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I 5 migliori giochi per Gamecube

Il Nintendo Gamecube non è certamente stata la più fortunata tra le piattaforme della grande N. La console di sesta generazione della casa di Kyoto, la cui epopea è durata dal 2001 al 2007, non è infatti riuscita ad imporsi come leader del mercato.

Causa di questo parziale insuccesso sono state alcune scelte commerciali poco azzeccate da parte di Nintendo (prima fra tutte quella di affidarsi ad uno strambo formato mini-dvd), oltre alla spietata concorrenza di Xbox e Playstation 2.

Tuttavia, Gamecube ha saputo conquistare un posto speciale nei cuori dei videogiocatori grazie all’incredibile qualità del suo parco titoli. In questo articolo riscopriamo i cinque giochi, in esclusiva, che più di tutti gli altri hanno segnato la storia del cubo viola di Nintendo.

Luigi’s Mansion

Luigi’s Mansion segna il debutto di Luigi nel ruolo di protagonista su Gamecube.

Nella nostra carrellata non potevamo che partire dal titolo di lancio di Gamecube, ovvero Luigi’s Mansion. Uscito insieme alla console nel settembre 2001, Luigi Mansion mette per la prima volta sotto i riflettori Luigi, il fratello del ben più famoso Mario, che in questo gioco viene “promosso” da semplice spalla del protagonista ad eroe assoluto dell’avventura.

Nel tentativo di salvare il fratello, Luigi deve esplorare una magione infestata dai simpatici ma letali fantasmi Boo. Per fare ciò, Luigi può ricorrere ad un vasto e strampalato arsenale di armi ed accessori. Tra essi spiccano la torce, in grado di svelare i fantasmi nascosti e l’aspirapolvere Poltergust 3000, che rappresenta la nostra arma principale.

Luigi’s Mansion va a stravolgere i canovacci della serie, eliminando gli elementi platform e gli ostacoli e concentrando l’attenzione sulla risoluzione di enigmi e sui combattimenti. Il gioco riesce a creare un mix vincente tra riflessività e azione e risulta sempre estremamente piacevole ed intrigante.

Dal punto di vista tecnico, il gioco presenta una grafica molto pulita e gradevole e un sonoro buffo e coinvolgente al punto giusto. L’unico neo di Luigi’s Mansion è rappresentato dalla sua longevità, non proprio elevatissima. Se ne avete l’occasione recuperatelo assolutamente. Avrete diverse ore di divertimento garantito.

Super Mario Sunshine

Mario Sunshine trasporta i possessori di Gamecube nelle assolate lande di Delfinia.

Super Mario Sunshine dovette raccogliere la pesante eredità di Super Mario 64, primo gioco 3D della serie. Sunshine tuttavia riesce a non sfigurare davanti all’illustre predecessore.

In questo gioco accompagniamo Mario durante la sua avventura all’isola di Delfinia, nel tentativo di fermare il malvagio Bowser Junior (qui al suo debutto nella saga), intenzionato a rapire Peach e ad imbrattare tutta l’isola con la sua vernice speciale.

Mario sarà costretto ad esplorare le varie aree dell’isola per raccogliere i soli custodi, in grado di riportare la situazione alla normalità. Per compiere quest’impresa il baffuto idraulico può fare affidamento sullo Splac 3000, specie di pompa in grado di emettere potenti getti d’acqua. Grazie ad essa Mario potrà ripulire le aree dell’isola infette dalla melma, nonché effettuare una serie di planate ed acrobazie particolari.

La struttura di Sunshine riprende direttamente quella di Mario 64, ma va ad espanderla. Partendo dalla città di Delfinia, che rappresenta l’area centrale del gioco, Mario potrà liberamente esplorare i vari livelli, che si presentano davvero vasti ed articolati.

Come in una sorta di open world, Mario è costretto perlustrare a fondo ogni area per riuscire a risolvere i vari enigmi e mettere le mani sugli agognati soli custodi. Il livello di sfida, rispetto agli altri titoli della serie, stavolta è davvero arduo, sia per quanto riguarda l’individuazione delle azioni da compiere, sia per la loro effettiva messa in atto.

Sunshine presenta un sistema di controllo molto ricco e stratificato, anche se non sempre immediatissimo, aspetto che contribuisce a creare grande frustrazione nei livelli più complessi. Grafica e sonoro sono, come sempre, estremamente curati e fungono da ottimo accompagnamento nella nostra avventura.

Se siete fan della serie di Mario recuperate assolutamente Sunshine, ma preparatevi ad una sfida davvero dura!

Super Smash Bros. Melee

Smash Bros. Melee per Gamecube è ancora considerato da diversi giocatori il migliore della saga.

E non poteva mancare quello che è considerato da molti il miglior picchiaduro per Gamecube. Smash Bros Melee prende tutto quanto c’era di buono nel primo gioco, uscito per Nintendo 64 e lo espande oltre ogni orizzonte.

Il roster di Melee conta più di venti combattenti diversi, provenienti da tutti i maggiori franchise di Nintendo, dai pokèmon a Legend of Zelda passando per Fire Emblem, saga che deve anche a Melee la sua diffusione in occidente.

I nostri eroi hanno una nutrita serie di stages in cui riempirsi allegramente di mazzate. Che siano sfide a tempo, battaglie all’ultima vita o un mix di regole personalizzato dal giocatore, gli scontri di Smash sono sempre adrenalitici e caotici. Questo grazie al perfetto sistema di controllo del gioco, che riesce a creare un incredibile equilibrio tra un party game e un vero picchiaduro competitivo.

I comandi di Melee sono apparentemente molto semplici, ma ottenere un controllo efficacie del personaggio e soprattutto una padronanza completa del suo intero set di mosse richiederà moltissima pratica ed altrettanto tempo.

Completano il quadro un enorme numero di modalità e regole per gli incontri e la possibilità di competere in 4 giocatori contemporaneamente, per dare vita a sfide davvero epiche in grado di mettere in discussione anche le amicizie più salde!

Anche se non siete amanti del genere consiglio caldamente di recuperare Melee e farci qualche partita, meglio ancora se in compagnia di un amico!

The Legend of Zelda: The Wind Waker

Windwaker è davvero una perla preziosa nel panorama dei titoli Gamecube.

Poteva mancare in una classifica di giochi Nintendo un esponente della saga di Legend of Zelda? Naturalmente no! La lotta con Twilight Princess è stata davvero durissima, ma ho deciso di premiare Wind Waker per la sua originalità e per l’importanza che ha avuto nell’evoluzione della serie.

In questo gioco l’indomito Link si trova ad esplorare una Hyrule completamente sommersa dalle acque. Di conseguenza, il nostro incappucciato eroe è costretto a navigare di isola in isola per raccogliere le reliquie necessarie a fermare il malvagio Ganondorf e salvare ancora una volta il suo mondo.

Nelle sue peregrinazioni Link sarà accompagnato da Re Drakar, trasformato da una maledizione in una barca di legno. Grazie alla Wind Waker, una magica bacchetta del vento, il nostro Link potrà controllare i venti, permettendo a lui e al re di setacciare tutto l’enorme oceano che compone la mappa del gioco.

Alla sua uscita, Wind Waker non fu apprezzato universalmente, soprattutto a causa del suo stile grafico molto simile ad un cartone animato, che non trovò il favore di molti videogiocatori.

Tuttavia ciò che rende Wind Waker un’esperienza davvero incredibile e l’assoluta libertà di movimento che il gioco consente, assolutamente inedita per gli anni in cui uscì. Dopo una breve parte introduttiva, durante la quale il percorso è obbligato, il giocatore ha la possibilità di organizzare in piena autonomia il suo viaggio.

L’esplorazione in Wind Waker è davvero ben fatta e coinvolgente e ci farà immedesimare completamente in Link durante le sue peregrinazioni marittime. Anche la grafica, per quanto particolare, resta estremamente piacevole e calzante. Stesso discorso per il sonoro, che offre alcune delle tracce più memorabili dell’intera saga. Merita una menzione in particolare la musica che accompagna gli spostamenti in barca di Link, davvero meravigliosa.

Ogni amante dei giochi di avventura e in generale ogni videogiocatore dovrebbe provare Wind Waker nella sua vita. Perdere questo capolavoro sarebbe davvero un peccato.

Metroid Prime

Metroid Prime è forse il miglior gioco in assoluto per Gamecube.

Concludiamo la nostra rassegna con quello che è forse il titolo che più di ogni altro i fan vorrebbero veder fare ritorno su Switch. Metroid Prime, uscito nel febbraio 2003 in Giappone, segna il passaggio della saga di Samus Aran alla terza dimensione.

Grazie ad un’inedita visuale in soggettiva, infatti, il giocatore viene trasportato direttamente dietro al visore della letale cacciatrice, pronto ad accompagnarla in una nuova incredibile avventura. Samus questa volta si ritrova ad esplorare la fregata Orpheon ed in seguito il pianeta Tallon IV, nel corso di una durissima lotta contro un enorme numero di creature mutate dal Phazon, micidiale liquido radioattivo.

Il grande merito di Prime sta nel fatto che ha saputo unire in maniera encomiabile la grafica tridimensionale e la modalità in prima persona con le meccaniche tipiche della saga. Non ci troviamo infatti di fronte ad un semplice FPS, bensì ad una vera e propria avventura in cui la risoluzione degli enigmi e l’esplorazione attenta delle aree rappresentano ancora il cuore pulsante del titolo.

Per completare la sua missione, infatti, Samus ha ancora una volta bisogno di sbloccare ogni potenziamento e ogni abilità della sua tuta. Questo porterà la bella cacciatrice a setacciare ogni angolo del pianeta, alla ricerca di ogni area rimasta libera.

Non manca naturalmente nemmeno l’azione, grazie al nutrito arsenale di cui Samus dispone e alla nuove possibilità fornite dalla visuale in soggettiva. Le armi a disposizione sono davvero moltissime, così come le trategie da seguire per sconfiggere i vari nemici.

La grafica del gioco, sfrutta fino all’ultima goccia le possibilità di Gamecube e riesce ad immergere totalmente il giocatore nell’avventura, ricreando un mondo futuristico davvero accattivante e terrorizzante.

Davvero un must assoluto per ogni possessore di Gamecube che si rispetti e di cui è ora disponibile anche una versione rimasterizzata per Nintendo Switch.

E voi che dite? Conoscevate tutti i titoli citati nell’articolo? E quali giochi avreste inserito nella vostra personale top five? Scrivetelo nei commenti qui sotto!

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I videogiochi come esperimenti d’interazione

Se c’è qualcosa che mi ha sempre affascinato particolarmente nel medium del videogioco rispetto a qualunque altro media, è l’attiva interazione con l’utente. Un film o un brano musicale, ad esempio, scorrono imperterriti a prescindere che un utente sia in grado di recepire il messaggio in quel dato momento. In quest’editoriale, cercherò di analizzare al meglio delle mie capacità portando degli esempi ritenuti illustri di cosa significhi davvero interagire con un videogioco, cercando di raccapezzarmi circa fino a dove è stata spinta la reciprocità del rapporto tra utente e software.

Videogiochi e Videogiocatori

Il medium videoludico (o quantomeno nella stragrande maggioranza delle sue declinazioni) per procedere necessita inderogabilmente di un individuo che vi si rapporti, compiendo delle determinate azioni affinché la narrazione possa proseguire.

Questo rapporto tra utente e software è sempre stato a tutti gli effetti il tratto caratterizzante del videogioco e, in quanto tale, è da semore grande motivo di studio e di sperimentazione da parte dei game designer più disparati. I risultati di tali esperimenti sono necessariamente variabili, eppure c’è da ammettere che quando il software riconosce il videogiocatore come entità fondante dell’esperienza, che questo sia esterno o interno alla narrazione, l’essere riconosciuto è sempre motivo di shock per l’utente. Il videogioco, quando abbatte la quarta parete, ci tira fuori dalla finzione rammentandoci del nostro ruolo nell’interazione e, in certi casi, se ben eseguito, tale escamotage finisce al contrario per immergerci ancora di più nella finzione.

Metal Gear Solid

Un esempio che è stato capace di distinguersi e di rimanere iconico nel tempo è sicuramente l’interazione con Psycho Mantis nel primo Metal Gear Solid. Poco prima dello scontro con il boss, durante una cutscene, questi mostrerà i suoi problemi -appunto- psichici leggendovi la memoria, elencando alcuni salvataggi presenti nella memory card.

Avviene dunque una strana simbiosi fra il giocatore ed il protagonista, in quanto durante il processo di “lettura dei ricordi” è implicito che i ricordi del protagonista coincidano con quelli del giocatore. Tuttavia, riconoscere il videogiocatore non si limita a includerlo nelle vicende del videogioco più o meno indirettamente come già sperimentava Kojima nel 1998.

Metal Gear Solid

Shadow of the Colossus

Appena nella generazione successiva, il 18 ottobre del 2005, Fumito Ueda rilascia sul mercato Shadow of the Colossus, oggi riconosciuto come un Cult da pubblico e critica specializzata. Pur essendo di per sé un action-adventure-puzzle game (rimarcando già allora quanto flebili e miscelabili fossero i generi in cui cerchiamo di far rientrare ogni possibile iterazione videoludica) si rifaceva in parte a quelli che erano gli stilemi già allora consolidati dei JRPG ma sublimandoli e portandoli all’esasperazione.

