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Editoriali

The King of Fighters, ascesa e declino dei picchiaduro di SNK

Nel momento in cui stiamo scrivendo questo articolo si è da poco conclusa l’edizione 2024 del prestigioso torneo EVO. Nella suggestiva cornice di Las Vegas, migliaia di giocatori da tutto il mondo si sono sfidati per il titolo di re dei picchiaduro. Accanto a mostri sacri come Street Fighter 6 e Tekken 8 (vedi qui per la nostra recensione) e a nuovi titoli come Granblue Fantasy Versus figura anche un titolo SNK appartenente ad una storica saga degli anni 90: The King of Fighters XV.

Sebbene la popolarità di questa saga non sia più quella che aveva negli anni 90, è innegabile come The King of Fighters resti un titolo di assoluto rilievo nel mondo dei picchiaduro, ancora in grado di attirare e coinvolgere un gran numero di fan.

Scopo di questo articolo è proporre una panoramica sull’evoluzione di questa saga e sui suoi episodi principali. Prepariamo le nostre Delorian e lanciamoci un viaggio indietro nel tempo, fino alla metà degli ormai mitici anni 90, alla scoperta della storia di quello che è forse il primo picchiaduro crossover di sempre.

La nascita di The King of Fighters

The King of Fighters

Il primo capitolo della saga di The King of Fighters apparve nel 1994. In quel periodo, come molti sapranno, il mercato era letteralmente dominato dai picchiaduro a incontri. Accanto a Capcom, creatrice della leggendaria saga di Street Fighter, la nipponica SNK era considerata la casa produttrice di riferimento per questo genere, grazie a saghe come Fatal Fury e Art of Fighting.

Per sfruttare ulteriormente la popolarità delle sue serie principali, gli sviluppatori di SNK ebbero l’idea di realizzare un vero e proprio crossover. Per chi non avesse familiarità con questo termine, si tratta di un’espressione nata nel mondo dei fumetti. Indica quelle storie in cui vari personaggi tratti da serie diverse si uniscono insieme. King of Fighters fu proprio questo: un picchiaduro che raccoglieva al suo interno personaggi tratti dalla più famose saghe SNK.

Nello specifico, i personaggi del roster erano tratti da Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors (vecchio sparatutto arcade) e Psycho Soldier (strambo titolo a scorrimento a metà tra platform e sparatutto). L’altra grande novità di King of Fighters fu l’idea di proporre vere e proprie battaglie a squadre. Il giocatore avrebbe dovuto selezionare un team di tre lottatori e sfidare tutti gli altri. Nel momento in cui un personaggio veniva sconfitto era sostituito dal successivo finché tutti i combattenti di una squadra non erano più in grado di lottare.

Questo gameplay proponeva una ventata di aria fresca all’interno di un genere ormai troppo a lungo legato alla struttura al meglio dei tre round. Il gioco riproponeva lo stesso stile di comandi visto in Fatal Fury 2, con i quattro pulsanti per pugni e calci deboli o forti. Ogni lottatore disponeva di un numeroso set di mosse e di una barra dedicata alle super. Una volta riempita, questa barra garantiva un momentaneo potenziamento per le mosse del proprio lottatore, oltre alla possibilità di scatenare una super particolarmente potente che andava però a svuotare completamente la nostra barra.

Forte di tutti questi elementi, The King of Fighters 94 riuscì ad ottenere un ottimo successo, soprattutto in virtù del suo roster, composto da ben 24 lottatori. Nel gioco erano presenti anche personaggi originali, tra cui Kyo Kusanagi, protagonista assoluto, e il boss finale, Rugal Bernstein. Oltre che in versione arcade, il gioco uscì anche per Neo Geo e Playstation, ottenendo un buon successo anche in versione casalinga.

La saga di Orochi

The King of fighters

Vista l’ottima accoglienza di KOF 94, SNK decise di trasformare la sua nuova saga in un appuntamento annuale. Fino al 2003, infatti, ogni anno sarebbe apparso un nuovo capitolo della serie, accompagnato proprio dal numero dell’anno in corso. Per rendere le cose più interessanti, SNK decise di curare con attenzione anche l’aspetto della trama.

Se KOF 94 si limitava al classico espediente del torneo (il King of Fighters che da’ il titolo alla saga) organizzato dal cattivone di turno, a partire da The King of Fighters 95 le cose si fecero più interessanti. SNK decise infatti di dotare la sua serie di una vera e propria storia, che si sarebbe evoluta col procedere degli episodi. I dettagli dell’intreccio sarebbero stati rivelati al giocatore tramite le scene di intermezzo e i finali dei vari lottatori. Gli episodi che vanno da KOF 94 a KOF 97 appartengono alla cosiddetta saga di Orochi, dal nome del misterioso demone che, a partire da KOF 97, svolge la funzione di boss finale.

