In un anno in cui il razzismo è stato padrone delle prime pagine e i videogiochi come Animal Crossing: New Horizons hanno sollevato il morale di un mondo sotto assedio dalla pandemia del Covid-19, vale la pena soffermarsi a leggere gli studi che ci portano a pensare che gli uomini di potere, in famiglia o tra i politici, incolpano i videogiochi violenti per nascondere il proprio razzismo.
Secondo una ricerca pubblicata dall’American Psychological Association, le persone sono più propense a incolpare i videogiochi violenti come causa di sparatorie nelle scuole quando gli autori sono bianchi rispetto a quando il colpevole è afroamericano. Probabilmente questo pensiero è causato da stereotipi razziali, che associano le minoranze al crimine violento.
Campione e risultati
I ricercatori hanno analizzato più di 200.000 notizie su 204 sparatorie di massa in un periodo di 40 anni.
I risultati dell’analisi dicono che i videogiochi avevano otto volte più probabilità di essere menzionati quando la sparatoria avveniva in una scuola e l’autore era un maschio bianco rispetto a quando il colpevole era un maschio afroamericano.
Quando un atto violento viene compiuto da qualcuno che non corrisponde allo stereotipo razziale di come appare una persona violenta, le persone tendono a cercare una spiegazione esterna per il comportamento efferato […]. Quando un adolescente bianco commette un orribile atto violento come una sparatoria a scuola, è più probabile che le persone incolpino erroneamentei videogiochi.
Patrick Markey, professore di psicologia presso l’Università di Villanova (Pennsylvania)
Il prof. Markey ha ribadito che i numerosi studi scientifici non hanno trovato un collegamento tra videogiochi violenti e sparatorie di massa, ma alcuni politici e la copertura dei media citano spesso i videogiochi come una potenziale causa, in particolare per le sparatorie nelle scuole.
Tra l’altro, i videogame sono spesso associati ai giovani, anche se l’età media dei giocatori è di 30 anni.
I videogiochi sono spesso usati dai legislatori, e non solo, come una falsa pista per distrarre da altre potenziali cause di sparatorie nelle scuole […]. Quando l’assassino è un giovane maschio bianco, si dice che la causa della sparatoria siano i videogiochi violenti. Quando chi spara è un uomo più anziano o un afroamericano, non lo facciamo.
Patrick Markey
Esperimento
Durante un esperimento, 169 studenti universitari (65% donne, 88% bianchi) hanno letto un finto articolo di giornale che descriveva una sparatoria di massa immaginaria perpetrata da un ragazzo di 18 anni, descritto come un appassionato di videogiochi violenti. La metà dei partecipanti ha letto un articolo con una piccola foto segnaletica di un colpevole bianco, mentre l’altra metà ha visto una foto segnaletica di un autore afroamericano.
Nelle risposte al questionario, i partecipanti che hanno letto l’articolo con la foto di un delinquente bianco erano significativamente più propensi a incolpare i videogiochi come un fattore che ha indotto l’adolescente a commettere la sparatoria a scuola, rispetto ai partecipanti che hanno visto il ragazzo afroamericano. Inoltre, i partecipanti che non giocavano ai videogiochi erano anche più propensi a incolpare i videogiochi violenti per le sparatorie nelle scuole.
Patrick Markey ha concluso che incolpare i videogiochi violenti per le sparatorie nelle scuole da parte di autori bianchi potrebbe essere un segno di un problema razziale più ampio, in cui agli autori afroamericani viene assegnato un maggior grado di colpevolezza per i loro crimini, che potrebbe portare a un trattamento ingiusto da parte del sistema giudiziario.
Conclusione
Questa ricerca mostra come troppo spesso i videogiochi violenti siano incolpati per distogliere l’attenzione da problemi più seri, in questo caso il razzismo.
