Ubisoft ha annunciato che Assassin’s Creed Shadows ha raggiunto oltre 2 milioni di giocatori nei primi due giorni dal lancio, superando le performance iniziali di titoli precedenti come Assassin’s Creed Origins (2017) e Assassin’s Creed Odyssey (2018). Questo risultato posiziona Shadows come il secondo miglior lancio nella storia della serie, dietro solo a Assassin’s Creed Valhalla (2020).
Il successo di Assassin’s Creed Shadows è particolarmente significativo considerando che il gioco è stato rilasciato a marzo, mentre altri capitoli della serie hanno beneficiato delle vendite stagionali del periodo natalizio. Inoltre, Shadows non ha potuto contare sul “boost pandemico” che ha favorito Valhalla nel 2020.
Oltre ai numeri di vendita, il gioco ha registrato oltre 11 milioni di ore guardate su Twitch nei primi giorni, indicando un forte interesse anche nella community di streaming. Su Steam, Shadows ha raggiunto un picco di oltre 58.000 giocatori contemporanei, avvicinandosi ai record stabiliti dai precedenti titoli della serie.
Ambientato nel Giappone feudale del XVI secolo, Assassin’s Creed Shadows offre ai giocatori la possibilità di esplorare un’epoca storica ricca e dettagliata. Il gioco introduce due protagonisti giocabili: Yasuke, un samurai ispirato a una figura storica reale, e Naoe, una shinobi. Ciascuno presenta abilità e stili di gioco unici, permettendo ai giocatori di affrontare le missioni in modi diversi.
Il contributo dei modder è stato fondamentale per creare l’universo di STALKER. GSC Game World, sviluppatore della serie, ha recentemente sottolineato l’importanza delle mod nel plasmare e arricchire l’esperienza di gioco.
Fin dal lancio del primo titolo, la community ha sviluppato numerose mod che hanno ampliato e migliorato il gameplay. Queste modifiche hanno introdotto nuove storie, missioni e ambientazioni, contribuendo a mantenere viva l’attenzione sul gioco nel corso degli anni. La dedizione dei modder ha permesso di superare i limiti tecnici e creativi imposti dal gioco base, offrendo ai giocatori esperienze sempre nuove e coinvolgenti.
Con l’annuncio di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World ha confermato l’intenzione di rendere il gioco ancora più aperto alle mod. Un portavoce dello studio ha dichiarato: “I modder hanno avuto un ruolo enorme nel plasmare l’universo di S.T.A.L.K.E.R., aggiungendovi le loro storie. Abbiamo sempre apprezzato questa passione della nostra comunità e siamo profondamente grati per il loro contributo”.
Per incentivare ulteriormente la community, GSC Game World sta implementando strumenti e risorse che faciliteranno la creazione e la distribuzione di mod. L’obiettivo è fornire un ambiente di sviluppo accessibile, in modo che sia i veterani che i nuovi modder possano contribuire all’espansione dell’universo di S.T.A.L.K.E.R.. Questa strategia mira a garantire una longevità al titolo, offrendo ai giocatori contenuti sempre freschi e diversificati.
Le mod non solo arricchiscono l’esperienza di gioco, ma svolgono anche un ruolo cruciale nella longevità di un titolo. Consentendo alla community di esprimere la propria creatività, i giochi possono evolversi oltre i confini stabiliti dagli sviluppatori. Questo fenomeno crea un ciclo virtuoso in cui i giocatori diventano parte attiva nello sviluppo del gioco, contribuendo a mantenerlo rilevante nel tempo.
GSC Game World ha recentemente distribuito la patch 1.3 per S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, introducendo oltre 1.200 miglioramenti che toccano vari aspetti del gioco. Tra le modifiche più rilevanti, spiccano gli interventi sull’intelligenza artificiale (IA), un elemento che aveva sollevato critiche al momento del lancio.
In particolare, il sistema A-Life 2.0, progettato per gestire in modo dinamico NPC e creature all’interno della Zona, ha ricevuto correzioni significative. Al momento del debutto, molte funzionalità di questo sistema risultavano inattive o malfunzionanti. Con l’aggiornamento, i movimenti dei mutanti durante i combattimenti sono stati resi più fluidi e realistici. Inoltre, gli NPC ora reagiscono in modo più accurato ai suoni e ai passi del giocatore, migliorando l’esperienza stealth. Anche il comportamento dei mutanti è stato rivisto, con una maggiore attenzione alle strategie di imboscata.
