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Videogiochi: i numeri del 2021

Il 2021 è prossimo alla conclusione, e come ogni fine anno è tempo di fare bilanci, anche in materia di videogiochi. Questo doveva essere ricordato come il primo assaggio di next-gen, di tutte le novità che avrebbero portato PlayStation 5 e Xbox Series X|S, ma un po’ a causa della pandemia, un po’ a causa dei tanti gamer al momento scontenti, non abbiamo ancora assistito a un netto step generazionale. Per analizzare il 2021 ci siamo affidati ai dati pubblicati da Gameindustry.biz e Newzoo, che ogni anno forniscono spunti interessanti per fare una riflessione e posteriori di quello che è successo nel mondo del videogioco. 

Il 2021 dei videogiochi

Innanzitutto, rispetto all’anno precedente le revenue sono in crescita: +1,4%. Parlando di numeri incredibilmente alti, significa un incremento di quasi 3 miliardi nel complesso. Rimane più o meno stabile il mercato PC, mentre cresce del 7% quello mobile, a dimostrazione di un mercato che ha ancora molte potenzialità e tante cartucce da giocarsi nei prossimi anni. Il 2021 segna invece una mini-crisi per il mercato console, che nel giro di 12 mesi ha perso il 6,6%. Il software sta diventando sempre più digitale: includendo tutte le piattaforme, solo il 6,6% è riferito all’acquisto del fisico: nel 2020 rappresentava il 9%. Il 99% del mercato PC è digitale, mentre per quel che riguarda le console c’è ancora una componente del 22,7% legata al fisico. In entrambi i casi le percentuali riferite al digital sono in crescita, guadagnando l’1% su PC e il 5,3% su console.

La situazione del mercato dei videogiochi nel 2021.

I videogiochi discussi in rete nel 2021

Nel 2021 più coperti in rete sono Fortnite e Cyberpunk 2077, esattamente come 12 mesi fa, ma in entrambi i casi c’è un calo sugli articoli pubblicati: nel 2020 superavano entrambi quota 70 mila, mentre nell’anno appena concluso si fermano rispettivamente a 60 e 43 mila. Non è stato un anno di prodotti che hanno particolarmente scaldato il cuore degli appassionati, visto che le new entry sono “solo” Resident Evil Village , Battlefield 2042 e New World. Lato companies, invece, è Nintendo la più coperta, con 360 mila articoli e oltre 110 mila di vantaggio rispetto alla seconda in classifica, Microsoft. Sony è la terza compagnia più citata, con un distacco di 70 mila su Microsoft. Per concludere la top 5, Epic games si posiziona davanti a Ubisoft. Tutte e 5 sono in calo rispetto all’anno precedente. I prodotti più cercati su Google risentono ovviamente delle mode: nel 2020 si parlava moltissimo di Among Us e Valorant, quest’anno invece compaiono IP tornate nel 2021, come Battlefield, Resident Evil, Call of Duty o FIFA. Fra i teaser e i trailer rilasciati nel corso del 2021, quello più apprezzato è stato Battlefield 2042, con oltre 22 milioni di visualizzazioni.

PlayStation 5, molestie, processi

Si parla anche di PlayStation 5, praticamente introvabile online, che nonostante tutti i problemi legati alla produzione, è stata la console di Sony che ha raggiunto più velocemente le 10 milioni di unità vendute. Il fatto che ora la scarsità sia una notizia di rilevanza mondiale, a differenza di quanto accaduto con la PS4, fa capire quando ad oggi il pubblico videogiocatore sia aumentato: secondo Newzoo, nel 2013 il mercato aveva un valore di 70 miliardi e i gamer erano “solamente” 1,2 miliardi (nel 2021 sono 3 miliardi). La stessa cosa si potrebbe dire per Microsoft, visto che Xbox Series X|S sta vendendo più della Xbox One, ma nonostante tutto se ne sottolinea l’introvabilità in negozio e online. Curiosi i numeri, anche un po’ polemici rilasciati da Gamesindustry, su fatti decisamente importanti accaduti negli ultimi 12 mesi: 3, le volte che il governo statunitense ha investigato Activision Blizzard; 0, i CEO che si sono dimessi dopo aver gestito situazioni di crisi legate al clima e ai rapporti all’interno dell’azienda in Riot Games, Ubisoft e Activision Blizzard; 16, i giorni di processo nel caso che ha visto Apple ed Epic Games sfidarsi in tribunale; 400 milioni, la cifra raccolta da Star Citizen grazie al crowdfunding, ma che però non ha ancora portato a una release definitiva.

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Vendono di più delle console che le hanno precedute, ma sono ugualmente introvabili.

Lo sport del futuro è esports

Gli esports sono uno dei trend degli ultimi anni. I gamer vengono ormai comunemente definiti atleti, e l’intero settore viene trattato alla pari di un qualsiasi sport tradizionale: da questo punto di vista, anche in Italia, c’è stato un grandissimo salto culturale. Ad oggi gli esport valgono complessivamente poco più di un miliardo di dollari, con un +14,5% rispetto al 2020. La maggior parte delle revenue è legata a sponsorship, che corrispondono attualmente a circa il 60% del totale. Il pubblico che segue competizioni di questo genere è pari a 465 milioni di utenti, diviso abbastanza equamente fra chi si interessa costantemente del settore e ne è appassionato, e chi invece è un sostenitore occasionale. Anche in questo caso parliamo di numeri in crescita, dal momento che si è registrato un incremento del 6,7% sui numeri del 2020, corrispondenti a circa 30 milioni di nuovi spettatori negli ultimi 12 mesi.

Le voci in cui vengono divise le revenue legate agli esports, nel 2021.

Cosa dice il futuro?

Stando alle previsioni di Newzoo, nel 2024 il mercato dovrebbe attestarsi quasi a 220 miliardi di dollari in totale: oltre la metà di questa cifra si dovrebbe riferire al settore mobile, che beneficerebbe non poco della graduale diffusione del 5G, permettendogli di superare abbondantemente quota 100 miliardi complessivi. Il cloudgaming vedrebbe quadruplicare nel giro di 3 anni le revenue, passando dagli attuali 1,5 miliardi agli oltre 6 miliardi nel 2024: lo sviluppo di ulteriori tecnologie e l’entrata in questo campo di ulteriori attori permetterebbe un processo che, vista la “crisi” del fisico, sembrerebbe più che scontato. Gli esports, secondo le stime, vedrebbero le revenue salire del 50% circa, attestandosi sui 1,6 miliardi, grazie anche alla spinta di un pubblico che da quasi 2 anni attende di tornare a vedere le competizioni dal vivo.

Sarà veramente così il mercato nel 2024? Difficile dirlo adesso, dal momento che stiamo attraversando un periodo di incertezza a livello globale. Quello che però è certo, è che il biennio 2020-2021 ha dimostrato che nonostante tutto quello che di negativo sta accadendo nel mondo, i videogiochi sono destinati a crescere, spinti da una domanda costantemente in crescita che con le nuove console troverà strade alternative per essere soddisfatta.