Non bisogna sottovalutare la pericolosità di giustificare un omicidio con una scusa, come possono essere i videogame. Incolpare un gioco significa non scavare in fondo sulle problematiche che hanno portato queste persone a compiere atti orribili e in questi casi approfondire è fondamentale, perché potrebbe salvare la vita a tanta gente. Infatti, un disagio sociale può colpire più individui e scoprirne la causa può fermare per tempo dei potenziali criminali dal compiere una strage.
L’aggiornamento di ottobre di Total War: Elysium porta un nuovo Generale, il“Maresciallo di ferro”Davout.
Storicamente, stiamo parlando di uno dei più importanti luogotenenti di Napoleone Bonaparte, Louis Nicolas Davout. Denominato anche “Il Terribile”, Davout era dotato di notevoli qualità strategiche e tattiche.
L’aggiornamento di ottobre porta anche dieci nuove carte e un focus sui cambiamenti per il late-game. In aggiunta, gli sviluppatori ci informano che stanno ragionando su come aggiungeranno gradualmente le carte leggendarie nel gioco.
Cambiamenti principali
Davout – il maresciallo di ferro, generale imbattuto dell’età napoleonica arriva su Total War: Elysium. Davout è il terzo generale della Repubblica francese e il primo nuovo generale al di fuori dell’era antica. Davout è attento, costante e disciplinato. Mantiene il potere finché riesce a mantenere i nervi saldi.
Daily store item: il negozio ora contiene un oggetto gratuito che può essere richiesto per ricompense casuali. Si aggiorna quotidianamente, quindi assicurati di accedere ogni giorno.
Dal 1 ottobre è iniziata la pre-season 1, che durerà tutto il mese.
Ora ottieni una piccola ricompensa ogni volta che vieni promosso durante una stagione.
Ora c’è un livello aggiuntivo per la maggior parte degli obiettivi, specialmente per i giocatori più attivi.
Risolti diversi problemi di stabilità con il flusso di Riserve, che potevano causare blocchi.
Modifiche su economia e progressioni:
Le battle box sono state modificate: l’Epic box fornisce un po’ meno materiale da crafting, mentre la scatola leggendaria è più economica e offre molto più materiale per il crafting.
La progressione di livello con le ricompense è distribuita in modo più uniforme (ciò non influisce sui premi che hai già richiesto).
Potete trovare tutti gli altri cambiamenti, tra cui quelli di bilanciamento sulla patch note ufficiale.
Ubisoftha annunciato che la Stagione 2 di Hyper Scape inizierà il 6 ottobre.
La nuova stagione “L’Epilogo” aggiungerà:
un nuovo sistema di classificazione;
una nuova arma;
un nuovo hack;
nuove modalità di gioco;
un nuovo Pass Battaglia.
Inoltre, prima dell’inizio della nuova stagione, dalle 20:00 alle 21:00 CEST del 4 ottobre, i giocatori potranno partecipare all’evento speciale Project Tower.
Nuovi contenuti della Stagione 2
Durante la stagione, i giocatori avranno l’opportunità di scoprire un nuovo quartiere e provare una nuova arma, l’Atrax, in grado di sparare proiettili esplosivi che esplodono dopo un certo periodo di tempo. Verso la metà della stagione sarà disponibile anche un nuovo hack a tempo limitato, la Piattaforma, che consentirà di impiegare una piattaforma orizzontale in grado di facilitare il movimento, ma anche offrire nuove opportunità creative.
Nel corso della Stagione 2, Hyper Scape offrirà anche alcune nuove modalità di gioco, tra cui Crown Rush Duo e Floor is Lava. L’hack Piattaforma sarà essenziale per Floor is Lava, dove il terreno è stato trasformato in una distesa di magma letale. Oltre alle nuove modalità, la Stagione 2 vedrà il ritorno delle modalità Crown Rush, Faction War e Turbo Mode, con altre sorprese che saranno svelate nel corso della stagione stessa.
Nuove caratteristiche del gioco
Una novità della Stagione 2 sarà un nuovo sistema di classificazione, che darà ai giocatori la possibilità di confrontarsi con gli altri partecipanti. Il grado sarà deciso in base alle dieci migliori partite di ciascun giocatore: Bronzo, Argento, Oro, Platino, Diamante o Campione. Per l’assegnazione del grado conteranno solo le partite giocate nella modalità Crown Rush Squad.
