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Forspoken – Recensione

Recensione in BREVE

Forspoken è una buona avventura 3D ma non riesce ad essere nulla di più. L’esplorazione è nel complesso interessante e ben fatta. I combattimenti, per quanto spettacolari, non mancano di sbavature e imprecisioni che ne pregiudicano la riuscita. Il comparto tecnico, infine, pur presentando un’ottima grafica e un sonoro sopra la media, non risulta essere superiore a molti altri titoli simili presenti su PS5. Davvero un peccato!

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Da pochi giorni è finalmente disponibile per tutti i possessori di Playstation 5 la nuova fatica di Square-Enix: Forspoken. Il gioco rappresenta il debutto di Luminous production, team interno a Square, che si è occupato dello sviluppo del gioco.

L’uscita di Forspoken è stata piuttosto travagliata. Conosciuto inizialmente come Project Athia, il gioco sarebbe dovuto uscire il 24 maggio 2022, ma è stato più volte posticipato fino alla sua uscita effettiva, avvenuta nel 24 gennaio 2023.

Fin dalle prime fasi di sviluppo, Fospoken prometteva di essere la prima vera avventura di nuova generazione, con un comparto tecnico e grafico in grado di sfruttare al massimo le capacità di Playstation 5. Sarà stato in grado di mantenere le promesse?

Frey, la nostra eroina, ha il brutto vizio di cacciarsi spesso nei guai.

Frey nel paese delle meraviglie

All’interno di Forspoken vestiamo i panni di Alfre Holland, meglio nota come Frey. La giovane orfana afroamericana vive nel malfamato quartiere newyorkese di Hell’s Kitchen, con la sola compagnia della gatta Homer. Come apprendiamo presto, Frey ha la brutta abitudine di inguaiarsi con la giustizia e di frequentare pessime compagnie.

Trovatasi con le spalle al muro, Frey decide di affidare la sua amata compagna a una giudice magnanima per regolare i conti con la gang che l’ha presa di mira. Proprio in questo frangente, la giovane si imbatte in un bracciale dorato, che, una volta entrato in contatto con lei, spalanca un misterioso portale simile ad uno specchio.Vinta dalla curiosità, Frey, come una novella Alice, entra nel portale, ritrovandosi intrappolata nel mondo medievaleggiante di Athia.

Attraverso lo specchio

Qui la ragazza si accorge presto di non essere sola. Il bracciale che aveva trovato, da lei battezzato Cuff (bracciale in inglese), è infatti dotato di vita propria e inizia a comunicare con la mente di Frey, divenendo il suo compagno più stretto nel corso dell’avventura.

La protagonista si rende conto anche di possedere incredibili poteri magici, che le risultano subito indispensabili per difendersi dalla fauna locale, composta da creature mostruose e pericolose. La ragazza raggiunge quindi il villaggio di Cipal, principale centro abitato del mondo di Forspoken. Qui Frey viene accolta con ostilità e apprende che gli abitanti del mondo di Athia non se la passano per nulla bene.

Le Tantas rappresentano, almeno all’inizio, le principali antagoniste di Forspoken.

Lo strano mondo è infatti da diverso tempo affetto da un miasma venefico, denominato Rovina, in grado di trasformare ogni essere che entra in contatto con esso in una creatura pericolosa ed aggressiva. Stranamente, però, Frey sembra totalmente immune al fenomeno.

Come se ciò non bastasse, le Tantas, sorta di matrone magiche considerate le protettrici del mondo, da qualche tempo sembrano essere impazzite e sono diventate violente verso la pololazione, già tormentata dalla Rovina.

Entrata in conflitto con una delle Tantas, Frey, accompagnata dal suo nuovo amico Cuff e dalle fide scarpe da ginnastica, incomincerà un viaggio nel misterioso mondo di Athia, per mettere fine alla minaccia delle Tantas e riuscire in qualche modo a tornare a casa.

Una compagnia piacevole

La trama di Forspoken, pur non facendo gridare al miracolo per originalità, è scorrevole e nel complesso piacevole. Il gioco è ricchissimo di riferimenti ad Alice nel paese delle meraviglie e concentra molto l’attenzione su Frey e sulla sua crescita.

Da ragazza burbera, aggressiva e poco propensa a prestare attenzione al prossimo, Frey nel corso del viaggio diventa una donna matura e inizia a capire l’importanza della cura per l’altro e del senso del dovere. La storia del gioco procede in maniera abbastanza lineare e scorrevole, con l’eccezione di una grande rivelazione cha avviene verso la fine della storia.

Molto apprezzabili i dialoghi, che spesso mettono in risalto la distanza tra gli abitanti di Athia, uniti tra loro dalla sofferenza e dal desiderio di un domani migliore, e la durezza di Frey, disillusa da una vita di abbandono e disinteresse.

Anche il rapporto tra Frey e Cuff funziona molto bene, proponendo sia siparietti comici molto gradevoli, sia riflessioni più profonde ed interessanti. Come ci auguravamo esaminando la demo, Square sembra essersi ispirata al personaggio di Grimoire Weiss della saga di Nier, la cui voce ricorda molto da vicino quella di Cuff.

Bello ma non troppo

I paesaggi di Forspoken spesso risultano un po’ troppo vuoti.

Dal punto di vista tecnico, Forspoken non riesce purtroppo a mantenere le (alte) aspettative che lo accompagnavano. Il gioco, infatti, pur presentando una grafica davvero bella e pulita, non si distacca in maniera netta da altri titoli dello stesso genere.

Intendiamoci, il Luminous Engine fa un ottimo lavoro. I luoghi che Frey visita, risultano sempre di ottima fattura. Anche la città di New York, presente in alcune sezioni del gioco, è stata ricostruita in maniera davvero ottima.

Tuttavia non si avverte mai alcun reale salto di qualità rispetto a giochi come Horizon: Forbidden West o Elden Ring. Lo stesso discorso vale per i personaggi, molto realistici nelle fattezze e nelle animazioni, ma non in grado di stupire in maniera particolare.

Per quanto riguarda i nemici invece, come già osservato nella demo, Forspoken si rivela piuttosto deludente. Le creature che affronteremo, infatti, siano esse belve, persone corrotte dalla Rovina o veri e propri mostri, non impressionano particolarmente e sembrano essere piuttosto banali e stereotipati.

Un plauso va fatto invece ai combattimenti, che spesso coinvolgaoo un numero altissimo di nemici. Anche nelle fasi più concitate, il gioco riesce sempre a mantenere un’ottima fluidità, senza evidenti rallentamenti o cali di frame.

Il comparto tecnico di Forspoken colpisce in positivo, ma non riesce ad eccellere.

Un sonoro davvero meritevole

Una nota estremamente positiva è il sonoro. La musica di Forspoken, curata da Bear McCreary e Gary Schyman, presenta brani davvero piacevoli e coinvolgenti. In particolare, risulta davvero azzeccata e d’atmosfera l’alternanza di musica classica di stampo epico con una serie di tracce più ritmate ispirate alla musica beat.

Che si tratti di accompagnare feroci combattimenti, tragici momenti di introspezione o grandi colpi di scena, il sonoro di Forspoken non si fa mai trovare impreparato e le varie tracce calzano sempre a pennello. Una particolare menzione meritano i motivi che fanno da sottofondo agli scontri coi boss, davvero potenti e coinvolgenti.

Un gameplay tra alti e bassi

L’esplorazione è forse l’aspetto più piacevole di Forspoken

Forspoken è una classica avventura 3D open world. Dopo le prime due ore di gioco, che trascorrono con una narrazione estremamente lineare e senza particolari possibilità di esplorazione, Frey ha la possibilità di muoversi liberamente lungo l’enorme mappa del mondo, lasciando al giocatore la possibilità di decidere se dedicarsi alla storia principale o esplorare liberamente i dintorni alla ricerca di potenziamenti o nuovi equipaggiamenti.

L’esplorazione è resa davvero veloce e scorrevole da quella che è di fatto l’aspetto più interessante di Forspoken, ovvero il parkour magico. Come detto in precedenza, Frey scopre di essere dotata di poteri magici. Questi non le servono solo per combattere, ma le forniscono anche diverse abilità in grado di facilitare i suoi spostamenti. La prima di esse le consente di correre a velocità elevatissima superando gli ostacoli più semplici, fiondandosi da un dirupo all’altro come in una spericolata corsa ad ostacoli.

Occorre tuttavia fare attenzione, almeno all’inizio, a non abusare di queste abilità. Esse infatti portano Frey a consumare rapidamente il suo mana, obbligandoci ad attendere il suo ripristino ed esponendoci a eventuali attacchi nemici. Col proseguo dell’avventura, la protagonista, oltre ad aumentare il mana a disposizione, va a sbloccare nuove capacità, tra cui la possibilità di scivolare sull’acqua, di appendersi con fruste di fuoco alle sporgenze e di compiere balzi altissimi. Per questo motivo è consigliabile attendere l’ottenimento di tutte queste abilità per dedicarsi seriamente all’esplorazione.

Un mondo vasto ma vuoto

La mappa di gioco è davvero chiara e ben strutturata, anche se un po’ spoglia…

A differenza di quanto pensato osservando la demo, Forspoken non è composto da una serie di macro aree esplorabili progressivamente, ma da un’unica grande mappa, che contiene tutti i domini delle quattro Tantas. Pur essendo caratterizzati da atmosfere e colori differenti, in linea con quelli delle loro dominatrici, le aree di gioco tendono ad avere molti elementi in comune, cosa che creerà un certo senso di ripetitività.

Ad accrescere questa sensazione contribuisce la scelta, non troppo ispirata, di lasciare un solo centro abitato ad Athia. Ad eccezione del villaggio di Cipal, infatti, tutte le città del gioco sono deserte, eccezion fatta per le guardie delle Tantas, le quali saranno ben poco disposte a scambiare due parole con noi. La sensazione di vuoto e solitudine viene in parte mitigata dagli spassosi dialoghi con Cuff e, fortunatamente, non va ad intaccare la bellezza dell’esplorazione. Sarebbe però stato davvero bello poter esplorare altri centri abitati, magari con abitanti dotati di abiti e tradizioni differenti.

La mappa di gioco è chiara e ben realizzata e permette di inquadrare facilmente i nostri obiettivi e di farci un’idea precisa sia dei luoghi che vogliamo visitare sia dell’ordine con cui farlo. Le nostre mete principali saranno i rifugi, che consentono di sbloccare nuovi incantesimi e viaggi rapidi, i labirinti segreti, in cui possiamo affrontare varie ondate di mostri fino a sbloccare gli oggetti contenuti in fondo al dungeon e i campanili, che rivelano le porzioni della mappa ancora ignote.

Un combat system non sempre all’altezza

Il combat system è forse la parte più debole del gioco.

L’aspetto parso meno convincente di Forspoken sono i combattimenti. Per difendersi dalle creature di Athia, Frey ha a disposizione un nutrito set di magie, suddivise in incantesimi di attacco e di supporto. Gli incantesimi sono ulteriormente divisi in quattro colori diversi, uno per ogni elemento, cioè terra, fuoco, acqua e fulmine.

Con l’eccezione della magia del fuoco, più adatta al combattimento ravvicinato, gli altri set di incantesimi sono parsi davvero troppo simili tra loro. Le magie infatti si limitano spesso a scagliare proiettili di vario tipo contro i nemici, con effetti nemmeno troppo diversi. L’unico aspetto che ci porta a scegliere se ricorrere a un set o all’altro è la debolezza dei vari nemici ad uno specifico elemento.

Anche gli incantesimi di supporto appaiono davvero poco sfruttati e si limitano spesso a creare esplosioni o altri effetti offensivi, spesso nemmeno troppo dissimili dalle magie di attacco vere e proprie. Sono pochi gli incantesimi realmente differenti, con proprietà curative o che abbiano effetti originali o particolarmente utili.

Ogni incantesimo d’attacco può essere caricato mantenendo premuto il pulsante dedicato, generando un effetto più potente ed efficacie. Tuttavia spesso gli scontri si risolvono in un lancio continuo di incantesimi e in tentativi spesso maldestri di schivare gli attacchi nemici.

Difesa da rivedere

La fase difensiva, che già aveva suscitato diversi dubbi durante la demo, ha purtroppo confermato vari punti deboli. Durante gli scontri, infatti, non è possibile né parare gli attacchi né effettuare delle schivate “perfette” (scelta davvero strana, visto che questo tipo di azione sarebbe stato adattissimo al personaggio di Frey…).

Gli attacchi dei nemici infatti vengono parati automaticamente da Cuff, a patto di disporre del mana necessario. Con la pressione del tasto triangolo nel preciso momento in cui saremo colpiti genereremo un contrattacco magico, in grado di sbalzare via i nemici e di far recuperare energia a Frey.

Questa meccanica non è parsa particolarmente funzionale, poiché rischia di essere abusata negli scontri semplici e di rivelarsi inutile contro i nemici più coriacei, i cui attacchi non possono essere bloccati ed obbligano a schivate continue e spesso goffe. Alcuni scontri, in particolare quelli coi nemici più grossi e coriacei, risultano davvero lunghi, ripetitivi e frustranti.

Nel complesso, il combat system risulta pieno di buone idee e ragionevolmente coinvolgente, ma ha davvero troppi punti deboli. Intendiamoci, le battaglie di Forspoken restano molto fenetiche e visivamente sono davvero spettacolari, ma con una di cura maggiore avrebbero potuto essere molto più divertenti ed appaganti.

Gestione superflua

La gestione dell’equipaggiamento in Forspoken sarà utile ma non fondamentale.

Un aspetto molto importante di Forspoken è la gestione delle abilità di Frey e delle sue statistiche. Come abbiamo già detto, nel corso dell’avventura, Frey può sbloccare molti nuovi incantesimi, che vanno prima scoperti col proseguo della storia o leggendo i libri di magia sparsi per il mondo e successivamente sbloccati spendendo il nostro mana. Potssiamo accumulare mana sia sconfiggendo i nemici, sia svolgendo le missioni sia semplicemente raccogliendolo dalle apposite fonti lungo la mappa.

