Di recente mi sono nuovamente appassionato ad Overwatch 2, arena shooter di cui ho amato il primo capitolo. Oggi però non voglio parlarvi del gioco in sé – è un gran bel titolo, giocatelo – ma del modello di monetizzazione adottato dalla Blizzard: il sempre più diffuso Battle Pass.
Cos’è il Battle Pass? Sostanzialmente Blizzard – o qualsiasi altra casa di sviluppo – propone un sistema di livellamento in cui ad ogni level up è associata una ricompensa: una skin; uno sticker; una emote; valuta di gioco o quant’altro. In genere si sale di livello completando sfide giornaliere o settimanali create dagli sviluppatori, o semplicemente giocando e rigiocando.
Secondo le software house, questo sistema esiste per “venire incontro” ai giocatori, ed evitare di ricorrere a brutture come le odiatissime – ma compratissime – lootbox. Fin qui verrebbe da pensare: «Cavolo, gioco e mi ricompensano pure, meglio di così!». Ed in effetti sembrerebbe di essere tornati ai bei vecchi tempi, quando per sbloccare qualcosa dovevi giocare, e non aprire il portafoglio.
Purtroppo la realtà è ben diversa: la mano al portafoglio bisogna metterla in ogni caso, perché qualsiasi battlepass esistente è suddiviso in due tier, uno gratuito, l’altro a pagamento. E indovinate dove stanno le ricompense decisamente migliori? Proprio così, nel Battle Pass pagamento, per la sorpresa di nessuno. Volete la nuovissima skin cyberdemon di Genji? Bene, preparatevi a sborsare una decina di euro per il Premium Battlepass, perché quella skin la trovate solo lì. Non avete voglia di pagare? Allora dovrete accontentarvi della skin di Winston con un berretto militare.
È giusto? Personalmente credo di sì: gli sviluppatori dovranno pur trarre profitto dal loro prodotto – Overwatch 2 è free to play – ed è inutile pensare che tutto ci sia dovuto, in quanto giocatori e clienti. La domanda che mi faccio però è un’altra: il Battlepass mi rispetta in quanto cliente e videogiocatore? Che rispetto ha del mio tempo?
Ciò di cui non ho ancora fatto menzione è proprio la natura “stagionale” dei tantissimi battlepass in circolazione. Perché sì, voi potete pure comprare il Premium Pass, ma sappiate che avrete un tempo limitato per sbloccare quel per cui avete pagato. Ed è così che il gaming “tradizionale” vira pericolosamente verso il gaming mobile, prendendone alcuni tra gli aspetti peggiori.
Ora quindi mi ritrovo “costretto” a giocare ad Overwatch 2, o qualsiasi altro titolo, perché devo completare le sfide quotidiane, le settimanali, poi quelle stagionali. E poi devo giocare comunque un variabile numero di partite al giorno, altrimenti al livello 60 del pass proprio non ci arrivo. E speriamo che non capiti alcun imprevisto nella vita reale: se per un motivo qualsiasi non posso videogiocare per qualche giorno, come recupero il tempo perso?
È così che il reparto marketing di questa o quella azienda riesce a creare il cosiddetto engagement: una sorta di “impegno” del cliente verso il prodotto consumato. O in parole povere, io che devo giocare ad Overwatch 2 ogni giorno, pena il perdere le esclusive ricompense del Battle Pass. Ricompense di cui probabilmente me ne fregherebbe poco, in altri contesti.
Ma dato che al reparto di marketing hanno studiato bene la lezione, sanno benissimo che ricompense “a tempo limitato”, “esclusive” sono l’esca perfetta per qualsiasi essere umano. Figuriamoci allora per noi videogiocatori, completisti come siamo. Perdere la skin del pass perché sono troppo pigro per completare il percorso stagionale o non ho abbastanza tempo? Impensabile. E poi quella skin tornerà disponibile in futuro? E Quando? Se non torna come faccio?
Ed ecco a voi che facciamo la conoscenza di un’altra simpaticissima dinamica di mercato: la famigerata fomo; Fear of missing out, letteralmente paura di perdersi qualcosa, ancora peggio se artificialmente esclusivo. Allora quale sarebbe la soluzione al problema? Semplice, le sfide me le farò piacere. Ed il tempo lo troverò in qualche modo. Una non soluzione, in poche parole.
E se per caso a me piacessero due o tre titoli con un sistema di progressione simile?Questo ovviamente non è contemplato nella logica del Battle Pass. Engagement a tutti i costi, a discapito del tempo del videogiocatore. Dedicare il proprio tempo solo ed unicamente a quel titolo, perché di tempo ne serve tanto.
Ora vi racconto la mia di esperienza, quella con il primo Overwatch. Gioco pagato 60€, preordinato addirittura. Mai acquistato una singola lootbox, ho solo aperto quelle che venivano assegnate ad ogni level up. Insomma, in soldoni dopo circa 200 ore di gioco mi ritrovavo con una miriade di skin leggendarie, emote, scene per la play of the game, icone, emote e tutto il resto. E mi preme precisare che di skin leggendarie ne avevo davvero tante, almeno una ventina, più altre decine e decine tra epiche e rare. E potevo acquistare le skin che più mi piacevano grazie alla valuta di gioco.
Veniamo ad Overwatch 2. Non ho speso un euro, non ancora almeno. Con circa una trentina di ore all’attivo, mi ritrovo con una skin di Winston col berretto militare, un’icona ed un paio di sticker. Basta. Se volessi le skin del Premium Battle Pass, devo pagare, e mi ci dovrei anche dedicare anima e corpo al gioco.
Paradossalmente ora per avere le vecchie skin leggendarie dovrei pagare altri soldi, perché le lootbox gratuite non esistono più. O meglio, è possibile accumulare 60 gettoni a settimana, ma una skin leggendaria costa anche 2000 gettoni. Quindi un grind lungo 9 mesi, per un’unica skin.
A questo punto la domanda sorge spontanea: ma il Battle Pass mi conviene davvero? Ma le lootbox facevano davvero così schifo? La risposta è sì, anche le lootbox sono delle brutture di marketing, ma quantomeno mi davano la possibilità di giocare quanto e quando volevo, e soprattutto non sentivo la necessità di cacciare fuori un solo euro in più o di loggare perché dovevo completare le missioni giornaliere. E oltretutto ricevevo molte, molte più rewards rispetto al sistema Battle Pass.
Questa è la natura tirannica del Battle Pass: un sistema di monetizzazione apparentemente innocuo; un sistema che in realtà punta a tenerci incollati a quel titolo, tra reward, missioni giornaliere e quant’altro; un sistema che non rispetta il mio tempo.
“Salve, sono Guybrush Threepwood, temibile pirata”: quanti di noi sono cresciuti con questo tormentone nella testa, agli inizi degli anni ’90, quando le avventure grafiche spopolavano tra i videogiocatori di Amiga? Era il 1990 e la Lucasfilm, poi Lucasarts, nota casa di produzione cinematografica già autrice di pietre miliari nel genere videoludico come Zak McKraken, Indiana Jones e Loom, tirò fuori dal cilindro The Secret of Monkey Island, avventura grafica che innumerevoli notti insonni regalò ai giovani dell’epoca, almeno nel mio caso). Il recentissimo Return to Monkey Island riprendere esattamente da dove eravamo rimasti, con l’obiettivo di chiudere la trama.
La storia
Protagonista della serie è Guybrush Threepwood, temibile pirata o quasi, che in realtà di temibile il personaggio ha ben poco: lo si può definire tranquillamente un farfallone, ironico e rubacuori, un molto ma molto fortunato piratucolo trovatosi nel momento giusto e al posto giusto. Ed è su questa linea che Ron Gilbert, geniale creatore della serie, fa proseguire il suo “vero” terzo capitolo dopo ben 31 anni dall’ultimo episodio. Return to Monkey Island (sviluppato TerribleToyBox con la collaborazione della Lucasfilm). È un ritorno al passato, un cerchio che si chiude, la ciliegina sulla torta, un “padre di famiglia” che finalmente ha deciso di raccontare la fine della storia, a noi che avendo giocato ai primi due capitoli a suo tempo un po’ tutti figli di Gilbert lo siamo.
Return of Monkey Island è un toccasana in questi tempi, in cui le avventure grafiche non vanno più di moda e dove le nuove generazioni rincorrono sparatutto con grafica fotorealistica. Si tratta di un ritorno alla sana ironia e al filone dei videogiochi dove è ancora necessario usare il cervello per arrivare alla fine.
A dire la verità, per quanto Return to Monkey Island sia un gioco con una trama che può essere completata in circa una decina di ore in modalità difficile (RTMI ha anche una modalità “leggera” con meno enigmi che impedisce ogni tipo di frustrazione), il mio consiglio è di prendersela comoda, di conoscere tutti i personaggi, di sperimentare ogni dialogo perché signori, il tutto vale davvero il prezzo del biglietto!
Ok bello, ma tecnicamente?
Tecnicamente Gilbert non si è molto discostato dal concetto del vecchio SCUMM, innovandolo però con una nuova interfaccia che prevede che il cursore identifichi gli oggetti con i quali si può interagire “suggerendo” l’azione da intraprendere in base agli oggetti stessi. La grafica, per quanto in fase di anteprima sia stata criticata da buona parte della comunità videoludica di appassionati e non, risulta a mio avviso ben riuscita, centrando perfettamente la caratterizzazione dei vari personaggi, dai protagonisti alle comparse. Gli enigmi sono ben calibrati riuscendo, nel contempo, a rappresentare una sfida adeguata senza appesantire la storia di sfide troppo cervellotiche che porterebbero alla frustrazione del giocatore.
Gilbert tra l’altro lo aveva anticipato nelle sue varie interviste prima dell’uscita del titolo, il 19 settembre: ha dovuto, in fase di realizzazione, privilegiare enigmi quanto più possibili lineari per andare incontro alla generazione attuale di videogiocatori, non disposta a sacrificare più tempo del dovuto come magari nei primi anni ’90. In quest’ottica, altro supporto ai videogiocatori è dato dal libro degli aiuti, disponibile sin dai primi istanti nell’inventario di Guybrush e utilizzabile a piacimento. “Se il giocatore si barcamena cercando aiuti su internet, tanto vale che glieli diamo direttamente noi del team di sviluppo, che il gioco l’abbiamo creato” ha affermato Ron Gilbert.
La trama di Return to Monkey Island
La storia di Return to Monkey Island inizia esattamente dallo stesso punto in cui è finito il secondo capitolo, prendendo la piega che probabilmente aveva in mente Gilbert sin dal principio. Certo, ha dovuto fare i conti col passato e con il fatto che prima di RTMI sono usciti altri tre capitoli, ma grazie a dei flashback narrativi e al libro dei ricordi, il giocatore viene riportato immediatamente sui giusti binari della storia.
Sono passati anni da quando Guybrush ha cercato di mettere le mani sul Segreto di Monkey Island, di fatto non riuscendoci a causa del malvagio pirata fantasma Le Chuck che si è rivelato avere il suo stesso obiettivo. Ora si ritrova di nuovo sull’isola di Melee: tante cose sono cambiate ma non la voglia del nostro eroe di scoprire il Segreto. Venendo a sapere che Le Chuck sta mettendo su una ciurma per salpare verso l’Isola della Scimmia, trova il modo di salpare anche lui.
Tutto qui?
Le cose si complicano quando entra in gioco anche un trio di pirati improbabile, salito alla ribalta come nuovo comando pirata dell’isola di Melee e che, attraverso la magia oscura, cerca anch’esso il Segreto alleandosi a fasi alterne, con una spruzzata di un pò di sano doppiogiochismo piratesco, con Le Chuck. Ci saranno nuove isole da esplorare e nuovi personaggi da incontrare, ma anche alcune conoscenze di vecchia data: i riferimenti al passato sono numerosi lungo tutto il gioco, e avremo nuovamente a che fare con Carla, Stan, Otis, Herman.
Se una nota si può appuntare a Ron Gilbert è che, a volte, è davvero estenuante dover andare da un punto all’altro della mappa perché magari ci si rende conto di non aver preso un oggetto…ma d’altronde, è questo lo spirito di un’avventura grafica (peraltro i tempi di percorrenza vengono efficacemente ridotti), fino allo scontro finale, il faccia a faccia tra Guybrush e Le Chuck da tutti atteso, scontro in cui colui che ne uscirà vittorioso avrà finalmente in mano il desiderato Segreto di Monkey Island!
Conclusioni
RTMI è un gioco da provare, adatto sia a chi non ha mai avuto a che fare con un’avventura grafica e non conosce la saga, sia ai fan di vecchia data di Guybrush per i quali diventa un “must have”, imprescindibile prosecuzione (e fine?) del percorso fatto finora tra isole, spade, vascelli e zombie fantasma.
Return to Monkey Island è un gioco di altri tempi di cui si sentiva proprio il bisogno, un prodotto quasi anacronistico ma tremendamente attuale per chi lo aspettava da ben 31 anni. Sembra ieri aver lasciato Guybrush e affini in quel criptico finale di Monkey Island 2, e oggi eccoci qui, con in mano un bellissimo seguito in cui i dialoghi, la satira, l’ironia ci accompagnano nell’opera, forse, di commiato di Ron Gilbert. Saluteremo probabilmente Ron, ma in futuro credo proprio che la saga proseguirà. Monkey Island continuerà a vivere e quel piratucolo senza nessuna speranza con un nome più assurdo della sua ambizione avrà ancora altre avventure da affrontare.
Ah, Digimon! Sebbene i mostriciattoli Bandai Namco non siano mai riusciti ad eguagliare la popolarità dei loro “cugini” Pokèmon, è indubbio come anch’essi siano stati in grado di crearsi una solida fanbase, soprattutto in Giappone. E così, al secondo tentativo, Digimon Card Game è diventato il gioco di carte collezionabili interessante e coinvolgente che gli appassionati aspettavano.
Scopo di questo articolo sarà fornire una guida sulle caratteristiche principali e sulle regole del gioco, in modo da aiutare i potenziali nuovi giocatori ad orientarsi nel fantastico mondo dei Digimon.
