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Critica su cosa il giornalismo videoludico vorrebbe, ma non può essere

Il 2022 delle fiere videoludiche si è concluso con la Milan Games Week & Cartoomics. C’ero anche io tra i 105mila appassionati che hanno popolato i padiglioni di Fiera Milano Rho e, tra le altre cose, ho felicemente speso del tempo con alcuni giornalisti videoludici più famosi di me: abbiamo riflettuto insieme su cosa sia l’informazione videoludica in Italia, cosa vorrebbe essere ma difficilmente potrà diventare nel breve periodo.

L’evento al padiglione 16 della Milan Games Week: “L’origine del giornalismo videoludico” tenuto dagli ex-autori di Everyeye, Francesco Fossetti e Marco Mottura è stata la miccia che ha innescato una vivace conversazione tra giornalisti, influencer e creator del panorama videoludico. Come avviene spesso in questi casi, il Q&A è stato il momento di maggior interesse dove in tanti hanno espresso i propri dubbi sull’informazione videoludica e la sua sostenibilità. Durante la sessione di domande e le conseguenti risposte di Francesco e Marco, tre sono stati i temi che voglio approfondire in queste righe: il focus dei grandi siti sul creare contenuti velocemente, anche e soprattutto a discapito della qualità; la sostenibilità di un approccio più lento; la velocità del settore dei videogiochi.

Il mondo dell’informazione è cambiato e di conseguenza anche i propri professionisti si sono dovuti evolvere; un discorso che vale per tutto il mondo del giornalismo, ma che trova terreno fertile in un contesto ancora immaturo come quello videoludico. Gli appassionati sono bombardati da nuovi contenuti perché ogni clic ha un valore monetario.

Una bulimia informativa che fa vivere – e in certi casi sopravvivere – i grandi a discapito di tutto quello che li circonda: la qualità dell’informazione non può che peggiorare; chi scrive ha sempre meno tempo ed è sempre meno pagato; i piccoli siti di approfondimento – come il IlVideogiocatore – non possono emergere perché il sistema predilige la quantità. Idee che ho sempre sostenuto, ma che mi sono state finalmente confermate: Francesco Fossetti ha sottolineato come il sistema pubblicitario dei grandi dell’editoria non è più sostenibile, mentre Marco Mottura ha ricordato quanto i newser siano mal pagati.

A questo aggiungo che la velocità d’esecuzione – un pregio per i pro player, ma un contro per i giornalisti – è un problema che può diventare orribile quando – come troppo spesso avviene – sacrifica il fact-checking. Quante volte vi è capitato di vedere notizie: aggiornate, con un cambio di significato; cancellate; o addirittura smentite dagli utenti nei commenti?

Il giornalismo videoludico è troppo veloce

La soluzione più semplice allora è tornare al passato: le slow news come li ha definiti un creator durante l’evento. Chi segue il blog da un po’ di tempo, sa che per me l’approccio lento è l’unico che permette veramente di approfondire il settore per come merita, perché un videogioco – così come un libro o un film – deve essere gustato, digerito e solo dopo è possibile eleborare un pensiero critico. Noi de IlVideogiocatore lo facciamo, nel nostro piccolo, da qualche anno ormai; Francesco Fossetti e Marco Mottura hanno lanciato il loro enorme progetto, FinalRound, per fare la medesima cosa coinvolgendo i più autorevoli giornalisti e creator videoludici italiani.

Quando ho visto FinalRound ho vissuto una dicotomia di emozioni: da un lato c’è un nuovo enorme competitor che diminuirà la nostra possibilità di crescere; dall’altro però ho pensato che potevo imparare come rendere sostenibile il mio progetto che oggi si basa solo sulla passione, e lo sforzo, dei miei stupendi compagni di viaggio. Purtroppo, Francesco mi ha dato la peggiore delle notizie affermando che ogni scrittore di FinalRound è mosso solo dalla passione e che gli introiti sono esterni al progetto. Sono certo che Fossetti e Mottura troveranno un modo per guadagnare dal proprio sito, ma mi chiedo: come può il giornalismo videoludico di qualità essere mosso solo dalla passione?

L’approfondimento nel giornalismo videoludico è ancora allo stato embrionale, ma il mercato dei videogiochi fattura miliardi di euro e noi scrittori possiamo fare ancora poco per proteggerlo, perché i nostri sforzi di dare credibilità al medium sono costantemente bombardati da eventi esterni – detrattori come politici e sedicenti intellettuali – ma anche dall’interno con scritture povere e più concentrate al gossip, che all’opera artistica che si trovano davanti.

Giornalismo videoludico: a volte basta solo rallentare

Infine, la terza e ultima questione che voglio sollevare è la quantità di videogiochi che ogni giorno sono disponibili sul mercato. Il tempo a disposizione per il tak-show era breve, ma sono certo che Fossetti voleva parlarne ampiemente dato che più volte ha ripetuto il concetto; e mi trova d’accordo: c’è troppo materiale, non è possibile valutarlo tutto e questo ci rende giornalisti incompleti, soprattutto quando la volontà è quella di creare contenuti di qualità, che richiedono tanto tanto tempo.

Anche un contenuto apparentemente semplice come la mia classifica dei giochi migliori è ormai un’impresa: ci sono centinaia di videogiochi che vorrei provare e sento di doverne giocare ancora troppi prima di poter dire che quel videogame è effettivamente il meglio che ci sia; semplicemente non posso testarli tutti. Da un lato mi confortano le parole di Umberto Eco che alla domanda se avesse letto tutti i libri che aveva nella sua libreria rispose spiegando come non è importante leggere tutte le opere, ma sapere dove trovare le risposte quando se ne ha la necessità. Sicuramente una risposta sagace, ma che non fa nulla per migliorare il senso di incompletezza che sento quando non posso giocarli veramente tutti.

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Storia dei videogiochi: dalla nascita agli anni 70

I videogiochi sono un medium recente, che nel giro di pochi decenni ha subìto un cambiamento radicale. Oggi l’industria videoludica segue di pari passo le novità e i miglioramenti informatici della nostra era. Agli albori però i videogiochi erano molto più simili a degli esperimenti di elettronica. Per questo motivo, è difficile collocare un vero e proprio punto d’inizio per la nascita dei videogiochi. In questo primo articolo sulla storia dei videogiochi, collochiamo l’inizio di tutto tra la fine degli anni 40 e l’inizio degli anni 50 e proseguiremo raccontandovi gli eventi principali dell’industria videoludica fino alla fine degli anni 70, poco prima dell’età dell’oro dei videogiochi.

I videogiochi dagli anni 40 ai 60

Sembra incredibile ma i primi tentativi di utilizzare la tecnologia a scopo ludico affonda le radici tra gli anni 40 e 50. La nascita del primo prototipo di videogioco può essere collocata nel 1947, quando Goldsmith e Mann progettarono un gioco utilizzando valvole termoelettriche ispirandosi ai radar della Seconda Guerra Mondiale che simulava il lancio di un missile verso un bersaglio. Il giocatore, ruotando delle manopole impostava traiettoria e coordinate. L’idea era geniale, simulare un evento, quale il lancio di un missile, che fino a pochissimi anni prima era una cruda e tremenda realtà, trasposto su una macchina “da gioco” aveva un qualcosa di rivoluzionario.

Per gli elevati costi di produzione e gestione il progetto non andò mai oltre la fase di prototipo. Goldsmith e Mann non lo sapevano ma avevano posto le basi per una lunga e duratura esistenza dell’utilizzo della tecnologia, con il tempo di tipo elettronico, a scopo ludico.

Il primo “video”-gioco

Già nel 1952 un certo Douglas sviluppò quello che si ritiene essere il primo vero e proprio videogioco poiché lo stesso era trasposto su schermo a tubo catodico, il gioco si chiamava OXO ed era praticamente l’equivalente del Tris. Il rilascio avvenne per sistemi EDSAC.

La nascita dei videogiochi: OXO
OXO, il primo Tris elettronico

Nel 1958 lo statunitense William Higinbotham ebbe la geniale idea di creare, con pochi componenti quali un computer Donner 30, un oscilloscopio e alcuni relè un campo da tennis (visto lateralmente).

I giocatori, due quindi, utilizzavano altrettante plance su cui erano poste una manopola per orientare la palla e un pulsante per farla partire; il gioco sbancò tanto che nel 1959 ci fu una riedizione, chiamato Tennis for Twoche abbiamo approfondito in questo articolo in cui furono aggiunti degli ulteriori pulsanti che consentivano di modificare la gravità della palla, rallentandone o accelerandone i movimenti.

Addirittura, nel 1997, per i 50 anni del Brookhaven National Laboratory (laboratorio dove per la prima volta fu esposto il gioco), venne ricreato il Tennis for Two originale, utilizzando gli schemi dell’epoca ma con componenti ovviamente di un’altra era.

