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Acquisizioni videoludiche: un rischio di appiattimento della proposta?

1. Introduzione: un panorama in continua evoluzione

Negli ultimi anni, il settore videoludico ha assistito a numerose acquisizioni di grande rilievo. Grandi colossi dell’intrattenimento e della tecnologia — Microsoft, Sony, Tencent, Embracer Group, per citarne alcuni — hanno portato a termine operazioni dal valore miliardario per inglobare studi di sviluppo e publisher di videogiochi. Uno dei casi più eclatanti e discussi è stato l’annuncio dell’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, un’operazione dal valore di circa 68,7 miliardi di dollari (in attesa delle definitive approvazioni degli enti regolatori). Proprio la fusione tra un gigante dei videogame come Blizzard (responsabile di titoli storici quali Warcraft, Diablo, Overwatch, Starcraft) e la società di Redmond solleva una domanda cruciale: le acquisizioni di aziende produttrici di videogame da parte delle grandi major creano il rischio di un appiattimento della proposta videoludica?

Per provare a rispondere, è utile adottare uno sguardo di ampio respiro, tenendo conto non solo dei benefici economici e commerciali che simili operazioni comportano, ma anche delle possibili ripercussioni sull’originalità, la diversificazione e la libertà creativa dei progetti futuri. Il modello di business dei colossi dell’intrattenimento si basa molto spesso su un approccio industriale che predilige la sicurezza dell’investimento, specialmente in fase di lancio di titoli “tripla A”. Questo può talvolta tradursi in un maggior controllo dei contenuti e in una spinta verso la standardizzazione. Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che un importante sostegno finanziario può garantire a determinati studi di sviluppo la stabilità e le risorse necessarie per sperimentare. È dunque un tema sfaccettato, che vale la pena esplorare anche mettendolo in relazione con quanto accaduto in altri settori dell’entertainment, come il cinema.

2. L’esempio emblematico: Microsoft e Activision Blizzard

Il caso più recente e controverso, come accennato, è quello di Microsoft che, dopo l’acquisizione di Bethesda nel 2020 (tramite la casa madre ZeniMax Media), ha manifestato esplicitamente l’intenzione di incorporare Activision Blizzard. Per Microsoft, già proprietaria del marchio Xbox e di importanti franchise come Halo, si tratta di un salto ulteriore verso la creazione di un vero e proprio ecosistema videoludico. L’operazione, nella visione del CEO di Microsoft, Gaming Phil Spencer, dovrebbe portare sotto lo stesso tetto titoli iconici come Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch, oltre a una serie di importanti giochi mobile (tramite la sussidiaria King, responsabile del popolare Candy Crush).

A primo impatto, l’acquisizione sembra vantaggiosa per entrambe le parti:

  • Microsoft rafforza la sua posizione competitiva, arricchisce l’offerta del Game Pass e aggiunge al proprio portfolio una base di utenti ampissima (pensiamo ai milioni di giocatori di Call of Duty e World of Warcraft).
  • Activision Blizzard trova un nuovo “ombrello” finanziario e strutturale che potrebbe risolvere le difficoltà e le controversie che hanno investito l’azienda negli ultimi anni (come le accuse di mobbing, sessismo e cattiva gestione interna).

Tuttavia, i dubbi riguardano proprio la direzione creativa dei prodotti futuri. Se da un lato Microsoft può lasciare grande autonomia ai team di sviluppo — come dichiarato anche per Bethesda — dall’altro c’è il timore che la volontà di massimizzare i profitti e il bisogno di proteggere grandi investimenti possano tradursi in prodotti più “calcolati” e meno rischiosi. Accadrà che Blizzard torni all’antico splendore o che, al contrario, venga appiattita in un modello di “servizio” che predilige i giochi come piattaforma continua e monetizzabile? Ancora non è dato saperlo, ma la comunità di videogiocatori e gli addetti ai lavori sono molto attenti a questi sviluppi.

3. Altre acquisizioni dalle major e i segnali del mercato

Oltre al caso Blizzard-Microsoft, negli ultimi anni si sono susseguite altre operazioni di grande calibro. Sony, rivale storica di Microsoft, ha acquisito diversi studi, tra cui il recente caso di Bungie, celebre per aver creato la serie Halo prima e poi Destiny. Nonostante Bungie non sia più legata a Halo (ora brand di Microsoft), la sua esperienza nei giochi online persistenti (live service, vedi questo articolo per approfondire) potrebbe rivelarsi preziosa per Sony, che punta a diversificare il proprio catalogo. A sua volta, Sony ha acquisito studi come Insomniac Games (noti per Spider-Man e Ratchet & Clank), Housemarque (Returnal) e Bluepoint Games (specializzato in remake di alta qualità).

Un altro grande protagonista sullo scenario delle acquisizioni è il Gruppo Embracer, conglomerato svedese che in pochi anni ha acquisito una miriade di software house, tra cui Gearbox (autori di Borderlands), THQ Nordic, Deep Silver, Saber Interactive e molte altre etichette minori. Se da un lato Embracer dichiara di voler lasciare autonomia creativa agli studi, dall’altro questa “bulimia” di acquisizioni ha un potenziale effetto di concentrazione del mercato.

Electronic Arts (EA), dal canto suo, è famosa per aver inglobato nel corso degli anni numerosi studi (BioWare, DICE, Respawn Entertainment) e molti appassionati sostengono che, in alcuni casi, l’originalità di queste software house si sia diluita nel tempo. Va però detto che Respawn ha comunque sviluppato con successo titoli come Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order, dimostrando che l’acquisizione non sempre porta a un conformismo totale.

4. Il rischio di appiattimento e la questione della creatività

Major

Uno dei maggiori timori legati a queste acquisizioni è la prospettiva di un’industria sempre più polarizzata attorno a pochi, grandi poli di potere. In un mercato dominato da un numero ristretto di giganti, c’è il rischio che:

  1. La concorrenza diminuisca, e quindi il consumatore si ritrovi con meno scelta o con dinamiche di prezzo meno favorevoli.
  2. La creatività venga compressa, poiché gli investimenti più ingenti tendono a focalizzarsi su franchising di successo o su formule già testate, lasciando meno spazio a progetti sperimentali.
  3. Gli studi “indipendenti” facciano fatica a emergere o a rimanere sul mercato, a meno che non si specializzino in nicchie di mercato o non trovino un pubblico di riferimento su piattaforme come Steam, Epic Games Store o i servizi in abbonamento.

Tuttavia, ci sono due lati della medaglia:

  • Lato positivo: un colosso finanziario fornisce capitali e stabilità, coprendo i costi di produzione e marketing, permettendo a uno studio talentuoso di concentrarsi sulla qualità. Grazie ai fondi, i team di sviluppo possono assumere personale, migliorare gli strumenti di lavoro e dedicarsi a progetti ambiziosi.
  • Lato negativo: i grandi gruppi, talvolta, dettano politiche di monetizzazione invasive (microtransazioni, DLC eccessivi, pass stagionali), riducono i tempi di produzione o impongono linee editoriali per massimizzare gli incassi, portando il rischio di “snaturare” il DNA di certi franchise o di frenare la creatività degli sviluppatori.

5. Il confronto con le major dell’industria cinematografica


Per capire più a fondo la questione, è istruttivo guardare all’evoluzione di altri ambiti culturali, in particolare il cinema e l’intrattenimento audiovisivo. L’acquisizione di Marvel Studios da parte della Disney è un esempio lampante di come un grande conglomerato possa, da un lato, conferire alla proprietà intellettuale ingenti risorse e un’ampia struttura distributiva, dall’altro orientarne lo stile e il target.

Prima di entrare nell’orbita Disney, il brand Marvel aveva prodotto film più “ruvidi” e, in alcuni casi, vicini allo spirito originale dei fumetti, con toni più dark o realistici, benché ci fossero ovviamente già esempi di cinema più “leggero” (come la trilogia di Spider-Man di Sam Raimi). Con Disney, il Marvel Cinematic Universe (MCU) ha assunto una continuità estetica e narrativa molto più marcata, dominata dal tipico taglio “family friendly” e da una certa vena umoristica ricorrente. Questo non ha impedito alla Marvel di sfornare successi planetari (Avengers, Black Panther, Doctor Strange) e di espandere il proprio universo a serie TV e spin-off su Disney+. Tuttavia, alcuni fan di vecchia data si lamentano che si sia perso un po’ di coraggio, optando per un approccio più accomodante e rassicurante, in grado di raggiungere il pubblico più vasto possibile.

Mondi a confronto

Un altro esempio è l’acquisizione di Lucasfilm (e quindi di Star Wars) da parte di Disney. Anche qui, la storia di Star Wars ha subito un’evoluzione controversa: film e prodotti molto costosi e spettacolari, ma spesso criticati per scelte narrative che puntano a non alienare fasce di pubblico, sacrificando in parte l’originalità o la coerenza interna alla saga.

Questi casi cinematografici sono interessanti da confrontare con i videogiochi: la grande azienda (Disney, in questo caso) mette a disposizione un’enorme potenza di fuoco economica e distributiva, incrementa la visibilità dei prodotti e uniforma lo stile per avere un output costante, riconoscibile e adatto a tutti. Nel videoludico, Microsoft, Sony o altre major potrebbero perseguire strategie simili: investire in brand già noti, applicare logiche di cross-media e realizzare prodotti fortemente integrati in un ecosistema di abbonamenti e servizi. Se, da un lato, ciò comporta un’ottima solidità commerciale (e può portare a nuovi giochi ad alto budget, come i “blockbuster” cinematografici), dall’altro c’è il rischio di un “effetto catena di montaggio”, dove molti titoli finiscono per assomigliarsi nella struttura e nel tono, puntando alla monetizzazione su lungo periodo.

6. Il ruolo del pubblico e dei mercati emergenti


Un fattore che non va trascurato in questo discorso è il ruolo del pubblico. Le grandi aziende, infatti, spesso adattano i propri prodotti in funzione delle preferenze di mercato e del potenziale ritorno economico. Se la stragrande maggioranza dei giocatori (o spettatori, nel caso del cinema) preferisce produzioni più “leggere” e facilmente fruibili, le major tenderanno a seguire quella linea. D’altro canto, la richiesta di esperienze più complesse, mature o di nicchia può trovare spazio nella scena indie o in produzioni “AA” (intermedie), che riescono a sopravvivere grazie alle piattaforme digitali o al crowdfunding.