Oltre agli interventi sull’IA, la patch 1.3 apporta numerosi altri miglioramenti:
Bilanciamento del gioco: sono stati effettuati aggiustamenti nella gestione del bottino, nella difficoltà degli scontri e nei danni inflitti da nemici e minacce ambientali.
Prestazioni tecniche: sono stati risolti numerosi bug e crash che potevano impedire la progressione in alcune missioni. Inoltre, sono stati migliorati gli effetti visivi, tra cui l’illuminazione delle torce nelle scene d’intermezzo e le ombre proiettate dalla torcia del giocatore.
Esperienza di gioco: sono state introdotte nuove tracce musicali per alcune aree e migliorate le animazioni facciali degli NPC, contribuendo a un’immersione più profonda nel mondo di gioco.
Dal 20 marzo 2025, i fan di Xenoblade Chronicles possono finalmente giocare a Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition su Nintendo Switch. Questa riedizione aggiornata porta su una piattaforma moderna l’epico RPG open-world sviluppato da Monolith Soft, originariamente pubblicato su Wii U nel 2015. Oltre a una grafica migliorata, il titolo offre contenuti aggiuntivi, rendendolo l’edizione definitiva di uno dei capitoli più apprezzati della serie.
Un’esperienza migliorata per nuovi e vecchi giocatori
Con l’arrivo di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, la saga completa di Xenoblade Chronicles diventa disponibile su Nintendo Switch, offrendo ai nuovi giocatori l’opportunità di scoprire un titolo di culto e ai veterani la possibilità di rivivere l’esperienza con una veste grafica aggiornata.
Il gioco si distingue per il suo vasto mondo aperto, popolato da creature aliene e panorami mozzafiato, e per il sistema di combattimento basato su strategie e abilita speciali. La versione Definitive Edition introduce migliorie tecniche, tra cui texture in alta definizione, illuminazione migliorata e frame rate ottimizzato, oltre a nuove missioni secondarie e contenuti esclusivi.
Per chi non ha mai giocato a Xenoblade Chronicles X, questa è l’occasione perfetta per immergersi in un’avventura epica. E per chi ha già esplorato il mondo di Mira, la versione migliorata offre nuovi motivi per tornare a viverlo. Nintendo Switch si conferma così la casa definitiva per l’intera serie Xenoblade Chronicles.
1. Introduzione: un panorama in continua evoluzione
Negli ultimi anni, il settore videoludico ha assistito a numerose acquisizioni di grande rilievo. Grandi colossi dell’intrattenimento e della tecnologia — Microsoft, Sony, Tencent, Embracer Group, per citarne alcuni — hanno portato a termine operazioni dal valore miliardario per inglobare studi di sviluppo e publisher di videogiochi. Uno dei casi più eclatanti e discussi è stato l’annuncio dell’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, un’operazione dal valore di circa 68,7 miliardi di dollari (in attesa delle definitive approvazioni degli enti regolatori). Proprio la fusione tra un gigante dei videogame come Blizzard (responsabile di titoli storici quali Warcraft, Diablo, Overwatch, Starcraft) e la società di Redmond solleva una domanda cruciale: le acquisizioni di aziende produttrici di videogame da parte delle grandi major creano il rischio di un appiattimento della proposta videoludica?
Per provare a rispondere, è utile adottare uno sguardo di ampio respiro, tenendo conto non solo dei benefici economici e commerciali che simili operazioni comportano, ma anche delle possibili ripercussioni sull’originalità, la diversificazione e la libertà creativa dei progetti futuri. Il modello di business dei colossi dell’intrattenimento si basa molto spesso su un approccio industriale che predilige la sicurezza dell’investimento, specialmente in fase di lancio di titoli “tripla A”. Questo può talvolta tradursi in un maggior controllo dei contenuti e in una spinta verso la standardizzazione. Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che un importante sostegno finanziario può garantire a determinati studi di sviluppo la stabilità e le risorse necessarie per sperimentare. È dunque un tema sfaccettato, che vale la pena esplorare anche mettendolo in relazione con quanto accaduto in altri settori dell’entertainment, come il cinema.
2. L’esempio emblematico: Microsoft e Activision Blizzard
Il caso più recente e controverso, come accennato, è quello di Microsoft che, dopo l’acquisizione di Bethesda nel 2020 (tramite la casa madre ZeniMax Media), ha manifestato esplicitamente l’intenzione di incorporare Activision Blizzard. Per Microsoft, già proprietaria del marchio Xbox e di importanti franchise come Halo, si tratta di un salto ulteriore verso la creazione di un vero e proprio ecosistema videoludico. L’operazione, nella visione del CEO di Microsoft, Gaming Phil Spencer, dovrebbe portare sotto lo stesso tetto titoli iconici come Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch, oltre a una serie di importanti giochi mobile (tramite la sussidiaria King, responsabile del popolare Candy Crush).