I videogiochi dagli anni 60 ai 70

La nascita dei videogiochi: Spacewar!
Spacewar!

Arriviamo dunque negli anni 60, 1962 esattamente, quando un gruppo di studenti del Massachussets programmò Spacewar! Il gioco girava su computer PDP-1, era privo di intelligenza artificiale e per questo motivo erano necessari due giocatori.

Giocatori che muovevano due astronavi che potevano accelerare e ruotare in senso orario e antiorario, vince il round il primo che con un missile riesce a colpire l’avversario. Elementi di disturbo come meteoriti, erano inseriti durante il gioco. Spacewar! viene presto distribuito su tutti i computer tipo DEC-PDP, diventando il primo gioco in larga scala. Per agevolare i giocatori, con dei pezzi di scarto, fu creato quello che oggi possiamo definire un primo joystick!

C’è da dire che, in quegli anni, i giochi erano programmati perlopiù da studenti universitari, su macchine in dotazione alle stesse Università, costosissime, e appare chiaro come tutti i progetti avessero vita davvero breve. Altri titoli degni di nota di quell’anno, sulla stessa piattaforma, furono Hamurabi, un manageriale a turni di tipo testuale e il simulatore Lunar Landing Game.

La prima console

Magnavox Odyssey

Nel 1966 vide la luce, grazie all’ingegno di Ralph Baer, un ingegnere statunitense, il prototipo della prima console. Creò un semplice videogioco, Chase, riprodotto, per la prima volta, su una normale televisione. Il sistema inizialmente molto genericamente chiamato Brown Box, vide la sua evoluzione in Magnavox Odissey, la prima vera console, nella quale erano inclusi un gioco di tennis e un tiro al bersaglio, uno dei primi dispositivi che furono disponibili per tale piattaforma fu una pistola ottica.

I videogiochi dagli anni 70 agli 80

Computer Space

Gli anni Settanta cominciarono alla grande! Già nel 1971 all’Università di Stanford si progettò un videogioco, Galaxy Game, che per funzionare aveva bisogno di una monetina.  Due mesi dopo Bushnell e Dabney ultimarono Computer Space, primo videogioco arcade non meccanico costruito su larga scala (circa 1.500 esemplari). Inizia l’era dei videogiochi arcade. Il gioco in sé non riscuote molto successo perché particolarmente ostico, ma sicuramente questo è un tassello che significherà molto per la storia videoludica. Oggi magari sono sconosciute ai più ma come dimenticare le giornate intere passate in Sala Giochi quando si marinava la scuola o la sera con gli amici? Iconica.

La nascita di Atari

La nascita dei videogiochi: PONG
PONG

Appena l’anno dopo, nel 1972, ritroviamo un Bushnell che non si arrende, insiste con i videogiochi, producendoli, stavolta, in proprio e fonda Atari. Il primo grande successo di Atari e dell’industria videoludica in generale fu PONG, gioco in cui si doveva servire una pallina verso il campo del secondo giocatore, il quale doveva controbattere alla mossa dell’avversario…furono venduti 19.000 cabinati. Si erano poste le basi per il periodo che gli addetti ai lavori definiscono l’età dell’oro dei videogiochi.

La prima controversia pubblica

Ma prima di parlare della nascita di questo periodo fortunato, periodo che possiamo far partire dal 1978, torniamo un attimo indietro nel 1976. Nel 1976 vede la luce Death Race, un gioco di auto il cui scopo era quello di investire dei gremlins, simili a dei pedoni, da ciò scaturì la prima controversia pubblica sulla violenza gratuita nei videogiochi.

Un po’ come avvenne anni più tardi, quando l’opinione pubblica si scagliò contro Carmageddon per lo stesso motivo…in questo caso la casa produttrice fece marcia indietro e modificò il colore del sangue dei poveri investiti da rosso a verde, facendoli sembrare una sorta di alieni.

Space Invaders e Asteroids: l’età d’oro dei videogiochi

L'età dell'oro: Asteroids
Copertina di Asteroids

Ed eccoci al 1978, anno di Space Invaders della Taito e Asteroids di Atari, i giochi che hanno fatto fiorire le sale giochi portandole all’apice del successo e mantenendolo fino alla metà degli anni ’80, la cosiddetta età dell’oro appunto.

Il primo, molto semplice ovviamente rispetto a quello a cui siamo abituati oggigiorno, vede un cannone mobile sullo sfondo dello schermo, che il giocatore può muovere orizzontalmente e con il quale può sparare a una serie di alieni che scendono giù dall’alto dello schermo, in un movimento predefinito a zig zag.

Il secondo, Asteroids invece fa uso di grafica vettoriale e vede una navicella al centro dello schermo, schermo attraversato da asteroidi appunto e dischi volanti: obiettivo del gioco è evitare gli asteroidi e i colpi delle navicelle aliene.

I primi videogiochi a colori vedranno la luce solo l’anno dopo, nel 1979 in cui il più famoso è Pac-Man…ma questa è un’altra storia e vi diamo appuntamento alla prossima puntata!

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Xbox e Bethesda Games Showcase: il meglio dall’evento Microsoft

L’importanza di Xbox all’interno dell’ecosistema videoludico è aumentata negli ultimi anni e l’Xbox e Bethesda Games Showcase 2022 ne è la prova; infatti, l’evento Microsoft ha mostrato diversi titoli che qualche anno fa non sarebbero comparsi in uno show per la console americana.

Nonostante la scelta di avere giochi solamente in esclusiva per Xbox Series S|X non sia stata presa in considerazione, l’acquisizione di Bethesda e Activision Blizzard, ha consentito a Microsoft di portare durante l’Xbox e Bethesda Games Showcase lunghi segmenti di IP di enorme importanza come Diablo 4, Forza Motorsport e fresche novità come Starfield e Redfall.

Qui un riassunto del meglio annunciato durante l’Xbox & Bethesda Games Showcase, volutamente scremato data l’enorme mole di giochi presentati durante l’evento.

I titoli presentati durante l'Xbox e Bethesda Games Showcase

Una nuova partnership: Kojima Productions e Xbox Game Studios

Rumor, conferme e smentite trovano la loro ufficialità: Xbox Game Studios e Kojima Productions stanno lavorando a un nuovo videogame per Xbox, che vuole sfruttare al massimo la potenza del cloud. A dirlo è stato lo stesso Hideo Kojima.

Xbox e Bethesda Games Showcase: nasce la collaborazione tra Kojima Production e Xbox Game Studios

Starfield si mostra in un First Look gameplay

Todd Howard, game director di Starfield, ci ha preso per mano e ci ha portato in giro per il mondo di Starfield grazie a un primo video gameplay. La promessa è che Starfield garantirà un’inedita possibilità di esplorare il suo spazio alla ricerca di risposte sul più grande mistero dell’umanità.

Nell’anno 2330, l’umanità ha viaggiato oltre il sistema solare e acquisito nuovi pianeti. Cominceremo come umili minatori spaziali e ci uniremo alla Constellation, l’ultimo gruppo di esploratori spaziali alla ricerca di rari artefatti.

Il titolo uscirà in esclusiva console per Xbox Seris S|X, PC e sarà disponibile sull’Xbox Game Pass al day one.

Diablo IV uscirà nel 2023

Diablo IV sarà lanciato nel 2023 su Xbox Series S|X, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 e PC. L’opera Blizzard garantirà il cross-play e la progressione cross-platform. Su console, i fan potranno giocare in co-op.

Inoltre, gli sviluppatori hanno presentato la quinta classe giocabile: il negromante.

Forza Motorsport

Xbox e Bethesda Games Showcase 2022 è stata la casa di un nuovo trailer del racing game Forza Motorsport. Il videogioco ha catturato l’attenzione per l’accuratezza della fisica, la bellezza delle auto, una nuova dinamica dello scorrere della giornata, danni sulle vetture e un ray tracing in real time di nuova generazione.

Anche Forza Motorsport sarà un’esclusiva console Xbox Series S|X, arriverà su PC e sarà disponibile al day one sull’Xbox Game Pass.

Redfall Gameplay Reveal

Redfall è il nuovo co-op FPS di Arkane Austin. Il titolo, che sarà disponibile nel 2023, è stato disegnato all’interno di un open world ricco di narrativa e vampiri.

Redfall è un’esclusiva console Xbox Series S|X. Sarà inoltre disponibile su PC e sull’Xbox Game Pass al day one.

Minecraft Legends

Mojang Studios ha rivelato Minecraft Legends, un nuovo action strategy game sviluppato in partnership con Blackbird Interactive, che arriverà nel 2023. Il titolo sarà disponibile al day one su Xbox Game Pass.

Obsidian annuncia Pentiment

Andreas Maler, artista artigiano, sarà il protagonista di Pentiment, un’avventura narrativa ambientata nel 16esimo secolo in Baviera, un periodo di grandi disordini sociali.