Major

Il mercato cinese, ad esempio, è diventato estremamente rilevante e, spesso, le grandi produzioni si adattano per ottenere permessi di distribuzione in quell’area, influenzando così i contenuti del gioco (o del film). Ciò può spingere verso una certa “globalizzazione” delle tematiche e degli stili, dove si limita al minimo qualunque elemento possa essere considerato divisivo o rischioso.

7. La “zuccherosità” e la standardizzazione


Il termine “zuccheroso” è stato spesso associato all’influenza che Disney ha avuto su Marvel e su altre IP acquisite. È un aggettivo che implica un’eccessiva dolcezza, semplificazione o “edulcorazione” dei contenuti, finalizzata a renderli fruibili al più ampio pubblico possibile, includendo fasce d’età molto basse. In ambito videoludico, un fenomeno analogo potrebbe manifestarsi in scelte di design meno ardite, nella riduzione di contenuti violenti, tematiche adulte o complesse, e nell’adozione di meccaniche di gioco fortemente consolidate (open world con missioni ripetitive, schemi di progressione standard, microtransazioni e shop interni).

Tuttavia, non è detto che l’acquisizione da parte di una major implichi inevitabilmente questo percorso. Alcune software house acquistate mantengono il proprio stile di produzione, soprattutto se l’identità del brand è forte e se il successo di pubblico dipende proprio dall’originalità. Ad esempio, FromSoftware (sebbene non di proprietà totale di una singola major, ma con partecipazioni da parte di Kadokawa, Tencent e Sony) continua a proporre giochi soulslike impegnativi e atmosfere cupe, nonostante il successo commerciale di Elden Ring e Dark Souls. La differenza, quindi, può risiedere anche nella volontà del publisher di preservare l’autonomia creativa dello studio.

8. Difendere la diversità: l’importanza del settore indipendente

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Mentre i grandi conglomerati si contendono gli studi tripla A e le IP più forti, il mercato dei videogiochi indipendenti (indie) continua a crescere, offrendo un’alternativa. Grazie alla diffusione di piattaforme digitali (Steam, Epic Games Store, GOG, itch.io), agli abbonamenti (Game Pass, PlayStation Plus), ai finanziamenti dal basso (Kickstarter, Patreon) e a servizi di pubblicazione più accessibili, piccoli team possono ancora raggiungere il pubblico senza passare attraverso i colossi. Questo fenomeno promuove la diversità dell’offerta, poiché consente a sviluppatori coraggiosi di sperimentare linguaggi narrativi, meccaniche innovative e generi di nicchia.

Se i titoli indipendenti riescono a distinguersi e a farsi amare (pensiamo a casi di successo come Undertale, Stardew Valley, Hades o Cuphead), dimostrano che c’è spazio per la creatività e che il pubblico, o almeno una parte di esso, è disposto a premiare la varietà. Inoltre, a volte, progetti indie di grande successo possono diventare l’oggetto di ulteriori acquisizioni, come accaduto per Mojang (creatrice di Minecraft), assorbita da Microsoft per 2,5 miliardi di dollari nel 2014. In quel caso, per fortuna, Minecraft ha continuato a prosperare ed espandersi, mantenendo una certa coerenza con la sua identità originaria.

9. Possibili scenari futuri


Nell’immediato futuro, è plausibile che la tendenza alle acquisizioni continui. La progressiva digitalizzazione del mercato (con vendite online e servizi di streaming ludico come Xbox Cloud Gaming, Nvidia GeForce Now, PlayStation Now) rende sempre più importanti le “librerie” di contenuti, che siano videogiochi o film. Proprio come Netflix ha consolidato la sua posizione puntando sulla quantità e varietà di serie e film, Microsoft e Sony potrebbero competere principalmente sul catalogo esclusivo offerto da Game Pass e PlayStation Plus.

In questo scenario, chi detiene i diritti su importanti IP (Call of Duty, GTA, FIFA, Pokémon, Final Fantasy, ecc.) avrà un forte vantaggio competitivo. Di conseguenza, l’appetito per l’acquisizione di publisher e studi detentori di IP celebri è destinato a rimanere elevato, con il rischio di una progressiva concentrazione. D’altra parte, se i consumatori risponderanno positivamente a modelli di abbonamento che includono una vasta gamma di giochi, si creerà più domanda di prodotti diversificati per arricchire tali cataloghi. Paradossalmente, ciò potrebbe anche favorire la nascita di nuovi progetti, purché si adattino a modelli di business “compatibili” (live service, espansioni regolari, co-op, e così via).

10. Conclusione: tra opportunità e timori


Le acquisizioni di aziende produttrici di videogame da parte delle major rappresentano un fenomeno inevitabile in un’industria da miliardi di dollari, in cui le economie di scala e la ricerca di IP di successo spingono verso la concentrazione. Questa situazione solleva l’interrogativo sulla possibile perdita di originalità e varietà nell’offerta videoludica. Come abbiamo visto confrontandoci anche con il settore cinematografico, l’aggregazione di realtà indipendenti sotto un unico grande marchio può garantire risorse e piattaforme distributive più forti, ma al contempo può portare a un allineamento verso i gusti mainstream, con toni più “zuccherosi” o comunque più sicuri in termini commerciali.

Il caso di Blizzard sotto l’egida di Microsoft (se l’acquisizione verrà definitivamente approvata), così come quelli di tanti altri studi e publisher, ci ricorda che molto dipende dalle politiche aziendali adottate dal conglomerato acquirente: una major ben disposta a investire su progetti innovativi e a lasciare margine creativo può effettivamente alzare la qualità dei prodotti. Al contrario, una gestione troppo rigida, ossessionata dal rendimento immediato, rischia di omologare i titoli e di spingere verso formule standard, riducendo la gamma di possibilità.

Gli indicatori chiave

Rimane dunque fondamentale:

  • Monitorare l’evoluzione di queste fusioni e acquisizioni, per comprendere l’impatto sull’ecosistema generale del gaming.
  • Supportare le produzioni indipendenti o sperimentali, spesso fonte di idee rivoluzionarie e ricchezza creativa.
  • Valutare con spirito critico i prodotti “tripla A” rilasciati dopo le fusioni, così da capire se effettivamente l’appiattimento (o la “zuccherosità”) stia prendendo piede, o se ci siano casi virtuosi di grande successo artistico e commerciale.

In definitiva, è impossibile ignorare che l’industria dei videogiochi si muove sempre più verso grandi conglomerati, proprio come avvenuto nel cinema e in altri settori dell’intrattenimento. La sfida principale è mantenere viva la diversità di stili e idee, affinché l’arte videoludica continui a evolversi e a sorprendere il pubblico. Se ci riuscirà, anche in un panorama dominato dalle major, è una questione che si deciderà soprattutto sulla base delle scelte strategiche di questi grandi gruppi, della reazione del mercato e della passione e intraprendenza degli sviluppatori. Per ora, la storia ci insegna che dove c’è domanda di creatività e innovazione, un modo per emergere si trova — anche sotto l’ombrello delle acquisizioni.

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Doppiaggio italiano: intervista ad Alessandro Ambrosio

Noi appassionati di videogiochi lo sappiamo bene, creare un videogioco ha mille sfaccettature, che vanno oltre la grafica ed il gameplay. La creazione di un gioco comprende una e cento arti, tanto da arrivare, almeno per i giochi tripla A, ad impiegare centinaia di persone per il suo sviluppo. Anche il doppiaggio svolge ormai un ruolo fondamentale.

Uno degli aspetti importanti nel processo di sviluppo, vista anche la trasformazione nel corso del tempo del videogioco da semplice passatempo a media da intrattenimento, in cui spesso abbiamo personaggi con caratteristiche ben definite e una storia a fare da sfondo, è il lavoro del doppiatore, che dona voce ai personaggi e che fa emozionare e coinvolgere i giocatori.

Proprio per questo, ho avuto il piacere di intervistare Alessandro Ambrosio, giovane emergente nel panorama del doppiaggio italiano. Alessandro ha all’attivo un bel po’ di esperienza fandub, ma è coinvolto già in alcuni progetti professionali.

I primi passi

Doppiaggio

IlVideogiocatore.it: Ciao Alessandro, benvenuto sulle pagine del nostro blog, grazie per aver accettato la nostra proposta di intervista, cominciamo subito.

Alessandro Ambrosio: È un grande piacere per me! È la mia prima intervista, cercherò di fare bella figura!

IlVideogiocatore.it : Com’è iniziato il tuo percorso nel doppiaggio? Quali gli studi e cosa ti ha spinto ad avvicinarti anche a quello dei videogiochi?

Alessandro Ambrosio: Già da quando avevo quattro anni avevo le mani sopra una tastiera e un mouse. Ho imparato tantissime cose giocando a quei vecchi giochi educativi su CD-ROM nei quali ti insegnavano tutte le varie parole e concetti per i più piccoli, includendo anche la lingua inglese, che ho ormai reso la mia seconda lingua continuando a crescere e a giocare, imparando una parola diversa ogni giorno che passava.

Creavo storie ispirandomi a quelle che vedevo nei videogiochi quando giocavo coi miei giocattoli. Mi piaceva dar loro voci diverse e fargli esprimere varie emozioni. Inconsciamente stavo già “doppiando” i miei primi personaggi! Col tempo mi sono avvicinato di più al concetto di doppiaggio: cominciavo a riconoscere le voci dei doppiatori e mi divertivo a ridoppiare scene di giochi, film o animazioni.

Dopo il liceo mi sono iscritto a un corso di recitazione e in seguito ho frequentato la Voice Art Dubbing, un altro corso di recitazione ma specifico per il doppiaggio, che consiglio vivamente a tutti quelli che sono interessati a questo mondo, o che vogliono solamente imparare a gestire meglio la propria voce e lavorare sulla propria timidezza.

È un team di grandi professionisti del settore che mi hanno aiutato a fare progressi incredibili. Mi sono infine iscritto a un sito di Freelance come Speaker, dove mi sono stati commissionati più di 400 ordini!

