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Stadia vs GeForce Now, architetture e performance a confronto

Google Stadia e NVIDIA GeForce Now sono attualmente le uniche due piattaforme a disposizione degli italiani per poter giocare in cloud. Un utente statunitense ha messo a confronto queste due architetture profondamente diverse attraverso dei test sulla latenza e prove empiriche.

Ho trovato i risultati esattamente in linea con le mie esperienze di cloud gaming e quindi penso che questi risultati possano essere utili a tanti videogiocatori italiani che vogliano usare le piattaforme in cloud per le proprie sessioni di gioco.

Cos’è il cloud gaming

Il cloud gaming è la capacità di giocare a un videogioco con un hardware remoto. In altre parole, non sarà il tuo computer, o la tua console nel caso di Nintendo Switch, a dover installare e far partire il videogame, ma una macchina che riceviamo in “noleggio”.

Il gioco sarà installato ed eseguito dalla macchina remota e gli input provenienti dal nostro controller saranno inviati sulla piattaforma in cloud, che li eseguirà e ci restituirà come risultato il videogame sul nostro schermo, con l’azione appena eseguita.

Non servirà nient’altro che un device in cui installare l’applicazione, uno schermo e, soprattutto, una connessione da almeno 50 Mbps che permetta un trasferimento sufficientemente veloci dei dati.

Infografica del cloud gaming.

Ci sono molti vantaggi nell’usare una piattaforma in cloud:

  • non è necessario scaricare, installare o aggiornare un gioco.
  • nessun problema di spazio.
  • Non è necessario disporre di un computer potente. Si può giocare quasi ovunque: computer, telefono, tablet e TV.

Ovviamente, ci sono anche dei lati negativi, strettamente legati alla connessione:

  • è necessaria una buona connessione Internet.
  • Impossibile giocare offline.
  • Ritardo di input superiore a quello di un PC locale.

La tecnologia in cloud è nota da più di una decade ed è usata da svariati anni in ambito lavorativo. Tra i media, i servizi di streaming video come Netflix hanno permesso a molti di capire il concetto, ma solo da pochi anni si è vista la diffusione del cloud gaming, poiché ancora non ampiamente supportata da infrastrutture dignitose, soprattutto nel Bel Paese.

La differenza principale tra gli streaming video e il cloud gaming risiede nella latenza. Se questa non è un problema in servizi come Netflix e Amazon Prime Video, un’alta latenza può rendere totalmente ingiocabile un videogame. Solitamente conosciuto come input lag, questo tipo di latenza causa un ritardo tra l’invio del comando, la sua esecuzione e la ricezione a video dei comandi, rendendo di fatto impossibile proseguire la sessione di gioco.

Le previsioni di valore del cloud gaming.

Nvidia GeForce Now

Nvidia GeForce Now è il servizio di cloud gaming lanciato da Nvidia a febbraio 2020. Dopo più di sette anni di sviluppo e beta test, il servizio è ora disponibile per tutti.

A differenza di Stadia, GeForce Now non è una piattaforma a sé stante. È piuttosto un modo per riprodurre in streaming i giochi che già in possesso nella propria libreria personale come Steam, Uplay, Epic Games Store e si spera presto anche GOG. Per giocare basta collegare il proprio account a GeForce Now . Non tutti i giochi sono disponibili, ma la piattaforma offre più di 600 titoli ed è in costante aggiornamento.

Il servizio si basa su dei server speciali denominati datacenter, a cui bisogna collegarsi per ricevere in prestito una macchina. Per l’Europa, Nvidia ha attualmente previsto sei datacenter. Per quanto riguarda la connessione, è richiesto (ottimisticamente) almeno 15 Mbps per una risoluzione 720p a 60 fps e 25 Mbps per un Full HD a 1080p.

I datacenter di GeForce NOW

Come funziona GeForce NOW

Nvidia GeForce Now è in grado di riprodurre in streaming i giochi già in possesso. Per questo, la piattaforma ha una serie di server Windows con i maggiori store digitali già installati e i giochi già distribuiti. Se ad esempio, volete giocare ad Assassin’s Creed Valhalla, Nvidia utilizzerà un server Windows con Uplay installato e il gioco già scaricato. In altre parole, per giocare bisogna aspettare solo il normale caricamento del gioco.

Architettura di GeForce NOW

Una volta in game, ogni volta che si preme un pulsante sul controller, esso sarà inviato dal tuo computer verso il server nel datacenter Nvidia. L’azione verrà eseguita sul gioco remoto e sarà mostrata sullo schermo di casa.

Stadia

Stadia è stata annunciata da Google nel 2018. A differenza di Nvidia GeForce Now, Stadia è una nuova piattaforma a tutti gli effetti, perché i giochi sono progettati e sviluppati per il cloud gaming, con un vero e proprio porting. Anche per questo motivo, Stadia ha un proprio catalogo di giochi in cui si potranno i videogame per la sola piattaforma in cloud, esattamente come accade negli store digitali.

La buona notizia è che i giochi sono progettati per essere trasmessi in cloud. I publisher e gli sviluppatori devono integrare il gioco su Stadia e assicurarsi che tutto funzioni perfettamente sulla piattaforma. Proprio per questo motivo, ad esempio, Cyberpunk 2077 funziona così bene su Stadia, nonostante sia una versione molto simile a quelle per console.

Non esiste un elenco preciso di server Stadia, ma l’idea è di essere il più vicino possibile ai giocatori per ridurre al minimo la latenza e il numero di nodi. Come è facile aspettarsi, Google ha un numero spaventoso di nodi. Parliamo di più di 7500 edge node in tutto il mondo già utilizzati per memorizzare nella cache i contenuti per altri servizi come Youtube o Google Play, e di conseguenza anche Stadia.

Edge node di Stadia

Come funziona Stadia

Poiché Stadia è una nuova piattaforma, l’infrastruttura è completamente diversa da Nvidia. I giochi sono eseguiti su server Linux e sono sviluppati per funzionare solamente su Stadia. Quando si avvia un gioco, si ottiene un’istanza Linux con una build già disponibile e aggiornata.

