Presente

ilVideogiocatore.it: Nell’industria videoludica di quest’anno, i temi principali, pandemia a parte, sono stati next-gen, Animal Crossing: New Horizons e per quanto riguarda le tecnologie, il cloud gaming. Poi, all’improvviso, piomba su di noi Half-Life Alyx e si torna a parlare di visori. Quanto è stato importante il titolo Valve per il gaming in realtà virtuale?

Crosa: Half-Life Alyx è fondamentale per la storia della VR! Non solo perché è il continuo di una saga di videogiochi che ha fatto la storia, ma ha avvicinato molti giocatori al mondo della VR. Si pensi che grazie all’uscita del gioco il numero degli utenti di steam che hanno comprato il visore è salito fino al  2%. In più, un titolo così grande e importante potrebbe invogliare altre case di sviluppo a creare giochi in VR o misti, sia per PC che per VR.  

ilVideogiocatore.it: Come hai giustamente detto, Valve ha presentato, insieme ad Half-Life Alyx, anche il suo visore, il Valve Index. Pensi che possa essere un bene per il settore o cominciano a esserci troppi competitor che possano fare confusione nella mente dei gamer?

Crosa: Pensiamo a quante diverse componenti per PC si hanno a disposizione o a quanti modelli di cellulare ci sono in commercio. Non credo che avere una varietà, comunque al momento limitata, di visori crei confusione nella testa di un gamer. Il problema maggiore non è il numero di visori, ma che non esista ancora uno standard condiviso tra le varie piattaforme.

Sicuramente il fatto che ci sia competizione è positivo, perché aiuterà a far crescere il mercato, ma allo stesso tempo è un peccato che alcuni giochi siano limitati a determinati visori. Sarebbe necessaria una collaborazione per far crescere il mercato.

Half-Life: Alyx

ilVideogiocatore.it: Prendo ancora spunto da Half-Life: Alyx per una riflessione. Il titolo ha avuto un enorme successo tra la critica di settore, ma sembra che manchi ancora qualcosa per far parlare i media videoludici della VR come una tecnologia core per i  videogame. Cosa si dovrebbe fare per ottenere questo status?

Crosa: Penso che la cosa migliore che possa succedere è che comincino ad esserci più casi come Half Life Alyx. Fino a quando rimarrà un caso isolato, e il numero di videogiochi tripla A per la VR rimarrà troppo basso per giustificare l’acquisto di un visore, allora sarà difficile raggiungere un mercato più ampio.

Futuro

ilVideogiocatore.it: Ora abbiamo un’idea chiara sul presente e possiamo ragionare sul futuro. In particolare, sul 2021. Sony ha dichiarato che sono state vendute circa 110 milioni PlayStation 4 (maggio 2020) e circa 5 milioni di PlayStation VR (febbraio 2020). Il 5% del totale. Probabilmente ci si aspettava qualcosa di più fino a qualche anno fa, ma Sony sembra aver promosso la realtà virtuale tanto che si parla di PlayStation VR 2. Cosa ti aspetti dalla next-gen?

Crosa: In realtà, io e i miei amici di Vierre Hub siamo rimasti abbastanza delusi dal reveal di PlayStation 5 proprio perché, a parte la compatibilità con il PlayStation VR, non sono state annunciate novità circa la VR. Probabilmente si vuole fare un grosso annuncio alla volta perché siamo sicuri, e le voci lo confermano, che il PlayStation VR 2 sia effettivamente in sviluppo.

Non si sa ancora nulla di certo sulle sue capacità tecniche, ma per essere competitivo questo nuovo visore di Sony dovrà essere, rispetto al suo predecessore, più confortevole, avere una risoluzione grafica più alta, non avere assolutamente le telecamere esterne e avere dei controller dedicati.

Infine, se si riuscisse, sarebbe bello avere un PlayStation VR senza cavo, ma pare impossibile al momento. In più, come preferenza personale, spero che conservino il design della prima PlayStation VR, perché a parere mio era davvero figa.

ilVideogiocatore.it: I dati parlano di un utilizzo della realtà virtuale nell’industria 4.0 con un investimento di 121 miliardi di dollari contro i 40 miliardi di spesa da parte dei consumatori. Tra le aziende che supporteranno la realtà virtuale c’è sicuramente Facebook, che sta anche aiutando la VR League di ESL, l’Electronic Sports League. Pensi che ci possano essere delle aziende esterne al settore del gaming, come Facebook, che possano influire sul gaming in realtà virtuale in modo trasversale?

Crosa: Pensiamo che ogni colosso possa in realtà dare il suo contributo per il processo evolutivo di questo fenomeno, basti pensare alla collaborazione Gucci-Fnatic di poco tempo fa. Pensare a un brand di moda che decida collaborare con uno dei team più famosi nel mondo gaming fa riflettere, e ci lascia sperare che qualsiasi realtà possa iniziare a fare degli investimenti importanti per lo sviluppo del gaming VR, e non solo.

E-sport e realtà virtuale

ilVideogiocatore.it: Parlando di e-sport, la VR League di ESL ha partner importanti, ma non è decisamente famosa come altri tornei videoludici competitivi. Cosa può spingere i pro-player, e i relativi sponsor che portano il denaro, a dare maggiori attenzioni alla realtà virtuale competitiva?

Crosa: Ovviamente la VR competitiva diverrà interessante nel momento in cui il pubblico si interesserà a questo tipo di contenuto. Di sicuro la VR sta raggiungendo un pubblico più ampio grazie a giochi geniali come Beat saber e Half Life, ma dal punto di vista competitivo mancano ancora giochi davvero interessanti, sia per i pro-player sia per gli spettatori. Ironicamente proprio in questo periodo anche noi stiamo studiando come realizzare un “v-sport” come si deve!

ilVideogiocatore.it: Francesco, ti ho ringraziato all’inizio per la disponibilità e ti ringrazio ora che siamo giunti a termine per l’enorme quantità di informazioni, idee e spunti di riflessioni che hai dato a me e a chi ci sta leggendo.

Crosa: Se siete interessanti al mondo della realtà virtuale e degli v-sport siamo in diretta tutte le settimane su Twitch per parlare di questi argomenti e se ne volete discutere con noi, siamo più che contenti. Da Rimini è tutto, e ci sentiamo nella prossima intervista.