Giochi preferiti e sfide

IlVideogiocatore.it: Sei quindi anche un appassionato di videogiochi? Quali sono i tuoi preferiti?

Alessandro Ambrosio: I videogiochi sono parte della mia vita e devo davvero molto a loro. Ormai ho perso il conto di quanti ne abbia giocati e adoro scoprire titoli nuovi, ma ritorno spesso a giocare ad alcuni dei miei preferiti, come ARK, World of Warships… e poi Skyrim.

In qualche modo finisco sempre a rigiocarlo di nuovo. Ultimamente poi mi sto appassionando al mondo di Warhammer e ho finito Space Marine 2, che mi ha riportato parecchio indietro nel tempo con un’esperienza di gameplay di impatto che non si vedeva da molto in un titolo tripla A.

Doppiaggio
ARK: Survival Ascended

IlVideogiocatore.it: Quali sono state le maggiori sfide che hai incontrato o che stai incontrando e, se ce ne sono state, quali difficoltà hai superato?

Alessandro Ambrosio: Se riascoltassi i miei vecchi audio di quando ho iniziato mi verrebbe da piangere. Non per nostalgia, ma perché sono terrificanti! Ho fatto davvero enormi progressi dopo aver studiato e ne vado molto fiero.

A volte però mi capita di correre troppo e mangiarmi qualche parola. Questo è molto frustrante per me, ma so che è solamente questione di pratica costante e prima o poi mi perfezionerò. Ora non mi resta che fare il mio primo turno di doppiaggio in un vero e proprio studio. Dopo aver fatto un grosso giro per Roma, potrei aver scoperto qualche contatto per cominciare!

IlVideogiocatore.it: Come ti prepari per il ruolo da doppiare in un videogioco?

Alessandro Ambrosio: Prima di iniziare cerco di ottenere tutti i dettagli possibili da chi mi sta commissionando, dall’aspetto fisico alla storia, ma mi è stato insegnato che per conoscere un personaggio basta rispondere a due domande: “Chi è” e “Qual è il suo scopo”.
Poi segue un riscaldamento vocale di qualche minuto, preparo l’interfaccia audio, avvio la registrazione ed entro nella mia cabina.

IlVideogiocatore.it: C’è un ruolo oppure un personaggio che ti piacerebbe doppiare in futuro?

Alessandro Ambrosio: Ti dirò la verità, non c’è mai stato un “personaggio preferito” su cui avrei voluto sentire la mia voce. Ho sempre pensato che qualsiasi opportunità che potessi ricevere in questo settore sarebbe stata preziosa per me. Per questo non vedo l’ora di potermi mettere in gioco.

Forse mi piacerebbe essere un Astarion da Baldur’s Gate 3. Neil Newbon ha conquistato il pubblico con la sua performance e il suo personaggio iconico, e anche a me piacerebbe lasciare un segno del genere prima o poi!

Doppiaggio
Astarion, Baldur’s Gate 3

Prospettive per il doppiaggio

IlVideogiocatore.it: Da esperto del settore come vedi il presente del doppiaggio di videogiochi in Italia e come ne vedi il futuro?

Alessandro Ambrosio: Il doppiaggio in Italia viene preso molto sul serio, ed è ormai diventata una tradizione che va avanti da generazioni. Posso dire che facciamo un ottimo lavoro, ma ci sono tante persone che preferiscono godersi i titoli in lingua originale e non possiamo biasimarli. Spesso capita che nel doppiaggio italiano l’adattamento modifichi eccessivamente le frasi, dandone un senso completamente diverso.

Infatti, se poi vai a risentire quella stessa frase in lingua originale, ti viene solo da dire “Ma come ci sono arrivati a dire ‘sta roba?!”. Poi noi eliminiamo completamente gli accenti, mentre in lingua originale ce n’è quasi sempre una grande varietà. Ciononostante, il doppiaggio italiano è in grado di regalare emozioni se non addirittura più potenti di quelle originali, e continuerà a farlo. È questione di gusti in fondo!

Esperienza sul campo

IlVideogiocatore.it: Invece, parlaci ora della tua esperienza. So che hai partecipato ad un progetto indie in uscita su Steam, ma anche di un ingaggio fortuito in un noto gioco free to play, raccontaci un po’.

Alessandro Ambrosio: Hanno richiesto la mia voce in vari progetti indie. Uno dei più recenti è stato Days of Defiance, un progetto in sviluppo di Robo Poets (Demo disponibile su Steam ndr) nel quale la nazione di Escalia è governata da due tiranni, e il giocatore ha il compito di fondare una resistenza assemblando una squadra di professionisti, portare a termine varie missioni, gestire le proprie risorse e il benessere della squadra.

Questi ultimi infatti potrebbero accumulare stress durante le operazioni, addirittura rifiutandosi di seguire gli ordini o scappare in preda al panico. Insomma, un po’ come se X-COM e Darkest Dungeon si fondessero. È stato molto divertente recitare la parte di uno dei professionisti. Ho dovuto registrare i vari “bark”, ovvero le risposte degli NPC a varie azioni del giocatore, come ad esempio quando vengono selezionati, quando gli vengono dati ordini ecc.

Ho dovuto registrarle proprio in base alle emozioni del personaggio in questione, da motivato ad arrabbiato, ed è stato molto divertente!
Per quanto riguarda l’altro gioco, forse più di un anno fa mi è stato commissionato un lavoro su un gioco di guerra, dove il mio ruolo era quello di un caricatore su un carro armato, ma non mi era stato detto di quale gioco si trattasse.

Al tempo ero ancora a metà dei miei studi e non avevo ancora la mia cabina di registrazione. Avevo il microfono messo su uno stand nel mio armadio! I vestiti attutivano le onde sonore, cancellando una buona parte del riverbero, così da non dover fare troppe modifiche a livello tecnico (se volete iniziare, è un ottimo metodo!).

In ogni caso, qualche mese dopo aver concluso questo ordine, ripresi a giocare a War Thunder, perché ho una fissa con i veicoli da guerra e questo gioco riesce a darmi sempre un’ottima esperienza. Dopo aver selezionato l’Italia come nazione ed essere entrato in gioco, la partita inizia sempre con un “ready check” dei vari operatori del carro. Infatti ad un certo punto sento la frase “Caricatore pronto!” e penso tra me e me: “Questa voce mi è un sacco familiare…”.

Dopo che mi si ricarica la mitragliatrice del carro, sento di nuovo: “Mitragliatrice pronta!”. Allora mi fermo e mi dico “Aspetta un attimo… ma sono io!”.
Ed ecco come ho scoperto di essere finito su War Thunder!

War Thunder (2012)

Il bello del doppiaggio

IlVideogiocatore.it: Cosa ti piace di più del tuo lavoro?

Alessandro Ambrosio: La cosa più bella è che io non lo considero nemmeno un lavoro. Per me è come se fosse uno dei miei hobby, e mi diverto tantissimo a farlo. E nel momento in cui il tuo lavoro ti diverte, credo tu abbia raggiunto un grande obbiettivo nella tua vita. Immaginate che mondo sarebbe se tutti quanti ci divertissimo ad andare a lavoro!

IlVideogiocatore.it: Quali consigli daresti a coloro che vogliono intraprendere una carriera nel doppiaggio di videogiochi?

Alessandro Ambrosio: Comincerò dal dire che è un settore molto difficile dove inserirsi. Prima era molto più facile accedere a uno studio per assistere a un turno e farsi poi sentire, ma dopo il COVID si è chiuso un po’ tutto. Io che di recente ho fatto un giro a Roma, avrò chiesto a più di una decina di studi e quasi tutti mi hanno detto di no.

Fortunatamente però ho trovato un paio di studi che ricontatterò a breve, e ho avuto modo di fare amicizia con un doppiatore che era disposto ad aiutarmi se mai avessi avuto bisogno.

Perciò i miei consigli sarebbero: dedicatevi anima e corpo a questo lavoro, oppure non fatelo, perché dovrete allenarvi costantemente e perfezionarvi, e dedicare buona parte del vostro tempo a quello una volta che sarete nel giro; non scoraggiatevi, ma continuate a provare e riprovare. Questo vale sia per le vostre registrazioni e allenamenti, sia per quanto riguarda il cercare opportunità di lavoro.

IlVideogiocatore.it: Progetti per il futuro?

Alessandro Ambrosio: Dato che mi trovo più vicino a Roma, sto attualmente cercando lavoro lì, e se tutto va bene mi ci trasferirei direttamente, così da facilitare i miei spostamenti. Ho un piano B, ovvero Milano, dato che insieme sono le capitali del doppiaggio, e spero di riuscire finalmente ad inserirmi nel giro, conoscere tante nuove persone e poter dare la mia voce a tantissime opere diverse.

IlVideogiocatore.it: Bene Alessandro, l’intervista è conclusa, grazie mille per il tuo tempo, ti auguriamo tanto successo per il futuro!

Alessandro Ambrosio: Grazie per avermi dato l’opportunità di dire la mia, a presto!

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Videogiochi nel 2024: la crisi dell’industria e il ritorno alla qualità

Ogni anno ha le sue peculiarità nel mondo dell’industria videoludica. Spesso valutiamo l’importanza di un anno per i videogiochi rilasciati o per il lancio di nuove console. Tuttavia, il 2024 sarà ricordato soprattutto per la resilienza delle software house che sviluppano videogiochi di nicchia, che hanno dimostrato grande forza in un contesto segnato da numerosi licenziamenti. In questo articolo esploreremo non solo i videogiochi, ma anche le sfide affrontate dall’industria videoludica nel corso dell’anno.

La crisi del 2024

Nel 2024, l’industria dei videogiochi ha visto una riduzione dell’organico globale di circa 14.600 posti. I tagli hanno colpito sia studi affermati che aziende emergenti, causando la cancellazione di progetti, la chiusura di studi e il licenziamento di migliaia di dipendenti. Le aziende più coinvolte sono state grandi nomi come Embracer Group, Unity Technologies, Microsoft Gaming, Electronic Arts, Sony Interactive Entertainment, Epic Games, Take-Two Interactive, Ubisoft, Sega e Riot Games.