Architettura di Google Stadia

Inoltre, il controller ufficiale di Google Stadia non è collegato al device di gioco, bensì direttamente al router. Di conseguenza, quando premete un pulsante sul joypad, l’input viene inviato direttamente al router wifi, rimuovendo un hop aggiuntivo. L’azione verrà eseguita sul server Stadia, quindi il video verrà riprodotto in streaming sul proprio device.

Per quanto riguarda la connessione, avrai bisogno, ottimisticamente, di almeno:

  • 10 Mbps per 720p a 60 fps.
  • 35 Mbps per il 4K a 60 fps.

Benchmark del cloud gaming

Per questo benchmark, è stato utilizzato:

  • Computer: MacBook Pro (13 pollici, 2016, configurazione di base).
  • Rete: Google Wifi a 5 Ghz e dispositivo prioritario assegnato all’MBP.
  • Internet speedtest (su fast.com): 400 Mbps in download, 30 Mbps in upload, latenza 6 ms.

Per Nvidia GeForce Now, è stata usata la seguente configurazione:

  • Controller Nvidia Shield in Bluetooth.
  • Abbonamento Founders.

E per Stadia:

  • Controller Stadia in Wifi.
  • Abbonamento Stadia Pro.

Tempo di avvio

Primo test, controlliamo quanto tempo occorre per avviare il gioco su entrambe le piattaforme. Il tester (di cui potete vedere il video sotto) ha registrato il suo schermo e ha avviato il cronometro nel momento in cui ha rilasciato il clic del mouse.

https://www.youtube.com/watch?v=aJoEf7wzr3Q

Come si può notare, il vincitore è Stadia con 21 secondi di attesa. Nvidia è molto indietro e ha bisogno del triplo del tempo per iniziare con il suo minuto di attesa.

Il motivo è abbastanza semplice: GeForce Now è solo un wrapper di streaming attorno a Steam. Utilizza un server Windows, deve avviare Steam e quindi lanciare il gioco. Su Stadia, il gioco si avvia direttamente su un server Linux.

Input Lag

Abbiamo capito che se l’input lag è troppo alto, l’esperienza di gioco è rovinata. Su entrambe le piattaforme, abbiamo un server che esegue i file di gioco. Di conseguenza, più il server è vicino, minore è l’input lag. Esattamente come avviene con qualsiasi server di gioco.

Wireshark è uno strumento per “ascoltare” e catturare il traffico che passa attraverso la scheda di rete. Durante il gioco, il tester ha analizzato i pacchetti di rete per trovare l’indirizzo IP del server remoto. Il cloud gaming ha un enorme consumo di larghezza di banda. Non è troppo difficile trovare l’indirizzo del server nell’elenco dei pacchetti.

Per Nvidia, l’indirizzo IP del server remoto è 24.51.19.228 e la sua porta remota utilizzata per inviare il flusso video è 18671. Per Stadia l’indirizzo IP remoto è 136.112.42.157 e la porta remota è 44700.

Conoscendo sia gli indirizzi IP che le porte remote, è possibile verificare qual è la latenza tra il computer e il server remoto. Per farlo, è stato utilizzato il comando traceroute sui pacchetti UDP. Come mostra l’output, ci sono 10 salti tra il device e il server Nvidia. Il tempo necessario per inviare il comando di input, cioè l’azione sul controller, e ricevere la risposta dal server, cioè il risultati video, è di 30 ms. Per Stadia, il server è più vicino, solo 8 hop e un tempo di 15 ms.

Ancora una volta, Stadia vince con 2 salti in meno. La latenza di Nvidia è 2 volte superiore a quella di Stadia.

Importanza della latenza

Ma in che modo questa latenza influisce sul gioco? Per verificarlo nel gioco, sono state registrate due piccole sequenze, in cui si vede il personaggio saltare. Per sapere quando è stato premuto il pulsante del controller, è stato registrato il suono della stanza.

Ovviamente non è il metodo più accurato e il lo schermo è stato registrato a 60 fps (16,67 ms per fotogramma). Però, l’ambiente è lo stesso per entrambe le piattaforme, quindi dovrebbe mostrare alcuni risultati interessanti.

Il primo picco indica che il pulsante è stato premuto e il secondo è quando il pulsante viene rilasciato. Poiché l’azione inizia quando si preme il pulsante del controller, è stato avviato il cronometro in quel momento.

https://www.youtube.com/watch?v=c4DjqIlI4F8

Ancora una volta, vince Google Stadia. Solo 119 ms tra il momento in cui è stato premuto il pulsante e quando il personaggio ha iniziato a muoversi. Per Nvidia, questo lasso di tempo è il 50% in più, 182 ms. Essendo maggiormente vicino al server Stadia, il risultato era abbastanza scontato. Inoltre, per Stadia il controller è connesso al router in Wifi, mentre per Nvidia il controller è connesso al computer tramite Bluetooth, quindi un ulteriore salto in più.

Risultati

I risultati tecnici sembrano favorire nettamente Google Stadia rispetto a Nvidia GeForce Now, ma bisogna tenere conto dell’enorme differenza tra i titoli disponibili dai due servizi.

Giochi disponibili

Attualmente, GeForce NOW possiede oltre 700 titoli nel suo store, mentre Stadia permette di giocare a circa 160 videogiochi. Nonostante Nvidia abbia avuto alcune divergenze con i publisher in merito alla presenza dei loro titoli sul servizio in cloud, la quantità di videogame a disposizione è di gran lunga superiore a qualsiasi piattaforma esistente.

Di conseguenza, la scelta del servizio passa sicuramente dai videogiochi che volete provare ed è molto più probabile trovarli su GeForce Now piuttosto che Stadia.

