War Rock è un FPS free-to-play difficile da introdurre. Per trovare dei lati positivi nel gioco ho dovuto tenere conto di tutti quei fattori esterni, in particolare amici e conoscenti che ci giocavano e che mi hanno convinto a continuare a stare su un titolo che non meriterebbe grandi attenzioni.
La mia esperienza con il titolo parte nel lontano 2006 e termina dopo circa due anni e mezzo. Un mucchio di tempo per un videogioco. Troppo se si tratta di un videogame terribile come War Rock, il primo gioco nella storia in cui vince chi ha più lag.
Non so se sia migliorato col tempo, ma la mia esperienza racconta il primo War Rock, un gioco che merita di essere raccontato per la quantità di bassa qualità presente in tutti i contesti del videogame.
Il gioco
Il comparto grafico di War Rock era antiquato anche per l’epoca e l’audio, fondamentale per gli FPS online, dava più confusione che certezze. Però siamo in un free-to-play dei primi anni 2000, quindi ho accettato queste lacune dopo le insistenti richiesti di alcuni miei compagni di liceo, che mi chiedevano di provare il titolo.
Il gameplay si è evoluto, o per meglio dire involuto, nel tempo. Per esempio, durante la beta, una patch improvvisamente non permetteva più di stendersi a terra trasformando War Rock, da un FPS in stile Quake a un gioco più lento e strategico che strizzava l’occhio ai camper.
Netcode
Se tutto questo l’avete già visto in molti FPS da pochi euro su Steam, il pezzo che vi manca è il fondo scavato dal netcode del titolo di Dream Execution.
War Rock usava, e probabilmente usa, il peer-to-peer per partite cinque contro cinque. Senza scendere troppo nel dettaglio, l’acronimo P2P indica che i giocatori si connettono direttamente tra di loro, senza un server che faccia da stabilizzatore nel mezzo.
Il peer-to-peer è un sistema usato nei picchiaduro online, perché permette di ridurre al minimo il lag che può generare una struttura che fa da tramite. Con un buon netcode e con la presenza di soli due giocatori, il peer-to-peer è una scelta intelligente nel caso dei picchiaduro, ma non si può dire lo stesso se applicata in scontri online 5vs5.
Il risultato era avere giocatori immuni ai colpi per una finestra di tempo direttamente proporzionale al proprio ping.
Ping exploit
Una tecnica utilizzata anche all’interno delle competizioni ESL, da giocatori di tutta Europa, era mettere in upload un file molto grande, come per esempio un film, su una piattaforma come il defunto Megaupload, così da fregare pure la morte.
Di solito il ping è uno svantaggio, perché i colpi entrano in ritardo. Nel caso di War Rock, invece, i colpi entravano sempre e rimanevano sospesi fino a quando la connessione non permetteva di raggiungere l’hitbox dell’avversario. Di conseguenza, chi aveva un’alta latenza poteva scontrarsi con un giocatore, essere colpito a morte, ma continuare a spostarsi verso un altro avversario e sparargli contro. I colpi sarebbero entrati e avrebbero ucciso più avversari, prima che il nostro eroe collassasse a causa dello scontro con il primo avversario.
Il problema di questa follia videoludica era non poter essere sanzionati come cheater, perché si trattava a tutti gli effetti di una meccanica del gioco mai bandita dagli sviluppatori.
Glitch exploit
Il lag non era l’unico vantaggio che potevi avere in War Rock. Un’ulteriore exploit permetteva di entrare dentro gli angoli dei muri per poter colpire senza che l’avversario potesse rispondere. Bastava posizionarsi su un angolo di qualsiasi muro e sporgersi effettuando una rotazione di 90° della telecamera. Il risultato era di compenetrare il muro e riuscire a sparare con un’ampia visuale, senza che gli avversari potessero colpirti, o molto spesso vederti.
Un altro effetto collaterale particolarmente comico era di poter lanciare delle granate nello stesso modo. L’avversario esplodeva senza vedere la partire la granata e senza sentirne il suono, perché il lanciatore vedeva partire la bomba verso l’avversario, mentre il nemico vedeva che rimbalzava sul muro ed esplodeva al fianco di chi l’ha lanciata.
Il competitivo
Potete ben capire come un gioco che sia fatto così male non poteva assolutamente essere messo a paragone con i maggiori titoli e nemmeno i suoi giocatori. Quando, il 5 novembre 2007 uscì Call of Duty 4: Modern Warfare, molti gamer, me compreso, passarono su CoD pensando di poter dire la propria. In realtà, nessuno di noi ha mai fatto strada su Call Of Duty.
È assurdo pensare che War Rock potesse avere un competitivo, ma vi stupirò. Non solo c’era una forte community che lo sponsorizzava, di cui mi prendo le responsabilità in quanto membro attivo, ma il gioco era disponibile sul catalogo ESL che ospitò la War Rock Nations Championship Season fino al 2016-2017.
La nazionale italiana vinse la competizione più volte. Di particolare valore storico sono le edizioni 2007 e 2008. Purtroppo, e per ovvi motivi, non c’è più una cronologia ufficiale sul sito dell’ESL, ma ricordo bene la scena.