Come parte delle modalità a tempo limitato a rotazione, Crown Rush Solo sarà disponibile durante la Stagione con una nuova variante, Second Chance, che darà ai giocatori l’opportunità di tornare nella battaglia se saranno eliminati all’inizio della fase di gioco.
A partire dalla Stagione 2, i giocatori otterranno un regalo giornaliero per ogni giorno in cui giocheranno a Hyper Scape. Il regalo giornaliero potrà includere vari oggetti, come Punti battaglia o elementi cosmetici. Inoltre, saranno lanciati un nuovo Pass battaglia gratuito e premium di 100 Tier, insieme a nuovi completi Campione esclusivi, skin per le armi, pod di schieramento e molto altro.
Lo sviluppatore ed editore Dotemu ha reso disponibile su Nintendo Switch la versione aggiornata e perfezionata di Ys Origin, il celebre JRPG pubblicato nel 2006 su PC. Il titolo è acquistabile tramite Nintendo eShop per 19,99 euro.
Il trailer di lancio mostra il mondo di Ys Origin nel caos mentre un’invasione demoniaca colpisce il santuario dell’umanità arroccato tra le nuvole. La clip introduce i personaggi giocabili: il santo cavaliere Yunica Tovah e lo stregone Hugo Fact.
I fan di Nintendo Switch possono guidare la grande ricerca per difendere l’umanità da un’orda implacabile di demoni nel prequel di una delle serie JRPGpiù leggendarie e acclamate.
Ys Origin unisce un combattimento dal ritmo arcade, un platform leggero e la caccia ai tesori in labirinti pieni di mostri, rendendo il viaggio emozionante e gratificante.
Brawlhalla, il picchiaduro free-to-play sviluppato da Blue Mammoth, ha un nuovo personaggio nel proprio roster, Mako The Shark.
Ubisoft annuncia che Mako, un’agguerrita e tempestosa femmina di squalo, è già disponibile per 7.200 pezzi d’oro. Si tratta della seconda leggenda a combattere con uno spadone in Brawlhalla.
Nella Grande guerra di Atlantide, gli dèi hanno combattuto per il controllo della fantastica città. Quando Zeus ha colpito Poseidone con un fulmine, la giovane figlia di Poseidone, Mako, ha lanciato un furioso attacco contro Atlantide, così terribile che gli stregoni della città scelsero di affondarla pur di sfuggire alla sua ira, lasciando così Zeus a bocca “asciutta”. Mako è poi diventata la regina della città sommersa, vincendo molte battaglie anche solo grazie alla paura che incuteva ai suoi nemici. Ma era più interessata a combattere che a governare, perciò ora è nel Valhalla, dove è una feroce lottatrice e un’ottima partner nel 2 contro 2.
Brawlhalla e Mako sono disponibili gratuitamente per PlayStation 4, Nintendo Switch, Android, Xbox One, Classic Mac OS, iOS, Microsoft Windows.
CD PROJEKT RED ha pubblicato un nuovissimo spot di Cyberpunk 2077 con Keanu Reeves. Ricordiamo che l’attore interpreta un personaggio importante nel gioco.
Il video promozionale è stato trasmesso durante la prima partita delle finali NBA di quest’anno tra Los Angeles Lakers e Miami Heat. Durante la pubblicità pubblicità, Keanu Reeves ha invitato i giocatori a unirsi al suo personaggio, Johnny Silverhand, a Night City quando il gioco uscirà a novembre.
Cyberpunk 2077 uscirà il 19 novembre 2020 per PC, Xbox One e PlayStation 4, con la versione per Google Stadia che verrà lanciata nel corso del 2020.
Il titolosarà giocabile anche sulla piattaforma in cloud GeForce NOW al lancio e su console Xbox Series X e PlayStation 5.