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Milan Games Week 2021: la fotografia del gaming italiano

Durante l’ultimo weekend, la Fiera Milano ha ospitato l’evento completamente dedicato ai videogiochi più importante d’Italia, la Milan Games Week. Dall’edizione del 2014, il festival è entrato nel circuito europeo insieme alle edizioni di Parigi, Madrid e Varsavia. Questo rende l’evento fieristico prestigioso e i videogiocatori italiani hanno risposto con grande entusiasmo; infatti, il sold out non è figlio dell’evento storico particolarmente delicato che stiamo vivendo con la pandemia da Covid-19, ma la necessità della comunità videoludica di rivedersi per condividere una passione.

L’evento ha previsto la comunione della fiera videoludica con il Cartoomics, ma ho passato la maggior parte del mio tempo ad assaporare il gaming italiano per comprenderne la sua evoluzione, dopo questo lungo periodo di pausa. Dalla Milan Games Week mi porto a casa tre peculiarità che contraddistinguono il settore videoludico, in particolare quello italiano: i match e tornei dell’eSport, l’indie dungeon e ovviamente le interviste e gli show di alcune delle personalità più influenti del settore.

Esport, il motore del gaming italiano

Sarà sufficiente guardare la classifica dei giochi più venduti fino a Natale per capire che i videogiocatori italiani amano la competizione. Come dimostrato dalle ricerche di IIDEA durante questi anni, FIFA 22 e Call of Duty: Vanguard saranno i titoli più apprezzati; il motivo di questa scelta risiede nella necessità di competizione del gamer, in particolare quello più giovane. A partire da questo, potrete facilmente intuire quanto abbia apprezzato, durante l’Intel Esport Show, in egual misura le prodezze degli eSporter e la passione del pubblico, che ha mostrato quanto i videogame uniscano lo sport e l’intrattenimento in un unico medium capace di dare enormi emozioni e soddisfazioni.

Non siamo ancora all’elevata mole di spettatori d’oltreoceano, ma la passione del pubblico è in netto aumento e la si può constatare solamente se si è presenti in eventi tematici come la Milan Games Week. Agli occhi dello spettatore italiano contemporaneo, una prodezza dalla durata di un istante di Pow3r equivale a dribbling secco di Chiesa o un ace di Berrettini. I freddi numeri lo dimostrano, ma soltanto presenziare a un evento dal vivo fa percepire l’intrattenimento sportivo degli eSport.

Indie Dungeon

Parlare con gli sviluppatori è il motivo per cui amo andare in fiera. Esattamente come già avvenuto al PLAY di Modena, ho dedicato la maggior parte del mio tempo al confronto con diversi sviluppatori e imprenditori italiani sul settore videoludico e la sua evoluzione. Da qui lo spunto che come Paese dobbiamo fare ancora tanto; banalmente perché le istituzioni non riescono a mantenere il passo dei nostri talenti, che si sono esaltati durante lo show meneghino.

I giochi mostrati all’Indie Dungeon erano dodici, di cui due hanno attirato la mia attenzione perché portano in Italia uno dei generi più apprezzati dagli amanti della scena indipendente: i metroidvania.

The Darkest Tales

Già noti per Bud Spencer & Terence Hill – Slaps And Beans, Trinity Team ha presentato The Darkest Tales; un metroidvania crudo, a tratti splatter che unisce l’acume del genere con la cultura italiana. La trama racconta di un orsacchiotto che entra nella mente della padroncina, verosimilmente malata, con l’obiettivo di difenderla dai suoi stessi incubi. Il risultato è un metroidvania scandito da una voce narrante, similmente a quanto già visto in Lost in Random, ma con la sagacia di alcuni dei personaggi italiani più amanti come Pinocchio, ma in salsa horror.

The Perfect Pencil

Un’altra faccia della medaglia è il metroidvania di Studio Cima, The Perfect Pencil. Il titolo prevede che il protagonista affronti un ambiente che rispecchia le sue paure. Tratto dal percorso personale del creatore, Stefano Rauzi, The Perfect Pencil può essere affrontato in due modi: come un classico gioco del suo genere, sfruttando quindi riflessi e colpo d’occhio tipici del gameplay di un metroidvania oppure usando l’abilità peculiare del protagonista; infatti, una volta riempita una parte della propria matita, potrà sfruttare la camera sul suo volto per scoprire importanti segreti del livello o della trama.

Inutile dire, che oltre al gioco, ci sono sempre le persone. Conoscerle in eventi come la Milan Games Week mi ha dato maggior empatia con la loro creazione, sensazione a volte difficile da provare con una demo su Steam, magari giocata in un momento di apatica noia. Le fiere servono a questo, ad aggiungere la quarta dimensione, dove il proprio tempo si unisce a quello degli sviluppatori, in uno scambio interessato di opinioni ed interessi.

Show Pokémon

Gli eventi disponibili tra il Main Stage e The Square hanno fatto passare il tempo velocemente e con estremo piacere mi sono accorto che il brand Pokémon è vivo e vegeto. Approfittando dell’imminente uscita di Pokémon Diamante Lucente e Perla Splendente, mi sono reso conto che avere trentuno anni e giocare ai Pokémon è qualcosa di assolutamente comune, come dimostrato da Francesco Pardini. Anzi, la bellezza dei Pokémon è che non esiste un’età definita per amare il franchise; infatti, ho conosciuto ragazzi e ragazze di tutte le generazioni, che amano un brand che ritenevo fosse interessante solamente per i giovani vecchi della mia età.

La Milan Games Week mi ha mostrato che mi sbagliavo. Il franchise Pokémon, nonostante i diversi errori di Game Freak negli anni, è ancora estremamente importante, anche grazie alla capacità di evolversi su più fronti. La minuzia del competitivo ha permesso agli eSporter di Pokémon Spada e Scudo di diventare delle figure di riferimento del panorama videoludico italiano, ma i mostriciattoli si prestano anche a veri e proprio talk show che sembrano destinati a trasformarsi in base al medium di riferimento, ma mai a morire.

Conclusione

La fotografia del Milan Games Week 2021 mostra la necessità dei videogiocatori di esprimere la propria passione oltre al gioco in sé. I videogiochi non possono essere più visti come un passatempo solitario, semplicemente perché si sono evoluti. La nostra soggettività ci dirà se in meglio o in peggio, ma l’evento di Milano è il manifesto ideale per far comprendere come il videogioco sia un medium che crea connessioni sociali, che diventa comunità in eventi dal vivo. Nulla di nuovo, ma rendersene conto dopo uno stop forzato, ha decisamente tutto un altro sapore.

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Modena PLAY 2021: perché è bello andare in fiera

Lo scorso weekend, Modena Fiere ha ospitato il PLAY: Festival del Gioco 2021, la kermesse emiliano-romagnola del gioco. Parteciparvi è stata ancora una volta un’esperienza intensa e divertente, ma tutte le sensazioni sono state amplificate dal lungo stop causato dall’emergenza epidemiologica da COVID-19. Emozioni di cui sentivamo la necessità e che dopo averle riprovate, non possiamo farne a meno.

L’evento digitale non basta

La pandemia di COVID-19 è un evento che le prossime generazione leggeranno nei libri di storia e qualsiasi evento mondano andava giustamente fermato. Fortunatamente, la tecnologia ci è venuta in soccorso anche in queste piccole necessità, permettendoci di distrarci da una situazione così terribile; anche i format più consolidati come l’E3 (2021) o il Gamescom sono scesi a patti con gli eventi digitali. Tutto quello che abbiamo visto in questo anno e mezzo non è altro che un lungo video, che ci ha informati, ma non appagati.