Italia vs Polonia in finale. I nostri ragazzi portano alla gloria il Bel Paese con una grande vittoria. Gran felicità in corte, fino a quando un gamer della nazionale polacca non mostra uno screenshot del nostro cecchino che vola in aria. Stava usando dei cheat durante una finale ESL, è stato beccato, ma non è mai stato punito.
Ancora oggi la nazionale italiana di War Rock vanta il titolo sul suo profilo ESL. Per delle grasse risate potete guardare il Guestbook.
Cheat
Fino a questo punto non abbiamo mai parlato di cheat, ma è ovvio che esistano anche su War Rock. I cheater sono ovunque, ma in War Rock erano meno determinanti, perché il gioco era un exploit vivente.
Una delle poche cose che funzionava abbastanza bene nel titolo era PunkBuster, anti-cheat divenuto famoso grazie ad Half-Life e Return to Castle Wolfenstein. Il programma di Even Balance bannava e bannava per sempre. Di conseguenza, se giocavi competitivo dovevi fare molta attenzione, perché se il programma ti beccava, potevi perdere il tuo account per sempre.
La community
Nonostante tutto, ho giocato War Rock molto a lungo, il secondo nella mia classifica personale dopo World Of Warcraft. Il motivo non è dato dal gioco, ma dalla mia personale community. Ho condiviso dei bei momenti e delle grandi risate con le persone che ho trovato in-game, che mi hanno invogliato a continuare a giocare.
Probabilmente, è stato determinante l’aver avuto la fortuna di poter giocare con persone della mia città, che poi ho conosciuto dal vivo.
War Rock è stato per me un momento di socializzazione. Mi ha permesso di conoscere nuove persone, che poi ho continuato a frequentare, nonostante il gioco non meritasse l’attenzione di nessuno. Quando mi trovo in casi del genere, penso che per ricevere cose buone dalla vita, a volte non è importante il mezzo che si usa, ma la voglia che si ha di stringere nuovi legami, indipendentemente dal contesto in cui ci si trova.
Conclusione
Le partite online possono essere alienanti, se giocate con l’idea di essere una singola persona che ha la sfortuna di condividere una partita con altri giocatori. Però, se come in War Rock, ci sono degli amici personali o una community disposta ad accoglierti per svolgere un passatempo insieme a te, anche i videogiochi online, che per molte vetuste menti sono il male assoluto, possono racchiudere una fonte di socializzazione, che ci può far divertire e far crescere come persone.
Ho amato War Rock, perché era un contenitore di ragazzi che facevano trascorrere le mie serate d’inverno. Non era importante quanto fosse brutto il gioco. Contava solo avere un passatempo gratuito, che ci permettesse di stare vicino anche quando era non possibile farlo. Un po’ come ora a causa dell’emergenza coronavirus, ma senza che nessuno ci costringesse. Giocavamo, perché semplicemente ci divertivamo.
Una risposta su “War Rock, il peggior gioco che ho amato”
Bell’articolo anche se non mi ritrovo in un po’ di cose che hai scritto.
Premessa: gioco a warrock da più di 13 anni ormai, ho un k/d ben superiore al 2 (e non sono un rage quitter).
Questo lo dico più che altro per sottolineare il fatto che il sottoscritto non è un Noob e conosce bene il gioco (non che tu lo sia ;))
Per quanto riguarda il lag purtroppo è un grosso limite di questo gioco, i cheaters invece lo erano. Dico “erano” perché colui che contribuiva pesantemente a rovinare il gioco era Sirosix, di WRCheats. È lui la persona chiave dietro gli anni terribili di warrock dove era pieno di cheaters.
Oggi, dato che il gioco sta lentamente morendo, Sirosix ha deciso di non programmare e rilasciare più cheats pubblici ma solo privati, fino a non rilasciare più nemmeno la versione Vip (si è limitato a combat arms).
Quindi è questa la ragione per cui oggi è difficile o raro trovare cheaters nel gioco: non è per merito di papayaplay, ma proprio di Sirosix che ha semplicemente smesso di fare gli “hack”.
Detto questo credo che il gioco sia morto per le seguenti ragioni: il lag, il pay to win, e soprattutto l’enorme difficoltà iniziale per i neofiti. È un gioco difficile e all’inizio i nuovi arrivati “ne prendono tante”. Solo chi regge (anche al clima molto provocatorio degli utenti) poi riesce davvero ad apprezzarlo.
Per giocare bene e divertirsi davvero bisogna giocarci tanto e per tanto tempo. Solo dopo anni si raccolgono i frutti, e pochissimi sono disposti a stare a queste condizioni.
È un gioco old school, molto raw.
Oggi va di moda scaricare i giochi per la grafica e dopo qualche mese sostituirli con altri con grafica migliore, o cambiare perché gli amici hanno cambiato.
Per queste ragioni (ed altre) warrock sta morendo, ma per fortuna c’è un gruppo di utenti che a quanto pare già da inizio 2021 lancerà un server privato. La grafica sarà la stessa, i cheaters non ci saranno, il lag sarà gestito in maniera decisamente migliore, e il paytowin sparirà.
Per chi fosse interessato vi invito a seguire le live su twitch di cryptiongaming. Ogni tanto linka il gruppo dove vengono date informazioni in merito.