Saremo coinvolti in una serie di omicidi che dureranno oltre 25 anni e spetterà a noi giocatori indagare e interrogare i cittadini, le cui decisioni avranno un impatto sulla città negli anni a venire. L’opera è gestita dal game director Josh Sawyer e prende ispirazione da manoscritti, stampe xilografiche e la storia stessa.

Pentiment sarà un’esclusiva temporale su Xbox Series S|X, uscirà per PC e sarà disponibile sul Game Pass al day one.

25 anni di Persona

Per festeggiare i 25 anni dell’IP, Persona 5 Royal, Persona 4 Golden e Persona 3 Portable arrivano su Xbox e PC. L’avventura inizierà il 21 ottobre 2022.

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Summer Game Fest 2022: tutti gli annunci e trailer

Il Summer Game Fest 2022, evento digitale presentato da Geoff Keighley, ha avuto il ruolo di presentare se un po’ di novità che arriveranno nei prossimi mesi e anni su tutte le piattaforme. Il ritmo della conferenza è stato decisamente basso, nonostante alcuni guizzi e un suggerimento che fa pensare al possibile nuovo gioco di Hideo Kojima. Ma quali sono stati i titoli presentati durante il Summer Game Fest 2022? 

Summer Game Fest 2022 sottotono e i leak hanno rovinato tutto

Il Summer Game Fest 2022 apre le danze di quello che sarebbe dovuto essere l’E3 2022. Ovviamente, con il secondo anno delle console di nona generazione, molti si aspettavano l’arrivo di un sacco di giohi per quelle piattaforme e così è stato, anche se possiamo dire che l’evento in generale non si sia rivelato dei migliori. 

Certo, Keighley stesso aveva detto che questo Summer Game Fest 2022 non sarebbe stato esplosivo, e il leak dell’ultimo minuto ha anche rovinato quella che forse è l’unica vera “bomba” dell’evento. Ma senza ulteriori fronzoli, ecco qui i trailer di tutti i giochi annunciati. 

The Last of US: Part 1, Multiplayer per PS5 e serie TV di HBO

The Last of Us sta ricevendo un restauro, che sarà disponibile su PlayStation 5 con il nome di The Last of Us Part 1. Prima lanciato su PS3 nel 2013 e successivamente uscito su 2014, il nuovo The Last of Us Part 1 sarà disponibile su PS5 il 2 settembre 2022.

Inoltre, Neil Druckmann ha annunciato che una modalità multiplayer di The Last of Us sarà disponibile come gioco stand-alone. Non ci sono ancora dettagli in merito all’opera, se non un artwork, ma sembra che l’ambientazione di gioco sarà San Francisco.

Infine, durante il Summer Game Fest sono trapelate immagini della serie TV di The Last of US. Druckmann ha promesso che l’opera di HBO sarà fedele al gioco, ed ha rivelato di aver addirittura diretto un episodio.

Call of Duty Modern Warfare 2 pronto a colpire

Infinity Ward ha mostrato finalmente un po’ di campagna durante il Summer Game Fest 2022. E questo ci ha dato un piccolo sguardo di quello che sarà il grande ritorno del gioco. Ovviamente, dal punto di vista grafico e audio è una festa, ma ci sono anche un sacco di elementi che sembrano essere leggermente migliorati, come l’IA. Peccato per l’acqua durante una sezione sulla barca, dove il frame rate non risulta proprio pulito. Il gioco arriverò il 28 ottobre 2022. 

The Callisto Protocol: molto Dead, molto Space, poco AAAA

The Callisto Protocol ormai ha completamente abbandonato l’idea di far parte del mondo di PUBG Battlegrounds, ma sembra estremamente violento e crudo. Durante l’evento è stato presentato un trailer gameplay che ci mostra pregi e difetti del gioco. Bisogna dire che è ancora in fase di sviluppo e per questo motivo quei problemi – come la compenetrazione di un nemico o il quasi teletrasporto in avanti di un altro – potrebbero essere risolti. Nonostante abbia una grafica mozzafiato, considerando che gli sviluppatori non sono molto conosciuti, il tutto è decisamente bello da vedere, ma non è considerabile il quadrupla A che ci è stato promesso. Forse anche perché i developer hanno fatto sapere che The Callisto Protocol uscirà anche su PlayStation 4 e Xbox One, oltre che su PC e le console di nona generazione. La data d’uscita? Il 2 dicembre 2022. 

Stormgate, il nuovo RTS

Frost Giant Studios ha rivelato il suo primo gioco al Summer Game Fest 2022 chiamato Stormgate. È un RTS realizzato da ex-sviluppatori di Blizzard, alcuni di loro hanno anche lavorando a Starcraft 2 e Warcraft 3. Al momento il gioco è ancora in fase di pre-alpha, per questo motivo non è stato visto nessun gameplay. Il gioco dovrebbe uscire in beta nel 2023 per PC.

Sembrava Resistance, era Aliens: Dark Descent

Tindalos Interactive e Focus Entertainment stanno realizzando un gioco ambientato nel mondo di Alien. Infatti, nonostante all’inizio potesse sembrare una sorta di remake/reboot della serie Resistance, si è capito fosse un titolo “Alien” quando abbiamo visto apparire gli Xenomorfi. Il gioco sarà disponibile su PC e console nel 2023. 

Ritorno al passato con Flashback 2

Dopo 30 anni dall’uscita del primo capitolo, il franchise Flashback sta per tornare su tutte le console. E questa volta avrà anche elementi 3D. Dovrebbe uscire su tutte le piattaforme entro quest’anno, ma non ci è dato sapere né il periodo, né la data d’uscita precisa. 

Un altro gioco spaziale con la voce di Troy Baker: Fort Solis

Troy Baker e Roger Clark (Red Dead Redemption 2, ndr) daranno le loro voci ai personaggi di Fort Solis, un gioco ambientato nello spazio e che punta tutto sulla narrazione. 

Goat Simulator… 3?

Uno dei trailer più esileranti di tutto il Summer Game Fest 2022. Goat Simulator 3 arriva prendendo in giro Dead Island 2. Beh, non c’è molto da dire, un bel trailer parodia che presenta il fatto che il gioco di Coffee Stain arriverà su Epic Games Store e console entro quest’anno.

Street Fighter 6 presenta Guile

Non sarebbe uno Street Fighter se non ci fosse Guile, l’americano pieno di muscoli e dai capelli assurdamente irrealistici. Per questo motivo, Capcom ha deciso di mostrare durante il Summer Game Fest 2022 un trailer che mostra il gameplay del gioco, ed è davvero bello da vedere. Inoltre, sembra anche abbastanza pulito ed è possibile vedere ogni singola mossa.

Outriders presenta il DLC

Una delle presentazioni più importanti e di peso è il prossimo contenuto scaricabile di Outriders: Worldslayer, ambientato in un’area ricoperta di ghiaccio e che vedrà un sacco di caos e violenza. Uscirà il 30 giugno 2022. 

Dopo cinque anni di attesa: Witchfire

Witchfire è stato annunciato per la prima volta durante i The Game Awards del 2017, e ora finalmente abbiamo un po’ di gameplay di quello che è uno sparatutto in prima persona che sfrutta le abilità. Uscirà in Accesso Anticipato entro quest’anno. 

Routine ritorna dopo 10 anni

Dopo quasi 10 anni dalla prima volta che lo abbiamo visto, ritorna Routine, e lo fa alla grande. Tra ambientazioni horror, nemici terrificanti e tecnologia Lo-Fi, sembra proprio il gioco che in tanti stanno aspettando. Sarà disponibile su Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox Game Pass e PC. La data d’uscita? Sconosciuta. 

Highwater: avventura strategica

Highwater è un gioco di strategia che affronta il tema del cambiamento climatico con una certa sensibilità. Nonostante questi giochi spesso e volentieri abbiano la nomea di essere dei “walking simulator”, in realtà ha degli elementi di combattimento. È sviluppato da Rogue Games e dovrebbe uscire verso la fine del 2022. 

American Arcadia, tra Truman Show e 1984

Un altro trailer di un gioco indie, le prime battute del gioco ricordano molto la letteratura distopica di George Orwell, visto che tutti sono controllati tutto il giorno e sempre. Ma cosa succede quando qualcuno prova a scappare? Questa è la risposta che il giocatore dovrà trovare. 

Marvel’s Midnight Suns

Marvel’s Midnight Suns è stato oggetto di un cinematic trailer, che ci ha fornito una data d’uscita: 7 ottobre 2022. Il gioco uscirà per PS5, PS4, Xbox Series X, Xbox One e PC. Il titolo è un tactical RPG con nemico principale Lilith, la Madre di Demoni, capace di assoggettare famosi personaggi del mondo Marvel come Venom e Hulk.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge

Tribute Games e Dotemu hanno rivelato un nuovo video gameplay del beat’em up sulle Tartarughe Ninja. Tribute ha anche annunciato una modalità co-op fino a sei giocatori. Il titolo sarà disponibile su PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S|X e Nintendo Switch dal 16 giugno 2022.

