Diciamoci la verità, nessuno il 18 giugno scorso nel, probabilmente ultimo anno di vita di Nintendo Switch, si aspettava un nuovo Zelda. Ma invece Nintendo, abituata a sorprendere il proprio pubblico, ci ha colti sia impreparati con un Direct improvviso, sia perché un nuovo Zelda, effettivamente, c’è stato. Uno Zelda atipico, se volete, nettamente in contrasto con gli ultimi due epici capitoli, ma c’è stato.
Zelda, la nuova protagonista
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom è l’ultima avventura Nintendo ambientata nel mondo di Hyrule che ha per protagonista, per una volta, proprio la principessa Zelda. Improvvisi squarci si sono aperti nel regno, squarci che sono causa della sparizione dei cittadini, e la prima vittima è proprio il nostro eroe Link, che prima di essere inghiottito riesce a distruggere il cristallo che imprigionava Zelda, liberandola.
Questo nuovo punto di vista comporta sicuramente un cambiamento netto al taglio narrativo modificando, di riflesso, il gameplay. Basta farsi strada a suon di spada! Ma ecco che la nuova arma, utilizzabile sin da subito da Zelda, è il bastone Tri, un bastone magico (non a caso donatele dalla fata Tri) che consentirà di creare repliche degli oggetti e dei personaggi incontrati.
Il potere della replica
Ed ecco allora che un tavolo può diventare un’arma, cosi come una sedia o una cassa che, se replicata, permetterà di raggiungere altezze altrimenti irraggiungibili o ancora il proprio peggior nemico, se replicato, potrebbe diventare il nostro migliore alleato. Un gameplay nuovo, fresco, imprevedibile che, si spera, darà nuova linfa al titolo appassionando sia vecchi fans della saga ma anche coloro che si stanno avvicinando per la prima volta al mondo di Hyrule.
Scorci di gameplay
Sappiamo anche, dal sito ufficiale nipponico del gioco, che la nostra eroina non sarà sola, ma avrà almeno 5 alleati, che sono stati svelati dalla casa nipponica: il Re di Hyrule e padre di Zelda, il Ministro Sadari del Governo di Hyrule, il Generale Ugi dell’esercito di Hyrule, la saggia Impa e Ruberi, fratello maggiore di Impa e ricercatore di portali.
La visuale del titolo, atipica per la saga, varia dall’ isometrico alla vista dall’alto (ricorda vagamente Cult of the Lamb). Gli enigmi sembra abbiano più punti in comune con i recenti Zelda che con quelli bidimensionali e il gameplay mette al centro dell’attenzione la creatività del giocatore consentendo probabilmente più strade per poter proseguire nel gioco.
Conosciamo il potere della replica ma ancora non sappiamo se sarà l’unico potere a disposizione della protagonista.
Echoes of Wisdom sarà disponibile per Nintendo Switch a partire dal 26 settembre prossimo ad un prezzo medio di 60 euro. Dal sito Nintendo è già in preordine con portachiavi omaggio, al costo di 13 euro in più si può prenotare la versione con pergamena dedicata da parete.
Infine, per i collezionisti è disponibile una versione di Switch Lite completamente dedicata al nuovo Zelda al prezzo di 229 euro.
Non ci resta che aspettare di poter tornare nel regno di Hyrule, stavolta nei panni di Zelda!
Il termine Hack and Slash fa normalmente riferimento a quelle categorie di gioco incentrati su forsennati combattimenti, di solito mediante l’uso di armi. A differenza di molti altri generi, tuttavia, le caratteristiche degli Hack and Slash tendono ad essere estremamente variabili. Di conseguenza, vengono inseriti in questa categoria anche giochi estremamente differenti tra loro. Scopo di questo articolo è effettuare una panoramica sugli hack and slash presentando allo stesso tempo alcuni degli esponenti più famosi interessanti di questa categoria.
Le origini degli Hack and Slash
Sebbene possa sembrare strano, la sigla Hack & Slash (letteralmente taglia e affetta) non nasce nel mondo videoludico. Questa espressione trova infatti le sue origini all’inizio degli anni 80 nel mondo dei giochi di ruolo cartacei, di cui Dungeons and Dragons è l’esponente più famoso. Nella fattispecie, i giocatori ricorrevano a questo termine per indicare quelle campagne quasi totalmente incentrate su azione e combattimento, nelle quali i misteri da risolvere e le varie trame dei personaggi passano in secondo piano.
Per quanto riguarda nello specifico il mondo dei videogiochi, il termine hack & slash è stato usato per la prima volta nel corso degli anni 80. Esso indicava tutti quei titoli action nei quali il protagonista poteva sfruttare una o più armi. Questa definizione tuttavia era estremamente generica. Potevano essere messi sotto questa etichetta sia giochi come Rastan, Shinobi e Captain Silver, caratterizzati da un semplice scrolling orizzontale, sia veri e propri beat them up a scorrimento in cui i protagonisti erano dotati di armi.
Proprio quest’ultima categoria finì col diventare sinonimo di Hack & Slash fino a circa metà degli anni 90. Durante questo periodo giochi come Golden Axe, King of Dragons o Guardian Heroes divennero vere e proprie pietre miliari del genere. Oltre al già citato uso delle armi, a caratterizzare questi giochi era l’ambientazione fantasy, con la presenza di creature provenienti dall’immaginario di questo genere, come draghi, grifoni e creature mitologiche, e l’uso della magia, di cui gli eroi protagonisti sono profondi conoscitori.
Nella terza dimensione (o quasi)
Nella seconda metà degli anni 90, dominata dalle console a 32 e 64 bit, il genere Hack & Slash non trovò grande spazio. Come sappiamo, in quel periodo storico il mercato era dominato principalmente dai giochi 3D. Di conseguenza, i classici beat them up a due dimensioni persero gran parte del loro appeal.Anche per quanto riguarda le avventure tridimensionali, il genere Hack & slash trovò ben poco spazio. Le avventure 3D del tempo infatti preferirono concentrarsi su trama ed esplorazione piuttosto che sul falciare orde di nemici a suon di spadate.
Nonostante questo, possiamo affermare che il massimo periodo di splendore del genere è proprio la seconda metà degli anni 90. Il merito è dovuto a quello che viene spesso definito come il capostipite del genere nell’immaginario comune: Diablo. Sebbene il titolo Blizzard presenti al suo interno numerosi elementi strategici e gestionali tipici dei giochi di ruolo, le sanguinose ed eccentriche fase di combattimento hanno permesso a Diablo di farsi conoscere come la massima espressione degli hack and slash, tanto da inaugurare dalla sua uscita nel 1996, un vero e proprio periodo di diablolike assimilabili al generedegli hack and slash isometrici. Tra i più famosi, possiamo citare Sacred, Titan Quest, Path of Exile e Torchlight.
Verso il nuovo millennio
Con l’inizio del nuovo millennio le cose cambiarono drasticamente. Sono stati davvero molti in questo periodo i titoli che hanno riproposto le atmosfere e i concept degli hack & slash tradizionali mescolandoli con le meccaniche e le possibilità offerte dalla terza dimensione e dalla potenza dei nuovi sistemi di gioco. Giochi come Onimusha: warlords e Devil May Cry affiancavano l’esplorazione e la risoluzione degli enigmi a tonnellate di sequenze action e combattimenti, a corta e lunga distanza, che richiamavano il divertimento e la giocabilità dei vecchi titoli anni 90.
Questi primi esperimenti furono ben presto seguiti da molti altri giochi, le cui saghe proseguono fino ai giorni nostri. Basti pensare ad esempio ai primi due capitoli di God of War, o alla versione del 2004 di Ninja Gaiden, uscito originariamente sulla prima Xbox.
Era chiaro come questa formula avesse dato nuova linfa vitale agli Hack & Slash, passati dall’essere semplici giochi di azione e combattimento a vere e proprie avventure tridimensionali. Naturalmente, il combattimento restava preponderante, ma poteva essere declinato in gameplay profondamente diversi, basati ora sulla velocità e la frenesia, ora sulla tattica e sull’ uso attento delle risorse.
Un genere nel genere
Sebbeno molti li definiscano con il termine nipponico Mosou,riteniamo che saghe come Dinasty Warriors rientrino nell’ampio spetto degli hack and slash. Nata originariamente come un semplice picchiaduro a incontri, la serie Koeu (poi Koei Techmo) si è evoluta in uno strano genere ibrido. All’interno di questa serie, al comando di uno o più eroi, il giocatore si trova catapultato in un campo di battaglia. Suo obiettivo sarà completare una serie di missioni per portare la vittoria al suo esercito. Anche in questo caso, gran parte del gameplay consiste nello sbaragliare le orde di soldati semplici che ci troveremo di fronte fino ad arrivare alle battaglie coi boss, molto più lunghe e logoranti.
É interessante notare come questa saga, inizialmente ambientata nel giappone feudale, abbia generato numerosi spin-off dedicati a molte altre saghe videoludiche. Basti citare Hyrule Warriors, Fire Emblem Three Hopes e Dinasty Warriors: Gundam.
Gli Hack & Slash oggi
Osservando il panorama videoludico contemporaneo, non si può non accorgersi di come il genere Hack & Slash risulti ormai diffusissimo. Numerosi giochi di successo appartengono proprio a questo filone o comunque condividono numerosi elementi con esso.
Col passare degli anni, saghe come God of War e Devil May Cry hanno ormai consolidato il loro successo, mentre giochi come Bayonetta si sono imposti sul mercato divenendo veri e propri must. Ci sono stati anche esperimenti meno riusciti, come Metal Gear Rising Revengeance, tentativo di trasportare la saga di Metal Gear Solid in un contesto action.
In altri casi, si è scelto di affiancare ai combattimenti frenetici un comparto narrativo di primissimo piano. É il caso, ad esempio, del celebre Nier Automata, che unisce un gameplay Hack & Slash di altissimo livello ad una storia profondissima e davvero complicata. Anche il recentissimo Stellar Blade si pone proprio su questa linea (pur non avvicinandosi minimamente alla bellezza delle trama del titolo Square-Enix).