La gestione delle nostre statistiche e abilità passive è invece riservata alla scelta dell’equipaggiamento, composto da mantello, collana e unghie. Ognuno di questi oggetti ci fornisce particolari abilità e può essere personalizzato (ad eccezione delle unghie). Possiamo potenziare il nostro equipaggiamento ai rifugi grazie ai materiali collezionati durante il corso del gioco.

C’è da dire che, ad eccezione dello sblocco dei nuovi incantesimi, nessuno di questi oggetti sembra impattare in modo così decisivo, almeno per quanto riguarda lo svolgimento della trama principale (ho completato il gioco con a disposizione un numero davvero esiguo di mantelli, collane e unghie).

Tante ore extra

Il diario e i menù di Forspoken sono davvero chiari, completi e precisi.

La storia principale di Forspoken si svolge nell’arco di 12 capitoli (più un treidcesimo dedicato all’endgame). Per raggiungere i titoli di coda, almeno al livello di difficoltà più basso, saranno sufficienti poco più di una decina di ore.

Tuttavia il cuore di questo gioco, come per ogni avventura open world, risiede nella bellezza della scoperta e dell’esplorazione. Frugare ogni angolo di Althia, completare ogni missione secondaria e scoprire ogni mistero della trama porta a moltiplicare il tempo effettivo di gioco, donando a Forspoken una longevità più che buona.

Merita un plauso anche il menù del gioco, davvero chiaro, ricco e piacevole da consultare, che consente di fare sempre il punto della situazione in modo semplice e di tenere traccia di tutte le missioni secondarie (qui denominate deviazioni) che si stanno affrontando.

A questo proposito: il numero di attività da svolgere è davvero elevatissimo. Si va dalle semplici missioni che ci affidano gli abitanti di Cipal alla ricerca dei famigli delle quattro Tantas (che andranno addomesticati tramite un semplice minigioco) fino all’apertura di particolari forzieri bloccati da serrature magiche che possono essere sbloccate risolvendo alcuni rompicapo.

La maggior parte delle missioni, però, ruota intorno ad una serie di combattimenti, a volte con particolari condizioni da soddisfare (proteggere gli abitanti del villaggio, piuttosto che vincere in un dato tempo). Questo crea alla lunga una certa monotonia, che non sempre Forspoken è in grado di evitare.

Conclusione

Forspoken è sicuramente un buon titolo, ma non riesce ad essere nulla di più.

Tirando le somme: la sensazione più forte che si prova giocando a Forspoken è quella di trovarsi di fronte ad una grande occasione mancata. L’opera di Square-Enix non è assolutamente un brutto titolo, anzi l’avventura ha un ottimo comparto tecnico, una buona trama, è ragionevolmente divertente e anche discretamente appassionante. Ma non riesce ad essere nulla di più.

Tutte le sbavature del gameplay, la quasi totale mancanza di NPC e la ripetitività delle varie situazioni appesantiscono l’esperienza di gioco, penalizzando il risultato finale. Inoltre, le attese per questo titolo erano davvero alte e le promesse di un’avventura che mostrasse un vero salto di qualità nel panorama dei giochi ps5 erano altrettanto roboanti.

Purtroppo, come già detto, gran parte di queste aspettative sono state disattese. Eccezion fatta per il sonoro, infatti, Forspoken non riesce assolutamente ad elevarsi in modo significativo rispetto all’affollato panorama degli open world e il suo comparto grafico, pur restando di ottima qualità, non è in grado di far raggiungere al titolo Square alle vette promesse.

Davvero un peccato! Consigliamo comunque il gioco a tutti gli appassionati del genere, raccomandando però di non aspettarsi un capolavoro assoluto o una pietra miliare del genere, ma solo una buona avventura con cui trascorrere molte divertenti ore.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Action
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo79,99€
  • Piattaforme: Playstation 5, PC
  • Versione provata: Playstation 5

Ho accompagnato Frey per tutta la durata della sua avventura per circa 15 ore grazie a un codice fornito dal publisher

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Scorn – Recensione

Recensione in BREVE

Scorn è un’esperienza capace di distinguersi. L’estetica horror ispirata agli immaginari di Giger immerge il giocatore in un mondo sì derivativo, ma che dimostra comunque di avere personalità e di essere in grado di reinterpretare i classici. Il lato puramente ludico è l’aspetto sicuramente meno curato del gioco, cionondimeno grazie a una eccellente narrazione silenziosa rimane criptica, ma a suo modo capace d’intrigare il videogiocatore.

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Di Scorn, se ne è già parlato abbondantemente, sia evidenziando i suoi lati positivi, sia sottolineandone le criticità. Quando mi sono approcciato per la prima volta alla recensione di Scorn, la prima domanda che mi sono posto è stata: «Ho qualcos’altro da aggiungere che non sia già stato precedentemente discusso, analizzato, commentato o criticato?»

Fortunatamente, per propria natura, Scorn è un titolo che si presta a numerose interpretazioni, un’esperienza gravida di spunti di discussione e di riflessione, tale da consentire punti di vista sempre diversi e vari, ciascuno valido a modo suo, consentendomi di rispondere affermativamente alla domanda postami sopra.

Scorn: horror

Spoiler Alert
Questo articolo contiene dettagli rilevanti sulla trama di Scorn

Un primo sguardo

Il gioco – nato dalla mente del gamer direct Ljubomir Peklar, dalle caratteristiche che richiamano apertamente Giger e le pellicole di Cronembergsi allontana senza vergogna dal videogioco tradizionale, mirando a essere un esperienza che emerge in confronto alle produzioni contemporanee e ponendo grande enfasi sulle suggestioni visive dei panorami sempre orrorifici, ma comunque pregni del misterioso fascinoso che avvolge l’intera avventura.

Tuttavia, è proprio quando l’esperienza si scontra con il doversi interfacciare a un utente attraverso il medium scelto, il videogioco, che emergono gli spigoli e le sbavature del titolo.

Ed è da questo presupposto che nasce in definitiva la mia volontà di scrivere di Scorn: è sufficiente essere diverso? Un’esperienza unica, differente (almeno nelle atmosfere) da tutto quello che ho avuto modo di provare finora nel medium, può permettersi di preoccuparsi meno del suo interfacciarsi a un individuo giocante?

Affinché un film possa essere considerato tale, è necessario che qualcuno possa testimoniare che le sequenze video che lo compongono, apparentemente sconnesse, siano in realtà legate a doppio filo da un intreccio di campi e controcampi, di eventi che si avvicendano in montaggi paralleli e alternati, di successioni in raccordi di sguardi e di posizione.

Poco importa se il messaggio finale arrivi o meno, se lo spettatore abbia effettivamente compreso il senso (prima ancora del significato) di quanto stia accadendo nello schermo davanti ai propri occhi.

Scorn se ne infischia di inviare un messaggio chiaro e univoco, preferisce piuttosto lasciarsi decifrare e interpretare dal giocatore stesso, il quale si farà idee e impressioni differenti a quelle di ciascun’altro sulla base delle medesime suggestioni, immergendo il fruitore in un mondo vivo e disgustosamente pulsante, alieno e indecifrabile per i nostri standard. Ljubomir Peklar è riuscito con il supporto del suo team, a creare un’idea di vita derivativa ma alternativa, dai connotati e dalla psiche ineffabili.

Eppure, affinché il mondo e le creature proposte da Scorn possano esistere è necessario che vi sia qualcuno pronto a testimoniarlo: il videogiocatore. Ed è proprio quest’ultimo, ahimè, l’elemento meno considerato nell’avventura messa in piedi da Ebb Software.

Le suggestioni di Scorn

In un ambiente così finemente curato, modellato e texturizzato secondo uno standard qualitativo così alto e seguendo dei canoni artistici finemente definiti, tali da garantire un ambiente creativo, alieno ma comunque sempre coerente, è strano dover confessare che l’esplorazione non venga mai ricompensata.

Seguire la strada sbagliata, come siamo stati abituati a fare in altri giochi anche meno affini a Scorn, non viene mai premiato, anzi garantirà solo la frustrazione di dover ripercorrere lo stesso sentiero appena attraversato.

Eppure, questa estrema linearità del titolo è lungi dall’essere un difetto effettivo. Ben vengano le esperienze più lineari. Anzi, dirò di più, il senso di angoscia suscitato da Scorn viene al contrario, corroborato da questo level design labirintico e a tratti dispersivo che caratterizza il nostro pellegrinaggio profano per la fabbrica.

Viaggio dalla natura decisamente atipica, il nostro. Se è vero, come dicevo, che l’esplorazione non viene mai ricompensata, il dedalo che costituisce il nostro tragitto per gli ambienti proposti da Scorn, contribuisce a fomentare il costante senso di smarrimento che ci terrà compagnia durante tutto il gioco.

Sovente vi domanderete se stiate percorrendo la strada corretta mentre il vostro alter-ego virtuale apparirà sempre abbastanza sicuro di come vadano utilizzati i vari macchinari sparsi nell’ambiente, che fungeranno da puzzle da risolvere per poter proseguire. Introducendo un’interessante dissonanza – funzionale alla creazione dell’atmosfera di Scorn – tra il protagonista e il videogiocatore.

I Puzzle

I Puzzle sono senza dubbio alcuno l’elemento più smussato del gameplay, nonché il pilastro portante dell’esperienza dal punto di vista prettamente ludico.

Non saranno mai particolarmente difficili né tantomeno brillanti. Eppure il team di sviluppo sembra aver trovato un furbo escamotage al fine di mantenere alta la gratificazione del giocatore alla risoluzione degli enigmi. Dal momento che saremo sempre incerti dell’effettivo funzionamento di questo o quel marchingegno, quando – a rompicapo risolto – avremo compreso come vadano utilizzate le varie parti che lo compongono, potremo sentirci appagati dal nostro risultato, come avessimo appreso una lettera nuova dell’alfabeto apocrifo di Scorn.

Scorn: shooting

Lo Shooting

Ho trovato frustranti oltre ogni ragionevole senso le fasi di shooting, specialmente quelle più avanzate, in cui morire non sarà un avvenimento così raro.

I colpi dei nemici sono difficili da evitare, costringendo il giocatore a una boriosa pratica in cui si ruoterà attorno alla creatura nemica per ingannarne l’IA o, alternativamente, a praticare la non più nobile arte della fuga a gambe levate.

La ricarica e il cambio delle armi sono particolarmente sceniche e definitivamente piacevoli da vedere, ma altresì eccessivamente lente, rimandando al ragionamento fatto sopra a proposito di come la Quality of Life generale sia stata sacrificata in nome di un’estetica appagante. Soddisfazione che arriva senza indugio, e in cui il team di sviluppo ha senz’altro avuto successo; eppure aver dovuto sacrificare altro dell’esperienza generale pesa in queste sezioni più che mai, strattonando fuori il giocatore dall’immersione a cui tutti gli altri elementi miravano con così tanta perizia.

Da un certo momento in poi, inoltre, le armi saranno perennemente presenti a schermo, rubando una discreta, seppur fortunatamente non così invadente, sezione dello schermo che sarebbe altrimenti potuta venire adibita alla contemplazione dei tanto decantati scenari, privati in questo modo della parte bassa dell’inquadratura per una buona parte dell’esperienza.

Due parole sul lato tecnico

Il furto dello scenario da parte delle armi a schermo è una svista non indifferente, vista la squisita direzione artistica di Scorn, sempre coerente ma non per questo poco varia, con scenari che spaziano da angusti corridoi pulsanti della fabbrica “bassa” a spazi aperti all’esterno della stessa o zone che ricordano più apocrifi luoghi di culto.

La fotografia è eccellente, e trova il suo apice nelle (seppur sporadiche) validissime cutscene del gioco. Con una luce sempre adatta a suggerire la natura aliena del posto, distante da quella solare a cui siamo abituati, quasi dovesse prima traversare una fitta nube di polveri prima di poter rimbalzare sul suolo, celebrando le composizioni di certe ambientazioni che non hanno nulla da invidiare alle più ricche tavole di un fumetto.

Ottimo anche il comparto audio, che immerge il giocatore in una moltitudine di suoni dalla dubbia provenienza, allo scopo di tenere i nervi del giocatore sempre sull’attenti, avvolgendolo da tutte le direzioni in attesa di un prossimo pericolo.

A questo proposito, suggerisco di giocare utilizzando delle cuffie o un buon impianto stereo, perché l’ambiente trae grande giovamento dal comparto audio, che arricchisce l’atmosfera con toni più horror di quanto non avessi preventivato, suggerendo dei JumpScare che poi, nel concreto, non arrivano quasi mai, mantenendo il giocatore in uno stato di ansia e angoscia perenne convenevole al senso di Scorn in quanto esperienza.

Per quanto riguarda modellazione e texturing, il livello generale è davvero ragguardevole per una produzione di questa portata, e il team di sviluppo sembra sapere bene dove e come vadano nascoste magagne che, in definitiva, l’utente finale non noterà mai.

Anche i bug sono rari e sporadici, consentendo un’immersione coerente e prolungata.

Scorn

Il rapporto con il videogiocatore

Se uno dei difetti discussi è stata la mancanza di attenzione da parte di Scorn nei riguardi del giocatore, non si può tuttavia negare che gli sviluppatori non abbia chiaro quale sia il pubblico di riferimento: videogiocatori navigati che sanno a cosa stanno andando incontro.

Il videogiocatore non viene mai preso per mano in modo eccessivo e ridondante come capita in altri titoli fin troppo pregni di guide e spiegazioni onnipresenti.

