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Clair Obscur: Expedition 33 non subirà ritardi

A poco più di un mese dall’uscita, Clair Obscur: Expedition 33 ha raggiunto la fase gold, confermando il lancio per il 24 aprile su PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S e nel catalogo di Game Pass.

La fase gold indica che lo sviluppo principale è terminato e che il gioco è pronto per la produzione e distribuzione. Questo traguardo assicura che non ci saranno ritardi dell’ultimo minuto.

Clair Obscur: Expedition 33 si ispira ai grandi JRPG come Final Fantasy e Persona, offrendo un sistema di combattimento a turni e un’interfaccia dal design distintivo. Ambientato nella Francia dei primi del XX secolo, il gioco mescola elementi della Belle Époque con atmosfere fantasy e surreali, creando un’ambientazione unica.

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Assassin’s Creed Shadows – Recensione

Assassin’s Creed Shadows è il nuovo, attesissimo episodio della celebre saga degli assassini. Nel corso degli ultimi vent’anni questa serie è stata croce e delizia per moltissimi videogiocatori. Anche questo episodio è stato oggetto di numerose polemiche a causa dei continui rinvii. Ubisoft, dopo anni di richieste da parte dei fan, esplora il Giappone feudale, un “set” intriso di storia, mitologia ed intrighi.

Rilasciato il 20 marzo 2025, AC Shadows strizza l’occhio sia ai fan di vecchia data che ai nuovi giocatori, offrendo al pubblico un titolo altamente cinematografico…forse pure troppo! Durante l’intero prologo, di una mezz’ora scarsa, toccheremo il pad per appena cinque minuti.

Per carità, siamo dei fan di titoli con una scrittura coinvolgente ed una trama articolata, ma restare semplici spettatori di un prologo per la maggior parte del tempo ci ha fatto storcere il naso.

Samurai e shinobi in un caos feudale

La trama si svolge durante l’epoca Sengoku, più o meno dal 1467 al 1615, un periodo segnato da infinite lotte intestine, poiché il territorio era frammentato in miriadi di feudi perennemente in lotta fra loro.

Si seguono le vicende di due protagonisti principali: Naoe, una shinobi legata alla confraternita degli assassini che reclama vendetta per la morte del padre e Yasuke, un samurai di colore che deve confrontarsi con il proprio senso di onore e le sue alleanze.

Le storie personali vengono abilmente intrecciate sia fra di loro sia con il più ampio conflitto assassini-templari proprio della serie, introducendo anche i dilemmi morali dei protagonisti che mantengono l’interesse dei giocatori sempre vivo.

Come accennato all’inizio, la scrittura del gioco è il fiore all’occhiello della produzione, con dialoghi realistici e ben recitati. A proposito di questo, il titolo è completamente localizzato nella nostra lingua. Se fossimo in voi, però, un “giro” in lingua originale giapponese (con sottotitoli in italiano ovviamente, a meno che non siate conoscitori della lingua orientale) ve lo consigliamo.

Ogni incontro nel gioco, dai contadini oppressi ai daimyo ambiziosi (signori feudali giapponesi) contribuiscono a creare una narrazione efficace e ad immergere il giocatore nel periodo storico di riferimento.

Il Giappone in modalità stealth

Come ben sapete, la caratteristica principale dei vari titoli della serie è sempre stata la possibilità di approcciare ai combattimenti ed alle situazioni in modalità stealth. Questa caratteristica viene mantenuta in Assassin’s Creed Shadows e anzi, viene spinta alla sua massima espressione con il personaggio di Naoe (l’unica dei due personaggi che può realizzare questo tipo di approccio), che può sfruttare ombre dinamiche e nascondigli naturali come anfratti di rocce, alberi e tetti di paglia.

Anche le armi riescono nell’intento di cogliere di sorpresa gli avversari. Il gioco sfrutta bene la varietà delle armi a disposizione nel Giappone feudale. Parliamo di gadget quali, ad esempio, shuriken avvelenati e bombe fumogene che aggiungono quindi una varietà strategica agli attacchi.

Nel corpo a corpo i classici pugnali e la intramontabile katana rendono il combattimento fluido ed appagante. Il combattimento richiede una certa dose di precisione e tempismo. Ovviamente, come in ogni episodio precedente, sta al giocatore scegliere il tipo di approccio che più gli si addice o che più si addice alla situazione.

Le quattro stagioni

In AC Shadows, Ubisoft ha apportato delle innovazioni che sicuramente sono da ritenersi interessanti e che portano, finalmente, una ventata di freschezza al titolo. Viene introdotto infatti, in questo capitolo, un sistema meteorologico dinamico. Le condizioni climatiche, infatti, cambiano in modo del tutto casuale durante la partita. Come nella realtà.

Immaginate di essere ad un punto cieco. Siete nascosti dietro un muretto ed i nemici sono a copertura dell’obiettivo nei punti giusti. Una intensa pioggia improvvisa od una fitta nebbia potrebbero volgere a vostro favore le sorti dello scontro, permettendovi di approfittare dell’effetto sorpresa e dalla scarsa visibilità.