Le origini
Nati come versione alternativa dei famosi Tamagotchi nel 1997, i Digimon raggiunsero la popolarità nel 1999 grazie alla loro prima serie animata, Digimon Adventure. La serie ottenne un ottimo successo e fu la prima di ben 10 stagioni, l’ultima delle quali, Digimon Ghost Game, è tuttora in svolgimento.
Il successo dell’anime consentì all’universo dei Digimon di espandersi in una lunga serie di altri media, tra cui manga, videogiochi e un gran numero di merchandising di ogni genere.
Tra tutti questi media non potevano certo mancare le carte collezionabili. Digital monster card game vide la luce nel 1999 e fu distribuito in tutto il mondo, Italia compresa. Tuttavia, lo scarso successo del gioco portò ben presto al suo abbandono, dopo l’uscita di una sola espansione. Nonostante tutto, però il franchise di Digimon riuscì ad imporsi come presenza costante, soprattutto in Giappone, creando una solidissima fanbase pronta a sostenere sempre e comunque gli amati mostri digitali.
Buona la seconda!
Nel 2020, in concomitanza col lancio della nuova serie anime, remake dell’originale Digimon Adventure, Bandai ha deciso di riprovarci, lanciando in tutto il mondo Digimon Card Game, un gioco totalmente nuovo e all’avanguardia.
Questa volta, nonostante la pandemia da Covid-19, il successo del gioco è stato davvero notevole, permettendogli di guadagnarsi un posto nella top ten dei cardgame più venduti, accanto a brand storici come Magic, Yu Gi Oh e Pokèmon .
La ragione di questo successo, oltre che nell’affetto dei fan per i Digimon, è da ricercare nelle meccaniche del gioco. Esse infatti riescono ad essere intuitive e allo stesso tempo a permettere un numero enorme di strategie e stili differenti.
Anche la bellezza delle Artwork (le immagini sulle carte), quasi sempre davvero ispirate e accattivanti, ha avuto un ruolo importante nella buona ricezione del gioco.
Come giocare
Tipologia di carte
In Digimon Card Game, il mazzo di ogni giocatore sarà composto da 50 carte, né una di più né una di meno. Il giocatore potrà inserire al massimo 4 copie della stessa carta (a meno di particolari eccezioni).
All’inizio della partita, le prime cinque carte del mazzo verranno poste in una pila separata, andando a formare la cosiddetta security. Scopo del gioco sarà riuscire ad esaurire la security del nostro avversario e riuscire ad attaccarlo direttamente. Come farlo? Ma, naturalmente, grazie ai nostri cari Digimon! Il nostro mazzo infatti sarà composto da tre tipologie differenti di carte: carte Digimon, carte tamer e carte opzioni.
Le carte Digimon saranno quelle maggiormenti presenti all’interno del mazzo. Ognuna di esse avrà un livello (di solito da 3 a 7), un costo, i suoi punti di attacco e un costo di evoluzione (ci torneremo tra poco). Naturalmente, molti Digimon saranno anche dotati di effetti, scritti all’interno del corpo della carta e infine di effetti “ereditari” (abbiate pazienza!), situati nella parte inferiore della carta.
La carte opzione sono l’equivalente delle magie di magic e Yu-Gi-Oh! Hanno normalmente costi abbastanza elevati ed effetti di ogni genere, spesso in grado di ribaltare l’esito delle varie sfide. Per poterle giocare, però, sarà necessario controllare un Digimon o un tamer del medesimo colore (o dei medesimi colori) dell’opzione che andremo a calare.
I tamer, infine, una volta messi in gioco, rimarranno nel nostro terreno fino alla fine della partita. Sono dotati di utilissimi effetti continui in grado di dare una grossa mano al giocatore nell’impostazione delle sue strategie. Talvolta sono anche dotati di effetti “in entrata”, che scatteranno nel momento in cui il nostro tamer toccherà il terreno. La caratteristica che rende queste carte davvero insidiose è il fatto che entreranno in gioco anche nel momento in cui il nostro avversario le girerà attaccando la nostra pila delle security, ignorando persino il costo.
Costi e memorie
Abbiamo più volte menzionato il costo delle carte. Come sarà possibile per il giocatore pagare quello che andrà a giocare? Grazie ad una delle meccaniche più innovative di questo gioco, ovvero la barra della memoria.
All’ avvio della partita, il primo giocatore inizierà con 0 memorie. Ogni carta da lui giocata andrà a fornire memorie all’avversario e viceversa. Il turno di ogni giocatore terminerà nel momento in cui le sue memorie andranno in negativo.
Se per esempio il primo giocatore giocasse una carta dal costo di due memorie, il secondo inizierebbe il suo turno con a disposizione, appunto, due memorie. Giocando una carta a costo 3, terminerebbe il suo turno lasciando il primo giocatore con solo una memoria a disposizione.
È dunque possibile giocare da subito Digimon molto potenti, ma questo comporterà un alto dispendio di memorie, cosa che consentirà all’avversario di giocare numerose carte ed impostare la sua strategia.
È dunque evidente come la gestione della memoria a disposizione sia uno dei concetti chiave per la buona riuscita di qualunque strategia del gioco. A questo proposito, i tamer hanno spesso tra i loro effetti il settare la memoria iniziale del giocatore a tre, fornendo un vantaggio davvero notevole.
Evoluzioni e Breeding
Ma come riuscire a mantenere la nostra memoria e allo stesso tempo giocare i nostri mostri più potenti in Digimon Card Game? Ma naturalmente grazie al marchio di fabbrica dei Digimon: la digievoluzione (o evoluzione, in originale).
A partire dal livello 3, infatti, ogni Digimon presenterà, oltre al suo costo di gioco, anche un costo di evoluzione. Sarà possibile evolvere la nostra creatura semplicemente posizionando un Digimon di un livello superiore e del medesimo colore sopra al Digimon che abbiamo in gioco. I Digimon di livello 3 evolvono dai livelli 2, i livello 4 dai livello 3 e così via. L’evoluzione avverrà pagando un costo decisamente inferiore rispetto al normale costo di gioco.
Per dare un’idea, i Digimon di livello 6 hanno di solito costi di gioco altissimi (quasi sempre intorno alle 10 memorie) mentre evolvendoli da un livello 5 li pagheremo tra le 2 e le 4 memorie.
Non sarà necessario invece, come accade in Pokèmon, rispettare le linee evolutive di cartone ed anime. Ogni Digimon può evolvere in moltissime forme diverse, purché esse siano del medesimo colore e rispettino la scala dei livelli.
Come se non bastasse, il nostro Digimon erediterà anche le abilità del Digimon da cui evolerà. Ricordate l’area situata nella parte bassa delle nostre carte? Si tratta precisamente delle abilità “ereditate”, ovvero quelle che guadagnerà il nostro Digimon una volta evoluto, che andranno a rendere la nostra creatura ancora più pericolosa. Come ulteriore incentivo, ogni volta che eseguiremo un’evoluzione pescheremo gratuitamente una carta, azione quasi sempre vantaggiosa in un card game.
All’interno di questa meccanica riveste un ruolo fondamentale la cosiddetta “Area Breeding”. Oltre alla 50 carte del mazzo, infatti, il giocatore potrà disporre di un mazzo supllementare, formato da un massimo di 5 carte. Questo mazzo ospiterà i nostri Digimon di livello 2.
Questi teneri cucciolotti saranno impossibilitati a combattere e persino ad essere schierati in campo, ma saranno un’ottima base per dare il via alla nostra “scaletta” evolutiva. I Digimon di livello 3 infatti quasi sempre possono evolvere da un livello 2 gratuitamente, permettendo una pescata gratuita.
All’inizio di ogni turno di Digimon Card Game avremo la possibilità di spostare il nostro Digimon dalla zona breeding al terreno di gioco, senza alcun costo. Starà ancora una volta al giocatore decidere se gettare il suo Digimon nella mischia il prima possibile o se invece tenerlo al sicuro fino al raggiungimento del suo massimo potenziale (i Digimon nella zona breeding infatti non possono essere attaccati né bersagliati da alcun effetto).
Le battaglie
E veniamo al cuore del nostro gioco, ovvero le battaglie. Come abbiamo già accennato ad inizio articolo, infatti, scopo del gioco è riuscire ad attaccare direttamente il nostro avversario con uno dei nostri Digimon.
Tuttavia, un Digimon appena giocato non ha facoltà di attaccare (a meno di abilità specifiche), ma dovrà attendere un turno per poterlo fare. Se invece evolveremo la nostra creatura potremo attaccare subito, a patto che il nostro Digimon si trovasse già nel terreno all’inizio del turno. Infine, i Digimon che vengono spostati dalla zona breeding possono attaccare subito in qualsiasi caso.
Al momento delle dichiarazione di attacco, i nostri Digimon verranno “spossati” (la carta verrà cioè girata orizzontalmente) e potranno riprendersi solo all’inizio del turno successivo. Non sarà possibile attaccare Digimon recuperati (cioè in piedi), mentre potremo tranquillamente rivolgere i nostri attacchi contro Digimon spossati (sarà quindi importante non esporci troppo ai contrattacchi avversari).
Non sarà invece possibile al giocatore che subisce un attacco difendersi coi suoi Digimon, a meno che essi dispongano di una specifica abilità, detta blocker, che consente ai nostri mostri di intercettare gli attacchi avversari. In caso di una battaglia tra Digimon, a prevalere sarà naturalmente quello coi DP più altri, mentre il perdente verrà posto in un apposito mazzo detto pila degli scarti.
Uno dei momenti decisivi della partita sarà quando i giocatori inizieranno ad attaccare le rispettive aree security. Ad ogni attacco infatti la prima carta della pila delle security verrà rivelata. In questo caso avremo tre possibilità.
Nel caso di un Digimon, la carta verrà scartata, ma avverrà comunque la battaglia tra il Digimon attaccante e quello rivelato. Se i DP del digimon in security superano quelli dell’attaccante, anche quest’ultimo verrà distrutto.
Nell’eventualità di un tamer, esso verrà giocato gratuitamente, attivando tutti i suoi effetti. Infine, se verrà rivelata un’opzione, essa attiverà i suoi effetti automaticamente.
È dunque evidente come la composizione della security andrà ad influenzare pesantemente l’esito della partita, creando sempre situazioni di forte imprevedibilità.
Una volta che un giocatore avrà esaurito le sue security, un ulteriore attacco determinerà la sua sconfitta, sebbene sia possibile perdere anche esaurendo le carte nel proprio mazzo.
Supporto e prospettive
Come per altri card game, Konami ha fornito a Digimon Card Game un apparato estremamente ben organizzato. Atraverso il sito ufficiale del gioco, (munito anche di app dedicata) sarà infatti possibile ad ogni giocatore verificare i prodotti in uscita, consultare l’intero database delle carte e cercare i luoghi in cui partecipare ai tornei ufficiali.
Ogni giocatore potrà anche creare il suo account, attraverso il quale creare le proprie liste per i deck ed iscriversi agli eventi più importanti, durante i quali, sempre tramite app, sarà possibile ricevere in tempo reale gli abbinamenti e i risultati.
In questi primi anni di vita del gioco, l’impressione generale è che Bandai Namco creda molto in questo progetto e abbia riversato su esse molto impegno ed energie. Il pubblico, dal canto suo, ha finora reagito molto bene, portando ad ottime vendite del prodotto e ad una più che buona partecipazione agli eventi organizzati, sebbene molti di essi abbiano dovuto giofocoforza svolgersi a distanza tramite webcam.
Solo il tempo ci dirà se Digimin Card Game si rivelerà un fuoco di paglia o se i mostri digitali, forti dell’affetto incondizionato dei loro fan riusciranno a divenire una presenza fissa nel panorama dei giochi di carte collezionabili. E voi che farete? Darete una chance ai Digimon e al loro nuovo gioco?
Un tempo fu “cathode-ray tube amusement device”: questo è il nome del primo gioco elettronico brevettato. Creato da Goldsmith e Mann e distribuito nel lontanissimo 1947, rappresenta il primo e ancestrale tentativo di utilizzare un sistema computerizzato (o calcolatore, per usare un termine opportunamente desueto) a scopo puramente ludico.
Il concetto alla base del gioco è molto semplice: un proiettile sparato dal bordo dello schermo deve colpire un bersaglio situato al lato opposto, sta al giocatore modificarne la traiettoria affinché arrivi a segno.
Da quel tempo post secondo conflitto mondiale (il tema bellico del “cathode-ray tube amusement device” non è certo un caso) il mondo video ludico si è espanso a dismisura, esplodendo dai primi anni 80 dello scorso secolo, fino raggiungere i confini del fotorealismo. Oggi contiamo milioni di videogame e decine di generi e sottogeneri che, negli anni, hanno preso il sopravvento a turno, tornando in auge per poi cadere nel dimenticatoio e riprendere quota.
In questa sede, piuttosto che analizzare i vari generi, affronteremo la questione di natura tecnica legata alla programmazione del videogame.
Stile rétro
Innanzitutto, c’è da fare una distinzione preliminare:
i giochi sviluppati in un certo modo a causa di limitazioni tecniche legate all’epoca della loro realizzazione;
i titoli più recenti sviluppati proprio in quel modo per le scelte stilistiche dei programmatori e degli artisti grafici;
Al primo gruppo appartengono i giochi del passato realizzati con quella che a posteriori è stata definita “Pixel Art”, a causa della scarsa risoluzione dei monitor. Al secondo gruppo appartengono i videogame sviluppati in ambienti evoluti e che appartengono ad un determinato stile per una precisa scelta degli sviluppatori e non a causa di limitazioni tecniche di sorta.
Pixel Art
Ancora una volta restringiamo il campo ed andiamo ad occuparci del primo gruppo e dell’impatto straordinario (e involontario) che la Pixel Art ha avuto su tutto il mondo videoludico presente, passato e, forse, futuro.
Già, perché i videogame realizzati con i pixel ben in vista e in barba al fotorealismo e alla virtual reality, hanno fatto breccia nel cuore di appassionati di ogni età che, molto spesso, continuano a preferirli rispetto al melting pot di generi e tecnologie futuristiche tanto care ai best seller attuali.
