Non ne farò mistero, Monster Hunter Stories 2: Wings of Ruin è un jrpg che mi è piaciuto, tanto, come testimonia la mia recensione, siglata da un altisonante 9. Insomma, non un perfect score, certo, ma un voto dannatamente alto, soprattutto se dato da un fan di lunga data del genere JRPG. Il 28 ottobre è stato rilasciato l’ultimo dlc gratuito, comprendente l’iconica coppia del Rathalos Argentato e la Rathian Dorata, che chiude la roadmap annunciata durante il periodo di release del titolo.
Siamo quindi qui a tirare le somme sul JRPG made in Capcom, e per quest’occasione ho avuto modo di confrontarmi con un importante membro della community italiana di Monster Hunter. Sto parlando del carissimo Edivad, di cui linko il canale Youtube, ricco di informazioni, guide e curiosità sul nostro hunting game preferito.
L’idea di scrivere questo articolo è nata proprio da una chiacchierata circa i ” problemi” di Stories 2, concludendo che i margini di miglioramento ci sono tutti, seppur sia un ottimo titolo. Abbiamo quindi deciso di proporre le nostre personali visioni nel modo che ci riesce meglio, io tramite questo articolo, lui tramite un video che vi linko, e di cui consiglio la visione. Ma adesso cominciamo!
Meglio soli che male accompagnati
Un aspetto molto importante di Monster Hunter Stories 2 è sicuramente il comparto online, e più nello specifico la componente cooperativa. Capcom ha difatti presentato la possibilità di cacciare in compagnia come uno dei focus principali del titolo, e ci è riuscita… Fino ad un certo punto.
Chiariamoci, gli elementi co-op di Stories 2 funzionano, abbiamo la possibilità di perlustrare tane o affrontare mostri assieme ad i nostri amici, o semplicemente affidandoci al matchmaking. Dove sta il problema allora? Banalmente non vi è un vero e proprio incentivo nel giocare assieme ad altri utenti, ed anzi, spessissimo risulterà più veloce ed efficiente “farmare” per i fatti propri. Questo è dovuto alla macchinosità generale del sistema co-op; selezione di una stanza in cui entrare, attesa che tutti i partecipanti siano pronti, attesa che il compagno selezioni l’azione da eseguire in combattimento, ed una lentezza generale dei comandi.
Capirete da soli quindi che creare una stanza privata e partire con al seguito un – poco incisivo, è vero – Bot a darci man forte risulterà spessissimo l’opzione più veloce, efficiente e francamente meno snervante. Sarebbe stata gradita la presenza di ricompense aggiuntive per chi superasse assieme ai suoi compagni le impegnative tane co-op, mentre a conti fatti se avete voglia di buildare un Monstie l’opzione decisamente più veloce è girare da soli, in mappe pensate per la cooperazione. Un controsenso, non credete?
Ah, c’è anche il PvP?
Ecco, la modalità PvP è davvero qualcosa in cui Stories 2 poteva brillare, ed è ridotta ad una piccola comparsa; d’altronde Capcom stessa ha praticamente ignorato il PvP durante tutta la fase di marketing, limitandosi a citarla per 30 secondi una tantum nel corso di mesi e mesi. Non stupisce quindi che molti giocatori neanche sapessero dell’esistenza del PvP in Stories 2, e non fatico ad immaginare che tanti altri abbiano portato a termine il titolo senza accorgersi della sua presenza.
Il PvP in realtà funziona, ed anche discretamente bene. Proprio lì, nella sfida contro altri giocatori, Stories 2 mostra del discreto potenziale. Considerandolo un titolo prettamente PvE, è sorprendente vedere come un aspetto tanto trascurato del titolo riesca a dare un senso a tante build e strategie ed a valorizzare Monstie ed abilità altrimenti dimenticati.
Anche qui purtroppo il problema non risiede nel PvP in sè, ma in ciò che gli sta attorno. Manca del tutto un sistema di ranking, e le ricompense sono poche e poco soddisfacenti. Di nuovo, manca totalmente un incentivo nel giocare tale modalità, visto anche l’impegno ed il tempo necessari a buildare una squadra efficace in PvP; questi due fattori ovviamente rendono la modalità competitiva quasi un contentino per i fan del primo titolo, piuttosto che una componente del gioco ben ragionata.