Questi giochi mostrano un gameplay piuttosto simile l’uno all’altro. Le novità degne di nota consistono di solito in aggiornamenti grafici e l’introduzione di alcune piccole meccaniche, di solite relative alle schivate e alla gestione delle mosse speciali. The King of Fighters 97 è indubbiamente l’episodio meglio riuscito tra questi, grazie all’ottima grafica e alla profondità del gameplay, che consente al giocatore di scegliere tra due differenti sistemi di gestione della barra delle special.

L’evoluzione della saga

The King of Fighters

L’episodio successivo della serie, King of Fighters 98, non era che un semplice aggiornamento della versione 97. Oltre non presentare alcuna trama, quest’ edizione non aggiungeva alcuna meccanica innovativa. Si limitava invece ad inserire tutti i personaggi comparsi fino a quel momento nella saga adattandoli al gameplay di King of Fighters 97.

La vera svolta avviene l’anno seguente, con The King of Fighters 99: Millennium Battle. Il gioco introduce un nuovo arco narrativo, denominato “NEST Chronicles”, incentrato sul personaggio di K, che assume il ruolo di protagonista assoluto.

Oltre al rimaneggiamento del roster, Millennium porta con sé numerose novità di gameplay. Diviene possibile scegliere fino a 4 componenti del team. I primi tre sono, come al solito, personaggi giocabili, mentre il quarto funge da supporto e può eseguire una serie limitata di mosse denominate “strike bombs”. Ritorna anche la possibilità di scegleire tra due stili differenti, ovvero il counter, più votato all’attacco e l’armor, più difensivo.

Lottatori e strikers

L’episodio seguente, intitolato semplicemente The King of Fighters: 2000 ripropone sostanzialmente la ricetta dell’edizione 99. Viene però ulteriormente ampliata la meccanica legata agli strikers. Diventa infatti possibile scegliere come supporti dei personaggi non presenti nel gioco, ma utilizzabili solamente come Strikers. In KOF 2000 è possibile richiamare gli Strikers in ogni momento, sia per prolungare le combo che come azione difensiva, al fine di bloccare l’attacco avversario.

L’edizione successiva rappresenta il primo King of Fighters a non essere sviluppato da SNK. The King of Fighters 2001: è infatti stato realizzato dal team sudcoreano Eolith e da BrezzaSoft, team formato da ex sviluppatori SNK. Questo team sarebbe in seguito divenuto Playmore. KOF 2001 conclude l’arco narrativo del NEST e porta avanti il sistema di gioco legato agli strikers. La principale novità del gioco consiste nella possibilità di variare il numero di personaggi giocabili e strikers. Il giocatore ha la possibilità di scegliere liberamente come combinare i suoi lottatori. Si possono utilizzare 4 combattenti senza alcuno striker, ricorrere a squadre miste e persino utilizzare un solo personaggio supportato da tre strikers.

Il gioco successivo della saga, The King of Fighters 2002, ripropone la formula di KOF 98. Non si tratta dunque di un vero nuovo episodio della serie ma solo di un pretesto per raccogliere insieme tutti i personaggi delle edizioni passate e permettere ai giocatori di realizzare i loro dream match. Il gioco scartava la meccanica degli strikers per riproporre i vecchi incontri 3 vs 3. Unica innovazione era un nuovo utilizzo della barra, che va potenziandosi man mano che i membri della squadra vengono eliminati.

Sebbene questi giochi continuassero a raccogliere un buon successo, soprattutto in sala, era chiaro che occorreva un salto in avanti per contrastare una concorrenza sempre più agguerrita.

Tra novità e tradizione

L’edizione 2003 di King of Fighters, la prima a non vedere la luce su Neo Geo, provò ad introdurre diverse novità. Oltre ad iniziare un nuovo arco narrativo, “Tales of Ash”, questo gioco aggiunge per la prima volta la meccanica tag. Tramite il riempimento di un’apposita barra, il giocatore ha la possibilità di scambiare il proprio lottatore con uno dei due compagni selezionati. Questa innovazione, sebbene coraggiosa, non trovò consenso unanime. Molti fan infatti non apprezzarono il profondo cambio di approccio e strategia che il tag portava con se.

Dopo The King of Fighters Neowave, ennesimo capitolo intermediario rilasciato per testare un nuovo hardware, nel corso del 2005 SNK (ormai divenuta SNK Playmore) rilasciò The King of Fighters XI. Per la prima volta, dunque, King of Fighters rinuncia al tradizionale titolo annuale a favore di una numerazione legata al numero dei giochi della saga. KOF XI ripropone il gameplay dell’edizione 2003, spingendo il sistema tag all’ennesima potenza.

Il gioco introduce un gran numero di nuove abilità, tra cui Quick Shift, Saving Shift e l’introduzione della barra delle skill, utile soprattutto ad attivare le combinazioni legate al coinvolgimento dei due lottatori non attivi. KOF XI propone anche un roster immenso, con ben quaranta personaggi selezionabili, tratti da numerosi giochi SNK. KOF XI venne recepito favorevolmente dalla critica, sebbene alcuni recensori lo ritenessero fin troppo “old school”.

