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Loop Hero per PC – Provato

Loop Hero è un roguelike che causa dipendenza con una meccanica semplice, ma efficace.

Durante i The Game Awards 2020, Devolver Digitals ha mostrato con un’istrionica presentazione l’ultima fatica degli sviluppatori di Four Quarter. Loop Hero può essere definito come un gioco di carte roguelike con un’ambientazione fantasy, ma le svariate feature tipiche dei giochi di ruolo e l’interessante meccanica del loop, meritano una spiegazione approfondita.

Un loop infinito

Un potente lich ha costretto il mondo in un loop infinito, che obbliga il nostro alter ego, inizialmente un guerriero, a esplorare un dungeon, generato casualmente dal videogame. Rispetto agli altri titoli, Loop Hero non permette una vera e propria esplorazione. Il nostro eroe si muove nel livello di gioco automaticamente e in senso orario. A ogni passo, il tempo avanzerà scandito da una barra che una volta completata ritornerà all’inizio e farà scattare un nuovo giorno. Ogni alba darà vita a nuovi eventi come il respawn dei nemici, il recupero di vita e altri effetti dipendenti dal mazzo di carte che stiamo giocando.

Un mondo in loop.

Inizialmente, la mappa sarà vuota con la sola presenza del personaggio principale e alcune slime, gelatine verdi che ci attaccheranno appena occuperemo la loro casella. Ogni volta che sconfiggeremo un nemico, riceveremo delle carte provenienti dal nostro mazzo, che ci permetteranno di aggiungere nuove componenti all’interno del dungeon. Di conseguenza, anche se non potremo controllare il movimento del nostro personaggio e nemmeno i combattimenti, che avverranno in automatico tenendo conto solo delle statistiche, avremo comunque il possesso della mappa, decidendo noi dove e quando inserire degli aiuti, o delle difficoltà, all’interno della mappa.

Il loop, e quindi il livello, termina quando la barra con il “teschio” sarà piena. In quel momento, farà la sua apparizione il boss di fine dungeon, che affronteremo la prossima volta che arriveremo all’accampamento. Si tratta di uno scontro arduo, da affrontare rigorosamente con il massimo della vita e magari usando dell’equipaggiamento che si concentri su un unico bersaglio.

Decideremo noi l’aspetto della mappa.

You’ll never walk alone

Indipendentemente dall’esito del livello, quando ne usciremo, finiremo nel nostro accampamento. Qui scopriremo che non siamo soli. Ci sono altri avventurieri all’interno del vortice e sarà nostro compito, per mezzo della costruzione di nuovi edifici, creare un villaggio che ci permetta di unire le forze.

Durante il dungeon, raccoglieremo delle risorse che saranno poi utilizzabili quando arriveremo al villaggio. L’albero delle costruzioni è molto variegato e non lineare. Con i nuovo edifici sarà possibile ottenere nuove carte, strumenti, abilità e persino nuove classi, ma sarà necessario ripetere la raccolta delle risorse un po’ di volte prima di poter ripartire con nuove abilità e strumenti che faranno la differenza nel campo di battaglia.

L’albero degli edifici è fondamentale in Loop Hero.

Lo strumento fa il maestro

Trovare il giusto equilibro non sarà sempre facile, perché una volta completato un giro completo, che ci farà ritornare al nostro accampamento, i mostri avversari saliranno di livello e sarà sempre più complicato batterli. Oltre alle carte, i nemici dropperanno anche dell’equipaggiamento casuale in base al loro livello e con una rarità individuabile dai colori dello sfondo dell’oggetto: grigio, blu, oro e arancione. La statistica base, per esempio il danno per un’arma, non dipenderà dalla rarità, che si limita ad aggiungere una statistica bonus extra. Di conseguenza, gli oggetti grigi non avranno nessun bonus, quelli blu ne avranno solo uno tra quelli disponili e specificati prima dell’avvio della mappa, quelli oro ne avranno due e gli arancione ben tre.

Le armi sono essenziali per progredire nel gioco. Le statistiche permettono sia di aumentare i danni che di evitarli. Questo ci darà abbastanza libertà su come buildare il nostro personaggio. Infatti, anche se dipenderà molto da quello che troveremo, la quantità di equipaggiamento che i mostri ci daranno è sufficientemente ampia da riuscire quasi sempre a trovare dei pezzi su cui impostare una strategia.

Nelle varie partite che ho affrontato, mi sono reso conto che è fondamentale bilanciare i mostri che vorremmo nella mappa con il nostro equipaggiamento. Ad esempio, potremmo decidere di inserire nella mappa un covo di ragni. Queste creature hanno la particolarità di non essere molto forti, ma il loro respawn è estremamente veloce. In altre parole, quando finiremo sulla loro casella, ne affronteremo molti contemporaneamente. Per questo motivo, se il nostro personaggio avrà un alto “Damage All”, sarà abbastanza facile abbatterli. In caso contrario, ci potrebbero mettere in seria difficoltà.

La barra del “teschio” si riempie ogni volta che giochiamo una carta.