Anche l’ormai famosissimo genere dei soulslike ha più di un elemento in comune con gli hack and slash. Titoli come Bloodborne, Elden Ring, Nioh e lo stesso Dark Souls, pur spostando l’attenzione dalla frenesia degli scontri alla sopravvivenza tramite lo studio attento del nemico, sono fondamentalmente avventure tridimensionali in cui si combatte per mezzo delle armi. Persino alcuni esponenti del genere rougelike, come ad esempio il recente Hades, propongono un gameplay che molto ha a spartire con le nostre avventure all’arma bianca.
Infine, dobbiamo ricordare come anche diverse saghe rpg abbiano scelto di virare verso l’action e l’azione. La saga di Final Fantasy, ad esempio, presenta sia nel sedicesimo capitolo che nei due remake dedicati a Final Fantasy VII numerose meccaniche che la avvicinano in parte a giochi come Devil May Cry.
Per tirare le fila, è evidente come il genere Hack & Slash, che negli anni 90 sembrava avviato verso l’oblio abbia vissuto una vera e propria seconda giovinezza. Vedremo ora come evolverà il genere. Saprà adattarsi ai tempi e ai gusti dei videogiocatori? O vivrà un nuovo tramonto? Solo il tempo potrà rispondere.
Monster Hunter World, Rise. Non si tratta soltanto di due titoli, l’uno successore dell’altro, bensì di due fasi di un processo di trasformazione del brand Capcom, di giochi che hanno determinato una rivoluzione del famoso Action Rpg che ora, con l’annuncio e i primi trailer del nuovo Monster Hunter Wilds, si appresta ad evolversi ancora.
Il franchise giapponese, nato nel 2004 con l’omonimo titolo per PlayStation 2, poi diventato per anni esclusiva Nintendo, si è sempre proposto al pubblico come un gioco di nicchia, in buona parte proprio per la sua esclusività, ma anche perché, storicamente, non è mai stato un gioco adatto a tutti.
Questo fino ad un preciso momento storico: il 26 gennaio 2018, data in cui PlayStation 4 e Xbox One accoglievano il primo titolo da cui Nintendo sembrava essere esclusa (e che il 9 agosto arrivava anche su Pc) . Si tratta di Monster Hunter World.
Con Monster Hunter World la caccia è stata aperta a tutti
L’uscita di World ha scombussolato l’universo di Monster Hunter: parliamo di un titolo che ha venduto oltre 21 milioni di copie, senza contare le ulteriori 9,2 milioni di copie vendute dal dlc Iceborne.
Con World, che ha spezzato le catene dell’esclusiva Nintendo, portando anche una ventata di novità in termini di grafica e di scorrevolezza del gioco, Capcom è riuscita ad aumentare il bacino di utenza, principalmente perché ha raccolto tutti quei giocatori che avrebbero sempre voluto “andare a caccia di mostri”, ma per i quali acquistare una console appositamente per questo era forse un po’ troppo.
Ovviamente, non si tratta soltanto di marketing: con World sono stati proposti contenuti estremamente validi, un gameplay divertente, la possibilità di condividere l’esperienza di gioco con gli amici senza troppi intoppi. Insomma, il titolo non ha solo funzionato: ha strafunzionato.
Monster Hunter Rise, un ritorno al passato?
Poi è arrivato Monster Hunter Rise e qualcosa si è “rotto”. Parliamoci chiaro, si tratta di un gioco molto apprezzato, con 14,2 milioni di copie vendute a cui si aggiungono le 7,1 milioni di copie registrate dall’espansione Sunbreak.
Eppure, questo titolo ha determinato una frattura della nuova fan base, una sorta di Civil War di marveliana memoria che ha diviso buona parte degli utenti tra “team World” e “team Rise” (poi ci sono quelli come me, che hanno apprezzato entrambi, ma questa è un’altra storia).
Ma a cosa è dovuta la rottura? Il ritorno del figliol prodigo a Nintendo c’entra poco: Rise è stato esclusiva della console dal lancio per circa un anno, per poi approdare ovunque, e sebbene l’assenza di cross-play abbia sicuramente influito nel frammentare l’utenza, il problema è sicuramente da rintracciare nel suo voler fare un passo indietro rispetto a World.
La grafica, infatti, ha subito un downgrade obbligatorio, affinché il titolo potesse girare su Switch, ma è anche vero che buona parte dei fan ha apprezzato il ritorno ad un design più fedele alle origini.
Molto apprezzate anche le nuove feature, tra cui una cavalcatura personale e gli insetti filo che permettono movimenti verticali interessanti, ma l’assenza di tutte quelle meccaniche di gioco che hanno animato il predecessore si è fatta sentire da chi, in Rise, sperava un “Monster Hunter World 2”. Tra queste, per citarne alcune, la possibilità di saltare sopra i mostri e picchiarli mentre si tenta di restare aggrappati a loro (Rise permette una modalità di cavalcatura dei mostri diversa e per molti meno entusiasmante), così come si sente la mancanza dei vasti paesaggi aperti e apparentemente “infiniti”, anche se in realtà si trattava solo di uno sfondo per una mappa limitata.
Cosa aspettarci da Monster Hunter Wilds?
Tutto questo spiegone per arrivare ad una domanda: cosa dobbiamo aspettarci da Monster Hunter Wilds? È quel Monster Hunter World 2.0 che in tanti attendevano? Oppure è un gioco totalmente nuovo?
Domande a cui è ancora difficile rispondere, ma non impossibile, grazie ai primi trailer e gameplay svelati dalla stessa Capcom. Una serie limitata di contenuti da cui possiamo trarre una conclusione: Capcom, a differenza di altri, ha capito che per fare un buon titolo non basta miscelare ciò che di buono c’è stato in passato. Bisogna creare qualcosa di nuovo.
Nei trailer ci sono fortissimi richiami a World, soprattutto in termini di grafica: a primo impatto, i video sembrano farci vedere esattamente la versione migliorata del capitolo del 2018. Anche alcune delle feature rappresentate rievocano World: tra queste la già citata possibilità di cavalcare i mostri e prenderli a martellate (o spadate, “lanciafucilate” e altro, fate voi) mentre si è in groppa alla preda di turno.
Ma siamo certi che non ci sia nulla di Rise in questo nuovo titolo? Assolutamente no: già soltanto vedere il personaggio in sella ad una mount personale ci lascia capire che l’esperimento dell’ultimo titolo è riuscito a tal punto che Capcom ha deciso di riproporlo anche in Wilds.
L’addio alla bacheca delle missioni
Se da una parte, in Monster Hunter Wilds, sembrano venir riproposte alcune delle feature che in passato hanno funzionato, dall’altra ci sono cose che abbiamo trovato tanto in World quanto in Rise (e anche nei titoli precedenti), di cui Capcom ha deciso di sbarazzarsi per sempre, come per esempio la bacheca di caccia o le schermate di caricamento.
In questo caso, ci troviamo di fronte ad una forte rottura con il passato, visto che per anni siamo stati abituati ad un sistema che prevedeva l’accettazione di missioni su appositi tabelloni e il trasferimento automatico (tramite schermata di caricamento) nella mappa di riferimento.
Wilds vuole proporsi come un gioco nuovo, che prende il meglio dai predecessori, ma che al contempo rivoluziona tutto, grazie anche a quella che sembra essere la rimozione delle sequenze scriptate a cui siamo sempre stati abituati, facendoci immergere in mondo che apparentemente vive di vita propria.
Per essere più chiari: se una volta, raggiunto un determinato punto di una mappa, dopo aver avviato una specifica missione, avremmo con certezza trovato il mostro di turno seguire il solito percorso, questa volta non sarà così. Con Wilds, i movimenti della fauna (oltre che il meteo) saranno sempre casuali e l’esito di eventuali incontri tra predatori e prede sarà determinato dal “comportamento” di ciascuno di essi.
Insomma, la sfida non sarà più soltanto forgiarsi l’equipaggiamento ed imparare il moveset del mostro, ma anche studiare l’ambiente circostante e riuscire a gestire l’imprevedibile.
Tutto ciò che abbiamo visto finora fa ben sperare. L’asticella dell’hype è stata alzata di molto e adesso, “signora” Capcom, la preghiamo: non deluda le aspettative.
Il genere dei picchiaduro a scorrimento, dominatore assoluto delle sale giochi degli anni 90, oggi è quasi totalmente scomparso. Se siete tra i nostri lettori più giovani, titoli come Golden Axe, Double Dragon e Final Fight vi diranno ben poco. Coloro invece che, come chi scrive, hanno avuto il piacere di vivere l’ultimo decennio del 900, avranno certamente molti bei ricordi legati a questi giochi.
L’incredibile divertimento e soddisfazione che dava avanzare lungo lo stage riempiendo di legnate orde intere di cattivoni, soprattutto se in compagnia di un amico, resta tuttora una delle esperienze più piacevoli ed appaganti di tutta la mia carriera di videogiocatore (anche se, come spesso accade, probabilmente la nostalgia contribuisce ad addolcire i ricordi).
La saga di Streets of Rage, targata Sega, è stata certamente tra le più importanti ed apprezzate in assoluto nel suo genere, nonostante la concorrenza fosse decisamente spietata. In occasione dell’inserimento di Streets of Rage 4 tra i titoli del PS Plus Essential, abbiamo scelto di ripercorrere tutta la storia di questa gloriosa saga, che tutti i fan del mitico Sega Mega Drive ricorderanno certamente con grande affetto. Pronti a tornare a calcare le strade per distribuire un po’ di mazzate a qualche teppistello?
La nascita di una saga cult
Come già detto, a inizio anni 90 i picchiaduro a scorrimento stavano letteralmente spopolando. Per chi non fosse avvezzo al genere, non si tratta di classici giochi di lotta 1vs1 (in questo articolo puoi leggere dei migliori degli ultimi anni). Nei picchiaduro a scorrimento, infatti, il giocatore deve guidare il proprio personaggio all’interno di una serie di livelli. Nel corso di ogni stage, il nostro eroe deve vedersela con intere orde di nemici. Per fronteggiarli, il giocatore ha di solito a disposizione un discreto arsenale di attacchi e una serie di armi che è possibile raccogliere nel corso del livello.
In particolare Final Fight, uscito sul finire del 1990 e convertito in esclusiva per SNES, aveva ottenuto un successo davvero eccezionale nelle sale giochi. A questo punto Sega, impegnata col suo Mega Drive in una serrata rivalità con Nintendo per il predominio del mercato delle console, non poteva davvero restare a guardare. Ecco dunque arrivare Bare Knuckle, poi rinominato Streets of Rage nelle versioni occidentali. L’opera fu il risultato degli sforzi congiunti del Director Noriyoshi Ohba, del compositore Yuzo Koshiro e del designer Hiroaki Chino.