A primo impatto, l’acquisizione sembra vantaggiosa per entrambe le parti:
Microsoft rafforza la sua posizione competitiva, arricchisce l’offerta del Game Pass e aggiunge al proprio portfolio una base di utenti ampissima (pensiamo ai milioni di giocatori di Call of Duty e World of Warcraft).
Activision Blizzard trova un nuovo “ombrello” finanziario e strutturale che potrebbe risolvere le difficoltà e le controversie che hanno investito l’azienda negli ultimi anni (come le accuse di mobbing, sessismo e cattiva gestione interna).
Tuttavia, i dubbi riguardano proprio la direzione creativa dei prodotti futuri. Se da un lato Microsoft può lasciare grande autonomia ai team di sviluppo — come dichiarato anche per Bethesda — dall’altro c’è il timore che la volontà di massimizzare i profitti e il bisogno di proteggere grandi investimenti possano tradursi in prodotti più “calcolati” e meno rischiosi. Accadrà che Blizzard torni all’antico splendore o che, al contrario, venga appiattita in un modello di “servizio” che predilige i giochi come piattaforma continua e monetizzabile? Ancora non è dato saperlo, ma la comunità di videogiocatori e gli addetti ai lavori sono molto attenti a questi sviluppi.
3. Altre acquisizioni dalle major e i segnali del mercato
Oltre al caso Blizzard-Microsoft, negli ultimi anni si sono susseguite altre operazioni di grande calibro. Sony, rivale storica di Microsoft, ha acquisito diversi studi, tra cui il recente caso di Bungie, celebre per aver creato la serie Halo prima e poi Destiny. Nonostante Bungie non sia più legata a Halo (ora brand di Microsoft), la sua esperienza nei giochi online persistenti (live service, vedi questo articolo per approfondire) potrebbe rivelarsi preziosa per Sony, che punta a diversificare il proprio catalogo. A sua volta, Sony ha acquisito studi come Insomniac Games (noti per Spider-Man e Ratchet & Clank), Housemarque (Returnal) e Bluepoint Games (specializzato in remake di alta qualità).
Un altro grande protagonista sullo scenario delle acquisizioni è il Gruppo Embracer, conglomerato svedese che in pochi anni ha acquisito una miriade di software house, tra cui Gearbox (autori di Borderlands), THQ Nordic, Deep Silver, Saber Interactive e molte altre etichette minori. Se da un lato Embracer dichiara di voler lasciare autonomia creativa agli studi, dall’altro questa “bulimia” di acquisizioni ha un potenziale effetto di concentrazione del mercato.
Electronic Arts (EA), dal canto suo, è famosa per aver inglobato nel corso degli anni numerosi studi (BioWare, DICE, Respawn Entertainment) e molti appassionati sostengono che, in alcuni casi, l’originalità di queste software house si sia diluita nel tempo. Va però detto che Respawn ha comunque sviluppato con successo titoli come Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order, dimostrando che l’acquisizione non sempre porta a un conformismo totale.
4. Il rischio di appiattimento e la questione della creatività
Uno dei maggiori timori legati a queste acquisizioni è la prospettiva di un’industria sempre più polarizzata attorno a pochi, grandi poli di potere. In un mercato dominato da un numero ristretto di giganti, c’è il rischio che:
La concorrenza diminuisca, e quindi il consumatore si ritrovi con meno scelta o con dinamiche di prezzo meno favorevoli.
La creatività venga compressa, poiché gli investimenti più ingenti tendono a focalizzarsi su franchising di successo o su formule già testate, lasciando meno spazio a progetti sperimentali.
Gli studi “indipendenti” facciano fatica a emergere o a rimanere sul mercato, a meno che non si specializzino in nicchie di mercato o non trovino un pubblico di riferimento su piattaforme come Steam, Epic Games Store o i servizi in abbonamento.
Tuttavia, ci sono due lati della medaglia:
Lato positivo: un colosso finanziario fornisce capitali e stabilità, coprendo i costi di produzione e marketing, permettendo a uno studio talentuoso di concentrarsi sulla qualità. Grazie ai fondi, i team di sviluppo possono assumere personale, migliorare gli strumenti di lavoro e dedicarsi a progetti ambiziosi.
Lato negativo: i grandi gruppi, talvolta, dettano politiche di monetizzazione invasive (microtransazioni, DLC eccessivi, pass stagionali), riducono i tempi di produzione o impongono linee editoriali per massimizzare gli incassi, portando il rischio di “snaturare” il DNA di certi franchise o di frenare la creatività degli sviluppatori.