Game Quality

Stadia supporta il 4K, mentre GeForce NOW si ferma a 1080p. Però, GeForce NOW permette l’attivazione della tecnologia proprietaria Ray-Tracing (RTX) su molti più titoli rispetto a Stadia, che comunque non è escluso possa riceverla su alcuni titoli.

Tempo di avvio

Stadia è tre volte più veloce di Nvidia nella fase di avvio.

Tempo di avvio

Input Lag

Per quanto riguarda l’input lag, Stadia si comporta meglio di GeForce NOW grazie a una progettazione del ccontroller direttamente connesso al router in Wifi e un’infrastruttura che si basa sulla potenza di fuoco di Google. Stadia ha valori migliori di circa il 30% rispetto a GeForce NOW, anche se non sempre ve ne accorgerete perché la qualità del servizio Nvidia è comunque alto.

Latenza e input lag

Conclusione

Esattamente come abbiamo già visto per il focus su Cyberpunk 2077 in cloud, la decisione finale spetta a voi in base alle vostre esigenze. Se avete una connessione di alto profilo con valori in download a tre cifre, non avrete praticamente mai problemi tecnici. Di conseguenza, la scelta dipenderà da:

  • disponibilità del titolo sulla piattaforma.
  • Qualità video, cioè 4K vs 1080p con RTX. Non sempre una scelta scontata e che dipende molto dallo schermo in cui giocate.
  • Costo. Attualmente Stadia ha un prezzo di 10 euro mensili per i servizi Pro (che supporta il 4K), mentre GeForce NOW offre attualmente un abbonamento Founders (che supporta l’RTX) da 27,45 euro ogni sei mesi (poco meno di 5 euro al mese).

Nel caso in cui la vostra connessione sia vicina ai requisiti minimi, mi sento di consigliarvi Google Stadia che offre una capacità tecnica superiore, soprattutto per quanto riguarda l’input lag grazie a un controller innovativo.

Il joypad di Stadia ha un costo di 70 euro (o poco meno con le numerose offerte), ma il servizio Google rimane comunque tecnicamente superiore a quello Nvidia anche senza controller proprietario, perché il colosso americano ha una maggiore potenza di fuoco e un’architettura in cloud unica.

In attesa della nuova generazione, sto provando entrambi i servizi e posso dirvi che non sono per nulla mutuamente esclusivi. Infatti, tra offerte di Steam e possibilità di giocare in 4K, uso in egual misura sia Stadia che GeForce NOW.

E voi, invece quale servizio in cloud vi convince di più? Fatecelo sapere nei commenti.

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Fall Guys, disponibile gratuitamente il costume di Babbo Natale

Il team di Fall Guys ha creato un trailer per festeggiare il Natale con i suoi utenti e ha reso disponibile un costume in-game di Babbo Natale, riscattabile gratuitamente dal 21 al 25 dicembre.

Speriamo che ti faccia sorridere. Questo è tutto ciò che i ragazzi di Fall Guys hanno sempre voluto fare! Grazie a tutti coloro che hanno supportato e giocato al gioco in questo pazzo anno, e vi auguriamo buone e sicure vacanze!

The Fall Guys Team

Fall Guys: Ultimate Knockout è disponibile su PlayStation 4 e PC tramite Steam.

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Super Baby 2 e Gogeta SS4 si uniscono al roster di Dragon Ball FighterZ

Bandai Namco ha pubblicato un trailer in cui mostra il set di mosse del prossimo arrivo su Dragon Ball FighterZ, Super Baby 2, e l’ultimo personaggio che sarà pubblicato con il DLC, Gogeta Super Saiyan 4 (SS4).

Baby Vegeta – nella sua forma definitiva di Super Baby 2 – farà presto il suo ingresso nel roster di DRAGON BALL FighterZ. Usando il suo caratteristico Ki blast in combattimento, Super Baby 2 non darà ai suoi nemici la possibilità di scampare ai suoi colpi più potenti, come la Revenge Death Ball.

Super Baby 2 sarà disponibile dal 15 gennaio in DRAGON BALL FighterZ, con la possibilità per chi possiede il Pass 3 di accedere in anticipo fin dal 13 gennaio.

Nato dalla fusione di Goku e Vegeta, Gogeta arriverà successivamente nel gioco nella sua evoluzione più potente, Super Saiyan 4!

Super Baby 2 e Gogeta SS4 sono personaggi DLC inclusi nel FighterZ Pass 3. Ogni personaggio può essere acquistato individualmente o ottenuto con il FighterZ Pass 3.

Vi piace questa ondata di Dragon Ball GT su Dragon Ball FighterZ?

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Assassin’s Creed Valhalla, è iniziata la Stagione di Yule

Ubisoft ha proclamato l’inizio della Stagione di Yule, la prima stagione di Assassin’s Creed Valhalla che durerà tre mesi offrendo alcuni contenuti narrativi esclusivi ed eventi di gioco accessibili gratuitamente da tutti i giocatori.

Le stagioni di Assassin’s Creed Valhalla estenderanno l’esperienza post-lancio del gioco nel corso del 2021 con una serie di nuovi contenuti gratuiti per tutti i giocatori, focalizzati soprattutto sul gameplay e l’evoluzione dello scenario, oltre a vari aggiornamenti.

Il primo contenuto stagionale di Assassin’s Creed Valhalla, la Stagione di Yule, invita i giocatori a scoprire il Festival di Yule, un evento di gioco che sarà disponibile fino al 7 gennaio in un’area dedicata dell’insediamento. Durante lo Yuletide, i giocatori potranno unirsi ai festeggiamenti con una nuova gara di bevute, un mini gioco di tiro con l’arco, un torneo di lotta e due nuove missioni dei personaggi disponibili nell’insediamento. Inoltre, potranno ottenere alcune ricompense aggiuntive tra cui un nuovo set di equipaggiamenti, decorazioni per l’insediamento e molto altro.

Per partecipare al Festival di Yule, i giocatori dovranno raggiungere l’Inghilterra e completare uno dei primi archi narrativi, Grantebridgescire o Ledecestrescire. Il festival si attiverà automaticamente quando visiteranno l’insediamento.

