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The Wardrobe: voglio tornare negli anni 90 – Videogiochi Italiani

Il genere punta e clicca non è mai morto: nonostante ora i videogiochi puntino su altre caratteristiche, ogni anno escono sul mercato avventure grafiche che meritano la nostra attenzione. Return to Monkey Island è l’esempio più lampante, ma la fortuna del genere sta nelle produzioni indipendenti, tra cui anche italiane. Un titolo su tutti: The Wardrobe.

The Wardrobe è un’avventura grafica 2D punta e clicca tutta italiana, pensata e sviluppata da CINIC Games come segno di riconoscenza nei confronti delle avventure degli anni 90. Ogni dialogo vuole omaggiare la cultura pop e i capisaldi delle avventure grafiche anni 90 come Monkey Island, Day of the Tentacle e Sam & Max.

Trama

The Wardrobe: Ronald

Skinny si ritrova “inscheletrito” dopo che il suo amico Ronald gli aveva donato una prugna, frutto a cui lui era allergico e che l’ha spedito nell’oltretomba. Da quel momento Skinny vive nell’armadio di Ronald (ironicamente a forma di bara), il quale non si è ripreso più dal giorno dell’incidente.

Ma ora è tempo di ricominciare a parlare per Ronald, dovrà confessare il suo “crimine” a qualcuno altrimenti, alla sua morte, sarà condannato alla “dannazione eterna”.

In questo lo aiuterà Skinny, il personaggio principale in carne ed oss…ehm, solo ossa. L’impresa sarà resa più ardua dal fatto che Ronald, insieme alla famiglia, è in procinto di trasferirsi in altra casa e Skinny dovrà affrontare numerose peripezie per raggiungere l’amico al nuovo indirizzo.

A qualcuno piace nerd…

The Wardrobe è un titolo del 2017, ma si sa, le avventure grafiche sono senza tempo e la grafica. Questo è possibile grazie a sfondi disegnati a mano davvero accattivanti; enigmi, a volte forzati ed irrazionali, ma sempre ben integrati bene nel gioco e Skinny. Il protagonista del gioco è un personaggio cinico, macabro e dotato di tutto l’humor nero immaginabile.

Non di rado lo vedrete “sfondare” lo schermo con battute rivolte al giocatore a seguito di comandi più o meno appropriati; un magnifico: “Ti rendi conto di ciò che mi hai appena chiesto di fare” o un secco: “Fallo tu piuttosto” strapperanno in più di un’occasione una bella risata anche in relazione al comando impartito.

In generale è tutto il gioco che trasuda dall’inizio alla fine humor macabro, con citazioni nerd rivolte al mondo dei videogiochi, fumetti, serie tv e film. In ogni scena proverete a capire quali rimandi sono presenti, e sono davvero tanti anche se spesso non funzionali allo sviluppo del gioco (la macchina del tempo che va a plutonio o la statua di Daniel Fortesque nel cimitero della città sono solo due piccoli esempi).

Cosa resterà di questi anni 90

The Wardrobe: Half Life 2

The Wardrobe è ispirato alle avventure anni 90 in stile Lucasarts. Il risultato è un’opera, dalla durata di una decina di ore, divertente e spiccatamente dissacrante.

Degna di nota è la colonna sonora che, seppur non eccellendo, risulta azzeccata in ogni momento. Al comparto audio si aggiunge la completa localizzazione in italiano con voci credibili ed espressive.

La versione provata per questo articolo è stata quella di Nintendo Switch. Personalmente avrei preferito una gestione dei comandi più consona a una console, ma l’opera didi CINIC Games rimane comunque giocabile anche nella sua versione da controller.

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The Textorcist: esorcizzare scrivendo – Videogiochi Italiani

The Textorcist: the story of Ray Bibbia è un gioco difficile da raccontare a parole. Ed è buffo, considerando come le parole siano proprio il fulcro del gameplay.
Si tratta, infatti, di una di quei giochi che è necessario provare con mano riuscire a catturarne l’essenza.

L’esperienza del team MorbidWare si presenta come una suggestiva fusione di generi ed esperienze: un bullet-hell, una boss-rush ed un corso avanzato di dattilografia.

Se già nelle premesse il gioco, partorito dalla mente di Diego Sacchetti, può apparire anticonvenzionale, le peculiarità non si limitano al puro gameplay. Caratteristiche principali del gioco sono personaggi irriverenti e grotteschi, una suggestiva ambientazione da B-Movie e una trama apertamente ironica e leggera.

Contesto

The Textorcist nasce da una demo del 2016 sviluppata per l’occasione della Global Game Jam. Con Diego Sacchetti nelle vesti di Lead Designer, in collaborazione con Daniele Ricci alla programmazione ed GosT per le musiche. La demo, dal titolo: Ray Bibbia: The exorcism of Lorem Ipsum è ancora oggi giocabile gratuitamente. Chiunque sia indeciso sull’acquisto del titolo può provarlo e decidere se il gioco rientri o meno nei propri gusti personali.

Il progetto riceve immediatamente feedback positivo da parte dell’utenza, nonostante la spiccata difficoltà generale dell’esperienza. Questo convince il team a dedicarsi alla realizzazione di un gioco completo, partendo dalle medesime premesse. Esce così nel 2019 The Textorcist, videogame dall’indubbio sapore da B-Movie, condito con uno spiccato senso dell’umorismo e dal gameplay stralunato ma appassionante.

Ray Bibbia è un esorcista privato, con valori tutt’altro che tipicamente cristiani: mostra infatti una malsana passione per l’alcol e per le prostitute. Dopo l’esorcismo di una ragazza, veniamo a catapultati nel bel mezzo di un concerto metal. Qui dopo aver esorcizzato il band-leader, veniamo a conoscenza di disonesti retroscena del Vaticano, la massima istituzione religiosa e politica nel mondo ideato da Diego. Sarà nostro compito controllare la fondatezza di queste accuse ed -eventualmente- fare giustizia.

Come da tradizione, il burrascoso prete si troverà ben presto coinvolto in questioni ben più grandi di lui, che lo coinvolgeranno personalmente. Questo va ad aumentare la partecipazione emotiva del giocatore e farlo sentire più coinvolto in una storia che, altrimenti, sarebbe troppo generica.

Il protagonista, già di per sé originale, è inserito in un contesto altrettanto creativo: una Roma distopica, popolata da malviventi, criminali e satanassi di varia natura. Come è facile immaginare, né la trama né l’ambientazione sono (né vogliono essere) i veri protagonisti dell’esperienza. Il centro del gioco è invece costituito principalmente dalle varie bossfight disseminate per tutta l’avventura.

Il gioco

Come già accennato poco sopra, The textorcist è un’insolita commistione di generi ed esperienze. Il modo più efficace per descriverlo è un mix fra un bullet-hell, una boss-rush e un corso intensivo di coordinazione occhio-mani e di dattilografia.

Sì, dattilografia. Perché per poter esorcizzare i demoni che affronteremo, non basterà schivare i proiettili con le freccette. Sarà invece necessario digitare sulla tastiera le preghiere (più spesso che no in latino) atte a espellere ed esiliare il demonio in questione.

La premessa può già di per sé dare idea di un gameplay complesso, spaventando i giocatori meno avvezzi alla sfida. Tuttavia, The Textorcist sorprendentemente riesce ad essere ancora più severo e difficile di quanto non si possa immaginare dall’incipit!

Venire colpiti una volta da un proiettile fa solo sfuggire di mano il testo sacro al prete ubriacone, costringendoci a recuperare il libro il prima possibile. Sia perché il testo è necessario per poter proseguire nella preghiera, sia per evitare di perdere una preziosa vita. Se infatti il giocatore viene colpito nuovamente senza avere le sacre scritture in pugno, perde definitivamente una delle vite. Come se non bastasse, dopo ogni colpo il giocatore deve ricominciare il sermone da capo.

Bisogna prestare massima attenzione anche nella digitazione delle singole lettere. Scrivere la lettera sbagliata, infatti, fa retrocedere di una lettera nella digitazione della parola complessiva.

Un gameplay arduo e complesso, sì, ma comunque sempre appagante, poiché i miglioramenti del giocatore sono evidenti ad ogni partita. Tuttavia ogni giocatore desidererà presto avere un altro arto, così da potersi muovere più agevolmente nella tastiera.