Se da un lato gli show online hanno permesso anche a chi non poteva andare alle fiere di assistere interamente agli show, chi invece vuole portare la propria passione su un altro livello è rimasto deluso. Del resto, in un evento digitale non è possibile conoscere nuove persone, provare delle demo confrontandosi con altri appassionati o addirittura con gli autori, scoprire nuove nicchie… poiché quel piacere è occultato da noiosi menù a tendina e una moltitudine di informazioni celate. Al PLAY 2021 invece, siamo riusciti a fare proprio quello che ci mancava di più.

La fiera e le persone

In questa edizione abbiamo avuto la possibilità di incontrare svariate nuove persone, che hanno arricchito il nostro bagaglio culturale. Abbiamo avuto la fortuna di conoscere autori di librogame; parlare con creatori di videogiochi indie impegnati nella lotta all’hikikomori, il fenomeno che spinge le persone ad abbandonare la vita sociale a favore di veri e proprie fasi di isolamento fisico e mentale; avere sempre qualcuno al nostro fianco che ci spiegasse una meccanica di gioco quando i dubbi non ci permettevano di proseguire nella partita. Gli eventi fieristici si basano sull’interazione delle persone: il PLAY 2021 è stato un continuo scambio di opinioni accompagnato da un elevato senso di responsabilità da parte degli espositori, che igienizzavano continuamente le proprie postazioni, e degli spettatori che hanno sempre rispettato le norme di sicurezza previste.

La fiera e le nicchie

Il PLAY 2021 non ci ha mostrato esclusive mondiali, ma ci ha fatto conoscere tante piccole nicchie che hanno attirato la nostra attenzione.

Il librogame, più una rivincita che una nicchia, è stata una piacevolissima scoperta di cui chi vi scrive conosceva le meccaniche, ma non aveva mai visto la passione che li circonda. Scrittori, disegnatori e tanti altri addetti ai lavori che si spendono per continuare a evolvere un genere che si dava per finito con l’avvento di film interattivi e videogiochi e che invece ha imboccato un proprio percorso di crescita virtuoso. Tornare a casa con la copia autografata da Andrea Tupac Mollica e Katerina Ladon di Hong Kong Hustle è un piacere immenso, che nessun evento digitale può dare.

In una fiera dove giochi da tavolo, giochi di ruolo e card game sono i padroni di casa, è stato sbalorditivo trovare una visual novel indie che ci ha fatto vivere un intenso momento di introspezione. Nostalgici Anonimi è un modo alternativo di narrare che Hufu e MITE (fondazione senza fini di lucro che favorisce il massimo livello possibile di benessere dei minori) hanno usato per affrontare il tema dell’hikikomori. Nel mio caso, è stata anche l’occasione per un’interessante conversazione con il creatore del gioco, che ha basato il suo titolo sull’importanza di accettare se stessi, rispettando l’ambiguità del carattere umano come somma di pregi e difetti.

La fiera e le demo

Provare nuovi titoli è abbastanza scontato anche negli eventi digitali, ma farlo con qualcuno che ti aiuta a padroneggiare il gioco passo dopo passo è decisamente più divertente. Oltre a Nostalgici Anonimi, il titolo più vicino al mondo dei videogiochi che abbiamo provato è stato Skytear, un gioco da tavolo ispirato ai MOBA, in particolare League of Legends: un titolo che abbiamo già provato qualche anno fa, ma di cui ora abbiamo potuto gustare l’importante rework ricevuto, grazie anche all’aiuto di esperti del gioco. Avere una persona che ti guida nel percorso d’apprendimento può essere un vantaggio, ma anche una necessità; quante volte abbiamo rifiutato una partita a un gioco da tavolo perché avevamo paura delle regole da imparare?

Conclusione

Il nostro Modena PLAY 2021 è stato un piacevole ritorno, in totale sicurezza, a una straordinaria normalità. Essere presenti ci ha ricordato quanto una parte del nostro divertimento passi dal condividere le nostre passioni con gli altri: guardando le persone negli occhi, scrutando i loro pensieri e abbracciando le loro emozioni. Gli eventi fieristici hanno lo svantaggio di farti tornare a casa con i piedi doloranti e annoiarti con file interminabili in attesa di provare una demo: prima della pandemia ne valeva la pena, oggi è assolutamente necessario.

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Discriminazioni e crunch: le brutte abitudini dell’industria dei videogiochi

Il settore videoludico torna a far parlar male di sé, dimostrandosi ancora una volta acerbo e indietro di almeno dieci anni rispetto gli altri big dell’intrattenimento. Almeno una volta all’anno siamo costretti a sentire di abusi nel posto di lavoro: discriminazione di genere o l’obbligo di lavorare ben oltre l’orario stabilito in sede di contratto vanno per la maggiore. Nonostante siano pratiche che purtroppo si manifestano in moltissimi luoghi di lavoro, riteniamo necessario parlarne anche per l’industria dei videogame, dove l’immaturità dei più importanti dirigenti del gaming sembra troppo simile a un adolescente duro d’orecchi.

Discriminazione di genere

La parità di genere è un tema molto presente nel dibattito sociale contemporaneo. L’inclusione è diventata una priorità, perché finalmente si è preso coscienza che la discriminazione nel luogo di lavoro esiste: guadagni impari tra uomini e donne, bullismo e molestie di vario genere, spesso sessuali. Combattere la discriminazione di genere è una lotta ovvia e dovuta ovunque, tranne per alcune delle più grandi, maschili e caucasiche aziende videoludiche.

La scorsa settimana Activision Blizzard è stata accusata dal California Department of Fair Employment and Housing (ente molto simile al nostro ispettorato nazionale del lavoro) per atteggiamenti volti a discriminare le impiegate di sesso femminile con molestie sessuali, paga inique e ritorsioni. L’agenzia di Stato ha impiegato due anni per le indagini prima di presentare accuse formali.

I più scettici potrebbero controbattere come queste pratiche siano presenti in tutti i settori: siamo d’accordo, ma ricordiamoci anche dell’impatto che hanno le molestie sessuali negli altri settori dell’intrattenimento e della cultura. Per intere settimane, all’interno di tutti i maggiori quotidiani mondiali, abbiamo sentito parlare del caso Harvey Weinstein. L’ex produttore cinematografico è stato accusato per la prima volta di molestie sessuali nell’ottobre 2017, ma la goccia è velocemente diventata un fiume in piena tanto che sette mesi dopo, il 25 maggio 2018, lo stesso Weinstein si è consegnato alle autorità. Uno scenario ad oggi assolutamente impensabile nell’immaturo settore videoludico.

Anzi, il caso Activision Blizzard è stato soltanto l’ultimo scandalo di un campanello d’allarme che suona ininterrottamente da anni. Esattamente un anno fa scoppiava (si fa per dire, dato che se ne è parlato per meno di una settimana) lo scandalo Ubisoft, costretta a rimuovere tre dirigenti (Serge Hascoët, Tommy François e Cécile Cornet) dopo un’inchiesta dei media francesi. Lo scorso hanno la presa di posizione del CEO dell’azienda francese è stata perentoria: Yves Guillemot si è scusato pubblicamente e ha indetto una serie di contromisure per evitare che fenomeni del genere si potessero mai più ripetere. Una decisione che non ha impressionato il sindacato francese Solidaires Informatique Jeu Vidéo, che sta raccogliendo interviste in forma anonima all’interno dell’azienda al fine di presentare una denuncia alla compagnia. Il sindacato infatti pensa che non si tratti di un abuso di potere di pochi dirigenti, ma di un vero e proprio sistema che lo stesso CEO di Ubisoft sembrava conoscere e insabbiare.