5. Il confronto con le major dell’industria cinematografica
Per capire più a fondo la questione, è istruttivo guardare all’evoluzione di altri ambiti culturali, in particolare il cinema e l’intrattenimento audiovisivo. L’acquisizione di Marvel Studios da parte della Disney è un esempio lampante di come un grande conglomerato possa, da un lato, conferire alla proprietà intellettuale ingenti risorse e un’ampia struttura distributiva, dall’altro orientarne lo stile e il target.
Prima di entrare nell’orbita Disney, il brand Marvel aveva prodotto film più “ruvidi” e, in alcuni casi, vicini allo spirito originale dei fumetti, con toni più dark o realistici, benché ci fossero ovviamente già esempi di cinema più “leggero” (come la trilogia di Spider-Man di Sam Raimi). Con Disney, il Marvel Cinematic Universe (MCU) ha assunto una continuità estetica e narrativa molto più marcata, dominata dal tipico taglio “family friendly” e da una certa vena umoristica ricorrente. Questo non ha impedito alla Marvel di sfornare successi planetari (Avengers, Black Panther, Doctor Strange) e di espandere il proprio universo a serie TV e spin-off su Disney+. Tuttavia, alcuni fan di vecchia data si lamentano che si sia perso un po’ di coraggio, optando per un approccio più accomodante e rassicurante, in grado di raggiungere il pubblico più vasto possibile.
Mondi a confronto
Un altro esempio è l’acquisizione di Lucasfilm (e quindi di Star Wars) da parte di Disney. Anche qui, la storia di Star Wars ha subito un’evoluzione controversa: film e prodotti molto costosi e spettacolari, ma spesso criticati per scelte narrative che puntano a non alienare fasce di pubblico, sacrificando in parte l’originalità o la coerenza interna alla saga.
Questi casi cinematografici sono interessanti da confrontare con i videogiochi: la grande azienda (Disney, in questo caso) mette a disposizione un’enorme potenza di fuoco economica e distributiva, incrementa la visibilità dei prodotti e uniforma lo stile per avere un output costante, riconoscibile e adatto a tutti. Nel videoludico, Microsoft, Sony o altre major potrebbero perseguire strategie simili: investire in brand già noti, applicare logiche di cross-media e realizzare prodotti fortemente integrati in un ecosistema di abbonamenti e servizi. Se, da un lato, ciò comporta un’ottima solidità commerciale (e può portare a nuovi giochi ad alto budget, come i “blockbuster” cinematografici), dall’altro c’è il rischio di un “effetto catena di montaggio”, dove molti titoli finiscono per assomigliarsi nella struttura e nel tono, puntando alla monetizzazione su lungo periodo.
6. Il ruolo del pubblico e dei mercati emergenti
Un fattore che non va trascurato in questo discorso è il ruolo del pubblico. Le grandi aziende, infatti, spesso adattano i propri prodotti in funzione delle preferenze di mercato e del potenziale ritorno economico. Se la stragrande maggioranza dei giocatori (o spettatori, nel caso del cinema) preferisce produzioni più “leggere” e facilmente fruibili, le major tenderanno a seguire quella linea. D’altro canto, la richiesta di esperienze più complesse, mature o di nicchia può trovare spazio nella scena indie o in produzioni “AA” (intermedie), che riescono a sopravvivere grazie alle piattaforme digitali o al crowdfunding.
Il mercato cinese, ad esempio, è diventato estremamente rilevante e, spesso, le grandi produzioni si adattano per ottenere permessi di distribuzione in quell’area, influenzando così i contenuti del gioco (o del film). Ciò può spingere verso una certa “globalizzazione” delle tematiche e degli stili, dove si limita al minimo qualunque elemento possa essere considerato divisivo o rischioso.
7. La “zuccherosità” e la standardizzazione
Il termine “zuccheroso” è stato spesso associato all’influenza che Disney ha avuto su Marvel e su altre IP acquisite. È un aggettivo che implica un’eccessiva dolcezza, semplificazione o “edulcorazione” dei contenuti, finalizzata a renderli fruibili al più ampio pubblico possibile, includendo fasce d’età molto basse. In ambito videoludico, un fenomeno analogo potrebbe manifestarsi in scelte di design meno ardite, nella riduzione di contenuti violenti, tematiche adulte o complesse, e nell’adozione di meccaniche di gioco fortemente consolidate (open world con missioni ripetitive, schemi di progressione standard, microtransazioni e shop interni).