Contrariamente da quanto ci si potrebbe immaginare, The Textorcist è perfettamente compatibile col controller ed è disponibile anche sulle console di casa Sony, Nintendo e Microsoft. Tuttavia, mi sento di consigliare di provare il titolo su PC, in quanto giocarlo con tastiera mi sembra più efficace per trasmettere la sfida e in generale a rendere le meccaniche di gioco più coese con l’esperienza utente.

Conclusioni

Morbidware è un team innegabilmente giovane, e The Texorcist rappresenta il loro primo gioco completo.

Nonostante le origini italiche di Diego, il gioco non è disponibile in italiano. Questo è dovuto ad una evidente questione di marketing e costi, visto il pubblico relativamente di nicchia del genere di riferimento. Inoltre vi sono altrettante ovvie questioni di sviluppo. Se nel gioco scrivere è la meccanica principale, tradurre in diverse lingue avrebbe comportato rifare quasi per intero determinati scontri.

The Textorcist è un’ottima idea che trova compimento in una pregevole realizzazione, sia dal punto di vista tecnico, con un’esperienza complessiva praticamente libera da bug compromettenti, e un’interfaccia chiara e sempre leggibile, che consente di non perdere mai di vista il nostro Ray anche in mezzo a una miriade di proiettili. Anche dal punto di vista strutturale il gioco non delude, grazie ad una difficoltà crescente, senza ostacoli insormontabili, e ad una trama leggera ed accattivante, che riesce ad incuriosire al punto giusto, senza per questo risultare invadente.

The textorcist è un avventura unica nel suo genere. Nato da una demo, trova la sua identità fra una comicità irriverente, capace ampiamente di parlare a un pubblico italiano, e un gameplay difficile ma appagante, capace di appagare i videogiocatori più ostinati, regalando però attimi di soddisfazione a chi non è in cerca di una sfida, ma si limita a navigarlo più in superficie. Altamente consigliato.

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I videogiochi sono un bene o un male?

Diciamoci la verità, i videogiochi, non sono affatto ben visti dalle comunità. Nel 2023 siamo ancora alle prese con le accese discussioni tra politici, associazioni di consumatori e genitori su cosa sia bene o male per i nostri figli.

Naturalmente le opinioni seguenti sono frutto unicamente di considerazioni personali, ovviamente tenuto conto che scrivo per una testata videoludica e gioco regolarmente appena ne ho occasione. Ma cercheremo di affrontare il problema in modo obiettivo, basandoci anche su alcuni dati di studi di ricerca.

Sappiamo benissimo quali sono le accuse mosse ai videogiochi. Favoriscono l’obesità e la violenza, vengono considerati passatempi passivi, creano dipendenza e fanno nascere isolamento sociale. Ritengo che sono tutte motivazioni opinabili. Svisceriamole.

Svantaggi

  • Favoriscono obesità: si tratta di un passatempo sedentario come la lettura e la televisione, perché accanirsi tanto contro i videogiochi?
  • Favoriscono la violenza: tralasciando che anche nei libri o nella musica per esempio esiste violenza, ma voglio capire che un impatto visivo sia più forte ed immediato rispetto a quello scritto, ma televisione, film e purtroppo, telegiornali, ci “allietano” ogni giorno con una violenza ben più cruenta di quella dei videogiochi che, palesemente sono opere di finzione.
  • Passatempi passivi: anche qui avrei da ribattere, passiva è la televisione, in un videogioco l’utente agisce, pensa, tenta di risolvere enigmi.
  • Favorisce l’isolamento sociale: a parte che oggigiorno, con la tecnologia a disposizione c’è la possibilità concreta di sviluppare più amicizie online che dal vivo, ma, come in ogni aspetto della propria vita, e questo vale per ogni accusa precedentemente elencata, è importante non esagerare.

In altre parole: ritengo che basti essere consapevoli che i videogiochi, come i film, come le serie tv sono opere di intrattenimento, anche violente, ed avere la lucidità e l’intelligenza di relegare la violenza all’opera di finzione stessa. Per quanto riguarda il resto, come si suol dire: il troppo storpia”; basta avere un equilibrio, come in tutte le cose, per non degenerare in ossessione.

Punti di vista

Qualche giorno fa, condividevo del tempo con mio figlio, 12 anni, che giocava ad Assassin’s Creed Odyssey (per quei pochi che ancora non lo sapessero un gioco di azione ed esplorazione in cui si impersona un mercenario ai tempi della guerra tra Sparta ed Atene) e notavo, pur essendo il gioco lo stesso, per me, per lui e per tutti coloro che ci giocano, che la diversa fruizione del videogioco avveniva in base alla propria età ed al proprio background culturale.

Nello specifico, in una zona di Atene, mentre mio figlio sconfiggeva nemici ad ondate sotto il Partenone, io pensavo quanto sarebbe stato proficuo ed interessante andarlo a visitare. Cosi tramite il protagonista, rivivere la ricostruzione storica dello stesso Partenone “per vedere come era fatto”. Quindi, personalmente non mi sembrano così tanto passivi e diseducativi. Certo, dipende anche dal videogioco utilizzato, ma ormai ne esistono di tutti i tipi e generi.

Assassin’s Creed Odyssey

Benefici

La rivista Journal of Play, nel 2014, ha pubblicato diversi esiti di test che dimostrano effetti positivi dell’uso di videogames sui processi mentali di base, quali percezione, attenzione, memoria e processo decisionale, quindi tuti benefici a livello cognitivo; in particolare, presi due gruppi, uno di giocatori e uno di non giocatori, viene rilevato che i giocatori superano i non giocatori in tutti i test proposti.

Successivamente al test, qualcuno ha obiettato che il gruppo di videogiocatori poteva essere, di base, già più pronto mentalmente; di conseguenza, l’esperimento è stato riproposto con due gruppi di non giocatori, i cui test mostravano uno stesso livello medio e ad uno dei due gruppi è stato chiesto di videogiocare per alcune ore. Anche in questo caso, i risultati hanno mostrato come il gruppo che aveva videogiocato si è rivelato maggiromente reattivo rispetto al gruppo che non aveva trascorso del tempo con i videogame.

In Resident Evil 2 la soglia di attenzione deve essere massima per sopravvivere

Per entrare nel merito, elenchiamo tutti i benefici che anni di ricerca hanno rilevato e che dimostrano come esista un rilevante miglioramento dei processi visivi di base attraverso il miglioramento dell’ambliopia (il cosiddetto occhio pigro) ed una maggiore sensibilità del contrasto visivo.

  • Miglioramenti nelle funzioni di attenzione e vigilanza attraverso un miglioramento dell’attenzione spaziale, un miglioramento nella capacità di seguire oggetti predefiniti all’interno di un campo con elementi distrattori.
  • Riduzione dell’impulsività e terapia della dislessia, poiché anche la dislessia sembra nascere da un problema di attenzione visiva.
  • Miglioramento delle funzioni esecutive ovvero mettere in campo e utilizzare le proprie risorse mentali per la rapida risoluzione di un problema e/o un efficace processo decisionale attraverso la capacità di concentrarsi su multipli obiettivi simultaneamente.
  • Una flessibilità mentale più spiccata ed un rallentamento del declino delle funzioni cognitive, progressive naturalmente con l’invecchiamento inoltre vengono manifestati nei soggetti sottoposti ai test.

Infine si è notato un miglioramento generale e complessivo delle prestazioni lavorative, soprattutto in quelle professioni che richiedono coordinamento oculo-motorio, attenzione, memoria e rapidità decisionale. In particolare i test sono stati svolti su piloti di aerei e droni e chirurghi, che si sono dimostrati più efficienti rispetto ai loro colleghi che non avevano svolto training di videogiochi.

In Flight Simulator si è arrivati ad una soglia di realismo senza precedenti

Conclusioni

La cronaca nera che inonda i nostri pensieri ogni giorno, ci pone dubbi sui nostri passatempi preferiti. La prudenza non è mai troppa, ma tanto i meriti quanto i demeriti devono essere dati con prudenza. Ad oggi, la ricerca scientifica non ha mostrato reali svantaggi nell’utilizzo dei videogiochi mentre i benefici a livello cognitivo sono stati dimostrati.

Articoli come quelli che state leggendo non vi possono fornire tutti i dettagli scientifici sui videogiochi, ma magari possono far riflettere qualche genitore che può chiedersi se dare la colpa ai videogame non sia solo un escamotage per non affrontare problemi ben più importanti e che richiederebbero maggiore serietà.

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Fenomenologia del videogioco: quando un titolo cattura il cuore

Terminare un videogame che si è tanto amato e che ci ha tenuti incollati allo schermo per ore (dimenticando il mondo che scorre fuori) è sempre una grandissima emozione. Arrivare al culmine di una storia e conquistarne l’epilogo è qualcosa di magico e, al contempo, di tragico.