Anche la Ravensthorpe reale sta celebrando il lancio della Stagione 1 nel gioco, con Charlie Reeve, Lord of the Manor, che ha dichiarato una Valhalla-vacanza di una settimana. Da ora fino al 24 dicembre, il Chequers Pub & Village Shop, il fulcro della città, offrirà ai clienti un menu takeaway a tema Assassin’s Creed Valhalla. Infine, una donazione da 5000$ da parte di Ubisoft andrà a supportare il progetto per la costruzione di un parco giochi a Ravensthorpe, insieme ad altri progetti comunitari.

Un secondo aggiornamento aggiungerà altri contenuti per la Stagione di Yule a febbraio:

  • Razzie fluviali: scopri una nuova modalità di gioco basata sulla meccanica principale delle razzie, che offrirà un’esperienza ancora più dinamica, impegnativa e altamente rigiocabile. Le razzie fluviali si basano principalmente sul reclutamento dei vichinghi di Jomsborg, opzione che consente di ingaggiare i vichinghi di Jomsborg degli amici online per formare il proprio equipaggio. La modalità Razzie fluviali offre maggiori ricompense e diversi livelli di difficoltà. 
  • I ranghi per i vichinghi di Jomsborg: nella Stagione di Yule, un aggiornamento alla funzionalità dei vichinghi di Jomsborg consentirà loro di guadagnare PE e salire di rango. Maggiore sarà il rango e più argento si otterrà quando i propri vichinghi di Jomsborg saranno reclutati dagli altri giocatori.
  • Nuove abilità e ricompense aggiuntive.

Vi ha divertito l’ultimo capitolo di Assassin’s Creed?

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Olija, annunciata la data d’uscita

Skeleton Crew Studio e Devolver Digital hanno annunciato che il titolo action-fantasy Olija arriverà il 28 gennaio su PlayStation 4, Xbox One, PC e Nintendo Switch.

Olija è un gioco sulla ricerca di Faraday, un uomo naufragato e poi intrappolato nel misterioso paese di Terraphage. Armato di un leggendario arpione, lui e altri naufraghi cercano di lasciare questo paese ostile per tornare nelle loro terre d’origine.

Attraverso avventurose esplorazioni, narrazioni e combattimenti, il giocatore scoprirà uno strano mondo e i suoi abitanti, tra cui Olija, una donna enigmatica a cui Faraday si trova legato nel tempo. Ispirato da racconti spericolati e giochi d’avventura cinematografici, Olija è una storia sull’affrontare l’ignoto nelle avversità.

I videogiocatori PC possono avere un assaggio del titolo su Steam grazie a una demo gratuita già disponibile.

Avete già provato la demo?

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Editoriali

Le evoluzioni digitali dei giochi da tavolo

In questo articolo esamineremo la superficie di un fenomeno che da qualche anno sta prendendo sempre più piede e che l’emergenza pandemia sta accelerando, per certi aspetti in maniera inattesa…

GDT… non GDR!

Attenzione all’ultima lettera: T e non R.

Oggi non parleremo di GDR (gioco di ruolo). Questo concetto, seppur in ambito videoludico possieda dei connotati abbastanza precisi tanto da costituirne un genere, nel mondo classico del carta-e-matita vive da anni uno scontro epocale fra giocatori, esperti, designer e utenti in generale… giusto per riuscire a darne la sola definizione!

Per fortuna, per i GDT le cose sono più semplici: la sigla indica i Giochi Da Tavolo, quelli che prevedono per l’appunto un tavolo e l’immancabile tabellone da poggiarci sopra.
Dai più classici (Risiko, Monopoli, Cluedo, …) ai più recenti (Terraforming Mars, Root, Scythe…), tutti hanno una plancia comune, ma possono presentare anche altri componenti fisici, realizzati in materiali differenti come cartone, legno e plastica.

Come ultima nota introduttiva, e come ulteriore distinguo, i giochi che prevedono molte miniature, interi eserciti e che impiegano righelli, sagome di effetto, elementi scenici e simili, sono meglio noti come wargames.

Gioco da Tavolo
Carte, dadi, segnalini, miniature… e sopratutto: il tabellone!

Il fenomeno dei Giochi da Tavolo

Da circa quindici anni a questa parte, dapprima timidamente, ma poi con un impulso sempre maggiore, il mondo dei GDT (fisici) si è evoluto e si è espanso a dismisura. Le fiere del gioco quali Lucca C&G e Modena Play sono cresciute e hanno dedicato molto più spazio a questi passatempo; nello stesso momento sono nati blog, forum, pagine internet con recensioni, video di unboxing, demo, spiegazioni delle regole e migliaia di progetti crowdfounding sulle più note piattaforme online.

La forbice dell’età degli appassionati si è allargata ed esistono a oggi numerose categorie che coprono prodotti molto diversi: titoli dedicati alla famiglia, ai giocatori occasionali, agli hardcore gamers e così via… ce n’è per tutti i gusti. Inoltre, di recente, molti giochi moderni prevedono in modo nativo la modalità “solo” ovvero possono essere giocati anche se non ci sono amici o parenti disponibili a intavolare una partita.

Provate a dare un occhio a BGG: Board Game Geek, giusto per farvi un’idea…

Il connubio GDT e digitale

Il salto dai giochi da tavolo in modalità solitaria alla loro implementazione digitale è breve, un passo quasi naturale, ma il fenomeno “digitale” è molto più variegato e complesso di quello che si potrebbe immaginare…

Uno degli approcci al GDT digitale è quello “simulativo”, ovvero ricreare in un ambiente virtuale tutti i suoi componenti fisici: plancia, segnalini, miniature, schede, carte e a volte anche il tavolo (Tabletop Simulator, Vassal, Tabletopia). Una sorta di piattaforma che funge da framework per intavolare i giochi di questo tipo.