Era già ampiamente approvato che nei JRPG, a differenza di quanto avviene nei RPG di stampo occidentale, in cui l’utente interpreta personaggi blank su cui proiettare il personaggio che più si preferisce, nei giochi di ruolo provenienti dalla terra del sol levante, il videogiocatore è tenuto a impersonare un personaggio a sé stante con desideri e ambizioni proprie, indipendenti dalla volontà del giocatore, seppur delle scelte che abbiano un’influenza più o meno rilevante nella trama e che riguardino più da vicino l’utente siano sovente ben accette.

Shadow of the Colossus

In Shadow of the Colossus, si interpreta un personaggio di cui non si sa nulla, che abita un mondo altrettanto misterioso. Le informazioni date in mano al giocatore sono frammentate e sporadiche, capaci sì di far innamorare di quel mondo immaginario, ma la cui misteriosità tiene al contempo a debita distanza.

In questa iterazione, avviene esattamente l’opposto di quanto proposto da Kojima nello scontro con Psycho Mantis, il giocatore è tenuto ad identificarsi non più in una proiezione di sé che sfida la quarta parete, ma in un individuo di cui non conosce nulla, e per di più di cui non approva lo scopo finale.

L’intera missione di Wander (iconico protagonista del videogioco) è dalla dubbia moralità, e difficilmente può venire integralmente abbracciata dal giocatore: tutta l’esperienza è studiata affinché alla riuscita del nostro obiettivo, cioè quella di abbattere i suddetti colossi, il giocatore provi un ambiguo senso sì di gratificazione, ma comunque permeato di un controverso senso di colpa, da sentimenti di pura vergogna. Come se le azioni appena compiute fossero in qualche modo sbagliate, immorali, degenerate.

L’impegno del giocatore anche in questo caso è essenziale, in quanto come è stato evinto qualche paragrafo fa, la partecipazione del giocatore è fondamentale affinché il titolo possa proseguire nella narrazione. D’altro canto, però, lo sforzo in questo caso viene percepito come effimero,in quanto possiamo soltanto lasciarci trascinare dal flusso degli eventi, obbedendo alle regole imposteci da Ueda. È necessario che noi abbattiamo i prossimo titano, non importa quanto degenerato possa apparire ai nostri polpastrelli.

Hardware

Da allora sono stati numerosi i tentativi di modificare l’interazione diretta con il videogiocatore, coinvolgendolo più fisicamente con risultati dall’effetto decisamente variabili. Il primo esempio che giunge subito alla mente è senza dubbio l’esperimento di Xbox con il Kinect, che ha conosciuto decisamente poca fortuna sopratutto se confrontato ai ben più illustri Wiimote di Nintendo, da cui Microsoft ha certamente preso spunto.

In verità, la ricerca di un esperienza del genere ha radici ben più profonde con il fallimento che fu il Virtual boy, o i curiosi esperimenti di Playstation2 come Buzz o la dimenticata EyeToy. Ma oggi, grazie ai visori per la realtà virtuale, abbiamo conosciuto un tipo d’interazione che sfida i metodi classici di approccio al videogioco, pur senza snaturarlo del tutto.Senza però dover ricorrere a modifiche di natura Hardware, alcuni titoli dalla matrice più “tradizionale” sono stati in grado di riproporre in maniera più moderna alcuni tropes dell’interazione tra videogiocatore e videogioco di cui abbiamo discusso.

The Last of Us Part I

Primo tra tutti, The Last of Us Part I, che notoriamente costringe il giocatore a impersonare un individuo dall’indole violenta temprata da atroci sofferenze. In un colpo di scena ben congeniato e preparato, l’utente è nuovamente costretto a compiere delle azioni vergognose e immorali (per quanto riguarda ciò che definiamo come moralità oggi), di cui non condivide l’esito, eppure la sua unica possibilità è quella di procedere nell’esecuzione dei comandi, percependo come, questa volta, al contrario di quanto siamo troppo spesso portati a credere, è il videogioco a guidare il videogiocatore, lasciando scivolare l’inganno per cui è il videogiocatore a guidare le sorti dell’avventura.

Queste interazioni ci ricordano che non è così, anzi, nessuna scelta che possiamo compiere, nessuna strada che possiamo intraprendere non è già stata contemplata dal codice del software. Al videogiocatore non resta che l’illusione del controllo.

I videogiochi, infatti, illudono soltanto di poter compiere una scelta, The Last of Us Parte I lascia coraggiosamente cadere la maschera e ci insegna come le azioni compiute fino ad allora non fossero frutto della nostra volontà come giocatori, ma al contrario che noi non siamo che il mezzo attraverso cui la storia si protrae.

The Last of Us Part I

The Stanley Parable insegna che l’interazione è tutto

David Wreden con The Stanley Parable, segna un punto di svolta nel discorso attorno al videogioco, abbattendo formalmente l’idea protrattasi negli anni per cui nei videogames, la volontà del videogiocatore è direttamente chiamata in causa.

Compiere delle scelte in grado d’influenzare le vicende non è infatti compito dell’utente finale, bensì di chi il software lo sviluppa e decide come e quando dare la possibilità al giocatore di sentirsi protagonista, di sentirsi influente. Tutti i possibili esiti sono già stati previsti e collaudati.

Cosa rimane dunque al videogiocatore? Se ogni possibile conclusione è già ampiamente determinata a priori, qual è la funzione di compiere una scelta? Chiaramente in (quasi) nessun altro media ci si aspetta che la propria influenza abbia un impatto così rilevante, per cui anche solo godersi la narrazione proposta è una valida soluzione.

D’altronde non sono neppure tutti i giochi a suggerire all’utente che la sua partecipazione è determinante. Molti titoli definiti a ragione lineari si aspettano che le azioni del giocatore abbiano impatto solo durante la fase di gameplay, o magari il gameplay è l’unico elemento portante dell’esperienza. Tuttavia, al fine di godersi l’esperienza al massimo, è talvolta necessario dimenticare tutti i discorsi e le sovrastrutture che abbiamo imparato a riconoscere, e lasciarci al contrario travolgere da delle avventure davvero in grado di farci sentire protagonisti.

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DUNE: tutti i giochi da tavolo ambientati nel Duniverse

Dopo aver presentato tutti i videogiochi relativi all’universo Dune, focalizzerò ora l’attenzione sul variegato mondo dei giochi da tavolo, sempre relativo all’amato e immenso Duniverse. Allacciate le cinture, prendete un po’ di spezia e partiamo!

Il puro piacere dell’invenzione e della narrazione ad altissimo livello

Isaac Asimov

Dune – Avalon Hill, 1979

Il capostipite dei giochi da tavolo su Dune, primo e inconfondibile. Nel 1979, Avalon Hill pubblicò la prima edizione di Dune, un gioco da tavolo per 2-6 giocatori dai 12 anni in su della durata variabile stimata fra le 2 e le 4 ore.

Questa edizione ha sulla scatola l’immagine del vermone (Wurm box), immagine di pura fantasia dato che all’epoca non era ancora uscito il film di Lynch. Nel 1984 uscì la seconda edizione: il gioco era identico ma sulla scatola campeggiava la The Sting Cover (ispirata al film). Dello stesso anno sono due espansioni inedite, Spice Harvest e The Duel.

Giochi da Tavolo su Dune: Wurm Box
Dune, copertina “Wurm” prima edizione (1979)

Ogni giocatore interpreta una fazione politica tra le sei disponibili e dispone di venti unità di combattimento, cinque leader di differente forza e precise peculiarità di fazione.

La plancia del gioco rappresenta il pianeta Arrakis, diviso in sezioni radiali, ove sono presenti territori sabbiosi, terreni rocciosi e cinque fortezze. Nei territori sabbiosi si effettua la raccolta della Spezia (ma sono pericolosi a causa dei Vermi), le zone rocciose permettono di ripararsi dalle tempeste, mentre le fortezze sono da conquistare per vincere la partita (ma favoriscono anche i movimenti delle unità).

Ecco una veloce panoramica al funzionamento dei turni:

  1. la tempesta di sabbia si muove e distrugge le truppe allo scoperto;
  2. scoperta di un nuovo cumulo di Spezia (su zone sabbiose) o comparsa di un Verme su uno già presente;
  3. asta cieca delle carte Tradimento;
  4. sbarco delle truppe dallo spazio su un terreno a propria scelta (si paga spezia al giocatore che ha la Gilda Spaziale; i Fremen non sbarcano);
  5. spostamenti delle truppe sul pianeta in aree adiacenti (si paga spezia al giocatore che ha l’Imperatore);
  6. fase conflitto nelle aree in cui ci sono unità di fazioni differenti (e non alleate).

Al combattimento contribuiscono oltre alle unità anche i leader e le Carte Tradimento. Può influire anche la presenza di un proprio Traditore (scelto a inizio partita) nelle file avversarie. Chi perde elimina tutte le sue truppe, il vincitore solo quelle ingaggiate nello scontro.

Come già indicato, vince la fazione che controlla tre fortezze, da soli o in alleanza. Esistono però anche altre condizioni di vittoria dettate dalle fazioni giocate: per esempio le Bene Gesserit vincono se la loro predizione iniziale sul vincitore si rivela corretta.

Il gioco è antico, ma è ancora molto apprezzato, e rappresenta un vero must per gli appassionati di giochi da tavolo, in particolare per gli amanti di Dune.

Dune: un gioco di conquista, diplomazia e intrighi – Gale Force Nine, 2019

Dune: un gioco di conquista, diplomazia e intrighi

Fotocopia o quasi del primo Dune, una vera e propria riproposta moderna del medesimo gioco da tavolo. Il regolamento è stato rivisto in minima parte, la grafica aggiornata e le carte sono colorate e di maggiori dimensioni… ma non si è fatto molto di più.

Nel 2020 è uscita l’espansione Dune: Ixians & Tleilaxu che aggiunge due nuove fazioni e qualche nuova meccanica.

Nel 2022 viene pubblicata l’ulteriore espansione Dune: CHOAM & Richese con altre due fazioni, un paio di varianti e abilità da assegnare ai leder.

Il gioco base è stato anche localizzato in italiano.

Dune: un gioco di conquista e diplomazia – Gale Force Nine, 2022

Giochi da Tavolo su Dune: Un gioco di conquiste e diplomazia
Dune: un gioco di conquista e diplomazia (ma senza intrighi)

Versione “short” del classico gioco di Dune. Sempre per lo stesso editore viene presentato un gioco ancora simile ai precedenti, ma alleggerito e compresso (del resto, dal titolo si nota che manca la parola “intrighi”): si gioca in 2-4 giocatori per una durata di 30-60 minuti.

Anche questo titolo è stato tradotto e pubblicato in italiano.

Dune Betrayal – Gale Force Nine, 2021

Dune Betrayal

Gioco diverso dai precedenti, veloce e per un alto numero di giocatori. Sempre dello stesso editore, questo titolo è ancora più veloce e con meno regole. Il gioco può essere avvicinato quasi a un party game (seppur non per neofiti), dato che i giocatori possono essere da 4 a 8 e la partita ha una durata contenuta di 20-40 minuti.

Nel gioco ci sono solo due fazioni (Atreides vs Harkonnen) e i giocatori riceveranno carte identità che segretamente li schiereranno per una delle due. Durante le fasi del gioco si dovrà cercare di identificare i propri alleati e i propri nemici, dispensando difese e aiuti ai primi e attaccando senza pietà i secondi. Ciascun giocatore alla fine accumulerà o perderà punti per la propria casata e, sommando tutti i risultati, un indicatore si sposterà di un certo numero di posizioni, come fosse l’ago di una bilancia. La fazione che sottostà all’indicatore sarà quella vincente.

Squadra e diritti vincenti non si cambiano e quindi, anche per questo gioco, è disponibile la versione in italiano.

Dune Imperium – Dire Wolf, 2020

Opera con diverse meccaniche note, ma ben miscelate. Il risultato è un bel gioco da tavolo su Dune con la grafica ispirata ai film di Villeneuve. L’età consigliata è dai 14 anni in su (anche 12 secondo me) e si può giocare con 1-4 giocatori per partite della durata di circa 2 ore.

Dune Imperium

Questo gioco voglio spiegarvelo un po’ nel dettaglio dato che l’ho intavolato spesso e volentieri.

Ogni giocatore interpreta il leader di una delle quattro casate nobiliari presenti nel gioco (due leader per ognuna di esse fra cui scegliere) e ciascuno ha un paio di poteri speciali, uno passivo e uno che si attiva con la speciale carta “anello con sigillo” della propria famiglia.

Una delle meccaniche principali è quella del “deck building”: all’inizio ogni giocatore ha lo stesso mazzo di carte, ma poi può acquistarne di nuove, aggiungendole o sostituendole ad altre, costruendo al meglio il proprio motore di gioco.

L’altra meccanica più importante è quella del “piazzamento lavoratori”, nel caso di Dune parliamo di agenti. Questi possono essere inviati in modo esclusivo sulle caselle del tabellone per ottenerne i benefici: accumulare denaro (solari); raccogliere spezia; reclutare e schierare truppe (utili in fase battaglia); ottenere vantaggi e influenza presso i percorsi relativi a Impero, Gilda Spaziale, Bene Gesserit e Fremen, pescare carte, etc. Per piazzare gli agenti su un certo luogo occorre giocare dalla propria mano una carta che ne riporta il simbolo (sperando di averla!) e a volte è anche necessario pagare un certo costo in risorse (acqua, spezia, solari, carte).