Yves Guillemot chiede scusa
Yves Guillemot si è scusato pubblicamente per l’ambiente tossico di Ubisoft.

Crunch

Il crunch è una pratica molto più subdola, perché troppo spesso fa proseliti tra chi la pratica o costringe a praticarla anche in altri settori, soprattutto quello giornalistico. Una buona percentuale di chi lavora è stato costretto almeno una volta nella propria vita ad allungare la propria permanenza in ufficio per rispettare le consegne. Di conseguenza, in pochi si scandalizzano quando si parla di crunch, nonostante sia stato scientificamente provato che causi problemi sia nei rapporti interpersonali che per lo stresso individuale.

Per questo, prima di giustificare tali comportamenti tossici, è importante pensare alla frequenza con cui siamo stati obbligati al crunch. Essere costretti a lavorare diverse ore in più al giorno per un paio di settimane è uno sforzo che indica un forte attaccamento all’azienda. Sacrificio che si condivide con i propri dirigenti, i primi a rimanere più a lungo di noi. Questo particolare crunch è tipico delle aziende giapponesi (dove l’abnegazione al lavoro ha portato enormi problemi sociali), come la stessa Nintendo. Basta vedere le condizioni fisiche di Masahiro Sakurai per capire di cosa stiamo parlando.

Quando però il crunch diventa prerogativa solamente degli sviluppatori e ogni singolo gioco prodotto diventa un’emergenza di Stato, tanto da richiedere lavoro extra per svariati mesi (anche se retribuito), allora c’è un enorme problema di fondo: il lavoratore è solo un ulteriore strumento di una politica azienda dove il fine giustifica i mezzi.

La pratica del crunch nel mondo dei videogiochi ha radici profonde: il primo scandalo risale a 17 anni fa, quando Erin Hoffman, sotto lo pseudonimo di EA Spouse, dichiarò che in Eletronic Arts si lavorava 85 ore a settimana, sette giorni su sette. Dal 2004 in poi poco è cambiato tra i grandi dell’industria, che sistematicamente adottano questa politica: Rockstar Games (Red Dead Redemption 2), CD Projekt (Cyberpunk 2077), Naughty Dog (The Last of Us 2) e Bethesda (Doom Eternal) sono solo una parte dei team coinvolti in questa pratica nel recentissimo periodo.

Iwinski Cyberpunk 2077
Gli sviluppatori di Cyberpunk 2077 hanno subito oltre un anno di crunch a causa di scelte dirigenziali più che discutibili.

Conclusione

Crunch e discriminazioni interessano tutti i settori lavorativi, ma rispetto ad altre realtà, l’industria videoludica è culturalmente arretrata. La connivenza dei dirigenti sta rimanendo impunita da troppo tempo e pratiche ampiamente considerate dalla società civile ingiuste, continuano a essere poco considerate quando si parla di videogiochi. Oggi è assolutamente impensabile che grandi testate giornalistiche possano dedicare lo stesso spazio del caso Weinstein ai continui danni perpetrati dalle aziende videoludiche, forse perché i primi a sminuire gli abusi sono i membri della community più appassionata: infatti, quando si parla di discriminazione di genere nel settore dei videogiochi, molto spesso i carnefici fanno parte della community più tossica.

Per fortuna, il medium sta vivendo una forte evoluzione, ma ha bisogno dello sforzo di tutti. Dagli Stati Uniti arriva la notizia che alcune testate giornalistiche hanno deciso di non fornire copertura ai giochi di Activision Blizzard, ma anche gli utenti possono avere un’importante voce in capitolo: prima di dare un’opinione superficiale sui social, pensiamo che quella persona che sta subendo una molestia sessuale potrebbe essere un nostro caro; prima di scrivere che anche i nostri genitori finivano tardi di lavorare e non avevano tempo per noi, pensiamo a quanto sarebbe stato bello invece che quel tempo lo avessero avuto. Pensare prima di scrivere significa essere maturi e deve essere la community a dimostrarsi tale, perché questo aggettivo è ancora troppo distante dai deludenti corridoi dei grandi dell’industria videoludica, e non si può più aspettare.

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E3 2021, il primo evento next-gen è troppo old-gen

L’E3 è tradizionalmente uno degli appuntamenti più attesi dai videogiocatori, nonché una delle occasioni per i publisher per mettere in mostra la loro (futura) line-up, sapendo di avere milioni di occhi puntati da tutto il mondo. Nel 2020, a causa dei problemi levati alla pandemia, l’E3 non si è potuto svolgere: nel giugno scorso eravamo ancora in piena emergenza, e realizzare un evento di presenza era fuori discussione prima del 2021. In compenso però c’è stata una vetrina online simil-E3, che ha comunque permesso alle compagnie di aggiornare i gamer sui propri titoli.

L’ultimo E3 “normale” è quello di due anni fa, quindi: venivano mostrati o annunciati Star Wars Jedi Fallen Order, Ori and the Will of the Wisps, Elden Ring, Fallout 76, Watch Dogs Legion, Gods and Monsters (che poi è diventato Immortals Fenyx Rising), Marvel’s Avengers o Ghostwire Tokyo, tanto per citarne alcuni. Era  l’anno in cui Keanu Reeves è salito sul palco a rendere noto il suo coinvolgimento in Cyberpunk 2077, ad annunciare la prima data d’uscita e a urlare “you’re breathtaking!”. Ed era anche l’estate in cui si pensava che Google con Stadia stesse quasi per rivoluzionare l’industria.

Ma allora Elden Ring non se l’erano scordato!

Dal 2019 al 2021: quanti titoli!

Molti dei prodotti di quel 2019 ormai sono usciti, ma ce ne sono molti di cui si sono un po’ perse le tracce, e fra questi, fino a una settimana fa, avremmo potuto citare anche Elden Ring. L’impossibilità di realizzare un E3 dal vivo, così come anche gli altri appuntamenti di questo genere, hanno comunque dato la spinta alla realizzazione di altri eventi, online, realizzati e gestiti nei modi, nei tempi e nei format direttamente dai publisher: le informazioni sono ugualmente circolate nel corso del 2020/2021. 

Poche settimane fa discutevamo dei dilemmi della next-gen: la scarsità di console per il bacino d’utenza attuale porta tutti i publisher a fare valutazioni e prendere decisioni delicate riguardo l’esclusività o il rinvio di alcuni prodotti. La domanda fondamentale che si fanno è: “facciamo uscire il titolo adesso, sapendo che lo potranno giocare in (relativamente) poche persone, leviamo alcune meccaniche e lo rendiamo cross-gen, o lo rimandiamo a quando ci saranno più console?”. Un quesito da (almeno) 1 miliardo di dollari, visto il settore in continua crescita. 

Per un E3 completamente immerso nella next-gen dovremo aspettare il 2022. Forse.