Ad esempio, la totale assenza di tutorial per spiegare come ricaricare o sostituire le armi, è compensata da un’interfaccia richiamabile in qualsiasi momento nel menù pausa, che illustra tutti i comandi necessari a compiere qualsivoglia azione. La troverete utile in più di un’occasione.

Notevole anche come Scorn sia in grado di sovvertire le aspettative. Un esempio è durante una sequenza in cui, nel più classico degli esempi del genere horror, dovremo percorrere lo stesso tragitto attraversato da una misteriosa quanto spaventosa creatura che ci precederà sempre di qualche passo. Quando finalmente ci confronteremo con l’essere, ad attenderci, piuttosto che il banale jumpscare che attendevamo, questa si legherà a noi attraverso delle pratiche che ricordano da vicino Cronenberg e il body-horror in generale, diventando contemporaneamente minaccia alla nostra sopravvivenza e strumento essenziale alla riuscita del nostro viaggio dallo scopo incerto.

Anche dal punto di vista dell’immedesimazione è stato fatto un gran lavoro: durante una delle cutscene discusse, assisteremo alla presunta nascita del nostro alter-ego, il quale svegliatosi nel processo di una sorta di disgustoso parto alieno, dovrà recidersi con le proprie mani quello che appare come un cordone ombelicale. Quando il nostro protagonista preso di coraggio, afferrerà il cordone con le mani, questi le allontanerà istintivamente in tutta fretta, dando la chiara sensazione dell’essersi sorpreso di poter percepire l’ambiente circostante proprio da questa protuberanza.

Riflessioni conclusive

Nonostante i difetti che sono stati discussi, la totale assenza della rigiocabilità e lo shooting che non rende giustizia a un lavoro altrimenti così degno di attenzione, ogni qualvolta avessi del tempo libero, avevo sempre voglia di rimettermi a giocare a Scorn.

Tralasciando il mio lato hipster che gode nell’apprezzare opere non adatte a tutti e che hanno il coraggio di essere differenti, ho trovato difficoltà a decidermi su come impostare questa discussione, se sotto un’ottica positiva o negativa, data la grande quantità di difetti che lo permea.

La Quality of Life generale è sacrificata in nome dell’impatto estetico, mentre gli scontri con i nemici sono talmente frustranti e boriosi da costringere alla fuga nella maggior parte delle situazioni in cui è possibile, vista la scarsa qualità dell’IA nemica, che si dimenticherà in fretta di voi.

Ciònonostante, ogniqualvolta tornassi a casa, maturava in me il desiderio di rimettermi a giocare, di scoprire cosa si nascondesse dietro quel marchingegno corrotto, di svelare quale mistero si celasse nella fabbrica.

Che siano stati i puzzle, in definitiva non così brillanti, ma sempre gratificanti, il senso di smarrimento costante provocato da un level design caotico e labirintico, ma comunque capace di guidare il giocatore verso la prossima meta.

Che sia stata la curiosità nello scoprire le vicende dietro lo scopo della fabbrica, l’origine della piaga, l’intento del parassita o dello stesso protagonista, a farmi apprezzare il gioco non mi è dato saperlo, probabilmente si tratta di una comunione tra gli elementi discussi sopra.

Certamente mi sono soffermato più di qualche volta ad ammirare i paesaggi di Scorn, sempre alieni e orrorifici, ma comunque ricchi di fascino e a loro modo irresistibili, domandandomi se delle ambientazioni così gradevoli e curate valessero un esperienza complessivamente mediocre, che di certo non trova il suo picco nel lato gameplay, ma che non cerca neanche di trovare la sua strada nel genere del walking sim (troppo spesso ingiustamente bistrattato), in quanto ambisce a un gameplay “vero e proprio“, attraverso lo shooting e i puzzles, ma che non risulta mai soddisfacente quanto desidera.

Il finale, invece, forse possibilmente anticlimatico ma comunque coraggioso e ricco di libere interpretazioni, spiazza ogni possibile dubbio: Scorn è un esperienza consigliata e da provare pad (o tastiera) alla mano.

La paura che un titolo del genere possa risultare troppo derivativo e che non trovi il suo spazio tra le fonti d’ispirazioni palesi del calibro di Giger o Cronemberg, è sensata e plausibile. Tuttavia, Ljubomir Peklar riesce a prendersi un posto in quell’olimpo del body horror, commistendo la giusta dose di citazioni ai classici del genere a delle idee potenti e originali.

Un’esperienza capace di reggersi sulle proprie gambe, anche senza dover essere amanti del genere di riferimento o senza conoscere le fonti d’ispirazione.

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Forspoken: il nostro dettagliato provato della demo

É disponibile su Playstation Store la demo gratuita di Forspoken. Il gioco, sviluppato da Luminous e distribuito da Square Enix, è un’interessante avventura open world ricca di elementi fantasy. Abbiamo provato approfonditamente la demo e ci siamo fatti un’idea di quel che potrebbe offrirci il gioco completo, la cui uscita è prevista per il 24 gennaio. Entriamo nel mondo di Athia!

Un tradizionale fantasy moderno

Forspoken mette il giocatore nei panni di Frey, giovane afroamericana di New York esperta di parkour. La ragazza viene inaspettatamente risucchiata nel mondo magico di Athia dove scopre di possedere misteriosi poteri magici, che può utilizzare per farsi strada attraverso il nuovo mondo nel tentativo di scoprire come tornare a casa.

L’ostacolo principale di Frey è costituito, oltre che da un’immensa orda di creature mostruose, dalle perfide Tantas, matriarche magiche intenzionate ad eliminare la nostra protagonista il prima possibile; per fortuna, nel suo viaggio la ragazza non è sola. Al suo fianco c’è Cuff, un bracciale magico parlante! Il singolare oggetto, oltre a potenziare le abilità magiche di Frey, le fa da spalla nel corso dell’avventura.

Demo Forspoken: fantasy tradizionale
Il mondo di Forspoken attinge a piene mani al fantasy tradizionale

Immersi in una natura arcana

Forspoken è un’avventura open world; di conseguenza, dopo un breve tutorial sui comandi base, Frey si trova quasi subito immersa in uno scenario piuttosto vasto e completamente esplorabile.

Le ambientazioni presentano paesaggi naturali estremamente ampi e particolareggiati, che ricordano a tratti quelli di Horizon Forbidden West. Colline, foreste, montagne e laghi sono davvero realistici, anche grazie all’ottimo lavoro del Luminous engine, il motore grafico del gioco. Anche le città e le fortificazioni che abbiamo incontrato sono apparse ben strutturate e in linea con le atmosfere del gioco.

Il comparto sonoro è decisamente all’altezza ed è stato realizzato dai compositori vincitori del premio BAFTA: Bear McCreary (God of War e la serie TV The Walking Dead) e Garry Schyman (serie Bioshock). La musica del gioco mescola temi più “classici”, tipici di un prodotto fantasy, con tracce più moderne e ritmate, che sembrano ricordare le atmosfere beat dei quartieri newyorkesi. Il risultato finale è davvero originale e d’impatto.

Streghe, belve e non morti

Meno convincente è il design dei nemici; infatti, pur avendo una buona varietà, non mostrano un aspetto particolarmente originale o degno di nota.

Nel corso della demo di Forspoken abbiamo affrontato soldati, zombie, belve, streghe e creature magiche. Nessuna di questi esseri, tuttavia, ha particolarmente lasciato il segno dopo essere stata abbattuta. Persino il nemico più potente, sbloccabile completando gli obiettivi della demo, è semplicemente una versione potenziata di una belva acquatica già incontrata nel corso dell’esplorazione.

Demo Forspoken: ambientazioni
Le ambientazioni di Forspoken sono davvero impressionanti

Parkour incantato

I movimenti di Frey sono piuttosto fluidi e precisi. La telecamera svolge ottimamente il suo lavoro, permettendo al giocatore di spostarsi, voltarsi e saltare senza particolari intoppi. A prima vista la corsa appare invece piuttosto lenta e poco pratica.

Ma è qui che entra in gioco una delle caratteristiche principali di Forspoken, ovvero il parkour magico. Grazie alla pressione del tasto cerchio, infatti, Frey viene avvolta da un alone arancione e utilizza la sua magia per migliorare i movimenti. Questo le permette di sfrecciare lungo la mappa esibendosi in salti, capriole e volteggi, evitando agevolmente ostacoli e avversarità del terreno. Queste abilità, oltre ad essere visivamente d’impatto, hanno reso l’esplorazione della demo molto più piacevole, veloce e dinamica.

Frey può inoltre contare sull’aiuto di Cuff. Lo strambo bracciale, infatti, con la pressione del tasto quadrato si srotolerà, divenendo una sorta di frusta magica permettendo a Frey di agganciarsi a particolari elementi ambientali per usarli a mo’ di trampolino, riuscendo così a raggiungere zone decisamente elevate. Unico neo sembra essere la mancanza della possibilità di arrampicarsi, che spesso genera scalate piuttosto forzate e “pasticciate” attraverso salti e scatti provati un po’ a casaccio.

L’esplorazione in Forspoken è davvero dinamica e divertente

La mappa di gioco appare chiara e ben strutturata: i punti di interesse sono ben evidenziati e il giocatore ha sempre la possibilità di contrassegnare la destinazione che ritiene di visitare per prima, in modo da aver sempre chiara la propria destinazione. È anche possibile visualizzare una versione tridimensionale della mappa, così da rendersi conto con più chiarezza dei vari livelli di altitudine e della strada ottimale da percorrere per giungere a destinazione.

Inoltre, Cuff intrattiene durante l’esplorazione con lunghe chiacchierate e talvolta il bracciale fornisce utili indicazioni su come proseguire, anche se spesso si tratta semplicemente di siparietti comici inseriti per spezzare la monotonia dell’esplorazione. Ci auguriamo che l’esperienza ricordi quanto visto in Nier Replicant col personaggio di Grimoire Weiss, anche se resta la paura di ripetere pessime esperienze come quelle vissute al fianco di Navi in The Legend of Zelda: Ocarina of time.

Forspoken-Magia
La magia di Forspoken

Botte magiche

Per quanto riguarda i combattimenti, come prevedibile, Frey deve affidarsi totalmente alla magia. Nello specifico, il videogiocatore può ricorrere, in qualsiasi momento, a un set di incantesimi di attacco e supporto, che saranno affidati rispettivamente ai pulsanti R2 e L2. A seconda di quanto dura la pressione del tasto, l’incantesimo risulta più o meno potente. Premendo L1 e R1, invece, si attivano dei semplici menù circolari, grazie ai quali è possibile fissare l’incantesimo che si desidera lanciare.

Gli incantesimi di attacco appaiono tutti piuttosto simili tra loro e consistono in una serie di azioni offensive, siano esse singoli attacchi o combo. Più interessanti gli incantesimi di supporto, che offrono tutta una serie di effetti molto diversi tra loro. Si va dalla possibilità di circondare l’area con un muro di fiamme alla creazione di zone floreali curative, all’evocazione di tentacoli senzienti.

Inoltre, una volta inanellata una serie di attacchi, Frey può stordire il nemico e, mediante la pressione del tasto triangolo, effettuare un attacco particolarmente incisivo. Nel momento in cui la barra della magia risulta carica a sufficienza, Frey avrà infine la possibilità di lanciare un singolo potentissimo incantesimo mediante la pressione congiunta di L2 e R2.

Demo Forspoken: incantesimi
La lista di incantesimi a disposizione di Frey è davvero ricca

Frey può contare su differenti tipologie di magia, contrassegnate da diversi colori, ognuna con il suo set di incantesimi di attacco e supporto. Nella demo di Forspoken sono disponibili solo la magia viola e la rossa. La magia viola, incentrata sulla terra e sulla natura, propone un setting più concentrato sulla difesa e sugli attacchi a distanza. La magia rossa, legata al fuoco, permette uno stile di gioco più offensivo, incentrato sull’uso delle combo a corta distanza mediante la creazione di spade, fruste e lance di fuoco. Entrambi i set sono decisamente ricchi, con una discreta varietà di incantesimi e possibilità offensive.

I combattimenti sono dinamici al punto giusto, risultando divertenti e vari. Meno interessante è la difesa. Mediante la pressione del tasto cerchio infatti, è possibile schivare gli attacchi nemici. La schivata è disponibile anche durante la carica di un incantesimo, anche se risulta meno efficace. Non sembra tuttavia esistere la possibilità di realizzare una schivata “perfetta”, ovvero un’azione difensiva compiuta col giusto tempismo che fornisca a Frey reali vantaggi nel corso della battaglia (come visto ad esempio in Bayonetta).

La “parata” invece è un concetto piuttosto nebuloso. Tra gli incantesimi a disposizione molti hanno lo scopo di creare scudi o barriere e alcuni trailer suggeriscono che anche il nostro fido bracciale possa dare a Frey la possibilità di effettuare dei veri e propri parry. La demo di Forspoken tuttavia non fornisce alcun tutorial su queste meccaniche e non risulta chiaro se queste azioni possano essere sbloccate solo in una fase successiva del gioco.

Demo Forspoken: mantelli
L’equipaggiamento di Frey si baserà principalmente sui suoi mantelli

Un mantello per tutte le stagioni

Sotto l’aspetto della gestione del personaggio e delle sue abilità, Fospoken sembra un titolo ragionevolmente profondo. Per quanto concerne l’equipaggiamento, il giocatore potrà modificare in qualsiasi momento il mantello di Frey e il suo smalto per le unghie. Entrambe queste parti dell’equipaggiamento modificano le statistiche del personaggio, oppure forniscono particolari bonus o abilità.

Non mancano nemmeno i classici oggetti curativi ed i potenziamenti, che possono essere raccolti nel corso delle varie missioni, sia essere creati dal giocatore grazie alle risorse estrapolate dai mostri sconfitti. Quest’ultima operazione è possibile solo nei tavoli da lavoro dedicati proprio alla creazione degli oggetti o al potenziamento dell’equipaggiamento.