Un altro modo è quello di prendere un gioco da tavolo e farne il porting, ovvero implementarlo in un programma per PC, tablet o dispositivi simili. Ecco, questo è ciò che si avvicina di più a un tipico videogioco per come lo conosciamo (che nasce però da un GDT).

Poi ci sono i giochi da tavolo (fisici) più moderni che includono elementi digitali, da “semplici” link raggiungibili via qrcode o simili, che rivelano contenuti segreti o altre informazioni, a vere e proprie app. Alcune di queste si limitano a semplificare dei passaggi e a randomizzare e preparare il setup, altre consentono di aggiungere effetti sonori, dialoghi ed elementi capaci di coinvolgere maggiormente i giocatori, altre ancora implementano una precisa meccanica e dunque sono esse stesse parte integrante del gioco.

E non finisce qui. In epoca di pandemia, alcuni GDT hanno tentato la via di ristrutturare un po’ le proprie regole per poter essere giocati anche da remoto, sfruttando qualsiasi programma di videochiamata o di videoconferenza…

Tabletop Simulator
Tabletop Simulator: pedine, carte, dadi, fiches, segnalini, miniature, pezzi degli scacchi… e ovviamente anche un tavolo. Tutto virtuale.

Giochi da Tavolo online: hanno senso?

Ecco, questa è la classica domanda da un milione di dollari. E come sempre, esistono le varie fazioni di pensiero contrapposte.

C’è chi sostiene che un GDT ha poco senso se non lo si gioca con i propri amici al tavolo, mentre si ungono le carte con le patatine, mentre si inveisce contro tutti i presenti o, viceversa, ci si scervella insieme per risolvere le sfide in modo cooperativo.

Poi ci sono altri che vedono in questo nuovo approccio un modo di superare le distanze (imposte dalla pandemia, per esempio) o di poter giocare spendendo un po’ meno e non invadendo casa con chili di materiale e scatole…

Paragonare il mondo fisico a quello digitale o a una loro ibridazione non è semplice, e probabilmente neanche troppo significativo, dato che è evidente che le esperienze di gioco offerte sono profondamente diverse, pure se si sta giocando allo stesso titolo. Il fatto di poter vedere, manipolare i componenti e toccarli con mano e vivere la partita in presenza o, viceversa, gestire il tutto a schermo, tipicamente da remoto, sono cose completamente diverse.

Terraforming Mars: gioco fisico
Terraforming Mars: dal gioco da tavolo fisico…

Fisico vs digitale

Limitandomi a considerare i soli GDT digitali intesi come quelli portati sul PC (e piattaforme simili), ecco di seguito alcune osservazioni, spunti di riflessioni o indicazioni scaturite dal giocare alcuni titoli in versione digitale… dopo aver provato per diverso tempo le loro controparti fisiche.

Prezzo. Solitamente un gioco digitale costa meno della metà di uno fisico e spesso ci sono offerte o “bundle” interessanti a livello economico; tuttavia, se un gruppo di amici vuole giocarci insieme, ciascuno dovrà comprare la sua copia.

Spazio. Ovviamente un gioco digitale non occupa alcuno spazio fisico in casa, ma anche considerando l’occupazione su HD o altre periferiche di memorizzazione, lo spazio necessario è irrisorio (tipicamente una manciata di centinaia di megabyte), nulla in confronto ai “videogiochi classici”.

Regolamento. Ovviamente il regolamento del gioco fisico è identico a quello digitale, ma in quest’ultimo caso è più semplice organizzarlo in sezioni collegate e strutturate, eseguire ricerche per argomento o meccaniche di gioco, e trovarvi note supplementari o esempi utili a costo zero, non dovendo stampare su carta.

Demo. Questo è un plus delle edizioni digitali ed è eredità dei videogiochi. È possibile avere demo per spiegare efficacemente le regole e le meccaniche del gioco e imparare a giocare con pochi sforzi. Questa prassi è comune anche nel gioco fisico, dove solitamente è il possessore del titolo a svolgere il ruolo di facilitatore, spiegando regole, casi specifici ed eccezioni… fattibile ma oneroso in tempo.

Terraforming Mars: gioco digitale

… alla versione digitale.

Interfacce. Sono curate e rese identiche a quelle del gioco fisico, ma potenziate con animazioni, effetti sonori e altri elementi che possono aiutare a seguire meglio il turno di gioco e il suo flusso. Viceversa, alcuni elementi di minor conto o anche informazioni molto utili ma relative agli altri giocatori potrebbero essere più difficili da scovare, penalizzando un po’ la tattica e la strategia. Infine, la riorganizzazione di certi elementi può provocare un iniziale disorientamento per chi migra dalla versione fisica a quella digitale, ma di solito ci si abitua in breve tempo.

Grafica. Come sopra riportato, i giochi da tavolo digitali di per sé non necessitano di grandi risorse per essere installati e giocati. La grafica riprodotta a video è quella delle arti, dei disegni, dei font e dello stile del gioco fisico. Vari elementi possono essere ricostruiti in 3D e texturizzati, come pure è quasi sempre previsto un motore di gioco capace di zoomare o cambiare la visuale del tavolo e degli elementi: per un GDT, nulla in più di questo è necessario.

Suono. L’impianto sonoro è altalenante: mi sono imbattuto in giochi che hanno una vera e propria colonna sonora, un plus rispetto all’edizione fisica, e altri che seppur utilizzano temi gradevoli e di ambientazione, si sono ben presto rivelati noiosi e ripetitivi. Ciononostante, è da notare che per questa tipologia di giochi, la musica e gli effetti devono rimanere di contorno, aiutare a pensare piuttosto che rendersi protagonisti e distrarre il giocatore mentre pianifica le proprie mosse.