La casa di sviluppo Ronimo Games e il publisher Devolver Digital hanno reso disponibile un nuovo aggiornamento per Blightbound.
L’aggiornamento Helping Hands permetterà ai coraggiosi avventurieri manovrati dal computer di riempire gli spazi mancanti nel tuo gruppo, consentendo ai giocatori in coppia o anche in solitaria di immergersi nel gioco.
Inoltre, i giocatori troveranno aiuto in un nuovo personaggio. Seirinne è il nuovo straordinario ladro che parteciperà alle battaglie di Blightbound.
L’oscuro dungeon crawler multiplayer Blightbound è già disponibile su Steam in Accesso anticipato, mentre laggiornamento Helping Hands coincide con uno sconto del 20% fino al 4 ottobre.
Perfect World Entertainment ed Echtra Games hanno annunciato la data d’uscita ufficiale del dungeon crawler Torchlight III.
Il titolo sarà ufficialmente disponibile su Steam, Xbox One e PlayStation 4 il 13 ottobre. La versione Nintendo Switch sarà disponibile più avanti nel corso del 2020.
Inoltre, i giocatori che stanno provando Torchlight III in Accesso anticipato su Steam verrà automaticamente dato l’accesso alla versione completa.
Tutte le versioni del gioco saranno disponibili al prezzo di 39,99 euro e includeranno un compagno esclusivo, per piattaforma, denominato Spiritello.
Qui elenco dettagliato di funzioni per l’uscita completa di Torchlight III:
Viaggia nella Frontiera: i giocatori possono esplorare le terre selvagge, formare un gruppo con gli amici, raccogliere i materiali per creare oggetti, usare mappe magiche per entrare in dungeon sconosciuti oppure vantarsi del proprio bottino in città! C’è sempre qualcosa da fare nella nuova Frontiera.
Costruisci e migliora il tuo Forte: è il momento di ricostruire! I giocatori possono godersi un Forte personale sul proprio account, dove possono migliorare l’equipaggiamento e ristrutturare l’edificio per mostrarlo ai loro amici e al mondo. Il gioco permette loro di costruire monumenti di potere, stalle per i compagni e altro ancora!
Scegli una Reliquia: le Reliquie sono oggetti di enorme potere che danno ai giocatori una serie di abilità attive e passive. I giocatori sceglieranno una tra cinque di queste all’inizio del loro viaggio e useranno punti abilità per sbloccare o migliorare le abilità della loro Reliquia. La Reliquia è una parte importante della strategia di un personaggio: scegli saggiamente!
Colleziona equipaggiamento epico: utilizza una consistente varietà di armature e armi trovate per la frontiera, tra cui cappelli affascinanti, vestiario per il compagno e opzioni di locomozione uniche. I giocatori possono scegliere tra una vasta gamma di armi adatte al loro stile di gioco e alla loro build di classe. Con oltre cento oggetti leggendari, i giocatori possono acquisire in modo permanente le relative abilità speciali per rendere i propri personaggi unici e ancora più potenti.
I compagni sono tornati: i giocatori possono combattere per la fama e la gloria con i loro leali compagni! Ognuna delle numerose specie ha una miriade di colori e stili, perciò gli avventurieri non devono accontentarsi del primo compagno che trovano. Possono anche potenziarli aggiungendo abilità, dotandoli di equipaggiamento e rendendoli più resistenti, e affrontare i nemici assieme come una squadra. I compagni hanno anche il proprio capiente inventario per gli oggetti e i giocatori possono mandarli a venderli direttamente in città.