Sia chiaro, le nuove generazioni di videogiocatori, quelle con il pad della playstation in mano (wireless e retroilluminato) digeriscono malvolentieri tale discorso, anzi, si aprono facilmente a smorfie se il viso del loro calciatore preferito non è stato riprodotto alla perfezione nell’ultima edizione di Fifa o del fu Pes. Ed è giusto che sia così: i titoli più venduti, più lavorati e più premiati hanno alla base motori grafici di sviluppo così avanzati che non avrebbe senso non sfruttare appieno.
Eppure, qualcosa sta cambiando…
Ready Player One
Personalmente faccio partire questo nuovo filone filosofico/nerd/nostalgico dall’uscita, nel 2018, del film di Steven Spielberg “Ready Player One”, adattamento cinematografico del romanzo di Ernest Cline “Player One”. La pellicola ci trasporta in un tragico 2045, in cui la terra è allo stremo a causa di sovrappopolazione e inquinamento. Le città sono state inglobate l’una nell’altra trasformandosi in enormi baraccopoli.
L’unico modo che gli esseri umani hanno di evadere da una realtà grama è rappresentato da OASIS, un mondo virtuale straordinariamente complesso nel quale si può letteralmente vivere una seconda vita. OASIS non ha limiti proprio grazie alla tecnologia futuristica con cui è stato sviluppato e programmato. Tralasciando i risvolti di trama, andrò subito al punto che mi ha fatto, poi, mettere alla ricerca di altri indizi sparsi qui e lì negli anni: per salvare quel mondo virtuale straordinario, c’è bisogno di essere un vero appassionato di videogame vintage. Un nerd, se mi lasciate passare il termine.
L’unico modo per salvare OASIS dalla distruzione è giocare ad “Adventure”, titolo rilasciato per Atari 2600 nel 1979, e che si impose come primo videogame di azione della storia, nonché il primo gioco in cui il proprio sviluppatore avesse inserito un easter egg (in termini video ludici, una sorpresa di vario genere che si può scoprire soltanto visitando un determinato luogo difficile da raggiungere e effettuando una serie precisa di azioni).
Il messaggio è molto chiaro: per superare la prova il “gioco non deve essere terminato ma soltanto giocato”. Insomma, piuttosto che godere delle meravigliose ed infinite potenzialità di OASIS, il segreto era divertirsi a giocare con un gioco che, visivamente, non è altro che un ammasso di pixel.
Un violentissimo ritorno al passato, un rimando alla cultura e alla tecnica che fu e che, dal mio punto di vista, cela un sottotesto ben più profondo del semplice gusto per i retro-game: ritornare al passato non significa essere nostalgici ma significa poter essere molto più felici senza essere puntualmente alla ricerca spasmodica del nuovo e del diverso.
Potrei fare una digressione entrando nel merito del concetto filosofico di “Decrescita Felice” teorizzato dal pensatore francese Serge Latouche, ma non è questa la sede.
Videogiochi in Pixel Art
Da allora, comunque, da quel 2018, ho potuto notare tantissimi e potenti tentativi di celebrare il tempo che fu senza entrare nel merito del filone della Pixel Art che ritengo essere un esercizio di stile apprezzabilissimo, capace di sfornare titoli splendidi e capaci di creare franchise miliardari (pensate per un attimo a Minecraft) ma che non incarna il concetto del bello perché volutamente datato che cerco io.
Alt 254
Scovai un indizio evidente, invece, nel 2020, all’uscita dell’acclamato “Alt 254”, gioco sviluppato dalla Rename Studio che narra le vicissitudini di un unico pixel nero, all’interno di un mondo, appunto pixeloso.
Avete capito bene: nel 2020, il protagonista di un gioco è un unico pixel che si muove in un mondo fatto di pixel. E senza voler strizzare l’occhio ai giochi del passato, ma proprio volendo entrare in quella famiglia per restarci come membro accreditato.
Da lì una serie di altri tentativi più o meno evidenti di ritorno al passato.
Saga di Ori
E qui mi piace citare addirittura il secondo Ori “The Will of the Wisps” un titolo che mi ha aperto un mondo di ricordi, più di “The Blind Forest”, perché ho visto un richiamo ancora più potente e voluto al mitico Metroid.
Ho rivisto tantissimo Samus Aran nei volteggi dello spiritello della foresta Ori e ho rivisto ancora di più le meccaniche di gioco di Ori fare “occhiolino occhiolino gomito gomito” a quelle del gioco del 1986 e, perché no, un richiamo qui e lì alle atmosfere del pianeta Zebes.
La celeberrima scrittrice di gialli Agatha Christie diceva sempre una cosa: “tre indizi fanno una prova”.
Clash Royale
Personalmente però, pur essendo in possesso proprio dei tre indizi che vi ho poc’anzi citato, ho voluto aspettare ancora un po’ e trovarne un quarto che potesse avvalorare ancora di più la mia teoria.
Il fortunato evento è accaduto esattamente un mese fa, quando, SuperCell, casa di produzione del franchise “Clash”, si apprestava a lanciare la nuova stagione di “Clash Royale”, famosissimo e pluripremiato Android e iOS game al quale giocano ogni giorni milioni di utenti in tutto il mondo.
Il video di presentazione fu rilasciato, come al solito, sul canale ufficiale YouTube del gioco e mostrava uno dei personaggi storici, un barbaro, venire risucchiato da una sorta di buco nero che scopriamo poi essere un tunnel temporale che lo trasporta nel passato dove, udite udite, tutto, compreso il barbaro, sono un ammasso di pixel. Il nome della stagione? “Ritorno al passato”. Tutta la stagione, nelle sue sfide a tempo e nei suoi minigiochi, è stata un rimando, molto ben fatto, a “Ritorno al Futuro”, al primo “Mad Max” e ai giochi anni ’80.
Conclusione
Il mondo dei videogame, dunque, continua a sperimentare e a vivere la sua naturale evoluzione tecnica e stilistica (lasciate però che un vecchietto come me possa avere un colpo a cuore nel vedere la grafica del tanto atteso “Return to Monkey Island”) ma è indubbio che ci sia una ricerca del passato, di quelle atmosfere e di quei “profumi” tipici del tempo che fu.
Non un nostalgico tentativo, però, di insegnare ai giovani quanto fossero belli gli anni 70,80 e 90 dello scorso secolo ma una vera e propria ripresa di quel mood che può, tranquillamente, coesistere con la tecnologia di ultima generazione.
E di questo, ammettiamolo, siamo tutti molto felici…
Se c’è un prodotto recente che più di ogni altro ha saputo riportare l’attenzione dei videogiocatori verso il genere dei picchiaduro, questo è senza dubbio Super Smash Bros Ultimate: il titolo Nintendo, forte di un roster praticamente sconfinato, di un gameplay a prima vista semplice, accessibile e competitivo, e di un numero spropositato di modalità di gioco, è riuscito ad imporsi in modo deciso sul mercato, ottenendo un enorme successo di pubblico e critica.
In questo articolo andremo ad analizzare il competitivo di Super Smash Bros Ultimate spiegando: quali sono i concetti chiave e le principali tecniche da padroneggiare per imparare a farsi strada all’interno della natura più “professionale” di questo gioco; chi sono i numerosi personaggi del roster, in modo da fornire una piccola guida per chi volesse iniziarsi all’arte dei combattimenti smash.
Un party game particolare…
Come già spiegato nel nostro articolo sui migliori picchiaduro del 2022, Ultimate come i suoi predecessori mostra una duplice natura. Da un lato, infatti, il gioco si presenta come una sorta di party game, dall’altro alla base di tutto ci sono “mazzate”, con battaglie di gruppo all’interno delle quali intervengono molteplici fattori, spesso randomici.
Tra questi, i principali sono l’apparizione casuale degli oggetti (alcuni, come il martello di Mario, in grado di eliminare un avversario in pochissimi colpi) e le caratteristiche peculiari dei vari stage, che presentano trappole, ribaltamenti di prospettiva e veri e propri sconvolgimenti del campo di battaglia (ponti che crollano, colate di lava ecc…).
È chiaro come, con simili variabili in gioco, l’abilità del giocatore rischi di venire spesso condizionata dalla sfortuna, il tutto a favore di uno stile di gioco caotico e “folle” che permetta anche ai meno abili ed esperti di avere sempre almeno una chance di vittoria.
Super Smash Bros: anima di un picchiaduro competitivo
Tuttavia, Smash Bros nasconde anche un’anima da vero e proprio picchiaduro, in grado di soddisfare anche gli amanti delle sfide più complicate. Sebbene questa caratteristica non sia stata inserita in Ultimate, il capitolo precedente uscito per WII U e Nintendo 3ds permetteva, all’interno del comparto online, di scegliere tra modalità casual o competitiva.
Quest’ultima scelta proponeva incontri con lo stesso set di regole tipico dei tornei ufficiali, ovvero scontri 1vs1 o 2vs2 con un limite di vite (di solito 3), assenza quasi totale di oggetti, utilizzo di stage dalle dimensioni ristrette e senza alcun ostacolo al loro interno.
Provato in questa maniera, Super Smash Bros Ultimate cambia completamente pelle e diviene molto più simile ad un vero gioco competitivo.
Cominciare dalle basi
I movimenti base
Come in qualsiasi altro gioco di questo genere, il punto di partenza sarà padroneggiare i movimenti base: spostamenti, corsa, schivate e soprattutto i salti andranno provati e riprovati fino allo sfinimento. L’obiettivo primario di Smash, infatti, pur fra moltissime varianti, resta quello di non cadere dallo stage. È dunque evidente come avere un buon controllo sul proprio personaggio eviti cadute e altri errori banali che andrebbero letteralmente a regalare la vittoria all’avversario. Inoltre comandi come la parata e le schivate, poco usate negli scontri amichevoli, dovranno essere approfonditi in maniera importante, poiché risultano basilari per fronteggiare qualunque avversario dotato di una certa esperienza.
Naturalmente, ogni personaggio possiede un peso, delle dimensioni e una rapidità di movimento unici (o quasi), di conseguenza sarà fondamentale imparare anzitutto i movimenti di quei personaggi che si è deciso di provare e sulla quale puntare.
Mosse, mosse e ancora mosse
Una volta padroneggiati i comandi di base, occorrerà fare la stessa cosa col set di mosse dei personaggi. Sebbene infatti in Smash i pulsanti di attacco siano solamente due (uno per gli attacchi e l’altro per le mosse speciali) essi andranno a combinarsi con le varie direzioni dello stick analogico dando vita ad un parco mosse che, pur non essendo elevato come in altri picchiaduro (ad esempio Tekken) resta comunque piuttosto ampio. Oltre ad imparare tutti questi attacchi e riuscire a valorizzarli nel modo giusto, il giocatore dovrà anche imparare a concatenarli. Nonostante infatti in Smash non siano presenti delle vere e proprie combo, ogni personaggio dispone di alcune sequenze di attacco che, se messe in sequenza in una determinata maniera, non consentono all’avversario di interromperle (le cosiddette true combo). Inseriamo qui un breve video esplicativo.
Tuttavia, occorre non commettere l’errore di focalizzarsi troppo su queste sequenze: il giocatore potrebbe essere tentato di cercare forzatamente queste sequenze perdendo di vista l’andamento dello scontro e, cosa più importante, la naturalezza dei suoi spostamenti.
Conoscere il proprio avversario
Una volta padroneggiate tutte le tecniche del nostro personaggio resterà l’ultimo scoglio da superare, forse il più duro: l’apprendimento dell’intero parco mosse del titolo, in modo da essere in grado di conoscere punti di forza e debolezze del nostro avversario e saper impostare velocemente una strategia per contrastarlo.
Questa è naturalmente la parte più complessa di ogni picchiaduro, ancor più in un titolo come Super Smash Bros Ultimate con il suo numeroso roster ma è anche la chiave per riuscire ad essere competitivo ed elevare il proprio gioco per ottenere un livello di gioco davvero superiore.
Select your character!
Parlando di roster, troviamo personaggi di ogni genere, provenienti dai titoli più disparati, e non solo Nintendo. Individuare in Super Smash Bros Ultimate almeno un paio di character preferiti sarà un passo davvero fondamentale per il percorso del giocatore all’interno del titolo. Per aiutare i lettori a orientarsi, presentiamo ora una lista delle principali categorie in cui questi personaggi sono divisi, in modo da facilitare ad ognuno la scelta del proprio main.
Personaggi bilanciati
Sono validi sia nel combattimento ravvicinato che a distanza. Posseggono inoltre un buon bilanciamento tra velocità e forza d’attacco. Sono particolarmente indicati per i giocatori alle prime armi, poiché, pur non eccedendo in nulla, non hanno particolari debolezze. In questa categoria includiamo Mario, Yoshi, Ken, l’allenatore Pokémon, Samus Tuta zero, Sephiroth, Dr. Mario, Palutena, Little Mac Sora, Shulk e il Fighter Mii.
Personaggi oppressivi
Si tratta di lottatori estremamente veloci, capaci di combinazioni ed attacchi rapidissimi che li rendono pericolosi nel combattimento ravvicinato. Sono inoltri formidabili nelle combo e nel mettere sotto continua pressione l’avversario. Compensano di solito con una bassa resistenza ai colpi e ai lanci. Includiamo in questa categoria Fox, Falco, Wolf, Sheik, Pikachu, Daisy, Peach, Pichu, Jocker Diddy Kong.
Personaggi “mordi e fuggi”
Sono anche in questo caso personaggi rapidi, dotati di un attacco molto potente, sia a corto sia a medio raggio, ma di una bassa difesa. La chiave dunque sarà portare rapidi attacchi ed essere altrettanto veloci a portarsi in una zona sicura. Possiamo includere King Dedede, l’allenatore Wii Fit, Peach, Wario, Sonic, il ragazzo Inkling, Bayonetta, Sonic, Pit e Jigglypuff.
Grappler
Come intuibile, si tratta di personaggi estremamente forti, in grado di sfruttare le prese per lanciare facilmente gli avversari a lunga distanza e causare ingenti danni. Questi punti di forza sono compensati con velocità ridotte e, talvolta, con dimensioni notevoli che li rendono facili bersagli. Includiamo in questa categoria Bowser, Ganondorf, Donkey Kong, Incineroar, Ridley, Nes, Luigi e gli Ice Climbers.