Già perché concludere un gioco ci porta inevitabilmente a smettere di giocarci, con buona pace di tutto il piacere che si è provato nel tragitto. Certo, possiamo rigiocarlo, scegliendo, laddove fosse possibile, soluzioni alternative, strategie non provate prima o aumentando la difficoltà ma, diciamocela tutta: è la prima volta quella che non si scorda mai.

Personalmente, alcuni giochi che fanno parte del mio vissuto tendo a rigiocarli ciclicamente, anche se col passare del tempo, i cicli si stanno sempre più dilatando e alcuni titoli sono stati inghiottiti dal passato come ricordi infantili.

Eppure, nel mio animo di videogiocatore c’è sempre una vocina che non vuole lasciar andare del tutto quei titoli che hanno riempito i pomeriggi (e le notti), che mi hanno fatto sorridere, sussultare, commuovere e arrabbiare.

Ognuno ha il suo modo di coltivare questo ricordo. Molti scelgono la via del racconto, riempiendo di chiacchiere la testa di amici e parenti spesso del tutto disinteressati. Quante volte, (ahilei) ho raccontato a mia moglie ogni dettaglio di un titolo che mi aveva particolarmente preso… proprio a lei che è ferma a Maniac Mansion e che manco se lo ricorda. Credo che, ogni volta, per lei sia come imbattersi in un enorme spoiler di una serie TV che non le interessa e che non vedrà mai: spallucce e via verso informazioni più interessanti.

Vedere, però, lo sguardo assente e noncurante della persona a cui stai raccontando la tua esperienza mistica è assai svilente. Loro ci provano anche a prestarti attenzione, a farti sfogare, ad assecondare la tua passione ma è tutto inutile: se non sei un videogiocatore incallito, non potrai mai capire. E’ ovvio che confrontarsi con chi ha amato quel titolo quanto e come te sarebbe interessante e stimolante ma è impossibile per chiunque vivere esattamente le tue emozioni e trasferirle in qualche forum attendendo risposta non mi soddisfa, anzi, mi fa sentire come un drogato alla ricerca della sua dose quotidiana.

Maniac Mansion

Ed ecco che la strada maestra che seguo per rivivere le emozioni di gioco è quella di cercare in rete qualunque cosa parli del gioco stesso. Badate bene: non le recensioni che vivono della soggettività di chi le scrive e che potrebbero farmi facilmente alterare qualora dovessero sminuire un gioco da me amato. Mi riferisco, invece, alle particolarità di tutto ciò che ruota attorno al gioco.

Sto lì a gustarmi la storia della sua creazione, qualche chicca tecnica, informazioni relative al sceneggiatura che, magari, era all’origine diversa e così via. Mi informo, qualora non lo conoscessi di fama, di chi sia il creatore del titolo, della sua storia, di quali sono i suoi lavori passati e quali, magari, sono già in cantiere per il futuro. Devo dire che, però, per la passione che nutro, è difficile che mi trovi di fronte ad un autore completamente sconosciuto e, quindi, il tempo che dedico a capire chi è la mente dietro al mio capolavoro di turno è assai poco.

Ken Levine: l’uomo dietro Bioshock, Thief e molte altre opere di successo

Molto più lungo e spalmato è, invece, il tempo che impiego per cercare in rete gli schizzi degli artisti grafici che hanno creato i personaggi da me poi amati. Guardo rapito i modelli scartati, quelli alla fine scelti e le piccole variazioni che i programmatori e i designer hanno portato sullo schermo.

Vi porto un esempio: nella versione director’s cut di Bioshock, uno dei miei giochi preferiti (e ne parlo anche in un articolo dedicato alla trilogia), terminato il gioco, si accede ad una sorta di museo all’interno del quale è possibile ammirare i modelli di tutti i personaggi dell’avventura corredati da una spiegazione sulla loro storia, le fasi di lavorazione ed, eventualmente, anche i nomi di prova scartati.

Sono presenti i lavori dei disegnatori, le modifiche, le cancellazioni, i personaggi mai inseriti e i disegni scartati. E’ possibile fare anche una sorta di giro guidato all’interno di un livello mai terminato.

Insomma, un vero e proprio “nerdvana” nel quale mi sono perso per un tempo indefinito, interminabile e meraviglioso.

Uno dei tanti modelli presenti nel museo di Bioshock

Fino a qualche anno fa, tutto quello che vi sto raccontando non era possibile. L’assenza di internet (sì, lo so: sono vecchio) e di portali dedicati rendeva assai scarno ciò che potessimo trovare. Anzi, in realtà non ci restava che acquistare riviste di settore con allegato qualche gadget oppure le versione deluxe del gioco in questione contenenti modellini e qualche altra diavoleria. Nulla che mi entusiasmasse grandemente.

Sì, perché quello che intendo io, da intimista del gioco, non è accumunabile al collezionismo o all’essere fan nel senso più spudorato del termine. Certo, anche io ho le mie collezioni e le mie action figure che custodisco gelosamente ma, quando si tratta di un videogame, parlo di qualcosa di profondamente diverso dal divismo.

In ogni notizia, ogni portale, ogni tavola in bianco e nero io rivedo i momenti di gioco, rivivo le emozioni provate nel progredire. E’ difficile da spiegare ma, ne sono sicuro, tanti di voi (si spera) che leggeranno questo articolo capiranno di cosa sto parlando.

La cultura del gioco si sta trasformando. E’ molto più mordi e fuggi. E’ tutto basato sulle stagioni, sui pass mensili, sugli aggiornamenti e sul cambiare ad ogni passo qualcosa.

Personalmente, non sono amante di questa ricerca spasmodica del nuovo. Soprattutto non lo sono di titoli finiti che sono lì perché qualcuno li ha concepiti così e che, quindi, meritano di sopravvivere alla forza dirompente del tempo.

Del resto le pietre miliari sono ai bordi delle strade da tempo immemore, quindi perché voler cambiare per forza i connotati ad una “pietra miliare” video ludica che, invece, va ammirata e goduta per quel che è e che sarà.

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I cinque peggiori film tratti dai videogiochi

Fin dalla sua uscita nelle sale cinematografiche, Super Mario – il film di Nintendo e Illumination – continua a macinare incassi e ad infrangere record. Mentre scriviamo queste righe, l’opera ha raggiunto l’incredibile cifra di 1 miliardo e 159 milioni, posizionandosi al quinto posto tra i film di animazione più remunerativi di sempre. Nel corso dell’anno, la serie HBO di The Last of Us è stata una delle più viste e apprezzate dell’intera annata, così come altri due film tratti dai videogiochi di Sonic The Hedgehog, che hanno fatto registrare ottimi incassi e incontrato il favore del pubblico.

Insomma, sembra proprio che il mondo del cinema e delle serie tv abbia trovato finalmente la giusta formula per sfruttare e valorizzare al meglio i nostri amati videogiochi, ma non è sempre stato così.

Nel corso degli anni, noi appassionati di videogiochi abbiamo dovuto sopportare cocentissime delusioni, assistendo alla nascita di veri e propri obbrobri cinematografici ispirati a molti dei nostri giochi preferiti. Molti di questi film non solo non rendevano minimamente giustizia ai videogiochi da cui erano tratti, ma spesso e volentieri avevano poco o niente a che spartire con essi. In questo articolo andremo a raschiare il fondo del barile, stillando una classifica dei cinque peggiori film in assoluto tratti dai videogiochi. Prendiamo un bel respiro e prepariamoci ad imboccare il viale dei ricordi, nella speranza di non risvegliare antichi incubi a lungo sopiti.

5. Alone in the Dark

Alone in the Dark fu uno degli esempi più eclatanti delle pessime doti registiche di Uwe Boll

Uscito nel 2005 sotto la regia del leggendario Uwe Boll (che, per chi non lo sapesse, è considerato uno dei peggiori registi di sempre), il film prende molto liberamente spunto da Alone in the Dark: The New Nightmare, quarto capitolo della serie.

Alone in the Dark racconta la storia del detective dell’occulto Edward Carnby (interpretato da Christian Slater) il quale, indagando su una serie di omicidi, si imbatterà nel mistero di alcuni manufatti magici in grado di comunicare col mondo dell’aldilà.