Ambientato in una città fittizia, il primo Streets of Rage racconta la storia di Axel, Adam e Blaze. Si tratta di tre ex poliziotti che, delusi dalla corruzione che ha ormai investito il corpo di polizia, decidono di rinunciare al distintivo per combattere la malvagia organizzazione che ha gettato la loro città nel caos, capitanata dal crudele Mr. X.
Una volta selezionato il personaggio, il giocatore avrebbe dovuto condurlo lungo una serie di otto livelli. Ogni livello presenta uno scrolling da sinistra verso destra ad eccezione dell’ultimo, che si svolge da destra verso sinistra. Per giungere alla fine del livello, il giocatore deve sbarazzarsi delle classiche orde di nemici fino al confronto col boss di fine stage. Alcuni livelli presentano anche un mini boss, che di solito appare verso la metà del percorso.
Per fronteggiare i vari cattivoni, ogni personaggio ha a disposizione un set di mosse base, che comprende la combo base del personaggio, le mosse in salto e le prese. I nostri eroi possono inoltre contare sull’aiuto della polizia. Tramite un apposito comando, è infatti possibile chiamare un’auto di poliziotti, che scatena un colpo di mitragliatrice o di lanciarazzi contro i nemici. I livelli inoltre, come da tradizione, sono disseminati di armi, utili come potenziamento momentaneo contro i vari sgherri. Degna di nota la presenza di due finali distinti del gioco, sebbene il secondo finale, quello “cattivo” potesse essere sbloccato solo giocando in modalità cooperativa.
Nonostante la qualità generale di Streets of Rage fosse sicuramente molto buona, non mancavano i difetti. I tre protagonisti apparivano molto simili tra loro, differenziandosi solo per velocità, potenza ed agilità dei salti. anche l’ambientazione, pur rendendo molto bene l’atmosfera di guerriglia urbana che voleva evocare, risultava piuttosto ripetitiva, nonostante la buona varietà dei nemici. Infine, il comparto tecnico, per quanto di buon livello, non poteva assolutamente competere con quello di giochi come Final Fight. Nonostante i suoi difetti, comunque, Streets of Rage ottenne un ottimo successo, creando i presupposti per un possibile sequel.
Il sequel perfetto
Sega decise di non farsi prendere dalla fretta, dedicando diversi mesi allo sviluppo del nuovo titolo della saga, appoggiandosi, per quanto concerne la direzione artistica, allo studio Ancient, fondato dalla famiglia di Yuzo Koshiro. Al momento della sua uscita, tra fine 1992 e inizio 1993, Streets of Rage 2 fece subito capire ai giocatori che era valsa la pena attendere.
A livello grafico, il gioco era migliorato esponenzialmente, anche grazie all’utilizzo di una cartuccia da 16 Megabit. Sia gli sprites che i fondali apparivano molto più grossi, colorati e ricchi di dettagli. Anche la qualità del sonoro appariva notevolmente migliorata, con musiche molto più varie e curate.
Streets of rage 2 racconta il ritorno di Mr. X e della sua organizzazione. Dopo aver rapito Adam, il malvagio tende una trappola ad Axel e Blaze. Per non soccombere a Mr. X, i due protagonisti chiedono aiuto a Max, gigantesco wrestler amico di Axel e a Skate, giovane fratello di Adam.
Il gameplaydi Streets of Rage 2 propone numerosi miglioramenti rispetto al primo episodio. I quattro personaggi giocabili appaiono ora molto diversi tra loro, sia per le loro movenze, sia per il set di mosse, sia per le rispettive debolezze e punti di forza. Se Max appare estremamente potente, soprattutto nelle prese, ma poco mobile, Skate risulta velocissimo e agile ma poco potente. Axel e Blaze restano i personaggi più equilibrati, con quest’ultima che fa degli attacchi in salto il suo principale punto di forza.
Anche gli attacchi speciali sono stati profondamenti rinnovati. Ora ogni personaggio dispone di due attacchi speciali, eseguibili con un apposito pulsante da usare in combinazione con la croce direzionale. Questi attacchi, per quanto potenti, consumano la barra dell’energia. Occorre quindi usarli con parsimonia. Ogni personaggio dispone anche di attacchi che potremmo definire semispeciali, eseguibili con la doppia pressione della croce direzionale assieme all’attacco base.
Infine, la varietà dei nemici e dei livelli fu ulteriormente migliorata, con un numero esorbitante di nemici diversi e numerosi boss, tutti ben caratterizzati. Tra essi non possiamo non citare Shiva, penultimo boss del gioco, che diverrà una figura iconica all’interno della saga. Tutti questi elementi fecero di Streets of Rage 2 un successo assoluto, considerato ancora oggi uno dei migliori giochi per Megadrive (se non il migliore in assoluto).
Streets of Rage 3: un passo indietro
Purtroppo, l’ultimo capitolo della trilogia originale non fu, come molti si aspettavano, il canto del cigno della saga. La maggior parte dei giocatori infatti ritenne il terzo capitolo sensibilmente inferiore a Streets of Rage 2.
Quando il gioco uscì, nel 1994, Sega non stava passando un periodo semplice. Dopo gli esperimenti ben poco riusciti di Sega CD e 32X, la grande S si preparava ormai al lancio del Saturn, ma si sforzava allo stesso tempo di sostenere fino all’ultimo il Mega Drive e le sue varie espansioni. Il risultato di questa strategia fu un’enorme confusione, che finì col penalizzare anche Streets of Rage 3.
Il primo danno per la serie fu la versione occidentale del gioco, che uscì pesantemente rimaneggiata rispetto alla sua controparte giapponese. Se Bare Knuckle 3 racconta di una misteriosa e letale arma che sta causando migliaia di vittime in tutto il mondo, oggetto delle indagini dei nostri eroi, Streets of Rage 3 narra l’ennesimo ritorno di Mr. X, stavolta alla guida di un’azienda di armi robotiche. Queste modifiche naturalmente si riflettono sui dialoghi di gioco e sulle varie cutscenes. Inoltre nella versione occidentale, il giocatore aveva la possibilità di scegliere tra quattro differenti lottatori. A Blaze, Axel e Skate si affianca il dottor Zan, scienziato cyborg dotato di incredibile potenze ma dalla limitata mobilità. Nella versione giapponese invece, al roster si aggiungono tre personaggi segreti, il letale Shiva, il canguro pugile Roo e il bizzarro Ash, eliminato dalla versione occidentale per la sua chiara appartenenza al mondo LGBT.
Il gameplay di Streets of Rage 3 presentava diverse novità, come la presenza di un maggior numero di mosse speciali e un’apposita barra special che, se piena, evitava di perdere energia al momento dell’esecuzione delle special. Inoltre sono state inserite una serie di mosse “di gruppo”, che permettevano ai nostri eroi di unire le forze in un unico attacco letale. Inoltre tutti i personaggi hanno la facoltà di correre, aumentando la velocità del gameplay. Sono presenti anche una serie di attacchi speciali eseguibili con le armi. Infine, viene reinserita la meccanica del peso, presente solo nel primo Streets of Rage. In pratica alcuni nemici, dalle dimensioni eccessive, non possono essere proiettati con le prese. Ultima interessante novità è la presenza di diversi bivi nel corso dell’avventura, che condurranno ad una serie di finali multipli.
Nonostante tutte queste aggiunte, il gioco non riuscì a raggiungere il successo e i consensi del secondo capitolo. Ciò fu dovuto a diversi fattori, tra cui un impatto grafico e sonoro meno accattivante, un design dei livelli meno ispirato e il livello di difficoltà. Quest’ultimo, soprattutto nella versione occidentale, era infatti stato innalzato in maniera artificiosa, soprattutto per cercare di rendere il gioco meno veloce da completare, scoraggiando così il noleggio.
Con Streets of Rage 3 la trilogia per Megadrive si concluse. Tuttavia, nel corso degli anni i fan non smisero mai di chiedere a gran voce a Sega un nuovo episodio della saga. Sorprendentemente, nell’agosto 2018 giunse l’annuncio di un nuovo Streets of Rage, la cui uscita fu fissata per l’anno 2020.
Streets of Rage 4: il ritorno della rabbia
Prodotto da Lizardcube e Guard Crush Games e pubblicato da DotEmu in associazione con Sega, Streets of Rage 4 viene lanciato nell’aprile 2020 su PC, Xbox One, Playstation 4 e Nintendo Switch.
Il gioco è ambientato dieci anni dopo Streets of Rage 3 e racconta l’ascesa dell’ennesimo impero criminale. Responsabili della nuova organizzazione sono i gemelli Y, figli di Mr. X. Axel e Blaze, ormai ritirati dalla polizia, decidono di tornare in azione. Ad affiancarli nell’avventura troviamo Cherry, la figlia di Adam e Floyd, apprendista del dottor Zan dotato di arti meccanici.
Il gioco ripropone tutti gli elementi vincenti dei suoi predecessori, con personaggi estremamente bilanciati e ben diversificati, un set di livelli estremamente be congegnati e dalle ambientazioni varie e, soprattutto, un’eccezionale giocabilità. Rispetto ai predecessori, le principali novità sono due. Anzitutto, la possibilità di recuperare energia dopo l’esecuzione di una mossa speciale. Dopo una special, infatti, la nostra barra dell’energia cambierà colore per un po’. Durante quest’arco di tempo, sarà possibile recuperare la salute perduta malmenando i nostri nemici.
La principale innovazione però è la possibilità di prolungare le nostre combo facendo rimbalzare i nemici contro il muro tramite combo e prese. Questa trovata aumenta davvero molto la strategia ed il divertimento del gioco, permettendo al giocatore di generare una serie davvero devastante di attacchi concatenati. Ogni personaggio infine dispone di una vera e propria mossa finale, rappresentata da una stellina. Normalmente possono essere eseguite una sola volta per vita, ma è possibile raccogliere ulteriori stelle all’interno del livello. Queste mosse, oltre che devastanti, sono anche davvero spettacolari da vedere.
Il comparto tecnico risulta davvero accattivante e al passo coi tempi. La grafica del gioco infatti presenta un 2D all’avanguardia, che rende Streets of Rage 4 davvero simile ad un cartone animato anni 90 interattivo. Anche il sonoro è davvero coinvolgente e ben realizzato e funge da ottimo sfondo per i numerosi combattimenti.