Terminata la fase di piazzamento, si passa a quella di rivelazione: tutte le carte ancora in mano al giocatore vengono rivelate ed è possibile ottenere due effetti principali (ma ce ne sono anche altri). Si possono cumulare punti persuasione per comprare altre carte per il proprio mazzo e collezionare “spade”, utili per la fase di combattimento.

In base alle truppe schierate e alle spade accumulate ogni giocatore determina il proprio punteggio di forza (si possono anche giocare carte intrigo per scombussolare i punteggi): chi ha più forza vince lo scontro e ottiene dei benefici riportati sull’attuale carta combattimento (che cambia ogni turno di gioco). In base al numero di giocatori sono previsti anche premi minori per chi è sceso in battaglia ma non ha vinto.

Poi seguono un paio di fasi meccaniche per resettare e preparare il turno successivo e il gioco si ripete fin quando uno o più giocatori hanno superato 10 punti vittoria, oppure non ci sono più carte combattimento per cui scontrarsi. Chi fa più punti vince.

I punti vittoria possono essere accumulati in vari modi: con i combattimenti; comprando specifiche carte; procedendo lungo i percorsi relativi alle fazioni o aggiunti a fine partita per mezzo di specifiche carte intrigo.

Il gioco base è stato localizzato in italiano ed è da poco stata pubblicata in italiano anche la prima espansione (L’Ascesa di Ix). Una ulteriore espansione (Immortality) è in uscita in inglese e probabilmente sarà anch’essa tradotta nella nostra lingua.

Risorse digitali

Giochi da Tavolo su Dune: Imperium per Tabletop Simulator
Dune Imperium per Tabletop Simulator

Per giocare in 1 o 2 giocatori ci si avvale di un mazzo di carte (Casa di Hagal) che gestisce gli avversari: online è reperibile un’app capace di sostituirlo. Anche per PC (passando da Steam e installando Dire Wolf Game Room) si trova un’applicazione gratuita ben pensata: oltre a gestire il mazzo dell’automa, prevede anche due varianti di gioco ulteriori non previste nel gioco da tavolo (Esploratori di Arrakeen e Blitz!).

Seppure non esistano digitalizzazioni ufficiali del gioco da tavolo, è possibile intavolare il gdt a livello virtuale grazie a Tabletop Simulator – di cui abbiamo parlato nel nostro articolo dell’evoluzione digitale dei giochi da tavolo – e a un workshop gratuito ben scriptato (seppur con alcuni bug). Al momento la versione online include anche l’espansione L’Ascesa di Ix.

Dune: War for Arrakis – CMON, fine 2023

Autori italiani, due fazioni, chili di miniature e ambientazione sentita. Dune: War for Arrakis è un gioco di guerra da tavolo asimmetrico 1 contro 1 (ma è per 1-4 giocatori) della durata di circa due ore e dai 14 anni in su.

Il titolo è stato finanziato con successo su Kickstarter e prodotto da CMON, partorito dalle menti italianissime di Marco Maggi e Francesco Nepitello.

La versione fisica del gioco dovrebbe uscire solo entro la fine del 2023 e quindi la prova sul campo è da rimandare, ma gli sviluppatori hanno fatto la mossa incredibilmente interessante di rilasciare il gioco gratuitamente su Tabletop Simulator durante la campagna kickstarter: questo per consentire a tutti di provarlo e valutare meglio se sostenere oppure no il progetto.

Dune: War for Arrakis per Tabletop Simulator

Il gioco presenta molte meccaniche interessanti e trasuda l’ambientazione creata da Frank Herbert; inoltre, risulta essere una nuova versione del precedente gioco 1 contro 1 asimmetrico di CMON, War of the Ring; quest’ultimo è ambientato in modo simile nell’universo de Il Signore degli Anelli ed è apprezzatissimo dai giocatori.

Questi interpretano una delle due fazioni: la casa Harkonnen o la casa Atreides. Gli Atreides presentano i protagonisti del primo romanzo, che utilizzano le carte preveggenza per rievocare scene della storia e fare punti per vincere. Hanno il controllo sui potenti vermi delle sabbie di Arrakis e sono resistenti ai duri elementi naturali del pianeta. Gli Harkonnen sono i cattivi, inviano veicoli nel deserto per raccogliere la spezia e mirano a sterminare tutte le basi degli Atreides. Essi ottengono molte più azioni in un turno e hanno una potenza militare maggiore.

Una delle meccaniche principali è legata ai dadi azione che inseriscono alea, che aumenta, lato Atreides, grazie alla pesca casuale delle carte prescienza da soddisfare. Questi elementi pare abbiano creato un po’ di malcontento nella community dei giocatori; altri invece hanno rivelato che, a prescindere dai gusti personali, il problema è solo superficiale.

La curva di apprendimento del gioco è ripida, ma provando e riprovando non solo si riesce a capire come limitare l’alea e a compiere mosse interessanti anche quando i dadi o le carte non collaborano, ma addirittura si possono sviluppare strategie adeguate a contrastare l’avversario. A conti fatti, al momento pare che sia più difficile giocare in modo adeguato la fazione degli Atreides, ma molti giocatori hanno veramente gustato i numerosi dettagli del gioco (per esempio forze e debolezze dei leader) che sono spalmati assai bene sull’immaginario di Herbert.

Dune: i segreti della casa (Detective) – Portal Games, 2021

Dune: i segreti della casa

Gioco su Dune che ricalca le meccaniche della serie di giochi da tavolo “Detective: sulla scena del crimine”.

Seppur uscito sul mercato nel 2021, solo da fine 2022 è disponibile anche in italiano. Il gioco è un cooperativo per 1-5 giocatori che prevede un Prologo e tre Capitoli, ciascuno della durata di 2-3 ore.

Il gioco è il primo episodio di una trilogia e anch’esso è ispirato al famoso film di Villeneuve.

In questo gioco d’avventura story-driven profondamente tematico, i giocatori sono dei ribelli che combattono le macchinazioni della Casa Harkonnen. Per riuscire nell’intento, capitolo per capitolo dovranno raggiungere degli obiettivi, seguire piste e scoprire vari segreti.

Esistono varie risorse (limitate) fra cui la più importante è il tempo, da sfruttare al meglio per poter affrontare un determinato capitolo. Il tempo non sarà mai sufficiente per fare tutto quello che si vorrebbe e quindi sarà necessario prendere decisioni e concentrarsi solo su alcuni elementi offerti dalla storia.

Alla fine di ogni capitolo, giocato in modo collaborativo e con classici componenti fisici, il gioco prevede di stilare un rapporto e consultare e usare risorse digitali (un sito web) ove impostare la linea ribelle con elementi che influiranno la storia e gli avvenimenti del capitolo successivo.

A fine capitolo si potranno anche spendere i punti esperienza accumulati per ottenere nuove abilità per i personaggi giocanti e per i comprimari alleati.

Sulla carta non si vince e non si perde, anche se nel terzo capitolo esiste un tracciato relativo ai Punti Vittoria, ma si coopera per sviluppare una storia intrigante e coinvolgente… in linea con i princìpi basilari del gioco di ruolo.

I capitoli possono essere rigiocati per esplorare strade diverse (resettando la precedente run), ma quando vengono tutti completati, si avrà accesso a una specifica storia conclusiva di grande impatto, capace poi di influenzare in modo radicale i successivi giochi della trilogia.

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Editoriali

I migliori manageriali di calcio su mobile

Ah gli italiani! Popolo di navigatori, amanti ma soprattutto allenatori di calcio! Ammettetelo: quante volte vedendo la vostra squadra del cuore giocare, avete perlomeno pensato: «Io avrei spostato questo giocatore qui, io avrei inserito questo o quel giocatore, più pressing, meno pressing, forza di contropiede!». Ebbene, fortunatamente non tutti siamo allenatori, altrimenti sarebbe un problema, ma a soddisfare la nostra voglia di calcio ci pensa il nostro amato mondo digitale.

Oltre ai complessi gestionali per PC, abbiamo a disposizione anche ottimi manageriali di calcio su piattaforma mobile, che ci permettono di portare la nostra passione con noi grazie al nostro smartphone e scatenarla ovunque ci troviamo.

In questo articolo, passeremo in rassegna quello che di buono ci offrono gli store soffermandoci in particolare sui migliori tre videogiochi manageriali di calcio per mobile.

Calcio in mobilità

Doverosa premessa: non ci possiamo esimere dal consigliarvi anche – e soprattuto – titoli free to play con acquisti in app, poiché il contesto mobile è fortemente incentrato sulle microtransazioni. Del resto, i videogiocatori di titoli calcistici non dovrebbero scandalizzarsi dato che i giochi più importanti del genere, FIFA ed eFootball, vivono di pay-to-win.

Oltre ai tre titoli che trovate qui sotto, degni di menzione sono: Pro11, PES Club Manager, Soccer Manager, Football Management Ultra e New Star Manager.

Online Soccer Manager

Online Soccer Manager: manageriale di calcio mobile

OSM è un gioco che si distingue per avere le licenze ufficiali di giocatori e squdre. La grafica è stile fumettoso, anche se nel giorno della partita la visualizzazione è solo testuale, con schede che riportano statistiche e icone per sostituire giocatori e cambiare formazione e/o tattica.

Nel reparto tattico si può scegliere lo stile di gioco, le tattiche reparto per reparto, il tipo di marcatura, pressing, tipo di contrasti e ritmo partita. Insomma, un pacchetto abbastanza standard.

Gli allenamenti sono “gestiti” dai preparatori, uno per ogni profilo: portieri, difensori, centrocampisti e attaccanti. Un tipo di allenamento questo, per quanto mi riguarda abbastanza limitante. Abbiamo il mercato, una lista di trasferimento di giocatori più o meno costosi, in base al nostro budget. Non ci sono margini di contrattazione: se si dispone della cifra il giocatore metterà a servizio della propria squadra le sue abilità.

Esiste anche una valuta di gioco, che può essere acquistata con soldi reali e che garantisce vantaggi come, ad esempio, incrementare il proprio fondo ingaggi. Abbiamo inoltre la sezione scout, dove possiamo inserire le caratteristiche dei giocatori da ricercare, che verranno trovati poi in giro per il mondo e proposti al videogiocatore. Ovviamente a completare il tutto resta la gestione dello stadio e degli sponsor.

Un titolo carico le cui tattiche purtroppo non rispecchiano esattamente il gioco della squadra, anche perché la partita è solo testuale.

Top Eleven

Nonostante adotti lo stesso sistema free to play con acquisti in app, Top Eleven è davvero un bel gioco, assiduamente aggiornato dagli sviluppatori, massicciamente frequentato dagli utenti e con un sacco di eventi a cui partecipare. La partita, o meglio, le azioni salienti della partita sono in 3D e sono una gioia per gli occhi.

Resta il dubbio di quanto la tattica venga rispettata in partita poiché il timore è sempre quello che si agevolino gli utenti “paganti”. Per il resto Top Eleven può regalare diverse ore di divertimento, il comparto tattico è abbastanza standard con poca profondità e scelte sono molto generiche, alla stregua di Online Soccer Manager.

Dove Top Eleven eccelle è nell’allenamento squadra: si può scegliere di allenare i calciatori singolarmente, per reparto o l’intero team. La varietà di esercizi è notevole; l’allenatore inoltre deve assicurarsi di predisporre gli allenamenti quando la squadra è riposata, altrimenti i giocatori non aumenteranno di livello.

A questo proposito va detto che si hanno a disposizione dei pacchetti che possono essere acquistato attraverso le microtransazioni o regali dagli sponsor: pacchetti riposo, pacchetti morale e pacchetti curativi che possono essere utilizzati per migliorare la squadra.

Top Eleven: manageriale di calcio mobile

Il mercato è gestito dai token, ovvero monete virtuali regalate (poche) dal sistema o acquistabili (la quantità dipende dal vostro portafogli) tramite soldi reali che vi agevolano nell’asta. Sì perché per acquistare un giocatore o si partecipa ad un’asta dove gli utenti offrono token fino ad aggiudicarselo oppure, spendendo una somma di token fissata all’inizio, si possono prendere giocatori più forti. Inutile dire che, avendo a disposizione soldi reali, la migliore soluzione è la seconda.

A completare le attività che si possono effettuare in Top Eleven troviamo il vivaio, che ad inizio stagione riceve dei giovani talenti da fare crescere tramite allenamenti per poi ritrovarceli come giocatori della rosa nella stagione successiva. Presente ancha la gestione degli impianti sportivi, quindi stadio, strutture giovanili, campi di allenamento e non solo.

Infine, vale la pena parlare delle Associazioni: aggregazioni di utenti fino ad un massimo di sei, che si scontrano con altre associazioni per scalare una classifica generale divisa in varie serie a partire dalla “serie Bronzo” per finire con quella “Definitiva” che accorda ai vincitori premi importanti a livello di token e pacchetti di varia natura.

