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L’esplorazione come narrazione: da Stray a Flow

Sguardi diversi sull’esplorazione: il videogioco Stray e il film Flow a confronto.

Cosa significa esplorare? Conoscere l’ignoto o scoprire meglio sé stessi? Nel cinema e nei videogiochi l’esplorazione può assumere diverse forme come il viaggio interiore di un personaggio o la scoperta di un nuovo mondo. Stray (2021) e Flow (2024) rappresentano due prospettive complementari sullo stesso tema, invitando a riflettere su come l’ambiente e la narrazione visiva possano trasformarsi in un potente strumento di connessione emotiva.

Stray, celebre videogioco indie di BlueTwelve Studio e Annapurna Interactive, è ambientato in una città futuristica in declino, dalle tinte cyberpunk, popolata da robot senzienti. Il giocatore assume il ruolo di un gatto randagio che intraprende un viaggio per ritrovare la strada di casa. Lungo il suo percorso svilupperà un’amicizia insolita con un’IA chiamato B12, scoprendo pian piano frammenti di un mondo un tempo esistente e attualmente privo di esseri umani.

Flow, film d’animazione di Gints Zilbalodis narra le avventure di un micio solitario alle prese con un diluvio universale. La ricerca di un modo per sopravvivere lo porterà ad intraprendere un viaggio in compagnia di altri animali attraverso paesaggi onirici e surreali.

La narrazione visiva in videogiochi e film

La narrazione visiva differisce profondamente tra medium videoludico e cinematografico.

Nel sistema di coinvolgimento ludico una caratteristica essenziale è l’interattività: la richiesta di un comando da parte del giocatore che non si limita all’osservazione della scena che gli si pone davanti. Sono presenti rarissimi casi cinematografici in cui questo è possibile, come Bandersnatch (2018)o Erica (2019), ma si tratta principalmente di film in cui è possibile imboccare diverse biforcazioni narrative. Quello a cui mi riferisco è in particolar modo la possibilità di esplorare il mondo che ci circonda scegliendo noi cosa, come e a quale ritmo vederlo.

Stray utilizza la narrazione visiva in modo profondamente interattivo. La città con i vicoli illuminati da neon e le atmosfere decadenti diventa un espediente narrativo a sé stante che racconta la storia di un mondo in cui l’elemento antropico è svanito ormai da tempo, lasciando spazio alle macchine. Il giocatore scopre gradualmente l’ambiente esplorandolo, scoprendo via via pezzi di un puzzle più grande. Il racconto si evolve dinamicamente adattandosi alle nostre azioni, proprio come un viaggio esplorativo che diventa metafora del nostro coinvolgimento.

La narrazione cinematografica, al contrario, si concentra sulla capacità di guidare lo spettatore attraverso un percorso emotivo e visivo senza l’intervento diretto. In Flow questo processo è affidato principalmente all’animazione, all’estetica minimalista e al movimento del protagonista.

Pur essendo un film, privo dunque di un naturale elemento interattivo, la regia riesce ad offrire l’illusione di un’esplorazione attiva. La curiosità del micio guida la narrazione visiva, stimolando l’immaginazione dello spettatore su ciò che potrebbe nascondersi oltre i limiti visibili dell’ambiente che lo circonda.

L’importanza dell’elemento ambientale

Stray: luce

Ad arricchire l’esperienza narrativa, l’ambiente non rappresenta solo lo scenario in cui si svolgono gli eventi, ma interagisce direttamente con il protagonista favorendo la connessione tra i due.

In Stray, l’interazione con l’ambiente conferma il ruolo attivo degli scenari. Ciò è evidente sin dalle prime ore di gioco con i neon che lampeggiano in risposta al miagolio del gatto. La presenza di ostacoli che si frappongono tra lo spostamento da un’area all’altra contribuisce alla resa di un mondo vivo e reattivo. Inoltre, la meccanica del parkour, lo spostamento di oggetti e la presenza di puzzle ambientali, pur nella loro semplicità, stimolano la curiosità del giocatore suggerendogli di soffermarsi di più sui vari luoghi che si trova davanti e restituendo l’idea di un ambiente non solo vissuto, ma anche oggetto di modifiche da parte del protagonista.

In Flow i paesaggi evocativi rappresentano stati emozionali e cambiamenti interiori del protagonista. L’esplorazione di spazi differenti delinea un ritmo dinamico in cui ogni frammento dell’avventura diventa essenziale per la costruzione di un disegno più grande, generando una dinamica implicitamente simbolica.