Il quarto capitolo ha ricevuto un’accoglienza molto positiva, al punto che sono stati realizzati dapprima un DLC, Mr. X Nightmare e, in seguito, nel 2021, un’edizione fisica, ovvero Streets of Rage 4: Anniversary Edition. Come già segnalato, da questo mese il gioco è disponibile gratuitamente su PS Store tramite abbonamento Essential e fino ad aprile 2022 è stato disponibile anche su Xbox Game Pass. Ci sentiamo di consigliare davvero a tutti di provare questo gioco. Il divertimento è davvero garantito, soprattutto, come sempre, se in compagnia di un amico.
Ed eccoci al momento dei saluti. Conoscevate già la saga di Streets of Rage? Se si, qual’è il vostro episodio preferito?
Per me, cresciuto nella gloriosa epoca dei cabinati, un titolo sopra chiunque altro rappresentava la compianta saletta giochi. Ovviamente parlo di Metal Slug, la leggendaria saga run and gunSNK nata nel lontanissimo 1996. Una saga tutta azione, esplosioni ed enormi boss di fine livello via via sempre più strani. E da una direzione artistica ricercatissima ed inconfondibile.
Capirete quindi la mia perplessità durante il reveal trailer di Metal Slug Tactics, un titolo che pare essere l’antitesi di ciò a cui la serie ci abitua da ormai 27 anni. Perplessità seguita poi da curiosità per il lavoro del team francese Leikir Studio, che ci prometteva di trasporre l’esperienza di Metal Slug in salsa strategica, per di più a turni.
Adesso però alcuni dubbi possono essere sciolti. Finalmente potuto sviscerare la demo di Metal Slug Tactics e voglio darvi le mie prime impressioni, da appassionato di strategici, roguelite e soprattutto della saga di Metal Slug.
Il ritorno dei Falchi
Anche stavolta i Falchi Pellegrini, gruppo di specialisti capitanati dal leggendario Marco Rossi, dovranno sventare i piani del malvagio Generale Morden, capo dei Ribelli ed antagonista storico della saga. Per farlo dovranno conquistare vari settori a suon di mitragliatrici, granate, fucili laser e quant’altro. La trama è tutta qua, ed onestamente a me va benissimo così, da Metal Slug mi aspetto esplosioni, tank sproporzionati e qualche sano scambio di battute, cose tutte presenti già dalla demo, che permetterà di cimentarsi nel deserto di Argum, primo dei settori da conquistare.
Partiamo da un presupposto, Metal Slug Tactics è un tattico con elemeti roguelite in tutto e per tutto. Nessuna strana commistione di generi, di meccaniche action o semplificazioni varie. Qui si ragiona tanto, si soppesa ogni singola mossa disponibile, si gestiscono le scarse risorse nel miglior modo possibile e si tenta di sopravvivere. Ed il tutto funziona dannatamente bene, ma andiamo con ordine.
Tattica e pallottole
Ad un primo sguardo Tactics propone il più classico dei combattimenti a turni. Ogni personaggio ha a disposizione un’azione di movimento ed una di attacco, come in un qualsiasi Fire Emblem. Ora però aggiungiamo delle variabili. Partiamo dagli attacchi sincronizzati, tecnica fondamentale per portare a casa la vittoria: per innescarli basterà bersagliare un nemico presente sulla linea di tiro di un altro nostro compagno. Così facendo entrambe le unità attaccheranno in sincronia. Già questo aspetto aggiunge enorme profondità al posizionamento del nostro team, poiché difficilmente riusciremo a far fuori i nemici in tempo utile non sfruttando la sincronia.
Interessante anche la meccanica dell’adrenalina e della schivata. La prima è la risorsa utilizzabile per attivare le abilità, mentre la seconda diminuisce i danni causati dai nemici. Entrambe vengono generate spostando i propri personaggi, e più lontano li si muove più adrenalina e schivata vengono generate. Questo scoraggia lo stile di gioco estremamente difensivo, mentre viene premiato il buon posizionamento delle truppe ed il saggio utilizzo della mappa di turno nella sua interezza.
Aggiungiamoci poi che tutti i personaggi sono equipaggiati con due tipologie di armi, standard e speciali. Le armi standard hanno munizioni illimitate, e comprendono pistole, bombe, pugnali e quant’altro. Le armi speciali sono molto più potenti delle standard, con danno più elevato, maggiore area d’effetto, status alterati, ma con numero di utilizzi limitato. Inoltre ogni personaggio ha un suo set di abilità passive ed attive.
Bene, unite entrambe le cose ed avrete un roster decisamente variegato. Marco ad esempio è il buffer della situazione, mentre Eri si specializza nel danno ad area e nella mobilità. Tarma è il “tank” del gruppo, possedendo abilità che ne aumentano la resistenza, mentre Fio è la classica unità da supporto che manipola la posizione dei nemici.
Già da questa breve introduzione capirete che il titolo è in realtà molto complesso. Metal Slug Tactics permette molteplici build per ogni personaggio e sinergie da creare tra i 3 membri del nostro team. E di variabili ce ne sarebbero tante altre, come le mod arma che modificano radicalmente l’utilizzo dell’equipaggiamento, o gli asset strategici. Insomma, di carne al fuoco ne troverete tantissima, anche considerando che parliamo di una semplice demo.
Anche Roguelite
Il titolo presenta anche vari elementi cari agli amanti dei roguelite, come il sottoscritto. Partiamo dal dire che le mappe vengono create in maniera procedurale, “incollando” vari tileset tra loro. Così come posizionamento e tipologia dei nemici, la presenza o meno di veicoli e tanto altro è lasciato al caso.
La demo offre varie tipologie di missione, che vanno dal classico “elimina tutti i nemici” a varianti survival in cui resistere per un certo numero di turni ad un’orda di avversari, o ancora proteggere un npc o raggiungere l’area di estrazione designata. Inoltre ogni missione presenta un obiettivo secondario, che se soddisfatto da’ accesso a ricompense fondamentali per il successo della campagna.
Come in ogni roguelite che si rispetti anche qui potremo decidere noi quale missione affrontare prima, pianificando il percorso che vogliamo seguire per raggiungere il boss di fine zona.
Immancabile poi la pletora di sbloccabili, che vanno da nuove abilità attive/passive di ogni singolo membro a loadout di partenza differenti, mod arma e tanto altro. Come già detto, il content sembra ricchissimo già dalla demo.
Ci ha convinti?
In breve, si, decisamente. Mi aspettavo uno strategico caciarone, vista anche la saga di appartenenza. Invece mi sono trovato davanti ad una sorta di Into the Breach in salsa Metal Slug. Il bilanciamento va un attimo rivisto, la demo presenta qualche bug ed a volte si fa fatica a capire dove i nemici potranno colpire, ma siamo di fronte ad un’ottima base, e non vedo l’ora di mettere le mani sul titolo completo. Promosso!
Il decennio degli anni 90, per la storia dei videogiochi, è stato foriero di novità e di eventi epocali che hanno spostato l’utenza videoludica, gradualmente dalle sale giochi ai divani di casa. Gli eventi che hanno reso i videogiochi celebri durante gli anni 90 sono così tanti che abbiamo deciso di dividere questo periodo in due parti: il primo, di cui parleremo in questo approfondimento, inizia con la prima vera console war tra Nintendo e SEGA, passa per il boom delle console portatili e culmina con il controverso arrivo di Sony PlayStation sul mercato. Ovviamente senza mai dimenticare gli home e personal computer.
Home Entertainment
Negli anni 90, i costi più contenuti di TV, console e PC hanno reso il prodotto videogioco maggiormente fruibile ad una grande massa di persone, adulti compresi, seminando i germogli di ciò che saranno i family games, cioè i giochi per tutta la famiglia da condividere assieme, grandi e piccini. Agli inizi del decennio, dal lato home PC spopolavano macchine nate negli anni 80 che avevano raggiunto il pieno della loro maturità come Commodore 64 ed Amiga (normalmente nella versione 500) molto apprezzate sotto il punto di vista del gaming.
Parlando di opere videoludiche, non basterebbe un’enciclopedia intera per elencarli tutti dato gli oltre 7000 titoli conosciuti per la piccolina di casa Commodore. Possiamo però ricordare trai i tanti giochi di altissimo valore, alcune pietre miliari dell’industria. Per Commodere 64: Defender of the Crown, Lemmings, Sensible Soccer, Civilization; per Amiga 500: Another World, Turrican II, Cannon Fodder, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 : LeChuck’s revenge, Wings of Fury, Raimbow Island, The Settlers, Populous e diverse trasposizioni migliorate e rivedute provenienti da altre piattaforme.
Console War: SEGA vs Nintendo
Il mercato console non restò certo a guardare. Proprio agli inizi del decennio, SEGA e Nintendo, che erano le regine indiscusse del mercato rispettivamente con SEGA Mega Drive, soprattutto in Nord America ed Europa, e Nintendo Entertainment System(NES) nella parte orientale del globo, cominciarono ad affacciarsi su un nuovo mercato, quello delle console portatili. La corsa all’oro portò Nintendo e SEGA a scontrarsi rispettivamente con Game Boy e Game Gear. La sfida, che abbiamo anche approfondito nel nostro articolo sulla storia del Game Boy, ha visto contrapporsi due idee nettamente diverse: l’accessibilità a basso costo di Nintendo contro la dispendiosa, soprattutto in termini di durabilità, qualità scelta da SEGA.
Game Boy vs Game Gear
Il Game Boy aveva il preciso di compito di funzionare con solamente quattro batterie; per farlo, gli ingegneri di Nintendo hanno lavorato su una console minimale: un processore Sharp settato a 4,19 Mhz; uno schermo integrato a cristalli liquidi con una risoluzione di 160×144 pixel monocromatico; un audio dotato di un solo altoparlante. La console portatile di Nintendo fu uno dei successi più grandi della storia dei videogiochi vendendo oltre 118 milioni di unità in tutto il mondo, diventando fenomeno di costume (celebre fu la foto dell’allora First Lady Hillary Clinton con un Game Boy in aereo)
I giochi per tale piattaforma si sprecarono, uno su tutti, Tetris che vendette ben 35 milioni di copie, diventando, di fatto, la vera e propria killer application del neonato di casa Nintendo.