Ma Ubisoft non si è fermata a questo. Viene introdotto anche l’alternarsi delle stagioni. Eliminare un nemico in primavera non avrà lo stesso effetto che eliminarlo in pieno inverno, con neve e ghiaccio.

A completamento delle innovazioni apportate e degne di nota, troviamo l’introduzione di un sistema di scelte morali che ha un impatto diretto sulla storia e sugli esiti dei protagonisti. Le varie decisioni possono sbloccare alleanze e decidere la sorte di numerosi personaggi, in particolare quelli secondari.

Mappe che non aiutano

Ciò che invece non ci è davvero piaciuto è la gestione della mappa di gioco. Essa è mediamente grande, più ampia rispetto a quella dell’ultimo capitolo, AC Mirage, ma risulta decisamente meno ampia, ad esempio, di AC Odissey o Assassin’s Creed Valhalla. Viene introdotto un sistema di vedette, che vengono inviate per trovare gli obiettivi da seguire. Inoltre, sebbene vengano forniti una serie di indizi, abbiamo trovato piuttosto ostico il solo individuare sulla mappa la destinazione da raggiungere. Ci è capitato di restare impantanati per minuti non sapendo che direzione prendere. Secondo noi, si tratta di una vera caduta di stile. Non manca, naturalmente, anche il classico rifugio da fondare ed ampliare.

Purtroppo, Assassin’s Creed Shadows non è esente dal problema che ha attanagliato un po’ tutti i titoli precedenti, ovvero l’imprecisione nella gestione dei movimenti del/della protagonista. Ci è capitato di restare bloccati dietro un asse di legno, o tra le canne di bambù, oppure di non trovare la giusta angolazione per scalare le pareti e restare così, fatalmente, alla mercé degli attacchi nemici, incontrando, il più delle volte, morte certa.

Assassin's creed Shadows

Paesaggi e musiche giapponesi

Ciò su cui quasi nulla si può appuntare ad Ubisoft è la qualità grafica raggiunta. I paesaggi mozzafiato, le espressioni dei volti e i fluidi movimenti dei personaggi, risultano davvero convincenti. Le città brulicano di vita, con mercati affollati, templi maestosi e castelli imponenti che catturano decisamente l’atmosfera del Giappone feudale.

Il motore di gioco riesce a sfruttare appieno l’hardware a disposizione. Anzi, il gioco è stato testato su un mini pc da gaming con AMD Ryzen 9, scheda grafica integrata sempre AMD e 32 gb RAM. Più che nelle fasi di combattimento, il gioco ha rallentato nelle fasi a cavallo, nello specifico, in quelle a galoppo, dove il tutto sembrava procedere al rallenty. testando in seguito il gioco su un monitor più performante (da 144 a 170 Hz) le cose sono migliorate.

Dal lato audio, Abbiamo apprezzato le musiche, tutte a tema, che immergono i giocatori nell’atmosfera, diventando più concitate e drammatiche nel momento del combattimento o di un evento importante del gioco. Anche gli effetti sonori sono incredibilmente realistici, ma era il minimo che potessimo aspettarci da parte di Ubisoft.

Assassin’s Creed Shadows, in definitiva, è un grande titolo. Il gioco non è esente da difetti, ma risulta sicuramente degno di essere giocato. Quello che “stufa” un attimo è l’enormità delle cose da fare nel mondo. Mi spiego meglio. Già per sbloccare Yasuke ci vuole un congruo numero di ore di gioco con Naoe, che, da sole, basterebbero per un videogioco tripla A stand alone (calcolate solo sulla storia principale). Se ci mettiamo che la mappa è divisa in nove regioni, ognuna con le sue peculiarità, fedelmente riportate, alziamo le mani al lavoro mirabile degli sviluppatori. Tuttavia, per riempire questo mondo “immenso“ sono state pensate innumerevoli missioni secondarie. Sappiamo che la quantità non è sempre sinonimo di qualità e anche in questo caso è così, portando il giocatore medio a prediligere la storia principale e perdendosi così molto dell’esperienza di gioco.

Dettagli e Modus Operandi
  • Piattaforme: PS5, PS5 PRO, Xbox Series X/S, Microsoft Windows
  • Data uscita: 20/03/2025
  • Prezzo: 69.99 €

Ho giocato ad Assassin’s Creed Shadows a partire dal day one su Microsoft Windows

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FBC: Firebreak, il nuovo FPS cooperativo di Remedy si mostra in un trailer di gameplay

Remedy Entertainment ha pubblicato un nuovo gameplay trailer di FBC: Firebreak, il suo primo titolo autopubblicato, in arrivo nell’estate 2025 su PC, Xbox Series X|S e PlayStation 5. Il gioco sarà disponibile sin dal lancio su PC Game Pass, Game Pass Ultimate e PlayStation Plus Extra e Premium.

Si tratta di un FPS cooperativo per tre giocatori ambientato nell’universo di Control, il celebre action-adventure del 2019. I giocatori vestiranno i panni di un’unità speciale della Federal Bureau of Control, incaricata di contenere una minaccia paranaturale che ha invaso l’Oldest House, il quartier generale dell’agenzia.