E3 2021: com’è andata?

A distanza di due anni, come possiamo definire l’E3 2021? A livello personale non mi ha entusiasmato molto, se non per qualche titolo (ma li posso contare sulle dita di una mano). Dopotutto possiamo ritenere possibile che quanto mostrato ora sia il frutto di mesi di lavoro passati in quarantena o in smartworking, un periodo in cui poteva essere difficile essere produttivi.

Dopo una pausa di due anni dell’E3 era lecito aspettarsi qualcosa di fenomenale, possibilmente su next-gen. Invece continua a mancare la “killer app”, quel videogioco capace di farci rompere ogni indugio per cercare e acquistare a tutti i costi una PlayStation 5 o una Xbox Series X|S. Finora ero convinto di aspettare la disponibilità in negozio (senza fare la fila online) o qualche bundle interessante, e niente di quanto visto pochi giorni fa mi ha fatto vacillare: continuerò ad attendere.

A distanza di mesi, è ancora la miglior esclusiva next-gen.

L’E3 2021 che avrei voluto

Non mi aspettavo di certo che gli annunci originariamente pianificati per il 2020 avrebbero subito un rinvio di 12 mesi, ma sicuramente al primo E3 post-next-gen avrei accolto con gioia una sorta di rivoluzione” improntata molto più su PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Anche perché i videogiochi annunciati possono uscire anni dopo aver mostrato un trailer.

Sarà che forse avevo aspettative troppo alte, e che reputo l’E3 il palco più prestigioso per certi annunci, ma ho recepito in maniera un po’ sofferente i vari DLC o le nuove stagioni di prodotti già usciti, i remake e gli spin-off: probabilmente è una questione legata alla situazione in cui ci troviamo, che ha portato a un rallentamento dei lavori di sviluppo e la scarsità di console, e di conseguenza numero di giocatori che possono fruire dei nuovi videogiochi.

Sarà interessante capire le novità che ci saranno da qui a fine anno, anche per capire come sta andando la produzione e quali saranno le prime compagnie che romperanno gli indugi per produrre quei videogiochi che PlayStation 4 e Xbox One proprio non possono supportare.

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Nintendo Direct E3 2021: concretezza con una punta di amarcord

E così si è concluso il tanto atteso E3 2021, il più grande evento del mondo videoludico al mondo, e come di consueto è stata Nintendo ad occupare lo spot finale dello show. Le aspettative erano sicuramente alte, a ragione considerata la non proprio stellare comunicazione cui Nintendo ci ha abituati nell’ultimo periodo, e devo esser sincero, il Direct le ha in larga parte rispettate, sorprendendo con alcuni annunci.

A volte ritornano

In un E3 generalmente sottotono divenuto nei primi giorni soprattutto una vetrina per l’Xbox Game Pass e letteralmente invaso da orde di titoli co-op online, openworld e spesso GaaS per non farci mancare nulla, Nintendo punta nella direzione diametralmente opposta, spostando il focus su generi di nicchia e saghe a volte dormienti, come Metroid, ed a volte letteralmente dimenticate, da anni.

E così, dopo l’immancabile annuncio del nuovo combattente di Super Smash Bros. Ultimate, ovvero Kazuya Mishima, ed il timido accenno ad un Prime 4, ecco che arriva ciò che tutti aspettavamo da quando lasciammo Samus Aran in fuga dalla Federazione, all’incirca 19 anni fa. Metroid Dread, il seguito dell’ormai lontanissimo Metroid Fusion, viene finalmente annunciato, con tanto di gameplay showcase e data di lancio, ovvero 8/10/2021.

Un incontro ravvicinato con E.M.M.I. , il simpatico robot che ci braccherà

Sviluppato dal talentuoso team spagnolo Mercury Steam, già fautori dell’ottimo Metroid: Samus Returns per Nintendo 3DS, e diretto dal grande Yoshio Sakamoto, Dread si presenta subito come il capitolo che chiuderà l’arco narrativo iniziato nel lontano 1986, anno d’uscita del primissimo Metroid per NES. Insomma, un annuncio tanto sofferto quanto gradito a tutti i fan della Cacciatrice di taglie più famosa della galassia.

È poi il turno di Mario Party Superstars, il nuovo capitolo dell’ottimo party game con protagonista il celeberrimo idraulico, che propone 5 tabelloni ripresi dai 3 capitoli della saga prodotti per Nintendo 64, oltre 100 minigiochi e la possibilità di divertirsi sia in co-op locale con i propri amici o sfidare altri appassionati grazie alla funzione di matchmaking online. Anche in questo caso, la parola d’ordine è concretezza, e la data di rilascio è subito resa pubblica, ovvero 29/10/2021.

Nahobino, l’enigmatico protagonista di Shin Megami Tensei V

Altro grande protagonista del Direct è sicuramente Shin Megami Tensei V, il JRPG targato Atlus che venne annunciato nel lontano 2017, e che può finalmente mostrarsi con un bel trailer di gameplay ed una long session trasmessa durante il Treehouse. Toni seri, atmosfera cupa, direzione artistica di primissimo livello, il tutto unito ad un battlesystem che è già una garanzia ed un grado di sfida che sicuramente metterà in crisi più di un videogiocatore. E come di consueto, ecco a voi la data di rilascio, ovvero il 12/11/2021.

A questo punto Nintendo sorprende un po’ tutti, tirando fuori un nome che non si sentiva da tanto (troppo) tempo. Viene così presentato Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp, remake di due capolavori senza tempo, gli strategici a turni Advance Wars ed Advance Wars: Black Hole Rising, titoli rilasciati per l’amatissimo Game Boy Advance rispettivamente nel 2001 e 2003. Qui c’è poco da dire, la serie Wars di Intelligent Systems è una garanzia di qualità, e per l’occasione il team nipponico collabora con WayForward, il talentuoso team dietro la saga di Shantae. Insomma, potremo tornare a comandare le truppe di Orange Star a partire dal 3/12/2021.

Il remake dei primi due Advance Wars è stata una piacevolissima sorpresa

E poi arriva lui, il titolo più atteso dell’intero E3 probabilmente. Parliamo ovviamente del sequel di Breath of the Wild. Lo chiamiamo “sequel” poiché, curiosamente, Nintendo ha deciso di non rivelare il nome definitivo del progetto, che con tutta probabilità andrebbe a dare forse qualche informazione di troppo ai fan. Il trailer è breve, molto breve, eppure in quel piccolo lasso si intravede una piccola parte di ciò che il nuovo TLoZ sarà ed apre a mille possibilità, tant’è che la fandom sta già ampliamente speculando su quello che, in fin dei conti, è un minuto scarso di trailer in cui Nintendo ci ha voluto dare giusto un piccolo assaggio. Poi il trailer finisce ed arriva la mazzata. Un generico 2022, che probabilmente si tradurrà in un “holiday 2022”.

Guardando solamente questo screenshot potremmo speculare per ore

La Strega di Umbra risulta invece essere non pervenuta, e dall’annuncio di Bayonetta 3 sono ormai trascorsi 4 anni, 4 anni in cui non è stato mostrato letteralmente nulla. Il maestro Hideki Kamiya continua a rassicurare i fan, seppur con i suoi “particolari” modi, ribadendo che la Strega è viva e vegeta e gode di ottima salute, e nel frattempo il mistero si infittisce.