Crea il tuo eroe: con quattro classi tra cui scegliere, assieme a 20 combinazioni di classe e Reliquia – ciascuna che offre uno stile di gioco unico – nonché una vasta gamma di scelte su dove piazzare i punti abilità, i giocatori possono utilizzare meccaniche specifiche per massimizzare il danno e le loro probabilità di sopravvivenza. Torchlight III permette loro di raccogliere equipaggiamento epico, selezionare i poteri della loro Reliquia e personalizzare l’attrezzatura per creare uno stile di combattimento unico per i loro eroi
Ciascuna versione di Torchlight III conterrà il seguente compagno Spiritello esclusivo: Steam: Spiritello scintillante violetto
Xbox One: Spiritello scintillante verdeggiante
PlayStation®4: Spiritello scintillante azzurro
Nintendo Switch: Spiritello scintillante cinereo
Torchlight III prevede quattro classi di eroe diverse e cinque potenti Reliquie, ciascuna con abilità e poteri unici:
Il Mago crepuscolare è un incantatore che imbriglia i poteri della luce e dell’oscurità per evocare attacchi devastanti.
Il Forgiato è un potente robot che si affida a un arsenale di armamenti per accumulare calore e scatenare assalti esplosivi.
Il Mastrorotaia è un concentrato di potenza esperto in locomotive che si sfoga in combattimento con un enorme martello e un treno da battaglia pesantemente armato.
Il Tiratore scelto è un personaggio a distanza potente e agile che usa abilità incredibili con armi a lunga gittata e gingilli magici per abbattere i nemici da lontano.
Reliquie:
Tormento – Evoca un ammasso di ragni e lancia delle raffiche di veleno letale.
Succhiasangue – Cura le ferite di un giocatore mentre i nemici sanguinano.
Cuorefreddo – Controlla le masse tramite congelamento, rallentamento o respingimento delle minacce immediate.
Elettrodo – Scatena un’imprevedibile ondata di elettricità.
Distruttorefiammeggiante – Brucia costantemente i nemici e incendia tutto.
Tradurre o non tradurre? O meglio, quali sono gli elementi che bisogna tenere in considerazione per prevedere la localizzazione di videogiochi o un qualsiasi altro prodotto multimediale? È una questione annosa e, ciclicamente, torna sotto i riflettori. Come nel recente caso di Baldur’s Gate III.
Questa volta il problema torna alla ribalta con un titolo attesissimo, Baldur’s Gate III, per il quale più generazioni di fan e videogiocatori aspettano impazientemente di metterci mano. Purtroppo però, per gli utenti italiani non è prevista la localizzazione al rilascio in Accesso Anticipato, previsto per il 6 ottobre dopo l’ennesimo posticipo.
Ad aggravare la situazione, un errore di comunicazione commesso dalla Larian Studios, che in precedenza aveva fornito indicazioni diverse riguardo la traduzione del gioco. Questa ammissione di responsabilità, di per sé lodevole, è stata da molti interpretata come una “ritrattazione” e ha fomentato gli animi in generale e le malelingue in particolare. Di fatto, “giocare” con una lingua significa in questo caso occuparsi di quasi 46.000 righe di dialogo e, fidatevi, non è affatto uno scherzo.
War never changes: lotte intestine… da sempre
Facendo un passo indietro, l’eterna guerra dei “puristi” è sempre esistita, in tutti gli ambiti e piattaforme e sulle questioni più disparate: Windows o Linux? Internet Explorer o Netscape? PC o Console? Xbox o Playstation? Hulk o La Cosa? E infine, si fa per dire: videogiochi in italiano, sempre e comunque, o meglio giocarli in lingua originale?
In questo ambito, le due tipiche posizioni estreme, spesso espresse con toni di piccata sufficienza se non addirittura di offesa, sono le seguenti:
“do dei soldi per comprare un gioco e lo voglio in italiano, senza dover impazzire con l’inglese”.
“Io l’inglese lo so e non ho problemi nel giocare in lingua, sono gli altri a doversi adattare”.
Poi esistono altri punti di vista, ben argomentati, più tolleranti e dai toni neutri; ma solitamente passano in secondo piano.
Prima di esprimersi sulla questione, può valere la pena riflettere su alcuni elementi che ruotano attorno alla localizzazione di videogiochi…
Dipendenza dalla lingua
Semplificando molto, potremmo dire che la quantità di testo e dialoghi definisce quella che è la dipendenza dalla lingua. Più testo c’è, più la dipendenza dalla lingua è elevata, maggiormente sentita sarà l’esigenza di una localizzazione per fruire al meglio del prodotto.