Missioni dinamiche e scontri adrenalinici

FBC: Firebreak è un’esperienza PvE basata su sessioni, con missioni altamente rigiocabili, chiamate Jobs. Ogni Job propone ambientazioni, obiettivi e sfide diverse, incoraggiando il gioco di squadra e la capacità di adattamento.

Il trailer mostra in azione Paper Chase, una missione in cui i giocatori dovranno affrontare un’invasione di sticky notes animate nell’Executive Sector dell’Oldest House. Quello che sembra un evento bizzarro si trasforma presto in una crisi paranaturale su larga scala, culminando in uno scontro finale contro un gigantesco ammasso di carta senziente.

Personalizzazione con i Crisis Kit

Prima di lanciarsi in missione, i giocatori sceglieranno un Crisis Kit, che definirà stile di gioco, armi e poteri speciali. Nel trailer sono stati mostrati tre Kit:

  • Jump Kit – Potenziato da abilità elettriche, perfetto per il controllo del campo di battaglia e la mobilità.
  • Fix Kit – Pensato per il combattimento ravvicinato, include attacchi a impatto devastanti con una chiave inglese gigante.
  • Splash Kit – Basato su abilità acquatiche, utile per manipolare l’ambiente e supportare gli alleati.

Espansioni gratuite e nessuna microtransazione invasiva

Remedy ha confermato che FBC: Firebreak riceverà aggiornamenti post-lancio gratuiti, con l’aggiunta di nuove missioni e contenuti. Saranno disponibili acquisti estetici, ma nessuno di questi influenzerà il gameplay. Inoltre, non saranno presenti rotazioni a tempo o accessi giornalieri obbligatori.

Con un lancio previsto per l’estate 2025, FBC: Firebreak promette un’esperienza intensa e originale, che espande l’universo di Control in una nuova direzione.

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Leggende Pokémon Z-A è ambientato in una città a misura di allenatore

Nintendo, senza troppa sorpresa, ha scelto che Leggende Pokémon Z-A sarà il videogioco di punta del 2025, colui che dovrà probabilmente traghettare le vendite di Nintendo Switch 2, di cui sapremo di più il 2 aprile nell’evento dedicato. Durante l’ultimo Nintendo Direct, Leggende Pokémon Z-A è stato oggetto di un video di circa 3 minuti in cui abbiamo conosciuto la vita all’interno di Luminopoli, la città già vista in Pokémon X e Y, che sarà lo scenario di questo interessante spin-off della serie.

Leggende Pokémon: Arceus è stato capace di convincere tanto la community quanto Game Freak, che è un cambiamento è possibile, oltre che dovuto. Leggende Pokémon Z-A sembra prendere quanto di buono visto in Arceus e lo ha unito con i paradigmi tipici della serie canonica. Cosa rende i videogiochi dei Pokémon unici? La possibilità di catturare i Pokémon e la possibilità di sfidare i migliori allenatori al mondo. Luminopoli sembra proprio il posto perfetto per vivere questa nuova esperienza.

Il trailer mostra come la città sia estremamente tranquilla durante il giorno. I cittadini vivono in armonia con i Pokémon e gli allenatori possono sfruttare questo momento per visitare le Zone Selvagge, la feature più apprezzata dei giochi per Nintendo Switch, dove i Pokémon sono liberamente visibili. Di notte però Luminopoli è lo scenario di Royale Z-A. In questo torneo, gli allenatori si sfidano a colpi di sguardi così come nella serie principale. Vincere significa aumentare il proprio rango che va, per l’appunto dalla Z fino alla A. Il tutto è condito dalle Megaevoluzioni Pokémon e da una trama che promette segreti da scoprire.

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In Metroid Prime 4 Beyond sarà l’eletta

L’ultimo Nintendo Direct dell’era Switch ci ha fornito tanti nuovi spunti su uno dei titoli più complicati della storia di Nintendo. Metroid Prime 4 Beyond è stato protagonista di un gameplay trailer di oltre 3 minuti in cui abbiamo nuovamente vissuto le vicende di Samus Aran in prima persona, come ci ha abituato quello che ormai è molto di più di uno spin-off.

In Metroid Prime 4 Beyond, Samus dovrà esplorare il pianeta di Viewros, un luogo ricco di vegetazione che è probabilmente alimentato dal Grande Albero al centro del Pianeta. Su Viewros non è presente solamente una flora lussureggiante, ma anche una fauna estremamente aggressiva.

Come sicuramente possono già immaginarsi i fan della serie però, nelle profondità di questo ambiente ostile si annidano segreti mitologici, che ben spesso si associano a religioni lontane. Questa volta sembra Samus andrà oltre al potenziamento della propria armatura. Nel trailer, qualcuno la definisce, o così ci è sembrato di capire, come l’eletta.

A questo importante titolo si aggiungono nuove abilità che trascendono l’armatura. Samus infatti otterrà durante l’avventura delle abilità Psiche, che gli permetteranno di spostare oggetti tra cui anche i proettili. L’analogia più recente mi porta a pensare a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, anche se non mi aspetto la stessa esagerata libertà.