Infine, a proposito dello sviluppo delle abilità, Forspoken propone un classico modello ad albero. Il giocatore, accumulando i punti abilità tramite i vari combattimenti o tramite la risoluzione delle missioni, può sbloccare i nuovi incantesimi, che al loro volta aprono le strade per ulteriori potenziamenti. Si tratta di una meccanica ben consolidata nel tempo e il modello visto sulla demo di Forspoken appare chiaro e funzionale.

La demo di Forspoken ha attirato su di se l’attenzione di molti videogiocatori

Conclusione

Nel complesso, Forspoken si presenta come un titolo promettente ed interessante. Certo, il gioco non sembra brillare per originalità né sotto l’aspetto della trama né per quanto riguarda lo stile di gioco, che ricorda molto da vicino titoli come Horizon Forbidden West.

Tuttavia, le grandi possibilità offerte dalla magia, la novità e dinamicità dell’esplorazione per mezzo del parkour magico e il fascino di una protagonista strappata dal tempo e dal suo mondo sono riusciti davvero a stuzzicare il nostro interesse.

A ormai poco meno di un mese dall’uscita del gioco, sarà interessante scoprire se il titolo di Square Enix saprà essere all’altezza delle aspettative o se si rivelerà l’ennesima avventura open world di cui il parco titoli Playstation inizia ad essere piuttosto saturo.

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Call of Duty Modern Warfare 2 – Recensione

Recensione in BREVE

Call of Duty Modern Warfare 2 è il degno erede della saga. La campagna singlye player è divertente e anche impegnative grazie alla nuova intelligenza artificiale, che rende i nemici veramente duri a morire già dalla difficoltà base. L’immersione negli specchi d’acqua fornisce un’ulteriore tattica da sfruttare per sorprendere i nemici e il feeling con le oltre 50 armi disponibili è tra i più realistici visti finora. Un acquisto obbligato per i fan del franchise, ma anche per qualsiasi amante degli FPS.

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Scrivere di Call of Duty risulta sempre essere titanico e complesso. É uno dei franchise con la comunità più vasta e attiva da anni a questa parte. Il titolo affonda le radici nei primi anni 2000 – 2003 per la precisione. Ironia della sorte, Infinity Ward era composta interamente da persone di un’altra software house, che nello stesso anno aveva pubblicato Medal of Honor: Allied Assault per conto di Electronic Arts. Il resto è storia: CoD scalzò Medal of Honor dal trono del miglior FPS a stampo bellico grazie agli stessi autori di Medal of Honor! E oggi ne continuiamo a parlare in questa recensione di Call of Duty Modern Warfare 2.

Rispetto all’opera di Electronic Arts, il titolo Activision ha sempre cercato di differenziarsi, passando dall’eroismo del singolo alla collaborazione di squadra. In tutti i capitoli di Call Of Duty è un continuo interfacciarsi con la squadra per andare avanti nel gioco; rispetto al suo antagonista (e non solo), il realismo è predominante. Caratteristiche queste mantenute in quasi tutti i CoD usciti fino all’ultimo capitolo, datato 2019, al netto di Vanguard – che abbiamo anche recensito.

Call of Duty Modern Warfare è una delle saghe più complete e solide che io abbia mai visto, con una campagna single player molto avvincente. Il gioco attinge a piene mani da film a tema, inserendo nella trama terrorismo, doppiogiochismo e infiltrazioni rendendo il titolo altamente scenografico e spettacolare (come dimenticare la missione multi-stage dell’Ambasciata o quella dove bisogna resistere ad un attacco terroristico nel pieno centro di Londra). La saga riuscirà a ripetersi anche in Modern Warfare 2?

Lotta al terrorismo

Modern Warfare 2 è il sequel del Call Of Duty del 2019, anche se la trama è slegata dalle sue vicende.

Ritroviamo riferimenti alle cellule di Al-Qatala, al capitano Price, al sergente Garrick, al tenente “Ghost” Riley. Tutti ancora mobilitati e comandati dalla Laswell fino al “nuovo arrivo”, il colonnello Alejandro Vargas, comandante delle forze speciali messicane. Ed il ritorno della Shadow Company. Tutti personaggi che daranno il loro contributo decisivo alla trama. Stavolta Al-Qatala è entrata in possesso di missili balistici statunitensi, e nel corso del gioco capirete in che modo. I nostri eroi del team 141 (o meglio, una versione alternativa dello stesso) dovranno fare di tutto per recuperarli. La cellula terroristica, che risulta alleata con un cartello della droga di Las Almas, è comandata da un certo Hassan Zyani, successore del generale Ghorbrani, uno dei primi obiettivi eliminati all’inizio del gioco.

Il soldato perfetto

Call of Duty Modern Warfare 2 inizia letteralmente col botto: si dovrà teleguidare un missile attraverso dei canyon fino all’obiettivo. Una sequenza breve che però lascia intendere, sin dall’inizio, che i ragazzi di Infinity Ward hanno provato a implementare qualcosa di nuovo nel gameplay, sensazione confermata nel prosieguo del gioco. Non ci illudiamo: le missioni di Call of Duty per quanto ottimamente realizzate, sono sempre quelle che qualsiasi appassionato della serie si aspetta da un  CoD.

Quindi farsi strada con la forza, irrompere in una fabbrica, assaltare una scuola occupata… ma anche missioni un pelo diverse, come infiltrarsi in un porticciolo sbucando dall’acqua, fornire copertura aerea al team che assalta un complesso edilizio. Oppure quando, privati di tutta la tecnologia e dell’arsenale, bisogna proseguire nella missione con armi di fortuna trovate lungo la strada, riportando, forse per la prima volta in un titolo della saga, il concetto di crafting (cioè quello di ricercare e combinare tra loro materiali). Questa grande varietà rende il ritmo serrato, incollando il giocatore allo schermo.

Personalmente la missione che più mi ha deluso è quella dove si guida un autoveicolo con l’obiettivo di risalire una colonna di mezzi militari, sinceramente troppo lunga e alla fine noiosa. Adrenalinica invece quella in cui bisogna salvare un prigioniero da una base militare armata fino ai denti.

Tecnologia innovativa

L’intelligenza artificiale dei nemici stavolta, come promette Infinity Ward, è davvero migliorata. I nemici sanno attaccare, sanno difendere e sanno fare squadra: è difficile trovare un nemico da solo ed indifeso, facile preda. Inoltre, l’introduzione delle immersioni – in acqua – giova alle dinamiche di gioco sia nella campagna, offrendo all’utenza un qualcosa di diverso nel corso del gioco, sia a livello di multiplayer, garantendo al videogiocatore una variante tattica da utilizzare anche in caso di difficoltà. Purtroppo non in tutte le mappe sono presenti specchi d’acqua utilizzabili.

Discorso a parte meritano le numerose armi che Modern Warfare 2 mette a disposizione dall’inizio alla fine della campagna: mitragliatori; fucili da cecchini; armi a rilevazione di calore; ma anche ottiche notturne e dispositivi quali rilevatori di battito cardiaco e microspie. In altre parole, un arsenale con i controfiocchi. Il feeling di queste armi poi risulta molto realistico ed appagante, risultando a conti fatti in un gunplay leggermente migliorato rispetto al precedente capitolo.

Conflitto ad alta risoluzione

Come da tradizione nella serie, verremo inviati in giro per il mondo. Amsterdam, Messico, Spagna, Medio Oriente, seguendo una trama all’altezza di autori di libri come Ken Follett! Altro piccolo aspetto migliorato nel gameplay è stato quello dei dialoghi. Seppur ininfluente ai fini della trama, si amalgama perfettamente nel contesto risultando godibilissimo. Graficamente Call Of Duty Modern Warfare II è bellissimo, Infinity Ward ha creato un’opera d’arte a livello visivo, anche nella versione testata: Xbox Serie S.

Con estrema bravura, il team di sviluppo è riuscito a mantenere un alto frame rate anche su console meno performanti, facendo addiritura meglio rispetto all’opera del 2019, che sulla stessa console aveva dei cali di framerate molto frequenti nelle scene di intermezzo. Problema fortunatamente risolto in Modern Warfare 2: il risultato è un piacere per gli occhi, sembra di assistere ad un film. Piccola nota dolente: non mancano piccoli glitch e lievi difetti, che però non intaccano assolutamente l’esperienza globale di gioco.

Multiplayer

Call of Duty non è e non può essere solo campagna single player. E infatti il multiplayer è davvero corposo. Oltre alle classiche modalità che i fan della serie conoscono, cioè Deathmatch e Deathmatch a squadre, Modern Warfare 2 contiene anche:

  • Soccorso Prigionieri, la novità introdotta in questo capitolo, dove i team, a turno, dovranno individuare e trarre in salvo ostaggi oppure difenderli.
  • Dominio, in cui si compete per il controllo di tre zone marcate da bandiere, A,B e C; la modalità Postazione in cui bisogna conquistare una postazione, che cambia ogni minuto, e difenderla dagli attacchi nemici.
  • Quartier Generale, in cui bisogna catturare e difendere un QG.
  • Controllo, in cui i team si alternano nell’attacco o nella difesa di due obiettivi.
  • Knock-out, in cui i team si contendono il possesso di una borsa piena di danaro.
  • Cerca e distruggi, ovvero difendere o distruggere un obiettivo.
  • Guerra Terrestre e Guerra terrestre- Invasione, in queste mappe, veramente ma veramente vaste, c’è spazio fino a 64 giocatori. La prima è una sorta di versione extra-large di Dominio, impreziosita dall’utilizzo di veicoli; la seconda è una vasta e caotica battaglia dove bisogna avere semplicemente la meglio sui nemici, ad ogni costo.

Infine, non manca la modalità armaiolo, con la quale avremo a disposizione un intero arsenale da combinare per ottenere armi sempre più potenti. Insomma: di carne al fuoco ce n’è e ce n’è tanta.

Conclusione

Call of Duty Modern Warfare II è, in definitiva, un grandissimo gioco. Una campagna single player appassionante, coinvolgente e con un livello di difficoltà secondo me giusto, seppur con qualche riserva (alcune sequenze possono risultare frustranti, morirete parecchie volte!). Un multiplayer sontuoso che vi regalerà ore e ore di divertimento, anche in locale con lo schermo condiviso ovviamente. L’unica domanda è: chi ha giocato al primo Modern Warfare, sente davvero la necessità di questo seguito, considerando anche il notevole esborso economico?

La risposta può e deve essere molto soggettiva. È vero che molte missioni sanno di già visto, ma la trama, l’aura di eroicità dei personaggi e alcune modifiche al gameplay rendono il titolo uno dei migliori FPS del 2022.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Sparatutto
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo79,99€
  • Piattaforme: Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4, PC
  • Versione provata: Xbox Series S

Ho fatto la battaglia globale al terrorismo grazie ad un codice gentilmente fornito dal publisher.

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One More Gate: A Wakfu Legend – Provato dell’Early Access

Wakfu è il sogno che tutti gli aspiranti sviluppatori di videogiochi vorrebbero realizzare. Ankama è una società francese nata nel 2001 da tre soci fondatori: ANthony, KAmille, MAnu. Dopo il primo successo, l’MMO Dofus, Ankama si espande in diverse divisioni dando vita anche al mondo di Wakfu. La prima opera della saga è una serie animata, oggi disponibile anche su Netflix, ma il maggior successo arriva con l’omonimo MMORPG con combattimenti a turni. Oggi, Wakfu conta: tre film di animazione (OAV); tre stagioni della serie animata – è in arrivo la quarta; uno spin-off, un gioco di carte deck-builder con meccaniche roguelike, che abbiamo provato: One More Gate: A Wakfu Legend.

One More Gate: A Wakfu Legend: combattimento

Trama

Uno dei focus principali di Ankama è mantenere una fludità nella trama delle varie opere del mondo di Wakfu, integrandoli in un unico vasto universo – collegato anche a quello di Dufus. One More Gate: A Wakfu Legend sfrutta l’ampia lore e ci mette nei panni di Orobo, un giovane combattente, che ha distrutto un portale passandoci attraverso. Il compito del nostro alter ego è sistemare i portali, sconfiggendo tutti gli avversari che incontrerà nel suo cammino.

Gameplay

One More Gate: A Wakfu Legend è un gioco di carte con elementi roguelike e una progressione che si basa su quello che chiamerei try and level, poiché molte run saranno utili solamente ad accumulare esperienza e denaro al fine di avere un mazzo sufficientemente forte per andare avanti nel gioco.

Living Card Game

Il videogioco di Ankama Studios è un Living Card Game (LCG). Orobo inizia con un mazzo predefinito e può ottenere nuove carte in due modi: attraverso l’aumento di livello (l’esperienza si ottiene dopo ogni run); acquistando carte nel villaggio in cui siamo catapultati dopo ogni tentativo. In aggiunta, le carte possono essere potenziate accumulando una valuta ottenuta sempre durante l’esplorazione.

Le carte si dividono in tre gruppi: attacco, difesa e potenziamento. Ogni carta presenta tre sezioni: valore del costo, valore del danno/difesa/ponteziamento e un testo che spiega i dettagli, cioè se è un attacco singolo piuttosto che multiplo o se contiene delle parole speciali -ad esempio: poison o stampede.

In generale, è possibile costruire i mazzi sulle diverse parole chiave presenti nel videogioco. Purtroppo, le sinergie non sono ancora così efficaci come ci si può aspettare e i maggiori risultati si ottengono mettendo insieme le carte visibilmente più forti. Uno dei compiti degli sviluppatori nel prossimo futuro è sicuramente creare delle carte che rendano effettivamente conveniente costruire dei deck su archetipi basati sulle parole chiave del gioco.

