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Discriminazioni e crunch: le brutte abitudini dell’industria dei videogiochi

Le big dei videogiochi stanno guadagnando miliardi a discapito dei suoi dipendenti più fragili sfruttando crunch e discriminazione di genere.

Il settore videoludico torna a far parlar male di sé, dimostrandosi ancora una volta acerbo e indietro di almeno dieci anni rispetto gli altri big dell’intrattenimento. Almeno una volta all’anno siamo costretti a sentire di abusi nel posto di lavoro: discriminazione di genere o l’obbligo di lavorare ben oltre l’orario stabilito in sede di contratto vanno per la maggiore. Nonostante siano pratiche che purtroppo si manifestano in moltissimi luoghi di lavoro, riteniamo necessario parlarne anche per l’industria dei videogame, dove l’immaturità dei più importanti dirigenti del gaming sembra troppo simile a un adolescente duro d’orecchi.

Discriminazione di genere

La parità di genere è un tema molto presente nel dibattito sociale contemporaneo. L’inclusione è diventata una priorità, perché finalmente si è preso coscienza che la discriminazione nel luogo di lavoro esiste: guadagni impari tra uomini e donne, bullismo e molestie di vario genere, spesso sessuali. Combattere la discriminazione di genere è una lotta ovvia e dovuta ovunque, tranne per alcune delle più grandi, maschili e caucasiche aziende videoludiche.

La scorsa settimana Activision Blizzard è stata accusata dal California Department of Fair Employment and Housing (ente molto simile al nostro ispettorato nazionale del lavoro) per atteggiamenti volti a discriminare le impiegate di sesso femminile con molestie sessuali, paga inique e ritorsioni. L’agenzia di Stato ha impiegato due anni per le indagini prima di presentare accuse formali.

I più scettici potrebbero controbattere come queste pratiche siano presenti in tutti i settori: siamo d’accordo, ma ricordiamoci anche dell’impatto che hanno le molestie sessuali negli altri settori dell’intrattenimento e della cultura. Per intere settimane, all’interno di tutti i maggiori quotidiani mondiali, abbiamo sentito parlare del caso Harvey Weinstein. L’ex produttore cinematografico è stato accusato per la prima volta di molestie sessuali nell’ottobre 2017, ma la goccia è velocemente diventata un fiume in piena tanto che sette mesi dopo, il 25 maggio 2018, lo stesso Weinstein si è consegnato alle autorità. Uno scenario ad oggi assolutamente impensabile nell’immaturo settore videoludico.

Anzi, il caso Activision Blizzard è stato soltanto l’ultimo scandalo di un campanello d’allarme che suona ininterrottamente da anni. Esattamente un anno fa scoppiava (si fa per dire, dato che se ne è parlato per meno di una settimana) lo scandalo Ubisoft, costretta a rimuovere tre dirigenti (Serge Hascoët, Tommy François e Cécile Cornet) dopo un’inchiesta dei media francesi. Lo scorso hanno la presa di posizione del CEO dell’azienda francese è stata perentoria: Yves Guillemot si è scusato pubblicamente e ha indetto una serie di contromisure per evitare che fenomeni del genere si potessero mai più ripetere. Una decisione che non ha impressionato il sindacato francese Solidaires Informatique Jeu Vidéo, che sta raccogliendo interviste in forma anonima all’interno dell’azienda al fine di presentare una denuncia alla compagnia. Il sindacato infatti pensa che non si tratti di un abuso di potere di pochi dirigenti, ma di un vero e proprio sistema che lo stesso CEO di Ubisoft sembrava conoscere e insabbiare.

Yves Guillemot chiede scusa
Yves Guillemot si è scusato pubblicamente per l’ambiente tossico di Ubisoft.

Crunch

Il crunch è una pratica molto più subdola, perché troppo spesso fa proseliti tra chi la pratica o costringe a praticarla anche in altri settori, soprattutto quello giornalistico. Una buona percentuale di chi lavora è stato costretto almeno una volta nella propria vita ad allungare la propria permanenza in ufficio per rispettare le consegne. Di conseguenza, in pochi si scandalizzano quando si parla di crunch, nonostante sia stato scientificamente provato che causi problemi sia nei rapporti interpersonali che per lo stresso individuale.

Per questo, prima di giustificare tali comportamenti tossici, è importante pensare alla frequenza con cui siamo stati obbligati al crunch. Essere costretti a lavorare diverse ore in più al giorno per un paio di settimane è uno sforzo che indica un forte attaccamento all’azienda. Sacrificio che si condivide con i propri dirigenti, i primi a rimanere più a lungo di noi. Questo particolare crunch è tipico delle aziende giapponesi (dove l’abnegazione al lavoro ha portato enormi problemi sociali), come la stessa Nintendo. Basta vedere le condizioni fisiche di Masahiro Sakurai per capire di cosa stiamo parlando.

Quando però il crunch diventa prerogativa solamente degli sviluppatori e ogni singolo gioco prodotto diventa un’emergenza di Stato, tanto da richiedere lavoro extra per svariati mesi (anche se retribuito), allora c’è un enorme problema di fondo: il lavoratore è solo un ulteriore strumento di una politica azienda dove il fine giustifica i mezzi.

La pratica del crunch nel mondo dei videogiochi ha radici profonde: il primo scandalo risale a 17 anni fa, quando Erin Hoffman, sotto lo pseudonimo di EA Spouse, dichiarò che in Eletronic Arts si lavorava 85 ore a settimana, sette giorni su sette. Dal 2004 in poi poco è cambiato tra i grandi dell’industria, che sistematicamente adottano questa politica: Rockstar Games (Red Dead Redemption 2), CD Projekt (Cyberpunk 2077), Naughty Dog (The Last of Us 2) e Bethesda (Doom Eternal) sono solo una parte dei team coinvolti in questa pratica nel recentissimo periodo.

Iwinski Cyberpunk 2077
Gli sviluppatori di Cyberpunk 2077 hanno subito oltre un anno di crunch a causa di scelte dirigenziali più che discutibili.

Conclusione

Crunch e discriminazioni interessano tutti i settori lavorativi, ma rispetto ad altre realtà, l’industria videoludica è culturalmente arretrata. La connivenza dei dirigenti sta rimanendo impunita da troppo tempo e pratiche ampiamente considerate dalla società civile ingiuste, continuano a essere poco considerate quando si parla di videogiochi. Oggi è assolutamente impensabile che grandi testate giornalistiche possano dedicare lo stesso spazio del caso Weinstein ai continui danni perpetrati dalle aziende videoludiche, forse perché i primi a sminuire gli abusi sono i membri della community più appassionata: infatti, quando si parla di discriminazione di genere nel settore dei videogiochi, molto spesso i carnefici fanno parte della community più tossica.

Per fortuna, il medium sta vivendo una forte evoluzione, ma ha bisogno dello sforzo di tutti. Dagli Stati Uniti arriva la notizia che alcune testate giornalistiche hanno deciso di non fornire copertura ai giochi di Activision Blizzard, ma anche gli utenti possono avere un’importante voce in capitolo: prima di dare un’opinione superficiale sui social, pensiamo che quella persona che sta subendo una molestia sessuale potrebbe essere un nostro caro; prima di scrivere che anche i nostri genitori finivano tardi di lavorare e non avevano tempo per noi, pensiamo a quanto sarebbe stato bello invece che quel tempo lo avessero avuto. Pensare prima di scrivere significa essere maturi e deve essere la community a dimostrarsi tale, perché questo aggettivo è ancora troppo distante dai deludenti corridoi dei grandi dell’industria videoludica, e non si può più aspettare.

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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