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Astro Bot: è stato pubblicato un folle trailer di lancio

È il 2024, sto naviagando con il mio Dualsense su Astro Bot: sono felice. È così che immagino il futuro, con uno dei più classici meme sui Pokémon riadattato per Astro Bot, la prossima esclusiva di PlayStation 5 di cui il Team Asobo ha pubblicato il proprio trailer di lancio.

Il tempo ci dirà se Astro Bot sarà un gioco da ricordare, ma il trailer appena pubblicato è inequivocabile. Tra Dualsense usate come navicelle, PlayStation 5 volanti e il robot protagonista capace di impersonare Kratos di God of War, è chiaro che Sony voglia confermare Astro Bot come la mascotte del proprio brand. Troppo presto per dire se Astro Bot troverà un posto vicno a Super Mario e Sonic nell’olimpo delle mascotte delle console, ma nel frattempo qualcuno può sognarlo a partire da un trailer di lancio decisamente convincente fatto di trasformazioni, velocità, monete con il logo di PlayStation e tantissimi bot.

Astro Bot è il terzo videogioco dell’omonima serie, sequel diretto di Astro’s Playroom. Uscirà il 6 settembre 2024 in esclusiva su PlayStation 5.

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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom mostra il Mondo del Nulla e la modalità spadaccina

Nintendo ha pubblicato un nuovo trailer per The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Il video ci porta dentro il Mondo del Nulla, una dimensione misteriosa che ha inghiottito oggetti e persone, tra cui l’eroico spadaccino e il Re di Hyrule.

Tra scontri con svariati nemici e avventure all’interno dei dungeon, il trailer ci porta fino agli scontri con i boss che possono essere affrontati, o evitati, sfruttando le repliche a nostra disposizione. Tra le maggiori novità del video di Echoes of Wisdom c’è la modalità spadaccina di Zelda, attivabile dopo aver raccolto una spada misteriosa. Questo potere consente a Zelda di trasformarsi in una versione femminile di Link e combattere nemici, a patto di avere l’energia sufficiente per farlo (indicato da una barra).

Prima di concludere il nostro breve viaggio nel Mondo del Nulla, il trailer introduce Danpei, un abitante di Hyrule capace di costruire automi utili per i combattimenti, ma fragili se eccessivamente danneggiati.

Echoes of Wisdom è il prossimo capitolo della serie The Legend of Zelda, il primo in assoluto con protagonista la principessa Zelda. Il videogioco, in esclusiva per Nintendo Switch, arriverà sui nostri dispositivi il 26 settembre 2024, accompagnato dalla stessa veste grafica di Link’s Awakening.

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Star Wars Outlaws ha spinto al massimo il dettaglio grafico su PC, secondo Digital Foundry

Dopo aver analizzato le versioni per PlayStation 5 e Xbox Series X/S, Digital Foundry – celebre canale YouTube specializzato in analisi grafiche estremamente tecniche – è tornato a parlare Star Wars Outlaws, questa volta concentrandosi sulla versione PC. Secondo Digital Foundry, l’ultimo lavoro di Ubisoft Massive ha portato la grafica PC a nuovi livelli grazie a una serie di tecnologie avanzate che sfruttano al massimo le potenzialità del Ray Tracing e altre tecniche di rendering all’avanguardia. Scopriamo perché.

Ray Tracing e RTX Direct Illumination

Il motore Snowdrop, alla base di Star Wars Outlaws, continua a supportare tecnologie chiave come la Global Illumination in Ray Tracing (RTGI) e riflessi in Ray Tracing. Queste tecnologie permettono una rappresentazione della luce e delle ombre estremamente realistica, particolarmente visibile nelle aree industriali e negli ambienti chiusi del gioco, che offrono superfici artificiali riflettenti e complessi giochi di luce. In queste aree, il Ray Tracing ha un impatto particolarmente notevole, superando le limitazioni delle tecniche di rasterizzazione tradizionali.

Un aspetto innovativo di Star Wars Outlaws è l’uso di RTX Direct Illumination (RTXDI), una forma di path tracing che sostituisce quasi interamente l’illuminazione diretta del gioco con luci e ombre tracciate in Ray Tracing. Questo consente una qualità visiva superiore, rendendo le scene più naturali e realistiche. Il gioco elimina così le ombre tradizionali basate su mappe d’ombra, che sono spesso meno precise, a favore di un sistema di illuminazione completamente basato sul Ray Tracing.

Prestazioni su PC

Star Wars Outlaws offre ai giocatori la possibilità di spingere il proprio hardware al massimo, con una serie di opzioni grafiche avanzate che possono essere regolate in base alla potenza del PC. Tuttavia, queste tecnologie comportano anche delle sfide significative in termini di prestazioni. L’RTXDI, ad esempio, può causare un aumento del carico sulla GPU fino a 2,5 volte in alcune aree del gioco, rendendo il framerate meno stabile e causando stuttering in determinati momenti.