Tra effetti speciali scadenti, combattimenti al limite del ridicolo e una regia a tratti davvero imbarazzante (l’uso della luce ad intermittenza in particolare è davvero tremendo) il film si trascina per 96 interminabili minuti attraverso una trama banale e terribilmente confusionaria. Completa il quadro la recitazione dei protagonisti, a tratti davvero imbarazzante, in particolare quella della protagonista, Tara Reid.

Tirando le somme, Alone in The Dark è un film davvero anonimo, noioso e dimenticabile. Come stiamo per scoprire, però, esiste di molto peggio.

4. Super Mario Bros (1993)

Il primo film dedicato a Super Mario fu un esperimento quantomeno bizzarro

Forse per i lettori più giovani sarà una scoperta, ma il recente film di animazione non è stata la prima apparizione del nostro Mario nel mondo del grande schermo. Infatti, nel 1993 i registi Rocky Morton e Annabel Jankel realizzarono uno strampalato lungometraggio dedicato al baffuto idraulico di casa Nintendo. Sebbene una ristretta cerchia di fan apprezzi tuttora questo film e lo consideri una sorta di esperimento pionieristico, è davvero difficile trovare aspetti positivi in questa pellicola analizzandola con un minimo di oggettività.

L’errore di fondo dei registi è stato cercare di trasporre le avventure di Mario in un contesto realistico e fantascientifico. Dunque scordiamoci i regni dei funghi, castelli, navi volanti e principesse da salvare (o quasi). Al loro posto ecco una dimensione distopica dominata da esseri senzienti evoluti dai dinosauri, armi avanzatissime in gradi di rievolvere il bersaglio, stivali jet per spiccare balzi altissimi e una marea di altre amenità futuristiche.

Oltre alla trama debole e stereotipata e agli effetti speciali abbastanza miseri, meritano una menzione i costumi, davvero grotteschi e ridicoli. Su tutti spicca Koopa (nome giapponese originale di Bowser), rappresentato come una sorta di uomo-lucertola in giacca e cravatta intento a dominare la sua dimensione e a cercare di invadere le altre.

Nemmeno la presenza del grande Bob Hopkins nei panni di Mario riesce a risollevare questo film, che risulta davvero troppo mediocre e sopra le righe. Potrebbe piacere solo ai fan sfegatati di Mario e dei film trash in generale. Gli altri si tengano alla larga e si godano il nuovo film.

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3. Mortal Kombat: Distruzione Totale

Film e Videogiochi: Mortal Kombat Distruzione Totale
Il secondo film di Mortal Kombat fu uno dei peggiori sequel di sempre

Ammettiamolo: il primo film di Mortal Kombat non fu così terribile. Certo, il film di Anderson del 95 non era assolutamente un capolavoro. La trama era piuttosto banale e molte scene erano al limite del grottesco. Tuttavia, il film di Mortal Kombat ebbe l’indubbio merito di riuscire a replicare le atmosfere del gioco da cui era tratto, rimanendogli molto fedele nella trama e nella caratterizzazione dei personaggi (ad eccezione dei ninja, vero punto debole del film).

Purtroppo ogni elemento positivo della prima pellicola venne preso e gettato direttamente nell’immondizia due anni più tardi, quando uscì nelle sale Mortal Kombat: Distruzione Totale (Annihilation in originale).

Questo film, diretto da J. R. Leonetti, commette l’enorme errore di portare all’eccesso tutti quegli elementi della prima pellicola che strizzavano l’occhio ai videogiochi originali. Nel film abbiamo caterve di personaggi infilati a forza solo perché presenti nei videogiochi (spesso senza nemmeno presentarli o spiegare chi essi siano) che poi spariscono dopo un paio di scene, senza nemmeno proferire parola (vedi Cyrax).

I combattimenti inoltre sono letteralmente infarciti di mosse speciali prese pari pari dal videogioco, senza curarsi minimamente di renderle credibili. I risultati sono davvero oltre il limite del ridicolo, con coreografie banali e una confusione generale che sembra prevalere su tutto (per capire di cosa parlo basta riguardare il primo scontro tra Raiden e Shao Kahn, a dir poco imbarazzante).

L’apice viene raggiunto nello scontro finale, quando Liu Kang e Shao Kahn ricorrono alle animality, dando vita a due mostruosità in computer grafica che sfigurerebbero anche nel primo film di King Kong.

Anche la trama risulta assolutamente vuota e superficiale. Cercando di unire le trame di Mortal Kombat 2 e 3, il film riprende immediatamente dal cliffangher con cui si concludeva il primo Mortal Kombat, ovvero l’arrivo sulla terra dell’imperatore Shao Kahn. Questo evento dà il via ad una serie infinita di scontri che si susseguono quasi senza sosta, come a voler compensare la pochezza della storia.

Da evitare come la peste, a meno che non si voglia fare quattro risate davanti ad una serie di costumi orrendi, una CGI mostruosa e una serie di combattimenti degni di una puntata qualsiasi dei Power Rangers.

House of the Dead

House of the dead è sicuramente uno dei peggiori zombie movie di sempre

Secondo gradino del podio per un altro film di Uwe Boll. In questo caso, il maestro riesce davvero a superare se stesso, regalandoci uno dei più orrendi film sugli zombie che si siano mai visti. Tanto per cominciare, la scelta di dedicare un film ad un gioco come House of the Dead è quantomeno azzardata. Il gioco Sega infatti è un semplice sparatutto su binari in cui la trama viene appena abbozzata. E infatti la trama del film risulta davvero trita e ritrita, con pochissimi motivi di interesse.

House of the Dead racconta la storia di un gruppo di adolescenti che, per partecipare ad un rave party, si ritrova intrappolato sull’Isla de la muerte. Giunto qui, il gruppo scopre che l’isola è sotto il controllo del malvagio prete Castillo Hermano, che è riuscito a creare una formula per trasformare gli umani in zombie e che ora controlla un’intera armata di non morti. Da qui in poi il film è un susseguirsi di attacchi zombie, tutti infarciti di costumi orrendi, uccisioni al limite del ridicolo e una serie di effetti speciali utilizzati nelle maniere più strampalate e assurde possibili. Da notare soprattutto l’uso massiccio dell’effetto rallenty, spesso inserito in maniera totalmente casuale e spiazzante.

Ma ciò che rende davvero “speciale” House of the Dead” è la scelta a dir poco folle di Boll di inserire intere sequenze prese direttamente dal videogioco per inframmezzare l’azione. Ogni volta che un protagonista muore, infatti, il film si blocca, la telecamera inizia a ruotare intorno al malcapitato, in piedi in posizione contemplativa, finché lo schermo non diviene totalmente rosso. Peggio ancora: durante alcune sequenze d’azione, quando uno dei protagonisti riesce ad uccidere uno zombie, Boll inserisce alcune schermate di uccisioni di zombie prese dal videogioco, in un tripudio di trash e incapacità registica.

Un film davvero terrificante, nel senso più negativo del termine. Recuperatelo solo se avete un amore viscerale per il trash e i film dell’orrore di quart’ordine.

1. Street Fighter – Sfida finale

Film e Videogiochi: Street Fighter
Per i fan di Street Fighter, il film ispirato alla saga fu un vero pugno nello stomaco

Se analizzassimo tutti questi film basandoci solo su elementi di critica cinematografica, probabilmente Street Fighter non sarebbe il peggiore. Tuttavia, la delusione provocata a tutti i fan e la totale mancanza di rispetto mostrata da questa pellicola nei confronti del materiale originale non possono essere perdonate (almeno da chi scrive). Street Fighter – Sfida finale non fa altro che sfruttare la popolarità dei videogiochi da cui è tratto per proporre un film d’azione pigro, banale e strapieno di stereotipi americanisti.

Il film racconta lo scontro tra le forze alleate occidentali, guidate dall’intrepido colonnello Guile (Jean Claude Van Damme) e il malvagio dittatore Bison (Raul Julia, che morì poco dopo il completamento del film), che si è impossessato della città asiatica di Shadaloo. Questo semplice pretesto porta una serie di lottatori esperti di arti marziali a radunarsi a Shadaloo attraverso una serie di scontri assolutamente casuali che culmineranno nella sfida finale tra Guile e Bison.

Al di là dei combattimenti non proprio esaltanti, degli effetti speciali appena nella media e della trama banale, ciò che davvero fa odiare questo film ai fan dei videogiochi di Street Fighter è la caratterizzazione dei personaggi. Questi ultimi, infatti, con pochissime eccezioni, non hanno praticamente nulla da spartire con le loro versioni originali.

