Alle 21:00 sono arrivato puntuale all’appuntamento e molti dei partecipanti all’evento erano già collegati; nel giro di pochi minuti c’eravamo tutti. Andrea, da buon ospite, ha messo tutti a proprio agio e via via ci ha lasciato scegliere i personaggi da interpretare. Io ho preso Nanse Luze, una cercatrice distaccata e volubile, guida forte e astuta che ha dato il suo contributo allo sviluppo della storia…
Dopo una piccola premessa sull’ambientazione, sulla nostra Fratria e sullo scopo da raggiungere, abbiamo subito iniziato a giocare, senza alcuno “spiegone” iniziale.
Durante l’avventura Andrea apriva piccole ed efficaci parentesi, chiarendo regole, elementi di gioco e introducendo approfondimenti di ambientazione, senza appesantire mai il corso della partita. Sicuramente riuscire bene in questa attività è frutto della sua bravura e grande esperienza, ma anche del motore di Rayn che risulta pratico e veloce.
Tornando all’avventura giocata, siamo riusciti a raggiungere il nostro obiettivo, senza sfoderare mai le armi e fidandoci gli uni degli altri, da buoni Fratelli e Sorelle delle Genti. In chiusura, una difficile decisione morale è stata presa, mettendo a nudo la volontà di tutti i nostri personaggi. Un bel risultato!
Personalmente mi sono molto divertito, anche se stavo giocando con persone che non conoscevo se non per fama… e questo, come sempre, è la parte migliore e dannatamente difficile da replicare del gdr “tradizionale”, quando si è tutti seduti a un tavolo, fisico o virtuale che sia.
Ringrazio tutte le giocatrici e i giocatori per l’esperienza (e la pazienza) e tutto il team di Aristea per il materiale cartaceo fornito e l’invito all’evento. In ordine sparso, un saluto e un abbraccio a: AndreaTupac Mollica, La Madre dei Draghi (Meme of Thrones ITA), Giuliano Gianfriglia, Matteo TeOoh Boca e Filippo Franco.
Cos’è Rayn
Rayn (si legge rain) è un gioco di ruolo cartaceo edito da Aristea che prevede l’uscita di almeno tre manuali e svariati accessori, quali l’immancabile schermo del master, un particolare mazzo di carte e altri elementi utili al gioco. Il materiale sarà distribuito anche in forma digitale (pdf), ma tutto ciò che verrà reso disponibile, lo troverete chiaramente indicato nella campagna kickstarter dedicata.
Gli autori del progetto sono Dario Leccacorvi e Andrea Tupac Mollica, con le illustrazioni di Fabio Porfidia e Silvia Pasqualetto, e il contributo di tutto lo staff Aristea.
Il genere esoteric fantasy di Rayn lo identifica come un gioco dall’ambientazione cupa e misteriosa, caratterizzata da elementi mistici ed esoterici:
Fin dalle prime righe ci si accorge che Luce, Tenebra e Abisso rappresentano il cuore del gioco, tanto dell’ambientazione quanto delle meccaniche. Qui i giocatori interpreteranno dei personaggi da condurre lungo una crescita non solo fisica, legata all’esplorazione, al combattimento e all’esperienza, ma anche (e soprattutto) spirituale: di comprensione di sé, del mondo e delle realtà che lo circondano.
Ambientazione
Il gioco è ambientato nella regione dell’Ortnan, ovvero il continente che il popolo Esardan sta colonizzando. I PG appartengono a tele popolo (invasore) e sono dei Cercatori: donne e uomini incaricati di esplorare le foreste di Ortnan in cerca delle risorse indispensabili alla sopravvivenza della comunità e dei luoghi adatti per creare nuovi insediamenti. Tutti hanno servito nella milizia cittadina e, dopo aver superato i riti di iniziazione sociale, hanno acquisito a pieno titolo i diritti di cittadinanza.
Ma la storia e gli eventi che coinvolgono Rayn e le sue Genti sono molto più antiche.
Un tempo l’umanità era schiava degli Antichi, padroni crudeli, potenti e spietati; loro era la conoscenza, la tecnica, la magia e la Tenebra.
In tutto ciò, anche altri esseri meravigliosi e pericolosi influenzano i popoli: esistono infatti Spiriti terribili, crudeli o generosi… noti anche come le Entità Pure, coloro che vivono l’Abisso.