Metal Hellsingers

Metal Hellsingers si è mostrato in un gameplay trailer e adesso è anche disponibile una demo sugli store PlayStation, Xbox e Steam. In pieno stile Doom, il titolo ha ritmo scandito da svariati artisti metal tra cui Serj Tankian, Matt Heafy e Randy Blythe dei Lamb of God. Metal Hellsingers sarà disponibile dal 15 settembre.

Nightingale

Inflexion Games ha mostrato il suo shared-world survival crafting game: Nightingale. Il titolo ha mostrato le meccaniche di crafting, i pericolosi mostri che popolano il mondo e un curioso meccanismo di card game ancora da decifrare.

Honkai: Star Rail

HoYovese, noto per Genshin Impact, ha mostrato due nuovi titoli. Il primo è Honkai: Star Rail, un videogioco a turni ambientato sullo spazio.

Zenless Zone Zero

Il secondo titolo di HoYovese è Zenless Zone Zero, un action-RPG futuristico con chiari riferimenti allo stile cyberpunk.

Tutti gli altri annunci e trailer

  • Fall Guys Season 1, il gioco diventa free-to-play a partire dal 21 giugno.
  • Cuphead: The Delicious Last Course, il DLC è stato mostrato con un gameplay video.
  • Layers of Fears, nel 2023 arriverà una remastered basato su Unreal Engine 5.
  • Gotham Knights, Nightwing è stato mostrato in un trailer.
  • Neon White arriverà il 16 giugno su PC e Nintendo Switch.
  • Midnight Fight Express uscirà il 23 agosto.
  • Warframe: Duviri Paradox si è mostrato in un trailer. Un nuovo gameplay arriverà il 16 giugno.
  • One Piece Odyssey (trailer)
  • Soul Hackers 2 (trailer)
  • Capcom Arcade 2nd Stadium (annuncio)
  • Humankind arriva su console: a partire dal 4 novembre. Disponibile su Xbox Game Pass al day one.
  • Saints Row ha una nuova modalità: Boss Factiory; arriverà il 23 agosto.
  • Warhammer 40K: Darktide (trailer).
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State of Play di giugno 2022: tutti i giochi presentati

Lo State of Play di ieri ha dato inizio a quello che sarebbe dovuto essere l’edizione 2022 dell’E3. Durante la presentazione di 30 minuti, i PlayStation Studios hanno mostrato alcuni nuovi titoli tra indie e tripla A tanto attesi. Inoltre, c’è anche stato un piccolo focus sulla realtà virtuale, in quanto sono stati sia presentati, sia mostrati dei giochi per il PlayStation VR2, in uscita probabilmente quest’anno. 

Uno State of Play che inizia col botto: Resident Evil 4 Remake è realtà

Capcom ha finalmente annunciato ciò che tutti si aspettavano: Resident Evil 4 Remake, un titolo già largamente anticipato dai numerosi leak e rumor. In una breve clip, la software house giapponese ci ha fatto vedere sia un po’ di revamp dei design, sia la data d’uscita del gioco: 23 marzo 2023. Dulcis in fundo, è anche in sviluppo una versione per il PlayStation VR 2.

Spider-Man arriverà anche su PC

Un’altra esclusiva lascerà PlayStation. Sì, l’uomo ragno con il suo Marvel’s Spider-Man: Remastered arriverà su PC quest’anno. Quando? Il 12 agosto 2022. Dunque manca davvero poco e potrai divertirti e recuperare questo piccolo grande gioco. 

Horizon Forbidden West avrà un sacco di novità

Durante lo State of Play è anche stato annunciato un enorme aggiornamento per Horizon Forbidden West che da ora avrà il New Game Plus, difficoltà ancora più alta, la possibilità di ridistrubuire tutti i Punti Abilità e il transmog. Inoltre, proprio per l’arrivo della nuova difficoltà e il New Game Plus, sono stati implementati nuovi Trofei. 

A proposito di Horizon e PlayStation VR 2: Call of the Mountain

Horizon: Call of the Mountain è un’esperienza da vivere con l’headset PlayStation VR 2, sviluppata da Guerrilla Games e Firesprite. La finestra di lancio è 2022, ma ancora non si sa nulla dell’uscita del nuovo visore per la realtà virtuale, che escano insieme come bundle? Per ora non ci è dato sapere nulla.

PlayStation VR 2 punta in alto… e all’horror

Anche Resident Evil Village avrà una sua versione per la realtà virtuale, inoltre sono in arrivo anche No Man’s Sky e The Walking Dead: Saints and Sinners 2. Molto curioso ciò che hanno mostrato durante le scene di Village, dato che sarà possibile avere due armi alla volta, che siano dello stesso tipo o differenti. 

The Callisto Protocol: Dead Space next-gen?

The Callisto Protocol è uno dei titoli che viene considerato “quadrupla A”, nonostante questo, recentemente gli sviluppatori hanno deciso di fare un passo indietro e hanno fatto sapere che il gioco horror uscirà anche per console di ottava generazione: PlayStation 4 e Xbox One

Nel video mostrato durante lo State of Play è stato possibile vedere un po’ l’ambientazione e i nemici, insieme a qualche piccola sezione di gameplay (di cui una in particolare sembrava particolarmente legnosa, ndr). Fatto sta che tutto questo dava ai giocatori più “anziani” dei forti ricordi del titolo Dead Space, pubblicato da Electronic Arts.

Rollerdrome: tra pattini e pistole

Uno dei titoli indie presentati in questo State of Play è Rollerdrome, nella quale è possibile vedere una donna su pattini a rotelle sparare a nemici mentre esegue acrobazie. Lo stile grafico è davvero interessante e gli effetti fumettosi non fanno altro che aumentare l’interesse. Uscirà ad agosto.

Eternights unisce due generi diversi

Una vera sorpresa di questo State of Play è Eternights, per quanto riguarda i titoli “meno conosciuti”. Infatti, in mezzo a giochi molto più blasonati, il trailer mostrato ha catturato l’attenzione, poiché questo gioco uscire il gioco di ruolo action al dating sim. Anche se descritto così potrebbe sembrare un Persona, sono due titoli davvero differenti. Uscirà il prossimo anno sia su PlayStation 5, sia su PlayStation 4.

Final Fantasy XVI: un trailer esplosivo

Uno dei trailer più adrenalinici di questo State of Play è sicuramente quello di Final Fantasy XVI, dove abbiamo prima visto un piccolo intervento di Yoshida. Nelle immagini velocissime è stato possibile carpire alcuni dettagli del gioco, anche per quanto riguarda il gameplay e le lotte tra le invocazioni. Quando esce? Fra circa un anno: estate 2023.

Street Fighter 6: colori e colpi 

L’esistenza di Street Fighter 6 non è una novità. Sì, il picchiaduro è stato annunciato per la prima volta a febbraio 2022. Ma col lo State of Play di ieri abbiamo potuto vedere un piccolo momento di gameplay che si divide tra pugni, calci ed esplorazione di una mappa (che probabilmente farà da lobby per il multiplayer, ndr).

Tunic pronto ad approdare su PlayStation

Lo zeldiano Tunic arriverà anche su PlayStation 4 e PlayStation 5. Per il momento è disponibile solo su Xbox (anche tramite Xbox Game Pass, ndr) e PC. Quando arriva sulle console Sony? Il 27 settembre 2022

Season: A Letter To The Future fa riflettere

Scavengers Studio ha annunciato il suo nuovo gioco chiamato Season: A Letter To The Future che punta a far riflettere sul futuro e ciò che potrebbe essere “quando finirà la stagione”. Sarà disponibile sia sulle due console Sony, sia su PC da autunno 2022

Stray di Annapurna ha una data d’uscita

Stray è il nuovo gioco di Annapurna che chiude questo riassunto sullo State of Play. E potremmo davvero definirlo il “dolce alla fine”, visto che il titolo ha come protagonista un tenero gattino che dovrà fare in modo di superare tutti gli ostacoli senza farsi trovare mai, un po’ come Inside o altri giochi simili. Molto di questo gioco lo fa l’ambientazione, davvero ben realizzata, insieme alle animazioni del tenero gatto protagonista, che sembrano super-realistiche. Il gioco ha anche una data d’uscita, finalmente: 19 luglio 2022. E sarà anche disponibile gratuitamente per coloro che sono abbonati al PlayStation Plus

Ti ricordo che l’intero State of Play di giugno è disponibile sul canale ufficiale di PlayStation. Puoi recuperarlo a questo link.