In definitiva Nintendo si presenta con un ottimo Direct; ritmo serrato, tanti annunci interessanti, focus solo ed unicamente sui giochi e soprattutto date di lancio. Si sente l’ennesima mancanza di Bayonetta 3 e la realizzazione che BotW 2 è più lontano di quanto si sperasse fa male, ma mi ritengo pienamente soddisfatto di ciò che è stato mostrato.

Un Direct per trentenni(e non solo)

Il titolo del paragrafo è volutamente provocatorio, ma non credo si discosti poi tanto dalla realtà delle cose. Con questo Direct Nintendo si rivolge principalmente al pubblico più “maturo”, o per meglio dire, anagraficamente maturo. Puntare su di un titolo singleplayer, metroidvania (che per forza di cose non può raggiungere longevità folli), 2.5d, di una saga che non vede nuovi capitoli da quasi 2 decenni è una mossa che nel mercato videoludico attuale è, per utilizzare un eufemismo, anomala, soprattutto quando la competizione è composta in larga parte da battle royale, co-op online, GaaS ed openworld spesso anche troppo longevi, ma generalmente molto apprezzati.

Il secondo piatto forte, Shin Megami Tensei V, è un JRPG duro e puro, con sistema di combattimento a turni, cupo, dallo stile peculiare, complesso e con tutta probabilità non proprio semplice da portare a termine; insomma, non un titolo per tutti. Anch’esso appartiene ad una saga che non vede un nuovo capitolo principale da 8 anni.

Ed ancora, la riproposizione dei primi due capitoli di Advance Wars, di cui, personalmente, mai mi sarei aspettato una riproposizione con quasi vent’anni sul groppone. Chiunque si sarebbe aspettato un remake/remaster della celebre saga Fire Emblem, molto più semplice da vendere nonostante il genere d’appartenenza di nichia.

Certo, non sono mancati annunci più “moderni”, come Mario Party Superstars, o il bramatissimo trailer di Breath of the Wild “2”, ma sono sicuro che questo Direct abbia fatto la felicità di tantissimi (me compreso) fan di vecchia data; ragazzi ormai cresciuti e nel pieno dei loro “-enta”, non proprio la demografica che viene spesso, ed erroneamente a mio parere, attribuita all’utenza principale Nintendo.

Ma questo non vuol dire che questi titoli sono rivolti solo ed unicamente a vecchietti come il sottoscritto, tutt’altro, vedo la riproposizione di vecchie glorie in salsa moderna (pur mantenendo intatta l’essenza) come un’opportunità per tutti, anche i più giovani, di approcciarsi a delle saghe che hanno fatto la storia del videogioco, scoprendo magari che un metroidvania 2.5d può regalare le stesse emozioni di un openworld da 150 ore, ed a volte anche più intense.

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E3 2021, la strategia coloniale di Xbox e le contromisure nipponiche

Dopo l’acquisizione di ZeniMax Media da parte di Microsoft, il settore videoludico sta attraverso un periodo di colonialismo in cui i colossi dell’industria stanno intensificando le acquisizione e le collaborazioni con i publisher third-party. L’E3 di Xbox è stata la risposta all’alleanza nipponica del 2021 tra PlayStation e Capcom con Resident Evil Village, ma le schermaglie sembrano solamente appena iniziate.

L’acquisizione statunitense

Ad oggi, Xbox Game Studios contiene 15 studi di sviluppo e la recente acquisizione di Id SoftwareBethesda Softworks e Arkane Studios ha causato un profondo terremoto nel settore. Per questo, da settembre 2020, Sony e Nintendo stanno sicuramente riflettendo su come arginare la valanga di dollari che si è riversata sull’industria dei videogiochi, ma ora devono affrontare i colpi più potenti di Xbox presentati durante l’E3 2021.

Mentre le console next-gen scarseggiano e le grandi esclusive PlayStation 5 sono rinviate al 2022 (God of War, nonostante l’eccezione Ratchet & Clank: Rift Apart), Microsoft propone sul proprio abbonamento 29 titoli nel solo 2021 tra cui Halo Infinite, l’intera serie Fallout, un aggiornamento next-gen per Doom Eternal e Yakuza: Like a Dragon di cui parleremo a breve.

Infografica degli annunci E3 sull’Xbox Game Pass

L’asse del Sol Levante

Per rispondere al colonialismo yankee, sin dalla prima parte del 2020, Sony ha stretto un evidente accordo con due dei maggiori publisher giapponesi: Square Enix e Capcom. La prima gli ha portato in dote l’esclusiva (teoricamente) temporale di Final Fantasy VII Remake, mentre Capcom ha basato tutto il marketing di Resident Evil Village su PlayStation 5. Infatti, tutti i filmati sono stati registrati su PS5 ed entrambe le demo sono prima arrivate sulla console nipponica.

Sicuramente anche Sony guarda fuori dalla propria casa come dimostra l’acquisizione di Team Asobi (Astro’s Playroom), ma la strategia sembra basata sul consolidare la propria presenza in ambienti già collaborativi. Per questo motivo, ci aspettiamo che il marchio PlayStation porti con sé una serie di esclusive temporali con i maggiori publisher third-party, non necessariamente orientali. Per farlo, sarà necessario curare bene la fase diplomatica su cui Sony ha dimostrato difficoltà come quando ha escluso Cyberpunk 2077 dallo store PlayStation oppure durante le diatribe con il guru giapponese Hideo Kojima, che ad oggi non si capisce quale parte abbia scelto.

I dissidenti nipponici

La strategia Sony ha portato enormi successi durante l’ultima generazione, ma non tutte le terze parti orientali stanno formando un solido muro intorno al prodotto giapponese. Yakuza: Like a Dragon, uscito poco più di sei mesi fa, è stato appena annunciato sull’Xbox Game Pass, che ha così l’intera serie sul proprio catalogo. Una notizia interessante, che diventa importante se pensiamo all’interesse dimostrato da Xbox durante l’E3 su una serie sviluppata da giapponesi (SEGA), che parla di giapponesi e pensata soprattutto per i giapponesi.

Il secondo e terzo indizio che fanno una prova sono altri due titoli chiaramente provenienti dal Sol Levante e annunciati durante l’E3: Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes e lo spin-off Eiyuden Chronicle Rising. L’erede spirituale di Suikoden di Konami è stato realizzato da Rabbit & Bear Studios sotto la supervisione proprio di Yoshitaka Murayama ed è chiaramente molto più appetibile in Giappone piuttosto che in Occidente.

Bunker Nintendo

In attesa della presentazione di Nintendo all’E3 2021, possiamo solo dire che la strategia di Shuntaro Furukawa sembra essere fortemente conservativa. Nintendo continua a mantenere buoni rapporti con i publisher giapponesi senza forzare la mano, come dimostra la sola esclusiva temporale di Monster Hunter Rise e non sembra interessata a partecipare alla corsa coloniale, limitandosi ad acquisire team praticamente interni (Next Level Games) e creando i propri capolavori a casa con gruppi ormai consolidati da decenni.

Attualmente i dati dimostrano che la soluzione Nintendo funziona, che forte dell’appeal dei suoi marchi porta avanti importanti partnership come quella con Ubisoft dell’appena annunciato Mario + Rabbids: Sparks of Hope. In altre parole, un attendismo prudente di un’azienda consapevole della forza delle sue IP.