L’impatto maggiore si è registrato in Nord America ed Europa, con gli Stati Uniti in testa, seguiti da Canada, Regno Unito e Polonia. Più di 30 studi di sviluppo hanno chiuso definitivamente, tra cui Arkane Austin, London Studio, Pixelopus, Riot Forge, Volition, Ready at Dawn e Firewalk Studios.

Un evento significativo è stata la chiusura di Game Informer, storica rivista americana fondata nel 1991, che ha cessato le pubblicazioni il 2 agosto 2024, dopo 33 anni di attività.

Le nicchie: Platform, JRPG e picchiaduro

Nel panorama del 2024, i videogiochi “enormi” seguono due strade principali: il Game as a Service, con partite brevi e microtransazioni, o i mondi aperti progettati per durare centinaia di ore, spesso ripetitivi e riciclati. Sebbene alcuni titoli abbiano raggiunto grandi successi economici, come EA Sports FC 24, molti altri hanno fallito, contribuendo alla crisi dell’industria.

In questo scenario, spicca la vittoria di Astro Bot del Team Asobi come Game of the Year 2024. L’esclusiva PlayStation 5, con 1,5 milioni di copie vendute, è un platform che rappresenta un cambio di rotta nella percezione del valore dei videogiochi da parte della critica e della community.

Oltre ad Astro Bot, il 2024 ha visto il successo di generi meno mainstream, come i JRPG. Tra i migliori titoli dell’anno troviamo Metaphor: Refantazio, Final Fantasy VII: Rebirth e Yakuza: Like a Dragon – Infinite Wealth (gli altri li potete trovare nel nostro articolo dedicato) Un altro genere che ha riscosso grande successo è quello dei picchiaduro, con giochi come Tekken 8, Granblue Fantasy Versus: Rising e Dragon Ball: Sparking! Zero.

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Conclusione

Il 2024 non sarà ricordato per aver prodotto i videogiochi più rivoluzionari del decennio, ma come un anno di svolta culturale. Ha dato visibilità a generi spesso trascurati per ragioni economiche, dimostrando che i videogiocatori apprezzano la diversità, la pluralità e l’innovazione. Lo testimoniano il successo di titoli indie come Balatro e Neva, il fenomeno cinese Black Myth: Wukong, la buona accoglienza di Hellblade 2 e Frostpunk 2, e il ritorno di Silent Hill 2.

Il 2024 rappresenta un’idea di videogioco nata dai giocatori e dalla critica, lontana dalle logiche puramente economiche dei “moneymen”. Ed è questa idea che speriamo prevalga nel futuro dell’industria.

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Crisi dell’industria dei videogiochi 2024: cause e conseguenze

L’industria videoludica vive di grandi picchi, positivi e negativi, sin dai suoi albori. Il grande entusiasmo per l’arrivo di una nuova IP o una nuova tecnologia è spesso seguito da una profonda crisi che porta aziende a fallire oppure a essere molto vicini dal farlo, indipendentemente dalla loro importanza nel settore del gaming. La ciclicità di queste eventi si è ripetuta anche in questi anni venti del 2000. Subito dopo il “pandemico” boom del 2020, l’industria dei videogiochi ha sofferto e sta affrontando un’importante contrazione, una vera e propria crisi economica, ma soprattutto d’identità, che ha già reso disoccupati migliaia di persone.

Tra il 2023 e il 2024, l’industria dei videogiochi ha diminuito il proprio personale di circa 18.000 persone, di cui ben otto mila solo nel periodo gennaio e marzo 2024. I tagli, oltre all’ovvia perdita di lavoro per migliaia di dipendenti, hanno causato anche la cancellazione di diversi giochi e la dipartita di alcuni studi di sviluppo sia nel Nord America che in Europa (emblematico i casi di Ridgeline Games e Deviation Games, falliti dopo pochissimo tempo). Secondo alcuni studi, le proiezioni di decrescita del settore variano da un ottimistico 2% fino a più temibile 10% in meno.

In questo articolo vogliamo analizzare le cause della crisi del settore dei videogiochi di questi anni, che non si limitano a un singolo evento ma sono invece un agglomerato di fattori che hanno cominciato a scatenarsi a partire dalla pandemia da COVID-19 che ha drogato un mercato immaturo e impreparato a gestire le conseguenze di ingenti e folli investimenti.

I costi spropositati dei giochi AAA

Si dice che GTA 6 abbia un budget di 2 miliardi di dollari

I videogiocatori accolgono sempre con grande entusiasmo le notizie in cui si parla di titoli con costi esorbitanti. Per esempio, ci sono rumor che sostengono che Grand Theft Auto VI abbia un budget di 2 miliardi di dollari. Se così fosse perl, le conseguenze di questa scelta potrebbero essere nefaste per tutto il settore.

La causa di maggior rilievo, in quanto vera e propria novità della crisi dell’industria dei videogiochi attuale, riguarda gli elevati costi dei giochi Tripla A. I pochi grandi publisher hanno cercato di imporsi nel mercato videoludico proponendo titoli con una grafica travolgente arricchita di cinematic, e attori hollywoodiani, che contribuiscono in maniera significativa al costo di creazione di un videogioco. Tra gli effetti negativi di queste opere è l’impossibilità, a causa della contrazione economica mondiale del 2024, di poter iniziare nuovi progetti con la facilità con cui avveniva prima. Inoltre, limitare le proprie IP rende le software house dipendenti dal successo di un singolo titolo e allo stesso tempo favorisce la riduzione del personale, che quando non lavora al titolo principale, può essere tranquillamento lasciato a casa.

Per questo motivo Embracer Group ha annunciato la cancellazione di 29 titoli, tra cui anche quelli di Eidos Montréal, che ha licenziato 97 persone e cancellato il nuovo capitolo di Deus Ex, in sviluppo da due anni. Allo stesso modo, Riot Games ha licenziato 530 persone, riducendo la sua forza lavoro dell’11%.

Esuberi e fine del lockdown

Come abbiamo già detto, la crisi dei videogiochi del 2023 e 2024 è figlia del lockdown da COVID-19. In particolare, anche se in una forma più importante, il post-pandemia ha seguito quanto avevamo già visto con l’uscita dell’ultimo Animal Crossing: nel 2020 ci ha giocato chiunque, ma nel giro di un anno tutto è tornato alla normalità. Oggi, nel 2024, le nicchie giocano ai propri videogiochi.

Secondo IDC, nel 2020 le entrate dei giochi per dispositivi mobili sono aumentate del 32,8%, raggiungendo i 99,9 miliardi di dollari. Anche la spesa per i giochi per console domestiche è aumentata in modo significativo, raggiungendo i 42,9 miliardi di dollari, con un incremento del 33,9%. Negli anni successivi, questo modello di crescita si è bruscamente interrotto. I ricavi dei videogiochi per dispositivi mobili è scesa del 15% nel 2021, per poi diminuire ulteriormente nel 2022 e nel 2023 di circa il 3% ogni anno. In altre parole dopo, l’impennata del 2020, la spesa per i giochi si è stabilizzata nel 2021, è calata del 3,4% nel 2022, ed è tornata a crescere del 5,9% solo nel fantastico 2023.

Tutto questo ha portato inizialmente a un boom delle assunzioni nel periodo del lockdown, anno in cui le grandi aziende hanno cominciato a credere di poter mantenere profitti su standard lontani dall’ordinario per poi licenziare in massa quando i costi non hanno più permesso di credere in questo enorme e ingestibile sogno.

La mortale noia dei Live Service e Mobile Game

Destini 2
Bungie è in crisi così come Destiny 2

Alcuni publisher come Sony e Warner Bros. Games hanno ben pensato di ridurre i costi buttandosi nei giochi con un alto tasso di monetizzazione come i giochi per smartphone e GaaS (Game as a Service). Purtroppo, il mercato dei casual gamer non è bastato a mantenere in vita buona parte dei Live Service, tanto che alcuni GaaS lanciati nel 2023 hanno già chiuso i battenti, come ben sanno Epic Games e Bungie.

I problemi di fondo di questo genere di titoli sono due: il primo è l’esistenza di un vero e proprio monopolio nei GaaS, dove pochissimi arraffano i profitti di tutti gli altri. I Game Live Service sono un mercato giovane ma che è in realtà già saturo; infatti, i GaaS tendono ad assuefare il gamer che non è invogliato a provare tante opere, ma semplicemente sempre los tesso; il secondo problema è invece la mancanza di innovazione, cioè una vera e propria stagnazioni dell’inventiva e della novità, che porta il gamer a scegliere tra giochi fin troppo simili e, semplicemente, troppo noiosi per poter essere una forma di intrattenimento soddisfacente, soprattuta se paragonata a settori più maturi come quello del cinema, delle serie TV, dei fumetti e dei libri.

Fusioni e Acquisizioni

“È un’industria che non è cresciuta. E cosa succede quando un settore non cresce? Si finisce per eliminare alcuni posti di lavoro, come è successo a noi”. La dichiarazione di Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming, chiude il cerchio. Se l’industria dei videogiochi non cresce e quindi non genera nuovi profitti, l’unico modo per mantenere un bilancio positivo risiede nell’abbattere i costi. Se i Tripla A devono essere costosi e i piccoli sviluppatori indie non hanno più spazio, l’unico modo per farlo sta nel licenziare la forza lavoro. Di conseguenza, c’è chi chiude, chi cancella i propri titoli e c’è chi si fonde o acquisisce aziende per ridurre il personale due aziende coinvolte.

Non a caso sono ben 1900 i dipendenti licenziati da Microsoft a gennaio 2024, cioè subito dopo la conferma sull’acquisizione di Activision Blizzard.

Grafico di PC Gamer sulla crisi dell’industria dei videogiochi

Conclusione

Il boom del 2020 del settore videoludico è stato un magnifico sogno a cui hanno creduto investitori ed ex-dipendenti che hanno scelto il mercato dei videogiochi per continuare la propria carriera. Una volta conclusa la pandemia però si è tornato con i piedi per terra e ci si è resi conto che l’industria non sta vivendo una vera e propria crescita, tale da poter mantenere costi così elevati.