Game Gear invece fu lanciato in Giappone nel 1990 e successivamente in Nord America ed Europa nel 91. La portatile di SEGA si presentava come un dispositivo di dimensioni più importanti del Game Boy. Il Game Gear si sviluppava in orizzontale invece che in verticale come la sua controparte Nintendo allo scopo di emulare il controller del SEGA Genesis così da essere più comodo da impugnare.
Il dispositivo SEGA era di gran lunga più all’avanguardia rispetto al suo competitor: aveva uno schermo retroilluminato da 3,2 pollici che mostrava fino a 32 colori simultaneamente tra una lista di 4096; il processore era uno Zilog Z80 da 8 bit e 3,5 Mhz ed era dotato di ben 16 Kb di RAM video. Infine, la funzionalità più eclatante era il Tv Tuner, un dispositivo che si agganciava al Game Gear rendendolo una TV portatile.
I presupposti vi erano tutti per un successo clamoroso del Game Gear, ma nonostante la superiorità tecnologica, i numeri non furono mai positivi, vendendo nella sua vita produttiva circa un decimo di quello che aveva venduto il Game Boy e costringendo SEGA ad abbandonare molto presto il supporto, concentrando i suoi sforzi, a quel punto, sulle console domestiche.
Console War domestica
In voga nei primi anni 90, sempre nel vortice della “battaglia” SEGA-Nintendo, il SEGA Megadrive ed il SEGA Saturn si contrapponevano al Super Nintendo prima e Nintendo 64 dopo.
Sega Saturn ed Nintedo 64 furuno le due delle console più potenti prima dell’avvento di Sony. Erano dotate di un proprio parco giochi ben definito, con esclusive che rendevano allettanti le console. I numeri ovviamente non hanno storia, con Nintendo sempre avanti in termini di vendite, quasi 33 milioni di acquirenticontro gli scarsi 10 milioni del Sega Saturn.
Questa differenza di numeri ha portato certamente anche ad una ripercussione sul parco giochi delle due console. Nintendo 64 ha sfornato titoli di altissimo livello come: Super Mario 64, The Legend of Zelda Ocarina of Time. E ancora Banjo-Kazooie, Golden Eye 007 e Super Smash Bros. Titoli first-party solidissimi, di produzione interna ma anche altri, vere e proprie pietre miliari, e penso a WWF Wrestlemania, Marble Madness, Battletoads, grazie anche a Rare, collaboratrice sin dagli albori della Nintendo. Una collaborazione così proficua tanto che Nintendo approvò che Rare lavorasse allo sviluppo di Donkey Kong!
Per il SEGA Saturn invece, considerando anche le poche vendite, il parco titoli non è mai stato all’altezza, non riuscendo a decollare e restando, alla fine, nell’ambito dei confini nazionali giapponesi perlopiù. E se la vogliamo dire tutta è anche mancato un Sonic dedicato!
In ogni caso, sono anni caratterizzati da una corsa all’ultima tecnologia, anni che hanno visto una lotta epica che nel corso di due generazioni, la quarta e la quintagenerazione di console, si sono sfidati le due più grandi mascotte videoludiche mai create: Mario e Sonic. Oggi sappiamo che SEGA fu il grande sconfitto di questa guerra che si combatté a cavallo di due decenni, ma la scontro portò anche un nuovo competitor, sempre giapponese, capace di trarre il massimo profitto per tanti anni a divenire.
Questa corsa alla tecnologia portò infatti sulla scena mondiale Sony e la sua PlayStation, anche se l’arrivo dell’ennesima console domestica giapponese fu quantomeno controverso. Il cosiddetto “scandalo” tra Sony e Nintendo nei primi anni 90 fu una storia di collaborazione finita male, che ebbe un impatto enorme sull’industria dei videogiochi.
SNES CD: lo scandalo che cambiò la storia
Nel 1991, durante il Consumer Electronics Show a Chicago, Sony annunciò che stava lavorando con Nintendo per creare una versione del Super NES con un lettore CDintegrato, progetto provvisoriamente intitolato “Nintendo PlayStation”.
Tuttavia, dietro le quinte, la situazione era tesa. Nintendo era diventatasempre più nervosa riguardo alle intenzioni di Sony, temendo che volesse utilizzare il progetto per entrare nel mercato dei videogiochi. Le sensazioni furono corrette: il giorno dopo l’annuncio di Sony, Nintendo rivelò di aver abbandonato la joint venture per lavorare con il suo rivale olandese Philips. Probabilmente la volontà di Nintendo era quella di spingere Sony fuori dal mercato videoludico il prima possibile, ma come sappiamo, il piano fallì miseramente.
La risposta di Sony fu immediata: il colosso nipponico creò Sony Computer Entertainment. La conseguenza più nota prende invece il nome della console domestica più famosa di sempre, quella che i genitori tiravano in ballo come sinonimo di console, anche quando giocavamo con un dispositivo Nintendo o Xbox. Nasceva Sony PlayStation.
La controversa scelta di chiudere, tra gli altri, Arkane Austin e Tango Gameworks ha portato una pessima pubblicità a Xbox, e probabilmente anche una certa tensione tra i corridoi degli uffici del colosso americano. Per scrollarsi di dosso il mood negativo dei fan e i pessimi risultati di vendita di Xbox Series X/S, era necessario dare una scossa che dopo quattro anni non è mai arrivato. La soluzione poteva, e forse doveva, passare per l’Xbox Games Showcase2024 e così è stato.
Era dai tempi dell’E3 in presenza che non si assisteva a un evento videoludico così denso di contenuti. Questa volta però lo show di Microsoft ha superato le aspettative non solo per quantità, ma anche per qualità. Xbox Games Showcase 2024 è stato il miglior evento online di videogiochi di tutti i tempi e un’eventuale ascesa della console e soprattutto del Game Pass non potrà che passare da questa conferenza.
First Party
Tutto inizia e tutto finisce (o quasi) con il primo capitolo CoD targato Xbox. Call of Duty: Black Ops 6 è stato il primo gioco presentato durante la conferenza con il benestare del pubblico statunitense. Non entreremo nel dettaglio di Black Ops 6, perché ha ricevuto una propria conferenza successiva molto dettagliata che esula dall’evento principale. In generale ci è piaciuta la coraggiosa scelta di portare gli anni ’90, ancora così vicini a noi. D’altro canto, aprire la conferenza con Call of Duty è stato il miglior modo per mostrare in muscoli dopo aver duramente lottato per acquisire Activision Blizzard.
Se Black Ops 6 ha fatto felici i videogiocatori più giovani, il secondo ha entusiasmato i veterani del settore e la critica: Doom: The Dark Ages arriverà nel 2025 con uno stile meno “alieno” rispetto al passato e più vicino a un demoniaco medioevo. L’atmosfera è perfettamente spiegata nel titolo Dark Ages, cioè quell’oscurantismo impropriamente associato al medioevo, ma anche da una nuova freccia al nostro arco: uno scudo con lame rotanti capace di proteggerci dagli attacchi e, allo stesso tempo, in grado di far male al nemico.
Tralasciando Age of Mythology: Retold,Microsoft Flight Simulator 2024 e State of Decay 3 che per motivi diversi non abbiamo la necessità di spiegare in queste righe, i first party di Xbox hanno saputo divertire, anche se con motivazioni diverse.
Avowed, lo Skyrim di Obsidian Entertainment ambientato nel mondo di Pillars of Eternity, si è mostrato in un forma decisamente migliore rispetto al passato. Circa un anno fa, il gioco aveva diverse lacune tecniche che sembrano essere state colmate, soprattutto in termini estetici. Da fan di Pillars of Eternity ne siamo felici, anche se la mancanza di una definitiva (per ora un generico 2024) ci fa pensare che potrebbe essere necessario aspettare ancora un pochino prima di vedere Avowed sulle nostre piattaforme casalinghe. Medesimo discorso vale per Indiana Jones e il Grande Cerchio. Un videogioco molto ispirato al mondo di Indiana Jones, con cinematic ricchi di carisma, ma di cui manca ancora una data ufficiale.
Per il 2025 che probabilmente diventerà 2026 per alcuni titoli, invece abbiamo avuto la possibilità di sognare in un crescendo di ottime impressioni e aspettative. Nel nostro personale climax, partiamo con South of Midnight, il delizioso action-adventure di Compulsion Games pieno di carisma grazie anche alla scelta della ripresa a passo a uno. Per descriverlo, ci piace citare tre giochi da cui South of Midnight sembra prendere ispirazione: Forspokennei movimenti dei personaggi, Prince of Persia: The Lost Crown nella veste grafica e Star Wars Jedi: Survivor nel battle system.
Il resto dei first party mostrati sono per lo più cinematic, con un piccolo accenno di gameplay stealth per Perfect Dark. Quest’ultimo probabilmente non il migliore ma quello che a noi nostalgici è piaciuto di più. Nonostante siamo ammaliati dal fascino di Joanna Dark, non possiamo che rimanere a bocca aperta per Fable e Gears of War: E-Day. Sappiamo ancora poco di questi due, ma sembrano determinati nell’uscire dalla mediocrità dell’attuale settore videoludico.
Third Party
Negli ultimi anni, Xbox ha subito molto la partnership che Sony ha istituito con le case di sviluppo giapponesi, in particolare Capcom. Videogiochi com Resident Evil portano stupore e voglia di possedere una PlayStation 5. Microsoft ha fatto tesoro delle sconfitte e ha rilanciato con titoli di grande effetto che hanno dato lustro al brand statunitense. I titoli più in vista sono importanti e in ottima quantità: Dragon Age: The Veilguard, Metal Gear Solid Δ: Snake Eater, Assassin’s Creed Shadows, S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, Life Is Strange: Double Exposure. Anche se non vogliamo approfondirli ora, pensiamo che la loro presenza sia sintomo di un Xbox Games Showcase vitale e importante per il panorama videoludico.
Per noi, il third party più entusiasmante proviene dalle sapienti mani di perfetti sconosciuti: Clair Obscur: Expedition 33, titolo di debutto di Sandfall Interactive. Ambientato in una Parigi distorta, Clair Obscur è un gioco di ruolo a turni dal design pulito e terrificante allo stesso tempo, quanto di più vicino possibile a quel senso di vuoto dato da Elden Ring di Hidetaka Miyazaki. Un gradino sotto preferiamo l’avventura “sonora” Mixtape: Nothing But the Hits, Winter Burrow che siamo certi che ci sorprenderà e l’esotico hero shooter FragPunk.