Tematiche e simbolismo

A livello tematico le due opere contengono alcuni spunti simili pur mantenendo la loro unicità e le loro differenze.

Una delle tematiche più importanti, se non la principale, apparentemente antitetica rispetto all’assenza degli esseri umani è proprio la riflessione sul concetto di umanità. Entrambe le opere si pongono un interrogativo fondamentale: “È indispensabile essere umani per possedere umanità?” Questo viene esplorato attraverso personaggi che, in situazioni ardue manifestano qualità tipicamente umane quali l’altruismo e l’empatia.

Stray: gioco


In Stray, l’assenza degli esseri umani è una diretta conseguenza della progressione tecnologica incontrollata. In questo mondo, privo ormai di esseri umani, i robot senzienti hanno sviluppato valori e legami che richiamano caratteristiche tipicamente umane. Il gatto, unico essere vivente presente, attraversa il mondo devastato e, grazie alle sue interazioni, si pone come catalizzatore di riflessioni sul significato di umanità, suggerendo che le caratteristiche che crediamo ci appartengano possono emergere anche oltre i confini dell’umanità biologica.

In Flow, il viaggio è narrato attraverso un cast di soli animali. Le loro rappresentazioni allegoriche ci mostrano come l’armonia, basata su compromessi e somiglianze più che differenze sia essenziale per affrontare un pericolo comune.

L’elemento acquatico si rivela centrale, passando da forza distruttiva a presenza costante che modella il percorso del protagonista. Più di un semplice disastro naturale, assume un significato simbolico, diventando spazio di esplorazione e adattamento. Il gatto, attraversando e riaffrontando l’acqua in più occasioni, trasforma la sensazione di minaccia in un’opportunità di crescita.

La ragione della scomparsa umana è indefinita, anche se si lascia intendere che la causa sia una malagestione delle risorse naturali.

Stray: passeggiata

Esperire le due opere

In definitiva, Stray, si affida all’interattività come aspetto basilare per veicolare il coinvolgimento emotivo. I luoghi evocativi raccontano il mondo distopico in cui ci muoviamo, mentre i legami che sviluppiamo con i personaggi, principali e secondari, arricchiscono l’esperienza del giocatore.

Un tratto significativo del gioco è la capacità di farci sentire davvero nei panni di un gatto: funzioni che a prima vista sembrano semplici espedienti ludici come la possibilità di miagolare, farsi le unghie o accoccolarsi su una superficie morbida restituiscono invece una sensazione ben più profonda. Questi momenti, apparentemente giocosi, contribuiscono a costruire un’intesa affettiva con il protagonista, amplificando l’immersione e offrendo al giocatore una nuova dimensione sensoriale coinvolgente.

Stray: riposo

Flow punta ad offrire un’opportunità meditativa, in cui l’assenza di dialogo diventa fondamentale per non disturbare la quiete del viaggio intrapreso dal protagonista. Lo spettatore si trova dunque in una posizione di contemplazione passivo-riflessiva.

Il ritmo del film segue una linea sinuosa, che si muove fluidamente, si trasforma, avanza e a tratti sembra tornare indietro in una danza che rispecchia lo stato emotivo del personaggio principale. La colonna sonora sposa perfettamente questo concetto, coinvolgendo lo spettatore a un livello profondo. I suoni, infatti, sembrano accompagnare ogni movimento del gatto, trasformandosi in un filo conduttore che ne guida l’attenzione e amplifica l’immedesimazione.

Conclusione

L’esplorazione, come tema centrale, viene trattata in modo unico sia nel contesto cinematografico che videoludico. Entrambe le esperienze ci offrono modi diversi di esplorare, ma al contempo ci accompagnano verso lo stesso fine: la scoperta di sé, del mondo intorno a noi e delle emozioni che lo definiscono.

L’analisi delle due oper, Stray e Flow, e rende più ovvia la sfumatura tra i due media, con il cinema che si ispira all’interattività del videogioco e i videogiochi che adottano tecniche narrative cinematografiche.

Il medium videoludico, con la sua capacità di coinvolgere attivamente lo spettatore, si afferma come una forma d’arte a sé stante, che combina estetica, narrazione e interattività, arricchendo la percezione dell’arte contemporanea e offrendo nuove modalità di espressione e di fruizione culturale.

Di Lorenzo Claudio Lacorte

Appassionato dai videogiochi fin dall'infanzia, ritengo che il medium videoludico abbia bisogno di essere messo sullo stesso piano delle altre forme d'arte come esperienza portatrice di cultura.

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