Conclusione

La pandemia ha inciso molto sulle carenti uscite dei videogiochi nell’ultimo anno e mezzo, ma i grandi del settore non hanno perso tempo, stabilendo strategie più o meno chiare sul futuro.

Microsoft sta sferrando i suoi colpi più potenti, mentre Sony prova a mitigare l’avanzata con la forza del proprio marchio, che ammalia i brand third-party più influenti del Sol Levante. D’altro canto, Nintendo sta guadagnando i massimi approfittando delle difficoltà della next-gen e producendo i suoi capolavori, con estrema calma, nei suoi studi interni.

Difficile dire come sarà il settore videoludico tra qualche anno, ma sembra che le distanze si stiano sempre di più assottigliando grazie a una maggiore competizione tra i brand, che portano a un unico vincitore: il videogiocatore.

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Videogiochi un altro modo di raccontare, una rivista che merita la nostra attenzione

Quando ho iniziato a scrivere su queste pagine digitali, l’obiettivo primario era fornire un punto di riflessione che esulasse dall’attuale giornalismo eccessivamente frenetico, ma ben presto mi sono reso conto che non è facile mantenere un ritmo che dia tempo di ragionare. Ogni giorno sono battute migliaia di parole e decine di notizie sui videogiochi, in una corsa disperata per appagare la fame del lettore videoludico ed entrare nel vortice, diminuendo la qualità a favore della quantità, è fin troppo semplice. Per fortuna, Videogiochi un altro modo di raccontare mi ha ricordato che la qualità deve regnare su tutto.

Pedagogia e videogiochi

Videogiochi un altro modo di raccontare è il 49esimo volume della rivista Hamelin, nata dall’omonima associazione culturale nata nel 1996 da un gruppo di pedagogisti ed esperte di letteratura per l’infanzia, fumetto e illustrazione, che si occupa di promozione della lettura. La rivista è ovviamente formata da svariati articoli, ma la qualità di stampa la rende più simile a un libro, affronta sempre argomenti diversi e, per nostra fortuna, questa volta è stato il turno dei videogiochi.

All’interno dell’opera, che ho letteralmente divorato, troverete nove scritti, tra cui un’opera fumettistica di Jesse Jacobs dedicata al videogioco con cui ha collaborato, Spinch. In questo viaggio letterario, sono rimasto affascinato da diversi temi, che meritano di essere prima conosciuti e poi discussi, se vogliamo innalzare l’importanza culturale dei videogame.

Spinch, Queen Bee Games

Non tutti i giochi sono uguali

Ho trovato illuminante leggere delle basi psicologiche, fondate sulla Self-Determination Theory, che giustificano il motivo per cui i videogiochi sono così apprezzati e mi sono reso conto che “videogiochi” è una parola troppo generica per racchiudere il valore culturale di questo medium. Così come esiste una dicotomia tra le opere di Stanley Kubrick e i cinepanettoni, così i videogiochi si dividono in opere profonde come Hollow Knight e puro piacere fine a se stesso:

Non moralizziamo il piacere. Non c’è niente di male in una sessione di gioco di ore e ore: c’è chi legge o studia per ore, ognuno ricerca le sue fonti di piacere.

Matteo Gaspari, Gruppo Ippolita e Marta Palvarini, A difesa del videogioco

“Videogiochi un altro modo di raccontare” è riuscito ad innalzare nuovamente la mia visione del videogioco a un livello che va oltre a quello dell’appassionato, grazie a studi scientifici coadiuvati da interessanti test, riflessioni molto accurate di generi controversi come gli horror o le tanto bistrattate avventure, troppo spesso rinominate in modo dispregiativo in Walking Simulator, e riferimenti videoludici a temi delicati come immigrazione, sessualità e violenza.

In altre parole, la rivista mi ha fatto capire che troppo spesso sono rimasto così affascinato dal nuovo titolo AAA da dimenticare che siamo all’interno di un universo in cui le opere videoludiche possono fornire spunti di riflessione o raccontare uno spaccato di vita lontano per percezione, ma più vicino di quanto possiamo immaginare.

Death Stranding, Kojima Productions

Conclusione

“Videogiochi un altro modo di raccontare” ha pervaso la mia percezione dei videogiochi di concetti che avevo momentaneamente abbondonato a favore della ricerca del mero piacere di giocare, utile per riposare la mente, ma pericoloso se prolungato, perché ferma la ricerca di videogiochi che meritano la nostra attenzione. Con estremo imbarazzo, ho notato che non ho giocato nessuno dei titoli proposti alla fine della rivista, la cui conoscenza mi fornirebbero una visione di gran lunga migliore, o sicuramente più stratificata, di quel complesso medium che chiamiamo videogioco. E non c’è modo migliore di recuperare questa grave lacuna facendo quello che più mi piace: videogiocare.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: rivista
  • Lingua: italiano
  • Prezzo14 euro

Ringrazio l’associazione culturale Hamelin per avermi fornito una copia di Videogiochi un altro modo di raccontare, perché mi ha permesso di tornare a vedere i videogiochi come opere fondamentali per la comunicazione contemporanea. Il volume è un acquisto obbligato per tutti coloro che scrivono o sono interessati ai videogame come medium, ma può fornire una visione più cosciente del fenomeno a praticamente qualsiasi persona interessata all’universo videoludico.

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Non solo CD Projekt. In borsa, i videogiochi sono instabili

Dopo il controverso lancio di Cyberpunk 2077, CD Projekt sta vivendo un periodo difficile sul lato della credibilità aziendale. Nonostante, i preordini del gioco di ruolo siano stati straordinari, l’azienda polacca sta ancora soffrendo in borsa. I costi di produzione sono stati recuperati nei primissimi giorni, ma le azioni sono crollate di oltre il 40% rispetto al massimo registrato il 4 dicembre, a pochi giorni dall’uscita.

Chiunque investa in borsa, è cosciente che la varianza è parte integrante del “gioco”, mentre chi conosce la matematica sa che per limitarla bisogna valutare un titolo nel lungo periodo. Chi ha creduto veramente in CD Projekt, e in Cyberpunk 2077, ha probabilmente investito il suo denaro in borsa intorno al 2013, quando l’azienda valeva 6,50 zloty, equivalenti a circa 1,40 euro. Valori ridicoli se paragonati a oggi, dove in uno dei suoi periodi peggiori, cioè poche settimane fa, CD Projekt valeva in borsa 253 zloty, cioè circa 55 euro, mentre nel momento in cui sto scrivendo questo articolo, il titolo è quotato a 305,90 zloty, circa 67,83 euro.

Naturalmente, la notizia clamorosa c’è, perché dopo l’uscita di Cyberpunk 2077, gli investitori si aspettavano che le quotazioni aumentassero ulteriormente e molti speravano di chiudere il 2020 ai massimi. Così non è stato, ma non dobbiamo pensare che si tratti di un caso isolato. I videogiochi sono un prodotto ed è facile capire che se un’azienda produce un titolo che delude le aspettative, il suo valore in borsa crolla. Questo però non significa che la società sia sull’orlo del baratro.

Azioni di CD Projekt (febbraio 2021).
Azioni di CD Projekt (febbraio 2021).