Personaggi a medio raggio
Molto simili ai bilanciati. La differenza sta nel fatto che in questo caso danno il loro meglio combattendo a media distanza, grazie alla lunga gittata dei loro attacchi base e alla forza delle loro mosse speciali. Il rovescio della medaglia è un set di autocombo e true combo più limitato e meno efficace a corto raggio. Di questo gruppo fanno parte Cloud, Lucario, Banjo e Kazooie, Lucas, capitan Falcon e Mr. Game and Watch.
Combattenti a terra
Questi lottatori danno il loro meglio nel combattimento a terra. Dispongono infatti di un set di attacchi estremamente potenti e veloci, in grado di mettere in crisi gli avversari che si vengano a trovare nel loro raggio d’azione. Non hanno combo particolarmente efficaci, ma compensano con l’enorme forza dei loro attacchi. Naturalmente, il loro punto debole è il combattimento aereo, in cui sono più vulnerabili a causa della poca mobilità. Fanno parte di questa categoria Terry, Roy, Ryu, Metaknight, l’eroe di Dragon Quest, Ike, Kirby, Little Mac e Steve.
Gli zoner
Controllo è la parola d’ordine di questi personaggi. Sono infatti dotati di un raggio d’azione molto vasto e di diverse mosse speciali a lunga distanza. Con questi lottatori la strategia consiste nel riuscire a tenersi sempre in una zona vantaggiosa tempestando di colpi l’avversario, in modo da riuscire a trovarsi sempre in una posizione di forza e impedendo all’avversario di esercitare pressione. Esempi perfetti sono Marth, Zelda, Samus, Olimar, Megaman, il Mii Gunner Mewtwo e Rob.
Le testuggini
Molto simili agli zoner ma con una strategia ancora più improntata sui proiettili e gli attacchi a distanza. La forza difensiva e il peso elevato di questi personaggi li rende difficili da spingere e danneggiare, dando loro ancora maggiori chance di causare danni ingenti grazie agli attacchi a distanza per poi infliggere il colpo di grazia. La maggiore debolezza di questi personaggi è la loro bassa mobilità, che li rende molto vulnerabili nel combattimento ravvicinato. Inseriamo in questo gruppo Link, Link bambino, Link cartone, Corrin, Byleth, abitante, lo Swordman Mii e il duo Duck Hunt.
Gli intrappolatori
Si tratta di personaggi piuttosto avanzati e non semplici da padroneggiare. Il loro punto di forza sta infatti nell’essere in grado di cogliere completamente alla sprovvista gli avversari creando vere e proprie trappole. Riescono a fare ciò attraverso le loro mosse speciali, che consistono in contrattacchi potentissimi o in tecniche particolari, come teletrasporti, proiettili manovrabili, esplosivi innescabili a comando e altre insidie simili. La vera sfida è comprendere le potenzialità di ognuno di questi attacchi speciali e riuscire ad usarli per incastrare l’avversario, bloccando le sue offensive e contrattaccando quando meno se lo aspetta. Fanno parte di questo gruppo Snake, Rosalinda, King K. Rool, Daraen, Bowser Jr., Simon e Richter Belmont, Pianta Piranha e Fuffy.
Oggi voglio parlarvi di un genere al quale sono particolarmente legato, ovvero quello degli MMORPG. Enormi mondi da esplorare ed epiche avventure da vivere, in compagnia di altri migliaia di giocatori come noi. Un sogno che si realizzava davanti ai miei occhi da ragazzino mentre inserivo il CD di Ragnarok Online, allegato ad un numero di Giochi per il Mio Computer.
Questo accadeva nel lontano 2004, proprio durante la release europea del titolo in questione. Ricordo ancora lo stupore provato quando vidi Prontera – la capitale e cuore del regno – per la prima volta. Centinaia e centinaia di altri personaggi si muovevano freneticamente, conversavano, allestivano bancarelle in cui vendere i ricavati del farming quotidiano. Ma non erano i soliti NPC visti e rivisti. Quelle erano persone, proprio come me!
Quella che oggi potrebbe sembrare una banalità era letteralmente magia per me. Una magia destinata a sparire, ed è proprio di questo che oggi voglio parlare.
Il vecchio cede il passo al nuovo
Facciamo subito una premessa, nel genere degli MMORPG esistono vari titoli che hanno segnato la storia, basti pensare a pietre miliari come Ultima Online o Everquest. Tra questi titoli ne spicca uno però: sto parlando di World of Warcraft. Letteralmente l’MMORPG dei record, che dopo la bellezza di 18 anni conta ancora milioni e milioni di utenti giocanti e paganti, impresa riuscita solo e soltanto a quello che è il re di questo genere.
Bene, fatta questa premessa, cosa significa tutto ciò? Semplicemente WoW fu lo spartiacque tra ciò che era “nuovo” e ciò che era “vecchio”. Il difficilissimo mercato dei MMORPG – caratterizzato da costi di sviluppo/gestione enormi e chance di successo abbastanza risicate – era finalmente stato decodificato. Blizzard aveva tracciato la strada per le quasi due decadi a venire. Strada percorsa da un po’ tutti gli studi di sviluppo, forse stanchi di sperimentare questa o quella stramba formula di gioco, chissà.
Una strada monumentale, sia chiaro, e chi ha giocato WoW ai tempi della release sa benissimo di cosa parlo. Esplorare Azeroth per la prima volta fu qualcosa di incredibile, davvero.
Parco a tema
WoW fa parte di quel grande filone di MMORPG definiti “theme park”, letteralmente “parchi a tema”. Gli sviluppatori creano per voi un bel parco a tema (mondo di gioco) da farvi visitare, con tante attrazioni (quest, dungeons, raids e tutto il resto). Insomma, vi danno uno scopo, come affrontare l’ultimo raid rilasciato ad esempio. Voi fate il vostro bel giro lungo un percorso prestabilito, ma quel parco rimarrà sempre tale, statico, nel concreto nessun giocatore apporterà mai alcuna modifica ad esso.
Sandbox
In contrapposizione esistono i cosiddetti “sandbox”. Titoli dove lo sviluppatore crea sempre un bel mondo di gioco, lo riempie sì di attrazioni, ma lascia ai giocatori la libertà di interpretarlo, di “viverlo”. Ognuno è libero di creare la propria avventura. Esistono anche delle vie di mezzo tra le due tipologie, ma per comodità differenziamoli così.
Come abbiamo detto WoW fa parte dei theme park, ed indovinate quale tipologia di MMORPG spopola dal 2004 ad oggi, e quale invece è quasi del tutto scomparsa? Basti pensare che i maggiori MMORPG attivi sul mercato sono tutti theme park. Mentre i sandbox sono ormai relegati a produzioni di nicchia, indirizzate al solo zoccolo duro del genere.
Ecco, uno degli effetti dei theme park è proprio quello di spingervi su delle rotaie prestabilite, e questo ci porta a quello che secondo me è l’enorme difetto degli MMORPG moderni.
Viaggio nella memoria
Torniamo per un attimo alla mia avventura su Ragnarok Online. Ricordo ancora benissimo il viaggio verso Morroc, la città del deserto, dove il mio personaggio Novizio avrebbe finalmente classato a Ladro. E ricordo i mille giri per capire dove andare, le tante morti lungo la strada. Ma soprattutto ricordo i tanti giocatori, compagni avventurieri, a cui chiedevo indicazioni circa la mia meta, ma anche consigli su cosa equipaggiare, come ripartire i miei punti abilità.
Ed ancora ricordo il mercato di Prontera, pieno di centinaia di bancarelle gestite da noi giocatori. La caccia al miglior prezzo per quel determinato oggetto, o magari la possibilità di speculare un po’ comprando a basso prezzo per poi rivendere il tutto più in là.
La ricerca del fabbro di fiducia – anche i potenziamenti alle armi erano unicamente gestiti dai giocatori – che sapevo mi avrebbe fatto un buon prezzo se sarei rimasto suo cliente. Il mondo di Ragnarok, un titolo abbastanza basilare, era vivo, pieno di gente con cui socializzare, con cui magari si era costretti ad interagire. Tutto questo lo rendeva un MMORPG.
Quello era il mio viaggio, formato sì dal mondo che esploravo, i tesori che trovavo ed i nemici che sconfiggevo. Ma anche dai legami creati con altri giocatori, a volte per pura voglia di socializzare, molte altre per semplice necessità. Semplicemente il titolo mi invogliava a condividere la mia avventura con il resto del mondo (virtuale).
Massive Single Player Online Role Playing Game, ovvero quello ad oggi penso sia il termine corretto per definire gli MMORPG. Perché di massive multiplayer ci vedo davvero poco.
Prima ho parlato di Ragnarok, ora vi parlo di Final Fantasy XIV, titolo che ritengo un fantastico rpg singleplayer con elementi multiplayer. Un MSORPG insomma. Ivalice è un mondo fantastico, e non mi sarei aspettato altro dal team di Yoshida. Una grandissima varietà di classi, gameplay solido e divertente, tantissimi contenuti e soprattutto una trama degna dei migliori jrpg in circolazione.
Eppure durante quei mesi passati ad Ivalice sentivo che mancava qualcosa. Quel mondo era pieno zeppo di giocatori, eppure nessuno ha mai provato a socializzare con me durante le mie decine (direi centinaia) di ore a vagare per quelle terre. Certo, c’erano le gilde, ma non un reale motivo per entrare a farvi parte, almeno non per chi come me era ancora alle prese con la mastodontica main quest.
C’erano i dungeon, attività di gruppo per eccellenza negli mmorpg theme park. Ma nessun bisogno di formare un party, o di recarsi all’entrata del dungeon. Pensava a tutto il duty finder, nome del classico LFG (Looking For a Group).E così mi ritrovavo insieme ad altre tre persone, pronto ad affrontare un dungeon. Tre persone che sarebbero potuti benissimo essere tre npc comandati dal gioco, dato che nessuno proferiva mai parola.
Poi c’era un bellissimo sistema di crafting, con tante professioni di raccolta/creazione, dove ognuna richiedeva i materiali raccolti dall’altra. Ho pensato “magari è così che il gioco ti porta ad interagire con altre persone”. Ed invece no, perché il personaggio può benissimo “skillare” tutte le professioni in autonomia. E se proprio non si ha voglia basta recarsi al mercato.
Non il mercato di Prontera, quello pieno di bancarelle, con il fabbro di fiducia, dove puoi perdere ore e spulciarle tutte in cerca dell’affare di una vita. Dove contrattare il prezzo con altri giocatori come noi, e strappare un piccolo sconto. Davanti a me si presenta una schermata di ricerca, inserisco quel che voglio et voilà, ecco le risorse da acquistare ed ecco i prezzi. Semplice, efficiente… Freddo, aggiungerei io.
Insomma, tecnicamente FFXIV è un MMORPG, ne mantiene l’ossatura. Ma giocandolo la sensazione che ho avuto è “ok, è un bel jrpg, ma la parte massive dove sarebbe?”. Non proprio il massimo per un MMORPG. E ci tengo a precisare che considero FFXIV come uno dei più social in circolazione.
Cosa ci aspetta?
Qualcuno potrebbe dire che sto indossando i famigerati occhiali della nostalgia, e magari avrebbe pure ragione. Tendiamo sempre a ricordare con affetto i momenti della nostra giovinezza, ed è giusto che sia così. Tuttavia non credo sia questo il caso, o quantomeno penso che la nostalgia non sia il solo fattore da tenere in considerazione.
Io credo che negli anni il mercato videoludico sia cambiato. Che noi videogiocatori siamo profondamente cambiati. Cose come il raggiungere fisicamente l’entrata di un dungeon un tempo erano viste sì come perdite di tempo, ma anche come opportunità di trovare altri giocatori con cui formare party, e perché no, stringere un’amicizia virtuale. Oggi la stessa azione è vista come una scocciatura, perché non è efficiente. Ed allora arriva viaggio rapido, è veloce ed ottimizza i tempi.
Spulciare i tantissimi negozietti di Prontera richiede del tempo, non è efficiente. Ed ecco a voi un bel mercato centralizzato, con tanto di barra di ricerca, così da non spendere un secondo di troppo. Comodo, sicuramente.
Creare un party per reclutare qualcuno con cui expare o affrontare il prossimo dungeon? O magari scambiarci semplicemente quattro chiacchiere, che non fa mai male. Troppo tedioso, ma per fortuna arriva in nostro aiuto il LFG, così possiamo mantenere le interazioni sociali a zero!
Insomma, avete sicuramente intuito quale sia il mio punto di vista. Ed invece voi che ne pensate? Romantici da tastiera o power players da ottimizzazione selvaggia?
Se andaste su un’enciclopedia dei videogiochi trovereste, sotto la voce “Guybrush Threepwood”, la seguente dicitura : “Guybrush Threepwood, aspirante pirata. Personaggio dal passato oscuro, indefinito. Di lui si conosce che sa trattenere il respiro per 10 minuti, che ama girovagare nei boschi in cerca di tesori, che sa duellare di spada, di insulti e, a volte, anche di banjo (un cordofono di origine sudafricana).Segni particolari biondo, stato civile celibe (almeno nel momento della sua apparizione sull’isola di Melee).”
Se voleste poi allargare i vostri orizzonti e cercare il binomio “Monkey Island”, scoprireste che la saga di Monkey Island, serie di avventure grafiche edite dalla Lucasarts (per capirci, Indiana Jones e Star Wars in ambito cinematografico), è quanto di più abbia saputo stimolare e solleticare l’immaginario collettivo del popolo videoludico, almeno quello dei primi anni 90, sul tema dei pirati e del mondo ad esso correlato.
La storia si sviluppa intorno al personaggio di Guybrush Threepwood, aspirante pirata, che sbarca, da non si sa dove, sull’isola di Melee per diventare un pirata affermato; ben presto si scoprirà che le sue attitudini sono alquanto lontane da quelle necessarie a diventare pirata e che in un modo o nell’altro riuscirà, anche con trovate geniali ed ilari, a risolvere i problemi che gli si porranno davanti. Quali problemi? Uno su tutti, il pirata fantasma LeChuck al quale Guybrush, nel primo episodio (The Secret of Monkey Island), soffierà la ragazza e promessa sposa Elaine Marley; diciamoci la verità, Elaine non è che ardeva dal desiderio di sposare LeChuck!