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Play Festival del Gioco 2022: la mia fiera preferita

Il lockdown da Covid-19 ha fatto riflettere l’intera industria videoludica sulla bontà delle fiere. Diversi colleghi del settore si sono detti favorevoli nella cancellazione delle fiere “fisiche” a favore degli eventi digitali, di fatto preannunciando la cancellazione dell’E3 2022.

La mia posizione in merito è diametralmente opposta, ma conferma le analisi di alcuni giornalisti di settore: le fiere dei videogiochi sono indietro anni luce da quelle dei giochi da tavolo come Play Festival del Gioco 2022 di Modena; così tanto, che un appassionato di videogiochi come me, ritiene che il Play 2022 sia stata la miglior fiera di settore a cui abbia mai partecipato.

Il Play 2021 mi aveva dato ottime sensazioni, che avevo minimizzato perché la fiera ospitava molte meno persone del solito a causa della condizione sanitaria mondiale; infatti, una fiera con un numero limitato di espositori rende tutto molto più vivibile, e in generale, più piacevole. Però mi sbagliavo in merito a questa fiera; Play 2022 ha avuto 40mila presenze in fiera: un aumento del 70% rispetto all’edizione dello scorso anno, è stata ancora più divertente dell’edizione precedente, e adesso vi racconto la nostra giornata a ModenaFiere.

Fiera Play Festival Del Gioco 2022

Il mattino ha l’oro in bocca

Sabato 21 maggio – Bologna, ore 8:01. L’orario previsto per farmi trovare sotto casa di Alessio è appena passato; io sono ancora in casa a preparare l’occorrente per il breve viaggio, mentre mi districo tra messaggi di scuse, macchina fotografica e panini al salame.

Con un onesto quarto d’ora di ritardo, già preventivato dalla povera vittima, carico Alessio in macchina e recuperiamo anche Sebastiano sotto casa sua. Sono le 8:40, siamo ampiamente in ritardo, ma millanto puntualità e li convinco a fermarsi per la colazione. Tra goliardia e sprazzi di lucida organizzazione, arriviamo in fiera alle 9:30. Siamo dentro circa dieci minuti dopo.

Capire la fiera

La nostra routine fieristica è ormai consolidata. La mattina si capisce la fiera. Giriamo velocemente tutti i padiglioni e capiamo subito che questa volta sarà diverso da quanto visto l’anno passato. I padiglioni sono sempre gli stessi, ma il numero di espositori è largamente maggiore. Il totale è 150.

I grandi classici sono sempre presenti nel padiglione A: La Tana del Goblin, Asmodee e Giochi Uniti; ci torneremo nel pomeriggio per provare qualche gioco da tavolo così da riposarci con del sano divertimento. Subito accanto ci sono i giochi di ruolo: il nostro cuore pulsa, ma finiremmo per non lavorare e quest’anno ci sono tante persone con cui parlare e tante cose da scoprire.

Il padiglione B è una continuazione del precedente, ma sostituisce i GDR con i miniature games, dove Warhammer fa la voce grossa. Il padiglione D, lo scorso anno dedicato ai librogame, al Play 2022 è l’area dell’affascinante BG Storico. Infine, c’è il padiglione C, che contiene uno dei miei più grandi amori: i card games.

Un lavoro da libro-giocare

Siamo persone dai grandi valori: prima di tutto amici e lavoro. L’ultimo anno abbiamo coniugato tutto in un’unica parola: librogame. Abbiamo incontrato tantissimi addetti ai lavori che ci hanno concesso belle parole e sensazioni positive sulla fiera; in particolare, con enorme piacere incontriamo il pluripremiato Andrea Tupac Mollica, che abbiamo intervistato qualche mese fa. Suoi sono due nuovi librogame presenti al Play 2022: The Conan Gamebook (Sergi, Orsini, Costantini e Trenti – Editore: Officina Meningi) e Il Tesoro di Re Salomone (Watson Edizioni). In realtà, buona parte degli espositori hanno un pezzo di Mollica al suo interno, anche quello di Aristea con il loro nuovo gioco di ruolo fantasy esoteric, Rayn.

Il tour tra i librogame passa ovviamente tra Raven e Acheron Books, in cui tra gli altri incontriamo anche il nostro ultimo intervistato, Mauro Longo. Raven ha presentato quattro nuovi libro-gioco: I Bucanieri Shadaki di Joe Dever, La Ricorrenza di Jen D.Pine, Biblioquest: Il Libro dei Libri di Anna Aglietti e il Regno Dell’Ombra di Ian e Clive Bailey. D’altro canto, Acheron Books ci delizia sempre per i suoi fantastici titoli; l’ultimo arrivato è Sette Eoni in Tibet di Antonio Costantini.

Pomeriggio tra ricerca e conoscenze

Abbiamo finito fiato e parole, ma siamo appena a metà della giornata. I panini preparati questa mattina ricevono finalmente il giusto tributo. In questo momento di pausa, riordiniamo le idee e, solo adesso, ci accorgiamo che il primo piano ospita tornei e competizioni da tavolo. Finita la pausa, è il primo posto che visitiamo, ma il tempo vola e c’è qualcosa di speciale che ci attende.

Shakespeare in Love

Nella legenda della vasta mappa del Play 2022, c’è un nome che mi attira: videogames. Guardo più volte, ma non trovo nulla. Alla fine, i miei compagni di viaggio mi vengono in soccorso: B34B, il numero dell’espositore.

Ci troviamo di fronte a un cabinato con un’enorme scritta in pixel art: Shakespeare Showdown. Scopriamo che il titolo è prodotto da loro, attori di una compagnia teatrale con il supporto dello studio di sviluppo Jarsick. La compagnia, come tutto il settore artistico, ha sofferto il lockdown e ha cercato nel videogioco un rifugio per entrare in contatto con il pubblico.

Il risultato è Shakespeare Showdown, un videogioco 2D ambientato nel multiverso shakesperiano che propone cinematiche realizzate da attori in carne ed ossa digitalmente processati in pixel-art. La demo provata è migliorabile nel gameplay, ma il connubio tra veri attori e arte digitale è romantico. Sarà colpa di Romeo o di Giulietta, di Mercuzio o di Macbeth, ma non vediamo l’ora di poter provare la versione definitiva del gioco.

Il giusto epilogo

Manca solo un ultimo passo per completare la nostra consolidata routine. Abbiamo visitato l’intera fiera, fermandoci a chiacchierare con chiunque: dai retailer ai più importanti scrittori e produttori di librogame italiani. Abbiamo provato un affascinante videogioco indie italiano e guardato il competitivo nostrano in azione. Tutto questo tra lavoro e divertimento, perché al Play 2022 ognuno ha qualcosa da dire e l’organizzazione ci ha permesso di confrontarci con chiunque godendo, e non soffrendo, l’elevato numero di persone presenti in fiera.

Soddisfatti, portiamo a termine la nostra ultima missione: provare, e far provare, quei titoli che stuzzicano la nostra mente. Tra una partita a Star Realms, un Bang! con un gruppo di simpatici ragazzi conosciuti al tavolo e un impegnativo Dune: Imperium, il tempo è già finito. É il momento di rimetterci in auto, ma ora abbiamo una consapevolezza in più: gli eventi videoludici hanno tanto da imparare dai giochi da tavolo e dalla mia fiera, il Play Festival del Gioco 2022.

L’arretratezza videoludica

Le fiere videoludiche non riescono a creare la naturale interazione che si denota negli altri eventi di settore. Questa difficoltà è contemporaneamente causa e conseguenza della mancanza, in Italia, di una vera fiera del videogioco.

Eventi come Lucca Comics & Games, Romics e Napoli Comicon sono fiere che trattano vari argomenti e solitamente quello meno approfondito è proprio il videogioco, come confermato anche dalla nostra visita al Be Comics 2022 di Padova.

Anche per questo motivo, il Milan Games Week era la fiera di riferimento per il videogame in Italia, almeno fino a quando, come lo scorso anno, non hanno deciso di fonderla con il Cartoomics, riducendo lo spazio per l’intrattenimento digitale.

La scelta di non avere una fiera che parli solo di videogiochi è un allarme importante per un’industria in larga espansione, ma è giustificata dalla realtà dei fatti. Gli eventi videoludici italiani permettono di godere degli stessi intrattenimenti dei giochi da tavolo: parlare con gli sviluppatori, provare nuovi giochi, guardare la scena competitiva e ascoltare la parola degli esperti del settore. Purtroppo, ad eccezione dei dialoghi con gli addetti ai lavori, nel contesto del videogioco, tutte queste attività sono passive, poco coinvolgenti e soprattutto solitarie.