Più o meno direttamente, anche il genere del videogioco e il target di riferimento contribuiscono (o meno) alla dipendenza della lingua. Per intenderci, uno sparatutto dove spesso occorre blastare qualsiasi cosa ci si pari di fronte, potrebbe necessitare di due righe di ambientazione e trama per convincerci a imbracciare un’arma contro i cattivi di turno.
Completamente diverso è il caso di un videogioco di ruolo con ambientazione, storia, popoli, miriadi di missioni, personaggi e dialoghi. A titolo di esempio (storico), Unreal del 1998 è perfettamente giocabile anche senza localizzazione; non proprio la stessa cosa si può dire per Fallout del 1997, che peraltro ricorre largamente allo slang e utilizza particolari stili espressivi nei dialoghi con i supermutanti e i ghoul.
È lecito però osservare che oggi le cose sono un po’ cambiate: la dipendenza dalla lingua ha iniziato a prescindere dal genere, visto che, per ottenere dei prodotti coinvolgenti e che “sappiano di cinema” (elementi che ripagano in termini di mercato), quasi tutti puntano su una buona storia su cui ancorare il videogioco. E la storia va raccontata in qualche modo… e in qualche lingua!
Mercato
Un altro elemento imprescindibile è il mercato. Il videogioco è un prodotto d’intrattenimento che ha i suoi clienti (giocatori), dipendenti (progettisti, sviluppatori, designer, artisti a vario titolo, gestori del marketing), aziende di settore nel loro complesso, più tutto un universo di professionisti che vi ruota intorno, dai legali ai recensori. In tutto ciò, le aziende non sono sempre disposte o non hanno sempre interesse a spendere parte del budget destinato a realizzare un videogioco per localizzarlo in un paese dove non prevedono un adeguato ritorno di utili.
Altre volte l’intenzione ci sarebbe (a prescindere “dai soldi”), ma non sempre si trovano gli accordi commerciali e legali per localizzare il prodotto. Tralasciando il doppiaggio, prevedere delle localizzazioni relative alla “sola” parte testuale, richiede l’impiego di ulteriori figure professionali, e quindi aumentano le spese, i tempi, e si introducono svariati fattori di rischio. L’importante è capire che abbattere la barriera linguistica ha sempre e comunque un costo. Tipicamente non trascurabile.
Prima di presentare ulteriori elementi di riflessione, vale la pena riprendere in mano il report di LocalizeDirect. L’italiano risulta essere sempre meno richiesto da parte degli sviluppatori nella localizzazione di videogiochi in quanto vedono il nostro mercato poco allettante. Di fatto, le richieste per le traduzioni in italiano (8%) sono minori di quelle per il tedesco (10,3%), il francese (9,8%), il giapponese (9,7%), il russo (9%), il coreano (8,9%) e lo spagnolo (8,7%). Di per sé l’8% non è un brutto numero, ma per un’azienda che decide di localizzare il suo prodotto in quattro lingue, l’italiano non è di sicuro la prima scelta.
Lingua originale non significa lingua Inglese
Molti videogiocatori identificano il giocare in lingua originale col videogiocare in lingua inglese. In diversi casi ciò potrebbe corrispondere al vero, di fatto, le due espressioni non sono la stessa cosa. La si pensasse così, equivarrebbe più o meno a sostenere che la cover di un brano musicale sia di fatto il brano originale stesso.
Per capire meglio come stanno le cose, senza alcuna pretesa di completezza, è sufficiente portare un esempio. Molti di voi avranno giocato a Wiedźmine si saranno sicuramente divertiti. Se non avete capito di cosa stia parlando, forse potrebbe aiutarvi sapere che mi sto riferendo a The Witcher. In verità, l’autore polacco della saga letteraria gli ha preferito la traduzione inglese “hexer” (mantenuta in altre opere), ma di fatto, il nome del videogioco di CD Project Red è diventato “The Witcher” (incorporando l’articolo “the”). Per chi non lo sapesse, nelle opere letterarie italiane il termine ufficiale per indicare Geralt di Rivia e i suoi colleghi è “strigo”.