Per salvare Elaine, rapita dall’ormai disperato fantasma innamorato, Guybrush dovrà fare addirittura rotta per Monkey Island e scendere nei suoi inferi per inseguire il malvagio pirata e la sua ciurma fantasma. Inutile dire come, alla fine del primo episodio, LeChuck verrà sconfitto – o meglio, dissolto – in un turbinio di fuochi d’artificio!
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge
Nel secondo episodio, “Monkey Island 2: Lechuck’s revenge”, le cose si fanno più mature: ritroviamo un Guybrush cresciuto, più spavaldo e più espert…ok non esageriamo! L’avventura si dipana su ben tre isole, insomma anche il team di sviluppo, dopo l’azzardo del primo episodio, ha ben in mente cosa vuole dal gioco e si vede! Gli enigmi sono ben strutturati e la storia…anche! La vendetta di LeChuck quindi…un errore (veniale) del nostro Guybrush infatti, farà riportare in vita il corpo putrido e marcio del suo nemico.
Mentre il nostro eroe sarà intento a ricomporre una mappa che lo porterà alla scoperta di un tesoro favoloso, il nefasto zombie opererà dietro le quinte per attuare la sua vendetta. Vendetta che si compirà, alla fine del titolo, intrappolando Guybrush nella “Fiera dei dannati”, con la consapevolezza che LeChuck sia in realtà suo fratello, morto anni prima.
The Curse of Monkey Island
Ora, al dettaglio della fratellanza, per altro non trascurabile della saga, non si è più accennato nei successivi capitoli. La scelta sta forse da individuare nel fatto che a partire dal terzo capitolo, il team di produzione è cambiato, improntando il tutto su un’altra linea e facendo sembrare, in pratica, The Curse of Monkey Island, terzo capitolo della serie, un prodotto quasi stand alone. Questo episodio, seppur divergendo dalla storia come l’aveva immaginata il creatore di Monkey Island, Ron Gilbert, lascia un’impronta decisa nel panorama videoludico, poiché è tra i primi titoli ad avere il parlato, una grafica godibilissima e una trama comunque intrisa di ironia, anche se non ai livelli dei primi due capitoli.
Si scade a volte, purtroppo, in cliché già visti nei primi due episodi. La storia racconta di come Guybrush abbia chiesto ad Elaine di sposarlo, e di come, per farlo, abbia utilizzato un anello maledetto (tipico del nostro antieroe) trasformandola in una statua d’oro (poi trafugata da una ciurma di scimmie). Dopo mille peripezie, Guybrush salvare la donna del suo cuore e sconfigge nuovamente un LeChuck, che, per l’occasione, sfoggia un look del tutto nuovo con una barba bella e fiammeggiante.
Escape from Monkey Island
Arriviamo dunque al quarto capitolo, quell’Escape from Monkey Island che ha deluso più di un fan; se il terzo Monkey, per quanto con dei cliché e per quanto non segua la storia pensata da Gilbert, come detto, gode di una grafica godibilissima, di un buon doppiaggio e di una trama accettabile, l’ultimo capitolo rasenta, a mio modesto parere, il punto più basso della serie.
Per carità, un Monkey Island è sempre un Monkey Island e per questo doveva essere giocato. Ma il motore 3D che molto era piaciuto su Grim Fandango, con Guybrush perde un po’ i colpi, unito ad una gestione discutibile del personaggio da tastiera e non più da mouse. Beh ma è sempre Monkey Island… la trama riuscirà a colmare le lacune… e invece no! Anche la trama fa acqua da tutte le parti, regalandoci una storia che di piratesco ha ben poco, dovendo affrontare, il nostro eroe, stuoli di avvocati e burocrati. Guybrush ed Elaine tornano dal meritato e focoso viaggio di nozze.
Su Melee scoprono che sono stati dichiarati morti e nuove elezioni sono in corso per sostituire il governatore, ruolo che fino a poco prima era ricoperto da Elaine. L’antagonista politico si rivelerà essere Charles L. Charles (LeChuck sotto mentite spoglie) che cercherà di incastrare i due giovani. Ma Guybrush, dopo aver scoperto il famigerato “insulto supremo”, al seguito di un rocambolesco ritorno sull’isola di Monkey Island e dopo un finale, secondo il sottoscritto, poco degno di un capitolo della saga, riuscirà a ristabilire l’ordine naturale delle cose sconfiggendo LeChuck per l’ennesima volta. La saga si conclude qui… o forse no!
Il ritorno di Guybrush…
Segnatevi questa data: 19 settembre 2022. Monkey Island ritorna con un nuovo, imperdibile, attesissimo capitolo: Return to Monkey Island. Il team di sviluppo? Ron Gilbert, ideatore, insieme a Dave Grossman dei primi due episodi e infatti Return to Monkey Island inizierà proprio dove Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge si è concluso. Le domande che attanagliano la trama di Monkey Island sono ancora tante: LeChuck e Guybrush sono davvero fratelli?Verrà mai scoperto il reale segreto di Monkey Island?Sarà mai previsto un altro pollo con la carrucola? Speriamo che a queste ma anche ad altre entusiasmanti domande riusciremo ad avere risposta con l’uscita dell’acclamato seguito.
Ah, i picchiaduro! Certamente oggi quello dei beat-them-up non è il genere videoludico più popolare né quello maggiormente al centro dell’attenzione di pubblico e critica. Tuttavia, se con un bel tuffo nel passato ci spostassimo negli ormai lontani anni novanta, troveremmo una situazione ben diversa. In quegli anni, infatti,i picchiaduro, in particolare quelli 1vs1, erano i dominatori incontrastati nel settore, sia per quanto riguarda le console casalinghe sia all’interno delle mai troppo compiante sale giochi. In esse infatti ogni giorno plotoni interi di ragazzi (e non solo) erano pronti a darsi battaglia in sfide all’ultimo sangue ai vari Street Fighter, Mortal Kombat, Fatal Fury e compagnia cantante. Un esempio emblematico di questa situazione era il Neo-Geo, la famosa console SNK, il cui parco titoli era formato praticamente per il 70% da picchiaduro.
Un genere per pochi
Oggi, come già detto poc’anzi, la situazione è molto cambiata. L’enorme diffusione dei giochi mobile e la predilezione dei videogiocatori per altri generi ha relegato i picchiaduro a genere riservato solo agli appassionati. Una delle ragioni di questa situazione è sicuramente da ricercarsi nell’intrinseca difficoltà del genere. Certo, chiunque può prendere in mano un pad e tentare di farsi valere pigiando i tasti alla bell’e meglio. Tuttavia, imparare a giocare in modo corretto ed efficace a un qualsiasi gioco di questo genere richiede tempo, pazienza e allenamento. E non tutti i giocatori sono disposti a sottoporsi a queste condizioni.
Tuttavia proprio la complessità e la profondità di questo genere gli ha permesso di assumere un ruolo di primo piano all’interno del mondo degli esports.
Sono numerosissimi infatti i tornei e le manifestazioni, interamente dedicati ai picchiaduro, primo tra tutti il famosoEVO, torneo di livello mondiale che ogni anno ospita i migliori giocatori da tutto il mondo pronti a darsi battaglia coi più famosi picchiaduro sulla piazza.
Ma quali sono oggi i migliori titoli legati al genere Beat them up? È proprio quello che scopriremo all’interno di questo articolo, con una panoramica dei titoli più importanti e famosi del momento. Cercheremo di mostrare cosa caratterizza maggiormente ognuno di questi giochi, in modo da renderci conto di quanto vasto e frastagliato sia il mondo dei giochi di combattimento 1vs1.
Miglior Picchiaduro 3D: Tekken 7
Visto l’ondata di popolarità portata al titolo Bandai Namco dalle recente serie di animazione apparsa su Netflix (Tekken Bloodlines) inizieremo il nostro viaggio proprio dall’ultimo esponente della gloriosa saga di Tekken, ovvero Tekken 7.
La Saga dei Mishima
Nata nell’ormai lontano 1994 in sala giochi, la serie di Tekken è senz’altro una delle più famose e iconiche all’interno del panorama dei picchiaduro ed è quasi certamente il picchiaduro in grafica 3D più famoso al mondo.
Punti di forza di questa saga sono da sempre la trama, la forte caratterizzazione dei personaggi e il fortissimo equilibrio del suo gameplay. Tutte caratteristiche che ritroviamo espresse al massimo del loro potenziale in Tekken 7.
Il gioco presenta una solida modalità storia, che permette sia di vivere le vicende principali della trama del gioco sia di approfondire le singole storie dei personaggi. La trama della serie Tekken ruota intorno alle faide interne della terribile famiglia Mishima, dominatrice della Mishima Zaibatsu, la più grande multinazionale del mondo. Un ruolo chiave è anche svolto dal Devil Gene, misterioso gene in grado di donare a chi ne è in possesso tremendi poteri demoniaci. La modalità storia di Tekken 7 narra di un punto di svolta epocale all’interno di queste vicende.
Un party molto affollato
Tekken 7 presenta anche un roster solidissimo, con ben 54 lottatori (contando naturalmente anche i DLC), quasi tutti con uno stile di lotta unico. Per l’occasione, Bandai Namco ha aperto le porte anche ad alcune guest star, come Akuma di Street Fighter o Noctis di Final Fantasy XV. Anche sul versante tecnico, è stato fatto un lavoro davvero egregio, con grafica e animazioni che ancora oggi, a 7 anni dall’uscita, non sfigurano minimamente. Anche il comparto sonoro si presenta assolutamente all’altezza, con una serie di tracce rock e techno molto azzeccate e d’atmosfera. Ma concentriamoci ora sul gameplay, aspetto che più ci interessa.
Parola d’ordine: profondità
Come abbiamo già precisato, Tekken 7è un picchiaduro 3D a tutti gli effetti. Ciò significa che ai lottatori è possibile spostarsi non solo lungo il loro asse orizzontale, ma anche in profondità, sia tramite spostamenti e schivate laterali, sia attraverso una serie di mosse che porteranno automaticamente il lottatore a muoversi attraverso lo spazio di gioco e attaccare lateralmente, rendendo vani eventuali contrattacchi.
I pulsanti di attacco sono solamente 4, due pugni e due calci, mentre la parata avviene automaticamente premendo indietro. Ogni lottatore dispone di un numero di mosse molto elevato, che dovranno essere memorizzate (almeno in parte) per permettere di ottenere risultati soddisfacenti. Vi è poi una super mossa, attivabile solo quando l’energia rimasta raggiunge un livello molto basso, in grado di ribaltare totalmente l’esito di uno scontro (nonché di generare effetti speciali davvero spettacolari).
Gameplay
La curva di apprendimento del gioco non si presenta eccessivamente ardua e anche un giocatore novizio potrà riuscire a destreggiarsi in maniera efficace. Tuttavia, quando si passa al lato competitivo, le cose cambiano radicalmente. Come spiegato più sopra, i combattenti hanno la possibilità di muoversi in uno spazio tridimensionale. Ebbene, la gestione di questo spazio rappresenta proprio la chiave per comprendere la reale profondità del gioco.
La chiave per giocare a Tekken ad alti livelli è infatti imparare a muoversi correttamente intorno all’avversario, con vari movimenti che lascino sempre al nostro lottatore la possibilità di colpire e allo stesso tempo fungere da “esca”, in modo da mandare a vuoto un attacco avversario e innescare facilmente il proprio contrattacco. Un altro aspetto fondamentale è il cosiddetto calcolo dei frames, ovvero la durata delle mosse. Comprendere questa meccanica rende il giocatore in grado di diventare padrone degli scambi e in grado di mantenersi costantemente in vantaggio.
Combo aeree
L’ultimo fondamentale elemento sono le combo aeree, croce e delizia di ogni giocatore di Tekken e che spesso rappresentano la chiave per la vittoria. In Tekken, infatti, una volta che si viene lanciati in aria, si resta completamente indifesi. Questo, naturalmente, permette all’avversario di inanellare una serie di mosse una dietro l’altra che talvolta riescono persino a prosciugare la barra della vita senza che il malcapitato che le subisce abbia alcuna opzione di difesa (sebbene in Tekken 7 sia stata inserita una meccanica che va a diminuire costantemente la percentuale di danno subita da queste situazioni). È chiaro quindi come, per un giocatore esperto, risulti fondamentale imparare a memoria queste combo e le situazioni in cui iniziare a inserirle.
Questo è, in sostanza, il gameplay di Tekken 7, un gioco fondato su tempismo, controllo e abilità nelle combo. Tutti questi elementi, combinati insieme, danno spesso vita a scontri assolutamente spettacolari. Una nota di merito va agli effetti di rallenty che vanno a enfatizzare i momenti dello scontro in cui due lottatori attaccano quasi in contemporanea, rendendo incerto fino all’ultimo millisecondo chi sarà a colpire per primo.
Picchiaduro 3D: menzione d’onore
Altri picchiaduro 3D in qualche modo simili a Tekken sono per esempio la serie Soul Calibur, arrivata al sesto episodio. Vi è poi, Dead Or Alive di Tecmo. Per chi invece cercasse un titolo in 3D ancora più profondo e complesso, la scelta non può che cadere sulla saga Virtua Fighter di SEGA.
Miglior Picchiaduro in “finto” 3D: Mortal Kombat 11
E veniamo ora a parlare di Mortal Kombat, serie che, nonostante affondi le sue origini nell’ormai lontano 1992, svolge tuttora un ruolo di primo piano nel panorama videoludico. Dimostrazione di ciò è anche la pellicola del 2021 dedicata al franchise (sebbene la qualità di quest’ultima sia più che discutibile).