Ryu e Ken, protagonisti principali della saga, sono ridotti a due ladruncoli esperti di arti marziali. Dhalsim è un banale scienziato indiano, Sagat è una sorta di mafioso tailandese. E gli esempi potrebbero continuare. Anche la scelta di elevare Guile a protagonista assoluto solo in virtù delle sue origini americane e del suo incarnare lo stereotipo del marine non appare certamente un’idea vincente.

Al di là di queste considerazioni, comunque, la trama di Street Fighter è davvero estremamente semplicistica, con pochissimi colpi di scena e praticamente nessun momento davvero memorabile. Anche i combattimenti sono davvero scialbi e non presentano quasi mai mosse o coreografie che si ispirino chiaramente a quelle mostrate dai lottatori nel gioco originale.

Sicuramente molti di voi non condivideranno questa scelta, ma per chi scrive Street Fighter – Sfida Finale è il peggior film tratto da un videogioco che sia mai stato realizzato. Non è quello più brutto, ma quello che mi ha dato la delusione peggiore e che mi ha trasmesso le emozioni più negative.

Ora come sempre la parola passa a voi! Quali sono i film tratti da videogiochi che più avete odiato? Fateci sapere nei commenti!

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Il mio primo incontro con Out Run

Annus Domini 1986: per gli amanti della storia, ricordiamo la nefasta esplosione di Cernobyl; per i più sportivi, menzioniamo l’acquisto del Milan da parte di Silvio Berlusconi; per i più cattolici infine, la pubblicazione dell’enciclica Dominum et Vivificantem, opera di Giovanni Paolo II sullo Spirito Santo. Io, appena sette anni, mi accingevo a fare qualcosa di ancora più grandioso.

Ero in procinto di incontrare sulla mia strada un iconico videogame che è stato, negli anni, letteralmente consumato dai videogiocatori di (quasi) ogni età: Out Run di SEGA, uno dei giochi fondamentali per il settore corse, che ha segnato un’epoca, la metà degli anni 80, rendendo i giocatori che l’hanno vissuta quello che sono oggi.

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Era agosto, si avvicinava il mio compleanno e come regalo chiesi ai miei genitori qualcosa di inusuale: quello che avrebbero speso per il regalo lo avrei “impiegato” interamente in una o più serate in sala giochi. Non ci andavo quasi mai. Era qualcosa da ragazzi più grandi di me, ma la voglia era massima e ovviamente uno dei due mi avrebbe dovuto accompagnare. La scelta ricadde su mio padre, colpevole tra l’altro, di avermi regalato il Commodore 64.

Arriva il fatidico giorno: emozionato come se dovessi intraprendere chissà quale impresa, ci avviammo così in sala giochi. Un turbinio di luci e neon mi avvolge completamente: lampeggianti, suoni di record battuti e Game Over; rumore di più flipper contemporane: il Paradiso! Mi faccio spazio tra i cabinati, ne provo qualcuno e proprio in quel momento, in quell’attimo, lo noto lì, appena liberato da un diciassettenne che credo che non avesse ancora capito cosa stava lasciando: Out Run!

Cabinato Out Run Deluxe
Cabinato Out Run Deluxe

Un cabinato a forma di interno di auto marchiato SEGA, con cambio, volante e pedali. Al centro uno schermo abbastanza grande (o forse ero io che ero piccolo) con in primo piano una Ferrari Testarossa. Solo in seguito seppi che era si una Ferrari Testarossa, ma Spider, che fu in realtà prodotta in un unico esemplare per Gianni Agnelli.

Il sedile sportivo, la voglia di fare “qualcosa da grandi”, cioè guidare mi spingono a provarlo e fu amore a prima vista! Il cabinato era la versione Deluxe, ovvero quello a forma di macchinina che si inclinava a destra o a sinistra a seconda delle svolte, davvero spettacolare! Out Run aveva per l’epoca una grafica e una fluidità innovativa, caratteristiche rivoluzionarie che furono decisive per il successo del titolo.

La visuale era posta dietro l’auto con camera molto bassa. Le location rappresentavano iconici paesaggi americani e al fianco del giocatore era seduta una biondona mozzafiato. Le corse si svolgevano su autostrade a più corsie dove viaggiavano, nello stesso senso di marcia, camion e altre auto, sportive e non: mi sentivo dentro Beverly Hills Cop.

Ovviamente le auto bisognava superarle o comunque evitarle, pena incidenti, che nei casi più gravi vedevano sbalzare fuori dall’auto i nostri due protagonisti. Incidenti fini a sé stessi poiché il game over di Out Run arrivava solo quando non si riusciva ad arrivare ai previsti checkpoint nel tempo assegnato.

Una chicca era la possibilità di scegliere il brano musicale da adottare durante il viaggio, a guisa di autoradio.

Oltre che su cabinato, Out Run vide fortuna anche su console domestiche e PC, che a suo tempo erano il Commodore 64, l’Amiga, Sega Master System e diversi dispositivi portatili. Conversioni in linea di massima tutte ben riuscite, ma da inguaribile romantico, niente avrebbe mai potuto scalzare, nella mia mente da bimboccio, lo scintillio di quel cabinato rosso fiammante, con luci e suoni, semovente, che aveva rubato il mio cuore in quel pomeriggio dell’agosto 1986.

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Gaming in Italia: chi sono i videogiocatori italiani (2023)

Anche nel 2023 – come ormai facciamo da qualche anno – ricostruiamo il profilo dei videogiocatori italiani e dell’industria del gaming in Italia; per farlo commentiamo il rapporto annuale redatto da IIDEA, associazione di categoria dell’industria dei videogiochi, riferito al 2022.

Le fonti dati del rapporto sono tre: Games Sales Data (GSD), Game Track e App Annie. Le prime due sono progetti in mano all’ISFE (Interactive Software Federation of Europe), mentre App Annie viene definito come: «il punto di riferimento internazionale per i dati di mercato delle applicazioni per dispositivi mobili».

Chi sono i videogiocatori italiani

I gamer italiani sono 14,2 milioni, in calo rispetto ai 15,5 milioni dell’anno precedente. Il 58% del totale è di sesso maschile, quindi il 42% è una donna. Se paragonato con gli anni precendenti, il numero di donne che giocano ai videogiochi è diminuito del 2% in un anno e del 5% rispetto a tre anni fa.

L’età del gamer italiano è polarizzata su due fasce principali: 45-64 anni (24,6% del totale) e 15-24 anni (24% del totale). Queste due categorie d’età si sono ulteriormente rafforzate rispetto all’anno precedente, anche se di pochi decimi. Seguono ben distanziate le fasce 25-34 anni (15,4%) e 35-44 (12,7%). I più piccoli – divisi in due categorie 6-11 e 11-14 anni – costituiscono invece il 22,8% dei videogiocatori del Bel Paese.

Il dispositivo più usato per videogiocare è lo smartphone; infatti, il mobile gaming ingloba il 69,7% dei gamer italiani. Seguono le console con il 45,8%. Fanalino di coda il PC gaming con il 38%. Il pubblico femminile è invece in controtendenza: il 47,5% gioca su mobile, in netto calo rispetto al valore totale; il 37% videogioca su PC; il 35,4% invece preferisce le console.

Un grande passo rispetto agli anni precedenti invece è da ritrovare sul rapporto IIDEA che ha finalmente preso dati provenienti da un campione di gran lunga più valido rispetto al passato; infatti, lo scorso anno il campione di riferimento era composto da un 65% di gamer che “non giocavano mai” e solo il 27% giocava settimanalmente. I dati di quest’anno invece tengono conto di gamer che accendono il loro dispositivo almeno un’ora alla settimana (il 69,7% degli intervistati); il 19,7% gioca almeno volta al mese; il 10,6% almeno una volta all’anno.

Il tempo medio di gioco è comunque in discesa: la media settimanale è pari a 7,52 ore, valori molto simili al periodo pre-covid.

Un mercato in lieve calo

L’anno di riferimento del report, il 2022, ha risentito della crisi dei semiconduttori e ha registrato un importante calo dovuto probabilmente anche alla progressiva diminuzione del lockdown mondiale. In altre parole, il mercato videoludico ha generato un giro d’affari pari a 2.200 milioni di euro, un calo del -1,2%, che ci fa intuire che il mercato sia sempre meno drogato dalle condizioni straordinarie degli ultimi anni.

A differenza della frequenza di gioco, che come abbiamo visto è tornata ai livelli pre-covid, il denaro che circola nel gaming italiano è di gran lunga maggiore rispetto al 2019 ed è anzi superiore a quello del 2020, anno del grande boom del settore videoludico.