One More Gate: A Wakfu Legend: deck build

Combattimenti

One More Gate: A Wakfu Legend è un gioco basato sulla tattica, poiché durante i combattimenti, sopra la testa di ogni avversario, possiamo vedere la sua mossa successiva. Questo permette di prepararci in anticipo tanto in difesa quanto in attacco. Ragionare sulla scelta da fare è molto importante, perché gli avversari sono coriacei e fanno parecchio male. Basta sbagliare un turno per compromettere l’intera run.

In combattimento, il costo di ogni carta varia da -1 a +6, che è anche il numero massimo di energia accumulabile; infatti, Orobo comincia lo scontro con tre energie e arriva fino a sei, turno dopo turno. Una volta sbloccate tutte le energie, e se usate tutte nel turno, è possibile giocare una carta perfect, solitamente un potente attacco singolo o ad area.

Il lato negativo della grande resistenza dei nemici è la frustrazione di dover affrontare continuamente gli stessi combattimenti con tanti turni e senza particolari colpi di scena. In particolare, gli avversari sono ancora troppo pochi e con un numero ridotto di azioni: il risultato è un’eccessiva ripetitività e una noia certa che potrà essere risolta solo portando nuovi contenuti.

Roguelike

Orobo affronta le sue missioni muovendosi su una mappa con percorsi multipli, come già visto in giochi basati sulle carte come Inscryption – che abbiamo anche recensito – oppure Hand of Fate. Nonostante le diverse possibilità di scelta, i percorsi sono alquanto statici, poiché le avventure si dividono in tre macro-blocchi scanditi da check-point in cui poter recuperare una parte dei propri punti vita. In ogni macro-blocco, i nemici e le aree che forniscono premi o bonus sono sempre gli stessi. Andando avanti è anche possibile affrontare delle quest secondarie, che garantiscono delle rune permanenti alla singola run; nello specifico, ci sono già un buon numero di rune, alcune delle quali possono cambiare il corso di ogni tentativo.

One More Gate: A Wakfu Legend: roadmap

Conclusione

One More Gate: A Wakfu Legend è un videogioco in pieno sviluppo, che potrà essere un ottimo passatempo se arricchitto con tanti e diversi contenuti. Attualmente, l’opera pena di noiosità, poiché i combattimenti con così poche scelte durano troppo a lungo, risultando ripetitivi.

Preciso che ho provato One More Gate: A Wakfu Legend su personal computer, ma il gioco da il meglio di sé in condizioni più agili; infatti, su PC il titolo è eccessivamente statico, mentre avere la possibilità di giocarlo su Nintendo Switch sul divano o in mobilità ha sicuramente tutto un altro gusto. Personalmente, consiglierei agli sviluppatori di portare il titolo su mobile dove riceverebbe feedback sicuramente positivi.

Aldilà della piattaforma, gli sviluppatori hanno mostrato alcuni guizzi, basati soprattutto sulla caratterizzazione dei personaggi – mi riferisco alle quest secondarie e i primi boss – che mi fanno ben sperare. In definitiva, il sistema di gioco ha una sua logica, che mi fa venir voglia di riprenderlo in mano tra qualche mese per vederne i progressi.

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FIFA 23 – Recensione: Ultimate Team ha un nuovo Meta, ma scarso realismo

Recensione in BREVE

FIFA 23 prova a virare sul realismo, ma con scarso successo. La nuova tecnologia HyperMotion2 rende il controllo di palla dei calciatori più complicato, ma lo stile arcade dell’opera di Electronic Arts non subisce alcuna variazione. I videogiocatori di Ultimate Team troveranno interessanti gli stili di corsa introdotti dall’algoritmo AcceleRate, ma il solo cambio di Meta su FUT non è l’innovazione che mi aspettavo.

7.5


FIFA 23 sarà l’ultimo titolo calcistico di EA Sports a portare il nome della federazione internazionale di calcio. Solo il tempo ci dirà i reali motivi di questa scelta, ma se ma tre indizi fanno una prova, possiamo ipotizzare il movente. La motivazione – più o meno – ufficiale parla di richieste eccessive da parte della FIFA; a questa motivazione, possiamo aggiungere la nascita della Superlega e la presenza della Juventus di Andrea Agnelli in quest’ultima versione del gioco. Tre indizi che mi fanno pensare che la Superlega sia viva e stia tramando nell’ombra una rivoluzione. La stessa che promette FIFA 23, ma che come vedremo in questa recensione è solo un leggero passo avanti.

Nonostante il franchise di Electronic Arts contenga diverse modalità, la maggior parte delle analisi di questa recensione sarà dedicata al gameplay e alla modalità che è il motivo per cui FIFA 23 ha il maggior fatturato dell’industria: Ultimate Team.

Gameplay: tante aggiunte, nessuna novità

Il motore che porta avanti il calcistico di EA Sports passa inevitabilmente dall’hype che si genera ogni estate nella speranza di vedere un prodotto che sia più simile possibile alle utopiche aspettative di noi videogiocatori. FIFA 22 pensare di portare il realismo con HyperMotion (su next-gen), ma il risultato è stato un titolo in cui l’utente è eccessivamente aiutato dall’intelligenza artificiale.

FIFA 23 espande la sua tecnologia e la chiama HyperMotion2. Electronic Arts ha raccolta oltre 6.000 animazioni, le ha mischiate con un algoritmo di machine learning e ha provato a rendere gli atleti più reattivi e i loro movimenti più realistici. I risultati – positivi e negativi – si notano su due fronti: le animazioni e gli stili di corsa.

Recensione FIFA 23: HyperMotion 2

Le nuove animazioni

Durante le primissime partite, ho avuto l‘inquietante sensazione che l’HyperMotion2 avesse creato un gameplay molto, troppo simile a eFootball 2023. I giocatori manovrano il pallone con più lentezza rispetto al passato, quasi zavorrati da un pallone più pesante del solito; andando avanti mi rendo conto che non si tratta di una sensazione, ma di un vero e proprio peggioramento delle abilità tecniche di ogni giocatore, soprattutto i più agili. Anche i giocatori più tecnici e leggeri non possono più girarsi e rigirarsi continuamente sul posto – una delle azioni meno realistiche e più fastidiose delle precedenti edizioni del gioco. Per arrivare in porta, bisogna imbastire un’azione corale basata soprattutto sui passaggi di prima, che ho trovato eccessivamente precisi anche con giocatori di scarsissimo valore.

Purtroppo, la sensazione di realismo finisce qui; infatti, FIFA 23 si basa su repentini contropiedi in cui ritorna prepotentemente il tanto odiato lancio lungo sulla punta fisica e veloce (chi ha detto Kylian Mbappé?).

Le animazioni di FIFA 23 hanno anche un altro lato negativo: i rimpalli. Ho seguito la scena competitiva per qualche giorno e il feeling dei pro-player è la stessa che ho ravvisato anche io: le nuove animazioni hanno creato una serie di rimpalli inverosimili.

In questo momento, lo scenario su FUT è proprio quello che state immaginando: contropiedi fulminei, lanci lunghi e rimpalli fortunosi. Le partite su Ultimate Team sembrano sembrano dei flipper in cui la palla corre, ma i giocatori sono troppo macchinosi per seguire la sfera. Una dicotomia strana che rende il nuovo capitolo di EA Sports uno strano ibrido: i difetti dell’ex PES si uniscono all’arcade game di FIFA, in un mix strano, comunque ancora molto legato al passato del franchise dell’azienda di Redwood City.

Stili di corsa

Gli stili di corsa sono ancora un mistero per l’intera community, ma sembra possano cambiare radicalmente il Meta di Ultimate Team; infatti, potrebbero rendere giocabili alcuni calciatori che prima erano ingiustamente impacciati: tra gli attaccanti Erling Haaland e Robert Lewandowski; tra i difensori Virgil van Dijk.

Fino ad oggi, oltre alle statistiche, i calciatori di FIFA si dividevano per body type – la loro struttura fisica – che poteva cambiare completamente l’impatto delle statistiche del calciatore. A questa feature, adesso si aggiunge anche lo stile di corsa introdotta da un nuovo algoritmo; AcceleRATE modifica lo il modo di correre di ogni giocatore in tre categorie: controllato, esplosivo o prolungato. La formula prevede che un giocatore piccolo e agile sia veloce sul breve e perda terreno sul lungo (corsa esplosiva); un difensore alto e forte avrà meno accelerazione, ma guadagnerà terreno sul lungo periodo.

I veterani probabilmente ricordano che qualcosa di simile già esiste con la suddivisione in accelerazione e velocità scatto nella statistica della velocità, ma su FIFA 23 le cose sono molto più interessanti. Lo stile di corsa ha un impatto importantissimo nella struttura di un giocatore, così tanto da cambiare il Meta di Ultimate Team. In aggiunta, alcuni videogiocatori si sono accorti che lo stile di corsa cambia in base ai parametri del calciatore, al netto degli stili intesa. Una scoperta che potrebbe creare nuove scelte nella costruzione della propria squadra.

Recensione FIFA 23: Stili di Corsa

Power Shot e Calci Piazzati

Il tiro potente è una nuova feature, potenzialmente letale: premendo i dorsali (L1+R1) mentre si tira, il calciatore simula un vero e proprio tiro della tigre. Il nuovo tiro è molto forte, ma ha due malus: come insegna Kojiro Hyuga, richiede del tempo per essere caricato; inoltre, il tiro ha una direzione praticamente manuale, come i colpi di testa: svirgolare è veramente semplice. Vale la pena masterarlo? Sì, anche perché quando tirate la camera si stringe creando un effetto in stile “anime giapponese” che tanto abbiamo amato da piccoli.

Infine, gli sviluppatori di Redwood hanno messo mani anche ai calci piazzati, rendendoli meno dinamici e molto simili a quanto abbiamo già avuto modo di vedere sui vari capitoli di Pro Evolution Soccer; in pratica, decideremo l’effetto da dare al pallone prima di calciare, con l’utilizzo della levetta analogica destra.

Recensione FIFA 23: Tiro Potente

FUT: FIFA Ultimate Team

La modalità regina del nuovo modello di guadagni videoludico si aggiorna con diverse novità, tutte molto piacevoli.

Nuova intesa

Il maggior cambiamento di FUT 23 è il nuovo sistema di intesa tra i calciatori. Gli sviluppatori di EA Sports hanno rimosso il vincolo per cui l’intesa doveva essere creata tra giocatori contigui; ora, l’intesa può essere di tre livelli – indicati da altrettanti rombetti – e aumenta quando il team contiene, indipendentemente dalla posizione, calciatori che giochino nello stesso campionato, squadra o siano della stessa nazionalità. L’enorme vantaggio è la possibilità di avere i migliori giocatori di ogni squadra, senza dover portarsi dietro un intero reparto.

La limitazione imposta da FIFA 23 è sul ruolo di ogni calciatore. Finisce l’era di Mbappé centrocampista centrale: ogni membro della squadra può ricoprire un numero limitato di ruoli, solitamente molto simili a quelli di origine. Fortunatamente, non tutti i mali vengono per nuocere; infatti, alcuni esterni possono giocare su entrambe le fasce mantenendo la massima intesa. Questo crea maggior realismo, che aumenta ulteriormente quando Pierluigi Pardo scandirà l’intera formazione, con ogni calciatore nel proprio ruolo.

Cross-Play

Il tanto desiderato cross-play è finalmente arrivato anche su FIFA. Nel mio caso, giocando su Xbox Series X, la nuova feature mi ha fatto incontrare soprattutto utenti provenienti dal mondo PC. Durante queste partite, il gameplay è sempre stato piacevole; inoltre, avere un unico mercato (console) aumenta ulteriormente la godibilità della modalità. Purtroppo, il competitivo è ancora relegato a un’unica console: PlayStation 5, con buona pace degli utenti Xbox e PC.

Infine, un’interessante aggiunta per i try harder sono i Momenti: una nuova modalità di Utimate Team, che prevede il completamento di diverse mini-sfide. Rispetto alle Squad Battles, in cui si ricevono pacchetti ogni settimana, le sfide dei Momenti permettono di accumulare delle stelline scambiabili nell’apposito negozio per pacchetti – al momento solo “normali”.

Recensione FIFA 23: Momenti

Grafica: manca ancora qualcosa

Anche se la recente debacle ne ha ridimensionato la fama, Pro Evolution Soccer è sempre stato un passo avanti in termini di qualità visiva, soprattutto nei volti degli atleti. Lo stesso vale quest’anno: FIFA 23 è carino da vedere, ma non scatena mai l’effetto wow che ci si aspetta da una produzione di Electronic Arts.

I volti di FIFA 23 sono a tratti eccezionali, ma troppe facce famose del panorama europeo che non hanno ricevuto la giusta attenzione. Il problema si accentua ulteriormente in tutto il contorno stilistico: dallo stadio al pubblico, tutto sembra ancora ben lontano dal realismo che eFootball riesce a fornire, nonostante tutto.

Le tracce audio invece sono sempre di altissimo livello, anche quest’anno.

Le altre novità

La modalità Carriera non offre particolari sussulti. Equamente divisa tra Allenatore e Giocatore, la modalità Carriera di FIFA 23 permette di impersonare i più famosi allenatori come Pep Guardiola o Antonio Conte.

L’unica novità della modalità Pro Club e Volta Football è il loro accorpamento in un’unica entità.

Per quanto riguarda i contenuti, invece Electronic Arts ha già portato nel suo nuovo titolo i club di calcio femminile e aggiungerà nei prossimi mesi anche l’evento dell’anno: la FIFA World Cup Qatar 2022.

Conclusione

EA Sports punta ancora sulla sua tecnologia basata su dati e l’intelligenza artificiale. HyperMotion2 porta dei cambiamenti, ma il risultato è ben lontano dal realismo preannunciato. FIFA 23 è il solito titolo arcade, reso un po’ più ibrido, sicuramente più macchinoso, ma non troppo diverso dai sui predecessori.