Tuttavia, non è detto che l’acquisizione da parte di una major implichi inevitabilmente questo percorso. Alcune software house acquistate mantengono il proprio stile di produzione, soprattutto se l’identità del brand è forte e se il successo di pubblico dipende proprio dall’originalità. Ad esempio, FromSoftware (sebbene non di proprietà totale di una singola major, ma con partecipazioni da parte di Kadokawa, Tencent e Sony) continua a proporre giochi soulslike impegnativi e atmosfere cupe, nonostante il successo commerciale di Elden Ring e Dark Souls. La differenza, quindi, può risiedere anche nella volontà del publisher di preservare l’autonomia creativa dello studio.
8. Difendere la diversità: l’importanza del settore indipendente
Mentre i grandi conglomerati si contendono gli studi tripla A e le IP più forti, il mercato dei videogiochi indipendenti (indie) continua a crescere, offrendo un’alternativa. Grazie alla diffusione di piattaforme digitali (Steam, Epic Games Store, GOG, itch.io), agli abbonamenti (Game Pass, PlayStation Plus), ai finanziamenti dal basso (Kickstarter, Patreon) e a servizi di pubblicazione più accessibili, piccoli team possono ancora raggiungere il pubblico senza passare attraverso i colossi. Questo fenomeno promuove la diversità dell’offerta, poiché consente a sviluppatori coraggiosi di sperimentare linguaggi narrativi, meccaniche innovative e generi di nicchia.
Se i titoli indipendenti riescono a distinguersi e a farsi amare (pensiamo a casi di successo come Undertale, Stardew Valley, Hades o Cuphead), dimostrano che c’è spazio per la creatività e che il pubblico, o almeno una parte di esso, è disposto a premiare la varietà. Inoltre, a volte, progetti indie di grande successo possono diventare l’oggetto di ulteriori acquisizioni, come accaduto per Mojang (creatrice di Minecraft), assorbita da Microsoft per 2,5 miliardi di dollari nel 2014. In quel caso, per fortuna, Minecraft ha continuato a prosperare ed espandersi, mantenendo una certa coerenza con la sua identità originaria.
9. Possibili scenari futuri
Nell’immediato futuro, è plausibile che la tendenza alle acquisizioni continui. La progressiva digitalizzazione del mercato (con vendite online e servizi di streaming ludico come Xbox Cloud Gaming, Nvidia GeForce Now, PlayStation Now) rende sempre più importanti le “librerie” di contenuti, che siano videogiochi o film. Proprio come Netflix ha consolidato la sua posizione puntando sulla quantità e varietà di serie e film, Microsoft e Sony potrebbero competere principalmente sul catalogo esclusivo offerto da Game Pass e PlayStation Plus.
In questo scenario, chi detiene i diritti su importanti IP (Call of Duty, GTA, FIFA, Pokémon, Final Fantasy, ecc.) avrà un forte vantaggio competitivo. Di conseguenza, l’appetito per l’acquisizione di publisher e studi detentori di IP celebri è destinato a rimanere elevato, con il rischio di una progressiva concentrazione. D’altra parte, se i consumatori risponderanno positivamente a modelli di abbonamento che includono una vasta gamma di giochi, si creerà più domanda di prodotti diversificati per arricchire tali cataloghi. Paradossalmente, ciò potrebbe anche favorire la nascita di nuovi progetti, purché si adattino a modelli di business “compatibili” (live service, espansioni regolari, co-op, e così via).
10. Conclusione: tra opportunità e timori
Le acquisizioni di aziende produttrici di videogame da parte delle major rappresentano un fenomeno inevitabile in un’industria da miliardi di dollari, in cui le economie di scala e la ricerca di IP di successo spingono verso la concentrazione. Questa situazione solleva l’interrogativo sulla possibile perdita di originalità e varietà nell’offerta videoludica. Come abbiamo visto confrontandoci anche con il settore cinematografico, l’aggregazione di realtà indipendenti sotto un unico grande marchio può garantire risorse e piattaforme distributive più forti, ma al contempo può portare a un allineamento verso i gusti mainstream, con toni più “zuccherosi” o comunque più sicuri in termini commerciali.
Il caso di Blizzard sotto l’egida di Microsoft (se l’acquisizione verrà definitivamente approvata), così come quelli di tanti altri studi e publisher, ci ricorda che molto dipende dalle politiche aziendali adottate dal conglomerato acquirente: una major ben disposta a investire su progetti innovativi e a lasciare margine creativo può effettivamente alzare la qualità dei prodotti. Al contrario, una gestione troppo rigida, ossessionata dal rendimento immediato, rischia di omologare i titoli e di spingere verso formule standard, riducendo la gamma di possibilità.