In generale, Rare Studios sembra aver unito le solide base della trilogia di Metroid Prime con diverse novità provenienti dai capitoli principali di Metroid e dal mondo Nintendo. La più lampante riguarda la femminilità di Samus Aran, che adesso ha un’armatura meno tozza rispetto ai primi capitoli e molto più vicina a quella vista nell’apprezzatissimo Metroid Dread.

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Assassin’s Creed Shadows è il secondo miglior lancio nella storia della serie

Ubisoft ha annunciato che Assassin’s Creed Shadows ha raggiunto oltre 2 milioni di giocatori nei primi due giorni dal lancio, superando le performance iniziali di titoli precedenti come Assassin’s Creed Origins (2017) e Assassin’s Creed Odyssey (2018). Questo risultato posiziona Shadows come il secondo miglior lancio nella storia della serie, dietro solo a Assassin’s Creed Valhalla (2020).

Il successo di Assassin’s Creed Shadows è particolarmente significativo considerando che il gioco è stato rilasciato a marzo, mentre altri capitoli della serie hanno beneficiato delle vendite stagionali del periodo natalizio. Inoltre, Shadows non ha potuto contare sul “boost pandemico” che ha favorito Valhalla nel 2020.

Oltre ai numeri di vendita, il gioco ha registrato oltre 11 milioni di ore guardate su Twitch nei primi giorni, indicando un forte interesse anche nella community di streaming. Su Steam, Shadows ha raggiunto un picco di oltre 58.000 giocatori contemporanei, avvicinandosi ai record stabiliti dai precedenti titoli della serie.

Ambientato nel Giappone feudale del XVI secolo, Assassin’s Creed Shadows offre ai giocatori la possibilità di esplorare un’epoca storica ricca e dettagliata. Il gioco introduce due protagonisti giocabili: Yasuke, un samurai ispirato a una figura storica reale, e Naoe, una shinobi. Ciascuno presenta abilità e stili di gioco unici, permettendo ai giocatori di affrontare le missioni in modi diversi.

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STALKER 2: “I modder hanno avuto un ruolo enorme nel plasmare l’universo di gioco”

Il contributo dei modder è stato fondamentale per creare l’universo di STALKER. GSC Game World, sviluppatore della serie, ha recentemente sottolineato l’importanza delle mod nel plasmare e arricchire l’esperienza di gioco.

Fin dal lancio del primo titolo, la community ha sviluppato numerose mod che hanno ampliato e migliorato il gameplay. Queste modifiche hanno introdotto nuove storie, missioni e ambientazioni, contribuendo a mantenere viva l’attenzione sul gioco nel corso degli anni. La dedizione dei modder ha permesso di superare i limiti tecnici e creativi imposti dal gioco base, offrendo ai giocatori esperienze sempre nuove e coinvolgenti.

Con l’annuncio di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, GSC Game World ha confermato l’intenzione di rendere il gioco ancora più aperto alle mod. Un portavoce dello studio ha dichiarato: “I modder hanno avuto un ruolo enorme nel plasmare l’universo di S.T.A.L.K.E.R., aggiungendovi le loro storie. Abbiamo sempre apprezzato questa passione della nostra comunità e siamo profondamente grati per il loro contributo”.

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Iniziative per facilitare la creazione di mod

Per incentivare ulteriormente la community, GSC Game World sta implementando strumenti e risorse che faciliteranno la creazione e la distribuzione di mod. L’obiettivo è fornire un ambiente di sviluppo accessibile, in modo che sia i veterani che i nuovi modder possano contribuire all’espansione dell’universo di S.T.A.L.K.E.R.. Questa strategia mira a garantire una longevità al titolo, offrendo ai giocatori contenuti sempre freschi e diversificati.

Le mod non solo arricchiscono l’esperienza di gioco, ma svolgono anche un ruolo cruciale nella longevità di un titolo. Consentendo alla community di esprimere la propria creatività, i giochi possono evolversi oltre i confini stabiliti dagli sviluppatori. Questo fenomeno crea un ciclo virtuoso in cui i giocatori diventano parte attiva nello sviluppo del gioco, contribuendo a mantenerlo rilevante nel tempo.

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STALKER 2: Heart of Chornobyl si aggiorna con la patch 1.3

GSC Game World ha recentemente distribuito la patch 1.3 per S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, introducendo oltre 1.200 miglioramenti che toccano vari aspetti del gioco. Tra le modifiche più rilevanti, spiccano gli interventi sull’intelligenza artificiale (IA), un elemento che aveva sollevato critiche al momento del lancio.

In particolare, il sistema A-Life 2.0, progettato per gestire in modo dinamico NPC e creature all’interno della Zona, ha ricevuto correzioni significative. Al momento del debutto, molte funzionalità di questo sistema risultavano inattive o malfunzionanti. Con l’aggiornamento, i movimenti dei mutanti durante i combattimenti sono stati resi più fluidi e realistici. Inoltre, gli NPC ora reagiscono in modo più accurato ai suoni e ai passi del giocatore, migliorando l’esperienza stealth. Anche il comportamento dei mutanti è stato rivisto, con una maggiore attenzione alle strategie di imboscata.