Bug e problemi. In alcuni casi sono usciti dei giochi in versione digitale ancora troppo acerbi e con numerosi problemi e bug, anche gravi. A meno di non incorrere in casi più unici che rari, questo non avviene per i prodotti fisici. È impensabile ristampare e rispedire un gioco errato a tutti coloro che l’hanno acquistato. Certo, possono esserci alcuni errori o la necessità di disporre di alcune faq, ma distribuire un prodotto fisico incompleto, non testato o non giocabile è abbastanza raro. Per contro, per un prodotto digitale è più semplice intervenire a posteriori, correggere gli sbagli e migliorare le cose, dato che oggi è naturale per chiunque scaricare patch o nuove versioni aggiornate.

Terraforming Mars: IA
Meglio mettere un po’ di IA difficili, così da allenarsi meglio e divertirsi un po’.

Intelligenza artificiale e dintorni. Sostituire uno o più giocatori umani non è questione da poco. Nei giochi con alea, ovvero con tiro di dado, pesca di carte, setup random, etc, si spera che la difficoltà variabile delle IA non riguardi il poter barare o meno. Non possiamo verificare infatti che una IA forte faccia tiri migliori o peschi carte ad hoc in base alla situazione. Comunque sia, personalmente ho deciso di fidarmi delle IA e non ho riscontrato particolari vizi di gioco o forzature in tal senso.

Sempre dall’esperienza maturata sul campo, ho notato che spesso la differenza nel loro grado di “bravura” è data dal gestire in maniera più o meno oculata le strategie e le tattiche intese come tipo di mossa, tempistiche e ordine delle stesse. Un giocatore umano può invece sempre sorprendere con una mossa inaspettata e inizialmente controproducente. Di fatto le IA sono mediamente curate e offrono sfide adeguate, ma tipicamente non sono capaci di rimpiazzare un giocatore in carne e ossa.

Modalità di gioco. Le partite in locale di solito sono quelle che danno meno problemi tecnici ma anche meno soddisfazioni. Il giocatore umano è tipicamente uno e può sfidare quindi il gioco in modalità “solo” (quando prevista), oppure impostare una partita con più giocatori gestiti dalle IA.

Le partite in multiplayer sono sicuramente più soddisfacenti, anche se i giocatori umani sono sparsi per il globo e non sono seduti allo stesso tavolo. Un vantaggio è quello che pure se i nostri amici storici non hanno il gioco o non possono giocare in quel momento, molti altri sono sempre presenti online, e una partita si può organizzare facilmente. Per contro, giocare online prevede quasi sempre appoggiarsi a dei server dedicati e in più di un’occasione mi è capitato di venire disconnesso o di non riuscire a giocare per la troppa gente presente o per alcuni problemi tecnici. Anche altre seccature e bug non riscontrati durante le partite in locale paiono invece spuntar fuori sul più bello mentre si sta per chiudere la partita con successo e soddisfazione… nonostante ciò, spesso è possibile ricollegarsi al gioco senza dover subire l’eliminazione a tavolino.

Scythe: gioco digitale
Ecco Scythe, un altro bel “cinghiale” da giocare intorno a un tavolo o dietro lo schermo di un PC. In ogni caso rischierete di perdere degli amici, reali o virtuali che siano.

Conclusioni

Il mercato del GDT digitale è in crescita e pescando dall’oceano della sua controparte fisica, sta recuperando e proponendo numerosi giochi. In tal senso, negli ultimi anni vengono pubblicati in forma digitale moltissimi titoli validi, puntando su un target di giocatori molto ampio (per età, generi e modalità di gioco). Seppur il gioco da tavolo tradizionale è uscito fuori dalla nicchia con le sue forze, disporre delle versioni digitali permetterà di essere conosciuto a un’utenza ben maggiore, favorendone anche la fruibilità grazie a un medium molto più accessibile e diretto, il videogioco.

In ultimo, tre cose:

  • I titoli digitali sono un buon modo per valutare l’acquisto della controparte fisica: costano significativamente meno e, giocandoci, possiamo farci un’ottima idea a riguardo.
  • I GDT digitali possono essere impiegati anche per allenarsi e per provare strategie diverse… da sfoderare quando si è al tavolo con gli amici.
  • La maggior parte delle piattaforme di gioco possono essere sfruttate per lavoro da autori, progettisti ed editori per simulare il GDT che stanno sviluppando prima ancora di realizzarne un prototipo fisico. Quest’ultimo è un passo imprescindibile dell’intero processo creativo, ma si può avviare questa fase in tempi minori, con problemi già risolti in fase “virtuale” e contenendo i costi di produzione.

Se avete letto fin qui e l’argomento vi interessa, scrivetelo nei commenti, così magari recensiremo per voi qualche GDT digitale…

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Immortals Fenyx Rising, annuciato un pacchetto personaggio su Adventure Time

Ubisoft ha dichiarato l’arrivo di un pacchetto personaggio crossover ispirato ad Adventure Time di Cartoon Network per Immortals Fenyx Rising.

Questo pacchetto personaggio può essere acquistato sullo store di gioco di Immortals Fenyx Rising e include:

  • La skin armatura di Adventure Time: L’armatura sacra del tizio che chiamano Finn. Chiunque la indossi potrà sconfiggere tutto ciò che è malvagio.
  • La skin elmo di Adventure Time: Più che un elmo, è un cappello, ma è comunque fantastico! E non ha mai deluso le aspettative di chi lo ha inossato. Questa sì che è un’armatura!
  • La skin ali di Adventure Time: Il divertimento non finirà mai se indossi queste ali! Terre remote diventeranno molto meno remote man mano che procedi nella tua avventura.
  • La skin cavallo di Adventure Time: Quando vedrai questo cavallo, sicuramente esclamerai “Ooo”. Lascia che questa bellezza ti ricordi che, anche se la vita può essere spaventosa e oscura, insieme potete cavalcare verso la luce come migliori amici!
  • La skin compagno di Adventure Time: C’è qualcosa di vagamente canino nella lealtà e nella tranquillità di Fosforo. È anche MOLTO affamato, quindi assicurati di avere i pancake al bacon con te!