Gli indicatori chiave
Rimane dunque fondamentale:
Monitorare l’evoluzione di queste fusioni e acquisizioni, per comprendere l’impatto sull’ecosistema generale del gaming.
Supportare le produzioni indipendenti o sperimentali, spesso fonte di idee rivoluzionarie e ricchezza creativa.
Valutare con spirito critico i prodotti “tripla A” rilasciati dopo le fusioni, così da capire se effettivamente l’appiattimento (o la “zuccherosità”) stia prendendo piede, o se ci siano casi virtuosi di grande successo artistico e commerciale.
In definitiva, è impossibile ignorare che l’industria dei videogiochi si muove sempre più verso grandi conglomerati, proprio come avvenuto nel cinema e in altri settori dell’intrattenimento. La sfida principale è mantenere viva la diversità di stili e idee, affinché l’arte videoludica continui a evolversi e a sorprendere il pubblico. Se ci riuscirà, anche in un panorama dominato dalle major, è una questione che si deciderà soprattutto sulla base delle scelte strategiche di questi grandi gruppi, della reazione del mercato e della passione e intraprendenza degli sviluppatori. Per ora, la storia ci insegna che dove c’è domanda di creatività e innovazione, un modo per emergere si trova — anche sotto l’ombrello delle acquisizioni.
The Pokémon Company ha ufficialmente annunciato Tripudio Splendente, la nuova espansione del Gioco di Carte Collezionabili (GCC) Pokémon Pocket. Il lancio è previsto per il 27 marzo 2025 e introduce per la prima volta i Pokémon cromatici, oltre a nuove carte e sfide. Inoltre, arriva la prima stagione di lotte competitive, offrendo ai giocatori un modo inedito per testare le proprie abilità e scalare le classifiche globali.
Nuove carte e Pokémon cromatici con Tripudio Splendente
L’espansione Tripudio Splendente introduce un set esclusivo di Pokémon cromatici, tra cui Charizard-ex, Lucario-ex e Pachirisu. Le nuove carte brillano con effetti speciali in digitale, aumentando l’impatto visivo delle partite. Oltre ai Pokémon cromatici, l’espansione include personaggi provenienti dai videogiochi Pokémon Scarlatto e Pokémon Violetto, come Tatsugiri, Sprigatito e Kissara, con illustrazioni dettagliate.
Dal 28 marzo al 27 aprile 2025, saranno disponibili nuove missioni mazzo iniziale ex. Completandole, si potrà ottenere un Buono mazzo, scambiabile per uno dei nove mazzi iniziali disponibili. Le carte guadagnate entreranno direttamente nella collezione del giocatore.
Lotte competitive: la prima stagione
Con l’arrivo di Tripudio Splendente, Pokémon Pocket inaugura la prima stagione di lotte competitive. Questo nuovo formato consentirà ai giocatori di sfidarsi in match bilanciati, affrontando avversari con un livello di abilità simile. Alla fine della stagione, ogni partecipante riceverà un emblema in base al proprio posizionamento, un trofeo digitale da esibire nel profilo di gioco.
La prima stagione inizierà il 28 marzo alle 06:00 (UTC) e terminerà il 27 aprile alle 05:59 (UTC).
Obsidian Entertainment ha rilasciato la Patch 1.3.0 per Avowed, introducendo più di 350 correzioni e miglioramenti al gioco. Questa patch risponde alle richieste della community e mira a migliorare l’esperienza complessiva dei giocatori.
Novità principali della Patch 1.3.0
Tra le modifiche più rilevanti, i giocatori ora ricevono un punto talento aggiuntivo ai livelli 5, 10, 15, 20, 25 e 30. Chi ha già superato questi livelli otterrà retroattivamente i punti extra. Inoltre, è stata introdotta un’opzione per aumentare la dimensione del carattere e applicare uno stile grassetto a documenti, tutorial e pop-up in-game, migliorando la leggibilità.
Miglioramenti al gameplay e all’interfaccia
La patch introduce la possibilità di alternare tra camminata e corsa utilizzando mouse e tastiera, offrendo maggiore controllo sul movimento del personaggio. È stato aggiunto un tasto per nascondere l’HUD per facilitare la cattura di screenshot puliti, insieme a un cursore per regolare l’opacità dell’interfaccia. Inoltre, è disponibile un nuovo cursore per il campo visivo (FOV) in terza persona e un’opzione per bloccare la bussola affinché punti sempre a nord, migliorando l’orientamento nel gioco.