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Altri miglioramenti e correzioni

Oltre agli interventi sull’IA, la patch 1.3 apporta numerosi altri miglioramenti:

  • Bilanciamento del gioco: sono stati effettuati aggiustamenti nella gestione del bottino, nella difficoltà degli scontri e nei danni inflitti da nemici e minacce ambientali.
  • Prestazioni tecniche: sono stati risolti numerosi bug e crash che potevano impedire la progressione in alcune missioni. Inoltre, sono stati migliorati gli effetti visivi, tra cui l’illuminazione delle torce nelle scene d’intermezzo e le ombre proiettate dalla torcia del giocatore.
  • Esperienza di gioco: sono state introdotte nuove tracce musicali per alcune aree e migliorate le animazioni facciali degli NPC, contribuendo a un’immersione più profonda nel mondo di gioco.

Per un elenco completo delle modifiche, è possibile consultare le note ufficiali della patch sul sito di GSC Game World.

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Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition arriva su Nintendo Switch

Dal 20 marzo 2025, i fan di Xenoblade Chronicles possono finalmente giocare a Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition su Nintendo Switch. Questa riedizione aggiornata porta su una piattaforma moderna l’epico RPG open-world sviluppato da Monolith Soft, originariamente pubblicato su Wii U nel 2015. Oltre a una grafica migliorata, il titolo offre contenuti aggiuntivi, rendendolo l’edizione definitiva di uno dei capitoli più apprezzati della serie.

Un’esperienza migliorata per nuovi e vecchi giocatori

Con l’arrivo di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, la saga completa di Xenoblade Chronicles diventa disponibile su Nintendo Switch, offrendo ai nuovi giocatori l’opportunità di scoprire un titolo di culto e ai veterani la possibilità di rivivere l’esperienza con una veste grafica aggiornata.

Il gioco si distingue per il suo vasto mondo aperto, popolato da creature aliene e panorami mozzafiato, e per il sistema di combattimento basato su strategie e abilita speciali. La versione Definitive Edition introduce migliorie tecniche, tra cui texture in alta definizione, illuminazione migliorata e frame rate ottimizzato, oltre a nuove missioni secondarie e contenuti esclusivi.

Per chi non ha mai giocato a Xenoblade Chronicles X, questa è l’occasione perfetta per immergersi in un’avventura epica. E per chi ha già esplorato il mondo di Mira, la versione migliorata offre nuovi motivi per tornare a viverlo. Nintendo Switch si conferma così la casa definitiva per l’intera serie Xenoblade Chronicles.

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Acquisizioni videoludiche: un rischio di appiattimento della proposta?

1. Introduzione: un panorama in continua evoluzione

Negli ultimi anni, il settore videoludico ha assistito a numerose acquisizioni di grande rilievo. Grandi colossi dell’intrattenimento e della tecnologia — Microsoft, Sony, Tencent, Embracer Group, per citarne alcuni — hanno portato a termine operazioni dal valore miliardario per inglobare studi di sviluppo e publisher di videogiochi. Uno dei casi più eclatanti e discussi è stato l’annuncio dell’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft, un’operazione dal valore di circa 68,7 miliardi di dollari (in attesa delle definitive approvazioni degli enti regolatori). Proprio la fusione tra un gigante dei videogame come Blizzard (responsabile di titoli storici quali Warcraft, Diablo, Overwatch, Starcraft) e la società di Redmond solleva una domanda cruciale: le acquisizioni di aziende produttrici di videogame da parte delle grandi major creano il rischio di un appiattimento della proposta videoludica?

Per provare a rispondere, è utile adottare uno sguardo di ampio respiro, tenendo conto non solo dei benefici economici e commerciali che simili operazioni comportano, ma anche delle possibili ripercussioni sull’originalità, la diversificazione e la libertà creativa dei progetti futuri. Il modello di business dei colossi dell’intrattenimento si basa molto spesso su un approccio industriale che predilige la sicurezza dell’investimento, specialmente in fase di lancio di titoli “tripla A”. Questo può talvolta tradursi in un maggior controllo dei contenuti e in una spinta verso la standardizzazione. Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che un importante sostegno finanziario può garantire a determinati studi di sviluppo la stabilità e le risorse necessarie per sperimentare. È dunque un tema sfaccettato, che vale la pena esplorare anche mettendolo in relazione con quanto accaduto in altri settori dell’entertainment, come il cinema.

2. L’esempio emblematico: Microsoft e Activision Blizzard

Il caso più recente e controverso, come accennato, è quello di Microsoft che, dopo l’acquisizione di Bethesda nel 2020 (tramite la casa madre ZeniMax Media), ha manifestato esplicitamente l’intenzione di incorporare Activision Blizzard. Per Microsoft, già proprietaria del marchio Xbox e di importanti franchise come Halo, si tratta di un salto ulteriore verso la creazione di un vero e proprio ecosistema videoludico. L’operazione, nella visione del CEO di Microsoft, Gaming Phil Spencer, dovrebbe portare sotto lo stesso tetto titoli iconici come Call of Duty, Warcraft, Diablo, Overwatch, oltre a una serie di importanti giochi mobile (tramite la sussidiaria King, responsabile del popolare Candy Crush).