I maggiori cambiamenti dell’HyperMotion2 si riscontrano nel Meta della modalità Ultimate Team, che potrà fare a meno dei giocatori molto agili e sembra aver dato una dignità a calciatori di grande spicco del calcio mondiale fino ad oggi ignorati dai pro player. I giocatori di FUT che già apprezzano la modalità, troveranno FIFA 23 interessante. Chi non ha mai amato Ultimate Team invece non ha grandi motivi per provare questa nuova annata calcistica.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Sportivo, Calcio
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo: 79,99€
  • Piattaforme: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series S|X, PC
  • Versione provata: Xbox Series X

Ho solcato i campi nazionali e internazionali per oltre 25 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Soulstice – Recensione: dinamico orgoglio italiano

Recensione in BREVE

Soulstice mi ha stupito. La trama originale e l’ottima caratterizzazione dei personaggi principali sono dei buoni punti di forza. La “sinergia” che si crea in campo di battaglia fra le sorelle, sia nel gameplay che nella narrazione, lo rende un titolo credibile. Il set di armi, i comandi disponibili e le modalità presenti fanno in modo che il gameplay risulti innovativo e fresco. Tecnicamente l’aspetto grafico è buono seppur migliorabile e la colonna sonora risulta godibile ma non miracolosa. Videogioco di qualità, che farà parlare di sé nonostante non rivoluzioni il genere.

8.5


Soulstice è la prima avventura, tutta italiana, di Reply Game Studios e si è rivelata di assoluta qualità; un hack-n-slash con un volto da action RPG, dalle tinte orientaleggianti che strizzano l’occhio ai classici del genere, come la saga Devil May Cry, opera che, come vedremo in questa recensione, ha sicuramente ispirato gli sviluppatori di Soulstice.

Questo genere di giochi ha degli elementi classici che li caratterizzano, primo fra tutti le spettacolari scene d’intermezzo, caratterizzate da atmosfere intense e colori vivi. Elemento di spicco è anche il combat system, che in un gioco del genere deve essere passato sotto la lente d’ingrandimento, essendone il punto cardine del gameplay. Già, perché ogni gioco che vuole essere considerato importante deve porre la giocabilità alla base, così da legare insieme tutti gli elementi di trama e tecnici in un unico corpo.

L’assenza di bug infine è diventata una caratteristica desiderabile ed assolutamente non scontata, per evitare potenziali terremoti – come i recenti disastri che hanno colpito titoli importanti come Cyberpunk 2077.

Tecnicamente solido

La Breccia di Ilden in Soulstice
La Breccia nella città della Portatrice della Fiamma

Il comparto grafico è di discreto impatto anche se si deve ammettere che, rispetto a titoli blasonati, pecca di qualità. Impostando infatti i dettagli al massimo, non si ottengono effetti sbalorditivi ma solo di buona qualità. Con le texture, ombre, antialiasing e risoluzione al massimo si notano comunque le scalettature dell’immagine, anche se i dettagli dei volti e della fisionomia delle due protagoniste rimangono godibili e di buona fattura.

Discorso a parte meritano i video, che hanno una discreta resa grafica, sono interessanti e godibili. Aiutano molto bene a spiegare la trama e si riescono a seguire senza essere troppo concitati, riuscendo a cogliere anche i dialoghi.
Ciò fa pensare che nonostante i buoni video, la resa grafica finale sia mediocre. Si poteva fare meglio, decisamente.
Per quanto riguarda l’audio abbiamo musiche di discreta qualità, che fanno da buon accompagnamento durante i combattimenti ed i video. Fa il suo lavoro il comparto audio dunque, senza infamia e senza lode, non facendo gridare di certo al miracolo.

Il Caos e gli Dei come non gli avete mai visti

Briar e Lute di Soulstice
Briar e Lute, le due sorelle protagoniste

L’universo di gioco è basato su un mondo costruito da tre combattenti che hanno imbrigliato e dato forma al Caos, creando l’uomo. Una premessa originale, seppur presenti più di un richiamo a giochi storici.

Di sicuro è anche molto interessante la storia delle nostre protagoniste, Briar e Lute. Briar è la cinica combattente bendata e Lute la sua Ombra, una sorta di fantasma guida per ogni Chimera.

L’intera avventura è incentrata sulla scoperta del misterioso fenomeno che ha provocato una sorta di enorme squarcio nel cielo, da cui stanno uscendo creature malvagie capaci di impossessarsi delle persone e distruggere tutto ciò che incontrano. Ma il viaggio non è solo questo, è anche una scoperta dell’intimo legame presente fra le sorelle. Questo elemento è fondamentale durante la storia, poiché capace di rendere interessante e profonda l’avventura, dando quel qualcosa in più alla solita distruzione di mostri vari.

Il connubio trama/gameplay è un collante non da poco, rendendo il gioco più divertente ed appetibile.

Combattimenti dinamici ed innovativi

Boss Fight
Uno degli scontri con un boss

Parliamo del combat system, la base di ogni action RPG ed hack-n-slash che si rispetti. Devo dire che sono rimasto anche qui piacevolmente stupito. Le due sorelle hanno abilità nettamente distinte e complementari, entrambe fondamentali da padroneggiare. Se da una parte questa è una pecca, in quanto obbligano ad un certo grado di familiarità con i comandi e switch fra gli stessi durante i combattimenti, ne è anche l’elemento di forza.

Le capacità di Briar di padroneggiare varie armi, in numero peraltro affatto limitato, con varie combo associate ed intercambiabili in corso d’opera, già arricchisce molto le possibilità di combattimento. A questo si deve aggiungere la capacità di intervallare azioni di attacco con quelle complementari della sorella Lute, non necessariamente solo di difesa.

Ci si trova per questo spesso a non dover attaccare forsennatamente ma anche difendersi con le abilità di Lute, da utilizzare al momento giusto. Sì, perché se non si agisce con il giusto tempismo si subisce un attacco, e questo oltre al danno contribuisce al ridurre la sintonia fra sorelle. E la sintonia non è solo un elemento di contorno, ma è anche ciò che permette di compiere attacchi in modalità furia, se caricata a dovere.

Briar in modalità Furia
Primo piano di Briar in modalità Furia

Che cos’è la furia? È un modalità in cui le abilità di Briar e Lute vengono amplificate, votando però tutto sull’attacco per un breve lasso di tempo. La finisher, ovvero l’attacco al culmine e poco prima del termine della modalità, dipende dall’allineamento di Lute.

Qui entra in gioco l’albero delle abilità di Lute. Anche Briar ha il suo, orientato alle armi e relative combo da sbloccare con i punti. Per quanto riguarda l’Ombra però, dipende tutto da che stili di attacco e difesa si prediligono. Si, perché scegliendo attacchi che provocano danni enormi, si favorisce uno stile di combattimento Caotico, con diretti effetti sugli attacchi furia e relative conseguenze. Con stile Caotico ad esempio si perde una certa quantità di salute ad ogni attacco finale di Furia, mentre con un orientamento Equilibrato si ottiene un attacco più contenuto ma senza arrecare alcun danno a Briar.

C’è infine la padronanza di Lute dei campi di Esilio ed Evocazione. I campi sono delle “bolle” dove combattere determinati tipi di nemici e rompere blocchi simili a rocce, che impediscono l’accesso a determinate aree di gioco. Per questo i campi hanno duplice funzione di elementi di contorno fuori dal combattimento ed elementi attivi nel combat system, in cui si deve swithcare tra le due protagoniste per affrontare certi tipi di nemici. Se si utilizzano per troppo tempo i campi senza abbassare l’entropia, si rischia il sovraccarico e si perde Lute per qualche secondo. Dunque, il combat system mi sembra decisamente innovativo ed a mia memoria non mi pare di aver visto nulla di simile. Complimenti agli sviluppatori davvero!

Ottimo lavoro made in Italy

Briar in combattimento
Briar in un momento di difficoltà

Come elemento di menzione speciale, non si può non far presente che la casa di sviluppo è tutta italiana. Comincia ad essere maturo il mondo del gaming nostrano, con giochi di primo ordine ormai abbastanza consolidati all’orizzonte. Di sicuro Soulstice entrerà a far parte di questo Pantheon di titoli, con merito.

Il combat system merita attenzione per innovatività e capacità di essere coinvolgente, nonostante la non troppa facilità di padronanza. Unito al legame fra trama e combattimento, ci si trova davanti a davvero un ottimo titolo action che sono sicuro farà parlare di se.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Hack-n-Slash, Action RPG
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: No
  • Prezzo39,99€
  • Piattaforme: PC, Xbox Series X/S, PlayStation 5
  • Versione provata: PC

Ho attraversato le lande del Sacro Regno di Keidas per circa 20 ore, grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Cult of the Lamb – Recensione: una dissacrante liturgia

Recensione in BREVE

Cult of the Lamb è divertente nella sua semplicità. L’idea di trovare un punto di contatto tra un roguelike in stile The Binding of Isaac e un gestionale alla Harvest Moon è vincente, ma durante le ore passate a giocare, ci si aspetta un climax di crescente difficoltà che non arriva mai. I giocatori meno esigenti troveranno il titolo soddisfacente, mentre i fan dei roguelike non saranno mai messi veramente alla prova.

8.5


Il calendario annuale dei videogiochi ha dei dogmi ben precisi: se un gioco esce durante la settimana di ferragosto, non sarà memorabile. Questa dottrina, unita alla voglia di spiaggia, ha posticipato la mia recensione di Cult of the Lamb. Un peccato mortale.

Cult of the Lamb è il terzo titolo, non mobile, di Massive Monster. La software house australiana, che ha accumulato esperienza con i platform, ha unito le forze con l’ormai celebre publisher Devolver Digital per portare sul mercato un irriverente roguelike con accentuate meccaniche gestionali dalla grafica dolce e dai toni cupi.

Rinascere profeta

Il protagonista dell’opera è un agnello, letteralmente, sacrificale. Cult of the Lamb inizia con il nostro eroe pronto per essere sacrificato sai quattro vescovi simil-lovecraftiani. In realtà, il sacrificio è reale e la vita del povero agnello, apparentemente, termina; almeno fino a quando non ha un incontro onirico con The One Who Waits: una divinità imprigionata alla ricerca di un profeta che possa dare il via alla sua nuova ascesa. Ovviamente per farlo sarà necessario demolire l’attuale religione a favore della nostra.

Come altri videogiochi moderni – per esempio, Fire Emblem: Three Houses di cui abbiamo già parlato in passato – Cult of the Lamb si dirama su due piani: combattimenti e gestione.

Ogni credo che si rispetti ha un cospicuo numero di fedeli. L’agnello, cioè il videogiocatore, li recupera all’interno dei dungeon più pericolosi, uno per ognuno dei quattro vescovi. Solitamente si tratta di povere creature pronte per il sacrificio, che prima l’agnello salva e poi li converte alla nostra religione, facendogli spesso fare una fine anche peggiore.

Cult of the Lamb: i sermoni

Gestionale

La gestione del credo prevede mantenere un villaggio pieno di fedeli basato su tre indicatori: fame, malattie e fede. La fame si attenua cucinando cibo per i nostri credenti, mentre le malattie si curano facendo riposare i malati e mantenendo pulito il villaggio. Infine, la fede può essere tenuta alta esercitando rituali. Come dicevamo però, il nuovo profeta non è necessariamente migliore dei suoi predecessori e l’agnello può sacrificare i suoi discepoli per un bene maggiore, molto spesso molto conveniente per il proseguo del gioco.

Durante la fase gestionale, ho passato per la maggior parte del tempo all’interno del villaggio dove l’agnello può, o incaricare i suoi adepti, di raccogliere risorse (legno e pietre) o pregare per aumentare la devozione. Sotto le vesti dell’agnello possiamo anche creare nuove strutture ed eseguire una serie di riti all’interno del Tempio; in particolare, le liturgie sono tre: sermon, per aumentare i bonus quando entriamo all’interno di un dungeon; crown, per instaurare nuove dottrine che aumentano la nostra forza in combattimento e aggiungono nuovi rituali; rituals, liturgie di vario genere, tra cui i sacrifici, per migliorare lo status del villaggio e dei suoi abitanti.

Cult of the Lamb: il villaggio

L’esplorazione

Una volta usciti dal villaggio è possibile raggiungere due luoghi: i dungeon e altre zone della mappa in cui alcuni NPC incontrati durante le missioni ci permettono di completare una serie di quest secondarie.

Nella parte bellicosa di Cult of the Lamb, il numero quattro si ripete più volte. Quattro sono i vescovi, quattro sono le tipologie dei dungeon e quattro sono le volte che bisogna ripetere le zone di guerra prima di affrontare il boss finale dell’area.

Una volta dentro i dungeon – come già visto in tantissimi roguelike come Darkest Dungeon – una mappa permette all’agnello di scegliere il percorso sino alla battaglia finale. Ogni luogo d’interesse può avere diversi incontri, più o meno positivi, tra cui gli, ovviamente, gli scontri.

I combattimenti

I combattimenti sono abbastanza basilari. Qunado l’agnello entra in una stanza, deve essere l’ultimo, e unico, a uscirne. Per farlo, può attaccare con la sua arma o con una maledizione (una magia): le armi si differenziano per velocità e danni causati; le maledizioni sono scelte casualmente all’inizio di ogni dungeon da un pool ampliabile con perk ottenuti con i sermoni. Infine, si può schivare e saremo invulnerabili in quel momento.

I nemici, così come i dungeon, sono pochi, ma ogni avversario ha i suoi pattern da imparare pressoché a memoria. I boss, e mini-boss, hanno degli schemi d’attacco più complicati rispetto ai normali nemici, ma a livello normale – difficoltà consigliata dal gioco – ho terminato il gioco morendo soltanto una volta durante l’ultimo boss del videogioco.