Un gran peccato, poichè davvero tante abilità risultano abbastanza inutili in singleplayer. Basti pensare alle varie AoE, più costose delle skill single target, ma di fatto poco desiderabili dato che il 99% del contenuto PvE è relegato a battaglie contro un solo mostro grande. O ancora, status alterati come il Blocco Abilità, o i debuff alla mira, velocità ed ancora altro. Insomma, risulta quasi inspiegabile che un comparto PvP che funziona ed è vario sia stato trascurato in tale maniera.
Compagni di trekking
Altro aspetto che avrei preferito fosse approfondito è sicuramente quello degli Aiutanti, compagni mossi dall’IA che ci accompagneranno per l’interezza del titolo, sia durante la trama che nel post game. Chiariamoci, gli aiutanti non sono “fatti male”, ma mancano di quella profondità che li avrebbe elevati ad una feature molto ben realizzata, piuttosto che risultare un’aggiunta dimenticabile.
La scelta di impedire che il giocatore controlli le loro azioni è sicuramente comprensibile, ed anzi li fa percepire davvero come dei guerrieri che lottano al fianco del Rider. Decisamente meno comprensibile è invece l’impossibilità totale di personalizzazione degli stessi; non potendo cambiare né il loro equipaggiamento né il monstie quel che ne consegue è che alcuni siano decisamente più forti di altri. Il fatto che i compagni Rider siano poi tutti troppo simili tra loro non aiuta, e sono sicuro che un albero di skill/personalizzazione equip avrebbe enormemente giovato alla scelta del compagno.
Quando il troppo stroppia
Abbiamo analizzato vari aspetti del gioco, che potevano sì essere migliorati, ma rimangono comunque aspetti piuttosto secondari. Ora veniamo al vero grande difetto di Monster Hunter Stories 2, che anche il sottoscritto aveva “scambiato” per un pregio in sede di recensione. Sto parlando della personalizzazione dei Monstie; o per meglio dire, dell’eccessiva personalizzazione.
L’idea di poter far apprendere qualsiasi gene al proprio monstie potrebbe sembrare davvero allettante, ed in effetti lo è, quantomeno durante una prima giocata. Il problema sorge nel momento in cui Capcom decide di gestire le statistiche di tutti i monstie in maniera abbastanza ingenua. Il risultato è che nelle fasi avanzate di gioco tantissimi monstie risultano praticamente identici da un mero punto di vista statistico. Basti pensare che la differenza tra un Ignis Glavenus ed un Rex Rathalos – entrambi monstie endgame di tipo fuoco – risiede in 20 miseri Punti Ferita – a fronte di un pool di centinaia – ed un 1% di percentuale colpo critico. Per il resto sono letteralmente identici.
Uniamo quindi le statistiche fin troppo simili di tanti monstie al fatto di poter far loro apprendere qualsiasi abilità. Il risultato è che i sopracitati Ignis e Rex hanno le stesse statistiche e sfrutteranno le stesse build, eliminando di fatto qualsivoglia unicità. Questo è solo un piccolo esempio, ma vi assicuro che ne potrei citare tanti, troppi altri.
In definitiva, a volte il troppo stroppia; una qualche limitazione alla personalizzazione avrebbe reso ogni cattura unica, dotata di personalità, mentre al momento la scelta di tantissimi monstie è totalmente irrilevante. Questo porta anche ad un appiattimento delle build, che risultano praticamente tutte uguali per i monstie di tipo fuoco, elettro etc.
I buoni propositi
In conclusione, in quanto fan della serie, cosa spero di trovare in un Monster Hunter Stories 3? Sicuramente un comparto online maggiormente rifinito, meno macchinoso e “lento”, con un qualche incentivo per chi partecipa alle cacce co-op. Un comparto PvP non rilegato ad aspetto meno che secondario; il PvP di Stories 2 funziona, e spero che Capcom punti forte su questo aspetto in un eventuale sequel.
Un’esplorazione delle mappe più curata, soprattutto per quanto concerne le Tane Mostro, che già dopo le prime ore risultano troppo ripetitive e poco ispirate. Maggiore libertà di manovra per quanto concerne gli Aiutanti, ottima aggiunta di Stories 2, ma molto acerba al momento.
Ma quello che serve soprattutto alla saga è una totale rivisitazione del sistema parametrico e dell’eccessiva personalizzazione lasciata all’utente. Qualche limitazione – sapientemente piazzata, ovvio – alla personalizzazione dei monstie donerebbe loro una vera e propria personalità. Ed una distribuzione dei geni più coerente rispetto a quel che vediamo in Stories 2 male non farebbe.