Questo sogno, figlio di scelte di business aggressive e miopi (si veda Embracer Group), è costato il lavoro a tanti professionisti, e come mostrato in un grafico da PC Gamer, ha impattato ben 16.000 persone. Un risultato che dimostra non solo le difficoltà da parte dei videogiochi di affermarsi come una forma di intrattenimento stabile al pari di cinema e libri, ma soprattutto che questa transizione, che dovrebbe essere portata avanti dai grandi dell’industria, è nelle mani di pochi attori estremamenti immaturi e incapaci di gestire e valorizzare quello che realmente è il videogioco: una forma d’arte.

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Microtransazioni nei videogiochi: il dibattito infinito

Le microtransazioni nei videogiochi sono diventate un argomento di grande discussione all’interno della comunità dei giocatori e oltre. Mentre alcuni le accolgono come una forma di personalizzazione e supporto ai giochi, altri le considerano un esempio di pratica commerciale controversa che può compromettere l’esperienza di gioco.

In questo articolo cercheremo di analizzare il fenomeno (sempre crescente e radicato) da ogni angolazione e in maniera asettica cercando più di sviscerarlo che di giudicarlo. Ecco perché non faremo esempi concreti di microtransazioni citando questo o quel titolo. La nostra speranza è quella di fornire un quadro completo del fenomeno. Al lettore, poi, la libertà di lodarlo o criticarlo.

Le microtransazioni, come suggerisce il nome, sono piccoli acquisti effettuati all’interno di un gioco per ottenere contenuti aggiuntivi, potenziamenti o personalizzazioni per il personaggio o l’esperienza di gioco. Possono variare da semplici skin cosmetiche a oggetti in-game che influenzano direttamente il gameplay.

Da una prospettiva commerciale, le microtransazioni sono diventate una fonte di entrate significative per gli sviluppatori di giochi. I giocatori possono essere disposti a spendere denaro reale per ottenere vantaggi competitivi o per personalizzare il loro avatar. Tuttavia, questa pratica ha sollevato molte preoccupazioni, soprattutto riguardo alla sua potenziale influenza sui giochi stessi e sulla loro equità.

Uno degli aspetti più controversi delle microtransazioni è la loro presenza nei giochi gratuiti o a pagamento. Nei giochi free-to-play, le microtransazioni spesso fungono da principale fonte di reddito per gli sviluppatori, consentendo loro di offrire il gioco gratuitamente mentre ancora guadagnano dalla vendita di contenuti in-game. Tuttavia, in alcuni casi, queste microtransazioni possono portare a un modello di gioco “pay-to-win“, dove i giocatori possono ottenere un vantaggio significativo spendendo denaro reale.

Anche nei giochi a pagamento, le microtransazioni sono diventate sempre più comuni. Molti titoli offrono pacchetti di contenuti aggiuntivi o espansioni che possono essere acquistati separatamente per arricchire l’esperienza di gioco. Tuttavia, alcuni giocatori ritengono che questi contenuti aggiuntivi dovrebbero essere inclusi nel prezzo di base del gioco, portando a una sensazione di essere esclusi da parti significative del gioco a meno che non si spenda ulteriormente denaro.

L’impatto delle microtransazioni sulla qualità complessiva dei giochi è un argomento di grande rilevanza nel panorama videoludico moderno. Queste transazioni, sebbene offrano agli sviluppatori una fonte di reddito aggiuntiva e ai giocatori la possibilità di personalizzare l’esperienza di gioco, sollevano domande importanti riguardo al modo in cui influenzano il design, l’equità e la soddisfazione generale del giocatore.

Una delle principali preoccupazioni riguarda l’equilibrio del gameplay. Quando le microtransazioni offrono vantaggi competitivi agli acquirenti, possono generare uno squilibrio tra giocatori che spendono denaro reale e quelli che non lo fanno. Questo crea un ambiente in cui il successo dipende più dalla capacità di investire denaro che dalle abilità o dalla strategia di gioco. Tale modello può minare l’esperienza di gioco per coloro che preferiscono competere in base alla propria abilità, creando un ambiente frustrante e non equo.

Microtransazioni videogiochi: cosmetics

Inoltre, le microtransazioni possono influenzare il modo in cui vengono progettati i giochi. Gli sviluppatori potrebbero essere tentati a creare meccaniche di gioco che incoraggiano gli acquisti in-game, piuttosto che concentrarsi sull’equilibrio e sull’esperienza di gioco soddisfacente per tutti i giocatori. Questo può portare a un calo della qualità complessiva del gameplay, con decisioni di design dettate più dalla redditività che dalla coerenza o dall’innovazione.

Un altro aspetto da considerare è il rapporto tra il prezzo del gioco e il valore percepito dai giocatori. Quando i giochi richiedono un costo iniziale e poi offrono microtransazioni aggiuntive, alcuni giocatori possono sentirsi scoraggiati o delusi, specialmente se i contenuti aggiuntivi sembrano essenziali per un’esperienza di gioco completa. Questo solleva domande sulla trasparenza e sull’integrità dei prezzi dei giochi, con i giocatori che si chiedono se il prezzo iniziale rifletta realmente il valore offerto.

Tuttavia, va notato che non tutte le microtransazioni sono viste negativamente. Quando offrono solo contenuti cosmetici che non influenzano il gameplay, possono essere accettate come una forma legittima di supporto allo sviluppatore. I giocatori possono apprezzare la possibilità di personalizzare il proprio personaggio o l’aspetto del gioco senza compromettere l’equità o l’esperienza di gioco per gli altri.

Un’altra prospettiva positiva sulle microtransazioni riguarda la possibilità di finanziare lo sviluppo continuo di contenuti e aggiornamenti per i giochi esistenti. Questo può contribuire a mantenere viva una comunità di giocatori a lungo termine e a prolungare la vita utile di un gioco al di là del suo lancio iniziale. Tuttavia, è importante che questi aggiornamenti siano valutati in modo equo e che non vengano utilizzati come pretesto per monetizzare ulteriormente l’esperienza di gioco.

In risposta alle preoccupazioni dei giocatori, alcune aziende hanno introdotto politiche più trasparenti riguardo alle microtransazioni e hanno cercato di limitare il loro impatto sul gameplay. Ad esempio, alcuni giochi offrono solo contenuti cosmetici che non influenzano la meccanica di gioco, garantendo che i giocatori non possano acquistare un vantaggio competitivo. Tuttavia, resta comunque la sfida di trovare un equilibrio tra la generazione di entrate per gli sviluppatori e il mantenimento dell’integrità e dell’equità del gioco.

In conclusione, le microtransazioni nei videogiochi sono un argomento complesso che continua a suscitare dibattiti appassionati. Mentre offrono agli sviluppatori una fonte di reddito supplementare e ai giocatori la possibilità di personalizzare l’esperienza di gioco, sollevano anche preoccupazioni riguardo alla loro influenza sul design del gioco e sull’equità complessiva. L’equilibrio tra profitto e esperienza di gioco soddisfacente rimane una sfida per l’industria videoludica, e il dibattito sul ruolo delle microtransazioni sembra destinato a continuare.

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Sebastian Kalemba: “Il mio focus è sulle emozioni: voglio farvi piangere”

La Milan Games Week & Cartoomics 2023 è stata una fiera ricca di ospiti internazionali ed eventi interessanti che sono stati in grado di intrattenere un pubblico sempre più numeroso e pretenzioso. In questa occasione, abbiamo avuto l’onore di fare un chiacchierata con Sebastian Kalemba, ex-lead animator e attuale game director di CD Projekt Red. Quanto segue è la nostra intervista con il game director di The Witcher 4, Sebastian Kalemba.

Ilvideogiocatore.it: Come stai? Ti stai trovando bene a Milano?

Sebastian Kalemba: Sì, certo. Non ho avuto tempo di visitarla, ma lo farò. Il clima è bellissimo!

Ilvideogiocatore.it: Stavo cercando un’intervista che hai fatto, mentre preparavo questa discussione ed è stato difficile trovarti su internet. Ho notato da un podcast in cui hai partecipato che sei anche un giocatore accanito.

Sebastian Kalemba: Certo che sono un videogiocatore!

Ilvideogiocatore.it: Nella mia esperienza non è così banale che uno sviluppatore sia anche un gamer.

Sebastian Kalemba: Davvero? Ok. Gli sviluppatori potrebbero non essere tutti giocatori.

Ilvideogiocatore.it: Quindi dimmi: quale è il gioco di CD Projekt che hai giocato di più?

Sebastian Kalemba: Li ho giocato tutti. Ma penso che quello a cui ho giocato di più sia stato Cyberpunk 2077. Ho rigiocato questo gioco in tutto direi sette volte. Alcune parti nello specifico: credo di aver giocato il prologo 160 volte! Perché era importante. Durante lo sviluppo, ricordo che per un anno ogni giorno iniziavo con un’ora di gioco per la prima missione.

Ilvideogiocatore.it: Come stavo dicendo, non ti ho trovato così facilmente su Internet. Essendo ora un game director, piuttosto che il lead animator per CDPR, temi che la tua popolarità possa aumentare o trovi allettante diventare più popolare?

Sebastian Kalemba: Non ci penso troppo onestamente. Faccio solo il mio lavoro. Siamo a Milano perché siamo stati invitati, cerco di comportarmi sempre come me stesso. Non c’è differenza tra lead animator, animator, animation director: cerco di seguire i miei principi. Provo a non concentrarmi troppo sulle sensazioni che scaturiscono dal mio nome. Capisci cosa intendo? Cerco solo di fare il mio lavoro nel migliore dei modi possibili.

Ilvideogiocatore.it: The Witcher 3 è stato oggetto di alcune critiche sul lato gameplay, soprattutto sul fronte del combat-system. Alcuni lo ritengono lento a causa di come le animazioni si interpolavano tra loro. Io ritengo che fosse una scelta deliberata alla luce di un maggiore accento sul realismo. A posteriori, faresti delle modifiche a quel sistema o ne sei soddisfatto?