Per dovere di cronaca ma senza scendere nel dettaglio citiamo anche la presenza di Atomfall, Flintlock, Mecha Break e Wuchang: Fallen Feathers.
Live Games
I First e Third Party presentati potrebbero essere sufficienti per far felici i fan di Xbox e, più in generale, dei videogiochi. In realtà, Microsoft ha anche fornito ulteriori novità per i titoli già sul mercato. L’annuncio più importante è stato Diablo IV: Vessel of Hatred, la prima espansione dell’hack’n’slash di Blizzard che vedrà la luce l’8 ottobre. E sì, il cinematic è stato incredibile, come tutti quelli delle tre saghe principali di Blizzard (Diablo, Starcraft, Warcraft).
Interessante anche il nuovo DLC di Starfield, Shattered Space che aggiunge un tocco di divinità aliene nel bestiario dell’opera di Bethesda e la nuova espansione dell’infinito World of Warcraft, The War Within. Il resto invece interesserà solo i fan più accaniti dei rispettivi Game as a Service e riguarda The Elder Scrolls Online, Fallout 76 e Sea of Thieves.
Hardware
Poco prima di Gears of War: E-Day, che ha concluso l’Xbox Games Showcase 2024, Microsoft ha presentato anche delle, scarne, novità in termini di hardware. Nello specifico si tratta di due nuove versioni di Xbox Series X e una nuova versione di Series S. Quest’ultima riceverà un aggiornamento con uno storage da 1TB. Xbox Series X sarà invece disponibile anche in all-digitale in unaSpecial Edition: Galaxy Blackda 2TB.
Niente di straordinario, ma in fondo non abbiamo ancora la necessità di aggiornare il nostro hardware quanto piuttosto di ampliare la nostra libreria. E crediamo che Xbox sia riuscito nel proprio intento di far parlare dei propri videogiochi.
E voi che ne pensate dell’Xbox Games Showcase 2024? Vi è piaciuto? Diteci la vostra qui sotto nei commenti.
Paper Mario: Il Portale Millenario, remake per Nintendo Switch dell’originale classico per Gamecube, ha riportato di recente in auge uno degli spin-off più apprezzati di Super Mario. Per l’occasione, abbiamo deciso di proporvi una panoramica dell’intera saga di Paper Mario, dall’originale, uscito sul mitico Nintendo 64 nell’anno 2000, fino agli ultimi capitoli.
Sebbene la serie Paper Mario sia stata creata per una nicchia, questa stramba saga di RPG ha sempre potuto contare su una fanbase molto solida e accanita. Inoltre, tutti i titoli della saga vantano un livello qualitativo decisamente alto.
Prepariamoci dunque a trasformarci in coloratissime immagini di carta e tuffiamoci insieme nel mondo di Paper Mario!
Super Mario RPG: le origini della saga
Sebbene, come già detto, il primo titolo della saga Paper Mario sia uscito nell’anno 2000, occorre fare un ulteriore salto indietro nel tempo prima di analizzarlo. Paper Mario, infatti, non fu il primo JRPG con protagonista la mascotte Nintendo. Nel 1996, sul glorioso Super Nintendo, aveva infatti visto la luce Super Mario RPG, meravigliosa avventura in grafica isometrica nata dalla collaborazione tra Nintendo e Squaresoft.
Come saprà già chi ha letto il nostro articolo, nonostante fosse un gioco dalla qualità eccelsa, Super Mario RPG non raggiunse il successo che Nintendo sperava, soprattutto a causa di una pessima distribuzione. Nonostante questo parziale insuccesso, la formula di un RPG con battaglie a turni con protagonista Super Mario piacque molto a Nintendo.
La grande N decise dunque di avviare il progetto per un sequel di Super Mario RPG, che avrebbe dovuto uscire per la nuova console della casa di Kyoto, ovvero il Nintendo 64. Nel corso dello sviluppo, si decise di modificare il titolo originale, probabilmente proprio per via dello scarso impatto di Super Mario RPG nel mondo occidentale. Tra 2000 e 2001 la nuova avventura di Mario prese finalmente forma, col titolo di Mario Storyin Giappone e di Paper Mario nel resto del mondo.
Paper Mario: il primo episodio (N64)
Nel corso di questa prima avventura per Nintendo 64, Mario ha dovuto nuovamente affrontare Bowser. L’acerrimo nemico di Mario è infatti riuscito ad impossessarsi dello Star Rod, manufatto in grado di donargli un potere quasi illimitato. La missione del nostro idraulico consiste nel liberare i sette spiriti stellari, in grado di donargli il potere per sconfiggere nuovamente Bowser.
Il gioco, in maniera simile a quanto visto in Super Mario RPG, alterna fasi di esplorazione a battaglie a turni, tipiche dei giochi di ruolo di stampo nipponico. In entrambe le sezioni di gioco Mario può contare sull’aiuto di una serie di alleati, come Goombario e Bombette. Ognuno di questi personaggi dispone di abilità peculiari, che devono essere sfruttate da Mario per superare gli enigmi ed accedere alle varie località della mappa. Mario può essere accompagnato da un solo alleato alla volta, ma il giocatore ha la possibilità di cambiare accompagnatore in qualsiasi momento.
La gestione dell’equipaggiamento e delle abilità era affidato ad un particolare sistema di tessere, che garantivano ottime possibilità strategiche e di personalizzazione del proprio Party. Il titolo del gioco è invece dovuto allo stile grafico dell’avventura. Mario e tutti gli altri personaggi infatti sono realizzati come se fossero sottili silhouette, simili, appunto, a disegni realizzati su un foglio di carta.
Tutti questi elementi permisero a Paper Mario di ottenere un ottimo successo di pubblico e critica, spianando la strada per eventuali sequel e segnando la nascita di una nuova saga di successo per il nostro connazionale.
Il Portale Millenario (Gamecube)
Paper Mario: il Portale Millenario (titolo originale Paper Mario RPG), sequel diretto del primo titolo della saga, uscì nel 2004 per Nintendo Gamecube. In questa nuova avventura Mario era alle prese con gli incrociati, strambi personaggi guidati dal losco Giustignardo. L’intento di queste creature è impossessarsi delle sette gemme stella per aprire l’accesso al misterioso Portale Millenario che dà il titolo al gioco.
Il Portale Millenario ripropone in modo molto fedele la struttura del primo episodio, con l’alternanza tra battaglie e fasi esplorative e la possibilità di controllare, oltre a Mario, un buon numero di alleati, tra cui spiccano anche la Principessa Peach e persino Bowser. Questi ultimi sono anche protagonisti di una serie di sezioni di gameplay action a loro dedicate.
In generale, Il Portale Millenario appariva molto simile al suo predecessore. Le principali innovazioni, oltre che nel comparto tecnico rinnovato, consistevano nella presenza di numerosi enigmi legati alla fisica e alle dinamiche della carta, che devono essere sapientemente sfruttate per superare i numerosi enigmi.
Anche il battle system appare leggermente rinnovato, coi vari partner che ora svolgono la funzione di veri e propri personaggi giocabili e non di semplici supporti. Nel corso delle battaglie sono stati inseriti anche dei comandi di azione. Questi ultimi, se inseriti correttamente, avrebbero influenzato la buona riuscita delle nostre azioni e attutito i danni da parte del nemico. Anche Il Portale Millenario ottenne un ottimo successo, soprattutto a livello di critica. La saga di Paper Mario era ormai consolidata e Nintendo aveva tutte le intenzioni di mungere per bene la sua nuova vacca.
Super Paper Mario (Wii)
L’attesa per il terzo episodio della serie, tuttavia, fu più lunga del previsto. Super Paper Mario, originariamente previsto per il 2006 per Gamecube, vide infatti la luce nel nel 2007 su Wii.
Rispetto ai titoli precedenti, Super fa compiere alla serie una decisa virata verso il genere action. La trama del gioco vede Mario e i suoi amici impegnati a contrastare il malvagio Conte Cenere, il cui piano causa il risveglio della terribile entità nota come Cuore Oscuro. Mario e i suoi compagni dovranno viaggiare per le dimensioni alla ricerca dei cuori puri, indispensabili per arginare il potere del Cuore Oscuro.
Come accennato, il gameplay di Super Paper Mario risulta profondamente diverso dai suoi predecessori. Le battaglie a turni e le statistiche lasciano il posto ad una più tradizionale struttura a livelli, fatta di ostacoli da superare e nemici da abbattere con la tradizionale meccanica del salto in testa. Gli elementi GDR ancora presenti sono da individuare nell’attenzione posta alla trama e nella presenza dei pixl, spiriti in grado di donare nuove abilità a Mario e ai suoi compagni. Oltre al nostro eroe, infatti, nel corso del gioco avremo di nuovo la possibilità di controllare Luigi, la principessa Peach e Bowser.
L’elemento più caratteristico di questa nuova avventura è la capacità di “svoltare”. Nel corso dei livelli, il giocatore potrà passare in ogni momento da una prospettiva in 2d, tipica dei titoli originali della saga, ad una visuale a tre dimensioni posta alle spalle dei protagonisti. Questa possibilità, oltre ad aumentare molto la varietà del gioco, accresceva moltissimo le possibilità offerte al giocatore per il superamento degli enigmi. Anche questo nuovo prodotto targato Paper Mario, nonostante fosse molto differente dai suoi predecessori, riuscì ad ottenere un ottimo successo.
Paper Mario: Sticker Star (3DS)
Nel novembre 2012 apparve su Nintendo 3DS un nuovo capitolo della saga, ovvero Paper Mario: Sticker Star. In questa nuova avventura Bowser torna a rivestire il ruolo di antagonista principale. Dopo essersi impossessato dei poteri della cometa Sticker, il lucertolone rapisce per l’ennesima volta la principessa Peach, portando lo sconquasso nel Regno dei Funghi.
Mario, con l’aiuto delle fate Sticker, deve impossessarsi di tutti gli Sticker Reali, in modo da poter ripristinare la cometa Sticker e porre fine alla minaccia di Bowser. Sticker Star abbandona le meccaniche platform introdotte da Super per riproporre un sistema di gioco molto più incentrato sull’azione e la risoluzione degli enigmi. Tornano anche i combattimenti a turni, sebbene privi di molti elementi tipici dei GDR, come i punti esperienza da raccogliere.