Conclusione

La recensione di Cult of the Lamb non può non considerare la dissacrante satira rivolta alle religioni. Non ci sono giri di parole: la vita dell’agnello è stata risparmiata e gli sono stati donati enormi poteri. Non c’è alcun bonus se si trattano bene i propri discepoli; anzi, più si è senza scrupoli, più si progredisce velocemente. L’agnello è in realtà solo un travestimento per il lupo. Nonostante l’intera trama contenga tante, troppe, similitudini con Death’s Door – un’altra opera indie di Devolver Digital che abbiamo anche recensito – Cult of the Lamb ha molto carattere e una veste grafica 2.5D originale.

Cult of the Lamb non è un gioco perfetto, poiché troppo semplificato nelle meccaniche, tanto quelle gestionali quanto nei combattimenti. Però è dannatamente assuefacente. Il roguelike di Massive Monster mi ha fatto continuamente pensare: “Ancora una stanza” oppure: “Ancora un sermone”, cioè qualcosa di assolutamente non necessario perché il quick resume di Xbox Series X permette di riprendere da qualsiasi punto ogni volta che si vuole.

Ancora una volta, Devolver Digital è riuscita ad attirare la mia attenzione. Questa volta non è un must-have, ma un videogioco che riesce a mettere insieme tutte le meccaniche più amate dei titoli recenti in un videogioco immediato, divertente e dissacrante.

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Azione, Roguelike, Gestionale
  • Lingua: Inglese
  • Multiplayer: No
  • Prezzo: 29,99€
  • Piattaforme: PC, Playstation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series S|X, Nintendo Switch
  • Versione provata: Xbox Series X

Ho rafforzato il culto dell’Agnello in circa 15 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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Monster Hunter Rise: Sunbreak – Recensione

Recensione in BREVE

Monster Hunter Rise: Sunbreak rappresenta quel che dovrebbe essere l’espansione tipo. Migliora ogni singolo aspetto del gioco base, ampliandolo enormemente al tempo stesso. Il roster è uno dei migliori dell’intera saga, e tutti i nuovi mostri sono più che convincenti. Le due nuove mappe sono un piacere da esplorare, ma da chi ha creato le mappe del gioco base non ci si poteva aspettare che questo. Le novità di gameplay sono tante e succose, dai compagni alle nuove tecniche scambio/fildiseta, fino ad arrivare ai rotoli di scambio abilità. Ovviamente viene introdotto il Grado Maestro, che dona nuova vita a tutti i mostri del gioco base. E questa volta Capcom non ha dimenticato di inserire un endgame loop per fortuna. Resta un po’ di amaro in bocca per il trattamento riservato alla Furia. Insomma, se siete appassionati della saga, ma più in generale dei buoni giochi, correte subito a comprarne una copia!

9


Rieccoci qui a parlare di una delle serie a me più care, il mitico hunting game made by Capcom. L’ultima volta mi lancia in un paragone tra World e Rise, le nuove iterazioni della saga che ad uno sguardo più attento mostrano differenze strutturali mica da poco. Da una parte World che enfatizza ai massimi livelli l’esplorazione di mappe intricatissime – si, Foresta Antica, parlo di te – esaltando quella sensazione di star effettivamente cacciando qualcosa. Dall’altra Rise, con la sua mobilità estrema ed il focus quasi assoluto su gameplay e combattimento.

Metto le mani avanti, io preferisco la formula proposta da Rise. Pur reputando entrambi i titoli dei pesi massimi, e non potrei più fare a meno dei miei Insetti Filo. Detto questo, ho sempre reputato Rise un lavoro svolto a metà. Un ottimo gioco azzoppato dal mancato supporto Capcom nel periodo di post release. Certo, abbiamo avuto il finale della storia – seriamente? – in un update. E poi il trio delle meraviglie, e poi Valstrax, e poi altro ancora. Tutta roba che onestamente mi sarei aspettato già presente il 26 marzo 2021, giorno della release.

Insomma, un Rise 3.0 che somigliava più ad un Rise 1.1, con il ricordo lontano di eventi collab come il Behemoth o il Leshen. O un endgame loop, cosa praticamente assente in Rise, con i mostri Apex relegati a meri riempitivi. Quindi con un po’ di titubanza attendevo Sunbreak, la “massiva espansione” che avrebbe portato il Master Rank anche nelle terre di Kamura. Ci ho giocato tante, forse troppe ore, ma era necessario affinché ve ne potessi parlare con cognizione di causa. Quindi bando alle ciance e vediamo cosa ha da offrirci Capcom stavolta.

Una nuova minaccia, un nuovo regno

Kamura è finalmente salva, il regno del terrore di Narwa ed Ibushi è terminato e con esso le Furie. Ma una presenza sinistra si fa viva in una terra lontana, oltre il mare, e toccherà proprio al primo cacciatore di Kamura risolvere l’ennesima crisi. È così che ci ritroveremo nell’avamposto di ricerca di Elgado, di proprietà della Corona. Il regno è ancora una volta minacciato dal drago anziano di quelle terre, il Malzeno, o banalmente il flagship monster di Sunbreak.

Questo l’incipit della trama di Sunbreak, che come da tradizione non è che un pretesto per cacciare roba sempre più grossa e cattiva. Devo però ammettere che Capcom ha ascoltato le lamentele della fanbase circa le criticità della trama di Rise, che a conti fatti risultava un po’ buttata lì. Io ad esempio continuo a chiedermi che c’entra il Magnamalo con Ibushi e Narwa, ma credo che non riceverò mai risposta.

In Sunbreak ci troviamo alle prese con solita storiella tipica dei Monster Hunter, con una minaccia – il Malzeno – che nasconde un’altra minaccia ancora più grande, ma nascosta. Per quanto semplice ho apprezzato decisamente di più la storia di Sunbreak, forse anche grazie ad un cast di personaggi più curato ed alla maggiore presenza di cutscene e dialoghi.

Castelli, giungle e porti

Soffermiamoci un attimo sulle nuove aree esplorabili, partendo proprio dal nuovo hub di gioco. Elgado è un piccolo avamposto costiero dallo stile medievaleggiante, e sostanzialmente offre tutto ciò di cui un cacciatore necessita. Nulla di più, nulla di meno, letteralmente. Se avete giocato un qualsiasi titolo della saga saprete già cosa aspettarvi insomma.

Andiamo invece a quel che interessa davvero a noi cacciatori, ovvero il terreno di caccia. Sunbreak aggiunge due nuove mappe o per meglio dire, un lieto ritorno ed una new entry. Ritroviamo la Giungla, mappa introdotta nel lontanissimo Monster Hunter 2, e la Cittadella, location esclusiva di Sunbreak.

Non tutti gli eroi portano un mantello

La prima è un tuffo nel passato, e come già visto con la Foresta Inondata anche qui ci ritroviamo davanti ad un lavoro di rifacimento perfetto. Tutte le aree caratteristiche della vecchia mappa sono presenti, come ad esempio il tempio sulla spiaggia o la cascata sotterranea. Al tempo stesso Capcom ha svolto un gran lavoro di level design, creando una mappa a prima vista compatta, ma piena di cunicoli, scorciatoie e luoghi segreti da scoprire.

Ma ancora più bella è sicuramente la Cittadella, una strana unione tra più biomi. Laghi velenosi, pozze di resina, picchi ghiacciati ed un borgo in rovina con tanto di castello, il tutto in una sola mappa. E non mancano porte da far saltare in aria con esplosivi, cunicoli che passano sotto il castello e tanto altro ancora.

Il castello in rovina della Cittadella

In parole povere se avete giocato Rise sapete già cosa aspettarvi, mappe dalla verticalità spiccatissima, curate tanto sul lato visivo quanto su quello più giocoso, divertenti da esplorare e piene zeppe di piccoli segreti, come l’immancabile fauna endemica “rara” o le note del diario.

A volte ritornano…

Ovviamente le mappe aggiunte sono cosa assai gradita, ma a cosa servirebbero senza nuove prede da cacciare? Fortunatamente Sunbreak non delude sotto questo punto di vista, ed anzi, tra new entries ed attesissimi ritorni riesce ad offrire quel che reputo tra i migliori roster di sempre, non contando quello di Generations Ultimate per ovvie ragioni.

Questa variante di Bishaten è decisamente più pericolosa del suo cuginetto

Non starò qui ad elencarvi ogni nuovo mostro presente nell’espansione, ma sappiate che tutti i nuovi mostri, nessuno escluso, mi hanno convinto, ed in alcuni casi anche sorpreso. Cosa che invece non avevo provato in Rise, o quantomeno non fino in fondo, reputando alcune new entries poco sfruttate.

Poi troviamo illustri ritorni, come l’amatissimo – od odiatissimo, a voi la scelta – Gore Magala, il flagship di Monster Hunter 4, papà Shagaru Magala, o ancora il Seregios, il richiestissimo Astalos e tanti altri. Non posso poi non citare due tra i miei mostri preferiti di sempre, il duo dei crostacei giganti, il Damyio e lo Shogun. Ben vengano aggiunte come queste, mostri un po’ più esotici della classica viverna o belva. E spero questi due piccoli amici siano il preludio a qualcosa di ancor più interessante, come il Nerscylla o il mitico duo Seltas/Seltas Queen, chissà.

Finalmente anche lui è tornato, guardate come esulta!

E tutti gli altri mostri invece? Ricordiamo che Sunbreak aggiunge finalmente il Grado Maestro. Questo si traduce in una rivisitazione di quasi tutti i mostri già presenti in Rise, che per l’occasione hanno qualche nuovo asso nella manica da utilizzare contro noi cacciatori. Ognuno dei “vecchi” mostri infatti ha acquisito nuove mosse, spesso davvero pericolose. Ad esempio ora il Khezu dispone di un attacco AoE elettrico da distanza che potrebbe mettere in seria difficoltà il cacciatore meno attento. Addirittura il Ludroth Reale, simpaticamente rinominato “sacco da boxe” dal sottoscritto, potrà darci filo a torcere in Sunbreak. A questo aggiungiamo che il GM ci pone davanti a mostri più resistenti, più veloci e soprattutto fanno un gran male, e la sfida è servita.

Il terrificante Gore Magala

Insomma, uno dei grandi difetti di Rise, la difficoltà tarata verso il basso, qui in Sunbreak è un lontano ricordo. Badate bene, siamo ben lontani da sfide ai limiti del masochismo come il Molten Tigrex di MH4U, ma “cartare” sarà una costante in Sunbreak, ed era anche ora direi io.

Dracula, Frankenstein ed il Lupo Mannaro?

Mentirei se dicessi che tutti i mostri nascono uguali, poiché le vere stelle di Sunbreak sono tre, ovvero i Tre Signori – così nominati dai cavalieri del regno – ovvero potenti mostri che dominano i territori confinanti Elgado. Tre bestie che si ispirano all’immaginario del periodo buio, ed in particolare al folklore europeo.

Partiamo con Garangolm, una belva zannuta molto simile ad un gigantesco gorilla. Dall’aspetto decisamente imponente, questo gigante è in grado di utilizzare dei guantoni “fatti in casa” per picchiarci nelle maniere più disparate. Devo essere sincero, forse questo è il nuovo mostro che più mi ha stupito, ovviamente in positivo. Mai mi sarei aspettato di vedere un bestione simile che parte letteralmente a razzo sfruttando il suo pugno ricoperto di roccia lavica. Un mostro che ricorda Frankenstein già nell’aspetto fisico, tranquillo finché non viene provocato, e che si ricopre di altro materiale per lottare.

Granagolm è solitamente mansueto, ma occhio a farlo arrabbiare

Il secondo signore è invece il Lunagaron, di cui faremo la conoscenza proprio durante la prima quest di Sunbreak, ma che verrà affrontato solo molto più avanti. Inutile utilizzare mezzi termini, Lunagaron è a tutti gli effetti un lupo mannaro, la sua presenza è indissolubilmente legata alla luna piena. Durante la caccia assisteremo prima ad un Lunagaron molto simile ad un “comune” lupo, che corre sulle 4 zampe. Ad un certo punto però il nostro amico si arrabbierà, ricomprendosi di una corazza ghiacciata – alla Zamtrios maniera – ed ergendosi sulle zampe posteriori, trasformandosi a tutti gli effetti in un vero e proprio lupo mannaro. Anche qui poco da dire, bellissimo scontro, bellissimo mostro, a dir poco perfetto.

Il Lunagaron ulula alla luna.

Ed infine arriviamo al flagship monster di Sunbreak, sua Altezza Malzeno. Sono sicuro che durante il reveal trailer, alla vista di Malzeno, chiunque di noi abbia pensato “Ohhhhh, un drago vampiro!”. In effetti avevamo proprio ragione, per la sopresa di letteralmente nessuno. Malzeno rappresenta in maniera perfetta quello che sarebbe stato Dracula se fosse nato sottoforma di drago. Membrane scarlatte terribilmente simili a merletti d’abito d’altri tempi, la classica “posa” in cui il Malzeno si cela dietro le sue ali come fossero un mantello. O l’inaspettato teletrasporto di cui il drago è padrone, che fa tanto Dracula dei vari Castlevania. Che dire di lui? Probabilmente uno dei migliori flagship di sempre, maestoso, regale, veloce, cattivo e pieno di sorprese. Non voglio rovinarvi il brivido della prima caccia, quindi mi limiterò solo a questo.

La traduzione sarà corretta???

In realtà vi sarebbe anche un quarto signore, di cui però non voglio proprio parlarvi, sarete voi a scoprirlo sul finale di Sunbreak. Ovviamente anche quest’ultimo ispirato ad un altra figura che andava tanto in voga durante il periodo buio.