Infine, bisogna notare come le microtransazioni generino praticamente gli stessi guadagni (758 milioni di euro) del mercato digitale di console e PC messi insieme (752 milioni di euro). Per fortuna, le opere più complesse disponibili per PC e console generano ancora maggior profitto poiché bisogna sommare i 281 milioni del mercato fisico, in rialzo del 5,2%.

I videogiochi più venduti

I giochi più venduti in Italia nel 2022 sono: FIFA 23, Call of Duty Modern Warfare 2 e FIFA 22. Lo scorso anno ci stupivamo del grande tonfo di CoD, che aveva avuto vendite modeste con Vanguard, ma tutto è tornato perfettamente alla normalità quest’anno. Personalmente rimaniamo sempre stupiti di come GTA 5 riesca a rimanere così in alto nelle vendite dopo così tanti anni, superando agilmente anche Elden Ring, God of War Ragnarok, Leggende Pokémon: Arceus e Gran Turismo 7.

Conclusione

Quest’anno il report di IIDEA ha fornito dei dati maggiormente significatvi rispetto al passato poiché la maggior parte degli intervistati videogioca settimanalmente, ma il risultato è il medesimo.

Il videogiocatore italiano è quasi equamente diviso tra uomini e donne. I gamer italiani sono polarizzati su due fasce d’età abbastanza diverse ( anche se un po’ tutti gli over 14 videogiocano): 15-24 e 45-64 anni e preferiscono giocare sul proprio smartphone a tre generi ben precisi (sia le donne che gli uomini): rompicapo/puzzle; trivia/cultura generale e giochi di ruolo; nello specifico, il console gamer italiano è solitamente un uomo e preferisce tre generi, in ordine: sport, corse e action adventure.

Nonostante ci faccia enorme piacere vedere giochi impegnati per difficoltà e narrativa nei primi dieci posti (Elden Ring e God of War Ragnarok su tutti), ovviamente non possiamo che prendere atto che gli stessi videogiochi sono sempre nei primi tre posti da praticamente sempre, cioè FIFA e Call of Duty.

Un monito infine va alle case di produzione e ai rispettivi reparti marketing: seguendo quotidianamente il settore videoludico, non possiamo che constare che vi state dimenticando di due importanti categorie, ben rappresentate in Italia, cioè le donne e gli over 45. Ormai da anni, queste due categorie sono radicate nel settore videoludico, ma praticamente tutto il settore mainstream pensa soltanto allo stereotipo del maschio adoloscente, dimenticandosi che i videogame abbracciono praticamente l’intera demografia italiana.

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Il videogame al femminile: fenomenologia e cultura delle videogiocatrici

Il videogame al femminile è un mondo ancora da sdoganare, soprattutto nelle menti delle generazioni più datate che difficilmente si ricordano delle videogiocatrici. L’immaginario collettivo, infatti, lo lega a doppio filo al genere opposto. Il giocatore (gamer) è un ragazzo, magari un po’ geek, che si diverte davanti ad uno schermo, con il suo bel pad saldo tra le mani e un amico di fianco a sfidarlo all’ultimo sparatutto/picchiaduro/sportgame ecc ecc. Il giocatore, sempre maschio e occhialuto, è dipinto come un personaggio un po’ eccentrico, piuttosto solitario e poco popolare che preferisce più di ogni altra cosa stiparsi nella sua cameretta. “Allergico” al sole, è spesso immaginato pallido e poco amante dell’aria aperta.

Logo di Stranger Things

Lo Sci-fi e “l’invasione” rosa

Per certi versi, la serie Sci-fi e fenomeno mondiale “Stranger Things” parte proprio da quello che è il mondo  classico di un gruppo di giovani nerd arrivando a capovolgere, stagione dopo stagione, l’intera visione. Proseguendo nella storia, infatti, i personaggi femminili “invadono” sempre di più l’universo ludico dei protagonisti, fino ad avere ruoli chiave proprio quando bisogna giocare. Impossibile non pensare alla genialità di Erica, sorella di Lucas, che si dimostra una formidabile giocatrice di “Dungeons & Dragons”.

Ormai il gioco non fa distinzioni di genere e, infatti, stando ai numeri, la quota rosa presente ai tornei e-sports sparsi nel mondo e presente su twitch a streammare è in continua e costante crescita, a dimostrazione di quanto la credenza popolare sia profondamente lontana dalla realtà e di come il mondo stia profondamente cambiando.

Il professionismo si tinge sempre più di rosa

Il videogame come sfogo unisex

Nell’era digitale, infatti, il gioco ha assunto una veste ancora più chiara di valvola di sfogo, in grado di attirare sempre più ragazze appassionate e pronte a cimentarsi in tutti i generi di videogame. Basti pensare che, ormai, secondo stime internazionali, le videogiocatrici hanno raggiunto il 47% del totale. Stiamo parlando, in pratica, della metà dei fruitori mondiali di prodotti videoludici.

Certo, lo ammettiamo, chi scrive sa perfettamente che, in svariati casi, ben noti a chi bazzica costantemente rete e social, le videogiocatrici sono delle influencer travestite da gamer, che non posseggono chissà quali capacità e che utilizzano il gioco come un mezzo per conquistare fan e popolarità. Giocano distrattamente ad un titolo, senza alcun tipo di destrezza e, molto spesso, scelgono mise ultrasexy che lasciano poco spazio alla fantasia. Ma qui si parla di altro, infatti non ci soffermeremo a commentarle ulteriormente né a citarle anche perché, per chi scrive, il gioco assume uno status di sacralità che non può essere banalizzato o strumentalizzato per altri scopi meno nobili.

Schermata di Animal Crossing

Filoni narrativi e scelte di genere

Nel mondo, però, di videogiocatrici incredibilmente dotate ce ne sono tante. Che hanno messo da parte le loro professioni oppure lasciato gli studi per dedicarsi anima e corpo alla loro (remunerativa) passione.

E ciò che balza all’occhio è che, la stragrande maggioranza di coloro che hanno avuto e continuano ad avere grandissimo successo, non gioca ai cosiddetti “giochi per ragazze”.

E, qui, prima di proseguire, vorrei aprire una piccola parentesi al riguardo. Le case produttrici di videogame, attente ai big data e perfettamente consapevoli di quanto l’universo di gioco sia ormai unisex, stanno sempre più abbandonando il filone dedicato alle ragazze, scegliendo sempre di meno di sviluppare e investire su prodotti che dovrebbero strizzare l’occhio soprattutto all’universo femminile. Certo, dubito che il fortunatissimo filone degli “Animal Crossing” possa esaurirsi a breve sulla scorta di quanto detto, ma che i nuovi prodotti dedicati solo alle ragazze siano sempre meno è un dato incontrovertibile. Senza contare che quel “per ragazze”, dal mio punto di vista, si collega ad un modo troppo antico di concepire il mondo e gli esseri umani.  

Più che altro, e anche questo è evidente per un occhio attento, l’industria dei videogame sta cercando di attirare ancora più ragazze mitigando alcuni aspetti che hanno storicamente caratterizzato i giochi: trame essenzialmente maschiliste e personaggi femminili iper sessualizzati. Ed ecco che, come per magia, le ragazze super prosperose hanno lasciato spazio a figure femminili ben caratterizzate e fisicamente normali (Ellie di “The last of Us”) e le trame hanno lentamente ma inesorabilmente mitigato la contrapposizione tra la forza maschile e la “fragilità” femminile. A tal proposito mi viene da citare, tra gli altri, il recentissimo “Forspoken” il controverso titolo della Square Enix dove il “girl power”, forse, è anche troppo accentuato. Ma potremmo ricordare anche il poco più datato Horizon – Forbidden West, in cui la protagonista Aloy non ha nulla da invidiare ad un cacciatore di sesso maschile.

Bonnie Ross

Chi sono le videogiocatrici più famose al mondo?

Insomma, il mondo dei videogame si è ormai tinto fortemente di rosa, se ancora così si può dire per riferirsi al genere femminile, e di questo siamo tutti profondamente contenti, soprattutto perché tale cambiamento ha trasformato e modificato anche la composizione dei vari gruppi di sviluppatori nelle cui fila, sempre più spesso, si annoverano esperte in grado di dare un tocco bipartisan di cui si sentiva francamente il bisogno.

Per fare un nome, pensiamo a Bonnie Ross, gamer dal 1994, ma soprattutto fondatrice della “343 Industries” che gestisce il franchise “Halo” e che collabora attivamente con Microsoft nella realizzazione di molti titoli video ludici. Il primo lavoro su cui si è impegnata attivamente è stato “Halo 4”, gioco del quale ha supervisionato trama, dinamiche e merchandising. Il suo obiettivo è quello di promuovere la diversità all’interno dell’universo video ludico.