Football Manager 2024 Mobile

Come intuibile FM24 Mobile deriva direttamente dal suo fratello maggiore, Football Manager 2024, disponibile per PC e console, probabilmente il più completo manageriale in circolazione. I ragazzi di Sports Interactive hanno sempre fatto un ottimo lavoro, limando ed aggiornando, di anno in anno, il simulatore fino alla versione attuale.

FM24 Mobile è il giusto compromesso tra le ottime caratteristiche di FM23 e la velocità di esecuzione tipica dei giochi mobile. In Football Manager 2024 Mobile trovate le licenze ufficiali di numerosi campionati, anche se all’inizio di ogni stagione potete sceglierne un massimo di 5 per carriera. Questo influisce sia sui mercati in cui poter inviare gli osservatori che le nazioni allenabili.

La carriera ha un tempo limite di 30 anni, trenta stagioni quindi. Le partite sono esclusivamente contro l’IA, non esistono scontri online e, ovviamente potete giocare ogni qualvolta lo vogliate, senza alcun vincolo di orari come nei manageriali calcistici mobile precedentemente mostrati.

FM23 Mobile lascia più spazio all’allenatore che è in voi: niente accordi pubblicitari, niente ampliamento delle strutture della squadra. Voi siete l’allenatore ed in quanto tale a voi è affidata la gestione tattica, l’allenamento e la scelta degli uomini mercato.

Per il resto c’è una dirigenza che si occupa degli altri aspetti, con la quale potete, minimamente, interloquire. Quello che mi è sempre piaciuto di Football Manager, e FM23 Mobile non fa eccezione, è il rapporto che si crea con la propria squadra. Ci saranno momenti in cui bisogna prendere delle scelte che faranno felici o meno i propri uomini. Questa felicità o mancata sintonia influiscono sia sulla considerazione che loro hanno di voi, sia sulle prestazioni sul campo.

Il comparto tattico è abbastanza completo: vi permettee di plasmare una tattica tutta vostra e la cosa si rifliette in campo. L’allenamento, pur se non gradevole come quello di Top Eleven, consente di sviluppare le caratteristiche che ritenete necessarie per ogni singolo giocatore.

Anche la scelta dello staff è compito vostro, poiché avrete la facoltà di ingaggiare sia l’allenatore in seconda, sia i preparatori e addirittura l’analista che a fine di ogni partita vi dirà come è andata, cosa ha funzionato e cosa no.

Una caratteristica mancante rispetto al fratello maggiore è la gestione degli addetti stampa. Le conferenze stampa non sono state portate sulla versione mobile, ma avrebbero dato quel tocco in più a un gioco mobile pressoché perfetto.

Football Manager 2024 Mobile:

Play Store (Android)

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Editoriali

Aku Aku: storia dell’amichevole maschera di Crash Bandicoot

La maschera ha da sempre avuto un ruolo di assoluto rilievo nella storia dell’umanità, in varie e numerose forme espressive. Basti pensare al suo ruolo nel teatro dell’antica Grecia, o all’importanza delle feste in maschera, presenti in quasi ogni cultura e tradizione umana. Anche nella cultura pop, la maschera ha sempre trovato terreno fertile. Basti pensare all’incredibile successo ottenuto dagli eroi mascherati nel mondo dei fumetti e, più recentemente, anche sul grande schermo.

Persino nel mondo dei videogiochi la maschera ha ottenuto spesso e volentieri ruoli di primo piano. Ricordiamo per esempio Legend of Zelda: Majora Mask, titolo in cui proprio le maschere erano la fonte dei poteri di Link. Oppure la saga di Persona (il cui titolo significa proprio maschera in lingua latina), dove le maschere sono addirittura il perno della trama e della stessa estetica dei vari giochi.

Esiste tuttavia una particolare maschera dotata addirittura di vita propria e di una caratterizzazione talmente simpatica ed originale da renderla la spalla principale del protagonista di un’intera saga di videogiochi. Stiamo naturalmente parlando di Aku Aku, la simpatica maschera voodoo che da sempre accompagna Crash Bandicoot nelle sue strampalate avventure (anche nel recente quarto capitolo che abbiamo recensito). In questo articolo andremo a ripercorrere la storia della maschera amica di Crash Bandicoot, concentrandosi sull’evoluzione che ha avuto nel tempo.

Aku Aku: La maschera di Crash Bandicoot
La maschera Aku Aku ha accompagnato Crash fin dal primo titolo della serie.

Gli esordi su PlayStation

La prima apparizione della maschera Aku Aku coincide con il primo Crash Bandicoot, uscito sulla prima Playstation nell’ormai lontano 1996. Crash incontra il nostro mascherone subito dopo il filmato introduttivo del gioco, quando libera Aku Aku da una cassa di legno sulla spiaggia di N. Sanity.

La maschera raffigura un grosso volto con occhi, naso, denti e labbra ed è sormontata da quattro piume colorate. Completa il quadro un piccolo ciuffo di foglie che spunta alla sua base, a mo’ di pizzetto. Aku Aku rivela a Crash di essere uno spirito guardiano e gli suggerisce di raccogliere le sue parti sparse per tutta l’isola per ottenere la sua protezione.

Nel corso della sua avventura, Crash Bandicoot può collezionare fino a tre maschere di Aku Aku, contenute in alcune casse sparse per i vari livelli. Ogni maschera funge da scudo, permettendo al marsupiale di sopravvivere anche se colpito dai nemici. Ogni volta che una parte di Aku Aku viene liberata, risponderà col suo inconfondibile “Boo-roo-duh-gah!”, suono che diverrà iconico nel corso della serie, sebbene risulti ancora poco chiaro cosa significhi.

“Boo-roo-duh-gah!”: l’inconfondibile ingresso di Aku Aku

Nel caso il giocatore riesca a collezionare tutte e tre le maschere, Crash indosserà Aku Aku (che normalmente si limita a levitare al suo fianco) ottenendo un breve periodo di invincibilità, in modo analogo a quanto avveniva con la stella di Super Mario.

La situazione resta sostanzialmente invariata in Crash Bandicoot 2: Cortex strikes back, uscito l’anno successivo sempre sulla prima Playstation. Nella versione giapponese del gioco, tuttavia, viene utilizzato anche un secondo modello per le animazioni di Aku Aku. Tale modello appare in brevi filmati in cui la mschera fornisce a Crash alcuni consigli su come proseguire. Aku Aku qui si mostra con colori più chiari e con labbra e sopracciglia più grosse.

La simpatia e originalità di Aku Aku lo hanno reso un elemento fondamentale della serie.

La biografia della maschera di Crash Bandicoot

Una serie di informazioni aggiuntive sulla simpatica maschera sono state fornite dal manga di Crash Bandicoot, uscito in due edizioni tra 1996 e 1997. Viene qui rivelato per la prima volta che Aku Aku è in realtà lo spirito di un antico sciamano protettore dell’isola, che ha lasciato parte della sua essenza nelle varie maschere magiche. Viene anche fatto riferimento agli Antichi, i misteriosi padroni di Aku Aku, sebbene essi non siano mai comparsi nel corso della serie.

É tuttavia con il successivo capitolo della serie videoludica, ovvero Crash Bandicoot 3: Warped, che il ruolo di Aku Aku inizia a divenire più sostanzioso. In quest’avventura infatti il mascherone presenta un nuovo e più definito modello e beneficia finalmente di un doppiaggio, in virtù della grande mole di dialoghi di cui è protagonista.

In Warped i giocatori fanno anche la conoscenza di Uka Uka, fratello malvagio di Aku Aku, anch’egli segregato all’interno di una maschera Voodoo dall’aspetto tetro e minaccioso. Era stato proprio Aku Aku a sigillare il fratello malvagio quando era ancora in vita. Viene inoltre rivelato che la decisione di Aku Aku di confinare il suo spirito in una maschera era stata proprio dettata dalla volontà di continuare a proteggere la terra da un eventuale risveglio del fratello.

Nel corso dell’avventura, Aku Aku ha ancora il ruolo di power up e di occasionale consigliere dei protagonisti, ma nella battaglia finale contro Cortex e Uka Uka, la maschera scende in campo in prima persona, tenendo occupato il fratello e permettendo a Crash di sconfiggere il malvagio scienziato.

Aku Aku: La maschera in Crash Bandicoot 3
Crash Bandicoot 3 ha approfondito il personaggio ed il background di Aku Aku.

Aku Aku negli spin-off

Nel party game Crash Bash, Aku Aku è nuovamente al centro della trama. Il gioco infatti ruota attorno ad una sfida tra Aku Aku ed Uka Uka, che schierano i propri campioni all’interno di un torneo che sancirà la definitiva superiorità di una delle due maschere.

Nuovamente Uka Uka sarà il motore scatenante degli eventi di Crash Bandicoot: l’ira di Cortex, primo titolo della saga per le console a 128 bit. Questa volta la malvagia maschera libererà i terribili elementali, guidati dal malvagio Crunch Bandicoot (sotto il controllo di Uka Uka). Sarà ancora una volta Aku Aku a scoprire il piano del fratello e a permettere a Crash di sventare l’ennesima minaccia.

Nel successivo Crash Twinsanity Aku Aku si alleerà per la prima volta col fratello Uka Uka. Dopo l’ennesima sconfitta, infatti, la maschera maligna si unirà a Crash e Cortex contro gli Evil twins, nuovi villains del gioco. Le due maschere subiranno una sonora batosta, ma permetteranno a Crash e Cortex di trionfare sui nuovi nemici.

Il restyle di Aku Aku

Aku Aku: La maschera di Crash Bandicoot in Crash of the Titans
Crash of the Titans ha davvero rivoluzionato l’estetica della serie.

É tuttavia in Crash of the Titans – titolo uscito nel 2007 su praticamente ogni piattaforma possibile – che Aku Aku subisce i maggiori cambiamenti. A livello estetico, il design della maschera viene totalmente rivoluzionato, con un Aku Aku più largo e possente, dotato di una bocca enorme e di numerose foglie che gli spuntano dai fianchi a mo’ di braccia.

Anche per quanto riguarda il gameplay, Aku Aku ha un ruolo molto più attivo. La maschera infatti per tutta la durata dell’avventura è sempre al fianco di Crash e gli fornisce la capacità di sottomettere e controllare i Titani (o Mutanti), i principali antagonisti del gioco, divenendo a tutti gli effetti l’arma principale in dotazione al protagonista.

La situazione si ripete anche in Crash: Mind over mutants (in Italia Crash: il dominio sui mutanti), seguito diretto di Crash of the Titans. Anche in questo caso Aku Aku permette a Crash di sottomettere e sfruttare le enormi creature, sfoggiando l’inedita capacità di rimpicciolirsi per entrare nelle tasche del marsupiale.

In questi titoli Aku Aku fornisce a Crash altre interessanti abilità, come la capacità di scivolare sulla sua superficie e la possibilità di deflettere gli attacchi energetici dei nemici.

Le ultime apparizioni

Aku Aku è stato al fianco di Crash anche negli ultimi titoli a lui dedicati.

Dopo l’enorme insuccesso dei due titoli a base di Titani, la serie di Crash rimase a lungo nel dimenticatoio. Crash apparve come personaggio giocabile nella serie Skylanders, dove fece capolino anche il nostro Aku Aku, tornato al semplice ruolo di voce di supporto.

Seguirono Crash N. sane Trilogy e Crash Team racing Nitro-Fueled, titoli remastered delle due vecchie glorie della prima Playstation, che però non apportarono modifiche significative ai vecchi titoli in termini di trama e gameplay.

Negli ultimi due giochi della saga, ovvero Crash Bandicoot 4: It’s about time e Crash Bandicoot: on the run!, Aku Aku recupera il suo aspetto classico, molto più simile a quello sfoggiato nei primi capitoli della serie. In entrambi i titoli, inoltre, la maschera esercita di nuovo il suo duplice ruolo di guida saggia e power up protettivo.

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Difficili e story-driven: i videogiochi che raccontano il 2022

Ogni anno ha le sue parole chiave. Il 2022 dei videogiochi si può definire attraverso due concetti: elevata difficoltà e spiccata narrativa. L’anno ormai concluso ha visto l’uscita di diverse tipologie di novità: tripla A di grande spessore; grandi ritorni e imperdibili novità; tra questi, i migliori si sono contraddistinti per avere una trama peculiare – addirittura virtuosa – oppure richiedono un impegno che va ben oltre agli standard cui sono abituati i videogiocatori. Alcuni di questi titoli saranno sicuramente ricordati in futuro, perché hanno posto nuovi standard o si sono accaparrati la nomea di precursori. In questo articolo, vi racconto proprio questi videogiochi che a loro volta ci narrano il 2022 videoludico.

Narrativa e Difficoltà: Elden Ring

Elden Ring è il meglio tra i videogiochi del 2022

Elden Ring è il gioco dell’anno con oltre 17,5 milioni di unità vendute e 150 premi Game of The Year ricevuti. E lo è proprio perché racchiude in un’unica opera la narrativa criptica di Hidetaka Miyazaki, il fantastico mondo immaginato da George R.R. Martin e la difficoltà che contraddistingue i soulslike.