Scegli il tuo ruolo

Sono tre le classi disponibili in questa anteprima: guerriero, ladro e necromante. La prima classe è disponibile sin da subito, mentre le altre due si ottengono sbloccando nuovi edifici. Ogni classe ha dei bonus alle statistiche uniche e potrà equipaggiare dei pezzi diversi. Ad esempio, il guerriero avrà nella seconda mano uno scudo e potrà portare un anello, mentre il ladro combatterà con due armi e avrà degli stivali.

Lo stile di gioco si deve adattare in base alla classe scelta. Con il guerriero, ho preferito allungare la durata del loop perché l’alta difesa e l’ottima rigenerazione di vita mi hanno dato il tempo di raccogliere tutto quello che mi serviva prima dello scontro finale. Con il ladro, invece ho ritenuto più profittevole usare i suoi elevati danni per arrivare prima possibile al boss finale per evitare che la fatica prendesse il sopravvento. Infatti, la maggior parte della vita si recupera quando si arriva all’accampamento e dopo alcuni giri sarà difficile riuscire a rimettersi completamente in sesto.

Le spedizioni hanno delle regole ben precise dipendenti dal capitolo e dalla classe scelta.

Too much pixel art

La scelta grafica e sonora è ricaduta sulla pixel art a cavallo tra la fine degli anni ’80 e i primi anni ’90. Le animazioni durante il combattimento e i volti di personaggi e boss durante le linee di dialogo sono veramente piacevoli, ma il dungeon e il villaggio fuori dal loop manca di dettagli. Sono consapevole che si tratti di scelte artistiche, ma il nostro alter ego somiglia troppa a un personaggio di E.T. di Atari del 1982 per farmi una buona impressione.

Il sonoro è gradevole, ma un po’ ripetitivo. Inoltre, durante le mia run mi sono dovuto abituare agli acuti tipici del suono dei primi anni ’90, eccessivamente fastidiosi in certi momenti e che vi invoglieranno a mettere il volume abbastanza basso così da avere al massimo un leggero sottofondo.

I volti di personaggi e mostri sono ben fatti.

Prova e sbaglia

I dungeon crawler si basano spesso sull’idea della sconfitta come parte integrante del gioco. Me ne sono venuti in mente tanti durante la mia run su Loop Hero, ma penso che il gioco che più si avvicina a questo titolo è Darkest Dungeon. Premetto che il titolo di Four Quarter è decisamente meno frustrante, ma richiede un impegno e una pianificazione molto simile alla follia di Red Hook Studios.

Non sono un amante del trial and error, ma Loop Hero mi ha sempre fatto venire voglia di riprovarci, perché il gioco mi ha messo nelle condizioni di tornare nel dungeon con sempre qualcosa di nuovo. Una nuova classe, un nuovo mazzo oppure una nuova abilità dopo aver sbloccato un edificio. La varietà è veramente tanta e la voglia di ritentare non è mai scemata nemmeno dopo svariate ore di gioco.

L’albero delle costruzioni è ricco e impegnativo.

Conclusione

Sono realmente colpito da quello che ho provato. Non sono un amante dei roguelike né del trial and error. Con un filo di vergogna, ammetto che ho abbandonato prematuramente anche titoli di altissima qualità come Darkest Dungeon, ma Loop Hero mi ha causato assuefazione.

In questa anteprima, ho visto un’attenzione maniacale nel tentare di fornire un’esperienza sempre diversa al videogiocatore. Infatti, tranne le primissime volte, quando saremmo costretti a ripetere la spedizione, avremmo un numero sufficiente di risorse che ci permetteranno di ottenere nuovi potenziamenti così da rendere sempre diversa la nostra esperienza. Un’avventura sicuramente difficile, ma che vorremmo continuare per svariate ore.

Il villaggio è scarno di dettagli.

I dubbi sul gioco sono soprattutto sulla trama e sulla realizzazione tecnica. La narrazione sembra essere interessante, ma ho il forte dubbio che si tratti solamente di un palliativo per andare avanti e che si possa concludere senza nessun colpo di scena particolare. Per quanto riguarda grafica e sonoro, invece ci sono esperienze indipendenti di gran lunga più gradevoli e penso che si potrebbe fare molto di più. Ho trovato molto fastidioso giocare il titolo solo su finestra, decisamente troppo piccola anche per uno schermo 13”. In queste condizioni, il gioco sembra più adatto per una versione mobile, orientata al tablet, piuttosto che per PC.

Le sensazioni positive mi spingono a seguire il gioco fino alla sua uscita, perché il lavoro “matematico” dietro a delle meccaniche così semplici è di grandissima qualità e la voglia di continuare a giocare Loop Hero è una diretta conseguenza. Un vero e proprio moto perpetuo di cui non mi sono ancora stancato.

ProContro
Meccanica geniale nella sua semplicitàGrafica eccessivamente retrò
Le carte danno grande varietà ai dungeonMusiche a tratti fastidiose
Albero delle costruzioni interessante e utileForti dubbi sulla qualità della trama
Causa assuefazione

Di Antonino Savalli

Nato con Nintendo, cresciuto con PlayStation e formato con il PC, ho sempre trovato nella scrittura il legame per apprezzare tutte le esperienze videoludiche (e non) vissute.

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