Violenza e ninja
Giunta ormai addirittura alla sua undicesima incarnazione (Mk11 è uscito nel 2019, ricevendo tutta una serie di aggiunte e aggiornamenti in questi anni, fino alla versione Ultimate) la saga di Mortal Kombat è riuscita fin da subito a conquistare i cuori dei videogiocatori grazie alla sua grafica fotorealistica e a quello che è da sempre il suo tratto più caratteristico: l’enorme dose di violenza.
In ogni titolo della serie, infatti, i combattimenti sono letteralmente infarciti di violenza e spruzzi di sangue. Alla fine dello scontro, sarà anche possibile infliggere il colpo di grazia al proprio avversario tramite le famose fatality. Esse talvolta raggiungono un tale livello di brutalità e sadismo da non sfigurare persino in un film dell’orrore.
Il torneo del destino
Come per Tekken, anche in Mortal Kombat il fattore trama ha sempre avuto un ruolo molto importante all’interno della saga. Il primo Mortal Kombat fu il primo picchiaduro in cui i vari background dei personaggi venivano mostrati durante la demo dell’arcade.
L’episodio reboot della serie, pubblicato nel 2011 semplicemente col titolo Mortal Kombat, fu il primo picchiaduro a presentare una vera e propria modalità storia cinematografica. In essa il giocatore avrebbe vestito i panni di tutti i vari lottatori a seconda delle esigenze della trama.
La storia di Mortal Kombat ruota intorno all’eterna lotta tra il bene e il male, qui incarnata in un grande torneo, chiamato proprio Mortal Kombat. In esso le forze della Terra e quelle del Regno Esterno si sfidano ciclicamente per la sopravvivenza e il predominio. In questa vicenda si intrecciano le storie dei vari protagonisti, alcuni talmente famosi da essere divenuti vere e proprie icone pop, come i due ninja Scorpion e Sub-Zero.
Piatto ricco mi ci ficco
Ma passiamo ora in modo più specifico a Mortal Kombat 11. Se c’è una parola che più di ogni altra riesce a descrivere questo titolo essa è senz’altro “completezza”.
Mortal Kombat 11 infatti presenta un’offerta in grado di soddisfare qualsiasi tipo di giocatore, con un numero enorme di modalità.
Oltre alle ormai rodate storia e arcade, spicca la modalità Torri, che permette al giocatore di mettersi alla prova contro una serie di avversari assortiti in modo sempre diverso. In questi scontri avremo una nutrita serie di bonus, malus e condizioni particolari (oscurità, ribaltamento dei comandi, interferenze di personaggi esterni ecc.). Molte di queste torri si aggiornano costantemente, in modo che i giocatori possano sempre trovare una sfida nuova e fresca con cui confrontarsi.
L’online si presenta ricchissimo di modalità differenti, con sfide causal e lotte competitive con tanto di ranking. Ritorna anche la modalità re della collina (in cui ogni sfidante continua a lottare finchè non viene battuto e chi lo sconfigge prende il suo posto).
La modalità training è forse la più ricca e completa mai vista in un picchiaduro. Essa permette di conoscere e approfondire sia la conoscenza base dei personaggi, sia l’apprendimento di meccaniche avanzate utili per i match competitivi.
Per i collezionisti, infine, la modalità kripta offre tonnellate di skin, bozzetti e oggetti bonus.
Anche il roster dei personaggi è davvero impressionante e presenta anche tutta una serie di star del mondo cinematografico, come Joker, Rambo, Robocop e Terminator.
La potenza è nulla senza controllo
E arriviamo finalmente al gameplay, l’aspetto che maggiormente ci interessa. Ho definito Mortal Kombat un gioco in finto 3d dal momento che, pur presentandosi con una veste grafica di ultimissima generazione, i lottatori possono muoversi unicamente lungo l’asse orizzontale, come nei tradizionali picchiaduro 2D.
Questa scelta porta da una parte a ricreare molte delle meccaniche e delle sensazioni dei classici capitoli 2D della saga; dall’altra sposta l’attenzione dal controllo dello spazio al controllo del personaggio stesso.
Anche in MK, come in Tekken, il numero di comandi è estremamente semplice. Avremo due tipi di pugni, due calci più la parata, le prese e alcune interazioni con l’ambiente. Ogni personaggio avrà poi il suo set di mosse speciali e combo base, che potranno essere apprese e padroneggiate nella modalità allenamento.
Imparare le regole base del gioco risulterà piuttosto semplice, anche grazie all’eccellente fluidità dei movimenti e al ritmo incalzante dei combattimenti. Ma, ancora una volta, riuscire a giocare in modo realmente competitivo richiederà molte ore di studio, esercizio e osservazione.
Una sanguinosa partita a scacchi
Come accennato, infatti, la chiave del successo in Mortal Kombat risulterà nell’avere il maggior controllo possibile sul propriopersonaggio. Ciò vale sia in fase di attacco sia, soprattutto, quando ci troveremo in difesa.
Anche in questo caso, infatti, ogni singolo movimento del nostro personaggio è caratterizzato da una particolare durata (i famosi frames). Risulterà fondamentale conoscere perfettamente sia il proprio set completo di mosse sia quello di ogni singolo personaggio, in modo da sapere quali siano le potenziali risposte vincenti a ogni singola situazione.
Occorrerà inoltre imparare a non abusare dei salti, i quali, sebbene molto comodi per avvicinarsi rapidamente al nemico, lasciano spesso completamente scoperti e vulnerabili.
Gli sviluppatori hanno inoltre fatto la scelta di ridurre, in generale, l’ammontare di danni causato dagli attacchi e soprattutto dalle combo. In questo modo si evitano situazioni in cui un giocatore debba pagare un singolo errore con la perdita dell’intero round. Questa scelta rende il gameplay ancor più tattico e ragionato e trasforma le sfide in vere e proprie partite a scacchi in cui la vittoria arriderà a chi saprà maggiormente controllare l’andamento dello scontro e le varie dinamiche che si creeranno in esso.
Picchiaduro in finto 3D menzione d’onore
Per chi cercasse altri giochi con caratteristiche simile ad MK11 non si può non consigliare la serie Injustice. Essa propone un gameplay molto simile a Mortal Kombat inserito in una versione distopica dell’universo DC.
Miglior Picchiaduro 2.5D: Street Fighter V
Ed eccoci arrivati al re dei picchiaduro! Nessuno più di Street Fighter, infatti, può fregiarsi con maggior merito di questo titolo.
Fu proprio l’avvento di Street Fighter 2 nelle sale giochi, nell’ormai lontano 1991, a generare quell’onda di interesse e passione che rese il genere dei picchiaduro il più giocato e apprezzato sulla piazza.
Ogni cosa all’interno di Street Fighter è ormai divenuta iconica. I suoi leggendari personaggi (nomi come Ryu, Ken, Chun-Li o Guile sono conosciuti a praticamente chiunque abbia mai preso in mano un pad), i suoi notissimi brani musicali e, naturalmente, i nomi delle tecniche dei protagonisti, ormai entrate di diritto nel mito (Hadouken!).
L’ultimo erede della dinastia
L’eredità di Street Fighter viene ancora oggi portata avanti degnamente da Capcom con l’ultimo capitolo uscito, Street Figher V. Per questo gioco Capcom ha adottato una strategia simile a quella utilizzata a suo tempo con Street Fighter 2. Sono state infatti rilasciatenel tempo tutta una serie di versioni rivedute e corrette del titolo. Esse sono uscite principalmente tramite aggiornamenti, ma anche con release vere e proprie delle versioni “potenziate”.
L’ultima di queste versioni è stata Street Fighter V Champion Edition. Questo gioco che ha proposto un roster di personaggi davvero nutrito (ben 40 lottatori) comprendente tutti i vari DLC rilasciati nel tempo. Inoltre ha unito tutte le modalità già viste in SFV e in SFV Arcade Edition (le principali sono Storia, Arcade, Sopravvivenza e naturalmente Online).
In modo simile a Mortal Kombat, Street Fighter presenta una formula in “finto 3D”, con sfondi e personaggi realizzati in 3D che però potranno spostarsi solamente lungo l’asse orizzontale. A differenza del titolo di NetherRealm, però, Street Fighter V sfoggia una grafica dai toni molto più colorati e cartooneschi, che meglio si adattano alle atmosfere e ai protagonisti del titolo Capcom.
Rispetto ai titoli presi in esame finora, la trama in SFV ha un ruolo decisamente secondario, sebbene i personaggi risultino tutti estremamente interessanti. Il tutto si riduce ai malvagi piani dell’organizzazione Shadaloo, guidata dal perfido M. Bison, per la conquista del mondo e alle azioni dei protagonisti per fermarla.
Solo per veri campioni
Il cuore di Street Fighter V infatti sta nello scontro vero e proprio e, in particolare, nello scontro pvp. A differenza di Tekken o Mortal Kombat, infatti, Street Fighter è un gioco quasi unicamente rivolto ai giocatori esperti. Senza se e senza ma.
Ogni lottatore ha a disposizione tre attacchi con i pugni (debole, medio e forte) e altrettanti con i calci. A questi si andranno ad aggiungere le varie mosse speciali di ogni personaggio (circa quattro o cinque). Ci saranno poi le V-skills, attacchi o abilità uniche a cui il personaggio potrà ricorrere tramite la pressione contemporanea del pugno e del calcio medio.
Fa il suo ritorno anche la barra ex, indicatore che va riempiendosi via via che lo scontro prosegue a seconda dei colpi messi a segno. Questa barra sarà divisa in tre tacche. Ognuna di esse, una volta riempita, consentirà di eseguire una versione “potenziata” di ognuna delle nostre mosse speciali. Quando la barra sarà totalmente piena il giocatore potrà ricorrere alla critical art, supermossa dalla potenza devastante.
Street Fighter V propone inoltre una seconda barra, denominata V. A essa sarà legato il V-trigger, una particolare abilità a cui il giocatore potrà ricorrere solo dopo aver incassato una certa quantità di colpi.
Senza margine di errore
Per poter avere anche solo la minima possibilità di progredire in SFV, il giocatore dovrà conoscere ognuno di questi attacchi alla perfezione. Il sistema di controllo di Street Fighter è di una precisione millimetrica ed è pronto a punire ogni singolo errore in maniera anche spietata.
Inoltre Street Fighter V, salvo rari casi, non propone vere e proprie combo standard da imparare. Infatti ogni singolo attacco può essere concatenato all’altro. Starà quindi al giocatore comprendere le combinazioni più efficaci con la pratica e l’osservazione dei suoi avversari.
Tutti i concetti che abbiamo affrontato in precedenza, (framing degli attacchi, gestione dello spazio e controllo del personaggio) ora vengono portati agli estremi. Il giocatore dovrà imparare a essere costantemente in guardia, sia che si trovi in una posizione di stallo (neutral), in attacco o sulla difensiva.
Un picchiaduro da competizione
Quindi è chiaro che, per raggiungere risultati positivi, occorreranno ore di gioco e numerosissimi incontri di pratica. Tuttavia, la soddisfazione che si prova al raggiungimento dei primi risultati è davvero incredibile, molto simile alla conquista dei primi successi nelle attività sportive.
Non a caso, Street Fighter V è ancora oggi il dominatore indiscusso dei vari circuiti legati al mondo degli esport. Questo grazie soprattutto ai numerosi Capcom Pro tours, eventi competitivi organizzati da Capcom stessa e al ruolo di main eventer assoluto che Street Fighter V ha rivestito negli ultimi anni all’interno dell’EVO.
Miglior picchiaduro a squadre: Dragon Ball Fighterz
Alzi la mano chi, tra coloro che leggono, non ha mai visto Dragon Ball o addirittura non ha mai sentito parlare di questa serie. Il capolavoro di Akira Toriyama, nato sulle pagine di Shonen Jump nel 1984, è indiscutibilmente il manga/anime più famoso e seguito al mondo.
Si può ben dire che le avventure di Goku e dei suoi amici alla ricerca delle sfere del drago, tra situazioni demenziali, avventure ai confini dell’universo e combattimenti all’ultimo sangue, abbiano ormai guadagnato un posto importante nell’immaginario collettivo della nostra società.
Ancor più dall’inizio della serie Super, che, a partire dal 2016, ha ripreso e portato avanti la trama del manga, ferma ormai dalla metà degli anni ’90, rendendo il brand di Dragon Ball ancora più “vivo” e attuale.
Una tradizione di cui non andare fieri
Naturalmente, nel corso di tutta la sua storia, la saga di Dragon Ball ha visto il proliferare di un numero davvero incalcolabile di videogiochi a essa dedicati.
Fin dai tempi del NES, a quelli della PS4, sono davvero molti i titoli usciti dedicati a Dragon Ball, con una prevalenza per gli rpg e, naturalmente, per i picchiaduro.
La maggior parte di questi titoli, sfortunatamente, erano assolutamente mediocri e dimenticabili, spesso ben al di sotto delle aspettative dei fan (mi limito qui a ricordare l’osceno Dragon Ball Final Bout per la prima playstation, uno dei picchiaduro 3D peggiori di sempre).
Le cose cominciarono a migliorare con serie come Budokai, Budokai Tenkaichi e i più recenti Xenoverse, che, pur senza risultare capolavori, seppero alzare in modo importante la qualità dei titoli legati al mondo di Dragon Ball.
Giungiamo così al 2018, anno in cui Arc System Works, casa produttrice già famosa per la serie Guilty Gear, realizza Dragon Ball Fighterz, titolo poi edito da Bandai Namco.
Combattiamo!
Il gioco si presenta come un picchiaduro 2D a squadre, nel quale ogni giocatore dovrà selezionare un gruppo di tre combattenti per fronteggiare altrettanti guerrieri nemici, finché tutti i lottatori di una delle due squadre non saranno annientati.
Il titolo non presenta particolari artifici di trama o elaborati collegamenti con l’anime a cui si ispira. Certo, esiste una modalità storia ma sembra quasi un riempitivo, giusto per spiegare in qualche modo la presenza di personaggi che nella continuity della saga dovrebbero essere defunti.
Anche per quanto riguarda il numero di modalità, il gioco non propone nulla di particolarmente innovativo, oltre agli ormai noti arcade, allenamento, modalità online e storia (sebbene uno dei successivi aggiornamenti abbia introdotto anche la modalità camp, composta da una serie di sfide più varie e particolari).