Vi interessano questi contenuti aggiuntivi dell’IP Ubisoft?

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L’editore del Corriere dello Sport ha acquisito il 51% di PG Esports

Il Gruppo Amodei, leader nell’editoria sportiva con  i quotidiani Corriere dello Sport-Stadio e Tuttosport entra ufficialmente anche nel mondo del gaming acquisendo, da Fandango Club, il 51% di PG Esports, società italiana del Gruppo Fandango Club, leader nel settore.

Si tratta di un’operazione senza precedenti nel mercato italiano nel quale gli esport, che nel mondo contano milioni di appassionati, sono un trend ancora nuovo e molto giovane che, tuttavia, conta già 1.4 milioni di appassionati (fonte: ricerca realizzata da IIDEA) e fa registrare un tasso di crescita del 22% su base annua.

Siamo editori da sempre, ma siamo soprattutto appassionati di sport in tutte le sue forme. Da quasi 100 anni i nostri brand raccontano le emozioni dello sport agli italiani, di padre in figlio. Gli esport rappresentano una realtà in crescita che merita rispetto e attenzione. Le nuove generazioni seguono nuovi trend. Noi saremo li, pronti ad ascoltare, raccontare e dare spazio nei nostri siti, sui social, negli eventi e all’ interno dei nostri quotidiani a questa nuove realtà. Assolutamente convinti che questo possa far comprendere e crescere il movimento esport in Italia e possa offrire al mercato della comunicazione, con la concessionaria Sport Network, il più strutturato e completo strumento per arrivare ai Millennials e alla Generazione Z

Roberto Amodei.

L’intesa tra il Gruppo Amodei e PG Esports ha l’obiettivo di far crescere l’ecosistema italiano degli esport in tutti i suoi aspetti, dall’ampliamento della base fan e del numero di campionati attivi all’estensione qualitativa e quantitativa di tutta la filiera del comparto attraverso lo sviluppo di programmi di gaming in grado di coinvolgere giocatori di ogni livello competitivo e offrendo al pubblico un palinsesto di eventi dal vivo, tornei online e attivazioni in loco in grado di far vivere un’atmosfera immersiva unica.

Pier Luigi Parnofiello, Fondatore e Amministratore Delegato di PG Esports

Grazie all’unione con un partner solido e affidabile come il Gruppo Amodei, PG Esports – affermatasi negli anni come official broadcaster dei prodotti esport internazionali di League of Legends, producer della E Serie A e tournament organizer ufficiale per Riot Games (League of Legends, Valorant), Ubisoft (Rainbow Six: Siege), Wizards of the Coast (Magic the Gathering: Arena), Epic Games (Fortnite), Electronic Arts (FIFA20), e Konami (eFootball PES 2020); con un canale Twitch da 130.000 follower, 15 milioni di visualizzazioni ottenute nel 2020 e un record di 25.000 spettatori collegati in contemporanea in una trasmissione Twitch – ha l’opportunità di accrescere la propria leadership nel mercato italiano e di rafforzare la posizione dell’Italia nel più esteso mercato europeo e internazionale.

Il Gruppo Amodei grazie a questa operazione si trova ad avere nel proprio portfolio uno strumento in grado di attrarre sempre di più l’attenzione sia di grandi realtà aziendali che del più esteso mondo dei media. 

Pier Luigi Parnofiello, fondatore e AD di PG Esports, resterà alla guida della società che manterrà la propria sede all’interno del campus di Fandango Club dove si trovano gli studi di produzione e casting. Una scelta strategica dovuta anche al fatto che Fandango Club, possiede, insieme a Fiera Milano, Milan Games Week, la più importante manifestazione italiana dedicata al mondo del gaming, della quale cura anche la produzione e l’organizzazione. 

L’operazione permetterà a Fandango Club di sviluppare sinergie commerciali con tutti i clienti di PG Esports e la concessionaria Sport Network che segue le testate del Gruppo Amodei. Nasce un polo di eccellenza capace di creare e amplificare ogni attivazione anche a livello media.

Marco Moretti, Executive Chairman di Fandango Club.

Gli advisor dell’operazione sono stati per il Gruppo Amodei lo studio CMS Adonnino Ascoli & Cavasola Scamoni, mentre per Fandango Club e Personal Gamer lo studio BOCG Associati e lo Studio Lexint.

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Editoriali

Il disastro di Cyberpunk 2077 farà bene ai videogiochi

La decisione di Sony di rimuovere Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store è un terremoto che scuote il settore dei videogiochi ancor prima che CD Projekt. La società polacca non sarà particolarmente contenta di questo disastro, perché non sarà possibile acquistare il gioco in versione digitale nemmeno per chi avrebbe voluto giocarlo a Natale su PlayStation 5.

Tuttavia, ricordiamo che è stata CD Projekt per prima a chiedere che il gioco fosse rimborsato da chiunque ne facesse richiesta, anche perché forti delle otto milioni di copie vendute grazie ai preordini.

Questa volta è l’intero settore videoludico che ha subito le conseguenze di questa scelta, perché ha preso coscienza che l’industria non è ancora abbastanza matura. Paradossalmente, la rimozione di Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store è una vittoria dei videogiocatori che hanno fatto sentire la propria voce e hanno dato inizio a una rivoluzione che dovrà necessariamente portare a una migliore gestione dei progetti videoludici.

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Cyberpunk 2077 è un disastro totale su PlayStation 4 e Xbox One.

I precedenti

Gli utenti PlayStation non hanno mai conosciuto questa sensazione, mentre i giocatori PC, che oggi sorridono per le ottime prestazioni che Cyberpunk 2077 sa fornire sui computer più potenti, hanno già provato questa delusione.