Un altro elemento critico è DLSS Ray Reconstruction, una tecnologia esclusiva delle GPU Nvidia RTX che mira a migliorare la qualità visiva combinando upscaling e denoising in un unico passaggio, utilizzando il machine learning. Sebbene questa tecnologia migliori sensibilmente la qualità dell’illuminazione e dei riflessi, presenta anche alcune problematiche. Alcuni dettagli vengono persi o “smussati” e si notano effetti collaterali come lo “smearing” sui capelli del personaggio principale, Kay, e artefatti nei riflessi delle superfici.

Problemi di Qualità dell’Immagine

Nonostante la qualità visiva generalmente elevata, Star Wars Outlaws non è esente da difetti. Uno dei principali problemi riguarda l’aliasing e il ghosting, in particolare per elementi complessi come i capelli e l’erba, che non risultano mai stabili, anche con impostazioni grafiche elevate. Questo può essere dovuto alla qualità dei vettori di movimento utilizzati per questi elementi, che causa un effetto “sfocato” indesiderato.

Un altro aspetto da migliorare è la post-elaborazione. Il gioco utilizza costantemente effetti di sfocatura e distorsione della lente, che contribuiscono a rendere l’immagine più morbida rispetto ad altri giochi come Avatar. Sebbene sia possibile disattivare alcuni di questi effetti, come la grana della pellicola e l’aberrazione cromatica, altri rimangono attivi e influiscono negativamente sulla qualità complessiva dell’immagine. Sarebbe auspicabile che Ubisoft Massive rendesse tutti gli effetti della lente e della post-elaborazione disattivabili individualmente, permettendo agli utenti di personalizzare ulteriormente l’esperienza visiva.

Conclusione

In sintesi, Star Wars Outlaws rappresenta un passo avanti significativo per i giochi su PC, grazie all’uso avanzato delle tecnologie di Ray Tracing e altre innovazioni grafiche. Tuttavia, ci sono ancora margini di miglioramento, soprattutto per quanto riguarda la stabilità delle prestazioni e la qualità dell’immagine in alcune situazioni specifiche.

Il gioco offre un’esperienza visiva impressionante, ma richiede hardware potente per essere apprezzato appieno. La presenza di un preset grafico “Outlaw” nascosto, destinato all’hardware del futuro, dimostra l’intenzione degli sviluppatori di spingere i confini tecnologici, anche se a un costo elevato in termini di risorse.

Resta da vedere come Ubisoft Massive affronterà questi problemi nei futuri aggiornamenti, ma con le giuste ottimizzazioni, Star Wars Outlaws potrebbe consolidarsi – in termini di qualità grafica – come uno dei migliori giochi per PC dell’anno, se non il migliore. Gli appassionati possono aspettarsi ulteriori miglioramenti e ottimizzazioni che potrebbero risolvere le attuali criticità, rendendo l’esperienza di gioco ancora più raffinata e godibile.

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Non c’è spazio per Dino Crisis, secondo Shinji Mikami

Le possibilità di un ritorno per la celebre serie Dino Crisis di Capcom sembrano essere sempre più lontane. La serie, uscita a fine anni novanta su Playstation seppe unire le meccaniche da survival horror tipiche di Resident Evil alle atmosfere della celebre saga di Jurassic Park, grazie alla presenza dei sempre amati lucertoloni preistorici, che fungono da principali antagonisti.

Sebbene nessun titolo della saga sia più apparso dall’ormai lontano 2003, i fan sembrano essere ancora molto affezionati alla serie. Dino Crisis recentemente ha infatti trionfato nel sondaggi effettuato da Capcom all’interno delle sue Super Selections, confermandosi come il remake più desiderato dai fan.

Nonostante ciò, sembra che un nuovo Dino Crisis sia attualmente molto lontano dalle priorità di Capcom. Sembra essere di questo avviso anche il famoso designer Shinji Mikami, padre della saga. In una recente intervista, Mikami ha affermato che un gioco come Dino Crisis faticherebbe ad imporsi in un mercato come quello attuale. In particolare, Dino Crisis sarebbere molto penalizzato dal successo della serie Monster Hunter per cui è difficile immaginare un ritorno. A detta dell’autore, infatti, molte delle possibilità e potenzialità offerte da Dino Crisis sarebbero già sfruttate appieno dalla famosa saga dei cacciatori di mostri. Di conseguenza, per Dino Crisis sarebbe ancora più difficile riuscire ad ottenere buoni risultati di vendita.