La particolarità di Sticker Star è costituita proprio dagli adesivi, indispensabili sia per le battaglie che per la risoluzione dei vari enigmi ambientali presenti nel gioco. La raccolta di questi adesivi, dunque, risulta essere l’elemento centrale dell’intera esperienza.
Anche la carta riveste un ruolo centrale nell’estetica e nelle meccaniche principali su cui è costruita la fisica dei livelli. Non sono invece presenti alleati di nessun tipo ed anche la trama di gioco risulta essere molto meno profonda e coinvolgente rispetto ai precedenti episodi.
Il gioco, pur ottenendo un’accoglienza generalmente positiva, ricevette anche numerose critiche, soprattutto per l’eccessiva complessità di alcuni enigmi, la necessità di tornare continuamente sui propri passi per acquisire nuovi adesivi e per la quasi totale mancanza dei tipici elementi GDR.
Color Splash (Wii U)
Anche la Wii U, una delle più sfortunate console Nintendo, ha ospitato un episodio della saga di Paper Mario. Nell’ottobre 2016 vide infatti la luce Paper Mario: Color Splash. In questa nuova avventura Mario, Luigi e Peach, accompagnati dal loro nuovo amico Tinto, un secchio di vernice parlante, sono alle prese con il rapimento delle Vernistelle, evento che ha causato la totale scomparsa dei colori dall’ isola Prisma.
Il gioco propone un gameplay a livelli molto simile a quello del suo predecessore. Al termine di ogni livello sarà possibile ottenere una mini-Vernistella, sbloccando in questo modo l’accesso ai livelli successivi. Mario potrà contare anzitutto sul suo nuovo martellobaleno. Questo oggetto gli consentirà di ricorrere alla vernice, elemento alla base del gameplay. La vernice infatti consentirà a Mario di riempire gli spazi vuoti presenti all’interno dei livelli, al fine di risolvere enigmi o semplicemente di collezionare nuovi oggetti.
Le battaglie invece ripropongono il tradizionale sistema a turni, che vede questa volta l’utilizzo di una serie di carte. Ogni carta rappresenta un’azione, sia offensiva sia difensiva. Compito del giocatore è predisporre ed ordinare le carte nella maniera più efficace per ogni scontro. Il giocatore ha anche la possibilità di dipingere le carte per renderle più potenti, a patto di sacrificare una quantità extra di vernice, la quale viene a svolgere il ruolo solitamente tipico degli mp.
Sebbene Color Splash abbia ricevuto recensioni perlopiù positive, i fan lo hanno criticato duramente, imputandogli una somiglianza eccessiva col predecessore, la mancanza di una trama e di personaggi degni di nota e un’eccessiva lontananza dallo spirito dei primi capitoli della saga.
The Origami King
Ed eccoci arrivati a Paper Mario: The Origami King, ultimo capitolo della saga, uscito nel 2020 per Nintendo Switch. In questa nuova avventura Mario è alle prese col malvagio Re Olly, una sorta di Origami vivente. Durante la festa degli Origami, il nostro antagonista riesce a stregare la principessa Peach e a sigillare il suo castello. Accompagnato dalla sua nuova amica Olivia, anche lei un origami fatato, Mario avrà il compito di sciogliere il sigillo e fermare il malvagio monarca cartaceo.
Anche Origami King ripropone in gran parte la struttura già rodata dalla serie, con l’alternanza di esplorazione, enigmi e combattimenti. Sono però presenti diverse novità. Anzitutto, la struttura del gioco si presenta come una sorta di open world, con il villaggio centrale dei Toad a fare da hub e le varie aree del mondo che andranno progressivamente a sbloccarsi e saranno teatro delle varie fasi della trama. Il percorso resta dunque prestabilito, ma viene fornita al giocatore un’accessibilità molto maggiore alle varie aree di gioco. Per il resto Origami King ripropone un’esplorazione molto simile a quanto visto in Color Splash, con i coriandoli a fare le veci della vernice.
Molto diverso risulta invece il battle system, che unisce le meccaniche a turni ad una serie di puzzle. Prima di selezionare le azioni, infatti, Mario deve disporre nelle posizioni corrette i nemici. Essi appaiono su una serie di piattaforme mobili all’interno di un’arena circolare. Risolto il rompicapo, il giocatore può scegliere se attaccare con il martello, il tipico salto di Mario o attraverso una serie di oggetti. Sia in questa fase che durante il turno nemico, il giocatore può ricorrere ai classici comandi azione per limitare i danni subiti e massimizzare quelli causati.
Tornano anche i compagni di gioco, col compito di fornire a Mario una serie di abilità di supporto nell’esplorazione e nella risoluzione degli enigmi. Oltre ad Olivia, Mario incontrerà vari altri alleati, tra cui spiccano Kamek e lo stesso Bowser. Anche Origami King ha ricevuto un’accoglienza molto buona, realizzando ottime vendite sulla console ibrida della grande N.
Ora la parola passa a voi. avete giocato tutti i capitoli di questa particolare serie dedicata a Mario? Quali sono i vostri titoli preferiti? Avete apprezzato anche questo nuovo remake?
Metroidvania indica un genere ben preciso, in stile platform, preferibilmente 2D ma anche 3D all’occorrenze, con regole ormai consolidate basate sull’esplorazione libera e la necessità di sbloccare nuove abilità per andare avanti nell’avventura. Rispetto ai platform, di cui i Metroidvania possono essere considerati un sottogenere, la maggior parte dei Metroidvania richiede ai giocatori di attraversare un’unica, enorme mappa di gioco con la possibilità di imbattersi durante la propria esplorazione in sfide troppo difficili che imporranno al videogiocatore di tornare indietro per trovare nuovi potenziamenti per accedere ad aree che non potevano raggiungere in precedenza.
In questo articolo, vi racconteremo le origini e l’evoluzione dei Metroidvania, dai primi esempi fino ai titoli più moderni. Addentriamoci dunque insieme alla scoperta dei profondi meandri di un genere sicuramente di nicchia, ma ancora amatissimo il cui termine viene dall’unione dei titoli di due famose saghe, ovvero Metroid e Castlevania. Entrambi i primi capitoli di queste leggendarie serie comparvero su NES nel 1986. Dal momento che l’uscita del primo Metroid precedette di poche settimane Castlevania, parleremo prima di questo gioco.
Metroid
In Metroid il giocatore controlla la Samus Aran, cacciatrice di taglie armata di una tuta supertecnologica. Samus ha il compito di addentrarsi nei meandri del pianeta Xebes per fronteggiare i temibili pirati spaziali. I malvagi alieni stanno cercando di diffondere una pericolosa specie di parassiti spaziali, ovvero i metroid.
Il primo Metroid proponeva una struttura a scorrimento, con meccaniche che univano il genere platform con elementi sparatutto. Nel corso dell’avventura è molto importante sia effettuare i salti e superare gli ostacoli con il giusto tempismo sia sfruttare sapientemente le armi a disposizione per liberarsi delle orde di alieni nemici.
A sancire il successo di Metroid, oltre all’ottimo gameplay e alle atmosfere horror-fantascientifiche, insolite per un prodotto Nintendo, fu proprio la struttura del gioco. A differenza di molti altri prodotti, infatti, in Metroid il giocatore non avanza in maniera lineare attraverso una serie di livelli. Il pianeta Xebes infatti propone un’unica enorme area, che il videogiocatore deve esplorare fin nei minimi particolari. Per procedere nell’avventura occorre dunque un ottimo senso dell’orientamento ed un uso sapiente della mappa. A complicare le cose c’è anche l’inacessibilità, nelle prime fasi del gioco, di molte delle aree, che potranno essere sbloccate solo grazie all’ottenimento di nuove armi e abilità, come super missili, soppi salti ecc. Sebbene ancora molto acerbi, il primo Metroid presentava già numerosi degli elementi che sarebbero diventati tipici dei metroidvania.
Castlevania
Solo due mesi dopo l’uscita di Metroid, Konami rilasciò per NES il primo capitolo di quella che sarebbe divenuta una delle sue saghe più famose, ovvero Castlevania. In questa avventura il giocatore accompagna il prode Simon Belmont nel suo attacco al castello di Dracula. Da bravo cacciatore di vampiri, il nostro Simon è equipaggiato di tutto punto. Oltre alla sua fida frusta Vampire Killer, infatti, il nostro eroe ha a disposizione un gran numero di armi, come asce, croci da lancio, boccette di acqua santa e non solo.
Pur riproponendo lo stesso mix di combattimento e piattaforme visto in Metroid, il titolo Konami presenta una struttura molto più lineare. Castelvania si snoda infatti attraverso sei livelli, ognuno con il suo Boss conclusivo. Simon deve farsi strada all’interno di ogni location a colpi di frusta, facendo attenzione sia ai numerosi ostacoli che alle miriadi di creature mostruose al servizio del nostro conte. Rispetto a Metroid, dunque, l’esplorazione passa decisamente in secondo piano ed è l’azione a farla da padrone.
Entrambi i nostri giochi godettero di un ottimo riscontro e diedero vita a due delle saghe di maggior successo dei primi anni novanta. Dopo un sequel su gameboy (Metroid 2: Return of Samus), la saga di Metroid trovò il suo capolavoro in Super Metroid, uscito nel 1994 su SNES. Castlevania invece ebbe prima una trilogia su NES, seguita da una serie di giochi usciti per SNES Mega Drive e PC Engine. Tra essi spicca il meraviglioso Super Castlevania 4 per SNES, che riproponeva la formula del capitolo originale elevandola all’ennesima potenza.
Sembrava quindi che le due saghe avrebbero proseguito la loro corsa parallelamente, con ben pochi elementi ad unirle. Tutto cambiò nel 1997.
Il primo Metroidvania
Nel marzo del 1997 vide infatti la luce, sulla prima Playstation, Castlevania: Symphony of the Night. In questo incredibile gioco il vestiamo i panni di Alucard, il figlio di Dracula, col compito di penetrare nuovamente nella magione del vampiresco genitore per far luce sui misteri che la avvolgono. Questa volta, però, il gioco non si svolge più in una serie di livelli lineari, ma presenta un’unica, enorme mappa, in maniera del tutto analoga a quanto visto nella saga di Metroid.