Correzioni di stabilità e prestazioni
La Patch 1.3.0 affronta diversi problemi di stabilità. È stato risolto un raro crash che si verificava durante il cambio di musica nelle transizioni tra livelli. Inoltre, è stato corretto un problema che causava crash all’avvio tramite l’app Xbox su PC, eliminando l’errore 0xc0000005. Sono stati risolti anche problemi legati al salvataggio dei dati che causavano crash durante l’apparizione di nemici dopo il caricamento di una partita. Il frame rate del menu principale è ora limitato per prevenire crash e problemi hardware.
Correzioni di missioni e dialoghi
La patch apporta numerose correzioni a missioni e dialoghi. Ad esempio, i viaggi rapidi sono ora disabilitati durante determinate animazioni per evitare situazioni in cui gli oggetti di missione venivano consumati prima del progresso previsto. Inoltre, se il giocatore aveva sconfitto Old Nuna ma la missione non progrediva, tornando sul luogo ora l’obiettivo si aggiornerà correttamente. Sono stati risolti anche problemi in cui il bottino nell’area di Yellowband cadeva nell’ambiente, impedendone la raccolta.
Miglioramenti ai controlli e alle prestazioni
È stata aggiunta la possibilità di assegnare azioni ai pulsanti Mouse 4 e 5, offrendo maggiore personalizzazione dei controlli. Sono stati ottimizzati gli effetti di accumulo elementale per migliorare le prestazioni, così come le visuali dello spirito di Tebaru Sanakis. Le texture delle pareti nella cache di Emerald Stair Pargrunen ora si renderizzano correttamente.
Obsidian Entertainment ha dimostrato un impegno costante nel migliorare Avowed, ascoltando il feedback della community e implementando modifiche significative. La Patch 1.3.0 rappresenta un passo importante per offrire un’esperienza di gioco più fluida e coinvolgente.
Avowed, l’ultimo action RPG sviluppato da Obsidian Entertainment, ha debuttato il 18 febbraio su Xbox Series X/S, PC e Xbox Game Pass. Il titolo ha rapidamente attirato l’attenzione di critica e giocatori, registrando un’accoglienza positiva e consolidando la reputazione dello studio nel genere fantasy.
Accoglienza positiva e soddisfazione interna
In una recente intervista a Eurogamer, la game director Carrie Patel ha espresso entusiasmo per la risposta ricevuta: “Sono molto felice, e tutte le persone con cui ho parlato, sia nello studio che in Xbox e Microsoft, sono molto felici dell’accoglienza riservata al nostro gioco – del numero di persone che ci giocano, del tempo che vi stanno trascorrendo”.
Sebbene Patel non abbia fornito dati specifici sulle vendite o sul numero di giocatori attivi, ha sottolineato che la disponibilità del gioco su Xbox Game Pass ha ampliato significativamente la base di utenti. Molti hanno scoperto Avowed attraverso l’abbonamento, mentre altri hanno scelto di acquistarlo dopo una prova iniziale. Questa dinamica rende complessa una valutazione precisa del successo commerciale, ma l’entusiasmo interno suggerisce risultati oltre le aspettative.
Un universo in espansione
L’accoglienza calorosa, anche sui dati delle vendite, ha alimentato l’ambizione di Obsidian di espandere l’universo di Avowed. Patel ha dichiarato: “Ora che abbiamo costruito questo magnifico mondo, e che abbiamo maturato l’esperienza necessaria, mi piacerebbe continuare a lavorare su questa IP”. Questo indica la possibilità di futuri contenuti o sequel ambientati nel mondo di Eora, già noto ai fan della serie Pillars of Eternity.
Il successo di Avowed si inserisce in una strategia più ampia di Microsoft per rafforzare l’ecosistema Xbox con esclusive di qualità. L’acquisizione di Obsidian Entertainment ha permesso allo studio di concentrarsi su un’esperienza single player completa, senza l’obbligo di integrare componenti multiplayer per attrarre publisher. Feargus Urquhart, capo di Obsidian, ha spiegato che l’acquisizione ha garantito la libertà creativa necessaria per sviluppare Avowed come un RPG tradizionale, focalizzato sulla narrazione e l’esplorazione.
Con ottime vendite, una community in crescita e il supporto entusiasta di Microsoft, Avowed spera di diventare una delle saghe di punta per Obsidian Entertainment. Il desiderio del team di espandere l’universo del gioco, unito al feedback positivo dei giocatori, suggerisce un futuro promettente per il franchise. La combinazione di una solida esperienza single player e l’accessibilità tramite Xbox Game Pass potrebbe stabilire nuovi standard per i titoli RPG su console e PC.