Questi tre aspetti sono molto ben delineati e caratterizzati, ma il bello è che le donne e gli uomini liberi di Rayn nascono sì nella Luce, ma possono accogliere, se non addirittura piegarsi, anche alla Tenebra e all’Abisso.
Semplificando al massimo, diamo uno sguardo ai tre princìpi:
La Luce (colore giallo) è la componente dominante delle Genti, cioè gli esseri umani. Essi prevalgono nel Mondo di Sopra o Ecumene; alla Luce rimandano concetti come equilibrio, parola, sopra, repubblica, libertà, cerchio, anima, oro e vita.
La Tenebra (colore grigio) è la componente dominante degli Antichi, cioè le civiltà non umane. Essi prevalgono nel Mondo di Sotto o Erebo; alla Tenebra rimandano concetti come paura, dominio, sotto, regno, necessità, triangolo, materia, argento e morte.
L’Abisso (colore rosso) è la componente dominante degli Spiriti (o Entità Pure). Essi prevalgono nel Mondo di Là o Chasma (si legge ciasma); all’Abisso rimandano concetti come esaltazione, seduzione, oltre, anarchia, arbitrio, ottagono, spirito, rame e sogno.
GDR videogame = GDR cartaceo?
Non sempre.
Per chi è del mondo dei videogiochi, la parola gdr identifica un ben preciso genere videoludico, che di per sé incarna e realizza in digitale quello che ai tempi (e tutt’oggi) si gioca carta-e-matita: “il cartaceo” (tabletop rpg).
Rispetto ad altre definizioni, dopo anni di studi, il gdr “cartaceo” non ne possiede ancora una sua propria che sia al tempo stesso concisa, chiara e condivisa.
Da un rapido confronto fra i due mondi, e solo come indicazione di massima, sappiate che il genere videoludico gdr:
- è figlio del tabletop rpg;
- incarna una sola delle possibili “vie” del tabletop rpg;
- prevede aspetti assodati che ci permettono di identificarlo con un preciso genere; ciò non vale per il tabletop rpg.
Se volete approfondire l’argomento e capire il senso di questo box, vi consiglio di iniziare guardando un illuminante video di Helios Pu (che ringrazio):
Meccaniche di Base
Per i curiosi, mettiamo le mani sotto il cofano e guardiamo gli aspetti principali delle meccaniche e dinamiche di gioco. Nei videogiochi gdr, tutti questi elementi verrebbero tipicamente gestiti da varie interfacce, con i conti e la maggior parte degli aspetti tecnici risolti dall’HW/SW e resi trasparenti al giocatore.
Personaggio
Ciascun personaggio in Rayn è descritto da tre Abilità (Valore, Sapienza e Astuzia), due Energie (Fisica e Mentale), dal punteggio di Fato, dalle sue Specialità e dal Retaggio.
Abilità, Energie e Fato hanno dei punteggi numerici.
- Il Valore riguarda le capacità fisiche, le capacità di combattimento e quelle militari
- La Sapienza riguarda le conoscenze teoriche, le più diverse, inclusa la magia
- L’Astuzia riguarda il campo sociale, il saperci fare con le persone e la furbizia
- L’Energia Fisica gestisce la salute, la resistenza a veleni, malattie, fatica, etc
- L’Energia Mentale rappresenta la forza di volontà e si usa per resistere a condizioni mentali
- Il Fato indica la forza spirituale, la buona sorte, l’armonia col mondo e si usa per “spezzare i Sigilli”
- Le Specialità afferiscono a una delle Abilità e per acquisirle occorre avere un punteggio di 8+ nella relativa Abilità; possono essere attive o passive, forniscono tratti o capacità speciali e spesso garantiscono Sgravi
- Il Retaggio riguarda la storia del personaggio, le sue origini e quello che ha vissuto prima di iniziare la sua vita da Cercatore
Infine i Sentieri relativi a Luce, Tenebra e Abisso vedono su di essi distribuiti i punti Fato; quando su un Sentiero si raggiungono certe soglie, viene infranto permanentemente un Sigillo. Questo elemento di gioco permette di ottenere una maggiore conoscenza della realtà e la capacità di influenzarla. In base al Sentiero predominante, si otterrà una specifica capacità, ma se due o tutti e tre i sentieri sono in equilibrio, sarà il giocatore a scegliere a suo piacimento la capacità da usare di volta in volta.