A primo impatto, l’acquisizione sembra vantaggiosa per entrambe le parti:

  • Microsoft rafforza la sua posizione competitiva, arricchisce l’offerta del Game Pass e aggiunge al proprio portfolio una base di utenti ampissima (pensiamo ai milioni di giocatori di Call of Duty e World of Warcraft).
  • Activision Blizzard trova un nuovo “ombrello” finanziario e strutturale che potrebbe risolvere le difficoltà e le controversie che hanno investito l’azienda negli ultimi anni (come le accuse di mobbing, sessismo e cattiva gestione interna).

Tuttavia, i dubbi riguardano proprio la direzione creativa dei prodotti futuri. Se da un lato Microsoft può lasciare grande autonomia ai team di sviluppo — come dichiarato anche per Bethesda — dall’altro c’è il timore che la volontà di massimizzare i profitti e il bisogno di proteggere grandi investimenti possano tradursi in prodotti più “calcolati” e meno rischiosi. Accadrà che Blizzard torni all’antico splendore o che, al contrario, venga appiattita in un modello di “servizio” che predilige i giochi come piattaforma continua e monetizzabile? Ancora non è dato saperlo, ma la comunità di videogiocatori e gli addetti ai lavori sono molto attenti a questi sviluppi.

3. Altre acquisizioni dalle major e i segnali del mercato

Oltre al caso Blizzard-Microsoft, negli ultimi anni si sono susseguite altre operazioni di grande calibro. Sony, rivale storica di Microsoft, ha acquisito diversi studi, tra cui il recente caso di Bungie, celebre per aver creato la serie Halo prima e poi Destiny. Nonostante Bungie non sia più legata a Halo (ora brand di Microsoft), la sua esperienza nei giochi online persistenti (live service, vedi questo articolo per approfondire) potrebbe rivelarsi preziosa per Sony, che punta a diversificare il proprio catalogo. A sua volta, Sony ha acquisito studi come Insomniac Games (noti per Spider-Man e Ratchet & Clank), Housemarque (Returnal) e Bluepoint Games (specializzato in remake di alta qualità).

Un altro grande protagonista sullo scenario delle acquisizioni è il Gruppo Embracer, conglomerato svedese che in pochi anni ha acquisito una miriade di software house, tra cui Gearbox (autori di Borderlands), THQ Nordic, Deep Silver, Saber Interactive e molte altre etichette minori. Se da un lato Embracer dichiara di voler lasciare autonomia creativa agli studi, dall’altro questa “bulimia” di acquisizioni ha un potenziale effetto di concentrazione del mercato.

Electronic Arts (EA), dal canto suo, è famosa per aver inglobato nel corso degli anni numerosi studi (BioWare, DICE, Respawn Entertainment) e molti appassionati sostengono che, in alcuni casi, l’originalità di queste software house si sia diluita nel tempo. Va però detto che Respawn ha comunque sviluppato con successo titoli come Apex Legends e Star Wars Jedi: Fallen Order, dimostrando che l’acquisizione non sempre porta a un conformismo totale.

4. Il rischio di appiattimento e la questione della creatività

Major

Uno dei maggiori timori legati a queste acquisizioni è la prospettiva di un’industria sempre più polarizzata attorno a pochi, grandi poli di potere. In un mercato dominato da un numero ristretto di giganti, c’è il rischio che:

  1. La concorrenza diminuisca, e quindi il consumatore si ritrovi con meno scelta o con dinamiche di prezzo meno favorevoli.
  2. La creatività venga compressa, poiché gli investimenti più ingenti tendono a focalizzarsi su franchising di successo o su formule già testate, lasciando meno spazio a progetti sperimentali.
  3. Gli studi “indipendenti” facciano fatica a emergere o a rimanere sul mercato, a meno che non si specializzino in nicchie di mercato o non trovino un pubblico di riferimento su piattaforme come Steam, Epic Games Store o i servizi in abbonamento.

Tuttavia, ci sono due lati della medaglia:

  • Lato positivo: un colosso finanziario fornisce capitali e stabilità, coprendo i costi di produzione e marketing, permettendo a uno studio talentuoso di concentrarsi sulla qualità. Grazie ai fondi, i team di sviluppo possono assumere personale, migliorare gli strumenti di lavoro e dedicarsi a progetti ambiziosi.
  • Lato negativo: i grandi gruppi, talvolta, dettano politiche di monetizzazione invasive (microtransazioni, DLC eccessivi, pass stagionali), riducono i tempi di produzione o impongono linee editoriali per massimizzare gli incassi, portando il rischio di “snaturare” il DNA di certi franchise o di frenare la creatività degli sviluppatori.

5. Il confronto con le major dell’industria cinematografica


Per capire più a fondo la questione, è istruttivo guardare all’evoluzione di altri ambiti culturali, in particolare il cinema e l’intrattenimento audiovisivo. L’acquisizione di Marvel Studios da parte della Disney è un esempio lampante di come un grande conglomerato possa, da un lato, conferire alla proprietà intellettuale ingenti risorse e un’ampia struttura distributiva, dall’altro orientarne lo stile e il target.