Basterà tuttavia impugnare il joypad e iniziare ad addentrarsi negli scontri per rendersi conto di come il cuore di FighterZ sia nel suo eccezionale gameplay e nell’incredibile spettacolarità dei suoi combattimenti.
Anime Interattivo
Per quel che riguarda la grafica, il lavoro compiuto da Arc Syetm è semplicemente magistrale. I modelli dei protagonisti sono identici a quelli della serie originale e sono animati con una fluidità e un’eleganza dei movimenti degna delle più recenti produzioni cinematografiche (addirittura, ogni singolo movimento di ogni lottatore è stato ricalcato da tavole originali del maga o da schizzi dell’anime!).
Per quanto concerne il gameplay, invece, esso si presenta subito come piuttosto complesso. Le sfide avverranno 1vs1, con gli altri due personaggi che faranno da supporto e potranno essere chiamati all’azione in ogni momento per sostituire il personaggio attivo o semplicemente per eseguire un attacco di supporto.
Affinare le proprie armi
I personaggi potranno muoversi solo lungo l’asse orizzontale e avranno la possibilità di eseguire due tipi diversi di salto (più lungo o più corto) e anche un doppio salto a mezz’aria. Il giocatore avrà poi a disposizione tre tipologie di attacco (rapido medio e potente), la possibilità di sparare un proiettile di aura e di eseguire una presa, qui chiamata dragon rush, in grado di generare automaticamente una combo.
Ogni combattente avrà anche a disposizione uno scatto (sia a terra che in aria) e persino un super scatto, che ci proietterà automaticamente contro il nemico, innescando possibili combo. Nelle prime fasi di gioco sarà molto semplice abusare di questa tecnica, ma ci renderemo presto conto di quanto essa vada invece usata con attenzione, dal momento che lascia totalmente scoperti a possibili contrattacchi.
Ogni personaggio avrà poi naturalmente a disposizione le proprie mosse speciali e due attacchi dell’aura (denominati attacco speciale e attacco finale), eseguibili tramite l’apposita barra (che può essere caricata automaticamente premendo due tasti insieme) che andranno a consumare rispettivamente uno e tre indicatori del suddetto indicatore. Questi attacchi sono naturalmente molto spettacolari e distruttivi e propongono animazioni di fattura davvero pregevole, andando a ricalcare tutte le mosse segrete più devastanti sfoggiate dai personaggi nel corso dell’anime. La barra dell’aura può arrivare fino a sette indicatori e sarà addirittura possibile eseguire in serie i colpi dell’aura di tutti e tre i nostri lottatori, con risultati a dir poco apocalittici (anche per i fondali!).
Il signore delle combo
Rispetto ai picchiaduro affrontati finora, con FighterZ la parola d’ordine è una soltanto: combo!
Il sistema di gioco creato da Arc System infatti si basa fondamentalmente nel riuscire a creare un’apertura nelle difese nemiche per poi andare a inanellare il maggior numero di colpi possibile (si può facilmente superare il centinaio di colpi consecutivi!) per riuscire a decimare i personaggi nemici con una singola offensiva.
Naturalmente, un simile stile di gioco richiede molta pazienza e applicazione. Oltre a dover imparare A MENADITO le combo più potenti dei nostri combattenti (il tutorial in questo purtroppo è abbastanza carente) ed essere in grado di eseguirle sempre alla perfezione, senza errori (il gioco propone anche un sistema di autocombo per venire incontro ai novizi, ma ci si renderà presto conto di quanto esse risultino poco efficaci in una sfida contro un giocatore esperto), sarà altrettanto importante imparare a gestire le primissime fasi del combattimento (il cosiddetto neutral) per evitare passi falsi e mosse avventate e riuscire a cogliere il momento esatto per dare il via alla nostra offensiva e mettere a segno devastanti combinazioni di colpi, super, attacchi di supporto e tutto quanto ci sarà nel nostro arsenale.
Certo, uno stile incentrato in modo così ossessivo sulle combo potrà sembrare poco divertente, ma assicuriamo che si sposa perfettamente sia con l’atmosfera del gioco che coi ritmi indiavolati delle battaglie.
Lavoro di Squadra
Infine, ricordiamo come anche la scelta delle squadre necessiti di molta strategia. I personaggi infatti non andranno scelti solo in base alla nostra capacità di destreggiarci con essi, ma anche in base al ruolo che intendiamo affidare loro.
Il personaggio iniziale sarà colui che avrà il compito di iniziare a mettere a segno le prime combo e, soprattutto, di accumulare gli indicatori d’aura. Il personaggio mezzano disporrà di solito di un attacco di supporto molto forte o comunque insidioso e dovrà essere pronto a sostituire il primo in ogni momento della battaglia. L’ultimo, infine, dovrà capitalizzare il lavoro della squadra, sfruttando gli indicatori messi da parte per scatenare tremendi attacchi in grado di andare a eliminare i membri della squadra avversaria.
Dunque è chiaro come FighterZ rappresenti un incredibile mix tra la frenesia e la velocità delle sue battaglie e la strategia e la tattica per quanto riguarderà la scelta della squadra e la pratica con essa.
Picchiaduro a squadre menzione d’onore
Titoli che richiamano in qualche modo FighterZ sono la serieGuilty Geardi Arc System e la saga crossover Marvel vs Capcom, il cui ultimo episodio, Infinite, ha dato però una sterzata in favore dei giocatori più casual.
La nuova frontiera dei picchiaduro: Super smash Bros Ultimate
E concludiamo il nostro viaggio con quello che è diventato, a tutti gli effetti, il nuovo dominatore del mercato dei picchiaduro. Con quasi 30 milioni di copie vendute, infatti, Super Smash Bros Ultimate è a tutti gli effetti il picchiaduro più venduto di sempre, dopo essere riuscito nell’impresa di superare persino le vendite di un mostro sacro come Street Fighter 2.
Ultimate rappresenta il quarto capitolo dell’ormai leggendaria saga super smash bros, nata nel 1999 su Nintendo 64 ed è apparso su nintendo Switch nel dicembre del 2018.
Botte per tutti i gusti
Se per descrivere Mortal Kombat 11ero ricorso al termine completezza, per Ultimate il termine più consono sarebbe abbondanza. In questo gioco infatti si ha enorme abbondanza di ogni cosa: a partire dai personaggi giocabili (arrivati, grazie ai DLC, all’incredibile cifra di 89), proseguendo per il numero degli stage (espandibile quasi all’infinito grazie all’editor), delle modalità (c’è davvero di tutto: classica, sopravvivenza, avventura, gara di home run, sfide personalizzabili…) e dei bonus e sfide sbloccabili.
Sembra davvero di trovarsi non di fronte a una torta, ma di un’intera pasticceria, al punto che riesce quasi difficile orientarsi all’interno delle possibilità offerte.
Un picchiaduro insolito
Per quanto riguarda il gameplay, il gioco ripropone quasi inalterata la formula vincente dei suoi predecessori.
A differenza dei picchiaduro tradizionali, in Smash Bros l’obiettivo non sarà quello di mandare a zero la barra dell’energia dell’avversario (anche se è possibile giocare anche in questa modalità), bensì riuscire a scagliare il proprio avversario fuori dallo schermo. Per fare ciò però sarà molto importante riuscire a danneggiarlo a sufficienza coi nostri attacchi, finché la percentuale di danno subita dal suo personaggio non sarà sufficientemente alta da permetterne l’eliminazione.
I comandi del gioco sono in apparenza molto semplici: un pulsante per l’attacco, uno per le mosse speciali, uno per il salto, uno per la parata e uno per la presa.
Da questa premessa, il gioco crea un numero incredibile di varianti, con sfide da un minimo di 2 fino a 8 combattenti, incontri a coppie, incontri di sopravvivenza contro stormi di avversari, sfide contro nemici giganti e chi più ne ha più ne metta.
La varietà è tale che, anche in single player, il gioco risulta sempre estremamente fresco e divertente.
Un originale party game
Come ogni picchiaduro che si rispetti, però, Ultimate mostra il meglio di sé nelle sfide multigiocatore.
In questo particolare caso, tuttavia, occorre fare una distinzione. Come accennato in precedenza, smash permette di competere a un massimo di otto contendenti.
Inoltre il gioco presenta stage estremamente complessi e diversificati tra loro, con piattaforme, ostacoli, fasi a scorrimento, rotazioni improvvise dell’asse di gioco e moltissime altre stranezze. Come se non bastasse, durante la sfida appariranno casualmente nello stage una serie di armi e potenziamenti, spesso in grado di capovolgere l’andamento dello scontro.
Ciò vale soprattutto per le capsule degli alleati e la famosa sfera smash, che se spezzata permetterà di ricorrere ai famosi attacchi smash, devastanti tecniche in grado di regalare facilmente una o più eliminazioni.
Con l’anima di un vero picchiaduro
È chiaro come tutti questi fattori aumentino di molto la randomicità delle battaglie, con una serie di dinamiche che male si sposano con la natura competitiva di un picchiaduro, ricordando più da vicino i party games.
Le sfide saranno rigorosamente 1vs1 (o 2vs2 nel caso di gioco a squadre) a vite (di solito 3) in stage di dimensioni ridotte e assolutamente privi di qualunque tipo di ostacolo o azzardo, e senza alcun tipo di arma o bonus, eccezion fatta, a volte, per la sfera smash.
Giocato in questa maniera, Smash sembra un titolo totalmente diverso e rivela tutta la sua complessità e profondità.
La chiave per il successo
Ogni personaggio, infatti, è dotato di un set di mosse e attacchi speciali estremamente vasto, dal momento che entrambi i pulsanti di attacco andranno a combinarsi con la levetta direzionale per generare un numero elevatissimo di tecniche diverse.
Inutile sottolineare che, per riuscire a giocare in modo efficace, il giocatore sarà chiamato ad avere una conoscenza e un controllo praticamente totali del suo personaggio e delle sue caratteristiche. Con un roster sconfinato come quello di Ultimate, sarà davvero arduo memorizzare le caratteristiche e i movimenti di ogni lottatore e raggiungere un buon livello richiederà davvero moltissima pratica e dedizione.
Scalata verso il successo
Il primo passo sarà imparare in modo perfetto i movimenti, in particolare i salti, onde evitare errori grossolani ed eliminazioni banali.
Occorrerà poi individuare la tipologia di personaggio più adatta al nostro stile di gioco (personaggi bilanciati, veloci, massicci, specializzati negli attacchi a distanza, ecc.).
Inoltre, bisogna scegliere quello che tra tutti si adatta maggiormente alle nostre caratteristiche e studiarne ogni attacco e movimento fin nei minimi dettagli.
L’ultimo passo, il più complesso, sarà imparare a conoscere anche tutti gli altri personaggi di Smash, in modo da comprenderne punti di forza e debolezze e avere un gameplan con cui affrontare ognuno di loro.
Ancora una volta, è chiaro che tutti questi passi richiederanno moltissimo tempo e molta, molta pratica, ma in fondo è proprio questo il bello dei picchiaduro: impegnarsi e fare costantemente pratica per riuscire a migliorarsi e diventare sempre più performanti, senza scorciatoie, trucchi o potenziamenti, ma solo con le nostre abilità e la nostra voglia di vincere.
Nell’immaginario collettivo quella dei pirati è la categoria che, probabilmente, più suscita emozioni. Si pensi al coraggio, all’efferatezza, ai tradimenti, alle imprese eroiche… se poi ci mescoliamo anche la magia vodoo, antiche tradizioni e tesori meravigliosi, il cocktail è perfetto. I pirati sono i cattivi ai quali tutto è concesso ed è per questo che sono, forse, tra i personaggi più amati.
Innumerevoli sono le trasposizioni cinematografiche del mondo piratesco: alla famosissima saga di Capitan Jack Sparrow e dei suoi Pirati dei Caraibi, che tutti conosciamo ed amiamo, mi piace affiancare Master and Commander, film del 2003 diretto da Peter Weir con protagonista Russell Crowe, che narra le vicende del Capitano Jack Aubrey alle prese con l’inseguimento di una nave corsara. Il film, lontano dalla trama ai confini con la realtà di Sparrow, riporta tutto su un piano più realistico, sulla vita dei marinai di fine XVII secolo, su tattiche di guerra navale e sul coraggio dei suoi protagonisti. E il mondo videoludico? Di certo non poteva restare a guardare!
Videogiochi corsari
La storia dei videogiochi è stata spesso costellata da titoli, di diversi generi, che hanno trattato i pirati. Il più grande di tutti? Monkey Island e i suoi ben quattro episodi – la cui trama è stata snocciolata in questo articolo – che ci guidano lungo la storia di un giovane pirata, inesperto, alla ricerca della sua avventura della vita. Il genere è quello di avventura grafica. Altri titoli che non possono mancare nella collezione di un appassionato che si rispetti è Sid Meier’s Pirates!, un adventure/gestionale e il più recente Sea of Thieves, un titolo in prima persona, che porta il giocatore in giro per i sette mari, alla ricerca di tesori, maledizioni pirata e leggende.
La Saga di Monkey Island
La più famosa serie di videogiochi sui pirati, nonché, la mia preferita, narra le gesta dell’aspirante pirata Guybrush Threepwood. Parliamo di Monkey Island, avventura grafica targata Lucasarts, soprattutto riferendosi ai primi due titoli: The Secret of Monkey Island e Monkey Island 2: Le Chuck’s Revenge. Nati entrambi dall’estro di Ron Gilbert, Tim Schafer e Dave Grossman.
I successivi due capitoli della serie, invece anche se prodotti sempre dalla Lucas hanno genitori diversi: The Curse of Monkey Island, che riprende idealmente le fila dalla fine del secondo capitolo e The Escape from Monkey Island, titolo che, ahimè, nonostante una buona storia di fondo, snatura un po’ il concetto di avventura grafica classica implementando un 3D che spesso storce il naso alla fluidità del gameplay creando problemi nella gestione della visuale.
Differenze tra gli episodi
C’è da chiarire un punto: i primi due capitoli, datati 1990 e 1992 sono frutto di quella mente geniale di Ron Gilbert e del suo team. e si vede. Le storie trasudano comicità ed ironia in ogni momento, spronando il giocatore ad andare avanti anche solo per il gusto di sapere quale altra battuta ironica o pungente lo aspetta.