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Control 2: Remedy e Annapurna annunciano una collaborazione strategica

Remedy ha annunciato un accordo di partnership strategica con Annapurna Pictures. Il contratto prevede che Annapurna finanzierà il 50% del budget per lo sviluppo di Control 2 e otterrà i diritti per portare i franchise Control e Alan Wake al cinema e in televisione. Remedy riceverà una quota maggiore di ricavi dalle vendite del gioco dopo il recupero degli investimenti iniziali, proporzionale agli importi investiti. Viceversa, Annapurna riceverà una quota maggiore di ricavi dalle produzioni audiovisive.

Nell’ambito dell’accordo, Annapurna acquisirà un’opzione per i diritti di licenza televisiva, cinematografica e audiovisiva per Control e Alan Wake e per i relativi prodotti accessori, ma Remedy manterrà tutti i diritti di proprietà intellettuale di Control e Alan Wake.

Il futuro della narrazione richiede una perfetta integrazione tra gioco, cinema e televisione e questa partnership ci permetterà di esplorare nuovi modi per dare vita a queste narrazioni. Sfruttando le narrazioni innovative e i mondi immersivi di Remedy, possiamo spingere i confini del modo in cui le storie vengono raccontate e vissute attraverso i media.

Megan Ellison, fondatrice e CEO di Annapurna

Dopo l’ottimo lavoro svolto con Alan Wake 2, Remedy sembra voler alzare il tiro con questa collaborazione con Annapurna per Control 2, inizialmente noto come Project Condor di cui non c’è ancora una data di uscita ufficiale.

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Frostpunk 2: annunciato FrostKit per il supporto alle Mod

11 bit studios e il team di sviluppo dietro Frostpunk 2 hanno annunciato che il nuovo capitolo della serie sarà lanciato con il supporto alle mod, grazie al nuovo strumento denominato FrostKit. Questo tool per la creazione di mod sarà inizialmente disponibile in versione beta e verrà migliorato nel tempo.

Il supporto alle mod, in particolare per la creazione di mappe e scenari, è stato un tema molto richiesto dalla community sin dal lancio del primo Frostpunk nel 2018. Tuttavia, il gioco originale e il suo motore grafico interno presentavano delle limitazioni. Secondo il Direttore Tecnico di Frostpunk 2, Szymon Jablonski: “Grazie al passaggio all’Unreal Engine, le cose sono totalmente cambiate.”

Un trailer, realizzato in collaborazione con mod.io, mostra le potenzialità dello strumento di modding per Frostpunk 2. I giocatori potranno creare mappe personalizzate, arricchirle con modelli creati ad hoc e ambientare le loro nuove città—sia che siano antiche, cosmiche, o differenziate in migliaia di altri modi dal classico scenario apocalittico ghiacciato—contro scenari personalizzati.

La versione beta dello strumento di modding permetterà ai creatori di accedere alla maggior parte delle sue funzionalità, che saranno aggiornate progressivamente in base ai feedback della community. Questi feedback forniranno al team di sviluppo preziose informazioni su cosa funziona bene e cosa necessita di miglioramenti. Per avviare questo processo, lo strumento sarà prima testato attraverso una beta chiusa con membri selezionati della community di modding, prima del rilascio ufficiale.

Frostpunk 2 sarà lanciato su PC il 20 settembre e sarà disponibile dal giorno del lancio su PC Game Pass. Seguirà un’uscita su console in un secondo momento.

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CINEMA è la nuova avventura thriller sul controllo del tempo di Trinity Games

Trinity Games, software house italiana nota per Slap and Beans e The Darkest Tales, ha annunciato CINEMA, un nuovo titolo d’avventura thriller che offre ai giocatori la possibilità di controllare il tempo e di influenzare le dinamiche di causa ed effetto. Ambientato in un mondo ispirato ai film muti, il gioco promette di introdurre una meccanica unica che permette di navigare tra diverse linee temporali, con l’opportunità di crearne di nuove per risolvere enigmi complessi. In particolare, CINEMA consentirà di utilizzare informazioni provenienti dal futuro per modificare eventi del passato, generando nuove linee temporali che permettono di risolvere crimini intricati e di rivelare verità nascoste.

I giocatori interagiranno con personaggi misteriosi e raccoglieranno indizi e prove cruciali per avanzare nella storia. La possibilità di muoversi avanti e indietro nel tempo è un elemento chiave del gioco, che si sviluppa in ambientazioni Art Deco, ricostruite attraverso diverse epoche.

Infine, CINEMA di Trinity Games è stato selezionato tra i Selected Indie 80 al Tokyo Game Show 2024, un riconoscimento che evidenzia i migliori titoli indie a livello globale. CINEMA è ancora in fase di sviluppo, ma è già possibile aggiungerlo alla wishlist di Steam.