L’opera di Fromsoftware mostra un’industria videoludica lontana dai suoi stereotipi e che riassume al meglio il 2022. Elden Ring è un videogioco complesso e allo stesso tempo complicato da giocare. Miyazaki ha fornito meno spiegazioni possibili: i videogiocatori devono pagare tutti i propri errori, sia sul gameplay che nella mancata comprensione di trama o regole di gioco. Il risultato è un’opera che ha venduto milioni di copie e dimostrato che i videogiocatori apprezzano il bello aldilà dell’accessibilità (intesa come difficoltà di un titolo). Elden Ring: qualcuno lo ha amato, qualcuno lo ha abbandonato, ma nessuno ha detto che non è il miglior titolo del 2022.

Sua maestà, la Difficoltà

C’è una categoria di videogiocatori che è ingiustamente ignorata dal marketing moderno. Sono gli over 35, che rappresentano oltre il 35% dei videogiocatori italiani, la fetta più grande della torta videoludica del Bel Paese. Una parola che contraddistingue questa generazione di giocatori è: difficoltà. Quando hanno iniziato a giocare, per limitazioni tecniche e un po’ di sadismo degli sviluppatori, i videogiochi dovevano essere difficili da portare a termine, perché i contenuti all’interno dei dispositivi di memoria erano limitati dall’hardware oggi obsoleto.

Abituati a quei livelli di difficoltà, oggi i videogiocatori over 35 si lamentano della facilità dei titoli moderni. Il 2022 ha dimostrato che gli sviluppatori contemporanei sanno fare giochi difficili e che queste opere hanno anche mercato. Oltre al già citato Elden Ring, altri due si sono contraddistinti tra gli altri: Neon White e Sifu.

Neon White

Annapurna Interactive ha dato vita a uno sparatutto tanto impegnativo quanto divertente grazie a un level design dalla cura maniacale e una trama in stile visual novel ironica e a tratti demenziale.

Neon White è un videogioco difficile perché richiede un’alta precisione ed è pensato per gli amanti dei record: la sua alta rigiocabilità sta nel suo level design ricco di scorciatoie che permettono di migliorare il proprio punteggio con la giusta attenzione e precisione.

Sifu

Sifu è uno dei videogiochi più difficili del 2022

A inizio 2022, c’era una strana attesa per Sifu. Del resto, si tratta del secondo gioco di Sloclap, una software house francese ancora giovane. Nonostante questo, si vociferava di un interessante simulatore di kung-fu: il risultato è un eccelso action in terza persona estremamente difficile, ma mai ingiusto.

Oltre alla geniale gestione dell’età del protagonista, Sifu si fa notare per la gran mole di pattern di combattimento dei nemici che per essere battuti richiedono attenzione, studio e tanti riflessi.

Basta Walking Simulator

Tra la parte più tossica della community videoludica – ancora troppo folta per essere ignorata – c’è una parola – intrisa di ingiusto sarcasmo – che sminuisce un genere: walking simulator. Questi videogiocatori contestano la poca interazione di alcuni titoli e non tengono conto del valore culturale che alcuni generi portano al settore videoludico con le loro trame ricche e interessanti.

Il 2022 ha duramente colpito questa inutile critica grazie a tre opere story-driven molto diverse tra loro, ma unite da trame uniche: Immortality, Pentiment e Return to Monkey Island.

Immortality

Sam Barlow ha dimostrato già sette anni fa con Her Story che si può definire videogiocare anche cercare delle parole chiave e guardare dei filmati alla ricerca di indizi. Immortality fa qualcosa di molto simile, chiedendo al giocatore di visionare oltre 200 clip al fine di scoprire la maledizione che sembra colpire la carriera da attrice di Marissa Marcel.

Immortality racconta un thriller violento – al limite dell’horror – e chiede al videogiocatore di divertirsi guardando dei mini-filimati più e più volte. Sembra incredibile, ma il risultato è un videogioco capolavoro.

Pentiment

Quando si gioca a Pentiment, non può non venire in mente Pillars of Eternity. Due titoli completamente diversi, ma che hanno la peculiarità di costruire la biografia del protagonista man mano che si avanza con i dialoghi. Non è un caso: su entrambe le opere c’è la mano di Josh Sawyer, che questa volta abbandona la spada per concentrarsi solo sulle parole.

In un modo per certi versi simile a Immortality, Pentiment dimostra come una buona storia investigativa – unita alla libertà di prendere decisioni, sia buone che meno buone – può portare alla creazione di un videogioco unico, appassionante e divertente.

Return to Monkey Island

Ron Gilbert è tornato e mi piace credere che non sia un caso che lo abbia fatto nel 2022, dove i videogiochi narrativi hanno avuto un grande successo. Return to Monkey Island è semplicemente la ciliegina sulla torta di un anno fantastico per le storie avvincenti, che sicuramente porteranno delle conseguenze positive negli anni a venire.

More of the same

Per descrivere al meglio l’anno appena trascorso, bisogna anche citare giochi che continuano quanto di buono fatto nel recente passato. Mi riferisco a Xenoblade Chronicles 3, il JRPG di Monolith Soft in esclusiva su Nintendo Switch, ma soprattutto dei due blockbuster PlayStation: God of War Ragnarök e Horizon Forbidden West. Queste opere non possono essere definite difficili, ma il loro arco narrativo è un successo: probabilmente non raccontano pienamente il 2022, ma sarebbe stato sciocco ignorarli, poiché saranno la base di tante opere future dei rispettivi generi.

God of War Ragnarok è uno dei videogiochi del 2022 più interessanti

Conclusione

Il 2022 è stato un punto di svolta per la maturità dell’industria videoludica: la corsa all’oro dei videogiochi open world inutilmente prolissi si è attenuata durante l’ultimo anno e sono emersi – già da qualche anno in realtà – opere indipendenti che stanno ponendo le basi per un futuro a cui guardano incuriositi anche i più grandi. Un esempio è Pentiment che unisce l’indipendenza di Obsidian con la ricchezza di Microsoft.

Nel mezzo ci sono opere pronte per essere rilanciate, possibilità che solo un pubblico più maturo può garantire. Sto parlando di Return to Monkey Island per il ritorno di Ron Gilbert e Sifu, che ripropone in tempi più maturi – e in salsa moderna – God Hand di Shinji Mikami.

Maturità non è solo anticonformismo; anzi, sono i videogiochi di punta che ricercando la qualità dimostrano che il settore è in crescita. Elden Ring è la sua massima definizione, ma anche opere più classiche come Xenoblade Chronicles 3, God of War Ragnarök e Horizon Forbidden West dimostrano che ci sia una costante ricerca della perfezione anche su generi in voga che non hanno la necessità di cambiare. Su questo aspetto, per onestà intellettuale, devo ammettere che non tutti hanno imparato dagli errori, ma di fronte a un 2022 così interessante anche Game Freak dovrà ragionare sui suoi prossimi videogiochi perché un altro Pokémon Scarlatto e Violetto non sarà più scusato dalla critica videoludica e forse nemmeno dai videogiocatori.

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I 6 videogiochi di Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia

Tra i guru dell’industria videoludica, Shigeru Miyamoto è (probabilmente insieme a Hideo Kojima) il più iconico. Fedele dipendente Nintendo da oltre 50 anni e appassionato innovatore del panorama dei videogiochi da oltre 40, Miyamoto ha fatto l’intera gavetta presso la Grande N svolgendo diversi ruoli, sempre con maggiore responsabilità: artist; game designer; producer; game director e anche general manager della compagnia fino al 2015. In praticamente tutti i titoli di coda di un videogioco Nintendo potete vedere il nome di Shigeru Miyamoto, ma tra questi ci sono 6 videogiochi pensati, disegnati o diretti da Shigeru Miyamoto che hanno cambiato la storia dei videogame: ve li racconto in questo articolo.

Metto le mani avanti: alcuni di voi potrebbero aspettarsi opere uniche come Star Fox e Pikmin; ottimi titoli che hanno divertito – e divertono – tanti appassionati, ma i videogiochi di cui vi sto per parlare hanno letteralmente cambiato il modo di concepire l’opera d’arte interattiva e posto le basi per le migliori opere disponibili sul mercato dal 1981 a oggi.

Donkey Kong – 1981

Shigeru Miyamoto entra nel mondo dei videogiochi agli inizi degli anni 80, periodo in cui il gaming era nei bar e nelle sala giochi. Siamo nell’era arcade e un cabinato del maestro giapponese ha cambiato la storia dei videogiochi per sempre: Donkey Kong.

L’opera è un gioco a piattaforme in cui il nostro alter ego – Jumpman, oggi noto a tutti come Super Mario – deve salvare la fidanzata Pauline da un aggressivo gorilla: Donkey Kong. Per farlo, il carpentiere deve salire fino in cima a un edificio in costruzione evitando gli ostacoli lanciati dal gorilla – tra cui gli iconici barili.

In un’intervista, Miyamoto spiegò che Donkey Kong è uno strambo cross-over tra King Kong, di cui è evidente la scena in cima all’Empire State Building, e Braccio di Ferro da cui riprende i personaggi: Jumpman è Popeye; Pauline è Olivia; Donkey Kong è Bruto.

Oggi Donkey Kong è visto come un precursore delle opere interattive, ma a suo tempo fu la salvezza di Nintendo; infatti, nel 1981 l’azienda nipponica era sull’orlo della bancarotta, anche a causa dell’incapacità di inserirsi nel mercato americano dei cabinati. Ci provò con RadarScope: fu un fallimento con appena 1.000 cabinati venduti su 3.000 esportati. L’impresa fu compiuta da Miyamoto, fresco di laurea in design industriale: propose Donkey Kong per il mercato statunitense e fu subito un grande successo.

Donkey Kong vendette 67.000 cabine negli USA, tra queste anche le 2.000 rimaste invedute di RadarScope che furono riconvertite nell’opera del nuovo fenomeno mondiale.

Super Mario Bros – 1985

Il Regno dei Funghi è stato attaccato da Bowser, un’enorme tartaruga con poteri draconici – villain tratto dall’anime Le 13 fatiche di Ercolino – che ha trasformato i Toad, gli abitanti fungo del luogo, in blocchi di mattoni e funghi andati a male, i Goomba. Non soddisfatto, Bowser ha anche rapito la principessa del regno: Peach.

A sentirla oggi, la trama di Super Mario Bros. sembra una caricatura del precedente Donkey Kong, ma la nuova opera di Shigeru Miyamoto – questa volta per la console casalinga di Nintendo – il NES – è un tripudio di nuove idee e game design leggendario.

«Con la creazione di Super Mario Bros., Shigeru Miyamoto non solo ha modificato il futuro del gioco, ma ha addirittura cambiato il concetto di “valore” per tutte le forme di intrattenimento. E, nel frattempo, ha cambiato il mio futuro, portandomi a diventare il game designer che sono oggi. Super Mario Bros. è equivalente al Big Bang del nostro universo di gioco. Se non fosse per questa creazione incredibilmente spettacolare, l’intrattenimento digitale come lo conosciamo oggi non esisterebbe»

Hideo Kojima
I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros.

In Super Mario Bros. è possibile toccare con mano il concetto di game design di Miyamoto. L’idea di fondo – che rivedremo in tutte le sue opere successive – è tanto semplice quanto complessa da realizzare: creare un videogioco che sia accessibile ai neofiti e avvincente anche per i veterani.

Per il giovane Shigeru, videogame significa interattività; di conseguenza: i blocchi di Super Mario Bros. si possono colpire più volte; lo sfondo non è più nero come nei videogioco dell’epoca, ma è azzurro come il cielo del Regno dei Funghi.

I videogiochi di Miyamoto non hanno tutorial: tutto deve essere comprensibile anche ai novizi sin dal primo livello; così il livello 1-1 di Super Mario Bros. diventa oggi un caso di studio nei corsi universitari di game design. Ogni singolo oggetto o nemico è posizionato in modo tale da far premere al videogiocatore tutti i comandi prima di accedere al livello successivo. Da notare come il livello 1-1 sia ricordato anche per le musiche di Koji Kondo, altra leggenda dei videogiochi che ha composto e compone ancora oggi per Nintendo.

Ovviamente, anche i più bravi devono avere un livello di sfida avvincente: nascono così le aree segrete tra cui i livelli tra le nuvole – fortemente voluti da Takashi Tezuka – e in acqua. Un esempio di level design innovativo? I livello in cielo presentano delle monete nei punti di caduta per far capire al videogiocatore che se cade giù non perde una vita, ma torna al livello “normale”.

Super Mario Bros. per NES vendette 40 milioni di copie di cui 6.8 milioni solamente nel Paese del Sol Levante.

The Legend of Zelda – 1986

La pace del Regno di Hyrule è messa in serio pericolo da Ganon, il re del male, appena fuggito da una prigione di massima sicurezza e alla ricerca della Triforza, reliquia sacra in grado di garantire un potere divino. Per fermalo, Zelda – principessa di Hyrule e custode della Triforza – decide di dividere la reliquia in otto frammenti. L’unico che può riportare l’ordine in un regno messo a ferro e fuoco dalle creature demoniache di Ganon è Link, l’eroe della profezia che ha il compito di recuperare i frammenti della Triforza e sconfiggere Ganon.

L’idea di The Legend of Zelda nasce da un’esplorazione che Shigeru Miyamoto fece da bambino nei dintorni della sua abitazione: un’esplorazione completamente libera e senza alcun tipo di aiuto – nemmeno una mappa. Per questo motivo, The Legend of Zelda non ha volutamente una mappa, i dialoghi sono minimi e lasciano spazio a qualsiasi interpretazione. Un concept che rende l’opera del 1986 un precursore degli open world e che sarà ripreso dai capolavori moderni della nostra epoca come Breath of the Wild, ma anche saghe terze come i Dark Souls (Elden Ring su tutti) e The Elder Scrolls (Skyrim).