Una nuova veste grafica

Forse proprio a causa di questo, per il successivo episodio SNK decise di cambiare marcia. Fu così che nel 2009 apparve The King of Fighters XII, primo episodio ad utilizzare la piattaforma Taito Type X2. Questa scelta permise la creazione di nuovissimi sprites in alta risoluzione, che andarono a sostituire tutti i precedenti.

Il risultato fu davvero impressionante, con lottatori dettagliatissimi che sfoggiavano animazioni degne di un anime di ultima generazione. Il sistema tag e il tactical shift vennero accantonati, mentre vennero inserite nuove meccaniche. In particolare, il critical counter, che donava un periodo limitato in cui il nostro personaggio subiva un potenziamento nelle combo notevole. Il guard attack e il clash invece fungevano da perfect parry, premiando l’abilità di chi fosse riuscito a padroneggiarle. Stranamente, il gioco non proponeva alcuna storia e offriva un roster di soli 20 lottatori. Questo e la mancanza di reali novità causarono al gioco un’accoglienza piuttosto tiepida.

Tra 2010 e 2011 vide la luce The King of Fighters XIII. Su preciso desiderio del designer, Yamamoto, Questo nuovo episodio eliminò le innovazioni del capitolo precedente. La decisione fu presa per cercare di riavvicinare il gameplay ai primi storici episodi della saga.

Oltre a concludere la saga di Ash, il tredicesimo capitolo introdusse nuovi elementi di gameplay, come la EX Mode, che permetteva di potenziare gli attacchi speciali dei personaggi. Abbiamo poi la Modalità Hyper Drive, che dona un periodo di counters illimitate e il drive cancel, che permette di personalizzare le combo. KOF XIII ottenne un’accoglienza generalmente positiva, ma non riuscì ad avvicinarsi al successo di titoli come Street Fighter IV.

Tra seconda e terza dimensione

Dopo il tredicesimo capitolo, King of Fighters si prese una lunga pausa. Dovettero infatti trascorrere ben sei anni prima dell’uscita di un nuovo episodio. Finalmente, nel 2016 SNK rilasciò su PS4, PC e Arcade The KIng of Fighters XIV. In maniera analoga a Street Fighter IV, KOF XIV propone personaggi e sfondi realizzati in modelli 3d, mantenendo le meccaniche tipiche di un picchiaduro a due dimensioni. KOF XIV è insomma un esponente di quelli che vengono definiti dai fan picchiaduro in 2.5d.

Il quattordicesimo capitolo della saga prosegue la trama dopo il paradosso temporale causato da Ash alla fine di KOF XII, coinvolgendo addirittura personaggi provenienti da altri universi. KOF XIV ripropone il max mode e la presenza di ben tre super differenti, tra cui la devastante Climax super special move. Il gioco propone anche una modalità pensata per principianti, la rush combo.

L’ultimo capitolo

Nonostante il buon successo di KOF XIV, i fan dovettero attendere altri sei anni prima di mettere le mani su un nuovo King of Fighters. Il 17 febbraio 2022 ecco arrivare The KIng of Fighrers XV, per PS4, PS5, PC e X-Box Series X/S.

Forte del rinomato Unreal Engine 4, questo gioco offre un livello di spettacolarità e qualità grafica elevatissimo. Il gameplay risulta assolutamente all’altezza, con la ripresa di tutti gli elementi principali di KOF XIV, che vengono al contempo implementati, per esempio col reinserimento delle mosse Ex e max. Anche il comparto online è stato curato in maniera maniacale, con la presenza di un’enorme numero di modalità e possibilità.

La trama tuttavia non ha del tutto convinto i fan. La storia del gioco infatti risulta davvero confusionaria ed irreale. A complicare ulteriormente la faccenda ci pensano i finali multipli, che vanno a confondere ulteriormente le idee. Alcuni fan hanno anche criticato i tutorial presenti nel gioco, troppo superficiali e poco chiari. Nononstante questo, KOF XV è riuscito a garantirsi un ottimo successo, ottenendo un posto di tutto rispetto persino all’interno dell’EVO e portando avanti l’eredità dell’ormai decennale saga di The King of Fighters.

Quella di The King of Fighters è una saga davvero lunga. Nel corso dei decenni, pur presentando molti cambiamenti, è sempre riuscita a restare fedele alla sua natura originaria. Proprio questo, a nostro giudizio, è il motivo del suo successo e dell’amore che i fan di questa saga le dimostrano costantemente ancora oggi.

E voi? Conoscevate la saga di The King of Fighters? Se si, quali sono i vostri giochi preferiti?

Di Marco Gioletta

Appassionato di videogiochi fin da bambino, tramite il commodore 64 del mio papà. Grande fan sia di Sony che di Nintendo, con una grande passione per le avventure ed i picchiaduro. Laureato in lettere e amante di lettura e scrittura.

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