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Shinji Mikami si prenderà una pausa dai survival horror

Nell’ultimo periodo il nome del leggendario Shinji Mikami è comparso più volte tra le pagine della stampa specializzata, ma ormai da tanto tempo mai per il genere che lo ha reso celebre, i survival horror. La mente dietro a diversi capolavori horror, Resident Evil e Dino Crisis su tutti, è attualmente impegnato a promuovere, Shadows of the Damned: Hella Remastered, la versione rimasterizzata dell’eccentrico action di Grasshopper Manufacture. Nell’ultima dichiarazione rilasciata, Shinji Mikami ha affermato di voler prendersi una pausa dai survival horror.

Penso di voler star per un po’ lontano dai survival horror

Shinji Mikami

Dopo aver lasciato Tango Gameworks prima della sua definitiva chiusura, Shinji Mikami ha fondato a marzo di quest’anno, Kamuy, la sua nuova casa di sviluppo su cui non si sa praticamente nulla. I primi due tasselli del puzzle ci indicano che sia coinvolto in qualche modo Suda51 e Grasshopper Manufacture, che per primi hanno dato la notizia della fondazione di Kamuy, e che come apprendiamo adesso, il maestro Mikami non sembra intenzionato a pubblicare nuovi survival horror nell’imminente futuro.

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CD Projekt rivela il futuro: The Witcher 4, Cyberpunk e novità misteriose in progetto

In occasione della consueta riunione con gli investitori, CD Projekt ha snocciolato succose nuove rivelazioni sui suoi progetti più importanti, che -spoiler- sono da acquolina in bocca, ma vediamole nel dettaglio.

Project Polaris, che riteniamo in modo non ufficiale il nome in codice del nuovo The Witcher, Project Orion, probabilmente un nuovo capitolo di Cyberpunk, Project Sirius uno spinoff di The Witcher multigiocatore ed infine Project Hadar, a quanto sembra una nuova IP di cui non è trapelato ancora nulla.

The Witcher 4 (anche se Cd Projekt non vuole che si chiami così, o almeno non ancora) entrerà presto nella fase di pre produzione, con oltre 400 sviluppatori al lavoro sul titolo. Recentemente Doug Cockle, ovvero la voce di Geralt, ha confermato che il personaggio molto amato sarà presente nel gioco ma non come protagonista.

Aspettiamoci quindi un protagonista tutto nuovo con una nuova storia da raccontare.

Le recenti assunzioni nei vari team ci fanno capire quanto Cd Projekt si stia ben strutturando poichè sembra che i progetti di The Witcher e Cyberpunk siano titoli che procedono quasi contemporaneamente. Un bel lavoro!

Per ultimo sono stati comunicati i dati sul recente rilascio del REDkit, una serie di tools che consentono di creare contenuti per The Witcher che ha fatto impazzire la comunità di modder dedicata.

Queste le parole del co-CEO di CD Projekt:

“Diverso tempo è passato da quando i nostri strumenti di sviluppo sono stati pubblicati per i giocatori e c’è già una serie di interessantissimi progetti di modding in giro. Siamo felici di vedere un rinnovato ed intenso impegno della comunità dei videogiocatori, che non vede l’ora di condividere le proprie idee, portando nuova linfa a The Witcher 3, un gioco che spegnerà dieci candeline l’anno prossimo”

Michal Nowakowski

Non ci resta che attendere, sperando in un futuro roseo per Cd Projekt e per noi videogiocatori appassionati dei suoi titoli.

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Silent Hill 2: Akira Yamaoka ha rinnovato l’intera colonna sonora

Il remake di Silent Hill 2 è sempre più vicino e le menti dietro all’opera cominciano a rivelare dettagli molto importanti. Una delle personalità più iconiche è Akira Yamaoka, compositore di Silent Hill, Silent Hill 2, Revelation e coinvolto adesso anche nel remake di Bloober Team. Yamaoka ha rivelato che per l’imminente remake ha rinnovato tutti i 25 brani che compongono la colonna sonora del primo Silent Hill 2 e di aver inserito alcune nuove composizioni

Ho rifatto tutti i brani originali e ne ho aggiunti di nuovi. Dopo 25 anni, il mio approccio alla musica si è evoluto. Questo lavoro riflette questo cambiamento, fondendo la passione del passato con il suono di oggi, mettendomi alla prova come mai prima d’ora.

Akira Yamaoka

Silent Hill 2 uscirà l’8 ottobre 2024 per PlayStation 5 e PC. Konami ha delegato il prestigioso remake a Bloober Team, casa di sviluppo polacca nota per aver creato la saga di Layers of Fear e il più recente The Medium.