«Quando ero un bambino ed esploravo le campagne, mi è capitato di imbattermi in un lago. È stata una vera sorpresa trovarlo lì. Sapete, quando ho iniziato a viaggiare senza portarmi dietro una cartina, cercando di trovare da me il sentiero, ho conosciuto la sensazione che si prova imbattendosi in panorami fantastici. È stato allora che ho realizzato cosa significasse vivere un’avventura»

Shigeru Miyamoto
I videogiochi di Shigery Miyamoto: The Legend of Zelda

Molti elementi della saga sono stati aggiunti nei capitoli successivi – come ad esempio la Spada Suprema – ma i personaggi principali sono sempre rimasti fedeli a loro stessi. Link, l’eroe della profezia, prende il suo nome dall’idea iniziale di creare un videogioco diviso tra due mondi, uno fantasy e uno futuristico (poi rimosso). Il nome Zelda invece è un omaggio alla moglie dello scrittore e sceneggiatore americano Francis Scott Fitzgerald: Zelda Sayre Fitzgerald.

The Legend of Zelda fu subito un successo: l’opera vendette 6.51 milioni di copie.

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Super Mario non è mai stato solo un platform

Super Mario Bros. 3 (1988)

Nonostante Super Marios Bros. 3 sia il terzo capitolo della serie, esso può definirsi il vero sequel del primo capitolo; infatti, Super Mario Bros. 2 arrivò in Giappone come una versione più difficile del primo episodio, fatta per gli appassionati ma senza alcuna novità, nemmeno nel comparto tecnico. Addirittura il secondo capitolo non arrivò in Occidente poiché ritenuto troppo difficile per il pubblico statunitense; infatti, quello che in Europa conosciamo come Super Mario Bros. 2 è in realtà un gioco creato per un evento di Fuji TV dal titolo: Doki Doki Panic, realizzato da un giovane e promettente sviluppatore di Nintendo del tempo, Kensuke Tanabe, oggi stranoto produttore di favolosi videogiochi come Metroid Prime, Luigi’s Mansion 3 e Paper Mario: The Origami King.

Super Mario Bros. 3 invece fu tutto quello che gli appassionati si aspettavano: “Il culmine del genere” come lo definì il magazine Micom BASIC.

Per il terzo capitolo, il progetto torna nelle mani del Team R&D4, gruppo creato nel 1984 per dare la possibilità a Shigeru Miyamoto di creare videogiochi. Basta leggere i nomi dei membri per capire l’importanza che questo gruppo ebbe nell’industria videoludica: Takashi Tezuka, Toshihiko Nakago, Kensuke Tanabe, Kazuaki Morita, Katsuya Eguchi e ovviamente il compositore Koji Kondo. Tutte persone che sono oggi nel gotha dell’azienda nipponica.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario Bros. 3

Super Marios Bros. 3 è basato sempre sullo stesso concept del primo capitolo: accessibile ai novizi, avvincente – e ricco di novità – per i veterani. In particolare, il terzo capitolo contiene non solo nuove aree e livelli, ma anche tanti innovativi potenziamenti che sono tuttora icone non solo del mondo dei videogiochi, ma anche della cultura pop contemporanea: la Super Foglia; la Tanooki Suit e la Frog Suit.

L’ottimo lavoro svolto da tutto il team, soprattutto in termini di level design, non passò inosservato: Super Mario Bros. 3 vendette 17 milioni di copie, oltre 30 con le release negli anni successivi e fu il gioco più venduto di sempre in quel periodo. In Europa arrivò ben tre anni dopo, nell’agosto 1991 creando un hype pazzesco. Grazie a quest’opera, Shigeru Miyamoto divenne famoso anche tra chi non era appassionato di videogiochi; basti pensare che Steven Spielberg e Paul McCarteney viaggiarono fino in Giappone per incontrarlo.

Super Mario 64 (1996)

Dopo aver rivoluzionato il genere dei platform 2D, Shigeru Miyamoto – con l’arrivo del Nintendo 64 sul mercato – può lavorare al genere che non potè portare su Super Nintendo per limiti dell’hardware: il platform 3D di cui Super Mario 64 risulta essere la prima opera.

Ancora oggi, Super Mario 64 è definito da molti come il videogioco con il miglior level design di tutti i tempi grazie a mondi veramente unici per stile e attività possibili. Tanto potrebbe bastare per essere essere inserito nei libri di storia, ma Super Mario 64 sarà ricordato anche come il precusorse degli open world (insieme all’opera di cui parleremo dopo). L’hub centrale del primo Mario 3D non rende il titolo un mondo aperto per come lo definiamo oggi, cioè un’opera con un’unica mappa completamente esplorabile; però, tutti i singoli mondi, una volta attraversati i quadri del Castello di Peach, sono delle enormi sandbox, visitabili con un altissimo grado di libertà, non solo per gli anni 90, ma anche per il corrente periodo storico.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Super Mario 64

Per stessa ammissione dei suoi creatori, Super Mario 64 fu usato come fonte di ispirazioni per tanti altri giochi. Tra questi, un altro capolavoro del suo tempo: GoldenEye 007, che prese spunto dal lavoro svolto da Miyamoto per implementare l’elevato numero di missioni disponibili nel titolo di Rare.

La grande innovazione tecnica del periodo – oggi divenuta uno standard – fu il sistema di telecamera mobile, retta dal cameraman Lakitu, che veniva mossa dal videogiocatore grazie al D-Pad del Nintendo 64.

Super Mario 64 vendette 11.9 milioni di copie e fu il videogioco più venduto nella storia del Nintendo 64.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

Esattamente come negli anni 80, quando Shigeru Miyamoto lavorò contemporaneamente a due videogiochi, Super Mario e The Legend of Zelda, negli anni 90 il maestro nipponico si occupò quasi contemporaneamente sia di Super Mario 64 che di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, questa volta sotto le vesti di producer. Nonostante i tempi fossero cambiati e i progetti divenivano via via sempre più grandi e impegnativi, i risultati ottenuti furono i medesimi: anche Ocarina of Time fu un capolavoro che cambiò per sempre l’industria videoludica.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time racconta una trama suddivisa in due parti: nella prima parte il protagonista è Link da bambino; nella seconda, Link è adulto. La differenza non è solamente estetica, ma anche nella possibilità di usare oggetti e abilità differenti.

Il concept iniziale della nuova avventura di Link era basato su un hub centrale come in Super Mario 64, ma Miyamoto voleva donare al titolo un maggior senso di libertà rispetto all’opera ambientata nel regno dei Funghi; di conseguenza, Ocarina of Time fu realizzato come un vero e proprio open world moderno in cui fu addirittura necessario aggiungere la giumenta Epona per muoversi più velocemente sulla Piana di Hyrule.

I videogiochi di Shigery Miyamoto: Ocarina of Time

Tuttora Ocarina of Time è ritenuta un’opera fondamentale per la storia videoludica perché ha portato due nuovi standard tuttora usati nei gameplay moderni: l’utilizzo dello stesso pulsante per diverse azioni e il leggendario Z-Lock Target.

Fino all’uscita di Ocarina of Time, i programmatori degli action adventure game permettevano di compiere azioni diverse usando svariate combinazioni di tasti; Shigeru Miyamoto invece voleva che il videogiocatore si concentrasse maggiormente sull’esplorazione. Per questo motivo, pensò di far compiere azioni diverse usando sempre il medesimo pulsante.

Con l’avvento della terza dimensione, Super Mario 64 stabilì un nuovo standard con una telecamera completamente libera. Secondo Miyamoto e il suo team però questa scelta non era adatta per il tipo di combattimenti di Ocarina of Time. Un problema cruciale che trovò la sua soluzione nella visita, da parte del team di Shigeru, del parco di divertimenti dello Studio Toei di Kyoto. Durante la gita, uno dei quattro director – Yoshiaki Koizumi – notò che in uno spettacolo di samurai, il protagonista affrontava un gruppo di ninja, ma sempre con scontri uno contro uno: il samurai si concentrava sempre su un unico avversario. Da questa intuizioni nacque il Z-lock targeting system, cioè il sistema di combattimento che permette di agganciare un nemico alla volta e su cui sono diretti tutti i colpi di Link. Il concept fu rivoluzionario ed è tuttora usato in tantissimi capolavori: non solo opere Nintendo come Breath of the Wild o Metroid Prime, ma anche i Dark Souls e Assassin’s Creed.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time vendette 7.6 milioni di copie solo su Nintendo 64. Le vendite salgono a quasi 11 milioni se consideriamo anche le riedizioni nel corso degli anni.

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3 videogiochi (terrificanti) ambientati a Natale

Nella moderna cultura occidentale, il Natale è il giorno della solidarietà e della tranquillità familiare. In un evento così lieto, ci si aspetta di leggere, vedere o giocare solamente opere felici e rilassate; invece, ci sono ben tre titoli provenienti da saghe importanti per la storia videoludica che dimostrano come il giorno di Natale sia il momento perfetto per iniziare una storia oscura – addirittura macabra – poiché il contrasto che si crea genera un’atmosfera unica. In questo articolo, vi racconto tre videogiochi tra il noir e l’horror ambientati proprio nel giorno di Natale.

Alone in The Dark 2

Videogiochi di Natale: Alone in The Dark 2

25 dicembre 1924, tre mesi dopo gli eventi del primo capitolo, l’investigatore privato Edward Carnby, e il suo partner Ted Stryker, investigano sul rapimento della giovane Grace Saunders. Gli indizi portano i due detective in una vecchia magione: “Hell’s Kitchen”. Quella che dovrebbe essere la casa di un boss della malavita, diventa ben presto la tomba di Ted e l’ambientazione della nuova avventura di Edward.

Durante il Natale del 1924, Edward e il videogiocatore scoprono che Alone in The Dark 2 racconta di spiriti di pirati, magia vudù e i motivi che hanno spinto al rapimento di Grace.

Alone in The Dark 2 arrivò sul mercato PC il 25 settembre 1994. Il videogioco fu convertito anche per 3DO con lo stesso titolo, mentre su Sega Saturn e PlayStation, il titolo divenne: “Alone in the Dark: Jack is Back”.

Il gioco di Infogrames fu accolto da pubblico e critica come un solido more of the same (con l’unica eccezione della versione Sega Saturn che presentava evidenti problemi di conversione e localizzazione), nonostante il nuovo director decise di aumentare la dose di azione nel gameplay, allontanandosi quindi dal genere dei survival horror di cui il primo Alone in the Dark fu un precursore.

Batman: Arkham Origins

Videogiochi di Natale: Batman Arkham Origins

È una particolare vigilia di Natale a Gotham City: oggi è anche il giorno dell’esecuzione di Julian Gregory Day, l’Uomo Calendario – noto per agire solo in precisi giorni dell’anno. Tutto d’un tratto, i telegiornali di tutte le emittenti interrompono la normale programmazione: il penitenziario di Blackgate è stato preso d’assalto dagli uomini di Maschera Nera, tra cui Killer Croc. Nella confusione degli eventi, Maschera Nera libera l’Uomo Calendario e uccide il commissario di polizia Gillian Loeb prima che Batman arrivi. Da qui comincia l’inseguimento dell’uomo pipistrello – noto ancora come il Vigilante – verso i suoi nemici, uno in particolare: Joker.

Il creative director del gioco, Eric Holmes, disse che l’ambientazione nel giorno di Natale serve per aumentare il contrasto tra quello che si suppone sia un momento felice dell’anno e lo scenario cupo e frastagliato di Gotham City.

Origins, terzo action-adventure game della popolare trilogia di Batman: Arkham, arrivò nell’autunno del 2011 su PlayStation 3, Xbox 360 e PC. L’opera di WB Games Montréal non fu particolarmente apprezzata dalla critica, poiché accusata di mancanza di innovazione e multiplayer scadente.

Parasite Eve

L’intero videogioco si svolge tra il 24 e il 29 dicembre 1997, nella città di New York. Aya Brea – giovane poliziotta – sta assistendo a un’opera teatrale presso il Carnegie Hall: la protagonista dell’evento è l’attrice Melissa Pearce. Durante l’esibizione dell’attrice, alcuni spettatori vanno in autocombustione. Nel giro di pochi minuti, il teatro diventa l’ambientazione di un film horror: gli animali si trasformano in mostri; le fiamme sono ovunque. Nel frattempo, Aya va alla ricerca di Melissa nel backstage, la quale gli rivela, prima di scappare trasformandosi in una creature aberrante, che il suo vero nome è Eve.

Il giorno di Natale, Aya e il suo collega Daniel, incontrano il dottor Hans Klamp che fornisce ai due nozioni in merito ai mitocondri – organelli che Eve aveva citato durante la prima conversazione con Aya. Purtroppo, la conversazione non porta alcuna svolta nelle indagini; anzi, durante queste chiacchiere, Eve sta tenendo un altro spettacolo presso il Central Park di New York. Nel giro di un solo giorno, sempre Natale: Eve trasforma i poveri spettatori in ammassi gelatinosi; Manhattan viene evacuata e la poliziotta Aya diventa consapevole che Eve vuole creare l’Essere Supremo, un’entità capace di dominare tutti gli essere viventi della Terra, essere umani compresi.