Oppure, sempre sul tema di donne che influenzano direttamente il mondo dei videogioco, potremmo citare Annah Rutherford, gamer professionista di grandissimo talento che intrattiene milioni di visitatori sul proprio canale twitch. Le sue opinioni sui videogame in uscita sono prese estremamente in considerazione e, spesso, danno uno slancio positivo al titolo oppure, alla peggio, contribuiscono al suo fallimento.

Nel panorama mondiale del gaming, però, ci sono anche moltissime donne che, a differenza delle sopracitate, hanno dimostrato di possedere un talento unico per determinati giochi e che hanno deciso di trasformare la loro passione in una vera propria professione. Sponsorizzate da brand multimiliardari e membri di squadre famose nel mondo, queste videogiocatrici sono ormai vere e proprie icone pop, eminenze degli e-sport venerate in tutto il mondo.

Conosciamone qualcuna.

Li Xiaomeng è una e-sport gamer che ha vinto nel 2019 il torneo internazionale del gioco di carte online targato Blizzard, Heartstone, aggiudicandosi un sostanzioso premio in denaro pari a circa 200mila dollari. La 31enne cinese, conosciuta con il nickname Liooon, pur dedicandosi per molte ore al giorno alla sua passione, ha trovato il tempo per laurearsi in legge, riuscendo a conciliare lavoro e studio egregiamente. Le sue partite di Heartstone sono seguite da milioni di fan sparsi in tutto il mondo e le sue strategie sono spesso copiate sia per la composizioni di mazzi da battaglia, sia nella sequenza di gioco delle varie carte. 

Altro nome ultrafamoso nel mondo del gaming al femminile è quello di Sascha Hostyn, nickname Scarlett, che ha vinto oltre 300mila dollari dominando diversi tornei di Starcraft 2 in giro per il mondo. Definita “l’ammazza coreani” o “la kryptonite dei coreani” per la sua capacità di sbaragliare i migliori giocatori di Starcraft 2 che, appunto, sono per la maggior parte coreani, ha riscritto la storia del mitico gestionale in tempo reale, riuscendo a laurearsi campionessa del mondo. La Hostyn, infatti, ha vinto nel 2018 il prestigioso Intel Extreme Master, torneo dei tornei di Starcraft 2 che vede la partecipazioni dei migliori giocatori provenienti da tutto il mondo. Da allora, nessun altro esponente del genere femminile ha vinto alcun torneo ufficiale internazionale. Per inciso, e scusate la digressione, dal 2020 al 2022, per ben 3 edizioni consecutive, l’italiano Riccardo Romiti, in arte Raynor, ha raggiunto lo scontro finale, riuscendo nell’impresa di laurearsi campione del mondo di Starcraft 2 nell’edizione 2021 e perdendo nel 2022 soltanto alla settima mappa contro lo storico rivale Joona Sotala, in arte Serral.

Conclusione

Il mondo del videogame, insomma, è stato finalmente conquistato anche dalle donne che, a colpi di talento e buone idee, stanno contribuendo a cambiamenti epocali e noi siamo qui, spettatori interessati, a vedere questo come potrà (o non potrà) migliorare le cose. Non resta che aspettare e continuare a giocare, magari in compagnia della nostra dolce metà.   

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Xbox Developer Direct: tutti gli annunci e i trailer

Microsoft ha dato il via al nuovo anno videoludico con il proprio evento dedicato ai videogiochi first-party dei team di sviluppo interni. I giochi dell’Xbox Developer Direct (che potete vedere integralmente sul canale YouTube di Xbox) si sono mostrati con lunghi gameplay accompagnati dalla voce dei propri creatori; nello specifico, sono cinque i titoli mostrati, tutti disponibili sul Game Pass dal day one: Minecraft Legends; Forza Motorsport; Hi-Fi Rush; The Elder Scrolls Online: Necrom; Red Fall. Vediamoli nel dettaglio.

Minecraft Legends

Mojang Studios ha presentato la versione PvP strategica del suo franchise di punta.

Minecraft Legends è un videogioco multiplayer online in cui due squadre da 4 videogiocatori si scontrano con l’obiettivo di distruggere la base nemica. Durante lo show, gli sviluppatori ci hanno incuriosito con due feature in particolare: il buiding, cioè la possibilità di costruire ed espandere la propria base e la fase di combattimento in cui è anche possibile reclutare preziosi alleati non giocanti.

Mojang Studios ha garantito che la comunicazione sarà importante e la strategia fondamentale. Minecraft Legends sarà disponibile dal 18 aprile 2023 sulle console Xbox, PlayStation, Nintendo Switch e PC.

Forza Motorsport

Il creative director Chris Esaki è stato il portavoce di Turn 10 Studios per presentare le novità di Forza Motorsport.

Il videogioco automobilistico vuole essere il simulatore più realistico sul mercato. Durante la presentazione sono state mostrate immagini e tracce audio che ci mostrano finalmente veramente la next-gen.

Gli sviluppatori hanno specificato che Xbox Series S e X hanno permesso di ottenere un livello di dettaglio dieci volte superiore rispetto al passato. Inoltre, il team ha lavoro su diversi aspetti di realismo: per esempio, la luce e il tempo influiscono giro dopo giro con relativo impatto su vari aspetti delle vetture come le gomme.

Forza Motorsport è l’unico gioco dei cinque che non ha una data d’uscita ufficiale: l’arrivo è previsto per il 2023 solo su next-gen, cioè Xbox Series S|X e PC.

Hi-Fi Rush

La sorpresa dell’Xbox Developer Direct è la nuova opera di Shinji Mikami e Tango Gameworks.

Hi-Fi Rush è ben lontano dai precedenti titoli horror del team (The Evil Within e Ghostwire: Tokyo). Il suo stile molto colorato ricorda i fumetti americani – tra i videogiochi ci ricorda tantissimo Code Name: S.T.E.A.M. per Nintendo 3DS. Il genere è stato definito come Rhythm Action con una forte componente Stylish. che si posiziona a metà tra Crypt of the NecroDancer e Bayonetta.

Il clamore non è solo per il reveal del titolo, ma soprattutto perché Hi-Fi è disponibile su PC, Xbox Series S|X e Game Pass a partire da oggi stesso.

The Elder Scrolls Online

Necrom è il nuovo capitolo – l’aggiornamento annuale che introduce nuove zone di Tamriel – di The Elder Scrolls Online di Zenimax Online Studios.

Il nuovo chapter ci porta nella zona orientale di Morrowind, un’area che ci porta agli albori della saga: The Elder Scrolls Arena. Necrom aggiunge anche una nuova class: l’Arcanist.

Il nuovo capitolo di ESO sarà disponibile dal 5 giugno 2023 su PC mentre dal 20 giugno su console Xbox e PlayStation, mentre per un tempo limitato sarà possibile giocare tutti i capitoli gratuitamente.

Inoltre, è stata presentato anche il DLC dungeon Scribes of Fate che darà il via, a marzo, all’avventura del 2023: Ombra su Morrowind; in particolare, Scribes of Fate esce il 13 marzo 2023 per PC/Mac e il 28 marzo 2023 per Xbox e PlayStation.

Per ulteriori dettagli, vi lasciamo al video di Global Reveal, un evento di trenta minuti dedicato a The Elder Scrolls Online: Necrom trasmesso subito dopo l’Xbox Developer Direct.

Redfall

L’ultimo – e di solito più importante – slot è stato vinto da Redfall di Arkane Studios.

Il team di sviluppo ci ha portato in giro per la mappa open-world alla scoperta di alcune delle zone che è possibile visitare all’interno dell’FPS con elementi ruolistici.

Redfall è divisa in quartieri che dovremo liberare da diversi gruppi di vampiri. Una volta ripulita la zona, potremmo affrontare il generale del quartiere, dei vampiri particolamente coriacei con abilità uniche. Ogni quartiere liberato ci avvicinerà verso la fine del gioco dove affronteremo i Vampire Gods.

Tra le zone più interessanti, citiamo i Vampire Nest: spazi psichici che possono essere spazzati via distruggendo il cuore (letteralmente) che li mantiene in vita.

Redfall uscirà il 2 maggio 2023 su Xbox Series S|X e PC.