Sebastian Kalemba: Sicuramente apporteremmo delle modifiche. In generale, qualsiasi cosa facciamo in CDPR mettiamo il massimo peso sul fattore qualità. L’animazione in The Witcher 3 era puramente animation-driven e significa che a volte mancava di reattività. Al contrario di Cyberpunk, in cui ogni singola cosa, o quasi, è logic-driven. Ed era necessario cambiare la configurazione quando si affronta lo sparatutto come genere. Lo shooting doveva essere estremamente reattivo perché è questo lo standard dell’industria. Quindi abbiamo cercato di trovare un equilibrio tra la qualità che deriva dall’approccio animation-driven e la reattività di quello logic-driven, solo per evitare la lentezza come hai menzionato da quel punto di vista. Abbiamo imparato da entrambi i giochi, alcune sono già in Cyberpunk, e sono sicuro che cercheremo di applicarne di nuove nella prossima saga di The Witcher.

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Ilvideogiocatore.it: CD Projekt è una delle più grandi software house in tutta Europa. Pensi che essere in Europa, piuttosto che negli Stati Uniti o in Asia, come è il caso per la maggior parte delle grandi aziende, faccia la differenza nella creazione di giochi?

Sebastian Kalemba: Sì. Onestamente, c’è sempre il fattore della cultura che deriva dal gioco. Gli sviluppatori che lavorano e sviluppano [in cdpr] provengono da tutto il mondo, ma il nucleo, il cuore di tutto, è situato nella capitale della Polonia. Abbiamo alcuni gruppi slavi, e c’è una cultura legata alle opere e alle creazioni di Sapkowski ed è questo ciò che li rende unici, specialmente quando parliamo di The Witcher nel suo complesso. Posso dire la stessa cosa anche sul recente Alan Wake 2: è così tanto finlandese. Ho ascoltato di recente il podcast con Sam Lake, il direttore creativo che è lì da più o meno 27 anni, dall’inizio dell’azienda, e si vede. Giocandoci puoi annusare l’atmosfera finlandese. E non posso immaginare che si possa sviluppare un’esperienza del genere vivendo negli Stati Uniti o in altre parti del mondo. È molto unica.

Ilvideogiocatore.it: Venendo da un’esperienza come lead animator, pensi che ci siano lezioni dal tuo lavoro precedente che hai potuto applicare al ruolo attuale di game director?

Sebastian Kalemba: Sai, ognuno può dire la sua in base al proprio gusto e alle proprie motivazioni. Il mio focus è sulle emozioni, sui personaggi e le loro personalità. Questo è ciò che offro sul tavolo: voglio farvi piangere.

Ilvideogiocatore.it: A cosa stai giocando per ora?

Sebastian Kalemba: Sto giocando ad Alan Wake 2. Non l’ho finito ma ci sono quasi. Oh, e Super Mario Wonders: sono un grande fan di Mario.

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Patrice Désilets: “La gente vuole che io faccia un gioco storico”

Durante l’ultimo grande evento videoludico milanese, Milan Games Week & Cartoomics 2023, abbiamo avuto modo di chiacchierare con diversi sviluppatori, tra cui Patrice Désilets, noto designer e creativo, celebre sopratutto per aver dato luce a uno dei franchise più importanti nel mondo videoludico: Assassin’s creed.

Dopo una carriera costellata di successi come Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo e Paperino: Operazione Papero, Dèsilets si era concesso una pausa dallo sviluppo, ma è tornato di recente con un nuovo titolo per il suo studio: Humankind: Ancestor, un gioco sulla sopravvivenza, non un survival-game, come puntualizza lui.

L’intervista è l’estratto di una conversazione che abbiamo avuto il piacere di avere con il creativo canadese, catturata nel frastuono dei tamburi di un evento a cui non abbiamo avuto la fortuna di assistere al piano di sotto.

Ilvideogiocatore.it: Come stai? Ti piace Milano?

Patrice Désilets: Mi manca casa. Prima di venire a Milano sono stato in Corea. Ho tenuto una presentazione laggiù, quindi sono 12 giorni che non torno a casa.

Ilvideogiocatore.it: Sei molto popolare anche in Asia?

Patrice Désilets: (scherzando) Beh, sono stato invitato, quindi credo di esserlo un po’.

Ilvideogiocatore.it: Cosa stai facendo per ora? Lavori a qualcosa?

Patrice Désilets: Sì, ma non posso parlarne. È segreto. Non posso dire nulla.

Ilvideogiocatore.it: Ho sentito alcune vecchie interviste e parli spesso di flash improvvisi quando pensi a fare un nuovo gioco. In Prince of Persia era il riavvolgimento del tempo, in Assassin’s Creed era qualcosa che ti è venuto in mente giocando a GTA. Puoi dirmi qual è stata l’ispirazione per Ancestor?

Patrice Désilets: Avevo bisogno di un gioco per uno studio più piccolo. L’ispirazione è stata: la gente vuole che io faccia un gioco storico. Ma con un team piccolo non posso creare una grande città o civiltà. Posso però raccontare l’inizio di tutto. Qui, posso avere un personaggio in un ambiente 3D e lasciarlo sopravvivere. Quella è stata l’ispirazione. Facciamo un gioco sulla preistoria. Sarà comunque un gioco storico, ma non devo creare folle di persone o spade. Quella è stata l’ispirazione.

Ilvideogiocatore.it: Hai detto che ne avevi bisogno perché stavate lavorando con un team più piccolo. Quindi è stata una limitazione in un certo senso. Pensi che questa limitazione abbia migliorato in qualche modo il risultato finale del gioco? Alcune persone suggeriscono che con le limitazioni si possono introdurre nuovi elementi.

Patrice Désilets: Sì, totalmente. Amo lavorare con limitazioni. Non è mai stato il mio forte, ma va bene rimanere bloccati da qualche parte. Questo è il quadro con cui posso giocare. Intendo: lavorare con un team piccolo non è più difficile, è solo diverso. Devi solo adattarti e prendere decisioni in base alle dimensioni del team. Ma sono abituato. All’inizio della mia carriera eravamo dei team più piccoli. Su Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo eravamo in 16. E su Donald Duck eravamo in 30. Quindi sono tornato all’inizio della mia carriera.

Ilvideogiocatore.it: Le cose erano anche molto diverse allora.

Patrice Désilets: Sì, ma si trattava sempre del meglio che potessi avere. E tutti stavano lavorando [al gioco]. Perché ora, un team più grande ha un sacco di persone che lavorano. Ma la gestione intermedia riguarda solo la gestione delle persone. Da Panache, non c’è molta gestione intermedia. I direttori devono ancora produrre data. Non si tratta di “tu fai questo, tu fai quello”, devono anche produrre, e in fondo preferisco i team piccoli rispetto a quelli grandi.

Ilvideogiocatore.it: Quindi sei contento di aver lasciato Ubisoft?

Patrice Désilets: Sì, ne sono felice.

Ilvideogiocatore.it: Parli spesso di questo ciclo che usi per creare un gioco: sell, play, tell. Il prossimo gioco utilizzerà questo ciclo?

Patrice Désilets: Sì, ci credo al 100%. È solo perché in generale, avevo l’impressione che la fase di concepimento, la fase di pre-produzione, la fase di produzione non significassero niente. Sono termini così vaghi. Qual è il focus? A cosa dovresti lavorare esattamente? Ecco perché mi sono detto: okay, troviamo un’altra parola!

Perciò all’inizio c’è la fase di sell: qual è l’oggetto che stai per vendere? Quindi cominci a pensare un po’ al gioco, un po’ alla storia e al suo protagonista e cerchi di creare una prima versione di quel prodotto. Per me è come dire: “Se lo finanziate, sapete cosa state per vendere”. Poi, la pre-produzione riguarda tutta la fase di gioco. Cosa stai giocando? Non pensi più se è vendibile, perché l’hai già fatto! Dimenticati della sua storia, non ti interessa. È divertente? Mettilo sotto i pollici e concentrati davvero su questo. Quando ce l’hai, puoi passare alla produzione perché sai di cosa si tratta e puoi tagliare ciò che non era divertente. Perché la storia del gioco non riguarda i personaggi e le arti trasversali. Riguarda la storia delle funzionalità. La vera storia di un videogioco è nelle sue funzionalità. E una volta che hai il gioco e sai cosa è divertente, hai i loop, le meccaniche, il sistema puoi passare all’ultima parte.

L’ultima parte è il tell. Ora è il momento di raccontare la storia. Questa è l’ultima parte, il racconto. Ora stai raccontando la storia effettiva. Durante ogni singolo ciclo, ripeti sell, play, tell. Anche quando sei nel “play”, devi assicurarti che sia vendibile, sai un po’ cosa stai per raccontare con le funzionalità che stai costruendo, e alla fine ripeti ancora il sell, play, tell non è che smetti. È solo il focus principale delle fasi e questo è il motivo per cui lo chiamo sell, play, tell.

Ilvideogiocatore.it: Nei tuoi giochi usi la meccanica per raccontare la storia, credi che creare la parte play prima del sell la migliori?

Patrice Désilets: Sì, capita spesso di scrivere qualcosa pensando a una meccanica. Poi, quando provi la fottuta meccanica, non è divertente o non funziona e ci vorrebbe troppo tempo per finirla. Allora sei bloccato con quello che hai scritto. E ora dici: “Cazzo, non ho la meccanica con cui avrei dovuto lavorare, cosa faccio ora?” Ed è per questo che non mi concentro troppo sulla narrazione all’inizio. Ho un’idea dove sto andando. Hai un piccolo piano. Ma lo scrivi definitivamente solo quando sai esattamente cosa avrai nel gioco finale.

Ilvideogiocatore.it: Quando hai creato Assassin’s Creed, prevedevi che sarebbe diventato uno dei, se non il più grande franchise nell’industria dei videogiochi?

Patrice Désilets: No, non è qualcosa a cui pensi quando fai un gioco, almeno io voglio che il maggior numero possibile di persone giochi a quello che [ho creato]. Ma a diventare un’icona culturale non puoi pensarci. E se qualcuno ti dice che lo fa… si fotta! È Impossibile! Cerca solo di fare del tuo meglio. A volte non piace. E lavorando su qualsiasi progetto ci sono giorni buoni e giorni cattivi. Cose che volevi fare e non hanno funzionato. Come gli elementi RPG che hanno messo da Assassin’s Creed 3 li avevo già pensati in Assassin’s Creed 1. Ma non potevamo farlo. Dicevano, ed è questa la questione. È per questo che ci sono solo nove assassinii, non avevamo gli strumenti per creare molte missioni secondarie. Questo è il motivo per cui il regno è piuttosto vuoto.