Cacciare in compagnia

Una delle aggiunte più gradite è sicuramente quella dei Compagni, ovvero la possibilità di andare a caccia con dei cavalieri del Regno stanziati ad Elgado, tra cui Fiorayne, la “comprimaria” di Sunbreak. Devo essere sincero, quando Capcom annunciò la possibilità di cacciare assieme a quelli che sono dei semplici bot, non è che me ne fregasse poi tanto. Neanche ricordavo della presenza di tale feature fin quando non l’ho sbloccata in game.

Adesso invece mi vien da dire “mai più senza”. I compagni hanno delle cacce a loro dedicate, e dopo un certo numero di richieste completate diventeranno disponibili per un numero via via crescente di missioni. Quel che stupisce è l’efficienza dei Compagni. Quando ho visto Fiorayne allontanarsi dal nostro bersaglio per poi tornare in sella ad un altro mostro e darmi man forte sono rimasto piacevolmente stupito. Ma potrei anche dirvi che i compagni riescono ad utilizzare meccaniche di gameplay più avanzate, come ad esempio lo sfruttamento dei guardpoints della Lama Caricata.

Si, potremo reclutare anche il nostro capo

Ognuno di essi ha a disposizione 5 armi diverse, e tutti hanno un proprio stile di caccia. C’è chi è più votato al supporto, magari utilizzando polveri curative per tirarvi fuori dai guai, e chi invece punta tutto sull’offensiva, o magari sulla difensiva distraendo l’attenzione del mostro. Il punto è che i compagni funzionano dannatamente bene, ed offrono l’opportunità di braccare un mostro in gruppo anche offline. Anzi, a volte risultano essere anche più bravi di noi o di eventuali compagni beccati nelle lobby di gioco.

Altra aggiunta gradita è l’interazione che hanno tra di loro. Possiamo portare fino a due compagni assieme a noi, ed in base alle combinazioni i due prescelti potrebbero scambiare battute uniche, cosa che fa sempre piacere ed aiuta nell’immedesimazione. Ovviamente, oltre ai cavalieri del regno, anche le nostre vecchie conoscenze a Kamura vorranno darci una mano. Se avete sempre desiderato cacciare assieme ad Hinoa e Minoto, o magari all’Anziano Fugen, Sunbreak ve ne dà l’opportunità.

Un piccolo cratere, si crede sia stato causato dal Malzeno

L’unica perplessità è che a conti fatti non potremo usufruire dei compagni in una missione qualsiasi del gioco, ma solo in quelle a loro dedicate, scelta che risulta alquanto strana. Tolto questo piccolo neo però spero che questa feature venga mantenuta anche nei futuri capitoli della saga.

Rotoli ed arsenali

Arriviamo infine al nostro arsenale, la cosa più cara a qualsiasi cacciatore. Ogni singola arma presente in Rise potrà essere portata fino al grado massimo, la rarità 10. Quindi non tutto quel che avete farmato su Rise è da buttare, e per fortuna direi. Ogni singola armatura del gioco ha poi una variante X, che richiede i materiali di grado GM ovviamente. Come da tradizione le armature X, oltre ad essere immensamente più potenti, differiscono da quelle basso/alto grado anche dal punto di vista estetico, raddoppiando a conti fatti le armature da far indossare al nostro cacciatore. Questo per la felicità di chi ricerca lo stile sopra ogni cosa.

Almudron X, l’armatura dei Gundam

Ovviamente anche la meccanica regina di Rise, le abilità scambio/fildiseta, gode di un grande aggiornamento. Ogni arma riceve così due nuove mosse, una abilità scambio ed una tecnica fil di seta. Due potrebbero sembrare pochine, e guardando solo il numerino vi darei pure ragione, ma anche qui Capcom ha fatto un lavorone. Ad esempio la Spadascia riceve finalmente la counter move di cui aveva dannatamente bisogno, cambiando di fatto lo stile di gioco dell’arma, che ora può essere mandata in stato amplificato quasi immediatamente. Lo Spadone può finalmente offrire un po’ di varietà grazie alla combo fendente super, che predilige attacchi veloci a discapito del classico fendente caricato. Questi sono solo due esempi, ma tutte le armi hanno ricevuto modifiche sostanziali.

Vecchie conoscenze

Capcom ha inoltre introdotto i rotoli di scambio, o in parole povere la possibilità di creare due set di abilità scambio/tecniche fil di seta liberamente selezionabili durante la caccia. In soldoni questo permette di avere una maggiore varietà di approcci allo scontro. Ad esempio io, giocando spesso con Spada e Scudo, utilizzo un primo set che mira a stordire il malcapitato mostro tramite l’utilizzo di colpi di scudo, per poi passare al secondo set che invece predilige combo di spada più lunghe ed un maggiore danno elementale. Un’aggiunta più che gradita che aumenta a dismisura la versatilità dei nostri moveset.

Pad alla mano Sunbreak risulta un’esperienza fresca, il feeling delle armi è sempre più convincente e soprattutto offre tanta varietà anche utilizzando un’unica arma. Non ho voluto parlare dell’endgame loop per scelta, ma sappiate che c’è ed offre un bel grado di sfida.

Pensieri finali

Come avrete intuito sì, Sunbreak mi ha stupito in positivo. Mi aspettavo una buona espansione, ed invece Capcom ha sfornato un’ottima espansione, ricchissima di contenuti già dalla release. Il roster dei mostri, tra new entries e vecchie conoscenze, è davvero eccezionale. Esplorare le nuove mappe e scoprirne tutti i segreti è stato un vero piacere. Il gameplay è più fluido che mai ed offre più varietà. I compagni sono un’ottima aggiunta che spero sarà mantenuta anche nei prossimi capitoli della saga.

C’è un po’ di perplessità circa il trattamento riservato alla modalità Furia, forse mi sarei aspettato una reinterpretazione di tale modalità piuttosto che il suo totale abbandono. Detto questo comunque Capcom è partita con il piede giusto stavolta, e la roadmap degli update sta lì a dimostrarlo. Quindi, se non lo avete ancora fatto, imbracciate le armi e correte a difendere il Regno da quel che si annida ad Elgado!

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Action, GDR
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo39,99€
  • Piattaforme: PC, Nintendo Switch
  • Versione provata: PC

Ho affrontato la nuova caccia per oltre 70 ore grazie a un codice gentilmente fornito dal publisher.

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F1 22 per Xbox Series S/X – Recensione

Recensione in BREVE

F1 22 è un must have per chiunque sia appassionato di monoposto. Con l’arrivo delle auto di nuova generazione, Codemasters ed Electronic Arts hanno deciso di concentrarsi molto di più con l’aspetto tecnico del gioco, visto che dal punto di vista del gameplay avevano già l’ottima base di F1 2021. L’unica pecca riguarda proprio il non voler osare da questo punto di vista. Ma per il resto è un gioco che merita davvero tanto.

8.5


F1 22 è il nuovo gioco realizzato da Codemasters e pubblicato da Electronic Arts. Si tratta del secondo videogioco dedicato alle monoposto che gli sviluppatori inglesi creano sfruttando le risorse del colosso del mondo videoludico. Il leggero cambio del nome, da F1 2021 a F1 22, segna anche la leggera modifica che è stata creata dagli sviluppatori per quanto riguarda il racing game. Ma senza ulteriori fronzoli, scopriamo tutti i cambiamenti implementati per l’edizione di quest’anno.

F1 22 dice addio a Braking Zone, dà il benvenuto a F1 Life

F1 22 quest’anno non ha la sua trama da farci vivere, così com’è successo lo scorso anno con Braking Zone. Ma Codemasters ha deciso di implementare F1 Life, il quale ti permette di modificare il tuo avatar con vestiti che arrivano da brand realmente esistenti (come Sparco, giusto per citarne uno) e soprattutto ti permette di collezionare alcune supercar, come la McLaren 720s e le due Safety Car che vediamo quando ci sono dei problemi in pista. Sì, sia l’Aston Martin, sia la Mercedes. Anche se per ottenerle bisogna acquistare la versione Champions del gioco, che costa 80 euro. Fatta eccezione per le due Safety Car, tutte le altre possono essere sbloccate semplicemente stando in pista. Più chilometri si macineranno, maggiori punti si faranno, e questi possono essere spesi per acquistare le auto. 

Prima di addentrarci sulla parte più succosa e importante di F1 22, bisogna dire che quest’anno Codemasters ha voluto implementare anche una piccola modalità gioco molto divertente che riguarda proprio le supercar: il Pirelli Hot Lap. Quest’ultimo, nella controparte realistica del motorsport, vede una supercar in pista alla ricerca del giro veloce. Ma nel gioco si hanno tre tipi di sfide: drift, hot lap ed agilità. Nella prima dovrai fare quanti più punti possibili consumando le ruote dell’auto, driftando. Così come nel motorsport reale, nell’hot lap dovrai fare un giro veloce e nell’agilità dovrai dimostrare di riuscire a saper muovere l’auto tra alcuni paletti. Un modo molto divertente per sfruttare la nuova aggiunta. 

f1 22 miami prime impressioni
Fonte: Electronic Arts

Ma ora è il momento di entrare nella monoposto e scoprire cos’è cambiato davvero con F1 22, visto che quest’anno ci sono nuove regole e le auto sono considerate “next-gen”. Riportare tutto questo in salsa gaming non dev’essere stato semplice per gli sviluppatori, anche se bisogna dire che partivano dall’ottima base di F1 2021. Infatti, i cambiamenti sono molto sottili dal punto di vista della guidabilità dell’auto. È come se Codemasters abbia solamente voluto smussare qualcosa soprattutto dal punto di vista grafico e di sensazione al volante, cosa di cui ti parlerò a momenti. 

Codemasters è riuscita perfettamente a riprodurre la vibrazione dell’auto sulla strada e la posiziona sui vari punti del controller. Per esempio, quando si prendono i cordoli è possibile sentire percepire meglio quale parte dell’auto colpisce il “salsicciotto” e agire di conseguenza. Se si ha giocato al capitolo precedente, sarà quasi impercettibile il cambiamento, visto che si tratta per lo più di queste piccolezze. Questo almeno dopo il via. Sì, perché una volta ai box e durante il giro di formazione ci sono delle novità. Infatti quando si entrerà nella corsia box si dovrà stare attenti al tasto che appare in alto, perché dovrai premerlo al momento giusto così da non perdere quei centesimi di secondo che sono vitali per eseguire perfettamente un undercut o – più in generale – la strategia di gara.

Mentre per quanto riguarda il giro di formazione abbiamo la postazione nella casella giusta, cosa che fino a ora era automatica. Queste due nuove implementazioni, però, possono essere rimosse. E se c’è un incidente in pista? Beh, se viene richiamata la Safety Car avrai la possibilità di scegliere se continuare a giocare oppure attivare un automatismo che ti farà godere quel momento da spettatore. 

f1 22 mclaren
Fonte: Electronic Arts

Il feeling alla guida è decisamente ottimo, e soprattutto gli sviluppatori hanno iniziato ad eliminare quella parte arcade di F1 22 che dava fastidio ai puristi del motorsport che vogliono un simulatore di Formula 1. L’HUD del gioco in gara ora è leggermente diverso e bisognerà premere due tasti diversi per richiamare il Display Multi-Funzione, che ti dà accesso alle temperature ed alla radio. 

Dulcis in fundo, è anche possibile godere delle sprint race, che sono un nuovo metodo per eseguire le qualifiche. Questo cambiamento è decisamente divertente e rende leggermente più dinamico il modo in cui ci si approccia al gioco. Insomma, ormai Codemasters vuole rendere F1 22 un franchise molto più simulativo, ma non abbandona il lato “puramente” arcade con F1 Life. 

Per quanto riguarda l’online del gioco, ho potuto fare qualche gara senza troppi problemi. Cosa che capitava spesso con le gare del titolo precedente, quindi ci sono dei passi in avanti anche in questo senso

Blistering, forature, che bel vedere!

Dal punto di vista grafico F1 22 fa un passo in avanti rispetto a F1 2021 e si vede. Letteralmente. Sì, perché è possibile notare se le gomme sono consumate, è presente del blistering e nel caso si dovessero forare, a velocità più basse è possibile vedere dove. Inoltre, l’auto si sporcherà quando si va fuori strada e rimarrà tale fino alla fine. 

Quando la gara finisce, è stata creata una piccola scena in più che fa vedere il pilota uscire dall’auto e avvicinarsi al suo team, senza contare l’arrivo sul podio. Molto interessante e soprattutto bello da vedere, se sei disposto a chiudere un occhio per quanto riguarda i modelli dei membri del team costruttori, elemento che da sempre è il tallone d’Achille del franchise. 

f1 22 livrea custom
Fonte: Electronic Arts

Una delle piccole novità introdotte con F1 22 è una playlist di canzoni ufficiali che accompagnano il giocatore durante i movimenti nel menu e nei caricamenti, che sono decisamente più veloci rispetto a quelli che vedi in F1 2021. Dunque dal punto di vista tecnico non posso che fare un plauso a Codemasters. Rimanendo un altro momento sull’aspetto audio del gioco, qualcosa che riesce davvero a sorprendere è l’audio delle monoposto che dà il meglio di sé soprattutto quando si usano le cuffie. È possibile percepire problemi al motore prima che parli l’ingegnere e soprattutto se si è circondati da auto, un po’ come accade in altri giochi, come Gran Turismo 7 o Assetto Corsa Competizione

Quindi vale la pena acquistarlo? Se sei un appassionato è un must have. E se vuoi approcciarti ad un gioco che è sì simulativo, ma non troppo, hai trovato pane per i tuoi denti. In altre parole è un entry level di ottima fattura. 

Dettagli e Modus Operandi

  • Genere: Racing
  • Lingua: Italiano
  • Multiplayer: Si
  • Prezzo: 69,99€
  • Piattaforme: Xbox Series X/S, Playstation 4/5, PC
  • Versione provata: Xbox Series S

Ho vissuto la F1 Life per circa 30 ore grazie ad un codice gentilmente fornito dal publisher

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