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Storia dei videogiochi: l’età dell’oro degli anni 80

Benvenuti al secondo appuntamento con la storia dei videogiochi in cui vi racconterò gli anni 80: non stavate più nella pelle, vero? Scoprire chi, cosa e perché ha permesso che ora siate seduti sul vostro divano a giocare ad Elden Ring, ad esempio. Nella prima parte siamo arrivati alla fine degli anni 70, abbiamo scoperto i precursori del videogioco e le prime macchine da gioco, ci siamo avvicinati in pratica all’età dell’oro dei videogiochi, un’era che ha un inizio ben distinto.

Home Computer

Agli inizi degli anni 80, i videogiochi fanno impazzire le grandi masse, non solo con i cabinati che affollano le sale giochi, che spuntano come funghi sul territorio, ma anche con l’avvento dell’Home Computer, poiché la tecnologia era arrivata ad un prezzo congruo per la distribuzione di massa. Dapprima vide la luce il Vic 20, Video Interface Chip (il 20 in sé non ha nessun significato specifico, solo il compito di renderlo più user friendly). Venne progettato da Bob Yannes.

Vic-20

Snoccioliamo due dati? Chip basato sul MOS 6502, un microchip ad 8 bit, memoria ROM di 20 kb, memoria RAM di circa 5 kb di cui 3,5 per la programmazione in Basic e gli altri 2kb per la gestione del segnale video. Risoluzione 176×184 con 8 o 16 colori, appare chiaro che al giorno d’oggi queste caratteristiche non bastano neanche a far muovere una nocciolina su schermo, ma d’altronde ragazzi, questi erano gli inizi, e fortunatamente direi io.

Commodore 64

Nel 1982 nacque il Commodore 64, evoluzione del Vic 20. L’home computer presentava un chip capace di strabilianti performance grafiche e sonore a un costo contenuto. L’aspetto economico fece molta differenza, il Commodore 64 si andò a scontrare in America con l’Atari 800, simile per caratteristiche – ma molto più costoso – e con l’Apple II che però non poteva vantare le stesse caratteristiche e quindi performance del Commodore. In Inghilterra vi erano invece l’Amstrad CPC ma soprattutto lo ZX Spectrum. In un primo momento quest’ultimo registrò più vendite ma sul lungo periodo non riuscì più a reggere il paragone con gli innumerevoli pezzi venduti del Commodore 64.

Moltissime periferiche furono prodotte per il Commodore 64 e parliamo di monitor dedicato, mouse, joystick con un solo pulsante di fuoco e addirittura stampanti. Il C64 per circa 11 anni ha dominato il mercato e si stima che siano stati venduti circa 30 milioni di unità.

I motivi? Presto detti: prezzo contenuto, facilità di utilizzo e programmazione, doppia possibilità di far partire i giochi, cassette e floppy da 5 pollici (enormi), una vastissima scelta di giochi che iniziarono anche ad essere recensiti da riviste del settore (ricordiamo ZZap e The Games Machine). Fu un vero e proprio fenomeno sociale. Dopo questo doveroso tributo al Commodore 64, torniamo ai videogiochi.

Videogiochi cult

Dragon’s Lair

Dragon’s Lair -attenzione immagine di gioco-

Personalmente inserisco questo gioco in un paragrafo tutto suo, come fatto con Pac-Man poco più sotto, non perchè come Pac-Man, abbia segnato un’epoca ma semplicemente perchè Dragon’s Lair è stata una vera e propria perla del suo tempo.

Mentre impazzavano i pixel a destra e a manca per lo schermo, questo titolo spremette tutta la potenza che l’Amiga 500 prima e la 1000 dopo, sfornando un vero cartone animato interattivo, all’epoca detti laser game. Il titolo fu sviluppato dalla Cinematronics ed impiegò ben tre anni prima di vedere la luce.

Purtroppo meno tempo è bastato al genere per passare di moda: il gameplay prevedeva di pigiare determinati bottoni e/o tasti al momento giusto, in base a questo il personaggio (un improbabile cavaliere) compiva determinate azioni. Appare chiaro che si moriva molto facilmente e per andare avanti si era costretti ad imparare a memoria la sequenza dei tasti. A lungo andare frustrante. Ma Dragon’s Lair ha significato molto per noi bimbetti alle prime armi: ci ha reso consapevoli di cosa sarebbe potuta essere la tecnologia, lasciandoci con quella luce negli occhi che solo un regalo di Natale davanti agli occhi di un bambino può ricreare.

Pac-Man

Nel 1980 vede la luce Pac-Man. Prodotto dalla Namco, Pac-Man approdò inizialmente sui cabinati arcade delle sale giochi. Fu un enorme successo. Nel gioco l’utente deve guidare una creatura di forma sferica gialla, chiamata Pac-Man, facendole mangiare tutti i punti disseminati all’interno di un labirinto; nel fare ciò deve evitare di farsi toccare da quattro fantasmi per non perdere una delle vite a disposizione. Nei quattro angoli del labirinto vi sono quattro pillole speciali che invertono la situazione: i quattro fantasmi diventano, per dieci secondi esatti, vulnerabili. In questo frangente possono addirittura essere fagocitati da Pac-Man, facendogli guadagnare punti bonus.

In Occidente Pac-Man fu esportato dalla Midway Games, il cui Vicepresidente, Thomas Nieman affermò: «Eravamo al posto giusto, al momento giusto e con il gioco giusto». Pac-Man ebbe un plebiscito di consensi diventando il gioco più giocato per diversi anni e mantenendo ancora oggi la sua fama a distanza di quarant’anni.

Le prime innovazioni

In questi primi anni ottanta l’età dell’oro raggiunse il suo culmine. Nacquero: Defender, primo sparatutto a scorrimento; Battlezone che introdusse per primo un mondo di gioco tridimensionale anche se con grafica vettoriale; Pole Position, che con la sua visuale da dietro l’auto rappresentava un punto di svolta nei simulatori di guida; Zork che inaugurava l’epoca delle avventure grafiche e per la prima volta compariva su schermo Mario, che in una delle sue prime versioni si chiamava Jumpman.

Nonostante già dal 1981 i PC IBM cominciarono a diffondersi su larga scala, alla fine degli anni 80 erano ancora visti, dati i costi non proprio alla portata di tutti, delle macchine ibride, a scopo videoludico sì ma ancora con una vocazione ancora troppo spiccatamente professionale.

I videogiocatori preferivano sicuramente sistemi più semplici ed economici come Commodore 64 prima ed Amiga 500 dopo.

Console: Nintendo e Sega

Nei primi anni del decennio, il mercato di settore aveva principalmente da due competitor: Nintendo e Sega.

La prima cominciò a commercializzare sin dal 1983 il suo Famicom (Family Computer), in Occidente chiamato NES (Nintendo Entertainment System). Su tale piattaforma (considerata una delle più famose della storia) nacquero veri e propri capolavori – molto spesso nati dalla mente di Shigeru Miyamoto – come Super Mario Bros, The Legend of Zelda e Metroid, giochi che, come ben sapete, sono presenti ancora oggi con i loro seguiti sulle nostre console.

Nintendo con il suo NES ha sicuramente posto le basi per alimentare una “console war”, guerra tra console, spingendo al massimo la sua piattaforma con grafica e sonoro fino a quel momento inimmaginabili. Sega dal canto suo non poteva stare a guardare e rispose, nel 1985 con il Sega Master System.

Se per il NES abbiamo ricordato nomi che hanno fatto la storia dei videogiochi, per il Master System i titoli di punta portavano il nome di Wonder Boy, Out Run e Space Harrier.

Ovviamente ho lasciato alla fine il rivale storico di Super Mario. Mario ha sicuramente influenzato un’epoca, probabilmente più di una generazione di videogiocatori e lo stesso ha fatto Sonic con i suoi anelli da raccogliere e i suoi amici, perennemente da portare in salvo.

Conclusione

L’età d’oro dei videogiochi ha sfornato cabinati, console, piattaforme come Amiga e Commodore 64 che hanno traghettato l’industria videoludica nell’epoca moderna, alle soglie dell’era in cui il videogioco si sarebbe trasformato da semplice passatempo a vera e propria opera d’arte, visiva e sonora.

Alcuni ritengono che questo periodo d’oro riguardi solo i cabinati, e che la nascita di console e home pc abbia contribuito al declino dei videogiochi arcade. Io penso invece che console come NES e Master System – e la loro generazione successiva – abbiano contribuito a favorire il culmine di questo momento storico. Penso infine che il declino degli arcade sia dovuto alla saturazione del mercato dovuto a cloni di videogame nati proprio in questo particolare periodo.

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