Videogiochi di Natale: Parasite Eve

L’opera di Squaresoft (oggi Square Enix) prende ispirazione dall’omonimo romanzo di Hideaki Sena, ma probabilmente farete fatica a ricordare tanto il videogioco quanto l’opera letteraria; infatti, sia il romanzo che il primo capitolo della serie videoludica non arrivarono mai in Italia, a differenza del più noto, conosciuto e acclamato Parasite Eve 2 che vide la luce anche in Europa durante l’agosto del 2000.

La critica e il pubblico accolsero generalmente bene Parasite Eve, anche negli Stati Uniti, dove lo stile grafico alla Resident Evil facilitò le vendite del videogioco.

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Xbox Game Pass: 5 gemme nascoste da non perdere

Da quanto emerge da un documento spedito da Sony all’antitrust inglese in merito all’acquisizione da parte di Microsoft del celeberrimo publisher Activision-Blizzard, gli utenti di Xbox Game Pass ammonterebbero a 29 milioni, seppur in seguito Phil Spencer abbia più o meno ufficialmente ribassato la cifra a 25 milioni.

Qualunque sia la verità, è palese che il servizio in abbonamento della casa di Redmond abbia già preso posto nelle case di noi videogiocatori, grazie agli oltre 400 titoli presenti nel catalogo, tra cui spiccano i nomi di giochi del calibro di Deathloop, Persona 5, Dragon Quest XI, Assassin’s Creed Origins, i vari Battlefield presenti nel catalogo di Game Pass + EA Play ed il venturo Starfield.

Cionondimeno, ci sono anche videogiochi indie meno noti al grande pubblico, ma non per questo meno validi o intrattenenti. Stiamo parlando di cinque gemme nascoste da non lasciarsi sfuggire nello sconfinato catalogo del servizio di videogames in abbonamento più popolare del momento.

Donut County

Nato principalmente dalla fantasia di Ben Esposito, arriva su Game Pass direttamente dalle mani di un autore già celebre per aver lavorato anche a giochi come What Remains of Edith Finch, The Unfinished Swan ed il recentissimo Neon White. Donut County è un titolo dalle premesse semplici: “Un gioco carino in cui interpreti un buco nel pavimento”, per citare quanto riportato nel sito dello sviluppatore.

Se già l’incipit appare di per sé quantomeno originale, è il gameplay la colonna portante dell’esperienza che, richiamando senza vergogna avventure come Katamari Damacy, si basa su degli enigmi nei quali, interpretando il sopracitato buco, dovremo inghiottire elementi dello scenario via via più grandi in modo da poter passare al livello successivo. Dopo il nostro passaggio, infatti, sarà appagante constatare come non sarà rimasta che una distesa deserta (o in fiamme) laddove prima erano presenti costruzioni di varia natura.

La scrittura dei disparati dialoghi è davvero di pregevole fattura, e tiene incollati allo schermo per la durata delle circa due ore di durata del titolo, con buffi scambi tra i personaggi che intervallano le varie sezioni di gioco, sempre sagaci ed ironici, attraverso i quali conosceremo la storia del procione che per pigrizia ha scatenato l’inarrestabile buco e degli altri, sempre bizzarri e sopra le righe, abitanti della cittadina.

Manca tuttavia la localizzazione in italiano, per cui sarà necessario masticare un po’ di inglese per comprendere la divertente, ma non essenziale trama del gioco.

Pikuniku

Rileggendo la lista che ho stilato prima di scrivere questo testo, quando ho scelto i 5 giochi da consigliare, mi sono subito reso conto quanto semplice sia evincere da questa selezione diversi aspetti del mio carattere ed, in particolar modo, il mio senso dell’umorismo.

Sì, perché è senza dubbio necessario parlare di umorismo per descrivere il gioco sviluppato da SectorDub.

Apparentemente adatto a tutte le età, e nell’aspetto e nella difficoltà effettivamente lo è (classificato PEGI 7), cela in realtà un umorismo che farà molto piacere a chi, come il sottoscritto, è un amante del nosense.

A livello puramente ludico, si tratta di un misto tra un platform 2D ed un rompicapo con enigmi ambientali mai troppo complessi da affrontare in solo o in coop “da divano”.

Interpretando un mostro bipede, ci avventureremo in uno strampalato mondo popolato da creature ancora più bizzarre, in una trama che resta semplice, ma che si infittisce fino all’assurdo, anche grazie ai suoi irrazionali protagonisti, rivelando infine un misterioso complotto che avremo il compito di debellare.

Il gioco di per sé non ha molte pretese e fa poche cose ma buone, regalando anche dei minigiochi intrattenenti ma mai invadenti.

Consigliatissimo a grandi e piccini ed a chiunque abbia voglia di farsi delle grasse risate sulle spalle degli insensati e coloratissimi personaggi dell’altrettanto variopinto mondo di Pikuniku.

Prodeus

Prodeus è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

Se siete appassionati di retro shooters, boomer shooters, doom’s clones o come preferite chiamarli, Prodeus è senz’altron pane per i vostri denti.

Alcune criticità sono da evincere: la ricarica un po’ troppo frequente di alcune armi e la pessima gestione dello shop per acquisire i diversi power-up e le nuove armi con cui fare fuori schiere di demoni.

Della trama non sto neanche a parlarne, l’fps ideato da Bounding Box Software e disponibile nel catalogo di Xbox Game Pass segue la filosofia un tempo descritta da John Carmack per cui la storia di un gioco è equiparabile a quella di un film porn: “Ci si aspetta che ci sia, ma non è così importante”. Prodeus sintetizza la trama riducendola a delle scritte facilmente skippabili su schermo, richiamando alla memoria vecchie glorie del passato degli fps, e consentendo al giocatore di passare subito all’azione.

Lo shooting è frenetico e soddisfacente, costringendo il giocatore a non rimanere mai fermo, pena la sconfitta. Le morti saranno abbastanza comuni, ma non estenuanti, in quanto si ripartirà dall’ultimo checkpoint.

Buono il comparto audio, che restituisce pienamente il feeling dei colpi andati a segno.

Complessivamente, un’esperienza appagante e non eccessivamente longeva (circa 8 ore), che saprà gratificare chiunque desideri del sano gore e spappolare una moltitudine di demoni a suon di proiettili.

Se avete già finito gli intramontabili classici IDSoftware presenti nel catalogo ed ancora non siete sazi di interiora di demoni, questo è senz’altro il gioco che stavate cercando.

The Pedestrian

The Pedestrian è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

L’opera prima di Skookum Arts è una chicca a mio avviso imperdibile per tutti gli amanti dei puzzle 2D.

In questa curiosa avventura presente su Game Pass, impersoneremo un pedone, come suggerisce il titolo, ovvero l’omino (o la donnina, per così dire, in base ad una scelta iniziale) dei vari segnali stradali o delle indicazioni urbane. Questi ha infatti magicamente preso vita e necessita del nostro soccorso per spostarsi da cartello in cartello, da segnaletica in segnaletica.

Per la durata delle circa 4 ore di durata del titolo, si susseguiranno numerosi puzzle, quasi tutti validi ma con pochi “momenti wow” come amo definirli io (cioè rivelazioni, nuovi significati di meccaniche già conosciuti, epifanie), ma compensando con numerose meccaniche che si avvicendano al cambiare dell’ambientazione, come dover collegare elettricamente elementi di una parete con gli allacci elettrici di un cartello per aprire una porta, o dipingere un cartello per paralizzare gli elementi al suo interno, mettendo a dura prova l’ingegno e la capacità di problem solving dell’utente.

In particolare, proprio quando penseremo di aver già visto tutto quello che il titolo aveva da offrirci e i puzzle cominceranno ad apparire stantii, un finale a dir poco sorprendente ci sconvolgerà.

Sconvolgimento non da legare alla trama, che è praticamente assente (salvo fare un fumoso capolino nell’ultimissima parte dell’esperienza, pur rimanendo sempre solo accennata), ma legato a doppio filo a come The pedestrian va inteso come gioco, ribaltando le nostre idee sul titolo e costringendo l’utente per l’ennesima volta a doversi riadattare ad un importante cambiamento nelle meccaniche.

Gorogoa

Gorogoa è una delle gemme nascoste dell'Xbox Game Pass

Ennesimo pozzle di questa lista, ma data la sua qualità generale non potevo escluderlo.

Fra i titoli dell’elenco, Gorogoa, il gioco nato dai disegni di Jason Roberts e sviluppato da Buried Signals e pubblicato dall’ormai nota ed amata Annapurna Interactive è sicuramente il più avveniristico.

Catapultati da (quasi) subito in un interfaccia divisa in 4 blocchi, senza un vero e proprio tutorial, per procedere dovremo spostare e sovrapporre i vari elementi che compongono i quadranti per procedere in quella che è una storia disseminata nei secoli, dal significato fumoso e mai esplicito, che si lascia interpretare dal giocatore, senza imporre un messagio univoco.

Se per The Pedestrian i puzzle erano vari e diversificati tra loro, ma con pochi “momenti wow” come li ho definiti, qui le circostanze si ribaltano completamente: spostare i vari blocchi per i quadranti rimarrà una meccanica immutata dall’inizio alla fine: saranno infatti le risoluzioni degli enigmi ad essere di volta in volta diverse e sempre originali, costringendoci a pensare “lateralmente” e sorprendendo l’utente di volta in volta con intuizioni difficili da prevedere ma mai troppo ostiche.

Consigliato a chiunque sia alla ricerca di un’esperienza breve ma dalla forte personalità, capace di distinguersi ed eccellere nelle poche meccaniche date in pasto all’utente.

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La complicata storia tra Sonic e il 3D

Quest’anno è arrivato sul mercato Sonic Frontiers, nuovissimo capitolo delle avventure del riccio più famoso del mondo. Il titolo, pur non esente da difetti, è stato accolto positivamente ed è stato riconosciuto come uno dei migliori capitoli 3D di Sonic, che non ha mai avuto un rapporto facile con la terza dimensione.

Ancora oggi sono molti i giocatori che, quando si parla di Sonic, tendono a preferire i classici plattform 2D. Prova di questo è il buon successo del recente Sonic origins. I titoli in tre dimensioni, di contro, tendono a essere facilmente ignorati dai più. Il motivo è spiegato in questo articolo, dove ripercorriamo le tappe dell’epopea del velocissimo riccio blu  nei meandri del 3D, ricordando sia i titoli più meritevoli che quelli assolutamente evitabili.

Sonic 3D Blast: il Primo in 3 dimenesioni

Sonic 3D Blast
Sonic 3D Blast fu il primo titolo di Sonic ad abbandonare le due dimensioni.

Le prime esperienze di Sonic nel genere dei plattform a tre dimensioni furono estremamente positivi. La nostra cavalcata parte addirittura dai tempi del mitico Sega Mega Drive, console che diede i natali al nostro Sonic. Proprio su Mega Drive, nell’ormai lontano 1996, vide la luce il primo titolo della saga di Sonic in tre dimensioni.

Nell’ormai lontano 1996 Sega, visto il successo di titoli come Donkey Kong Country e Super Mario RPG per SNES, decise che anche la sua mascotte avrebbe avuto un titolo tridimensionale a lui dedicato.

E così, il 30 novembre vide la luce Sonic 3D: Flickie’s Island, poi chiamato Sonic 3D Blast in occidente. Il gioco, pur mantenendo meccaniche e controlli  molto simili ai titoli precedenti, introdusse un’inedita visuale isometrica, che consentiva a Sonic di spostarsi in quattro diverse direzioni e non più solo in linea retta.

Sonic 3D Blast ricevette un’accoglienza nel complesso positiva, soprattutto per il suo comparto tecnico, mentre i controlli destarono qualche perplessità. Tirando le somme, comunque, si può comunque dire che questa prima avventura di Sonic nella terza dimensione si rivelò un buon successo.

Sonic Adventure: la consacrazione

Sonic Adventure: il miglior gioco 3D di Sonic di sempre
Sonic Adventure ancora oggi è considerato da molti il miglior gioco 3D di Sonic

Visto lo scarso successo del Saturn, Sega decise di anticipare i tempi e accellerò lo sviluppo della sua nuova macchina, il Dreamcast.

Fu proprio su Dreamcast che, nel dicembre del 1998, fece la sua uscita Sonic Adventure. L’opera raggiunse il mondo occidentale solo l’anno successivo, con una versione riveduta e corretta che venne ridistribuita anche in Giappone col titolo Sonic Adventure International.

Questo gioco fece fare a Sonic il salto di qualità di cui aveva bisogno, grazie ad un gameplay solido e di grande spessore. I livelli di esplorazione e risoluzione di enigmi (adventure field) si alternavano a stage più brevi votati all’azione (Action stages). Il tutto naturalmente a velocità adrenalinica e accompagnato da un’ottima giocabilità.

Sonic Adventure aggiornò anche il look di Sonic e dei suoi amici, che risultavano più adulti e maturi rispetto alle loro versioni cartoonesche viste su Megadrive. Anche la trama ebbe un ruolo importante in Adventure e narrava l’arrivo della potente entità Chaos e i tentativi del Dottor Robotnick di controllarla.