Provare un gioco da tavolo implica: qualcuno che ti spieghi l’opera; la condivisione con amici o addirittura con appassionati che stai conoscendo in quel momento. La maggior parte dei videogiochi in fiera, invece sono attività single player, spesso addirittura demo che potresti tranquillamente scaricare sulla tua console tra le mura domestiche. Questa noiosa abitudine porta spesso gli spettatori della fiera a provare i giochi in multiplayer locale nello stesso modo di quelli per un singolo giocatore. Questo crea una dicotomia tra il divertimento di giocare Bang! tra appassionati sconosciuti e la disagiante solitudine di affrontarsi in Super Smash Bros. Ultimate durante una fiera.

A questo punto, molti potrebbero puntare il dito nei confronti della community videoludica, ma bisogna notare che coloro che giocano ai videogiochi in fiera sono spesso gli stessi che provano i giochi da tavolo nei medesimi eventi. La vera differenza è l’atteggiamento con cui un videogame è proposto in fiera rispetto a un GDT; provare un gioco da tavolo significa concentrarsi sulla plancia e mettere alla prova il titolo con l’aiuto degli avversari.

Il videogioco invece è solitamente presentato dagli addetti, a cui probabilmente vengono date errate motivazioni su quale debba essere lo scopo della loro presenza, come un terreno di guerra, in cui conta solo vincere; infatti, in questi eventi, videogaming significa vendere il prodotto e creare competizione tra gli appassionati. Ovviamente ci sono le dovute eccezioni, ma queste sono, per definizione, rari eventi notevolmente lontani dalla regola comune; e fino a quando non si capirà che i videogiocatori vogliono condividere il gioco che stanno provando, insieme e non contro qualcuno, sarà meglio non avere una fiera esclusivamente dedicata al videogame.

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Gaming in Italia 2022: chi sono i videogiocatori italiani

Come ormai da cinque anni, IIDEA ha riassunto i trend di consumo del gaming in Italia. A partire dai dati, ho ricostruito il profilo del gaming e dei videogiocatori italiani nel 2022.

Chi sono i gamer italiani nel 2022

Il 44% del gaming italiano è costituito da donne. Il dato è in leggero calo rispetto al 47% del report di due anni fa, ma permane il forte contrasto tra la realtà e lo stereotipo del videogiocatore nei giornali generalisti.

L’età di riferimento del gaming italiano è composto da due fasce nettamente diverse. Per gli uomini, le due fasce principali sono: 45-64 anni (13,2% del 56% degli uomini che giocano) e 15-24 anni (12% del 56% degli uomini che giocano); le videogiocatrici donne sono in maggioranze nelle fascia 15-24 anni (11,9%) e 45-64 (10,6%). Il dato indica che l’età delle donne che giocano è molto simile a quella degli uomini. L’unica differenza rilevante si nota nelle fasce 11-14 e 25-34 anni.

La vera differenza tra videogiocatori e videogiocatrici è sul device utilizzato. La maggior parte del gaming italiano è consumato su un smartphone (o tablet). 9 milioni di persone utilizzano lo smartphone per giocare: 4,8 milioni sono gli uomini e 4,2 le donne. PC e console invece si equiparano con 6,9 milioni di persone a testa; di questi, la suddivisione è pari al 60% per gli uomini e il 40% per le donne.

Per quanto riguarda l’annosa domanda su quanto siano casual i videogiocatori italiani, il dato è chiaro, e in peggioramento, rispetto a due anni fa: il 65% degli intervistati dice di non giocare mai (rispetto al 61% di due anni fa). I valori sono sostanzialmente stabili per chi gioca ogni settimana e corrisponde al 27% (26% nel rapporto uscito nel 2020).

Sorprendentemente, i PC gamer sono coloro che giocano meno ogni settimana con 4,4 ore in media; seguono i gamer mobile (smartphone) con 5,2 ore. I videogiocatori più assidui sono, invece, i console gamer con 8 ore settimanali.

Unendo i puntini, il videogiocatore italiano abbraccia entrambi i sessi e due fasce d’età molto distanti (15-24 e 45-64 anni). La maggior parte di loro sono casual gamer, che apprezzano i giochi mobile, ma che non disprezzano anche forme d’intrattenimento più corpose solitamente disponibili su console o PC.

Un mercato app dipendente

Il settore videoludico ha risentito particolarmente della crisi dei semiconduttori. Ancora oggi non è facile acquistare una console next-gen; le schede video più interessanti, invece hanno prezzi proibitivi o sono vendute tramite kilometriche liste d’attesa. Inoltre, molti videogiochi sono stati rinviati. Tutte cause che hanno generato una flessione nelle vendite del software per PC e console, in calo rispetto all’anno precedente.

Il mercato software totale ha generato, nel 2021, vendite per 1.800 milioni di euro: il 57% (in calo del 4,7%) corrisponde alla vendita dei giochi per console o PC, ormai acquistati per la maggior parte in forma digitale.

Un dato estremamente interessante è il forte rialzo (+8,7%) del settore delle app, che mi aspetto siano per la maggior parte microtransazioni. Questa forma di acquisto di contenuti videoludici genera introiti per 762 milioni di euro, il 42,3% del mercato totale.

I videogiochi più venduti

I giochi più acquistati dai videogiocatori italiani nel 2021 sono: FIFA 22, Grand Theft Auto V e FIFA 21. Nulla di nuovo nelle prime due posizioni; la grande novità è il tonfo della serie CoD. Call of Duty: Vanguard (che abbiamo recensito) è solamente ottavo, ma bisogna tenere conto della data d’uscita (5 novembre 2021).

Conclusione

Non possiamo definire un profilo preciso del videogiocatore italiano in termini di sesso ed età. Il gaming in Italia è molto variegato: uomini e donne si equivalgono numericamente; lo stesso vale per l’età: superati i 14 anni, un po’ tutti giocano ai videogame con un’interessante picco nella fascia degli over 45.

Purtroppo, il gaming italiano è ben lontano dalla mia concezione di videogioco come medium al pari di film, telefilm e libri; infatti, per quanto riguarda il mercato console e PC, cioè il 60% del totale, il videogiocatore italiano gioca principalmente a FIFA, GTA e CoD. Il restante 40% preferisce soprattutto i titoli mobile, che non hanno di certo la profondità narrativa che ricerco in un videogioco.

Questa analisi è confermata dalla casualità del videogiocatore italiano: il 65% degli intervistati non gioca praticamente mai. Anche i casual gamer, che hanno trainato il mercato nel 2021, sono dei videogiocatori e sono la maggior parte. Però, mi chiedo se il settore videoludico italiano, e in particolar modo il suo giornalismo, stia facendo abbastanza per far capire a queste donne e uomini quanto sia interessante e variopinto il mondo dei videogiochi; un medium che può dare molto di più, ma che nell’immaginario della penisola è ancora recluso nel videogame come forma d’intrattenimento fugace.

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LAN-Gate: intervista a Fabio Asinardi, cofondatore delle Game Arena Akidragon

Sabato 23 aprile, Gold Fox ha inaugurato la Game Arena di Akidragon presso il centro commerciale “Il Giulia” di Trieste. L’evento ha attirato oltre 400 persone e coinvolto importanti streamer, youtuber, gamer e cosplayer del panorama nazionale. Trenta postazioni PC PRO, quattro simulatori Teleios e quattro simulatori KATWALK, che hanno rischiato di chiudere i battenti già otto giorni dopo.

Il 1 maggio, L’Agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli (ADM) ha messo i sigilli a tre sale LAN, tra cui l’eSport Palace Bergamo, che ha segnalato, e ingigantito, l’accaduto sui social network. Il motivo è un esposto presentato dal titolare della società Led S.r.l, Sergio Milesi; secondo l’esposto, le sale LAN (o eSport Bar/Game Arena) sono diretti competitor delle attività di gioco d’azzardo digitale e non rispettano le procedure e le norme delle classiche sale giochi.

Credits: JohnGubertiniPhoto – Foto Mauro

Ho contatto dunque l’entourage di Gold Fox che mi ha concesso un’intervista con il cofondatore Fabio Asinardi allo scopo di comprendere come gli eventi del LAN-Gate stiano influendo su questo importante nuovo progetto.

IlVideogiocatore.it: Qual è la situazione attuale per quanto concerne la Game Arena di Akidragon a Trieste?

Fabio Asinardi: Per quanto riguarda Akidragon, la Game Arena di Trieste rispetta le norme italiane; nonostante ciò, la proprietà ha deciso di chiudere qualche giorno per completare i lavori post-inaugurazione. Ma sono certo che la Game Arena sarà riaperta a breve, con un evento ad hoc per l’occasione.

IlVideogiocatore.it: Avete aperto una nuova attività e dopo pochi giorni l’ADM pone i sigilli su attività analoghe. Qual è il tuo stato d’animo in questo momento?