Giocare (o leggere) in lingua originale significherebbe pertanto giocare in polacco, non in inglese. In conclusione, giocare in inglese prevede l’uso di una localizzazione completa a tutti gli effetti, con i suoi pregi e difetti, scelte di adattamento, termini, modi di dire, espressioni e, sicuramente, errori. Sfatiamo dunque il mito che giocare in inglese significa giocare in lingua originale o che è sempre e comunque “meglio”.
Coloro che giocano in lingua inglese, includendo tutti i giocatori di altre lingue che sono disposti a farlo, rappresentano sicuramente il bacino di utenza maggiore e pertanto sarà sempre prevista una localizzazione in tale lingua. Come però già osservato, diverso è il caso per l’idioma italiano.
Fonte e qualità della localizzazione
Qualora venga prevista una localizzazione, per esempio in italiano, quale fonte verrà utilizzata? Si considera l’opera originale, magari scritta in una lingua per cui è difficile e costoso reperire traduttori competenti e preparati, oppure si ricorre a una fonte secondaria, già localizzata in altra lingua (inglese), più semplice ed economica da gestire?
Va da sé che derivare una localizzazione da un’altra (o da altre, in cascata) comporta inevitabilmente un elevato rischio di degrado e di errore: un testo inglese adattato da altra lingua potrebbe avere poco senso (o peggio venir travisato) quando portato in italiano, pur avendo una traduzione ineccepibile. Pertanto, la scelta della fonte, come pure il tatto, la tecnica, l’esperienza e la professionalità di chi ci lavora, sono tutti elementi che determineranno sia la qualità che il costo del processo di localizzazione. Infine, ci sono i gusti personali che possono avallare o compromettere qualsiasi scelta di traduzione o adattamento: ognuno ha la sua testa e la sua sensibilità e ci mancherebbe altro.
Personalmente, nel cinema non ho mai capito come si siano potuti concepire titoli quali “Unbreakable – Il predestinato” o “Eternal sunshine of the spotless mind – Se mi lasci ti cancello”, ma così è.
Conclusioni
Come osservato, portare un videogioco o un qualsiasi altro prodotto multimediale da una lingua a un’altra comporta sempre dei costi, dispendio di tempo (e probabili ritardi) e inevitabili compromessi su stili, proverbi, modi di dire, giochi di parole e termini di glossario. Nonostante tutto però, l’intera operazione costituisce indubbiamente un valore aggiunto che, oltre ad allargare il bacino di potenziali giocatori e la diffusione del titolo, aumenta l’immersività, l’immedesimazione, la verosimiglianza e la profondità dell’atmosfera.
In un videogioco, la lingua è un fattore che, insieme alla grafica, al comparto sonoro e al gameplay, ne influenza sicuramente l’esperienza di gioco.
A mio avviso è quindi sempre auspicabile disporre di videogiochi multilingua (che comprendano la propria lingua madre, ovviamente); sarà poi l’utente finale a SCEGLIERE come impostare la propria esperienza: in inglese, in lingua originale, o nella propria.
A un giorno dall’inizio dei preorder di Xbox Series XedS, Microsoft ha annunciato l’acquisto dei proprietari di Bethesda, ZeniMaxMediaper 7,5 miliardi di dollari. ZeniMax ha la proprietà di ben tre case di sviluppo iconiche che hanno prodotto le serie di giochi Doom, The Elder Scrolls (Skyrim), Fallout e Quake. Analizziamo gli scenari possibili che questa mossa finanziaria porterà agli equilibri della next-gen di console.