Adventure ottenne un grande successo di critica e pubblico, divenendo il gioco più venduto in assoluto per Dreamcast. Ancora oggi è considerato da molti il miglior Sonic 3D di sempre.

Sonic Adventure 2

Adventure 2 si rivelò un gioco solido e molto vario.

Visto l’enorme successo ottenuto da Sonic Adventure, era scontato per Sega scegliere la strada del sequel diretto. Nel giugno del 2001 uscì infatti, sempre su Dreamcast, Sonic Adventure 2. Il gioco si rivelò essere un ottimo seguito per l’avventura 3D di Sonic.

In questo titolo la trama aveva un ruolo ancor più centrale. Il giocatore era chiamato a vestire i panni di numerosi personaggi, tra cui Shadow the Hedgeog, che fece qui la sua prima comparsa. A seconda del personaggio utilizzato, lo stile dei livelli sarebbe variato.

Per Sonic e Shadow i livelli sarebbero stati all’insegna della velocità e del tempismo. Con Tails ed il dottor Eggman (che qui per la prima volta abbandona il nome Robotnik) il perno sarebbe stato l’abbattimento dei nemici. Infine, i livelli dedicati a Knuckles e Rouge (anche lei al suo debutto nella serie) erano focalizzati sull’esplorazione e la collezione di tesori. Per completare interamente l’opera, il giocatore avrebbe dovuto completare sia il percorso legato ai buoni sia quella dei cattivi.

Anche in questo caso, il gioco fu un successo di pubblico e critica. vennero apprezzato sia per la sua realizzazione tecnica che per la cura della trama e della caratterizzazione dei personaggi.

Questo successo permise ad Adventure 2 di godere di una riedizione, chiamata Sonic Adventure 2: Battle uscita per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.

Sonic Heroes

Heroes fu una piacevole variante a tema gioco di squadra.

Nel dicembre 2003 fu la volta di Sonic Heroes, primo titolo della saga di Sonic a non uscire su una console Sega. La grande S infatti era passata ad occuparsi unicamente della produzione di Software. Il titolo arrivò su PlayStation 2, Xbox, Gamecube e PC.

Heroes ripropose lo stile di Adventure 2, legato allo sviluppo della trama e al coinvolgimento di numerosi personaggi. Quest’ultimo aspetto però fu ulteriormente approfondito. Il giocatore avrebbe dovuto scegliere addirittura tra quattro squadre diverse, ognuna col suo percorso e la sua storia.

Anche il gameplay si concentrava sull’azione di gruppo, poiché nei livelli erano presenti tutti e tre i componenti della squadra contemporaneamente. Il gioco permetteva di passare da un personaggio all’altro in qualsiasi momento, a seconda di quali caratteristiche fossero più adatte all’avanzamento nello stage.

Anche Heroes ricevette un’accoglienza nel complesso positiva, sebbene alcune versioni (in particolare quella PS2) soffrissero di diversi  bug e in generale la giocabilità del titolo fosse penalizzata da un uso non troppo preciso della telecamera.

Sonic the Hedgeog 2006: la pecora nera

Sonic the Hedgeog 2006: la pecora nera 3D
I bug che affliggevano Sonic 06 erano davvero terrificanti.

A metà della prima decade del 2000, Sega concentrl tutti i suoi sforzi nella realizzazione di un nuovo fiammante episodio 3D del suo porcospino blu. Questo gioco avrebbe dovuto segnare il definitivo rilancio di Sonic verso la vetta del mondo dei videogiochi. Per sottolineare l’importanza del progetto, Sega scelse addirittura di chiamare il nuovo gioco semplicemente Sonic the Hedgeog.

Ironia della sorte, il videogioco, uscito nel novembre 2006 su PS3 e Xbox 360, si rivelò un colossale buco nell’acqua. Molti giocatori lo considerano tuttora il peggior gioco di Sonic mai apparso su qualsiasi console.

Erano davvero tanti i problemi che affliggevano Sonic the Hedgeog – noto al pubblico soprattutto con il nome di Sonic 06. Anzitutto, la trama era davvero strampalata e mal scritta. Il nostro Sonic si trovava alle prese con il salvataggio di regni medievali e coinvolto in una improbabile storia d’amore con una principessa umana.

Come se non bastasse, il gioco era letteralmente falcidiato da bug di ogni tipo, che lo rendevano praticamente ingiocabile e lo stesso sistema di controllo era talmente frustrante e impreciso da scoraggiare qualsiasi giocatore dopo poche ore.

La bruttezza di questo gioco fu sottolineata anche dal famoso Angry Video Game Nerd, che dedicò un intero episodio del suo show a Sonic 06.

Un periodo di stanca

Dopo l’incredibile flop di Sonic 06 il nostro porcospino supersonico fu come bloccato in un limbo. I titoli 3D dedicati a Sonic, infatti, continuarono ad uscire, ma nessuno sembrava essere in grado di raccogliere consensi unanimi.

Sonic e gli anelli segreti

Sonic e gli anelli segreti fu un titolo nel complesso divertente.

Su Nintendo Wii uscì nel 2007 Sonic e gli anelli segreti, titolo che trasportava Sonic in un’ambientazione tratta dalle Mille e una Notte. Il gioco ricevette recensioni complessivamente discrete, ma non riuscì ad imporsi sul mercato, soprattutto in virtù dei controlli, non pienamente efficaci.

Sonic Unleashed

Sonic Unleashed

Fu poi la volta di Sonic Unleashed, rilasciato su praticamente ogni piattaforma ancora attiva, compresa PlayStation 2. Il gioco introdusse la trasformazione di Sonic in una sorta di porcospino mannaro. Questa caratteristica si rispecchiò anche nel gameplay, che alternava livelli in cui il giocatore avrebbe controllato Sonic, a fasi notturne in compagnia del nuovo alter ego peloso del porcospino.

Mentre i livelli diurni erano all’insegna della velocità e della destrezza, quelle notturne erano più lente e incentrate su enigmi e combattimenti. Ancora una volta, l’accoglienza fu molto tiepida ed il titolo cadde ben presto nel dimenticatoio.

Sonic e il cavaliere nero

Sonic e il Cavaliere Nero

Nel marzo 2009 fu il turno di Sonic e il cavaliere nero, esclusiva Wii e seguito ideale de Gli anelli segreti. Questa volta il nostro Sonic venne trasportato in un’ambientazione medievale. Scopo del gioco era salvare Re Artù, vittima di una maledizione che lo aveva trasformato nel perfido cavaliere nero.

Caratteristica principale del titolo fu il tentativo di valorizzare i sensori di movimento dei Wiimote: essi vennero utilizzati principalmente per replicare gli attacchi della spada di cui il nostro Sonic era dotato in quest’avventura.

Ahimè, anche in questo caso il titolo fu bellamente ignorato dal pubblico ed affossato dalla critica. Le maggiori critiche furono mosse al suo sistema di controllo, che risultava particolarmente disfunzionale ed impreciso.

Sonic Colors: il ritorno di fiamma

Colors: il ritorno di fiamma di Sonic in 3D
Colors si rivelò un ottimo gioco ed è tuttoggi apprezzato da molti.

Sonic Colors, uscito inizialmente per Nintendo Wii, vedeva il nostro riccio impegnato nel salvataggio dei simpatici Wisp. Si trattava di piccoli spettri colorati in grado di fondersi temporaneamente con Sonic per donargli incredibili abilità. Esse spaziavano dal volo alla capacità di scavare lunghe gallerie nel terreno fino al teletrasporto.

Il gioco aveva un ottimo comparto tecnico e un gameplay davvero piacevole e vario, sebbene a tratti piuttosto difficile. Il pubblico lo accolse in maniera decisamente positiva, al punto che nel 2021 verrà realizzata persino una remaster per Switch, PS4 e Xbox one.

Sonic Generations: generazioni a confronto

Generations: Controllare di nuovo il Sonic classico fu davvero divertente.

Sonic Generations invece nacque come opera celebrativa del ventesimo anniversario della serie. Il gioco sfrutta l’espediente narrativo dei poteri temporali del nuovo antagonista, il Time Eater. Sarà proprio Time Eater a causare l’incontro tra il Sonic moderno e la sua versione più giovane, Sonic classico.

Generations fu accolto positivamente dalla critica ed ottenne un successo commerciale anche maggiore rispetto a Colours. Una delle caratteristiche più apprezzate dei due titoli fu proprio l’alternanza tra livelli 3D e 2D – presente anche in Colours.

Questa meccanica andava ad accontentare sia i fan dei titoli storici di Sonic sia gli amanti dei plattform 3D; insomma, sembrava proprio che Sega avesse ritrovato la via smarrita. Purtroppo, come vedremo, le cose non andranno così.

Sonic Lost World: un’occasione mancata

Sonic Lost World: un’occasione mancata per il 3D
Lost World fu davvero una grande delusione per i fan.

Dopo una serie di semplici giochi per tablet e cellulari, nell’ottobre 2013 Sega pubblica Sonic Lost World, per Wii U e Nintendo 3DS. Il titolo, frutto della collaborazione diretta tra Sega e Nintendo, porta Sonic e il fido Tails ad esplorare le isole fluttuanti dell’Esamondo perduto. Il perfido Zavoc e i Sei nefasti fanno la loro apparizione come nuovi antagonisti del riccio blu.

Pur essendo piuttosto diverse tra loro, entrambe le versioni del gioco riproposero l’alternanza tra sezioni in 3D e altre a scorrimento orizzontale, anche nel medesimo stage. La struttura dei livelli prevedeva l’esplorazione di numerosi mondi sferici, in modo analogo a quanto visto in Super Mario Galaxy.

Il videogioco ottenne un’accoglienza molto fredd: a non convincere furono sia i nuovi nemici, considerati troppo anonimi e generici, sia la struttura stessa dei livelli, eccessivamente complessa e punitiva.

Il progetto Sonic Boom: un rilancio fallimentare

Il restyling grafico proposto da Sonic Boom non piacque praticamente a nessuno.

L’anno successivo Sega e Nintendo decisero di rendere Sonic protagonista di un ambizioso progetto: un vero e proprio reboot della serie. Questa idea avrebbe portato una nuova trama, nuove ambientazioni e un restyling grafico completo di tutti i personaggi.

Il progetto, denominato Sonic Boom, si concretizzò con l’uscita di due nuovi titoli, di una serie animata e persino di una collana a fumetti. Tra il novembre e il dicembre del 2014 uscirono Sonic Boom: L’ascesa di Lyrics e Sonic Boom: Frammenti di Cristallo, rispettivamente su Wii U e 3DS.

Entrambi i giochi riproposero la formula ad azione corale già vista in Heroes. I giocatori avevano la possibilità di controllare diversi personaggi oltre a Sonic, con l’opzione di passare da uno all’altro in qualsiasi momento. Le due opere scelsero di puntare su un gameplay più lento e ragionato, focalizzato su combattimenti ed enigmi piuttosto che sulla velocità.

Purtroppo, entrambi furono stroncati duramente dalla critica, soprattutto a causa dei numerosi bug che affliggevano il gameplay. In generale, i fan mostrarono di non gradire la serie Boom: la causa principale furono le nuove vesti grafiche dei protagonisti, che non seppero raccogliere il favore degli appassionati.

Insomma, ancora una volta, il progetto su cui Sega riversava le sue maggiori speranze; come avvenuto con Sonic 2006, si rivelò un totale fallimento.

Sonic Forces: un successo inatteso

Sonic Forces, nonostante le critiche, fu piuttosto apprezzato dai fan.

Sonic Forces del 2017 fu il nuovo episodio 3D della serie, che riprese il filo degli episodi precedenti, cancellando di fatto Boom.

In Forces, il giocatore aveva l’inedita possibilità di creare il proprio avatar per impersonare un membro della resistenza. L’obiettivo del personaggio era contrastare le azioni di conquista di Eggman, iniziate dopo l’apparente morte di Sonic.

Nel corso dell’avventura il giocatore poteva personalizzare – almeno in parte – il set di mosse e le abilità del proprio personaggio. Inoltre, i fan potevano acontrollare anche Sonic moderno e Sonic classico.

Purtroppo queste furono le uniche vere innovazioni del titolo; infatti, Forces restò saldamente legato alle strutture viste negli ultimi capitoli 3D della saga e all’ormai rodata alternanza tra stages in 2D e in 3D.

Nonostante un’accoglienza tiepida da parte degli addetti ai lavori, il gioco si rivelò inaspettatamente un buon successo commerciale.

Sonic Frontiers

Ed eccoci a Sonic Frontiers, l’ultima incarnazione di Sonic.

Come accennato ad inizio articolo, Sonic Frontiers non è certamente privo di bug e difettucci vari, ma sembra aver colpito positivamente i fan e la maggior parte della critica.

Il gameplay, che alterna fasi di esplorazione open world a classici livelli lineari in 3D con sezioni a scorrimento orizzontale, è finalmente riuscito a conciliare lo spirito e la giocabilità dei classici titoli del riccio blu con le aspettative dei moderni videogiocatori.

Anche le fasi di combattimento sono nel complesso ben realizzate e aggiungono quel pizzico di novità e varietà al gameplay. Solo il tempo ora potrà dirci se per il porcospino si apriranno davvero nuove frontiere nell’universo a tre dimensioni o se il suo percorso continuerà ad essere costellato di alti e bassi.

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