Prima di entrare nell’orbita Disney, il brand Marvel aveva prodotto film più “ruvidi” e, in alcuni casi, vicini allo spirito originale dei fumetti, con toni più dark o realistici, benché ci fossero ovviamente già esempi di cinema più “leggero” (come la trilogia di Spider-Man di Sam Raimi). Con Disney, il Marvel Cinematic Universe (MCU) ha assunto una continuità estetica e narrativa molto più marcata, dominata dal tipico taglio “family friendly” e da una certa vena umoristica ricorrente. Questo non ha impedito alla Marvel di sfornare successi planetari (Avengers, Black Panther, Doctor Strange) e di espandere il proprio universo a serie TV e spin-off su Disney+. Tuttavia, alcuni fan di vecchia data si lamentano che si sia perso un po’ di coraggio, optando per un approccio più accomodante e rassicurante, in grado di raggiungere il pubblico più vasto possibile.

Mondi a confronto

Un altro esempio è l’acquisizione di Lucasfilm (e quindi di Star Wars) da parte di Disney. Anche qui, la storia di Star Wars ha subito un’evoluzione controversa: film e prodotti molto costosi e spettacolari, ma spesso criticati per scelte narrative che puntano a non alienare fasce di pubblico, sacrificando in parte l’originalità o la coerenza interna alla saga.

Questi casi cinematografici sono interessanti da confrontare con i videogiochi: la grande azienda (Disney, in questo caso) mette a disposizione un’enorme potenza di fuoco economica e distributiva, incrementa la visibilità dei prodotti e uniforma lo stile per avere un output costante, riconoscibile e adatto a tutti. Nel videoludico, Microsoft, Sony o altre major potrebbero perseguire strategie simili: investire in brand già noti, applicare logiche di cross-media e realizzare prodotti fortemente integrati in un ecosistema di abbonamenti e servizi. Se, da un lato, ciò comporta un’ottima solidità commerciale (e può portare a nuovi giochi ad alto budget, come i “blockbuster” cinematografici), dall’altro c’è il rischio di un “effetto catena di montaggio”, dove molti titoli finiscono per assomigliarsi nella struttura e nel tono, puntando alla monetizzazione su lungo periodo.

6. Il ruolo del pubblico e dei mercati emergenti


Un fattore che non va trascurato in questo discorso è il ruolo del pubblico. Le grandi aziende, infatti, spesso adattano i propri prodotti in funzione delle preferenze di mercato e del potenziale ritorno economico. Se la stragrande maggioranza dei giocatori (o spettatori, nel caso del cinema) preferisce produzioni più “leggere” e facilmente fruibili, le major tenderanno a seguire quella linea. D’altro canto, la richiesta di esperienze più complesse, mature o di nicchia può trovare spazio nella scena indie o in produzioni “AA” (intermedie), che riescono a sopravvivere grazie alle piattaforme digitali o al crowdfunding.

Major

Il mercato cinese, ad esempio, è diventato estremamente rilevante e, spesso, le grandi produzioni si adattano per ottenere permessi di distribuzione in quell’area, influenzando così i contenuti del gioco (o del film). Ciò può spingere verso una certa “globalizzazione” delle tematiche e degli stili, dove si limita al minimo qualunque elemento possa essere considerato divisivo o rischioso.

7. La “zuccherosità” e la standardizzazione


Il termine “zuccheroso” è stato spesso associato all’influenza che Disney ha avuto su Marvel e su altre IP acquisite. È un aggettivo che implica un’eccessiva dolcezza, semplificazione o “edulcorazione” dei contenuti, finalizzata a renderli fruibili al più ampio pubblico possibile, includendo fasce d’età molto basse. In ambito videoludico, un fenomeno analogo potrebbe manifestarsi in scelte di design meno ardite, nella riduzione di contenuti violenti, tematiche adulte o complesse, e nell’adozione di meccaniche di gioco fortemente consolidate (open world con missioni ripetitive, schemi di progressione standard, microtransazioni e shop interni).

Tuttavia, non è detto che l’acquisizione da parte di una major implichi inevitabilmente questo percorso. Alcune software house acquistate mantengono il proprio stile di produzione, soprattutto se l’identità del brand è forte e se il successo di pubblico dipende proprio dall’originalità. Ad esempio, FromSoftware (sebbene non di proprietà totale di una singola major, ma con partecipazioni da parte di Kadokawa, Tencent e Sony) continua a proporre giochi soulslike impegnativi e atmosfere cupe, nonostante il successo commerciale di Elden Ring e Dark Souls. La differenza, quindi, può risiedere anche nella volontà del publisher di preservare l’autonomia creativa dello studio.