Microsoft è ora proprietaria di Id Software, Bethesda Softworks e Arkane Studios. In altre parole, l’azienda di Redmond ha preso il possesso di numerose proprietà intellettuali di videogame eccezionali. Oltre a quelli già citati, che trovate in cima alla lista, vale la pena ricordare anche:
Doom
The Elder Scrolls (Skyrim)
Fallout
Quake
Wolfenstein 3D
The Evil Within
Dishonored
Prey
Per capire la portata di questo acquisto, possiamo fare un parallelo con il mondo del calcio. L’operazione di Microsoft corrisponde all’acquisto delle intere società di Real Madrid e Barcellona, risparmiando anche un miliardino, secondo Forbes. Un acquisizione monstre che espande il numero di studi di sviluppo di proprietà di Microsoft da 15 a 23.
Xbox Game Pass
L’arrivo di Bethesda in Microsoft cambierà gli equilibri della next-gen di console e alcune cose sono già certe. Phil Spencer, vicepresidente esecutivo di Xbox, ha dichiarato che tutti i giochi appena citati arriveranno su Xbox Game Pass.
Il chiarimento è stato perentorio. Tutti i giochi, anche quelli futuri come The Elder Scrolls 6 e Starfield, arriveranno su Xbox Game Pass (9,99€/mese) al lancio. Bisognerà capire se l’offerta sarà valida sia per PC che per console, ma è molto probabile che The Elder Scrolls 6 sarà disponibile gratuitamente al lancio per Xbox Series X/S .
Lo stesso ovviamente varrà per tutti gli altri giochi che arriveranno durante la next-gen, come un futuro Doom o Fallout. Di conseguenza, se consideriamo che Sony ha dichiarato che i futuri giochi proprietari costeranno 80 euro, significa che il risparmio per i fan di questi titoli, sul lungo periodo, equivale al costo attuale di una console next-gen.
PlayStation 5
La grande domanda che tutti si pongono è se Microsoft renderà esclusivi i giochi di ZeniMax. Sono abbastanza sicuro che la casa di Redmond renderà i titoli disponibili tanto su Xbox Series X ed S quanto su PC.
Se la politica aziendale sembra abbastanza chiara su questo punto di vista, non ci sono notizie certe per quanto riguarda la disponibilità di questi titoli su PlayStation 5. In particolare, Pete Hines, vicepresidente del reparto marketing di Bethesda, ha rilasciato una dichiarazione che fa pensare che i giochi potrebbero arrivare anche su PlayStation 5.
Phil Spencer ha fatto una dichiarazione in linea con Bethesda, ma ha anche fatto capire che il pallino del gioco è tutto nelle mani dei proprietari di Xbox Series X:
Prenderemo decisioni sulle altre console caso per caso.
Phil Spencer
Per quanto riguarda i giochi già annunciati come Deathloop e Ghostwire: Tokyo, Spencer ha confermato che onoreranno l’accordo. Arriveranno su PlayStation 5.
Per il futuro, la frase è molto chiara. Microsoft deciderà quali giochi potranno andare su PlayStation 5. Una prova di forza che fa tremare Sony.
Questo sito web usa Cookie al fine di fornire la migliore esperienza possibile. Le informazioni Cookie sono conservate sul tuo browser e hanno il compito di riconoscerti quando torni sul nostro sito web. Inoltre, sono utili al nostro team per capire quali seizioni del sito web sono maggiormente utili e interessanti.
Cookie strettamente necessari
I cookie strettamente necessari dovrebbero essere sempre attivati per poter salvare le tue preferenze per le impostazioni dei cookie.
Se disabiliti questo cookie, non saremo in grado di salvare le tue preferenze. Ciò significa che ogni volta che visiti questo sito web dovrai abilitare o disabilitare nuovamente i cookie.
Cookie di terze parti
Questo sito web usa Google Analytics, Hotjar e Facebook Pixel per collezionare informazioni anonime come il numero di visitatori sul sito e le pagine più popolari.
Mantenere questo Cookie abilitato ci permette di migliorare il nostro sito web.
Attiva i cookie strettamente necessari così da poter salvare le tue preferenze!