Alcuni passaggi relativi alla creazione del personaggio funzionano un po’ diversamente per i Generati, esseri creati dalle Genti per via alchemica.
Con l’accumulo di esperienza e Fato il personaggio può incrementare i punteggi di Abilità ed Energie, acquisire Specialità e aumentare la consapevolezza dei Sentieri e della realtà (spezzando i Sigilli).
Prove
Per risolvere le prove di Abilità, Energia e Fato, in Rayn si usano i D6; lo Ierofante (master) indica quanti tirarne (minimo 1 e massimo 4) e che tipo di prova effettuare (per esempio di Volontà). Se il risultato è minore o uguale al punteggio di Abilità, Energia o Fato indicato sulla scheda del personaggio, la prova è superata.
Ulteriori elementi che modificano la prova sono gli Aggravi (condizioni che giocano a sfavore) e gli Sgravi (spesso garantiti da Specialità specifiche o condizioni che rendono le cose più facili). Gli Aggravi trasformano i D6 in D8, gli Sgravi rendono i D6 in D4.
Al massimo si possono applicare due Aggravi, eventualmente compensati da un solo Sgravio; ulteriori Sgravi si accumulano senza limiti.
Se per esempio a una prova standard (2D6) si applicano due Aggravi e tre Sgravi, la prova risultante sarà effettuata con 2D4: uno Sgravio annulla entrambi gli Aggravi e i due Sgravi restanti trasformano i 2D6 in 2D4.
Altra particolarità sono gli Incrementi: anche questi sono cumulabili e se ne ottiene uno per ogni dado tirato che realizza 1… ma solo se la prova riesce.
Un altro modo di ottenere Incrementi è Sfidare la prova.
La scelta è in mano al giocatore, che può decidere di aggiungere uno o più D6 alla prova (ma al massimo si possono tirare 4D6 in totale) e ottenere un Incremento per ogni dado aggiunto… ovviamente, sempre se la prova riesce. Oltre a questi Incrementi “speciali”, si ottengono anche tutti quelli dovuti ai risultati 1 ottenuti. Gli incrementi indicano che una prova è riuscita particolarmente bene, in combattimento si traducono in due danni addizionali.
Combattimento
In Rayn, il combattimento si svolge in round, turni entro i quali i PG e gli antagonisti agiscono per effettuare azioni come attaccare, lanciare una magia, utilizzare un oggetto dell’equipaggiamento, etc.
A cominciare è il primo in ordine di iniziativa e ciò si determina stabilendo chi ha il valore di Astuzia più alto (in caso di parità, si guardano i punteggi di Valore e Sapienza); alcune armi o Specialità possono influenzare l’iniziativa.
Azioni, prove, danni, protezione e stati psicofisici
Nel proprio turno si possono effettuare al massimo tre azioni: una principale e due secondarie, in qualsiasi ordine.
Fra le azioni principali annoveriamo sferrare un attacco, usare un Suono Ancestrale o un Forma, spostarsi di una distanza considerevole, usare un oggetto, aiutare un altro in una prova.
Fra le azioni secondarie abbiamo: gridare qualcosa, cambiare arma, spostarsi di poco, attivare un oggetto, impartire un ordine a un animale o a un Paredro (una sorta di famiglio o guida spirituale della Fratria).
Le azioni secondarie impartiscono un Aggravio alla prossima azione, ma se si effettuano solo azioni secondarie e nessuna azione principale, non si genera alcun Aggravio.
Gli attacchi in mischia e a distanza vengono entrambi effettuati tramite prove di Valore, per un numero di danni inflitti che dipende dall’arma impiegata; gli Incrementi garantiscono 2 danni aggiuntivi, ma anche Specialità e Protezione intervengono nel conteggio.
Distanza, copertura e altri elementi simili vengono gestiti sempre tramite Aggravi.
Le armature, alcuni oggetti e anche certe magie forniscono un certo valore di Protezione che viene scalato dai danni inflitti, che possono essere anche annullati completamente.
Infine, il danno inflitto e non protetto viene scalato dall’Energia Fisica dell’avversario.