I successivi due capitoli, per quanto la Lucasarts abbia tentato di renderli appetibili come i predecessori, risultano sì godibili, ma non hanno la stessa verve dei titoli di Gilbert: Nello specifico, il terzo capitolo, The Curse of Monkey Island, abbandona la “pixel art” dei primi due, prediligendo una grafica “cartoonata” gradevole, implementando contestualmente effetti vocali nella serie. Ebbene sì, conosceremo la voce del nostro amato Guybrush! Il sistema vocale è oggi la normalità per un videogioco, ma nel 1997, anno di uscita di The Curse of Monkey Island, la feature non era così scontata.
La storia del nostro Guybrush
La trama è la classica storia di ogni bucaniere che si rispetti: Guybrush Threepwood, aspirante pirata, sbarca sull’isola di Melee per cercare fortuna, troverà invece l’amore della sua vita, Elaine Marley, governatore di Melee e ossessione della nemesi di Guybrush, il pirata fantasma Le Chuck che farà di tutto per sposare la donna. Guybrush però, tra battaglie di fini battute sarcastiche (avete presente il detto la lingua taglia più della spada? Ecco!), magie vodoo, teste di scimmia giganti, cannibali vegetariani e naufraghi strampalati, riuscirà nell’intento di rovinargli decisamente la festa distruggendo, alla fine del primo episodio, la sua essenza spirituale.
Nel secondo capitolo le cose si fanno decisamente più complicate: in Le Chuck’s Revengeil nostro eroe dovrà trovare il meraviglioso tesoro di Big Whoop, approdando su ben tre isole diverse, mentre il cadavere marcio, putrefatto e maleodorante di Le Chuck, riportato in vita dalla magia Vodoo, gli darà la caccia.
Per i puristi della saga la storia si ferma qui, i secondi due episodi (a cui volendo, potremmo aggiungere il quinto, prodotto da Telltale Games sotto licenza) non sono frutto della mente di Gilbert e quindi non degni di nota.
Return to Monkey Island : il suo segreto verrà finalmente rivelato?
Con queste premesse appare chiaro come l’hype, l’attesa per il tanto agognato sequel, firmato Ron Gilbert, di Monkey Island sia ormai a livelli altissimi. Per chi si fosse perso la notizia (ma dove vivete?!), il primo aprile scorso, in linea con un mega fantascientifico “pesce di aprile”, viene annunciato Return to Monkey Island. La comunità è in fibrillazione, ci si chiede se sia vero, ma fortunatamente man mano che il tempo passa le notizie diventano più certe, cominciano a girare i primi screenshots e addirittura l’anno di rilascio, 2022! Il gioco sarà disponibile inizialmente per PC e Switch, poi probabilmente anche per le altre piattaforme.
Il rilascio del titolo non ha solo un valore tecnico, non è solo un’altra avventura grafica che potrà essere bella per alcuni e brutta per altri. Return to Monkey Island sarà un tuffo nel passato per tutti coloro che hanno superato gli “anta”, per coloro che hanno trascorso la loro giovinezza dietro a dei pixel che lasciavano immaginare grandi imprese, duelli di spade e donzelle da salvare e poco importa se la grafica non è in linea con gli standard di oggi, cosa che ha deluso più d’uno.
Non importa se entrerà nella lista dei migliori videogiochi sui pirati o se la trama non soddisferà tutti. L’uscita di un nuovo Monkey Island è sempre un evento che lascia speranze di emozioni nuove, ma anche di emozioni che possano rinverdire i fasti di quelle passate; un titolo, quello di Gilbert, che è un’opera d’arte, senza tempo, a pieno titolo nel gotha della storia di videogiochi. Non ci resta che attendere il 19 settembre, data realistica del rilascio (a meno di clamorosi rinvii) davanti ad un rinfrescante boccale di grog!
Sea of Thieves
Sea of Thieves è un open world in cui si vivrà un’esperienza piratesca totale, dai combattimenti alla navigazione, dalla pesca alla caccia, con un’infinità di obiettivi secondari da sbloccare, scheletri da sconfiggere, tesori da trovare. Salpa con la tua ciurma: Sea of Thieves è uno dei migliori videogiochi sui pirati e l’unico di questa lista che supporta il gioco multiplayer consentendo di incontrare altre ciurme di pirati e decidere se allearsi con esse o combatterle. Una libertà praticamente infinita è data all’avventuriero che deciderà di solcare questi mari.
Sid Meier’s Pirates!
Sid Meier’s Pirates!, targato Microprose, anno di uscita 1987, è uno adventure/gestionale in cui si simulerà la vita di un pirata. Beh… non proprio di un pirata, ma di un corsaro al servizio di re di vari nazioni (la scelta della nazione da servire indica il livello di difficoltà del gioco). Però, la fedeltà ad una nazione non deve per forza rimanere tale. Nel corso del gioco si potrà cambiare bandiera, come si potranno catturare altri banditi e consegnarli alla legge per ottenere le ricompense, salvare donzelle rapite, conquistare città e forti. Non c’è una storia a fare da conduttore, ma la storia la creerà il giocatore mano mano che effettuerà le proprie scelte.
Nonostante l’anno d’uscita, Sid Meier’s Pirates! è uno dei migliori videogiochi sui pirati di sempre, tanto che nel 2004 è stato proposto un remake del titolo ad opera di Firaxis (che attualmente ne detiene i diritti) in cui è stato introdotto un motore 3D che ha migliorato il comparto grafica complessivo, è stato migliorato il sistema di combattimento e introdotto la fase del ballo, dove il protagonista prima di conquistare l’agognata donzella deve sfoggiare abilità danzanti.
Mi sono preso un intero anno per scoprire il motivo per cui FUT sia così giocato e se sia solo una prerogativa dei casual gamer. Alla fine del viaggio, ho scoperto che FIFA Ultimate Team ha delle meccaniche casual, ma tanti suoi videogiocatori sono molto seri, con ben poco di occasionale. Ho dovuto studiare il gioco, sbagliare, capirne l’economia e il gameplay, ma ora sono pronto per fornirvi la guida più completa per affrontare un’intera stagione su FIFA Ultimate Team.
I periodi di FIFA Ultimate Team
Free-to-play è possibile…
La guida di FIFA Ultimate Team non può che iniziare parlando delle microtransazioni. Il denaro reale ha un’importanza altissima su FUT, così come nei tantissimi altri gatcha disponibili sul mercato. Nonostante tutto però, senza spendere nemmeno un euro, ho raggiunto la massima divisione e ottenuto ottimi risultati durante la FUT Champions (ex Weekend League).
… ma non sarete mai i migliori
Purtroppo, questo non significa che sia possibile diventare un top player o raggiungere facilmente l’agognato 20-0 durante la FUT Champion; questi risultati sono sicuramente frutto di allenamento e talento, ma i giocatori contano tanto, molto spesso troppo. Del resto vi basta avviare una partita in Squad Battle con una squadra di scarso livello (per esempio: solo giocatori argento come richiesto da alcune sfide leggenda). Sarà spesso una passeggiata vincere le partite in cui la CPU ha una squadra scarsa, ma sarà una vera agonia fare lo stesso contro un team composto da giocatori speciali e costosissimi.
All’inizio la skill conta
Le prime due stagioni (circa i primi tre mesi) sono state il momento migliore del mio percorso su FIFA Ultimate Team. Nonostante in questo periodo ci siano già calciatori rotti, la probabilità di beccare videogiocatori con squadre imbattibili è drasticamente più bassa rispetto ai mesi successivi. Per questo motivo, la prima cosa da fare è scoprire il meta del gioco e imparare tutte quelle tattiche e tecniche per dominare le partite. Da settembre fino a dicembre, la skill personale conta e si costruiscono le basi per poter affrontare al meglio il resto della stagione; di conseguenza, per vincere bisogna prima di tutto imparare le meccaniche di gioco.
Tragedia TOTY
L’evento più importante è il Team of the Year di fine gennaio, perché è possibile trovare all’interno dei pacchetti i migliori giocatori dell’anno, che ci porteremo dietro praticamente fino alla fine. Dato che la percentuale di drop è di circa l’1% per pacchetto, l’ideale è accumulare circa 100 pacchetti da aprire durante l’evento. Purtroppo per molti giocatori, questo si può tramutare in una grande delusione; infatti, come capitato a me, non trovare nemmeno un TOTY significa avere una squadra molto più debole rispetto ai fortunati rivali e nessun introito dalla vendite; di conseguenza, ritengo i TOTY uno spartiacque ingiusto perché il loro impatto, dovuto dalla fortuna, cambia eccessivamente le sorti dell’intera stagione.
Economia di gioco
La FUT Champions genera denaro
Fino allo scorso anno, la Weekend League era il terreno dei pro player. Da quest’anno, la WL è stata sostituita dalla FUT Champion, che non ha alcun ruolo nel panorama competitivo, ma è comunque importante; infatti, i premi sono il modo migliore del gioco per accumulare diversi pacchetti e di conseguenza calciatori da vendere, o scambiare. Inoltre, l’evento del fine settimana garantisce dei pacchetti TOTW (Team of the Week), i cui giocatori sono fondamentali per le SBC, il vero motore del gioco f2p.
Le SBC sono fondamentali
L’errore principale per un videogiocatore free-to-play di FIFA è scegliere le Squad Building Challenge sbagliata (in italiano SCR, Sfida Creazione Rosa); infatti, le SBC sono l’unico modo per ottenere giocatori forti senza contare sulla fortuna. Per questo, è assolutamente fondamentale documentarsi attraverso le player review sui migliori giocatori da sbloccare (io seguo HOLLYWOOD285).
Il tempo è denaro
Se avete tempo da spendere, potete anche sbloccare i giocatori gratuiti durante gli eventi, ma per me sono stati un optional, poiché raramente si tratta di calciatori sufficientemente forti da poter schierare nelle divisioni più alte. Lo stesso vale per la compravendita. Il tempo da dedicare è così elevato, anche con le tecniche più semplici di compravendita, che non ne vale la pena.
Le swaps sono le migliori (tranne le leggende)
Tra gli eventi che ho incontrato durante l’anno, quelli che mi hanno dato maggiore soddisfazioni sono le swaps e tutto quello che ha a che fare con i token. Questi giocatori-gettoni si accumulano completando una serie di sfide e sono usati per sbloccare pacchetti o giocatori speciali.
Richiedono un po’ di tempo, ma la loro natura permette di pianificare anche un intero mese di gioco garantendo quasi sempre buoni risultati. Nel mio caso, ho avuto la fortuna di ottenere, purtroppo non scambiabile, la carta Future Star di Jude Bellingham, uno dei migliori centrocampisti del gioco su cui ho basato l’intera squadra.
Discorso inverso invece per le leggende. Completare le sfide, soprattutto le Squad Battle, è troppo oneroso in termini di tempo e fatica; nello specifico, solo un enorme colpo di fortuna ci garantisce un giocatore di altissimo profilo, poiché la maggior parte delle leggende sono giocatori mediocri, utili solo per l’intesa.
Gameplay e costruzione squadra
Tutti i videogiochi online obbligano il videogiocatore a seguire il META. Troverete questo consiglio in ogni guida di qualsiasi gioco e la mia di FIFA Ultimate team non è differente. Le patch correttive cambiano il gioco radicalmente e per rimanere ad alti livelli bisogna sapersi adattare su tutti i fronti. Moduli, skill e giocatori utilizzabili cambiano nel tempo: rimanere aggiornati è una priorità.
I moduli sono la base della costruzione della squadra. Se sei un pro player di FUT puoi usare il 4-2-3-1 tutto l’anno; viceversa, devi abituarti a cambiare modulo nel tempo e imparare a gestirlo al meglio. Nel giro di pochi mesi ho giocato il 4-4-2, il 4-1-2-1-2 fino ad arrivare al 3-5-2, modificando ampiezza, pressing e comandi individuali. Fallo anche tu!
Il discorso è meno impattante per i calciatori. Solitamente ogni edizione di FIFA predilige un certo tipo di giocatori. Quest’anno è stato l’anno di quelli veloci, che si girano velocemente sul posto; di conseguenza, è stato necessario saper valutare le sub-stat dei calciatori per capire chi valga la pena acquistare ed evitare come la peste i famosi tronchi.
Segui le stelle
Inizialmente non avevo dato molto peso a due importantissime statistiche: piede debole e stelle skill. Queste caratteristiche hanno la particolarità di essere valutate tramite delle stelline, da una fino a cinque. Inizialmente, non volevo imparare le skill e pensavo che mai sarei arrivato a livelli così alti da avere la necessità di rendermi imprevedibile con giocatori che potessero girarsi indifferentemente da un lato o dall’altro grazie alla quinta stelle piede debole. Andando avanti però mi sono reso conto che FIFA può anche essere meritocratico e nelle divisioni più alte (dalla terza in poi) è stato necessario aggiungere in squadra giocatori con cinque stelle skill e cinque piede debole.
Il motivo per cui siano così costosi è totalmente giustificato: fare un elastico a ridosso dell’area fa la differenza, mentre avere un trequartista che segni con tutte e due i piedi svolta le partite.
Impara le skill fondamentali
Volevo essere un no skiller, ma mi sono dovuto ricredere per due motivi. Il primo è che skillare aumenta il livello del proprio gioco e ci completa come videogiocatori; il secondo è che skillare è facile. Giocare a FUT richiede riflessi, ma non enormi abilità. Chi come me ha giocato a diversi picchiaduro (anche molto tecnici come The King of Fighters XV) non avrà alcun problema a effettuare un reverse elastico o roll ball+fake shot davanti l’area di rigore.
Soffermati un attimo a capire quale siano le migliori skill da imparare e usale al meglio; per farlo, il mio ultimo consiglio è quello di guardare le partite dei pro player. Questa regola generale, valida per tutti i giochi competitivi, ha senso anche su FIFA. Seguire i consigli dei pro player, ma soprattutto guardarli all’opera mentre giocano, mi ha permesso di emularli con ottimi risultati.
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