Rebellion, lo studio britannico noto per titoli come Sniper Elite ed Evil Genius 2, si prepara al lancio di Atomfall, un nuovo gioco d’azione e sopravvivenza ambientato nel nord dell’Inghilterra post-disastro nucleare. Il CEO Jason Kingsley ha recentemente discusso delle scelte strategiche dello studio, sottolineando come la loro audience tenda ad essere più matura e abbia altre responsabilità a cui badare.
In un’intervista con PC Gamer, Kingsley ha espresso ammirazione per i grandi studi che gestiscono team composti da migliaia di persone, creando giochi di enormi dimensioni. Tuttavia, ha evidenziato come Rebellion preferisca mantenere un controllo rigoroso su portata e costi dei propri progetti. Questa strategia non solo facilita la gestione interna, ma risponde anche alle esigenze del loro pubblico, spesso costituito da giocatori con impegni lavorativi e familiari.
Kingsley ha dichiarato: “Preferisco un piccolo gioco, ma davvero buono, piuttosto che un gioco molto grande che non sia focalizzato su ciò che è importante per il giocatore“. Questa filosofia si riflette in Atomfall, progettato per offrire esperienze di gioco soddisfacenti anche a chi dispone di tempo limitato. L’obiettivo è fornire un prodotto che dia la sensazione di realizzazione, con la concreta possibilità di essere completato senza richiedere un investimento di tempo eccessivo.
La scelta di sviluppare giochi di dimensioni più contenute non è dettata solo da considerazioni logistiche ed economiche. Kingsley ha sottolineato come questa strategia abbia permesso a Rebellion di evitare i licenziamenti di massa che hanno colpito altre aziende del settore dopo il boom legato alla pandemia. Mantenere un equilibrio tra ambizione e realismo nei progetti consente allo studio di garantire stabilità lavorativa al proprio team, evitando l’alternanza di assunzioni e licenziamenti in base alle esigenze dei singoli progetti.
Kingsley ha affermato: “Non vogliamo assumere e licenziare persone continuamente. Ci sono così tante perdite di lavoro nel settore, è spaventoso al momento.” Questo approccio prudente mira a mantenere un ambiente di lavoro stabile e sostenibile, focalizzandosi su progetti che possano essere gestiti efficacemente senza compromettere la qualità o la salute finanziaria dell’azienda.
Atomfall è ambientato cinque anni dopo il disastro nucleare di Windscale, nel nord dell’Inghilterra. I giocatori esploreranno una zona di quarantena immaginaria, interagendo con personaggi bizzarri, setti e agenzie governative corrotte. Il gioco combina elementi di sopravvivenza, combattimento e investigazione, offrendo un’esperienza coinvolgente che può essere apprezzata anche in sessioni di gioco più brevi.
Questa scelta di design rispecchia la volontà di Rebellion di creare giochi che si adattino alle esigenze di un pubblico adulto, che potrebbe non avere il tempo di dedicarsi a titoli estremamente lunghi e complessi. Kingsley ha evidenziato l’importanza di offrire ai giocatori la possibilità di sentirsi realizzati anche con sessioni di gioco più brevi, evitando che abbandonino i titoli perché troppo impegnativi o lunghi da completare.
Konami Digital Entertainment ha mostrato un nuovo trailer di Silent Hill f, l’ultimo inquietante capitolo della celebre saga horror. Ambientato nel Giappone degli anni Sessanta, il gioco promette di offrire un’esperienza narrativa carica di tensione, in cui la bellezza si intreccia con il terrore.
Alla guida di Silent Hill troviamo Motoi Okamoto, già produttore del remake di Silent Hill 2, che per questa nuova occasione ha collaborato con lo scrittore Ryukishi07 (Higurashi When They Cry, Umineko When They Cry), l’artista kera e i compositori Akira Yamaoka e Kensuke Inage.
Dal trailer abbiamo scoperto che Silent Hill f si svolge nella remota città montana di Ebisugaoka, dove la giovane Shimizu Hinako conduce una vita tranquilla fino a quando una fitta nebbia avvolge la sua casa, trasformandola in un luogo desolato e carico di orrori. Tra enigmi complessi e creature mostruose, Hinako dovrà affrontare le sue paure e prendere decisioni impossibili per sopravvivere.
Per l’importante occasione Ryukishi07 ha dichiarato: “Ancora oggi ricordo la sensazione del mio primo incontro con l’atmosfera soffocante di Silent Hill. Essere coinvolto in questa saga è un onore, e ho dato tutto me stesso per creare una storia che possa essere ricordata”.
Silent Hill f sarà disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.