Alcuni attacchi, magie o altre situazioni possono intaccare la psiche, provocando la perdita di Energia Mentale, ma si può incorrere anche in stati psicofisici particolari quali: debilitazione, stordimento, avvelenamento o malattia, soggezione, terrore, ossessione.
Magia e Dintorni
In Rayn esistono vari tipi di “magia” e alcune arti, non propriamente magiche, sono dai più considerate tali. Secondo un’antica classificazione, esistono le Vie Esteriori che comprendono la Magia Rituale e la Technia, e le Vie Interiori, che includono la Magia Ancestrale, l’Oniromantica, la Gnosi e i Sigilli.
La Magia Rituale (iatromantica, goetica e stregonesca) attinge al potere di misteriose Entità Pure, impiega Elementi Simbolici consumabili, lavora con prove di Sapienza e utilizza punti EM. Tutti possono praticare la Magia Rituale, ma solo chi possiede la relativa Specialità non incorre in grandi rischi quando le cose non vanno per il verso giusto. Molto del sapere magico dell’Arte Rituale è scritto o prevede passaggi in Kadjan, la scrittura degli Antichi.
Esiste poi la Magia Ancestrale legata ai relativi dodici suoni arcani, quattro per il sentiero della Luce (MAYR, AUR, SAH, KER), quattro per la Tenebra (ZHAI, PNA, YG, LOO) e quattro per l’Abisso (JUM, DMA, GHA, RTU). I Suoni Ancestrali sono vibrazioni primordiali che, secondo alcuni studiosi, originarono l’intero universo. Nel tempo è possibile imparare più suoni e combinarli in Forme o Mantra capaci di scatenare enormi poteri.
A livello di gioco, occorre disporre della Specialità Suono Ancestrale; pronunciarne uno in combattimento è un’azione principale dal costo di 1 punto di EM.
La Technia non è propriamente una forma di magia, anche se prevede conoscenze in ambito alchemico, ma sfrutta le proprietà di piante e minerali, quelle fisiche del mondo e branche di studio più scientifiche (meccanica, ottica, dinamica dei fluidi e del calore). Questo era il sapere degli Antichi, ma ora è anche appannaggio delle Genti, seppure in modo incompleto. La Technia viene impiegata per realizzare prodigi: dalle luci alchemiche ai trabucchi, dai cannoni a vampa alle armi a folgorazione, dai filtri di vario potere fino ai Creati e ai Generati.
Per realizzare tali opere occorre disporre della relativa Specialità, di ingredienti e materiali, tempo e superare prove di Sapienza.
Vi è poi l’Oniromantica, ovvero la capacità di entrare nei reami del sogno, legati al Mondo di Qua. Il Mondo di Là può essere visitato casualmente, ma più spesso in modo volontario, ricorrendo a capacità interiori, tecniche apposite (sapere gnostico) o assumendo sostanze specifiche. Il mondo è abitato da Spiriti posti al di là del bene e del male e dai viandanti onirici, ed è utile ricordare che agire nei reami onirici produce effetti tangibili nella realtà. I più potenti Oniromanti riescono a creare mondi propri, privati, detti Imperi Onirici: qui il loro controllo è assoluto.
Per accedere ai reami del sogno ed essere a proprio agio occorrono Specialità appropriate o aver spezzato il Secondo Sigillo.
Conclusioni
Il materiale del quickstart mi ha dato modo di scoprire un bel gioco.
L’ambientazione di Rayn è sentita e svariati suoi concetti ed elementi vanno a caratterizzarne direttamente le meccaniche. Personalmente, questo è uno degli aspetti dei giochi che preferisco, ma non sempre i risultati sono soddisfacenti: a volte il processo è goffo o con evidenti forzature, ma questo non è il caso di Rayn.
Le meccaniche sono immediate se confrontate ad altri gdr ma non per questo banali, anzi. A mio giudizio le trovo funzionali al tipo di gioco e offrono un approccio soft a chi decide di iniziare a praticare la sacra via dei gdr “cartacei”.
La one-shot online non ha fatto altro che esaltare l’esperienza di gioco, sia a livello ludico che sociale. È stato bello conoscere gli altri giocatori e intrattenersi con loro a fine sessione per scambiare due chiacchiere su Rayn, sui giochi in generale, ma anche su molto altro.