Il 2022 delle fiere videoludiche si è concluso con la Milan Games Week & Cartoomics. C’ero anche io tra i 105mila appassionati che hanno popolato i padiglioni di Fiera Milano Rho e, tra le altre cose, ho felicemente speso del tempo con alcuni giornalisti videoludici più famosi di me: abbiamo riflettuto insieme su cosa sia l’informazione videoludica in Italia, cosa vorrebbe essere ma difficilmente potrà diventare nel breve periodo.
L’evento al padiglione 16 della Milan Games Week: “L’origine del giornalismo videoludico” tenuto dagli ex-autori di Everyeye, Francesco Fossetti e Marco Mottura è stata la miccia che ha innescato una vivace conversazione tra giornalisti, influencer e creator del panorama videoludico. Come avviene spesso in questi casi, il Q&A è stato il momento di maggior interesse dove in tanti hanno espresso i propri dubbi sull’informazione videoludica e la sua sostenibilità. Durante la sessione di domande e le conseguenti risposte di Francesco e Marco, tre sono stati i temi che voglio approfondire in queste righe: il focus dei grandi siti sul creare contenuti velocemente, anche e soprattutto a discapito della qualità; la sostenibilità di un approccio più lento; la velocità del settore dei videogiochi.
Il mondo dell’informazione è cambiato e di conseguenza anche i propri professionisti si sono dovuti evolvere; un discorso che vale per tutto il mondo del giornalismo, ma che trova terreno fertile in un contesto ancora immaturo come quello videoludico. Gli appassionati sono bombardati da nuovi contenuti perché ogni clic ha un valore monetario.
Una bulimia informativa che fa vivere – e in certi casi sopravvivere – i grandi a discapito di tutto quello che li circonda: la qualità dell’informazione non può che peggiorare; chi scrive ha sempre meno tempo ed è sempre meno pagato; i piccoli siti di approfondimento – come il IlVideogiocatore – non possono emergere perché il sistema predilige la quantità. Idee che ho sempre sostenuto, ma che mi sono state finalmente confermate: Francesco Fossetti ha sottolineato come il sistema pubblicitario dei grandi dell’editoria non è più sostenibile, mentre Marco Mottura ha ricordato quanto i newser siano mal pagati.
A questo aggiungo che la velocità d’esecuzione – un pregio per i pro player, ma un contro per i giornalisti – è un problema che può diventare orribile quando – come troppo spesso avviene – sacrifica il fact-checking. Quante volte vi è capitato di vedere notizie: aggiornate, con un cambio di significato; cancellate; o addirittura smentite dagli utenti nei commenti?
La soluzione più semplice allora è tornare al passato: le slow news come li ha definiti un creator durante l’evento. Chi segue il blog da un po’ di tempo, sa che per me l’approccio lento è l’unico che permette veramente di approfondire il settore per come merita, perché un videogioco – così come un libro o un film – deve essere gustato, digerito e solo dopo è possibile eleborare un pensiero critico. Noi de IlVideogiocatore lo facciamo, nel nostro piccolo, da qualche anno ormai; Francesco Fossetti e Marco Mottura hanno lanciato il loro enorme progetto, FinalRound, per fare la medesima cosa coinvolgendo i più autorevoli giornalisti e creator videoludici italiani.
Quando ho visto FinalRound ho vissuto una dicotomia di emozioni: da un lato c’è un nuovo enorme competitor che diminuirà la nostra possibilità di crescere; dall’altro però ho pensato che potevo imparare come rendere sostenibile il mio progetto che oggi si basa solo sulla passione, e lo sforzo, dei miei stupendi compagni di viaggio. Purtroppo, Francesco mi ha dato la peggiore delle notizie affermando che ogni scrittore di FinalRound è mosso solo dalla passione e che gli introiti sono esterni al progetto. Sono certo che Fossetti e Mottura troveranno un modo per guadagnare dal proprio sito, ma mi chiedo: come può il giornalismo videoludico di qualità essere mosso solo dalla passione?
L’approfondimento nel giornalismo videoludico è ancora allo stato embrionale, ma il mercato dei videogiochi fattura miliardi di euro e noi scrittori possiamo fare ancora poco per proteggerlo, perché i nostri sforzi di dare credibilità al medium sono costantemente bombardati da eventi esterni – detrattori come politici e sedicenti intellettuali – ma anche dall’interno con scritture povere e più concentrate al gossip, che all’opera artistica che si trovano davanti.
Infine, la terza e ultima questione che voglio sollevare è la quantità di videogiochi che ogni giorno sono disponibili sul mercato. Il tempo a disposizione per il tak-show era breve, ma sono certo che Fossetti voleva parlarne ampiemente dato che più volte ha ripetuto il concetto; e mi trova d’accordo: c’è troppo materiale, non è possibile valutarlo tutto e questo ci rende giornalisti incompleti, soprattutto quando la volontà è quella di creare contenuti di qualità, che richiedono tanto tanto tempo.
Anche un contenuto apparentemente semplice come la mia classifica dei giochi migliori è ormai un’impresa: ci sono centinaia di videogiochi che vorrei provare e sento di doverne giocare ancora troppi prima di poter dire che quel videogame è effettivamente il meglio che ci sia; semplicemente non posso testarli tutti. Da un lato mi confortano le parole di Umberto Eco che alla domanda se avesse letto tutti i libri che aveva nella sua libreria rispose spiegando come non è importante leggere tutte le opere, ma sapere dove trovare le risposte quando se ne ha la necessità. Sicuramente una risposta sagace, ma che non fa nulla per migliorare il senso di incompletezza che sento quando non posso giocarli veramente tutti.
Una risposta su “Critica su cosa il giornalismo videoludico vorrebbe, ma non può essere”
Una fotografia impeccabile della moderna editoria dei videogiochi