Fabio Asinardi: È necessario fare un po’ di chiarezza: l’ADM non ha posto sigilli sulle attività, ma ha sequestrato in maniera preventiva le apparecchiature ritenendole facenti parte dei cosiddetti “apparecchi da intrattenimento”; tuttavia, si tratta di una identificazione illegittima, poiché nessuna di queste apparecchiature rientra in tale categoria. Non nascondo che il provvedimento ci ha colto di sorpresa, ma siamo perfettamente consapevoli di aver sempre lavorato rispettando le normative italiane e siamo fiduciosi che tra poche settimane tutto questo sarà solo un ricordo.

IlVideogiocatore.it: L’esposto parla di mancanza di conformità a procedure e norme. Quali sono le mancanze imputate alle sale LAN?

Fabio Asinardi: L’esposto si riferisce a una mancanza di nulla osta per le apparecchiature di intrattenimento. I computer e le console a cui sono stati sottoposti i sigilli non fanno però parte dell’elenco in questione, da un punto di vista normativo. Se il sistema italiano valuterà che manchino delle norme o ne aggiungerà delle altre, saremo ben lieti di allinearci. Sottolineo, a costo di ripetermi, che abbiamo operato nel rispetto delle regole già prima del provvedimento.

IlVideogiocatore.it: Alessio Lana del Corriere della Sera ha affermato che è impossibile rispettare le norme imputate, perché troppo vetuste rispetto a una tecnologia che va troppo veloce. Qual è il tuo pensiero in merito?

Fabio Asinardi: C’è sicuramente la necessità di rimanere al passo con le ultime migliorie tecnologiche, una sfida in più per ogni forma di burocrazia, anche quella italiana. Attualmente nel nostro Paese esistono diversi codici ATECO grazie ai quali è permesso, per le attività che ne sono in possesso, mettere a disposizione computer e apparecchiature a noleggio per i propri clienti. Noi rientriamo in questa casistica, ma in un momento così confuso si è detto e scritto un po’ di tutto. Comunque la riflessione è valida. Spesso la legge è costretta a inseguire un mondo che ormai corre a una velocità spropositata. Direi che questo è il caso…

IlVideogiocatore.it: Secondo quanto riportato sempre dal Corriere della Sera, l’agenzia delle Accise, Dogane e Monopoli ha 90 giorni di tempo per chiarire la situazione. Temi che le Game Arena possano realmente chiudere?

Fabio Asinardi: Non credo proprio che tale scenario sia possibile. Gli eSports sono una realtà importante non solo a livello italiano, ma mondiale. Le Game Arena sono una parte fondamentale di questo settore in crescita costante, un business che permette a tanti giovani imprenditori di trovare opportunità di investimento concrete, a dispetto di
molti altri settori in difficoltà in Italia. Dal nostro lato, inoltre, noi mettiamo a disposizione dei clienti il noleggio dei PC, come ci è permesso fare dalla legislazione italiana. Ma ho fiducia nelle istituzioni, sono sicuro che con la collaborazione di tutte le parti coinvolte si troverà una soluzione.

IlVideogiocatore.it: Paesi europei come Polonia e Francia supportano apertamente i videogiochi. Il CONI si è schierato a favore degli eSport Bar, ma l’opinione pubblicata italiana sembra ancora molto divisa sul medium videoludico. Quanto e come pensi che questa vicenda inciderà sul pensiero nazionale?

Fabio Asinardi: Dopo questo caso mediatico si può affermare che il pensiero comune sia a favore delle Sale LAN, non credo ci siano discrepanze di vedute in merito. Essere a favore significa promuovere un concetto di socialità e di condivisione sano per i giovani. Ha del paradossale chiudere un locale pubblico che permette alle persone, a giovani ragazzi in particolare, di stare insieme e confrontarsi. Ci sono spinte contrarie da parte di attori del mercato che vorrebbero trarre ancora più beneficio dal nostro settore, ma sono fiducioso che si arriverà a definire una normativa più chiara e snella che tuteli l’investitore e la sua attività.

IlVideogiocatore.it: Infine, cosa possono fare i videogiocatori per supportare le attività come la Game Arena di Akidragon in un momento in cui la tecnologia sembra scontrarsi con una burocrazia procrastinante sul tema videoludico?

Fabio Asinardi: I giocatori possono supportarci venendo nelle nostre sale aperte a giocare, aiutandoci a difendere le Sale LAN e dimostrando come esse siano luoghi di condivisione sociale e aggregazione. La cosa bella degli eSports è che intorno a queste pratiche videoludiche si crea un ambiente in cui i giocatori sono tutti uguali. Nelle Sale LAN, in particolare, non esistono distinzione di genere o discriminazione di alcun tipo, la nostra è una socialità senza barriere. E in un periodo storico come quello che stiamo vivendo, non ci sono valori più importanti da difendere e preservare.

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Be Comics 2022: quando la cultura pop dimentica i videogiochi

Il sabato appena trascorso lo abbiamo passato tra gli stand della Fiera di Padova, che ha ospitato il Be Comics 2022. Anche se il nome suggerisce una kermesse all’insegna del fumetto, si tratta di un «festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop».

In effetti, si è cercato di dare il massimo spazio possibile alla crossmedialità. Una scelta allineata ai nostri tempi, poiché ovunque ci giriamo c’è la costante ricerca di creare un unico prodotto, come Netflix ci insegna, che possa essere interscambiato con la medesima qualità tra film, serie TV, fumetti, romanzi e videogiochi. Purtroppo, la volontà di eterogeneità si deve scontrare con una realizzazione che sfavorisce alcune industrie a favore di altre: nel caso del Be Comics! 2022, i videogiochi sono gli sconfitti.

Gli ospiti del Be Comics

Siamo delusi da quello che abbiamo ascoltato sul tema dei videogiochi e, soprattutto, siamo infastiditi da due peculiarità: l’ottima qualità dei contenuti quando non si è parlato di videogame e lo spreco di potenziale di eccellenti oratori che di videogiochi sanno veramente parlare.

Ma Gamestop non vende videogiochi?

Gamestop TV con Kobe e Kafkanya del Be Comics 2022 è stato il motivo per cui ci siamo alzati dalla sedia. I due ospiti ci hanno piacevolmente intrattenuto con un simpatico, e intellettualmente onesto, siparietto sul nuovo canone di Star Wars. La conoscenza di Kafkanya sull’universo di Guerre Stellari non è in discussione, così come spesso i ragionamenti di Kobe trovavano fondamento sulle mie sensazioni in merito ad alcune opere mediocri della serie. Purtroppo, gli eventi sono precipitati quando dall’ottima premessa di parlare di Star Wars, un brand fortemente crossmediale come giustamente detto da Kafkanya, si è finito per glissare sull’enorme mole dei videogame ad esso dedicati: sono oltre cinquanta.

Kobe e Kafkanya hanno risposto alla domanda su quelli da giocare assolutamente con due titoli: Star Wars Jedi Fallen Order e Star Wars Eclipse, che non vedrà la luce probabilmente nemmeno in questa generazione di console. Possiamo comprendere che alcuni titoli sono decisamente vetusti: consigliare a un pubblico pop la serie Star Wars Jedi Knight oppure lo strategico L’Impero in Guerra può suonare anacronistico, ma EA ha un parco titoli decisamente ampio e contemporaneo. Possiamo chiudere entrambi gli occhi e tralasciare Star Wars Battlefront (2015), ma è possibile non spendere una parola su Star Wars: Knights of the Old Republic mentre alle loro spalle veniva mostrato il trailer del remake annunciato di recente?

https://youtu.be/lL-RfE-ioJ8

Marchetta Pokémon

Pokétonx è un profondo conoscitore del franchise Pokémon; Pietro Spina è un abile oratore e scrittore videoludico. E proprio per questo siamo affranti dalla narrazione di Leggende Pokémon: Arceus. Quando due profondi esperti del franchise si confrontano su un gioco così sperimentale, le tue aspettative sono alte, poiché a distanza di quasi due mesi dall’uscita dell’opera, si possono tirare le somme su quali siano i risultati dell’esperimento e cosa, di Leggende Pokémon: Arceus, si può portare sulla serie principale. E se ce lo chiedete: sì, le prime due persone a cui avremmo posto queste domande sarebbero stati proprio Pokétonx e Pietro Spina.

Purtroppo, i trenta minuti a disposizione dei due appassionati di Pokémon si sono conclusi con una dimostrazione pratica di quello che possiamo vedere sul nuovo aggiornamento gratuito del gioco e pochi altri dettagli non rivelati sotto il sacro comandamento del non spoilerare. Non abbiamo avuto modo di averne conferma, ma la sensazione è che qualcuno abbia abbozzato in fretta e furia un canovaccio da seguire scrupolosamente: aggiornamento gratuito; no spoiler; Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto. In altre parole, quanto di più sbagliato possibile quando hai tra le mani due talenti che possono rendere veramente interessante una conversazione sul brand Pokémon.