Batman: Arkham Knight è oggi ricordato come un capolavoro grazie alle versioni per PlayStation 4 e Xbox One, ma ci furono non pochi problemi su PC. Siamo nell’estate del 2015 e finalmente il nuovo capitolo di Batman arriva su console sotto gli scroscianti applausi di videogiocatori e critica. Purtroppo, arriva anche su personal computer, ma non con gli stessi risultati. Anche con le migliori configurazioni, il titolo cala fino a dieci frame per secondo e i driver pubblicati da Nvidia e AMD non risolvono i problemi di ottimizzazione. Di conseguenza, Steam apre ai rimborsi e rimuove il gioco dalla store digitale, così come fa subito dopo la catena inglese GAME per le versioni fisiche.

Il valore che oggi è attribuito a Batman: Arkham Knight anche su PC, fa ben sperare il team di sviluppo di Cyberpunk 2077 e ci auguriamo che gli sviluppatori di CD Projekt non provino mai il disastro dell’Atari nella crisi del 1983. In quel caso, il leader del mercato, Atari, aveva deciso di puntare forte sulle licenze cinematografiche senza tener conto della qualità dei giochi con sviluppi in tempi troppo stretti per poter tirar fuori qualcosa di buono. I risultati furono una quantità spaventosa di richieste di rimborso che portò al fallimento dell’azienda, che già aveva il fiato sul collo degli home computer e di una nuova realtà nipponica chiamata Nintendo.

Batman: Arkham Knight oggi è un capolavoro su tutte le piattaforme.

Da recensore, basta patch day one!

Ormai è prassi comune dei team di sviluppo pubblicare una patch al lancio di un nuovo gioco. Questa scelta ha due enormi problemi che mi auguro i danni che CD Projekt pagherà per il disastro di Cyberpunk 2077 possano finalmente risolvere.

Se guardo al mio essere recensore di videogiochi, le patch al day one non mi permettono di valutare il gioco per quello che effettivamente vedo. La maggior parte delle volte, bisogna decidere se dare fiducia agli sviluppatori, che ancor prima dell’arrivo sul mercato del titolo, hanno già promesso che fixeranno i problemi con una patch disponibile il giorno dell’uscita.

Visti i gravi danni arrecati da questa fiducia che Sony, Microsoft e tutto il settore videoludico hanno dato a CD Projekt, non posso permettere che voi possiate leggere qualcosa di falso tra queste righe. Se è capitato a Cyberpunk 2077, può succedere letteralmente a chiunque. Per questo, valuterò i giochi sempre per quello che sto vedendo, così come sempre fatto da me e da tutti gli altri ragazzi della redazione.

Da videogiocatore, basta patch day one!

Prendendo le parti dell’appassionato di videogame, invece mi dispiace per coloro che hanno preordinato il gioco su PlayStation 4 e Xbox One. Mi ritengo fortunato nell’aver deciso di preordinare il gioco su Google Stadia, ma comprendo come una cosa del genere possa capitare a tutti ed è totalmente ingiustificabile. Gli sviluppatori polacchi hanno espressamente detto che credevano di poter risolvere i problemi delle versioni old-gen prima del lancio ufficiale del gioco grazie alla correzioni al day one. Questa volta non è successo e tutti gli scheletri nell’armadio sono finalmente venuti fuori.

Così come i corporativi di Cyberpunk 2077, troppo spesso i publisher videoludici vivono di una supponenza che li rende non curanti dei danni arrecati agli utenti. Come già abbiamo visto con l’irrispettoso sconto a Immortal Fenyx Rising dopo pochi giorni dall’uscita, la gratitudine che le aziende danno a chi preordina i giochi è praticamente nulla. Di fatto, non sembrano esserci più reali motivi per non aspettare. Nell’era del digitale, basta cliccare su un pulsante per acquistare un gioco e poterlo addirittura giocare istantaneamente su una piattaforma in cloud.

Fallout 76 ha avuto un patch day one che pesava più dell’intero gioco.

Conclusione

Queste due motivazioni sono più che sufficienti per giustificare una presa di posizione da parte degli utenti. In quanto videogiocatori paganti, abbiamo il diritto di chiedere che i titoli che arrivano sul mercato siano adeguatamente testati su tutte le versioni in uscita. Non pretendiamo che i videogame siano perfetti, ma non è concepibile dover assistere ad aberrazioni come Fallout 76, con una patch all’uscita più grande del gioco stesso, o vedere un Keanu Reeves sotto acidi nella versione PlayStation 4 di Cyberpunk 2077.

Non sono il primo a dirlo, ma mi auguro di essere l’ultimo. I preordini e gli acquisti al lancio non hanno alcun senso e le prove stanno nella delusione che provo ogni volta che decido di dare fiducia a un team di sviluppo. Però, non dobbiamo continuare ad autoflagellarci come se dovessimo espiare il peccato di voler giocare subito a un titolo. Facciamo pace con noi stessi e ammettiamo che il problema non siamo noi, ma un mercato drogato da promesse e strafottenza, che deve essere rimesso in riga. Con il disastro di Cyberpunk 2077, abbiamo capito che la nostra voce può rivoluzionare il settore e abbiamo urlato che non vogliamo vivere in un mondo distopico.

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Cyberpunk 2077 ritirato dal PlayStation Store, Sony offrirà rimborsi

Sony ha ritirato Cyberpunk 2077 dal PlayStation Store, il che significa che non è possibile acquistare l’ormai controverso gioco né per PlayStation 4 né per PlayStation 5.

Il twitter ufficiale di PlayStation

Inoltre, sembra che la battaglia per il rimborso di Cyberpunk 2077 su PlayStation 4 sia arrivata alla fine, poiché Sony è intervenuta chiarendo che accetterà le richieste di rimborso di chiunque lo abbia acquistato tramite PlayStation Network.

Se CD Projekt Red può essere soddisfatta, perché è stata la stessa azienda polacca ad aver aperto ai rimborsi, siamo abbastanza sicuri che la faccenda sembra lontana dal concludersi, soprattutto alla luce dell’impossibilità di acquistare la versione digitale anche su PlayStation 5.

E voi, avete chiesto il rimborso di Cyberpunk 2077 per PlayStation 4?

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