Poi, nel secondo abbiamo creato degli strumenti per fare missioni secondarie, sono iniziate a comparire molte missioni secondarie. Ma no, per Assassin’s Creed è diventato enorme! Tuttavia, sapevo che avevamo qualcosa. Perché questo è il mio lavoro, non sono un animatore, non sono un programmatore. Sono un game designer e un visionario! La mia visione era qualcosa tipo: sarà qualcosa di unico e la gente lo apprezzerà. Perché potevo prevederlo. E poi mi ricordo che mi sono piazzato una notte con devkit di PS3. Così potevo giocare a casa. E mi ricordo che ero seduto lì e pensavo: “Sarà una figata! La gente lo apprezzerà”. Perché lo potevo prevedere.

Ilvideogiocatore.it: Tra tutti i grandi giochi che hai fatto, c’è qualcuno che ti piace di più rigiocare?

Patrice Désilets: Oh, ne parlavo ieri. Non rigioco mai i miei giochi. Ne ho parlato con la mia ragazza stamattina, le ho detto: “Dovrei tornare a giocare con te” perché lei non ha idea.

Ilvideogiocatore.it: Lei non gioca?

Patrice Désilets: No. Ha visto suo figlio giocare ad Assassin’s Creed, ma non ci ha mai effettivamente giocato. Penso che rigiocherei ad Assassin’s Creed 1, solo per vedere… E forse Le Sabbie del Tempo. Ma per rigiocare i miei giochi… Prince of Persia non so come rigiocarlo. Proprio non so dove! Dove trovare una piattaforma su cui effettivamente giocarlo. Sands of time non so come rigiocarlo.

Ilvideogiocatore.it: Humankind: Ancestors è stato accolto in un modo alquanto misto dal pubblico. Le persone che lo hanno amato, lo hanno amato davvero. È una cosa che ho notato, le persone che lo hanno apprezzato ne parlano con forte passione, ma altri non sono riusciti a entrare in sintonia. Pensi che essendo sviluppato da un team più piccolo fosse destinato più a una nicchia di giocatori e invecela gente si aspettava che fosse la tua prossima big thing perché sei quello che ha fatto Prince of Persia, Assassin’s Creed e tutti quei meravigliosi altri giochi?

Patrice Désilets: Oh, ci sono più ragioni. La gente si aspettava il nuovo Assassin’s Creed. È orribile. In qualche modo è orribile. Ma io ho fatto Assassin’s Creed. È fatto,è finito. Mi sono spostato altrove. Personalmente, non trovo interessante fare un altro gioco di Assassin’s Creed. Ne ho fatti tre. Ancestors è unico e ne vado fiero. Quando funziona, funziona per le persone, con altre non funziona. E va bene così. Però c’è qualche cosa e mi piacerebbe tornarci e rivederla.

Ilvideogiocatore.it: Ad esempio cosa?

Patrice Désilets: Siamo stati duri. L’inizio del gioco è piuttosto difficile. Mi piacerebbe apportare cambiamenti o aggiunte. Una modalità facile, ho alcune idee ma non voglio spoilerale. Ma allo stesso tempo, quel gioco è quello che è. E se adatta all’argomento. È un gioco sulla sopravvivenza, non è un gioco di sopravvivenza. Capisci cosa intendo? In un gioco sulla sopravvivenza, non posso aiutarti a sopravvivere, o sarebbe controproducente. Devi trovare il modo di sopravvivere, quindi è per questo che il gioco non ti aiuta. Tutto il necessario è già qui.

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I videogiochi fanno male? Intervista allo psicologo Omar Bellanova

Passano gli anni, ma l’equazione non cambia: i videogiochi continuano ad essere considerati come la causa per cui i giovani sviluppano atteggiamenti violenti, mentre altre volte diventano il capro espiatorio per giustificare un basso livello di istruzione e di socialità diffuso, in quanto motivo di distrazione per ragazzi e ragazze dai libri e dalle attività all’aria aperta.

Una serie di luoghi comuni che nel tempo sono stati affermati più e più volte, non dal vicino di casa o dal conoscente al bar: lo hanno detto esponenti della politica, delle istituzioni, della Chiesa e delle associazioni nazionali e internazionali. Chissà se abbiano mai esplorato l’universo videoludico, viene da chiedersi. Anche perché stiamo parlando di un settore che non si riduce alla sola componente dettata dal rapporto diretto tra prodotto e utente, ma di un mondo che numerosi studi hanno confermato essere addirittura positivo per la crescita e lo sviluppo della persona (ovviamente, sempre se l’approccio avviene con criterio).

Poi c’è un’altra questione: ci sono una vagonata di studi scientifici che non solo hanno dimostrato che non è vero che i videogiochi fanno male, ma che addirittura hanno spiegato che l’attività videoludica aumenta le capacità cognitive dell’utente (sempre secondo il già citato utilizzo con criterio). Tutto questo non è bastato, perché i negazionisti esistono anche in un settore che dovrebbe essere divertimento, come per l’appunto quello videoludico.

Per questi motivi, abbiamo bussato alla porta dello studio del dottor Omar Bellanova – psicologo, psicoterapeuta, sessuologo, supervisore e docente, socio della Società Italiana di Terapia Cognitivo Comportamentale e Fondatore del Centro Romano di Psicoterapie Integrate, solo per citare qualche titolo conseguito – per chiedergli se i videogiochi fanno male e sfatare tanti altri luoghi comuni.

Un dibattito senza fine

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Si tratta di una diatriba ormai obsoleta, talmente rarefatta che forse in pochi oggi fanno ancora caso alle accuse lanciate dall’alto spesso senza fondamento. Lo faccio anche io, che mi reputo una persona mentalmente stabile, che condanna ogni forma di violenza e razzismo, ma che accetta il fatto che, quando approcciandosi ad un videogioco, lo sta facendo per la sola voglia di affrontare una sfida, essere spettatore di una storia, alimentare la propria voglia di attività ludica.

Poi è successo che, nei giorni scorsi, scrollando Tik Tok, mi sono imbattuto nel canale di Save a Gamer, il quale ha catturato la mia attenzione con la rubrica “Quelle volte che hanno pensato che i gamer fossero degli idioti”. Una serie di contenuti dove il creator ha voluto sintetizzare, ironicamente, una carrellata di accuse paradossali lanciate negli anni nei confronti dei videogiochi e dei videogiocatori.

C’è per esempio la lettera di una mamma al Corriere della Sera che, nel 2014, parlava di prodotti che “allenano alla violenza e che stavo per regalare a mio figlio” (parlando di GTA V), dove “i ragazzini godevano e ridevano e si compiacevano di aver ucciso una prostituta e di averle anche rubato i soldi, che aveva appena guadagnato con una prestazione sessuale”. Senza contare la storia, raccontata dal Tg4, relativa all’operaio arrestato con l’accusa di terrorismo che si “stava allenando ad attaccare il Louvre con Assassin Creed Unity, solo per citarne due.

E’ nato prima il gamer o il pregiudizio?

Una serie di accuse che, personalmente (e penso di non essere il solo) non posso che considerare infondate, in primo luogo perché sono certo che a lanciarle siano personaggi che di videogiochi non sanno nulla. Allo stesso tempo non riesco a fare a meno di pormi almeno un paio di domande: e se questo mio atteggiarmi a “superiore” nei confronti di tali affermazioni mi stesse allontanando da un problema reale? E se così fosse, i videogiochi hanno almeno qualcosa di buono da regalare agli utenti o sono soltanto un “male”?

La risposta a queste domande non me la darà né chi demonizza i gamer, tantomeno i gamer stessi. La devo cercare nel mezzo, magari da uno che sa cosa sia un videogioco e soprattutto cosa passa nella testa delle persone.

A tu per tu con il dottor Omar Bellanova

Conosco il dottor Bellanova da un po’ di anni e ricordo quella volta che entrai nel suo studio e lo trovai, tra una seduta e l’altra, con lo smartphone in mano mentre giocava a Diablo Immortal.  Volevo dirgli che. quel titolo a cui stava giocando, a mio avviso non è un gran gioco, ma d’altronde quello passava in convento e soprattutto chi sono io per criticare i gusti degli altri?

Riparto quindi da questa immagine, quando decido di irrompere da lui (previo appuntamento, ci mancherebbe) per avere finalmente un punto di vista il più neutrale possibile, ma soprattutto diretto ed umano sulla questione.

Il dottor Omar Bellanova

IlVideogiocatore.it: Dottor Bellanova, ricordo quando l’ho incontrata smartphone in mano giocando a Diablo. Visto che parleremo di videogiochi, ho una curiosità: quanto gioca o ha giocato nella sua vita?

Dott. Bellanova: Non abbastanza. Avrei voluto e vorrei più temo per farlo. Mi piacerebbe farlo di più soprattutto oggi, che sento di possedere la capacità di comprendere l’utilizzo del gioco, che può servire per rilassarmi e per concedermi un momento di evasione consapevole.

IlVideogiocatore.it: Ha già risposto in parte alla domanda che volevo porle: ma i videogiochi, alla fine, fanno male?

Dott. Bellanova: Ovviamente non è il mezzo ad essere positivo o negativo. Come ogni cosa, l’approccio può essere sano o patologico e non mancano occasioni in cui il videogame viene utilizzato quale scappatoia per il ritiro sociale o per sfogare potenziali frustrazioni, ma è chiaro che le cause di tali atteggiamenti non sono da cercare nel prodotto videoludico.

IlVideogiocatore.it: C’è un’intera bibliografia di studi e di ricerche scientifiche che conferma come i videogiochi non siano causa di aggressività e, anzi, aumentino le capacità cognitive. Eppure, ciò non basta: vengono ancora demonizzati quali causa dello sviluppo di atteggiamenti aggressivi e violenti nei giovani. Cosa ne pensa?