La scalata dello Strigo

L’ultimo titolo prodotto da CD Projekt risale al 18 maggio 2015. Il 1 giugno 2015, subito dopo l’uscita del capolavoro amato da tutti, The Witcher 3: Wild Hunt, l’azienda polacca valeva 23,78 zloty, cioè 5,27 euro. E nessuno avrebbe mai pensato che stesse andando male. La logica ci porta a pensare che un investitore sapiente, avrebbe dovuto investire i suoi soldi subito dopo il clamoroso successo di The Witcher 3, con la consapevolezza che Cyberpunk 2077, già annunciato a cavallo tra il 2012 e il 2013, sarebbe uscito dopo qualche anno con una cura addirittura superiore a quella del gioco dello strigo. Chi lo ha fatto, si è arricchito e il suo guadagno è stato enorme anche se ha deciso di vendere ai minimi, subito dopo l’uscita di Cyberpunk 2077.

CD Projekt non valeva nulla in borsa quando uscì The Witcher 3.
CD Projekt valeva poco quando uscì The Witcher 3.

Per questo motivo, trovo improbabile credere che CD Projekt possa fallire o essere acquisita nel 2021, anche perché Cyberpunk 2077 sarà supportato ancora a lungo e la società polacca avrà tutto il tempo di stabilizzare il suo titolo azionario, che probabilmente era troppo gonfiato dall’hype dagli investitori dell’ultim’ora.

Qualcuno obietterà che il tonfo c’è stato e l’abbiam sentito tutti. Sono d’accordo con voi. CD Projekt poteva registrare dei picchi di massimo molto più alti, se il titolo avesse mantenuto le aspettative, ma siamo certi che il “caso CyberBug 2077” sia così unico nel mondo delle quotazioni in borsa?

Il conquistatore francese

Ubisoft sta lottando con CD Projekt per il titolo di società videoludica più importante d’Europa e in questo esatto momento il colosso francese sta vincendo la guerra con un valore di 83,90 euro, ben al di sopra dei 67,83 euro dei polacchi. Però, non è sempre stato tutto rose e fiori come dimostra il tonfo di pochissimi anni fa, con una perdita del 40% del valore azionario dell’azienda.

Il 1 aprile 2019, la società francese rompe il muro degli 85 euro e finito l’effetto inebriante di Assassin’s Creed Odyssey datato 5 ottobre 2018, le azioni cominciano una corsa verso il basso che raggiungono il picco minimo di 52,94 euro il 1 ottobre 2019, probabilmente anche a causa di giochi mediocri come Far Cry New Dawn, remastered per Nintendo Switch e un’ampia collezione di titoli mobile. In un anno, il titolo ha perso il 40%, ma oggi Ubisoft è ancora qui, a dominare il mercato europeo.

Azioni di Ubisoft (febbraio 2021).
Azioni di Ubisoft (febbraio 2021).

Lo yankee vagabondo

Un esempio ancora più incredibile per chi crede che CD Projekt sia un caso isolato proviene dagli Stati Uniti. Oggi, siamo abituati a vedere Activision Blizzard come un colosso immortale, ma anche l’azienda americana ha vissuto dei grandi periodi di difficoltà. Attualmente la società americana vale 91,32 dollari, cioè circa 75 euro, ma il suo picco peggiore ha causato una caduta del 50% del valore delle azioni.

Activision Blizzard raggiunge i suoi massimi il 1 agosto 2018 con un valore di 83,19 dollari, dopo una galoppata inesorabile che inizia nel 2016. Però, il ritorno estivo di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy e titoli mediocri usciti nei mesi precedenti come Destiny 2 e Call of Duty: WWII hanno aiutato a creare dei dubbi nella testa degli azionisti, che decidono di vendere le azioni per tutto l’anno e buona parte del 2019, quando l’azienda tocca quota 42,14 dollari. In sei mesi, Activision ha dimezzato il suo valore in borsa.

Azioni di Activision Blizzard (febbraio 2021).
Azioni di Activision Blizzard (febbraio 2021).

Harakiri giapponese

L’elenco degli esempi potrebbe continuare ancora un po’, ma penso sia sufficiente vedere i dati di Nintendo per capire come il mondo videoludico soffra il mercato azionario più di tanti altri settori. Del resto, se un prodotto non gode dei favori del pubblico è logico pensare che il suo titolo in borsa ne risenta. Allo stesso tempo, stiamo parlando del mondo dei videogiochi, il new media per eccellenza, un settore acerbo sotto tanti punti di vista, che è troppo spesso in balia di rumor, fake news e tanto giornalismo poco professionale.

Azioni di Nintendo (febbraio 2021).
Azioni di Nintendo (febbraio 2021).

Lungi da me voler sembrare un esperto di borsa, ma vorrei far presente che le notizie di un rumor che parla di un fallimento di CD Projekt, o di un interesse da parte di Microsoft per l’acquisizione, vengono dalla stampa online più grande e importante, sia in Italia che nel resto del mondo. Basta vedere il caso GameStop di questi giorni per capire quanto sia facile drogare il mercato azionario e una maggiore serietà da parte di chi è iscritto all’ordine dei giornalisti sarebbe gradita, perché non si tratta solo di infantili videogame.

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Le previsioni dei guadagni dei videogiochi aumentano ancora

Newzoo ha nuovamente rivisto le sue previsioni sul mercato globale dei videogiochi, aumentando le sue proiezioni per il 2020 da 159,3 miliardi di dollari a 174,9 miliardi dollari, quindi un incremento di quasi il 20% anno su anno.

Nel nuovo rapporto, l’azienda di analisi e ricerca di mercato specializzata nell’industria videoludica afferma che l’aumento della proiezione deriva dall’analisi dei rapporti finanziari delle aziende di videogiochi per la prima metà dell’anno. In questo periodo si è constatata un’accelerazione delle tendenze di gioco segnalate in precedenza. Inoltre, sebbene il picco iniziale del coinvolgimento sia rallentato, i consumatori continuano a interagire con i giochi più di quanto non facessero prima della pandemia, anche nelle aree in cui le misure di blocco sono cessate.

Piattaforme

La previsione ha un impatto su tutti i flussi di entrate, portando i guadagni dei videogiochi su:

  • PC fino a 37,4 miliardi dollari rispetto i precedenti 36,9 miliardi.
  • dispositivi mobili a 86,3 miliardi di dollari rispetto i precedenti 77,2 miliardi.
  • console a 51,2 miliardi di dollari rispetto i 45,2 miliardi previsti.

L’universo console ha registrato l’aumento più significativo, con una crescita del 21% su base annua, più del doppio rispetto alle previsioni originali, che si stimavano dovessero essere inferiori a causa dell’arrivo delle console di nuova generazione.

Mercati

Cina e Stati Uniti rimangono i due maggiori mercati dell’industria videoludica. I guadagni da console e giochi mobili sono maggiormente aumentati dalla pandemia, ma quando si tratta di regioni, l’impatto è distribuito in modo relativamente equo. La Cina e gli Stati Uniti rappresentano ancora il 49% del mercato mondiale dei videogiochi in termini di guadagni generati dai consumatori.

Evidentemente, non è stato solo Animal Crossing: New Horizons a causare un incremento dei videogiocatori. Voi che ne pensate?

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