8. Difendere la diversità: l’importanza del settore indipendente

Major


Mentre i grandi conglomerati si contendono gli studi tripla A e le IP più forti, il mercato dei videogiochi indipendenti (indie) continua a crescere, offrendo un’alternativa. Grazie alla diffusione di piattaforme digitali (Steam, Epic Games Store, GOG, itch.io), agli abbonamenti (Game Pass, PlayStation Plus), ai finanziamenti dal basso (Kickstarter, Patreon) e a servizi di pubblicazione più accessibili, piccoli team possono ancora raggiungere il pubblico senza passare attraverso i colossi. Questo fenomeno promuove la diversità dell’offerta, poiché consente a sviluppatori coraggiosi di sperimentare linguaggi narrativi, meccaniche innovative e generi di nicchia.

Se i titoli indipendenti riescono a distinguersi e a farsi amare (pensiamo a casi di successo come Undertale, Stardew Valley, Hades o Cuphead), dimostrano che c’è spazio per la creatività e che il pubblico, o almeno una parte di esso, è disposto a premiare la varietà. Inoltre, a volte, progetti indie di grande successo possono diventare l’oggetto di ulteriori acquisizioni, come accaduto per Mojang (creatrice di Minecraft), assorbita da Microsoft per 2,5 miliardi di dollari nel 2014. In quel caso, per fortuna, Minecraft ha continuato a prosperare ed espandersi, mantenendo una certa coerenza con la sua identità originaria.

9. Possibili scenari futuri


Nell’immediato futuro, è plausibile che la tendenza alle acquisizioni continui. La progressiva digitalizzazione del mercato (con vendite online e servizi di streaming ludico come Xbox Cloud Gaming, Nvidia GeForce Now, PlayStation Now) rende sempre più importanti le “librerie” di contenuti, che siano videogiochi o film. Proprio come Netflix ha consolidato la sua posizione puntando sulla quantità e varietà di serie e film, Microsoft e Sony potrebbero competere principalmente sul catalogo esclusivo offerto da Game Pass e PlayStation Plus.

In questo scenario, chi detiene i diritti su importanti IP (Call of Duty, GTA, FIFA, Pokémon, Final Fantasy, ecc.) avrà un forte vantaggio competitivo. Di conseguenza, l’appetito per l’acquisizione di publisher e studi detentori di IP celebri è destinato a rimanere elevato, con il rischio di una progressiva concentrazione. D’altra parte, se i consumatori risponderanno positivamente a modelli di abbonamento che includono una vasta gamma di giochi, si creerà più domanda di prodotti diversificati per arricchire tali cataloghi. Paradossalmente, ciò potrebbe anche favorire la nascita di nuovi progetti, purché si adattino a modelli di business “compatibili” (live service, espansioni regolari, co-op, e così via).

10. Conclusione: tra opportunità e timori


Le acquisizioni di aziende produttrici di videogame da parte delle major rappresentano un fenomeno inevitabile in un’industria da miliardi di dollari, in cui le economie di scala e la ricerca di IP di successo spingono verso la concentrazione. Questa situazione solleva l’interrogativo sulla possibile perdita di originalità e varietà nell’offerta videoludica. Come abbiamo visto confrontandoci anche con il settore cinematografico, l’aggregazione di realtà indipendenti sotto un unico grande marchio può garantire risorse e piattaforme distributive più forti, ma al contempo può portare a un allineamento verso i gusti mainstream, con toni più “zuccherosi” o comunque più sicuri in termini commerciali.

Il caso di Blizzard sotto l’egida di Microsoft (se l’acquisizione verrà definitivamente approvata), così come quelli di tanti altri studi e publisher, ci ricorda che molto dipende dalle politiche aziendali adottate dal conglomerato acquirente: una major ben disposta a investire su progetti innovativi e a lasciare margine creativo può effettivamente alzare la qualità dei prodotti. Al contrario, una gestione troppo rigida, ossessionata dal rendimento immediato, rischia di omologare i titoli e di spingere verso formule standard, riducendo la gamma di possibilità.

Gli indicatori chiave

Rimane dunque fondamentale:

  • Monitorare l’evoluzione di queste fusioni e acquisizioni, per comprendere l’impatto sull’ecosistema generale del gaming.
  • Supportare le produzioni indipendenti o sperimentali, spesso fonte di idee rivoluzionarie e ricchezza creativa.
  • Valutare con spirito critico i prodotti “tripla A” rilasciati dopo le fusioni, così da capire se effettivamente l’appiattimento (o la “zuccherosità”) stia prendendo piede, o se ci siano casi virtuosi di grande successo artistico e commerciale.

In definitiva, è impossibile ignorare che l’industria dei videogiochi si muove sempre più verso grandi conglomerati, proprio come avvenuto nel cinema e in altri settori dell’intrattenimento. La sfida principale è mantenere viva la diversità di stili e idee, affinché l’arte videoludica continui a evolversi e a sorprendere il pubblico. Se ci riuscirà, anche in un panorama dominato dalle major, è una questione che si deciderà soprattutto sulla base delle scelte strategiche di questi grandi gruppi, della reazione del mercato e della passione e intraprendenza degli sviluppatori. Per ora, la storia ci insegna che dove c’è domanda di creatività e innovazione, un modo per emergere si trova — anche sotto l’ombrello delle acquisizioni.

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