Dott. Bellanova: Partirei dalla base: che cos’è la violenza? Parlare di violenza, in psicoterapia, equivale a parlare di copying disfunzionale, ossia di una strategia non molto sana e proficua che viene messa in atto per raggiungere un determinato obiettivo quando mancano basi più sane nella struttura di una personalità. Noi adottiamo costantemente strategie per segnare dei traguardi ed impariamo, nella nostra esistenza, che dobbiamo realizzarci proprio attraverso l’utilizzo di determinate strategie, si spera, sviluppandone di più sane ed adattive possibili. In questo scenario, però il copying è disfunzionale perché può derivare da una personalità non ben strutturata che non ha avuto esperienze sufficientemente buone e positive per evolversi. Quindi quello che avviene è che il copying della violenza è maladattivo, una forma di strategia più bassa, che viene utilizzata in situazioni di difficoltà, quando si è o ci si sente disarmati e non si possiedono strategie più sofisticate ed efficaci per affrontare una situazione. Fatta questa premessa, è ovvio che se si utilizza la violenza come strategia per raggiungere i propri obiettivi, significa che ci sono lacune importanti nel percorso di sviluppo dell’individuo come essere umano. Chi usa la violenza non possiede un’agentività sana e non è sicuramente colpa dei videogiochi. Le cause sono da cercare più in profondità.

IlVideogiocatore.it: Allora mi viene da chiederle: “Cos’è l’attività ludica?

Dott. Bellanova: Quando parliamo di attività ludica facciamo riferimento ad un sistema interpersonale, grazie al quale possiamo sperimentare una vasta serie di esperienze in un contesto sociale e relazionale che ci permettono di sviluppare e raffinare la nostra agency, ossia il nostro potere di intervenire sulla realtà. Giocando posso imparare a sviluppare strategie, compreso il sistema competitivo nelle sessioni multiplayer, così come gli sportivi promuovono quello agonistico. Ma se ci si approccia al contesto del gioco senza una direttiva, senza un “tutorial” da parte di qualcuno che ha a cuore il nostro sviluppo intellettuale ed emotivo, si può arrivare a sperimentare realtà anche negative, tra cui il sadismo.

IlVideogiocatore.it: Quali sono invece gli aspetti positivi del videogioco per l’utente?

Dott. Bellanova: Come ho già accennato prima, con la presenza di una sana educazione, la persona sarà in grado di sperimentare attraverso il videogioco. Viviamo in un’epoca in cui l’utilizzo della realtà virtuale ha un larghissimo campo di intervento: oggi viene utilizzata anche in psicoterapia per affiancare i modelli terapeutici per fobie, ansia e il sostegno alle funzioni cognitive. Insomma, la realtà virtuale ha un’infinità di applicazioni, perché i videogiochi dovrebbero rappresentare un’eccezione? Personalmente ricordo bene quando da giovane giocavo a titoli come Monkey Island e affini: penso mi abbiano aiutato a sviluppare una capacità di problem solving che poi sono riuscito a sfruttare nel corso degli studi, per fare un esempio pratico.

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Milan Games Week & Cartoomics 2023: foto del nostro giro tra gli stand

La Milan Games Week 2023 si è appena conclusa e siamo certi quando diciamo che si è rivelata davvero corposa e ricca di contenuti. L’incredibile mole di visitatori ci ha fatto capire ancora una volta quanto il mondo videoludico e dei fumetti sia presente nella società italiana; anche se è vero che la fiera ha come target principale la cosiddetta generazione Z, siamo molto contenti nell’esserci imbattuti in tantissimi “giovani adulti” che si sono rivelati estramamente appassionati all’arte dei videogiochi.

Sia che abbiate presenziato o meno, noi de IlVideogiocatore.it abbiamo deciso di portarvi tra gli stand della Milan Games Week 2023 con un reportage ricco di foto.

In questo articolo potete vedere una selezione di foto tra i vari stand della Milan Games Week 2023, dove abbiamo avuto l’onore di intervistare illustri ospiti internazionali come Patrice Désilets (noto per aver creato la serie Assassin’s Creed) e Sebastian Kalemba (game director di The Witcher 4: Polaris), ma anche sviluppatori italiani, com i finalisti del Red Bull Indie Forge 2023, la cui ampia presenza ci fa capire della portata dell’industria italiana.

La fiera in definitiva è stato un ottimo mix tra divertimento e tecnologia, tra realtà aumentata, virtuale ma anche nostalgiche anteprime che abbiamo avuto modo di provare, in questo caso allo stand Nintendo, come Prince of Persia: The Lost Crown oppure il prequel Simon The Sorcerer Origins di Smallthing Studios.

Diteci, come vi è sembrata la Milan Games Week & Cartoomics 2023? C’eravate anche voi?

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Lucca Comics & Games 2023: foto del nostro giro tra fantasia e sogno

Ebbene sì! Anche noi de “Il Videogiocatore” siamo stati al Lucca Comics and Games 2023, evento che si è tenuto dall’1 al 5 novembre e che è giunto alla sua 57esima edizione. È valsa la pena andarci, sono state mantenute le aspettative? Ecco le nostre impressioni.

Partiamo da alcuni assunti fondamentali: il Lucca Comics, pur essendo chiaramente rivolto ad un pubblico amante dell’universo ludico in ogni sua forma (dal fumetto, al videogame, dal gioco da tavola al cartone animato, dal collezionismo di nicchia al prodotto per la TV o il grande schermo) è concepito anche per chi li vive solo lateralmente o, addirittura, non è propriamente un fan. Anche il solo passeggiare tra i bellissimi vicoli all’interno della cinta muraria che delimita Lucca antica che è teatro del maestoso evento è un grande piacere. Certo, se si detesta l’idea di stare tra una folla di cosplayer, non si sopporta l’idea, appunto, di mascherarsi per assomigliare ai propri personaggi preferiti e al posto di accendere la tv per rilassarsi si preferisce, magari, fare soltanto sport non è il posto giusto.

Altro assunto imprescindibile è che per godere appieno di tutte le attrazioni, gli spettacoli, gli incontri con gli autori e i contest ci si dovrebbe trattenere più di un giorno ed essere pronti a camminare tanto. Ma proprio tanto eh! Basti pensare che in un giorno e mezzo di permanenza, siamo arrivati a circa 30 km di passeggiata (e ce la siamo presa comoda!).

Detto questo, per chi come noi è profondamente nerd e geek, Lucca Comics rappresenta il “nerdvana”.

Per tutto il tempo della nostra permanenza siamo stati a bocca aperta a indicare (e fotografare) ogni cosplayer e ogni sfilata estemporanea e programmata, fino ad arrivare a strabuzzare gli occhi per le action figures a prova di qualunque collezionista presenti nei padiglioni e a sentire i brividi di piacere a vivere esperienze magiche legate alle saghe preferite e ai personaggi che hanno fatto e fanno tuttora sognare.

Non starò qui a elencare tutti gli artisti presenti, tutti gli autori e ogni evento, lasciando tale compito a chi ha vissuto il Lucca Comics, per lavoro o inclinazione, come una serie di cose che sono avvenute, una dopo l’altra. Per me il Lucca Comics & Games 2023 ha rappresentato l’opportunità di vivere una realtà intrisa di fantasia e potersi sentire a proprio agio con sé stesso e con gli altri.

E questa libertà non deriva soltanto dal tema del maxi evento contenitore ma proprio dalla morfologia di un luogo che, pur essendo confinato, è talmente esteso da non poter essere circoscritto a vista d’occhio. Ed ecco che ogni strada, ogni vicolo, ogni piazza, dove per tutto il resto dell’anno vige l’antica e sacra bellezza di una città storica si trasforma nel teatro della libertà e degli opposti, dove non ci sono regole da seguire per vestirsi, truccarsi o scegliere cosa amare e cosa no.

Una libertà nella sua piena e autentica accezione positiva, in cui non c’è lo sfogo animalesco ma soltanto quello artistico e fan-atico. Non è un caso, infatti, che pur accogliendo ogni anno tra le 250 e le 300mila persone, il Lucca Comics non sia mai stato teatro di un tafferuglio, una zuffa o una scazzottata. Eppure parliamo di un evento in cui ci si sciroppano file chilometriche per vedere le attrazioni più belle (il padiglione Netflix, per chi ci è stato, vi dice qualcosa?!) e dove spesso (ahimè anche quest’anno) piove senza sosta o quasi.

Personalmente, ho vissuto il Lucca Comics & Games 2023 proprio in questo modo pur riscontrando criticità abbastanza prevedibili come le già citate infinite file per visitare i padiglioni più gettonati o le attrazioni di copertina oppure la dispersione del macro contenitore che impedisce, di fatto, di poter visitare tutto in solo giorno (ma anche due, forse, non bastano).

Non avevo alcuna maschera, nessuna lentina colorata agli occhi né tantomeno una parrucca sgargiante che facesse risaltare la mia figura; eppure mi sono sentito parte di tutta quella magia che ogni giorno ricerco nelle mie passioni.

Ecco le passioni, e soprattutto una, quella che accomuna me e probabilmente la totalità di voi che sta leggendo questo pezzo: i videogame.

Ho deciso di lasciare tutta la zona gaming come ultima da visitare, come ciliegina su una immensa torta buona e tremendamente faticosa da mangiare. E devo dire di aver fatto bene. Tutto il complesso dedicato ai videogame, realizzato fuori dalle mura per dedicargli il maggiore spazio possibile, è stato una chicca. Console Nintendo e Sony messe a disposizione gratuita per il gioco, stand pieni zeppi di gadget a tema, videogame a prezzo fiera (con promo davvero vantaggiose) e tanto, tantissimo colore per gli amanti del genere.

Una enorme palestra dedicata alla visione in grande stile di finali mondiali dei giochi più conosciuti e amati, con tanto di pubblico delle grandi occasioni ad applaudire le mosse migliori dei campioni in gara e un palco per le esibizioni di artisti a tema videoludico completavano l’area.

Che dire a tal proposito? Beh, amanti dei videogame, andateci!

In conclusione, benché nel pomeriggio di sabato un temporale in grande stile abbia deciso di bagnare anche i miei pensieri, ritengo che il Lucca Comics sia un evento di assoluto valore e rilievo e che meriti di essere vissuto da amanti e simpatizzanti. Un luogo splendido condito da magia e iper realismo difficili da trovare se non, forse, oltreoceano.

Ah, ultima cosa: nella zona dedicata al mondo zombificato di Raccoon City ci ho quasi rimesso i boxer all’attacco di un non morto uscito improvvisamente dalla nebbia! A chi chiedo i danni morali? 🙂

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