Gli espositori presenti al Be Comics

Il primo campanello d’allarme è riecheggiato quando io e Sebastiano abbiamo visto gli espositori suddivisi per categoria. Il rapporto tra la differenti sezioni parlano chiaro: tra Comics & Books e Gaming & Esportshow c’è un rapporto di sei a uno; tra Games (giochi da tavolo e affini) e videogiochi è due a uno. A questi bisogna aggiungere anche tutti gli store che contengono per la maggior parte action figure, carte collezionabili, fumetti, romanzi, giochi da tavolo e praticamente nessun videogame.

Per dirla in altri termini, gli stand dedicati al gaming sono stati solamente quattro. Ovviamente la qualità supera la quantità e precisiamo che la Gaming Zone di GameStop (partner dell’evento) è la più grande dell’intero festival. Purtroppo però si tratta dello stesso stand che siamo abituati a vedere praticamente in tutte le fiere nazionali in cui è possibile provare, in ordine cronologico: una demo di Kirby e la Terra Perduta; un paio di giochi usciti da relativamente poco tempo, Triangle Strategy (che abbiamo recensito) e Leggende Pokémon: Arceus per Nintendo Switch; videogiochi con ormai quasi un anno o più alle spalle come Assassin’s Creed: Valhalla, Resident Evil Village o addirittura God of War.

Conclusione

Vogliamo essere sinceri: possiamo accettare che gli espositori di gaming siano pochi e decisamente mediocri, ma ci dispiace che siano state sprecate importantissime opportunità per parlare di videogiochi e crossmedialità con conoscenza e intelligenza. I numeri del 2021 parlano chiaro: i videogiochi sono un settore da 180 miliardi e si stima che si arriverà a 220 miliardi nel 2024, senza dimenticare il fenomeno degli eSport, in continua crescita, con montepremi milionari e giocatori professionisti. L’informazione italiana sta mancando enormi opportunità: parlare di un videogioco di Satoshi Tajiri come parlerebbe di un film di Christopher Nolan; valutare e commentare gli eventi di Star Wars: Episodio III e Rogue One: A Star Wars Story con quanto accaduto in Star Wars Jedi: Fallen Order. E quale migliore occasione del Be Comics: «festival internazionale del fumetto, del gioco e della cultura pop»?

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Microsoft acquisisce Activision Blizzard: gli obiettivi di Spencer e Nadella

La notizia dell’anno potrebbe essere già arrivata: Microsoft ha acquisito Activision Blizzard per la cifra monstre di 68,7 miliardi di dollari. Le aspettative sono alte: una spesa di questa portata, dieci volte superiore ai 7,5 miliardi di dollari spesi dalla stessa Microsoft per  ZeniMax Media (Bethesda), dovrà necessariamente cambiare le sorti del settore dei videogiochi.

Come già chiarito da Bobby Kotick, CEO di Activision Blizzard, sarà necessario almeno un anno prima di completare l’operazione; di conseguenza, per almeno tutto il 2022, Activision Blizzard agirà in modo (più o meno) indipendente da Microsoft. Dal 2023, però Microsoft potrà lavorare sui suoi obiettivi, già chiariti dalle ultime dichiarazioni ufficiali dell’amministratore delegato di Microsoft, Satya Nadella: «L’acquisizione pianificata include franchise iconici di Activision, Blizzard e King come Warcraft, Diablo, Overwatch, Call of Duty e Candy Crush, in aggiunta a tutte le attività mondiali degli eSport attraverso la Major League Gaming».

Xbox + Activision Blizzard King

Le grandi IP

Ogni videogioco citato da Nadella è una pedina nello scacchiere strategico di Microsoft. Call of Duty, i franchise Blizzard e Candy Crush sono tre prodotti molto diversi, ma che esprimono pienamente i motivi dell’operazione.

Call of Duty

CoD è la ragione per cui molte persone giocano ai videogame; non a caso, a maggio 2021, Activision Blizzard ha annunciato 150 milioni di utenti attivi al mese tra CoD: Warzone e Mobile. Mi aspetto dunque che, nella mente di Satya Nadella, Call of Duty possa diventare l’ambasciatore di Microsoft Gaming nel mondo, con buona pace di Master Chief. Questo implica che ci sono valide ragioni per credere che Call of Duty diventerà un’esclusiva console Xbox. Basta guardarci indietro per leggere che Phil Spencer aveva proclamato libertà nella scelta delle piattaforme per i titoli Bethesda, salvo poi annunciare che The Elder Scrolls VI sarà un’esclusiva (console) Xbox.

Il rilancio di Blizzard

Nadella ha chiarito subito quanto Warcraft, Diablo e Overwatch siano importanti per Microsoft. Aggiungerei “per fortuna!”. Activision si è impegnata quanto più possibile per far diventare i titoli Blizzard mediocri, obiettivo largamente raggiunto da Kotick. Dopo la fusione del 2008, Blizzard è incappata in una serie di errori, che hanno diminuito la sua popolarità e, in certi casi, gli hanno causato diverse brutte figure: Diablo 3 non ha rispettato le aspettative degli utenti; Heroes of the Storm è stato dichiaratamente un fallimento; Overwatch è entrato in difficoltà dopo un anno dall’uscita e Warcraft 3: Reforged ha distrutto la credibilità di un’azienda basata sulla cura maniacale dei dettagli.

Satya Nadella e Phil Spencer ben conoscono la situazione e sono certo che si cureranno del marchio Blizzard per riportarlo in auge. Del resto, basterebbe farli tornare alla loro indipendenza, come già avviene per altre software house di Xbox Game Studios.

Il futuro è mobile

Infine, l’ultimo titolo citato da Satya Nadella è Candy Crush di King.com. Una parte dei videogiocatori potrà dissentire, ma Candy Crush può essere per Microsoft il cavallo di troia per imporsi nel settore mobile. Anche Phil Spencer è stato chiaro in merito: «La verità è che le piattaforme di gaming più grandi del pianeta sono i dispositivi mobile, che sono controllati da due aziende. Questa è la nostra opportunità per competere nella più ampia piattaforma del gaming, che sono i device mobile, è qualcosa di estremamente importante per noi». Gli investimenti di Microsoft nel settore implicheranno probabilmente nuove tecnologie, come i Metaverso e il cloud gaming, ma Candy Crush può supportare questa transizione garantendo all’azienda di Redmond il bene più importante quando ci si immette in un nuovo settore: la conoscenza.

Xbox Gaming leadership team

Xbox Game Pass

­«Infine, offriremo quanti più giochi Activision Blizzard possibili all’interno dell’Xbox Game Pass e PC Game Pass, sia nuovi titoli che giochi presenti nell’incredibile catalogo di Activision Blizzard. Inoltre, annunciamo oggi che il Game Pass ha raggiunto quota 25 milioni di iscritti». Con queste parole Phil Spencer ha introdotto l’argomento più interessante per le economie di ogni videogiocatore. Oltre ai giochi già citati, il catalogo Activision Blizzard contiene diversi franchise di alto profilo: Crash Bandicoot, Spyro, Sekiro (o Tenchu) e Tony Hawk’s sono serie note a tutti. Inoltre, Microsoft potrebbe decidere di riportare in vita anche altre IP. Tra queste, non posso non citare alcune che hanno avuto un impatto importante durante la mia adolescenza: Caesar, True Crime e Lost Kingdoms.

Da buon possessore di Xbox Series X, ho già avuto modo di apprezzare l’enorme catalogo del Game Pass. L’abbonamento Microsoft è perfetto per chi, come me, ama provare diverse esperienze di gaming, grazie all’elevato numero di titoli indie e doppia A, spesso di altissimo profilo ma ingiustamente poco conosciuti (si veda per esempio Death’s Door, appena aggiunto). D’altro canto, i casual gamer, che non hanno ancora grandi motivi per usare il servizio Microsoft, potrebbero cambiare idea; infatti, l’idea di pagare solamente nei mesi in cui si gioca a CoD può essere economicamente vantaggioso, se non addirittura obbligatorio in caso di esclusiva console.

Major League Gaming

Ogni anno publisher e software house devono decidere quale sarà la console di riferimento per il competitivo del proprio gioco. In assenza di una standard di cross-platform valido, attualmente le scelte possibili sono due: organizzare tornei per ogni console su cui è disponibile il videgioco oppure scegliere una console di riferimento. Quest’ultima opzione impone spesso i pro player a scegliere una console su cui basare i proprio allenamenti e la propria carriera. Fino ad oggi, la scelta ha avuto un solo nome: Sony PlayStation.

L’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft potrebbe però cambiare il trend grazie anche alla Major League Gaming. Il Pro Circuit di MLG include tutta la serie Call of Duty; di conseguenza, portare i pro player su Xbox Series X attraverso CoD potrebbe essere la spinta necessaria per portare nuovi giocatori e rinvigorire l’appeal del competitivo Xbox, mai realmente esistito.

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