Nel corso dell’avventura, Alucard ha la possibilità di apprendere numerose abilità e di ottenere vari potenziamenti. Oltre che a rendere più semplici le battaglie contro i nemici, queste abilità consentono l’esplorazioni di tutte quelle aree che all’inizio del gioco risultavano precluse. Symohony of the Night, dunque, è riuscito ad unire insieme le atmosfere e le dinamiche action della saga di Castlevania con l’esplorazione e le meccaniche di avanzamento apparse nella saga di Metroid. Per questo motivo, nonostante stiamo parlando di un videogioco della serie Castlevania, Symphony of the Night è da molti considerato il primo metroidvania della storia.
L’evoluzione di un genere
Nel corso degli anni, il genere dei metroidvania si è ampliato, evoluto e allontanato dalle due saghe cui si ispirano, che hanno saldamente mantenuto le proprie caratteristiche. Da una parte, la saga di Metroid ha quasi sempre regalato grandi capolavori. Molti giochi della saga come, ad esempio Metroid Fusion o il più recente Metrodi Dread, hanno riproposto la struttura originale di Super Metroid, accompagnandola ad un comparto tecnico in costante aggiornamento e a numerose nuove idee.
Con la saga di Metroid Prime, invece, Nintendo ha tentato una strada diversa. Questa serie infatti unisce l’esplorazione e la scoperta di nuove abilità con una struttura completamente in 3D e le meccaniche tipiche di un FPS.
Minor fortuna invece ha avuto la saga di Castlevania (soprattutto a causa delle discutibili politiche di Konami). Dopo una serie di eccellenti titoli portatili (tra cui ricordiamo Aria of Sorrow o Circle of The Moon) e la dimenticabile saga Lords of Shadow, Konami ha preferito limitarsi a riproporre saltuariamente alcune collection con gli episodi più famosi della saga, spesso con veste grafica rinnovata.
I migliori metroidvania
Nel corso degli anni 2000, grazie soprattutto all’esplosione dei titoli indie, sono apparsi molti videogiochi che fondono le due saghe e hanno dato vita al genere dei metroidvania. Alcuni dei quali hanno raggiunto ottimi livelli di popolarità e successo.
Probabilmente la serie più popolare è Hollow Knight di Team Cherry e la saga di Ori di Moon Studios. Però, meritano certamente una menzione anche videogiochi come The Messenger, Guacamelee e Axiom Verge. Anche il recente Prince of Persia: The Lost Crown, di Ubisoft, presenta tutti i tratti caratteristici del genere metroidvania.
La cosa interessante è che tutti questi titoli, pur presentando realizzazioni tecniche all’avanguardia, hanno scelto di restare fedeli alla classica struttura bidimensionale. Una delle chiavi del successo dei metroidvania, che ha permesso a questo genere di crearsi uno zoccolo duro così forte di fan, sta proprio nella sua apparente semplicità. Per quanto spesso si tratti di giochi estremamente complessi ed articolati, infatti, quasi tutti i metroidvania hanno un’idea di fondo semplice nello stile di easy to learn, hard to master.
Oltre a questo la grafica bidimensionale, soprattutto se realizzata seguendo uno stile particolarmente originale ed artistico, esercita tutt’oggi un fascino speciale sui videogiocatori, che hanno come l’impressione di trovarsi davvero all’interno di un’opera d’arte.
Vedremo se, anche nei tempi futuri, il genere continuerà a mantenere il suo fascino e se il pubblico continuerà a premiarlo. Intanto possiamo prepararci tutti insieme ad accogliere Silksong, seguito di Hollow Knight. Vedremo se questo gioco saprà raccogliere l’eredità non solo del suo predecessore, ma di un intero genere che, per quanto ormai vetusto, sembra davvero non annoiare mai.
Come ogni fan della saga di Star Wars che si rispetti saprà perfettamente, il 4 maggio ricorre lo Star Wars Day. Come ogni anno, i fan del celebre franchise cinematografico si riuniranno insieme in tutto il mondo per festeggiare questo meraviglioso universo immaginario attraverso numerosi eventi tematici.
Non potevamo certo restare indifferenti all’evento e per l’occasione abbiamo pensato di rispolverare per voi una delle trasposizioni più particolari della storia di Luke, Darth Vader e soci, ovvero la saga di Super Star Wars, uscita tra il 1992 e il 1995 sul leggendario Super Nintendo. Pur non essendo tra i giochi di Star Wars più conosciuti o di successo, i tre giochi di cui andremo a parlare sono estremamente divertenti ed interessanti. Speriamo che per tanti di voi rappresentino una bella scoperta e che il nostro articolo vi invogli a provarli!
Star Wars a 16 bit
La serie dedicata a Star Wars apparsa su SNES ad opera di LucasArts si ispira, naturalmente, alla trilogia cinematografica originale. I tre giochi, Super Star Wars, Super Star Wars: The Empire Strikes Back e Super Star Wars: Return of the Jedi ripropongono fedelmente le omonime pellicole. Pur presentando vari miglioramenti grafici e nei controlli, i tre titoli ripropongono esattamente la stessa formula, al punto da poter essere considerati un solo gioco diviso in tre parti.
Tutti e tre i videogiochi si presentano principalmente come degli sparatutto a scorrimento orizzontale. Facendo l’occhiolino a titoli come Ghouls and Ghost o Contra, la saga di Super Star Wars unisce elementi platform e shooter, ponendo il giocatore al centro di un’azione estremamente veloce e dinamica. Per giungere alla fine di ogni livello, sarà necessario sia evitare i numerosi ostacoli (pozze di lava, burroni e sabbie mobili) sia abbattere vere e proprie orde di nemici.
Ognuno dei personaggi che utilizziamo presenta caratteristiche uniche. Ad esempio Han Solo e Chewbacca dispongono di un’enorme potenza di fuoco a distanza, mentre Luke può ricorrere alla sua fida spada laser per sfoderare potenti attacchi ravvicinati. Nel corso dell’avventura utilizzeremo anche altri personaggi, ma preferiamo non rovinare la sorpresa a coloro che vorranno riscoprire questi giochi.
Azione cinematografica
Oltre alla frenesia e al divertimento offerto dal gameplay, il punto di forza di Super Star Wars è indubbiamente la grande fedeltà ai film da cui è tratta la trasposizione videoludica. I tre giochi infatti ripercorrono in maniera molto fedele praticamente tutte le scene principali dei tre film. Ogni ambientazione, dal pianeta ghiacciato di Hot fino alla lune di Endor, è riproposta con enorme cura e attenzione ai dettagli, anche dal punto di vista della musica e degli effetti sonori.
In base alla situazione proposta, i giochi proporranno anche delle variazioni significative al gameplay. Per esempio verso la fine di Super Star Wars il giocatore deve affrontare il famoso attacco alla Morte Nera. Questa sequenza si svolge nell’arco di due interi livelli. Nel primo controlleremo il nostro fido X-wing con una visuale posta alle spalle dell’astronave, utilizzando meccaniche tipiche di uno space shooter. Nel livello finale invece saremo trasportati direttamente all’interno dell’abitacolo con una visuale in prima persona.
I livelli presentano davvero una grande varietà di situazioni, mescolando meccaniche e tipologie di gioco. Questa grande varietà riesce a mantenere il giocatore sempre coinvolto, senza mai annoiarlo. Anche il sistema di controllo si adatta bene ai diversi livelli, proponendo una giocabilità sempre all’altezza della situazione. Unica pecca il livello di difficoltà, che a volte raggiunge vette piuttosto alte, soprattutto a causa di alcuni elementi frustranti, come piattaforme nascoste, ostacoli trappole che si palesano senza preavviso e nemici spesso fin troppo coriacei.
Atmosfere Spaziali
Come già accennato, a rendere davvero speciale questa trilogia non è tanto il divertimento e la sfida che sa offrire, quanto la maniera magistrale con cui questi giochi riproducono le esatte atmosfere dei film. Oltre all’ottima resa grafica, che sa fondere in maniera encomiabile i film di Lucas con la realtà delle sale giochi anni 90, merita certamente un grande plauso il sonoro.
Non solo le musiche riproducono fedelmente tutte le tracce principali dei film in salsa 16 bit, ma tutti gli effetti sonori, dal rumore dei laser all’iconico suono delle spade laser, sono stati riprodotti con cura davvero maniacale. Un lavoro ancora più incredibile se si pensa agli anni in chi questi giochi sono stati prodotti. Per fare un esempio, durante i vari scontri con Darth Vader saremo sempre accompagnati, oltre che dalla musica, dall’inquietante suono del suo respiro. Nella battaglia finale contro l’imperatore, invece, saremo costantemente provocati dalle sue odiose risate.
Meritano una menzione anche i meravigliosi boss di fine livello, anch’essi ispirati a tutti i vari antagonisti affrontati nei film, seppur con qualche licenza. Questi temibili avversari presentano spesso delle dimensioni volutamente esagerate, scelta che evidenzia ulteriormente la lor pericolosità. Una menzione particolare merita il Wampa gigante che andremo ad affrontare in Super Empire Strikes Back, che ha fatto saltare dalla sedia più di un giocatore alla sua comparsa.
Una piccola gemma nell’universo di Star Wars
La trilogia di Super Star Wars ricevette un’ottima accoglienza. Il primo capitolo fu premiato come miglior “Action/Adventure Game” e “Best Movie-to-Game” del 1992 da Electronic Gaming Monthly. Super Return of the Jedi invece ricevette il premio come “Best Movie-to-Game” del 1994 da Electronic Gaming Monthly, mentre EGM lo premiò come “Best Game Gear Game” del 1995.
Nonostante i premi, Super Stars Wars non ha certamente avuto l’impatto di giochi come Knights of The Old Republic o Battlefront. Tuttavia, offrì una serie di spunti e idee che, con molta probabilità, ebbero una piccola influenza anche sulla saga cinematografica. Ad esempio il modo in cui Luke salta facendo roteare intorno a se la spada laser verrà riprodotto in maniera quasi identica in molti dei film successivi all’interno dei vari duelli a base di spade laser. Se proprio non si tratta di capolavori assoluti, questi tre giochi sono comunque eccellenti avventure action in grado di regalare ancora oggi ore e ore di divertimento. Se non li avete mai provati, questo Star Wars Day può essere un’ottima occasione per rimediare.
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